• No results found

6. Designprocessen

6.11. High-fi prototyp

Till vidare användartester har vi utvecklat en high-fi prototyp i Macromedia Flash som speglar hur vi vill att den färdiga produkten ska se ut. Då konceptet är väldigt

omfattande har vi valt att fokusera på att endast visa bredden av spelet, hela världen, och djupet i form av ett specifikt matematikområde, geometri. Detta avsnitt kommer att innehålla beskrivning av prototypen och utförande av användartesten.

Bild 20 Storyboard av en matematikuppgift

Bild 22 Den slutgiltiga

designen av frågetecknet i pixelgrafik

Beskrivning

I den tidigare low-fi prototypen hade vi två teman, dans och fotboll. Vi tycker att det är viktigt att koncentrera oss på att få ett tema fullt funktionellt och har därför i denna prototyp valt att inrikta oss på fotbollstemat. Anledningen till att vi valde att utveckla fotbollstemat är att det vid tidigare low-fi test visade sig att alla elever var intresserade av fotbollstemat. Vi vill därför poängtera att detta alltså är ett medvetet val som vi inte kommer att resonera vidare kring till exempel vad gäller könsaspekter eller

fritidsintresse. I low-fi prototypen testade vi vårt koncept och det primära nu är att utvärdera funktionerna i spelet.

Scen1

Eleven loggar in i spelet genom att ange sitt namn och sitt lösenord. Scen2

Eleven ska nu välja matematikområde. Eftersom inget område är påbörjat eller klart är samtliga knappar grå. Det område som eleven kan välja är geometri, detta visas genom att muspekaren övergår från en pil till en hand och att knappen utvidgas när eleven ställer sig med muspekaren på knappen.

Scen3

Avatarvärlden

Här ska eleven först välja sin avatar. Det finns tolv olika avatarer att välja mellan. Eleven kan bläddra mellan avatarerna genom att klicka på höger- eller vänsterpil och sedan klicka på OK knappen när han/hon har bestämt sig för vem de vill vara. En röd pil över en av bilarna i världen visar var elevens avatar befinner sig. Byggnader i världen är från början transparenta, detta är för att illustrera att världen inte är uppbyggd ännu.

Vartefter eleverna spelar och löser uppgifter byggs världen upp och byggnaderna tar färg. Eleven ska härifrån välja vilket tema de vill lösa matematikuppgifter inom. Området vi valt att utveckla är Stadium, detta illustreras genom att när eleven ställer sig med muspekaren på detta område övergår muspekaren från en pil till en hand samt att området reser sig.

Scen4

Nu är eleven inne i fotbollstemat och får sitt första uppdrag. Eleven ska anlägga sin egen fotbollsplan och uppmanas att välja en av dem. Vilka fotbollsplaner som är tillgängliga illustreras genom att muspekaren övergår från en pil till en hand och att fotbollsplanen ändrar färg till en ljusare grå när eleven drar med muspekaren över de olika

fotbollsplanerna.

Eleven får nu ett antal matematikuppgifter att beräkna. Till höger i bild finns menyraden med tillgängliga verktyg, i denna prototyp kan eleverna använda linjal och miniräknare. I nederkant finns en meny med olika funktioner. Eleven kan välja att klicka på

frågetecknet för att komma åt hjälp i form av ledtrådar till respektive uppgift eller att gå in i anslagstavlan och läsa. Tillgängliga alternativ markeras genom att muspekaren övergår från en pil till en hand och att texten till ledtrådar och anslagstavla blir större. När eleven öppnat ledtrådar får de en ledtråd i taget, för att se ledtråd nummer två måste eleven klicka på siffran två. Eleven stänger hjälpfunktionerna genom att klicka på krysset i högra hörnet. Eleven kan också välja ”budget” där han/hon kan se hur mycket pengar han/hon har från början. Under spelets gång ska eleven räkna ut sin nya budget beroende på vilken summa han/hon handlat för. ”Budget” stängs med hjälp av krysset i högra hörnet.

