• No results found

6. Designprocessen

6.6. Konceptförslag

När de grundläggande undersökningarna var gjorda, brainstormingen genomförd och kravspecifikationen spikad började vi att utveckla det koncept som vår fokusgrupp ansåg som det bästa och mest motiverande förslaget.

”cityM”

Kategori: Strategi

Story: Användaren är en avatar som spelar i en värld uppbyggd kring olika teman. Spelet

går ut på att tillsammans med klasskamrater utveckla världen, genom att utföra olika matematiska uppdrag. Ett oändligt spel som kan byggas på med att uppgradera byggnader, bygga ut med mera.

I cityM finns det olika teman att spela inom ― här nedan kommer vi gå in mer på detalj av dessa.

Scen

I detta tema ska eleven kunna agera inom kändisvärlden i genrer så som musik, dans och film. Eleven ska med sin avatar kunna öva olika dansstilar, sånggenrer och

teaterområden. De ska kunna utmana andra i till exempel olika danstävlingar,

melodifestivaler eller provspelningar för en roll till en film. Om eleven spelar online/via nätverk ska han/hon ha möjlighet att låna andra dansare, skådepelare och musiker av varandra.

Stadium

Detta område är ett fotbollstema där man ska kunna köpa/sälja fotbollsspelare, bygga ut sitt stadion, bygga en fotbollsplan och andra saker som hör fotboll till. Eleven ska kunna tjäna pengar genom att vinna olika fotbollscuper men även för enstaka matcher. Eleven skall även kunna tjäna pengar genom att sälja spelare. Eleven ska få möjlighet att kunna designa sina lagtröjor. De ska även söka sponsorer så de kan få sin fotbollsklubb att gå runt. Det är meningen att eleven ska kunna träna laget till att bli det bästa. För att man ska kunna låna/köpa spelare och möta sina vänner i fotbollsmatcher krävs det att man kan spela online/via nätverk.

City

I detta tema ligger fokuseringen på att bygga och inreda hus. När eleven byggt ett hus får han/hon pengar som belöning så att han/hon kan fortsätta bygga och inreda nya hus. Via annonsering ska eleven kunna köpa/sälja hus och fastigheter. Om man spelar

online/via nätverk ska eleverna kunna sälja och köpa hus av varandra. Meningen är att eleven ska få sina pengar att räcka till, men även att tjäna en liten slant på det. För varje hus eleven vill bygga måste han/hon söka bidrag hos kommunen, beroende på hur bra

man klarar de matematikuppgifterna så får man olika summor pengar som kan användas till fortsatt byggande.

Hippodrom

Ett hästtema där eleven ska kunna bygga och inreda ett ridhus, en galoppbana eller liknande. Eleven ska sköta sin häst, genom att ge mat, rykta och träna den. För att tjäna pengar kan eleven exempelvis starta en ridskola eller någon slags hästtävling. Eleven ska även kunna samarbeta genom att ha flera ”ägare” till ridskolan eller galoppbanan. Det krävs även att eleven marknadsför sig, skaffar sig sponsorer och utrustning för att få sitt hästtema att gå runt.

OS

Ett sporttema där eleven skall kunna bygga upp en träningsanläggning och arenor till de olika os-grenarna. Eleven ska sedan se till att träningsanläggningen fylls med deltagare som sedan ska tränas upp i olika grenar. Eleven skall kunna anordna tävlingar och

därigenom tjäna pengar för att kunna bygga ut vidare. Om eleven har tillgång till nätverk kan han/hon även utmana andra i de olika grenarna. Andra elever ska kunna anmäla sig till anordnarens tävlingar och man skall även kunna anmäla sig och delta i andra elevers tävlingar.

Matematik: När eleven loggat in i spelet väljer han/hon vilket matematikområde han/hon

vill göra uppgifter inom. Om eleven klarat, ej påbörjat eller har uppgifter kvar inom ett matematikområde syns detta på denna sida. Genom en indikator kan han/hon se ungefär hur mycket uppgifter som återstår inom det matematikområdet. Det ska även finnas möjlighet att använda verktyg så som miniräknare, gradskiva, linjal et cetera när så önskas eller tillåts. De fyra räknesätten addition, subtraktion, multiplikation och division kommer att finnas genomgående i hela spelet för att uppmuntra eleverna till att träna detta genom alla årskurser.

