• No results found

Syftet med den här uppsatsen var att undersöka hur karaktärer med funktionsnedsättningar representeras i TV-spel, men också att koppla

representationerna till en bredare samhällelig kontext genom att diskutera hur representationerna kan påverka människors förståelse för funktionsnedsättning. Tidigare forskning har visat att människor får kunskaper om

funktionsnedsättningar från massmedier och att detta kan påverka hur de förhåller till individer med funktionsnedsättning i det verkliga samhället (Haller 2010; Zhang & Haller 2013; Farnall & Smith 1999). Därför fanns det ett intresse att kritiskt granska hur TV-spel, som är ett högst populärt medium världen över, representerar funktionsnedsättning. Ett fenomen som till dags dato är tämligen outforskat och således kan det argumenteras om att den här studien hjälper till att fylla en viktig kunskapslucka inom den kritiska funktionshinderforskningen. Stora delar av resultatet i den här uppsatsen är förenligt med tidigare forskning om hur fiktiva funktionsnedsatta karaktärer representeras i andra massmedier (Black & Pretes 2007; Prochnow 2014; Renwick et al. 2014; Shapiro & Rotter 2016). Majoriteten av TV-spelskaraktärerna som analyserades var utformade efter sociala konstruktioner kring individer med funktionsnedsättningar. Dominerande sociala konstruktioner om funktionsnedsättning som leder till stereotypiseringar i

medierepresentationer av den funktionsnedsatta individen, som offer, supercrip,

barnslig, apatisk, galning, börda, asexuell, och övernaturligt intelligent, kunde

också kopplas till karaktärerna i TV-spelen. Dessutom var det två rullstolsburna karaktärer i Caroline Becker och B.J Blazkowicz som fixades till och blev helt av med sina funktionsnedsättningar. Därmed förmedlas en snedvriden bild till publiken, som tar del av berättelserna, om att en funktionsnedsättning är ett tillstånd som bryter mot sociala konstruktioner om det normala i samhället och även något som måste åtgärdas (Markina 2019; Burr 2015).

Spelarna av TV-spelen, som inkluderades i uppsatsen, får således en övergripande förståelse för de funktionsnedsatta TV-spelsskaraktärerna som avvikande

samhällsmedborgare. De flesta karaktärerna har tillskrivits personliga egenskaper som bygger på stereotyper som existerar kring deras specifika

funktionsnedsättning, som i sig förstärker diskurser om ”vi och dom” (Dyer 1997; Winther-Jørgensen & Phillips 2000). De negativa representationerna i TV-spelen kan därmed bidra till att fördomar och stereotyper, om individer med

funktionsnedsättningar, kultiveras hos befolkningen (Gerbner et al. 1994; Behm- Morawitz & Ta 2014), men också befästa de sociala konstruktionerna kring funktionsnedsättning som redan existerar i samhället (Markina 2019; Burr 2015). Just allmänhetens okunskap och fördomsfullhet om funktionsnedsättningar kan tänkas vara en anledning till att många funktionsnedsatta personer blir socialt

exkluderade och får tampas med otillgängliga fysiska miljöer, svårigheter med att få ekonomiskt bistånd samt begränsade utbildnings- och arbetsmöjligheter

(Lindqvist 2017; Thomas 2007).

I studien framkommer det emellertid att TV-spel har, precis som andra massmedier, även potentialen att förmedla en sanningsenlig kunskap till befolkningen om olika funktionsnedsättningar. Ett noterbart exempel är

samhällskritiken som lyfts fram i representationen av Chloe i Life Is Strange. Där olika samhälleliga faktorer belyses som utgör barriärer för hennes

inkluderingsmöjligheter i samhället. Därmed flyttas fokus från själva funktionsnedsättningen och en förståelse ges över vilken betydelse som

samhällsstrukturer kan ha för funktionsnedsatta individers livssituation. Ett annat exempel är den realistiska porträtteringen av Josh i Watch Dogs 2. Där TV- spelsskaparna tagit ett ansvar och verkligen gjort sitt yttersta för att representera en karaktär med Aspergers syndrom på ett aktningsfullt sätt. Att Josh har