Scen5

Det finns sammanlagt sju olika uppgifter i prototypen. Detta exempel visar uppgift två som består av två beräkningar. Eleven ska köpa gräs och ska först räkna ut hur mycket genom att räkna ut hur många rullar eller säckar gräs som går åt till fotbollsplanen. När eleven räknat ut antal ska han/hon räkna ut hur mycket gräset kostar totalt. Om eleven gör fel i någon av beräkningarna visas detta visuellt genom att eleven ser på

fotbollsplanen hur mycket eller lite gräs de har köpt. När eleven räknat rätt täcks hela fotbollsplanen med gräs och innan eleven går vidare får han/hon en påminnelse om att inte glömma sin budget. Själva beräkningarna gör eleven genom att fylla i siffror i ett antal tomma rutor, för tecknet har vi valt att använda oss av en box där eleven klickar på nedåtpilen för att få upp alternativ (+, -, *, /). Detta för att underlätta för eleven att förstå formeln för beräkningen genom att eleven ser i vilken ruta tecknet ska stå. Eleven får även en enhet till beräkningen så som st (stycken) eller kr (kronor) för att underlätta förståelsen för formeln. Om eleven gör fel i beräkningen och klickar på OK knappen, tas beräkningen med till nästa scen för att underlätta för eleven att se var felet finns. När eleven klarat samtliga uppgifter visas detta visuellt genom att eleven får hela

fotbollsplanen utritad, komplett med linjer och mål. Eleven får även en belöning i form av att han/hon får spela ett av två olika fotbollsspel.

Utförande

Vi har utfört användartester vid tre tillfällen med sammanlagt 30 elever från årskurs 5. Vid varje test började vi med en introduktion av spelet och förklarade konceptet med Avatarvärlden, hur val av matematik område och val av tema går till. Vi gick igenom de olika verktygen i spelet och poängterade att hjälp finns att få genom frågetecknet. Vi förklarade för eleverna att vi inte var där för att testa dem i matematik utan för att testa vårt spel och dess funktioner. Vi avslutade varje test med att ställa frågor till eleverna enligt ett frågeformulär vi satt ihop innan testen (Bilaga 5). Efter att eleverna räknat igenom matematikuppgifterna fick de en belöning i form av att de fick spela ett fotbollsspel.

Det första testet gjordes på Bråhögskolan i Staffanstorp och vid detta test valde vi att låta eleverna sitta två och två vid datorerna för att se om och hur de samarbetade. Testet bestod av två sessioner med sex elever vardera. Eleverna fick själv välja vem de skulle arbeta med, vilket skedde utan konflikter. Vad gäller samarbetet kan vi konstatera att eleverna inte samarbetade mellan paren däremot så var det intressant att se hur de samarbetade sinsemellan, ofta handlade det om datormusen: vissa par kom på att den ena kunde sköta musen och den andra tangentbordet. Mellan ett par blev det bråk om vem som skulle sköta musen och det var också oro i detta par då vi uppfattade den ena eleven som väldigt okoncentrerad jämfört med den andra. Den elev som snabbast förstod uppgiften blev ofta den som tog över. I ett par skötte den ena eleven musen medan den andra talade om hur man skulle räkna. De var väldigt ojämna med hur mycket de diskuterade uppgifterna. Ett par diskuterade väldigt mycket medan andra inte pratade så mycket utan mest pekade på skärmen för att visa vad de skulle göra.

Eftersom det var det första testet vi utförde räknade vi med en del oförutsedda

händelser. Mycket riktigt så slutade till exempel miniräknaren fungera på en dator så vi fick använda oss av Microsofts kalkylator. Detta verkade dock inte bekomma eleverna det minsta utan de räknade glatt vidare med denna miniräknare. Överhuvudtaget var de väldigt toleranta och verkade inte bry sig om att vissa saker så som budget och

anteckningar inte var färdigutvecklade. Eleverna hade inga problem med att navigera i spelet förutom att de tyckte det var svårt att se vilket matematikområde de kunde välja i början av spelet. Vad gäller symbolerna i spelet var det flera elever som inte förstod vinkelhaken och två par hade velat använda gradskivan. Ett par förstod inte att de kunde klicka på siffrorna i ledtrådar för att få fram flera ledtrådar. När eleverna räknade

matematikuppgifterna var det många som testade sig fram genom att räkna på

miniräknaren först innan de började fylla i rutorna. En del elever rörde ihop siffrorna när uppgiften bestod av två beräkningar i samma uppgift, till exempel uppgift 2, där eleven

först skall räkna ut antal och sedan pris. Vi fick påminna eleverna om att använda

frågetecknet när de behövde hjälp eftersom de tycktes glömma bort att det fanns. Många elever hade väldigt bråttom och läste inte texten till uppgiften eller ledtrådarna