Vi har granskat matematikboken Alma i samråd med pedagogen på Bråhögskolan och tagit reda på vilka områden inom matematiken man enligt läroplanen, Lpo94 ska ha lärt sig efter avslutad årskurs (Undvall et al, 1999) (Skolverket, 1994). Dessa områden ligger till grund för vårt spel.

Här kommer vi nu att beskriva några exempel på uppgifter inom matematik i årskurs 5 som kan användas i spelet cityM:

• Bråk, delar och decimaltal: Eleven skall exempelvis räkna ut hur många människor som får plats i en lokal. Till en del danser behöver man tillverka band av tyg, eleven ska beräkna hur mycket hon får ut av de olika delarna tyg. Lokalen behöver ljus, så mycket som möjligt, hur många fönster får det plats på en vägg. Fotboll/sport, reklamskyltarna är för stora, eleven måste få plats med fler skyltar. Hur löser man det? I city finns två hamburgareställen, varje ställe kan göra 1000 hamburgare var per dag, hur många avatarer får man då in i city om alla äter x antal hamburgare. • Geometri: Eleven ska mäta fotbollsplanen med hjälp av en linjal, sedan skriver hon in

värdena och räknar ut arean. Därefter ska han/hon räkna ut omkretsen så att de vita kantlinjerna kan målas. Här ska även det riktiga matematikspråket in till exempel att en cirkel är en cirkel och inte en rundning, kvadrat är en kvadrat och inte en fyrkant och så vidare.

• Tabell, frekvens och medelvärde: Med statistik ska eleven undersöka sin framgång i spelet. Del av denna uppgift är också att göra tabeller och diagram över sin framgång i spelet. Eleven ska kunna räkna ut statistik på sina spelare och prestation på

matcher, till exempel antal skott på mål. Eleven ska även kunna räkna ut medelvärde av juryns resultat på sin prestation i ett framträdande genom att ha en typ av

• Vikt och volym: Eleven ska kunna räkna ut hur mycket material väger och hur stort det är, därefter avgöra om han/hon kan köra det på den här lastbilen eller måste eleven hyra/köpa en större. Kommer det då vara billigare att köra två gånger och så vidare.

• Procent: Eleven ska kunna räkna ut hur stor procent av sitt hus som är färdigbyggt. Eleven ska köpa kläder på rea. Vad blir priset efter avdragen rabatt? Eleven måste även räkna moms på det han/hon handlar.

• Avrundning, öre, tiotal, hundratal och tusental: Här ska eleven träna avrundning när hon handlar, hantera kronor och ören med mera.

• Gradskiva: Här ska eleven kunna räkna med olika vinklar när han/hon till exempel ska anlägga en gräsmatta eller lägga golv i ett hus. Eleven ska få förståelse för skillnaden mellan de olika vinklarna visuellt och genom olika matematikuppgifter.

Budget: Här kan eleven skriva in allt som händer, göra budget, uppföljning och statistik

på sina framgångar. Budgeten följer med genom hela spelet och göra det möjligt att på ett enkelt sätt hålla reda på sin ekonomi.

Klocka och kalender: Här ska eleven ordna upp sina möten enligt datum och tid. Hon

skall även se till att hålla de tider han/hon satt upp. Kalendern ska användas genom hela spelet vilket gör det möjligt att öva klockan hela tiden. Exempelvis kan eleven lägga upp tider för en fotbollscup. Schemaläggning är en viktig del som är bra för eleven att träna upp.

Årskurs: Läraren beslutar när eleven är tillräckligt mogen för att gå vidare till nästa

årskurs matematikuppgifter. För de matematikområden som återkommer under mellanstadiet, till exempel division, ökar svårighetsgraden för varje årskurs. Inom

områden som uppfattas som svåra av eleverna till exempel tid, volym och geometri finns fler uppgifter av varierande svårighetsgrad. I årskurs 4 kommer eleven få mer saker tillgodo för att underlätta byggandet då uppgifterna inte är lika omfattande.