Aspergers syndrom skildras inte som något destruktivt och representationen motarbetar bland annat allmänna sociala konstruktioner om att människor med högfungerande AST inte klarar av att arbeta eller ha ett socialt umgänge. Det ska dock belysas att realistiska representationer av funktionsnedsättning är ytterst ovanligt i TV-spel (Ledder 2018). Precis på samma sätt som det är i andra massmedier (Haller 2010; Markina 2019). En annan problematik, som även diskuterats tidigare i uppsatsen, är att det råder en generell avsaknad av

funktionsnedsatta karaktärer i TV-spel (Ledder 2018). Det kan dock förmodas att det finns en medvetenhet om detta inom TV-spelbranschen, då allt fler karaktärer med funktionsnedsättningar börjat inkluderas, under de senaste åren, i de narrativa berättelserna. Detta är i sig ett viktigt steg i rätt riktning. Inte minst för

funktionsnedsatta individer själva som får en möjlighet att känna sig inkluderade. Däremot visar studiens resultat att det finns en hel del som kan förbättras när det gäller representationen av funktionsnedsatta karaktärer. Eftersom TV-spel har en så pass bred publik, som också ständigt ökar, är det väsentligt att TV-

spelsskaparna utgår från ett självreflekterande förhållningsätt och funderar över vilken förståelse de själva har för olika funktionsnedsättningar. Detta för att inte låta egna värderingar och attityder kring funktionsnedsättning påverka skapandet av representationerna. De skulle också kunna ta ett större samhällsansvar genom att visa hänsyn till de negativa effekter som missgynnade representationer av funktionsnedsättning kan ha på konsumenterna, och inte enbart utveckla TV- spelen i eget vinstdrivande syfte.

En strategi som TV-spelsskaparna, och även alla andra massmedieproducenter, kan applicera, för att skapa mer positiva representationer, är att involvera individer med funktionsnedsättning som medaktörer vid utformandet av berättelserna. Markina (2019) framhäver att massmedier använder sig ofta av existerande kulturella stereotyper om funktionsnedsättning i representationen av funktionsnedsatta karaktärer, något som resultatet i den här studien också bekräftade att TV-spel gör. Genom att låta funktionsnedsatta individer själva skriva berättelserna och dela med sig av sina egna livserfarenheter kan dessa stereotyper neutraliseras och en mer positiv samt realistisk bild av

funktionsnedsättning hade kunnat förmedlas till allmänheten. I ett led att försöka bekämpa de sociala konstruktioner som leder till att många personer med

funktionsnedsättningar utsätts för en samhällelig diskriminering och

stereotypisering. Detta hade i sin tur också kunnat öka individernas möjligheter till inkludering och delaktighet i samhället.

7.1 Förslag på fortsatt forskningen

Uppsatsens resultat visar att det är högst väsentligt att kritiskt undersöka hur funktionsnedsättning representeras i TV-spel, på samma sätt som många forskare gjort med andra massmedier. Detta för att lyfta fram hur stereotypa

representationer kan påverka människors kulturella förståelse för funktionsnedsättning. En begränsning med den här studien, som också diskuterades i metodkapitlet, är att endast sex karaktärer analyserades och att karaktärerna dessutom hade olika funktionsnedsättningar. Därför upplevdes svårigheter med att strukturera och tematisera det empiriska materialet vid analysen, något som hade ökat generaliserbarheten och den vetenskapliga

trovärdigheten. I efterhand kan det därför diskuteras att en mer vetenskaplig studie hade kunnat gjorts om det i stället hade lagts fokus på hur karaktärer med en specifik funktionsnedsättning representeras i TV-spel. Likt studierna som Shapiro och Rotter (2016) samt Ferrari et al. (2019) gjort. Där representationen av ett större antal karaktärer med psykisk funktionsnedsättning undersöks. Det finns således ett behov av mer forskning som analyserar representationen av fler karaktärer med fysiska, intellektuella eller neuropsykiatriska

funktionsnedsättningar i TV-spel. Detta för att det ska kunna gå att dra mer generaliserbara slutsatser om hur olika typer av funktionsnedsättningar representeras.

I den här uppsatsen har det också, med stöd från tidigare forskning om

medierepresentationernas effekter, argumenterats om att representationen av TV- spelskaraktärerna med funktionsnedsättningar kan påverka människors förståelse för funktionsnedsättning, men om så verkligen är fallet kan inte uppsatsen uttala sig om. Som en fortsättning på den här studien skulle det därför vara aktuellt att utgå från ett spelarperspektiv och forska kring i vilken utsträckning som den negativa representationen av karaktärerna påverkar spelarnas kunskaper, attityder och värderingar om funktionsnedsättning och människor med

funktionsnedsättningar. Det skulle också vara intressant att undersöka vilken potential som TV-spelen har, genom en mer positiv och realistisk representation av funktionsnedsatta karaktärer, att minska samhällsdiskrimineringen och stereotypiseringen kring funktionsnedsättningar. Slutligen hade det också varit intressant att undersöka hur individer med funktionsnedsättningar själva upplever att de representeras i TV-spelen samt hur de identifierar sig med karaktärerna. Eftersom detta kan enligt Zhang och Haller (2013) vara betydelsefullt för deras identitetsskapande, självkänsla och upplevelse av inkludering.

Related documents