ordentligt, och de ”vågade” inte göra fel. Detta kan bero på vår närvaro i rummet. Eleverna rankade svårighetsgraden på uppgifterna från lagom till svårt där de flesta tyckte att uppgifterna var ”kluriga” och ”man fick tänka lite”. En elev sa att de passade för årskurs 5. Även om det blev fel i beräkningarna för eleverna var det ingen som tappade lusten eller motivationen att arbeta vidare. De tyckte att det var svårt att förstå tecknet för multiplikation (*) eftersom de själva använder sig av en punkt (▪). De tyckte också att tecknen var för små då det gjorde dem svåra att se. Kommentarer vi fick från eleverna vad gäller designen var bland annat ”fräckt”, ”lätt att hitta” och ”tydligt”. Vad gäller tema fotboll svarade fyra av sex tjejer att de inte hade valt fotboll om de fått välja tema själva, men att det trots det fann det roligt att spela vårt spel. Vi bad eleverna att beskriva för oss hur de uppfattade de färger vi tänkt för knapparna där man ska välja matematik område och då tänkt oss följande:

Röd = område påbörjat med ej klart Grön = område klart

Grå = ej påbörjat område

Eleverna svar var då bland annat:

Röd = ”svårast område”, ”svår” (men inte svårast), ”området är ej öppet just nu” (går ej att spela), ”jag har fel på vissa uppgifter”

Grön = ”lättast område”, ”jag har rätt på alla uppgifter”, ”går att spela” Grå = ”medel” (vad gäller svårighetsgrad), ”svårast område”, ”fungerar inte”

Förslag från eleverna på färg var bland annat att använda sig av blå färg. Ett område som är klart ska vara helt ifyllt och markerat med en bock. Ett påbörjat, ej klart område ska vara halvt ifyllt med blå färg.

Förändringar inför prototyptest två:

• vid multiplikation testa att använda en punkt (▪) samt förstora tecknen

• en indikator som markerar att det går att klicka på siffrorna i ledtrådar för att få fler ledtrådar

• mer visuell feedback om man räknar fel på uppgifter som handlar om antal och kronor • ändra färg på knapparna vid val av matematik område

• göra ej valbara verktyg mer transparenta

Det andra testet utfördes på Håslövs byaskola i Vellinge med sex elever uppdelat på två sessioner. Vid detta test valde vi att låta eleverna sitta en och en vid datorerna för att se om det var skillnader i tillvägagångssätt i spelet och i samarbetet. Det föll sig så att tre tjejer spelade under en session och tre killar under en. Både tjejerna och killarna var mycket bra på att samarbeta och de hjälptes åt och frågade varandra. En av killarna sa till och med att han tycker det är väldigt roligt att hjälpa andra. Fördelen med att

eleverna satt en och en var att det inte blev någon diskussion om vem som skulle sköta datormus/tangentbord. Eftersom vi gjort en del buggrättning inför detta test fungerade nu applikationen mer stabilt jämfört med första testet. De hade inga problem med att navigera i spelet förutom lite tveksamheter vid val av matematik område. Vad gäller symbolerna i spelet var inga problem att förstå dem men återigen glömdes frågetecknet bort och vi fick påminna eleverna om det. Eleverna förstod nu att de kunde klicka på siffrorna för att få fram fler ledtrådar. Vad gäller matematikuppgifterna löste de dem oftast genom att fråga varandra och de bedömde dem som ”svåra men OK”, ”bra frågor” och ”innehöll de viktigaste frågorna för nationella provet”. Även vid detta test tyckte en del elever att det var rörigt med att ha två beräkningar i samma uppgift. Vad gäller designen så tyckte de att spelet och framförallt avatarerna var fina. Tjejerna ville gärna testa hästtemat. När vi frågade om färgen på knapparna i val av matematikområde så svarade 3 av 5 elever (en elev var tvungen att gå tidigare) att blå färg med bock betyder att man har klarat området och halvt ifyllt blå knapp betyder att man har uppgifter kvar att arbeta med.

Förändringar inför prototyptest 3:

• förändra frågetecknet, göra det mer visuellt

• dela upp uppgifter som har beräkningar i två steg till att visa ett steg i taget. Eleven måste ha rätt på första innan de kan räkna nästa.

• tala om redan från början att eleven kommer att få en belöning när de är klara med matematikuppgifterna (Se även avsnitt 6.7).

