• No results found

Programmeringsundervisningens syfte, innehåll och metod, enligt olika aktörer i utbildningssystemet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Programmeringsundervisningens syfte, innehåll och metod, enligt olika aktörer i utbildningssystemet"

Copied!
47
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Linköpings universitet - Institutionen för Beteendevetenskap och lärande Grundlärarprogrammet – Examensarbete 2, inom Ämnesdidaktik Teknik Forskningsproduktion LIU-FG1-3-N-A--2020/16--SE

Programmerings-undervisningens syfte,

innehåll och metod, enligt

olika aktörer i

utbildningssystemet

Angely Cisnevik

Handledare: Lars Björklund

Linköpings universitet SE-581 83 Linköping, Sweden 013-28 00 00, www.liu.se

(2)

Sammanfattning

Detta är en undersökning om hur uppdraget i programmering i skolan har tolkats på väg ner från Skolverket till eleverna genom en kvalitativ studie. Intervjuer har tillämpats som metod och dessa har analyserats utifrån ett tolkningsperspektiv med en iterativ ansats. För denna studie har deltagarna varit ett undervisningsråd från Skolverket, en IKT-samordnare från Linköpings kommun, en rektor, en digitaliseringsansvarig, fyra lärare samt sex elever.

Syftet med studien är att undersöka vad olika deltagare på olika nivåer i utbildningssystemet har för åsikter gällande tolkningen av de didaktiska frågorna vad, hur och varför inom programmeringsundervisning.

Studien inleds med en kort historisk genomgång om programmering i skolan och det redovisas också om olika begrepp relaterat till programmering.

Resultatet av denna studie visar på likheter om vad undervisningen ska innehålla men också små skillnader när det gäller hur man ska undervisa inom programmering. Däremot har det skett omtolkningar i organisationens olika delar avseende syftet med

programmeringsundervisning i skolan. Man finner att flera av deltagarna, från Skolverket ner till lärarna, har delvis liknande uppfattningar om syftet. Men när eleverna ska beskriva syftet med programmering i skolan så betonar de programmering som något fundamentalt för deras framtid, vilket skiljer sig från de övriga deltagarna i de genomförda intervjuerna.

Nyckelord: Programmering, digital kompetens, digitalisering, Scratch, Micro:bit, Bee-Bot, digital programmering, analog programmering, Lgr11, progression

(3)

Innehållsförteckning

1

Inledning ... 1

1.1 Syfte ... 1 1.1.1 Frågeställningar ... 1 1.2 Bakgrund ... 1 1.3 Programmering ... 4 1.4.1 Analog programmering ... 5 1.4.2 Digital programmering ... 5

1.5 Viktiga aspekter vid inlärning av programmering ... 6

1.6 Teori ... 6

2

Metod och urval ... 8

2.1 Forskningsstrategi ... 8

2.2 Forskningsdesign och metod ... 8

2.3 Urval ... 9

2.4 Etiska överväganden ... 10

2.5 Intervjuer och dokumentation ... 11

2.5.1 Genomförande ... 11

2.5.2 Intervjuer via video ... 12

2.5.3 Ljudinspelningar och transkriberingar ... 12

2.6 Analysmetod ... 12

3

Resultat ... 14

3.1 Hur ser olika verksamma i skolan på vad skolans undervisning i programmering ska innehålla? ... 14

3.1.1 Progression gällande programmering ... 16

3.2 Hur ser olika verksamma i skolan på hur skolans undervisning i programmering ska utföras? ... 17

3.3 Hur ser olika verksamma i skolan på varför elever ska lära sig programmering? .... 19

4

Diskussion ... 22

4.1 Hur ser olika verksamma i skolan på vad skolans undervisning i programmering ska innehålla? ... 22

4.1.1 Progression gällande programmering ... 22

4.2 Hur ser olika verksamma i skolan på hur skolans undervisning i programmering ska utföras? ... 23

(4)

4.3 Hur ser olika verksamma i skolan på varför elever ska lära sig programmering? .... 23

4.4 Teori ... 25

4.4.1 Hur ser olika verksamma i skolan på vad undervisningen ska innehålla och hur den ska utföras? ... 25

4.4.2 Hur ser olika verksamma i skolan på varför elever ska lära sig programmering? 25 4.5 Diskussion med hjälp av andra studier inom ämnet ... 26

4.5.1 Hur ser olika verksamma i skolan på vad skolans undervisning i programmering ska innehålla? ... 26

4.5.2 Hur ser olika verksamma i skolan på hur skolans undervisning i programmering ska utföras? ... 27

4.5.3 Hur ser olika verksamma i skolan på varför elever ska lära sig programmering? 29 4.6 Sammanfattning av diskussionen ... 30

4.7 Framtida forskning ... 30

5

Referenser ... 31

6

Bilagor ... 34

6.1 Bilaga 1 – Brev till föräldrarna ... 34

6.2 Intervjuguider ... 35

6.2.1 Bilaga 2 – Lärare och digitaliseringsansvarig ... 35

6.2.2 Bilaga 3 – Undervisningsrådet från Skolverket samt IKT-samordnaren ... 35

6.2.3 Bilaga 4 – Rektorn ... 37

6.2.4 Bilaga 5 – Elever ... 37

(5)

1

1 Inledning

Kraven på programmeringsundervisning skärptes 2018 i den svenska skolan, vilket satte stor press på många lärare. Orsaken till skärpningen var på grund av digitaliseringens allt större påverkan på samhället. I det nya uppdraget har programmering lagts till och det har även skett en utökning gällande digital kompetens. Därför är det intressant att undersöka hur dessa och relaterade begrepp hänger ihop och hur uppdraget tolkas på olika nivåer i skolan. De

didaktiska frågorna kommer att ligga till grund för mina frågeställningar.

