Framtida arbete

I dokument TRE ANVÄNDARGRÄNSSNITT OCH ETT MOBILSPEL (sidor 62-66)

En fortsättning på arbetet hade i första hand inneburit insamlandet av en större grupp testdeltagare för att kunna presentera mer tillförlitlig data. 30 personer var utmanande att få ihop med den tidsbegränsning som fanns, men med mer tid borde detta vara uppnåeligt. Det hade även behövts göras försök att finna testdeltagare med mindre erfarenheter av digitala spel. Det visade sig vara problematiskt att hitta personer med endast mindre erfarenheter av digitala spel, vilket gjorde att jämförelserna mellan testdeltagarna stundtals blev begränsade. Möjligtvis har spelandet av digitala spel blivit så vanligt att det blir svårt att samla större mängder deltagare och få en jämnt fördelad erfarenhetsnivå, men det hade berikat undersökningen.

Undersökningens användargränssnitt baserade på riktad naturlig mappning hade fördelen med att kunna erbjuda grafiska element som kunde förmedla hur interaktionen med gränssnittet skulle se ut, och på så vis underlätta användandet av spelkontrollen. En RNM-baserad spelkontroll utan visuell representation på pekskärmen kan utöka det här undersökningsområdet av hur naturlig mappning påverkar användandet av spelkontroller. Cairns et al. (2014) inkluderade en osynlig RNM-baserad spelkontroll i en av sina undersökningar men jämförde inte kontrollen med uteslutande touchbaserade gränssnitt. Dessutom undersökte Cairns immersion och inte inlärning.

Det hade även kunnat vara en intressant idé att använda andra touchbaserade spelenheter. Mobilspel och spel till surfplattor delar flera gemensamma begränsningar av att spela på en pekskärm, men en stor skillnad ligger i skärmstorleken. En liknande undersökning som presenterats i den här rapporten användandes en surfplatta kan generera andra resultat, till exempel då en större skärm troligtvis innebär att faktorer som att spelarens finger täcker stora ytor av spelplanen blir av mindre vikt. Dessutom innebär en surfplattas större storlek att spelarens handhållning av enheten kan behöva ändras, vilket innebär en annorlunda interaktion med spelkontroller som inte håller sig till endast ytterkanterna.

Ytterligare en möjlighet på samma område kan vara att jämföra samma användargränssnitt till båda enhetstyperna, det vill säga till både en smartphone och en surfplatta, för att fokusera på vilken inverkan just skärmstorleken kan ha på inlärningen och bemästringen av en spelkontroll. Smarta armbandsur använder sig också av touch och kan tillföra ännu en dimension till undersökningen. Med smarta armbandsur inkluderade hade det dock blivit problematiskt att jämföra ett spel liknande Submarine, utan ett spel anpassat för att fungera på skärmar av olika storlek hade behövt utvecklas. Även om förutsättningar är annorlunda på grund av skärmstorlek, bidrar undersökningarna till ökad förståelsen för hur naturlig mappning påverkar användandet av en spelkontroll överlag. Följaktligen kan varje undersökning jämförandes användargränssnitt med olika grader av naturlighet bidra till mer konsensus kring vilka områden som mest berör en spelkontrolls lättillgänglighet.

Referenser

Apple. (2007). Iphone [Mobiltelefon]. Apple.

Browne, K. & Anand, C. (2011). An empirical evaluation of user interfaces for a mobile video game. Entertainment Computing, 3(1), ss. 1-10.

Cairns, P., Li, J., Wang, W. & Nordin, A. I. (2014). The Influence of Controllers on Immersion in Mobile Games. CHI '14 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human

Factors in Computing Systems. New York, USA 26 april 2014, ss. 371-380.

EA Canada. (2014). FIFA 15 Ultimate Team. (Version: 1.0) [Datorprogram]. EA Sports. Fingersoft. (2012). Hill Climb Racing (Version: 1.0) [Datorprogram]. Fingersoft.