Det tredje testet utfördes på Bråhögskolan i Staffanstorp och även detta test bestod av två sessioner med fyra respektive sex elever. Vid detta test lät vi eleverna i första sessionen välja om de ville arbeta ensamma eller två och två. Två elever valde då att arbeta ensamma. Vid detta test fungerade samarbetet väldigt olika. De som satt

ensamma frågade inte varandra om hjälp, de som som satt två och två samarbetade bra och av någon anledning var det inte lika mycket konflikt om vem som skulle sköta vad av datormus/tangentbord. De hade inga problem att navigera i spelet förutom vid val av matematikområde utan testade sig fram eller frågade varandra sinsemellan i paren. De ansåg att symbolerna var enkla att hitta och använda och fler elever än tidigare använde sig av frågetecknet. De hade inga större problem med matematikuppgifterna och de uppgifter där vi delat upp beräkningen i två steg fungerade nu bättre på så sätt att eleverna inte rörde ihop siffrorna. De beskrev uppgifterna som ”enkla, men inte för enkla, man fick tänka”, ”roliga” och ”bra för årskurs 5”. Den spontana kommentaren på designen var ”väldigt fin” och de tyckte att avatarerna var roliga. Vad gäller

bedömningen av färgen på knapparna till matematikområdena svarade majoriteten av eleverna att blå ruta med bock betyder avklarat område, halv ifylld blå knapp betyder påbörjad ej klart område och grå ruta ej påbörjat område.

Bild 26 Elever

som testar high-fi prototypen.

Vi är mycket nöjda med de tre high-fi prototyp tester vi fått möjlighet att utföra. Både elever och lärare har varit mycket tillmötesgående och gett oss bra kritik och feedback. Efter varje test har vi utfört förändringar som fört oss ett steg närmre en perfekt prototyp.

Namn

Arbetsnamnet på vårt datorspel har varit ”Avatarvärlden”. Vi bad elever från årskurs 5 vid Bråhögskolan att hjälpa oss att komma med förslag på vad spelet skulle heta och fick ett par alternativ. Det namn vi fastnade för var cityM som vi tycker känns annorlunda och passande för vårt spel eftersom det skiljer sig från andra pedagogiska datorspel.

Slutgiltigt designförslag

Efter att vi gjort våra användartester har vi varit tvungna att ändra vissa delar i designen. Dessa består av följande:

Eftersom eleverna inte förstod tecknet för multiplikation i high-fi prototypen har vi ändrat tecknet i matematikuppgifterna från en asterix (*) till en punkt (▪). Detta tecken är det som eleverna är bekanta med genom att de använder det i sin undervisning. Vad gäller feedbacken i matematikuppgifterna upptäckte vi att det saknades visuell feedback på vissa uppgifter om eleverna gör fel i beräkningarna. Vi har därför valt att lägga in ett moment som förstärker detta genom att visa till exempel många burkar färg om eleven har beräknat för många eller ett fåtal burkar om eleven har beräknat för få i antal. Tre av uppgifterna i high-fi prototypen består av två beräkningar i samma scen. Vid våra high-fi tester visade det sig att en del elever blev förvirrade av detta och rörde ihop vilka siffror de skulle räkna med. Efter att ha konfererat med en matematiklärare beslutade vi därför för att dela uppgiften i två beräkningar där eleven måste få rätt på första beräkningen för att kunna beräkna nästa. I verktygsmenyn var de ej valbara verktygen transparenta, detta behövdes förstärkas ytterligare genom att göra dem ännu mer transparenta då vissa elever var tveksamma över vilka verktyg som de kunde välja eller inte. Vad gäller hjälpverktygen var det två moment som behövde förändras. Eleverna hade svårt att komma ihåg att hjälp fanns att få genom frågetecknet. Vi har därför valt att förstärka frågetecknet genom att det på vissa uppgifter, där eleven räknar fel, blir större och roterar två varv innan det lägger sig i ursprungsläge (se även avsnitt 6.11). I ledtrådarna hade eleverna svårt att se att de kunde klicka på siffran två, tre och så vidare för att få fram fler ledtrådar. Vi beslutade oss därför för att markera nästa valbara siffra med en pil. Den sista förändringen ligger i val av matematikområde. Eftersom eleverna inte förstod våra färgval med gröna och röda knappar, beslutade vi efter utförda

användartester att ändra knapparna till att använda blå färg och en bock för att markera klara eller påbörjade områden (se bild 27). För bilder av slutgiltig design se (Bilaga 6).

Bild 27 Visar matematikområdet

Related documents