1.1 Syfte

Syftet med studien är att undersöka vad olika deltagare på olika nivåer i utbildningssystemet har för åsikter gällande tolkningen av de didaktiska frågorna vad, hur och varför inom programmeringsundervisning.

1.1.1 Frågeställningar

 Hur ser olika verksamma i skolan på vad skolans undervisning i programmering ska innehålla

 Hur ser olika verksamma i skolan på hur skolans undervisning i programmering ska utföras?

 Hur ser olika verksamma i skolan på varför elever ska lära sig programmering?

1.2 Bakgrund

Under 1970-talet började det finnas en viss undervisning på gymnasiet i programmering i programspråket BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code), detta språk valdes eftersom det ansågs vara lättförståeligt och lätthanterligt (Skolverket, 2019; Kjällander, Åkersfeldt & Petersen, 2016). Förutom programspråket BASIC tillämpades i slutet av 1970-talet även programmeringsspråket Logo och tanken var att eleverna skulle öva sina förmågor i problemlösning samt logiskt tänkande (Skolverket, 2019).

Elever skulle inte enbart lära sig att tänka som en maskin, en dator, utan de skulle utveckla metakognition, lära sig att tänka om sitt eget tänkande (Skolverket, 2019 s.7).

Från och med Lgr80 finns ämnet datalära med i kursplanen, ett ämne som ska ge generella kunskaper om datorer; databaser, ordbehandling, datakommunikation och problemlösning samt att även göra eleverna medvetna om datorernas påverkan på samhället. Det infördes eftersom samhället började få ett starkt intresse av datorisering inom industrin. Dock var man

(6)

2

väldigt försiktiga gällande undervisning i programmering eftersom man var oroade över att lektioner i problemlösning kunde övergå i ett programmeringsproblem istället (Kjällander, Åkersfeldt & Petersen, 2016; Skolöverstyrelsen, 1984).

Datorn ABC80 (Advanced Basic Computer for the 1980’s) användes ofta för undervisning i programmering eftersom den hade bra läroböcker och hjälpmedel på svenska. Man kunde även lagra in program och data på ett kassettband. Men datorernas utveckling fortsatte och sedan kom datorn Esselte100 till skolorna med bättre grafik samt att den hade inbyggt stöd för att hantera mätningar (Skolverket, 2019).

I ett vittnesseminarium vid Tekniska museet i Stockholm berättar deltagarna om de nya kunskaperna som skulle utvecklas hos eleverna i skolan. Deltagarna i seminariet arbetade då antingen som forskare, lärare eller som anställda i Skolöverstyrelsen och berättade att undervisningen i skolan då betraktades som ett verktyg för pedagogiken med eleven i centrum. På den tiden kallades undervisning med datorer datateknik, eftersom datorer tillämpades mest i matematiska beräkningar och fysik (Emanuel, 2019). Skolöverstyrelsen (1984) anger följande:

Moderna datorer är naturligtvis fortfarande bra matematikmaskiner, och de är därför mycket lämpliga att använda vid beräkningar i t ex matematik

(Skolöverstyrelsen, 1984, s. 19).

Betydelse av att utveckla kunskaper i programmering framträdde också i dokumentet

Datalära i grundskolan. En deltagare från seminariet nämner att en del personer på 1970- och 80-talet var motvilliga till programmeringsundervisning eftersom de påstod att eleverna skulle bli dåliga på matematik. Men efter en undersökning kom forskarna fram till att eleverna i den undersökta skolan utvecklade logisk tänkande, vilket var en stor fördel för matematikämnet (Emanuel, 2019; Skolöverstyrelsen, 1984).

Nödvändigheten av att elever skulle få kunskaper om datorer berörde också stora frågor som demokrati och integritet för att undvika klyftor i samhället.

Läroplanens krav på jämställdhet och jämlikhet måste beaktas i undervisningen för att ge samma förutsättningar för alla elever (Skolöverstyrelsen, 1984, s. 9).

Undervisning inom datalära började skifta fokus när ämnet försvann ur läroplanen Lpo94. Datalära ersattes då av det nya ämnet teknik som var mer generellt och därför nämndes datorer och datorteknik inte så mycket. De följande åren därefter etablerades även Internet

(7)

3

mer och mer i skolan. Detta medförde en omprioritering från programmering till att digital kompetens började bli det centrala för elevernas undervisning.

… eleverna ska ha kunskap i hur digitala resurser kan användas som ett verktyg för lärande såsom till exempel informationssökning (Kjällander, Åkersfeldt & Petersen, 2016, s. 8).

I Sverige fanns det på 70- och början på 80-talet många projekt för att vidareutveckla digitala läromedel såsom: PRODIS; PROgramvaror och Datorutrustning I Skolan, DIS; Datorn I skolan, PRINCESS; research on Interactive Computer-based Education SystemS, orsaken till det var att Sverige inte ville halka efter internationellt sett. Tanken var att alla i samhället skulle ha möjlighet att bli digitalt kompetenta (Emanuel, 2019, Kjällander, Åkersfeldt & Petersen, 2016).

