• No results found

Vi kommer här att hålla en gemensam slutdiskussion om hur väl vårt arbete har

genomförts i förhållande till intentionen. Vi kommer också att reflektera över framtiden och de visioner vi har angående vårt fortsatta arbete med konceptet.

Om vi backar tillbaka i tiden och tänker tillbaka på våra första idéer kring vårt

examensarbete och de föreställningar vi hade kring matematiken i skolan, så hade vi en något naiv inställning. Vi hade hört från vår omgivning (vänner, lärare, egna barn) att det fanns ett problem i grundskolan vad gäller matematikundervisningen, och då framförallt i mellanstadiet, och att det inte fanns många andra alternativ än den

teoretiska undervisningen och läroboken. Vår intention var att koppla samman våra tre år på Interaktionsdesignsutbildningentill det problem som vi ansåg fanns i grundskolan och komma med en alternativ lösning. En första idé om att skapa någon form av

datorspel för lärande började, men vi förstod inte i detta skede hur omfattande detta skulle bli. Det var först när vi började besöka skolorna och prata med lärare och elever som vi förstod att det finns många olika behov att tillfredställa. Det finns en efterfrågan hos lärare efter ett pedagogiskt datorspel i matematik eftersom de spel som de har idag av olika anledningar inte är intressanta att använda. Eleverna har också en föreställning om hur datorspel ska se ut med de kommersiella spelen som förebild. Vi konstaterade också efter att ha kommit en bit på vägen i designprocessen att det är viktigt för eleven att verklighetsförankra ämnet matematik och att det handlar om begrepp så som

motivation och lust till att lära. Sammantaget har det ställt krav på oss som

interaktionsdesigners att skapa ett koncept för vårt datorspel som har svarat för dessa krav och som känns trovärdigt för eleverna. När vi blickar tillbaka på de tre första konceptidéerna kan vi konstatera att vi verkligen har utvecklat den bästa idén med cityM. Detta eftersom den tillgodoser elevens behov mer än de andra vilka saknar viktiga faktorer så som verklighetsanknytning och så här i efterhand känns för barnsliga för vår

målgrupp. Vi är mycket nöjda med vårt koncept och hur designen har utformats och vi känner att vårt spel har mottagits väl på de skolor vi har varit ute på och presenterat dessa hos. En faktor som är till vår fördel är att eleverna från början är positivt inställda till vårt spel eftersom de är så glada över att få spela ett datorspel under lektionstid, vilket medför att det är svårt för dem att se kritiskt på vårt spel. Vi ställde följande fråga i början av vårt arbete: ”Hur skapar man, med hjälp av datorstöd, förståelse för ämnet matematik och dess framtida användningsområden?” Om man tar i beaktning att eleverna, under våra användartester, har suttit mellan 45 minuter och en timme och räknat matematik och tyckt att det är ”jätteroligt”, oavsett om det varit elever som tycker matematik är tråkigt eller roligt i skolan i övrigt, då anser vi att vi har hamnat rätt med vårt spel.

Om vi sätter vårt koncept i ett framtidsperspektiv finns det mycket vi skulle kunna utveckla vidare. I ett onlinespel skulle det vara tänkbart att utlysa tävlingar som gör det möjligt för klasser från hela Sverige att tävla mot varandra. Vi tycker att vi täckt det mesta av elevernas intressen genom det spelkoncept vi har idag, men det finns utrymme för en vidareutveckling. De olika temadelarna ska kunna utvecklas och blir fler vartefter efterfrågan uppstår. Skolorna ska då kunna införskaffa dessa teman genom att köpa uppgraderingar. Temadelar kan till exempel vara; ishockey, golf, rally, brottning, designer, sjukhus och tidning. Vi vill att alla elevers intressen och behov ska vara tillfredställda så att de kan ha en behållning av spelet. Exakt vilka temadelar det kan bli skulle vi i så fall ta reda på genom att prata med elever från olika skolor alternativt att eleverna skickar in sina förslag och önskemål till oss. Att föra detta spel utanför Sveriges gränser kunde vara positivt då skulle det medföra att elever och klasser får möjlighet att lära känna andra kulturer och länder. I spelet kan då eleverna få chatta och kanske rent av att hjälpa andra elever med matematiska problem i samma ålder. Detta kan även medföra att elevernas engelska förbättras. Det hade varit intressant att se hur detta skulle kunna utvecklas och vad som uppstår vad gäller samarbete. Mer kortsiktigt kan man starta i Sverige och se resultaten av spelet här. Vidare skulle man kunna utveckla spelet att sträcka sig högre upp i årskurserna, till exempel genom att införa

naturorientering och samhällsorientering. Det skulle till exempel kunna bryta ut en okänd sjukdom som eleverna måste råda bot på för att avatarerna ska överleva. Eller att man måste starta en valkampanj där man ska rösta fram en ny president eller liknande. Att blanda in andra ämnen kan vara en faktor som gör att eleven lockas att fortsätta spela. Elever i den ålderskategori som vårt spel vänder sig till är bekanta med och har en positiv attityd gentemot att utveckla en karaktär i ett datorspel. Vi använder oss av avatarer för att ge eleven en känsla av att vara en karaktär i vårt spel. Genom att använda avatarer i spelet finns det en möjlighet att utveckla en karaktär till att bli en motor i spelet som gör att eleven vill göra om eller fortsätta räkna en matematikuppgift. Detta genom att ge eleven möjlighet att förändra utseende på sin avatar, uppgradera eller få extrautrustning, tillfälle att byta och designa egna avatarer. Det är även viktigt att ge eleven en identitet att kunna använda vid till exempel chatt-funktionen och att eleven själv är tillfreds med denna identitet. Vår önskan är att detta spel ska användas i alla skolor runt om i Sverige och kanske rent av i hela världen.

Related documents