Story board 2

Innan vi utvecklade high-fi prototypen skissade vi på ytterliggare ett scenario i form av en storyboard. Detta för att ha som underlag vid producerandet av prototypen och som stöd för minnet.

6.7. Motivation in Creative Digital World

Här nedan kommer jag (Jenny) förklara om de olika motivationsdelarna i form av utmaningar, mål, feedback och belöningar som finns och kan utvecklas i vår prototyp.

Motivation: Eleven ska kunna bygga mer och tjäna mer pengar så han/hon kan bygga ut

sin värld och eller skaffa fler avatarer. De ska se till så att det går bra för sina avatarer, till exempel genom stora framgångar med sitt fotbollslag, bygga det största huset, ha den bästa dansaren eller hästen och så vidare. Eleven skall tillsammans med klassen bygga upp en värld som kan sätta igång diskussioner och samarbete inom matematik.

Mål: Eleven ska skapa det bästa laget, boendet, dansaren, hästen, sångaren/sångerskan,

skådespelaren, modellen, os-idrottaren med mera. De ska även tjäna så mycket pengar som möjligt. Eleven skall även lära eller förbättra sig inom de olika matematiska

områdena. De ska också få förståelse för hur man kan använda de olika räknesätten.

Utmaningar: Eleverna ska lösa olika matematikuppgifter som gör att de kan köpa, bygga

ut hus, bygga stadium, studios med mera. Mer om vad de olika utmaningarna är kan man läsa under de olika temana.

Feedback: När eleven arbetar med ett matematikområde får eleven visuell feedback i

form av en indikator som går från rött till grönt. Indikatorn har ingen skala så eleven vet inte i förväg hur många uppgifter han/hon måste lösa för att bli ”godkänd”, detta för att det inte ska bli en tävling mellan ”bra och dåliga” elever. ”Godkänd” är eleven när indikatorn visar grönt. Indikatorn går upp mer eller mindre beroende på hur väl eleven utfört uppgiften. Tanken med att indikatorn flyttas framåt efter varje avklarad

matematikuppgift gör att barnet känner att de tar sig framåt. Vi vill inte att de ska ge upp bara för att det blev lite fel, utan uppmuntra dem till att fortsätta. Annars kan det för dem som det går lite sämre för kännas som en evighet tills de klarar det

matematikområdet. Om eleven blir ”godkänd” har man möjlighet att välja ett nytt matematikområde att arbeta inom eller fortsätta med samma och därmed få mer belöning. Om eleven inte blir ”godkänd” har man flera valmöjligheter. Man kan välja att fortsätta arbeta inom det område som man inte har klarat, eleven får då mer belöning för klarade uppgifter. Eleven kan även välja att gå vidare till ett annat område, området eleven inte klarat markeras då som icke godkänt i introduktionen till spelet. Vi vill dock uppmuntra eleven till att fortsätta med det område de inte klarat, om man inte kommer upp till godkänd nivån missar man därför vissa effekter i belöningsmomenten.

Belöning: Kan i vårt spel bestå av objekt som eleven kan samla på inom spelet.

Exempelvis: Prispengar, kläder, bilar, producera film, reklam, spela in demo för musik, tillgång till nya möbler, spelare, spelarkläder, arenor, byggnader, fotbollsmatcher, men även faktorer som underlättar din tillvaro. För att öka motivationen hos eleven finns det efter varje utfört matematikområde ett belöningsmoment i form av en fotbollsmatch, danstävling eller hästhoppning et cetera.

Motivation i de olika temadelarna

Här kommer jag att förklara under varje område och visa var de olika

motivationsmomenten ligger genom utmaningar, mål, feedback och belöningar. Eftersom vi i prototypen kommer att fokusera på området stadium, kommer jag vara mer

detaljerad under det området än de andra.