År 2012 fick Sverige ett påpekande från EU där de ansåg att Sverige borde börja ta hänsyn till programmeringens betydelse i skolan och de nämnde att ämnet borde implementeras i de befintliga ämnena (Mannila, et al, 2014; Heintz et al, 2015). Frågan om undervisning i programmering kom tillbaka år 2015 och etablerades i den nuvarande läroplanen året 2018. I regeringens beslut stod följande:

Förändringar i läroplaner och kursplaner för att förstärka och tydliggöra programmering som ett inslag i undervisningen (Utbildningsdepartementet, 2015, s. 2).

I den nuvarande läroplanen för grundskolan ska då programmeringsundervisning främst finnas i ämnena Matematik och Teknik. Genom programmering ska eleverna öva olika förmågor såsom att utföra beräkningar, tolka data och lösa problem. Lika viktigt är att inom teknikämnet göra eleverna medvetna om att programmering handlar om att ge tydliga stegvisa instruktioner och att man genom instruktionerna kan styra föremål på ett bestämt sätt

(Skolverket, 2018).

Programmeringsundervisning finner man alltså i alla stadier i hela grundskolan, vilket innebär att man som F-3-lärare ska förbereda eleverna och ge dem möjlighet att utveckla

bakgrundskunskaper så att de sedan kan gå vidare till nästa fas i programmeringsundervisningen.

(8)

4

Nedan visas den progression som förväntas finnas i olika årskurser och ämnen.

Årskurs 1–3

Matematik

Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner (Skolverket, 2018).

Teknik

Att styra föremål med programmering (Skolverket, 2018).

Årskurs 4–6

Matematik och Teknik

Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer (Skolverket, 2018).

Årskurs 7–9

Matematik

Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning (Skolverket, 2018).

Teknik

Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering (Skolverket, 2018).

Programmeringsfrågan i skolan har alltså funnits i flera decennier men dess betydelse och inriktning har varit växlat under åren.

1.3 Programmering

Skolverket definierar programmering som ett verktyg som hjälper eleverna att utveckla olika förmågor såsom problemlösning, tillämpning av logiskt tänkande och användning av sin kreativitet för att kunna utföra beräkningar samt att lära sig att skapa stegvisa instruktioner som leder till utförandet av en viss uppgift (Skolverket, 2018).

Scherer, Siddiq och Viveros (2020) beskriver att programmering definieras som en process där stegvisa instruktioner implementeras för att utföra en viss typ av uppgift eller lösa en viss

(9)

5

typ av problem, till exempel genom användningen av olika metoder. Programmering har även att göra med att tillämpa ett programspråk, algoritmer och logiskt tänkande.

Programmering kan delas upp i analog programmering och digital programmering.

1.4.1 Analog programmering

Begreppet analog programmering framkom för att vidareutveckla digitala kompetenser inom datavetenskap. Bell et al (2009) beskriver att kunskaper inom datavetenskap inte lärs ut i skolorna för att det saknas kompetenta lärare samt för att rektorerna inte förstår vad ämnet innebär. Detta är ett problem som behöver åtgärdas eftersom dessa brister kan leda till

felaktiga åsikter och uppfattningar om ämnet hos eleverna. Analog programmering anses vara ett bra sätt att undervisa i ämnet eftersom man lär sig hur datorer fungerar utan att behöva tillämpa något digitalt verktyg för att kunna programmera något (Bell et al, 2009).

En sådan typ av programmering anses vara gynnsam för yngre elever eftersom eleverna inte behöver känna till något programspråk. Genom analog programmering kan de bekanta sig med användning av algoritmer, betydelsen av ordningen av instruktioner och även förståelse för den relation som finns mellan datorer och människor.

1.4.2 Digital programmering

Digital programmering handlar om programmering av små robotar eller en dator med något programspråk såsom Scratch, Java eller Python för att utföra olika uppgifter (Mannila, 2014; Lee & Junoh, 2019; Bell et al 2009; Urlings, Coppens & Borghans, 2019).

Bee-Bot är ett exempel på sådana små robotar som används i undervisning. Mannila et al (2014) beskriver att med hjälp av sådana robotar kan eleverna öva på att förflytta dem olika långt i förhållande till de andra robotarna där man samtidigt kan öva på proportioner som till exempel ”dubbelt så långt”. Dessutom kan eleverna öva på sekvenser genom att placera små lappar i en viss ordning för hur roboten ska röra sig och öva på felsökning när roboten inte utför uppgiften som eleverna har tänkt sig. Bee-Bot är också användbar för att förstå olika geometriska figurer. Enligt studien visar det sig att genom användning av Bee-Bot kan eleven resonera sig fram till varför roboten har svårt att rita en triangel jämför med en cirkel eller andra figurer (Mannila et al, 2014).

Enligt Urlings, Coppens och Borghans (2019) och Chiara Di Lieto et, al (2017) har

programmeringsundervisning med små robotar som Bee-Bot även utvecklat arbetsminnet hos barnen.

(10)

6

1.5 Viktiga aspekter vid inlärning av programmering

Cederqvist (2019) beskriver att programmering anses vara ett svårt ämne att lära sig, därför är det då väsentligt att ta reda på hur eleverna lär sig nya saker. Förståelse uppstår när man använder sina sinnen, det som Cederqvist (2019) kallar för det synliga. Men det handlar även om att förstå det osynliga som är dolt i systemet i form av exempelvis abstraktioner eller informationsflödet i en mjukvara. Hon lyfter fram att när man lär sig ett nytt koncept skapas en relation mellan individen och det nya konceptet och denna relation leder till förståelse.