Gray Fin Studios. (2010). MiniSquadron! (Version: 1.0) [Datorprogram]. Gray Fin Studios. Google. (2015). Google Play: Category Games. Hämtat från Google play: https://play.google.com/store/apps/category/GAME?hl=en den 15 Februari 2015

Halfbrick Studios. (2010). Fruit Ninja (Version: 1.0) [Datorprogram]. Halfbrick Studios. Harmonix Music Systems. (2014). Fantasia: Music Evolved (Version: 1.0) [Datorprogram]. Disney Interactive Studios.

Hoober, S. (den 18 Mars 2013). Hämtat från Uxmatters:

http://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/03/common-misconceptions-about-touch.php den 30 Mars 2015

Johnson, R. B., & Christensen, L. (2014). Educational research: quantitative, qualitative,

and mixed approaches. California: SAGE Publications.

Kim, Y. H. & Lee, J. H. (2015) Game Interface Enhancement Under Smartphone Platform Focused on Touchscreen Interaction. Computers & Industrial Engineering. 80, 45-61. Korhonen, H. & Koivisto, E. M. (2006). Playability Heuristics for Mobile Games. MobileHCI

'06 Proceedings of the 8th conference on Human-computer interaction with mobile devices and services. New York, USA 12 september 2006, ss. 9-16.

Microsoft. (2005). Xbox 360 [Spelkonsol]. Microsoft.

Nielsen, J. (den 18 Oktober 2010). Mental Models. Hämtat från Nielsen Norman Group: http://www.nngroup.com/articles/mental-models/ den 15 Februari 2015

Nintendo. (1985). Duck Hunt (Version: 1.0) [Datorprogram]. Nintendo.

Norman, D. A. (2013). The design of everyday things: revised and expanded edition. New York: Basic Books.

Oxford dictionaries. (u.å.). Hämtat från Oxford dictionaries: http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/smartphone?searchDictCode=all den 15 Februari 2015

Poor, A. (den 17 oktober 2012). How it works: The technology of touch screens. Hämtat från ComputerWorld: http://www.computerworld.com/article/2491831/computer-hardware/how-it-works--the-technology-of-touch-screens.html den 15 Februari 2015

Rogers, S. (2012). Swipe this! Chichester, West Sussex, U.K.: Wiley.

Rollings, A. & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. Indianapolis, Ind.: New Riders.

Saffer, D. (2008). Designing gestural interfaces. Sebastopol, Calif.: O'Reilly Media. Schell, J. (2008). The art of game design. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann.

Skalski, P., Tamborini, R., Shelton, A., Buncher, M. & Lindmark, P. (2011). Mapping the road to fun: Natural video game controllers, presence, and game enjoyment. New Media &

Society. 13(2) , ss. 224-242.

Smith, E. E. & Kosslyn, S. (2009). Cognitive psychology mind and brain. New Jersey: Upper Saddle River.

Stainless Games Ltd. (2013). Carmageddon (Version: 1.0) [Datorprogram]. Stainless Games Ltd.

Statista. (Maj 2014). Statistics and facts on mobile gaming. Hämtat från Statista:

http://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/ den 15 Februari 2015

Sumo Digital. (2014). Sonic & All-Stars Racing Transformed (Version: 1.0) [Datorprogram]. Sega.

Tamborini, R. & Skalski, P. (2006). The role of presence in the experience of electronic games. I Vorderer, P. & Bryant, J. (red.) Playing Video Games: Motives, Responses, and

Consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, ss. 225-240.

Thompson, M., Nordin, A. I. & Cairns, P. (2012). Effect of touch-screen size on game immersion. BCS-HCI '12 Proceedings of the 26th Annual BCS Interaction Specialist Group

Conference on People and Computers. Swinton, UK 10 september 2012, ss. 280-285.

Viglione, E. & Kukkonen, J. (2013). Hero Siege (Version: 1.0) [Datorprogram]. Panic Art Studios.

Östbye, H., Knapskog, K., Helland, Knut. & Larsen, L. O. (2004).

I dokument TRE ANVÄNDARGRÄNSSNITT OCH ETT MOBILSPEL (sidor 62-66)