Scen

• Målet: är att eleven ska skapa en avatar och träna upp den så att den är så bra som möjligt inom sitt område. Man kan välja att ha en eller flera avatarer. Om man vill att en avatar ska arbeta och tävla inom samtliga områden ska man även kunna göra det, men det tar då längre tid för den att bli bra inom alla områdena då det är mycket mer träning. Under tiden man tränar upp sin avatar så kan man vara med i olika tävlingar

och skapa sina egna tävlingar, målet är att man ska bli bäst i klassen inom det valda området i scen och därigenom tjäna mest pengar så att man kan bygga ut och träna upp flera avatarer.

• Utmaningar: genom olika matematiska uppgifter ska eleven kunna köpa byggnader, inreda sin studio, köpa instrument, bygga scener, tjäna pengar, anordna tävlingar och skaffa fler avatarer med mera.

• Belöningarna: innebär att eleven får träna olika områden i scentemat, det vill säga dans, musik, modell eller skådespeleri. Olika träningsmetoder inom dans skulle kunna vara olika dansstilar i snabb, medel och långsam takt. Träningen inom musik skulle kunna vara att man övar på tonsäkerhet, taktkänsla och olika musikstilar. I

skådespelträningen skulle man kunna öva upp sin avatar inom de olika genrerna skräck, komedi, romantik, action och science fiction. Modellen skulle man kunna träna upp att stå bakom kameran och att gå på Catwalk. Hur mycket förmågan ökar inom det valda träningsområdet beror på hur bra man klarade träningen.

Eleven ska även i spelet kunna utmana sina klasskamrater på olika tävlingar. Det ska inte spela någon roll hur långt man arbetat i sin världsdel, utan alla ska kunna vara med. Sen är ju avataren bättre eller sämre inom tävlingsområdet, för övning ger färdighet. Exempel på tävlingar inom temat Scen:

Musiktävling: Här ska eleven kunna göra en musikfestival där han/hon gör upp schema

på när de olika avatarerna ska framträda och i vilken ordning. Sen ska alla medverkande sätta betyg på samtliga framträdanden, men får inte ge poäng på sin egen avatar, för att inte alla elever ska sätta sina högsta poäng på sin egen avatar. Den som startade

tävlingen ska därefter räkna ut summan och lägga till på resultatlistan.

Danstävling: Här ska alla tävlande radas upp på rad och göra som ledaren gör. Ledaren

är eleven som startade tävlingen. Ledaren väljer att ha en tävling med antingen snabb, medel eller långsam fart. Eleven tjänar pengar på anmälningsavgiften till tävlingen. Vinnaren får även den en viss belöning, vad som är priset kan den som anordnar

tävlingen bestämma, det kan vara någon byggnad, en avatar eller pengar. Om inte annat så får ju ettan äran i att ha vunnit tävlingen.

Stadium

Nu kommer jag mer i detalj beskriva hur vi tänker oss att eleven ska uppfylla olika mål inom det område som vi utvecklat fullt ut.

• Målet är att skapa och styra ett fotbollslag. Eleven ska träna upp sitt lag så bra som möjligt. Sedan ska man få möjlighet att utmana andra i klassen på träningsmatcher eller cuper.

• Utmaningarna består i att arbeta med olika exempel på matematikuppgifter. I detta fall geometri. Jag kommer att beskriva motivation i form av de utmaningar, belöningar och feedback som finns i detta tema.

Uppgifter

Att köpa gräsmatta:

• Utmaning: Eleven kommer i denna uppgift att räkna ut hur stor gräsmattan är genom att mäta med linjal. Han/hon skriver in längden, bredden och beräknar resultatet. När eleven sedan räknat ut uppgiften trycker han/hon på ok.

• Feedback: Nu kommer eleven att se visuellt vad som händer. Har man räknat rätt kommer hela gräsmattan vara täckt med gräs, har man däremot räknat fel och har för

lite gräs eller för mycket gräs kommer även det att visa sig. Om man sått för lite gräs måste man räkna om uppgiften igen. Samma sak om man köper för mycket gräs. Att skapa ett målområde:

• Utmaning: Målområdet är rektangulärt och uppdelad i fyra trianglar, eleven ska uppge vilka som är spetsiga och vilka som är trubbiga trianglar.