Elevernas förståelse inom programmering förbättras när läraren uppmärksammar det osynliga eftersom det är denna del som eleverna har övervägande problem med. Det osynliga delarna som finns i programmet har visat sig vara svåra för eleverna att förstå gällande vad dessa representerar och hur dessa inverkar på programmet. Ett exempel som tas upp är alla komponenter och processer som sker och länkas till varandra, som i sin tur bygger upp helheten. Det är just dessa interna kopplingar som eleverna inte begriper och därför lätt uppfattar innehållet som en svart låda (Cederqvist, 2019).

This means that you do not describe what is happening inside these components. Instead, you describe what is moving in and out of a component or a black box (Cederqvist, 2019, s. 1042).

Eftersom det osynliga och det synliga tillsammans bygger upp helheten i systemet är det då avgörande att eleverna får förståelse av båda dessa delar. Ett sätt som hjälper att få en

övergripande bild av helheten är genom att synliggöra likheter och skillnader i olika kontexter samt utnyttjande av konkreta material (Cederqvist, 2019).

Cederqvist (2019) anser att konkreta material hjälper eleverna att förstå det synliga men man ska inte förutsätta att eleverna kan koppla de abstrakta koncepten till hur andra

programmerade föremål i vardagen fungerar. Man bör ta hänsyn till likheter och skillnader och jämföra dessa i olika kontexter för att utveckla förståelse av det osynliga och de abstraktioner som annars behandlas som en svart låda (Cederqvist, 2019).

1.6 Teori

Utifrån den sociokulturella teorin anses språket vara ett viktigt medierande redskap för lärandet eftersom genom det skaffar man sig kunskaper och färdigheter för att därmed ”utvecklas till att bli en kulturvarelse med vissa förmågor” (Säljö, 2010, s 22).

(11)

7

Kommunikation är praxis, och mycket av det vi människor gör med och mot varandra, gör vi med språket som redskap (Säljö, 2010, s. 33).

Det finns två sorters medierande redskap (artefakter); fysiska eller intellektuella (d.v.s. språk eller tankar). Enligt Vygotsky sker lärandet genom ett socialt samspel där gemensamma redskap i det sociala planet används för att internalisera kunskaper hos individen (Sentance, Waite & Kallia, 2019; Säljö, 2010).

Det går inte att separera hennes tänkande från detta redskap, de båda aspekterna – de inre tankeprocesserna och användningen av artefakten – är ömsesidiga och oupplösligt förenade (Säljö, 2010, s. 36).

Ytterligare ett begrepp som Vygotsky definierar när det gäller inlärning är den proximala utvecklingszonen. För att individen ska kunna utvecklas behöver stödet vara anpassat till individens förutsättningar. Dessa anpassningar ska vara lagom mycket svårare än vad individen redan klarar av. Om individen med något stöd (från till exempel lärare, bok eller onlinekurser) kan lösa en uppgift som är något svårare än individens förmåga så ligger uppgiften inom den proximala utvecklingszonen för individen. Om individen trots stödet inte förstår uppgiften så ligger den utanför den proximala utvecklingszonen, detsamma gäller om uppgiften är för lätt eftersom ingen utveckling då sker (Sentance, Waite & Kallia, 2019).

Med hjälp av dessa begrepp ur den sociokulturella teorin kommer resultatet i denna studie att problematiseras.

Mina frågeställningar har utgått från de didaktiska frågorna vad, hur och varför. Teorin anger att genom ett medierande redskap i en social kontext uppstår utveckling hos individen.

Då denna studie undersöker programmeringsundervisningens syfte, innehåll och metod är det de medierande fysiska och intellektuella redskapen som skiljer mellan de didaktiska frågorna. När det gäller Vad är redskapet förmågor inom programmering, för Hur är redskapet analog och digital programmering och för Varför är redskapet syftet med programmering utifrån Lgr11.

Teorin kommer att hjälpa till att tolka resultatet genom att studera de intervjuades åsikter om användning av de medierande redskapen.

(12)

8

2 Metod och urval

I detta avsnitt presenteras den forskningsstrategi som har tillämpats för denna studie. I

samband med det förklaras i detalj vilken forskningsdesign, metod och urval som har använts och varför dessa har valts. Dokumentation av intervjuerna och etiska övervägande beskrivs också nedan.

2.1 Forskningsstrategi

Jag har använt mig av en kvalitativ forskningsstrategi som har ett induktivt angreppsätt. Enligt Bryman (2018) anses denna typ av strategi vara ett bra alternativ om man vill undersöka deltagares uppfattningar. I denna studie kommer jag att undersöka deltagarnas tankar och attityder gällande uppdraget i programmering. Dessa kommer att analyseras utifrån det konstruktivistiska synsätt som innebär att människans agerande och kunskaper skapas i sociala samspel och att dessa ständigt förändras (Bryman, 2018).

2.2 Forskningsdesign och metod

En fallstudiedesign har tillämpats därför att man undersöker ett enda fall, som enligt Bryman (2018) kan handla om en enda organisation eller en viss händelse. Härvid är fallet att

undersöka hur det nya uppdraget i Lgr11 har tolkats i skolorganisationen, det vill säga från Skolverket och ner till eleverna. För att kunna undersöka detta så har jag valt en skola i Linköping där jag har genomfört intervjuer för att samla in data. Anledningen till att jag använder mig av denna metod är för att intervjuerna ger mig möjlighet att få ett större perspektiv på hur uppdraget har fungerat i skolan sedan det infördes och hur uppdraget har tolkats i de olika delarna i organisationen.

Intervjuerna är alltså kvalitativa, vilket innebär att dessa kan bestå av både semistrukturerade och ostrukturerade intervjuer. Den förstnämnda handlar om att man skriver en intervjuguide där frågorna är kopplade till studiens syfte och frågorna är öppna för följdfrågor. Den andra innebär att man har ett tema och från det försöker man ställa nya frågor under samtalet som visar någon koppling till temat (Bryman, 2018). För denna studie har jag endast använt semistrukturerade intervjuer för att inte missa någon viktig punkt för min datainsamling.

Under processen med intervjuerna har jag haft en iterativ ansats, vilket betyder att i samband med insamlingsprocessen av underlaget och dess analys omformas intervjufrågorna mellan intervjuerna (Bryman, 2018). Förändringarna av intervjuguiden var av mindre slag för att anpassa frågorna till deltagarnas yrkesroll.

(13)

9

2.3 Urval

Mina deltagare har valts ut utifrån mitt tema i examensarbetet för att kunna besvara mina frågeställningar. Bryman (2018) beskriver denna strategi som ett målstyrt urval.

Jag har valt att genomföra mina intervjuer i den skola i Linköpings kommun där jag har haft min avslutande praktik. Flera av deltagarna i denna undersökning blev intresserade av att medverka efter att ha lyssnat på en presentation av mitt föregående examensarbete som jag höll för lärarna.

De lärare som har intervjuats är: en lärare som är utbildad för skolans tidigare år men även utbildad som speciallärare i matematik. En lärare som har arbetat i förskolan men började arbeta som grundskollärare för tre år sedan. En förskollärare som undervisar i en förskoleklass samt en lärare som är utbildad till F-3 och undervisar i årskurs 3.

I denna studie deltar också en digitaliseringsansvarig på skolan samt skolans rektor. Anledningen till att jag ville intervjua digitaliseringsansvarig är för att hon besöker olika klasser och undervisar i programmering samt att det är hon som föreläser om programmering för lärarna. Hon har högskolepoäng i programmering samt kunskap och erfarenhet av ett visualiseringsspråk för katalogisering som hon beskriver som en enklare form av

programmering.

Jag har valt sex elever från en årskurs 3. Dessa elever är från den klass där jag har genomfört min praktik. Eleverna har intervjuats i grupp. Under intervjun har de varit väldig öppna med att uttrycka sina åsikter och känslor gentemot programmering. Dock kan relationen mellan oss vara en nackdel då eleverna möjligtvis uttrycker det som de tror att jag vill höra. Anledningen till att eleverna intervjuades i grupp var för att jag ville att eleverna skulle känna sig bekväma med situationen. Bryman (2018) beskriver att en gruppintervju kan ge möjlighet till att de intervjuades tankar och åsikter vidareutvecklas genom att lyssna på varandra.

Eftersom denna studie handlar om att undersöka olika delar i skolans organisation så har jag även tagit kontakt med sex personer som antingen arbetar på kommunen eller Skolverket. Dessa personer har jag kontaktat via mejl och jag har blivit tipsad om dem från min handledare, för att kunna komplettera min kedja av aktörer i denna studie. Av dessa sex personer tackade två ja till att delta. Den ena var en IKT-samordnare på kommunen som arbetar ur ett pedagogiskt perspektiv, inte tekniskt. Ursprungligen var han lärare inom

samhällsvetenskap och svenska. Den andra var ett undervisningsråd på Skolverket som bland annat arbetar med att utveckla styrdokument som exempelvis kursplaner samt att skapa

(14)

10

undervisningsmaterial för lärare. Han är i grunden lärare i matematik, naturvetenskap och teknik samt arbetat som utbildare på ett universitets lärarutbildning i närmare 20 år.

2.4 Etiska överväganden

I studien har alla deltagarna informerats i detalj om studiens syfte med betoning på att deltagandet är frivilligt och vilka metoder som kommer att användas under processen. Detta är ett sätt att uppfylla en av de fyra olika etiska principer som Bryman (2018) beskriver.

Information om konfidentialitet och anonymitet har nämnts muntligt för vissa deltagare och andra har informerats skriftligt via mejl. Dessutom har de även informerats om att den insamlade informationen endast ska användas till detta forskningsändamål. Syftet med detta är att göra deltagarna trygga med att ingen information ska missbrukas och att deras identitet är skyddad (Bryman, 2018).

Eleverna fick information om vad mitt examensarbete skulle handla om och i samband med det frågade jag barnen om de var intresserade av att delta i min undersökning. Alla sex elever svarade att de jättegärna ville delta och därför fick de med sig mitt brev till föräldrarna. Jag poängterade även till eleverna att föräldrarna skulle avgöra om de fick delta eller ej och att man skulle lyssna på sina föräldrar. I brevet som föräldrarna fick (se bilaga 1), beskriver jag vem jag är och förklarar anledningen till att jag behöver intervjua deras elev. I brevet

undertecknade föräldrarna med sina namn och de fick kryssa i en ruta att de godkände om sitt barn skulle delta eller ej. Eleven fick också skriva sitt namn och kryssa i en ruta Ja eller Nej. Dessutom informerade jag om de etiska principerna som Bryman (2018) lyfter fram. Dessa principer har jag förklarat muntligt till eleverna när de informerades om examensarbetet men också när de skulle bli intervjuade.