• Feedback: Den direkta feedbacken får eleven genom att om han/hon anger fel triangel så ser man detta på målområdet då den triangeln man angav som en spetsig triangel blir en trubbig och vice versa.

Att måla vita linjer

• Utmaning: Eleven ska räkna ut omkretsen på fotbollsplanen. Han/hon skall även ange hur många grader en cirkel är. Därefter ska hon räkna ut hur mycket färg som behövs och vad det kommer att kosta.

• Feedback: Eleven ser visuellt på fotbollsplanen hur mycket färg som saknas och får därefter räkna om uppgiften. Om beräkningen är korrekt fylls linjen med vit färg.

Belöningar: Efter att eleven har avklarat ett antal uppgifter ska hon kunna få tillgång till

att träna olika delar inom fotboll, så som: målvaktsträning, kvadrat, nickning och inlägg, skott, styrketräning, kondition, straffar, dribbling med mera. Nedan har jag beskrivit de olika träningsområdena.

• Målvaktsträning: Övningar som syftar till att utveckla och förbättra målvaktsförmågan hos avataren. Man får själv välja vem som ska förbättra denna förmåga. Eleven styr den avatar som är i mål, medan andra avatarer från laget försöker sätta mål på avataren som står i målet. Här gäller det att vara vaksam, för varje räddat skott blir avataren bättre som målvakt.

• Kvadrat: Man väljer ut fyra avatarer som ställer sig i en rektangel med en ensam avatar i mitten (denna avatar är den man styr). De fyra avatarerna passar till

varandra i olika former, det gäller för eleven att styra avataren i mitten och få den att bryta passningsspelet. Klarar eleven det byter den avataren plats med avataren han lyckts ta bollen ifrån. Fotbollsspelarna kommer i denna träning förbättra sin

passningsförmåga, fotarbetet och en aning kondition.

• Nickning och inlägg: Alla avatarer i laget står uppställda på ett led vid ena kanten av planen förutom en avatar som står i straffområdet (det är den man styr). Första man slår ett inlägg mot avataren i straffområdet som går upp och nickar bollen mot mål. Därefter förflyttar sig avataren själv in mot straffområdet för att ta emot nästa inlägg. Avatarerna som lyckas sätta mål förbättrar sin nickningsförmåga och samtliga

avatarer förbättrar sin förmåga att slå inlägg.

• Skott: Öva skott på mål, sätt upp dina avatarer runt straffområdet och låt dem sparka in bollen på mål. Man styr en avatar i taget. För varje satt skott får den avatar bättre skottförmåga.

• Styrketräning: Se till att avatarerna får lite muskler och orkar spela en hel match utan att få spagettiarmar och gelében. De ska klara att lyfta skivstången tio gånger. • Kondition: Låt avatarerna springa en viss stäcka tre gånger (man styr endast en) och

• Straffar: Du väljer en av dina avatarer att spela med, försök sätta tio mål. Förmåga att lägga straffar förbättras.

• Dribbling: Rada upp ett antal koner på en radda och låt avatarerna dribbla med en boll genom banan. Träningen kommer att förbättra dribblingsförmågan och konditionen hos avatarerna.

• Trixning: Försök att hålla fotbollen så länge som möjligt i luften. Ju längre eleven klarar det ju mer ökar avatarernas trixningsförmåga i spelet.

Även om det bara är en avatar man styr ökas samtliga avatarers förmågor beroende på hur bra man presterat inom träningsområdet. Låt säga att man sätter åtta av tio straffar, då förbättras slumpmässigt 80 procent av lagets samtliga avatarer på den aktuella

förmågan. Missar man alla försämras avatarernas förmåga en aning.

När eleven spelat ett tag och avklarat något matematikområde ska hon kunna få

möjligheten att starta cuper med sina klasskamrater. Klasskamraterna kommer då att få

Related documents