Jag fick snabbt tillbaka svaren på dessa brev från alla eleverna då jag hade nämnt att jag ville intervjua eleverna så fort som möjligt på grund av den pågående spridningen av

Coronaviruset. Detta på grund av att det då diskuterades ifall skolan eventuellt skulle stängas, så min tanke var att hinna utföra intervjuerna i slutet av samma vecka som de fick brevet.

Gällande mina resterande deltagare, skickade jag ett mejl där jag presenterade mig och berättade om syftet med mitt examensarbete. Jag bad om ett svar oavsett om de ville delta eller ej.

Jag har tagit hänsyn till de etiska principer som Bryman (2018) beskriver så att deltagarna ska känna sig säkra på att de inte tar skada i form av avslöjande av data.

(15)

11

2.5 Intervjuer och dokumentation

Semistrukturerade intervjuer har genomförts till följd av Brymans (2018) förslag.

Forskaren har då en lista över förhållandevis specifika tema som ska beröras…, men intervjupersonen har stor frihet att utforma svaren på sitt eget sätt (Bryman, 2018, s. 563).

Detta beskriver hur pass flexibel intervjuguiden kan vara, så att deltagarna kan känna frihet för att vidareutveckla sina åsikter. Därför har jag applicerat semistrukturerade intervjuer så att jag har möjlighet att lägga lite mer vikt på det som deltagarna själva har önskat berätta om.

Eftersom frågorna inte behöver ställas i en viss ordning eller att det ens behöver vara likadana frågor till alla deltagarna så har jag haft möjlighet att anpassa mina intervjuguider. När jag exempelvis intervjuade lärare och digitaliseringsansvarig hade jag frågor som berörde deras didaktik angående programmeringsundervisning och deras tolkningar om det nya uppdraget i Lgr11 (se bilaga 2). När jag däremot intervjuade IKT-samordnaren, undervisningsrådet från Skolverket och rektorn ställde jag även frågor som berörde hur man kunde bidra och

säkerställa lärarnas fortbildning och progression inom programmering (se bilaga 3 och 4).

För eleverna ställde jag frågor som handlade om deras uppfattningar och deras känslor gentemot programmeringslektioner och programmering som ämne (se bilaga 5).

Vid varje intervju ställde jag anpassade följdfrågor som vidareutvecklade deltagarnas svar.

2.5.1 Genomförande

De vuxna deltagarna intervjuades enskilt för att jag ville få reda på deras åsikter utan att de blev påverkade av ett socialt samspel, eftersom Bryman (2018) beskriver att om man intervjuar i grupp riskerar man att inte få deltagarnas opåverkade åsikter. Detta var det som troligtvis hände när jag intervjuade eleverna eftersom de intervjuades i grupp. Vid flera tillfällen argumenterade eleverna utifrån de andras åsikter och jag märkte att deras svar blev påverkade av det sociala samspel som uppstod i intervjun. Däremot har denna fokusgrupp bidragit till att vidareutveckla elevernas tankar när de satt och lyssnade på varandra, vilket är det som Bryman (2018) beskriver.

Personen i fråga kan också hålla med om något som han eller hon inte skulle ha tänkt på utan att få höra de andras uppfattningar (Bryman, 2018, s. 605).

(16)

12

Denna typ av intervju passade utmärkt för eleverna då jag även kunde lämna utrymme för frågor som var betydelsefulla för dem. Under hela intervjutiden var eleverna engagerade och villiga att berätta mer om sina uppfattningar angående programmering.

2.5.2 Intervjuer via video

Två intervjuer har genomförts via videokommunikationsverktyget Zoom och min upplevelse av dessa intervjuer är positiva. En fördel med denna mjukvara är att man kan spela in

intervjun och dess ljudkvalité är betydligt bättre än ljudinspelningar via en mobiltelefon. Detta har underlättat processen vid transkribering av dessa intervjuer jämför med de övriga som jag har genomfört genom ett personligt möte och därmed spelat in ljudet med mobiltelefon. Däremot finns det några nackdelar med intervju via video, främst när det gäller problem med internetuppkopplingen vilket gjorde att det i enstaka fall hackade lite under samtalet.

2.5.3 Ljudinspelningar och transkriberingar

Alla intervjuer har spelats in för att kunna samla in så mycket underlag som möjligt.

Kvalitativa forskare är ofta intresserade av både vad intervjupersonerna säger och hur de säger det (Bryman, 2018, s.577).

Inspelningarna har gjorts för att jag under intervjun ska kunna koncentrera mig på det sagda och kunna ställa följdfrågor till deltagarna. Detta har gjort att min intervju inte har känts som ett förhör utan varit mer likt ett samtal mellan den intervjuade och mig, på så vis att jag kunde ställa följdfrågor som lät dem vidareutvecklade deras svar. Alla mina deltagare har fått

information om att inspelningarna och transkriberingarna kommer att raderas efter godkänt examensarbete.

2.6 Analysmetod

Jag har transkriberat insamlat data för att kunna genomföra min analys. En tematisk analysmetod har tillämpats som innebär att man går igenom sin datainsamling för att söka efter koder (Byrman, 2014). Koderna har valt ut utifrån relevant information som svarar på frågorna i intervjuguiden. Jag har tagit hänsyn till att koda deras uppfattningar, attityder, förståelse av olika begrepp, saker som de upprepar eller uttrycker som viktigt. Dessa koder har jag markerat och samlat i ett Word-dokument under varje fråga. Jag valde att skriva fullständiga meningar som koder för att få en bättre bild av innehållet i det som sagts. Syftet med kodningen var att söka efter olika mönster det vill säga komma fram till vilka koder som hör ihop för att skapa teman. Efter att ha plockat fram alla mina koder grupperade jag dem för att därefter skapa kategorier (se bilaga 6 och 7). Liknande kategorier grupperades tillsammans

(17)

13

för att skapa ett tema för att sedan användas till att svara på mina frågeställningar. Teman har delats upp utifrån de didaktiska frågorna; vad, hur och varför och dessa blir mitt

studieresultat. Efter att ha grupperat data utifrån de didaktiska frågorna skrevs resultat- och diskussionsdelen.

Under hela processen använde jag mig av ett tolkningsperspektiv med en iterativ ansats som gjorde att jag hade möjlighet att omforma kategorierna och tolka innehållet för att komma fram till ett passande tema under analysens gång (Bryman, 2018).

(18)

14

3 Resultat

Här presenteras en sammanställning av de mest relevanta delarna ur datainsamlingen från mina genomförda intervjuer.

3.1 Hur ser olika verksamma i skolan på vad skolans undervisning i programmering ska innehålla?

Undervisningsrådet från Skolverket anger att undervisning i programmering ska bidra till att öva olika förmågor såsom problemlösning, kreativitet, logiskt tänkande, loop och sekvens.

IKT-samordnaren nämner att undervisning i programmering ska ge eleverna förståelse av olika begrepp inom programmering.

Rektorn anger att undervisningen ska innehålla tillfällen för att eleverna ska använda sig av sin kreativitet gällande skapade i programmering och styra föremål.

Att skapa kreativitet och nyfikenhet för att lära sig att utveckla och skapa programmering själv som elev (Rektorn, intervju).

Digitaliseringsansvarig berättar att undervisning i programmering ska hjälpa eleverna att förstå olika begrepp såsom buggar och loop samt hur dessa fungerar.

När vi till exempel lär elever att leta efter buggar eller att gå tillbaka och leta alltså att verkligen titta i koderna efter vad som kommer hända mellan olika… (Digitaliseringsansvarig intervju).

Undervisningen ska också bidra till problemlösningsförmågan, logiskt tänkande och uthållighet när det gäller felsökning.

Så det är ju logiskt tänkande och uthållighet som behövs för att man ska kunna lyckas med programmet. Det är den förmågan som måste tränas!

(Digitaliseringsansvarig intervju).

Digitaliseringsansvarig talar om nödvändigheten av att göra eleverna uthålliga så att de orkar tar sig förbi hinder när de programmerar digitalt eller analogt. Därför nämner hon att det är nödvändigt att lärarna skaffar sig goda kunskaper inom ämnet för att kunna bemöta eleverna i olika programmeringssituationer. Det eftersom eleverna ofta ser problem som antingen rätt eller fel, alltså att eleven lyckas eller misslyckas.

Och den här processen att göra om samma sak flera gånger tills du lyckas blir så tydligt i programmering, framförallt i de modellerna som vi har med små robotar som kör olika vägar (Digitaliseringsansvarig intervju).

(19)

15

Digitaliseringsansvarig betonar att undervisning i programmering ska hjälpa eleverna att utveckla förmågor inom felsökning genom att lyfta fram att det inte är eleven som har gjort fel utan att det har blivit ett fel i koden som måste åtgärdas. Felsökningar sker tillsammans med lärare för att stödja eleverna i felsökningsprocessen.

L1 beskriver att undervisning ska bidra till att förstå stegvisa instruktioner, logisk tänkande och hur man kan styra föremål genom programmering. Undervisningen ska bidra till att utveckla kunskaper inom kodning, algoritmer och problemlösning.

L2 anger att undervisningen ska hjälpa eleverna att förstå sekvenser, stegvisa instruktioner, kod, loop, abstrakt tänkande, logisk tänkande och hur man kan styra föremål genom

programmering. Det eftersom programmering handlar om att utföra ett arbete.

Programmering hänger ihop men programmering är att skriva ner också... att skriva ner utförandet. Programmering så gör det mer praktiskt och skriver ner det, så tänker jag… genomföra! (Lärare 2 intervju).

Och inom teknik så är det programmering ja, som vi sa logiskt tänkande och utföra ett arbete (Lärare 2 intervju).

L3 berättar att undervisningen ska hjälpa eleverna att utveckla förmågor inom felsökning och logiskt tänkande. Men också att förstå olika begrepp såsom loop och kod och att vara

tålmodig när det gäller felsökning.

alltså det blir ju ett matematiskt tänkande…

tålamod att göra om att pröva på nytt. Tålamod säger vi eftersom våra barn inte har så mycket tåla (Lärare 3).

L4 uppger att undervisning i programmering ska gynna eleverna för att utveckla kunskaper inom logiskt tänkande, mönsterigenkänning, planering, problemlösning, stegvisa

instruktioner.

Logiskt tänkande, problemlösning och likadant det här att jag behöver tänka framåt hela tiden så när man programmerar lilla musen då kan man inte liksom trycka ett steg och sedan går till nästa steg utan jag behöver verkligen tänka ja.. men jag ska gå tre steg och sedan höger och sedan gå igen. Då behöver jag liksom har planerat det innan jag börjar klickar på den (Lärare 4 intervju).

Eleverna beskriver att de ska lära sig att koda, skapa instruktioner, hitta fel, öva på loopar och lösa problem, styra föremål och följa sekvenser.

(20)

16

styra en massa grejer och (Elev A intervju) att skriva kod (Elev B intervju)

lägga koder och hitta fel eller buggar (Elev C intervju)

Att få styra saker som man ska programmera (Elev D intervju). styra robotar… tänka höger och vänster (Elev E intervju).

Typ snurra, klappa, ta ut den andra armen och stamp på en gång (Elev F Intervju).

3.1.1 Progression gällande programmering

När det gäller progression i programmering nämner undervisningsrådet från Skolverket att man bör vara försiktig med hur man behandlar programmering i undervisningen så att ämnet inte blir isolerat eller behandlas som en händelse.

Nu ska vi bygga med Lego och göra de här klossarna i en viss färg. Och sen så har man gjort det. En check på listan. Jag tror att man måste titta mycket bredare på det och titta på, vad gör man i F-klass, vad gör man i ettan, tvåan, trean, för att komma upp till nian. (Undervisningsrådet från Skolverket intervju).

Undervisningsrådet från Skolverket berättade att sedan programmering etablerades i Lgr11 så har det gjorts olika satsningar för att utbilda lärare. Redan 2017 åkte Skolverket ut till 18 olika konferenser och syftet var att ge lärarna konkreta exempel på hur programmering kunde undervisas i klassrummet. Han säger att det även har förbättrat de utbildningar som finns inom programmering på Skolverkets webbsida.

IKT-samordnaren poängterar att först och främst gäller det att tydliggöra digitala kompetenser och sätta dessa i relation till programmering. Progressionen bör sättas mer i fokus när man utför sina lektioner eftersom progressionen är avgörande för utvecklingen av de förmågor som eleverna ska utveckla i varje årskurs. Annars finns det risk att eleverna hamnar efter enligt vad som krävs för nästa år.

Om jag lekt med Bee-Bot och gjort Scratch och jobbat med

blockprogrammering redan i förskoleklass så blir det liksom, då fortsätter man med det till sexan. Och sen plötsligt kommer textprogrammering i högstadiet, då blir det ett väldigt stort glapp (IKT-samordnaren intervju).

Han säger att därför reser IKT-samordnarna runt till olika skolor och föreläser så att dessa föreläsningar bidrar till att ge lärarna en bättre bild av hur de kan lägga upp sina lektioner med fokus på progressionen.

(21)

17

Rektorn anger digital kompetens som en viktig del för programmeringsundervisning, därför fokuserar rektorns skola främst på att utveckla lärarnas kunskaper inom digitalisering.

Rektorn och digitaliseringsansvarig hanterar progressionen genom ett värderingsverktyg som heter LIKA för att följa upp utvecklingen utefter var klasserna är och hur det har gått jämfört med de olika kriterierna som tidigare har fastställts, till exempel inom

digitaliseringsundervisningen. Detta värderingsverktyg ger möjlighet att återkoppla och sätta upp nya mål. Verktyget har alltså använts när de har haft digitaliseringskonferenser för att vidareutveckla digital kompetens och programmeringskunskap hos lärarna.

Den digitaliseringsansvarige nämner att digital kompetens är väsentligt för att underlätta inlärning i programmering.

Hur progressionen inom programmeringsundervisningen ska ske verkar lärarna inte ha en tydlig bild av eftersom de verkar osäkra på hur programmering bör undervisas och i vilken omfattning i jämförelse med andra ämnen.

3.2 Hur ser olika verksamma i skolan på hur skolans undervisning i programmering ska utföras?

Undervisningsrådet berättar att programmering bör presenteras på ett spännande sätt till eleverna så att alla eleverna skaffar intresse för att lära sig om ämnet. Ett sätt som undervisningsrådet från Skolverket nämner är genom analog programmering och blockprogrammering såsom Micro:bit eller Scratch.

Jag tycker att den här med Micro:bit, den fungerar alldeles utmärkt att börja programmera. En del använder Scratch, som är ett annat program. Men där håller jag med vissa, att Scratch är mer ett lekprogram, och det är i och för sig inget fel, men med den här Micro:biten så blir det bättre. tycker jag!

(Undervisningsrådet från Skolverket intervju).

Micro: bit är en enkortsdator och den är lätthanterligt, kräver inga förkunskaper inom programmering och man får ett konkret material som man kan programmera och sedan använda i olika situationer beroende på vad man vill göra med det. Han konstaterar att Micro:bit är en bra metod då man kan koppla ur den från datorn och därmed ha den med sig till olika platser för att genomföra experiment. Man kan exempelvis programmera den för att

(22)

18

mäta temperaturen och sedan genom att trycka på en knapp avläsa hur kallt eller varmt det är på platsen.

Då blir programmeringen ”for real”, på riktigt! (Undervisningsrådet från Skolverket intervju).

Han betonar att det finns många fördelar med Micro:bit och en viktig aspekt som han nämner är att när man programmerar denna enkortsdator så kan man använda sig av antingen

blockprogrammering eller programspråket Javascript. Men även om man väljer att

programmera med det enklare blockprogramspråket, kan man under processen klicka på en knapp i programmet för att titta på hur koden och dess algoritmer ser ut som Javascript. Det gör att man enkelt kan växla mellan blockprogrammering och textprogrammering, vilket gör det möjligt att man kan börja bekanta sig lite med textbaserade språk utan att behöva

programmera helt i dem.

Programspråket Scratch nämner han också. Men han ser det mer som lek som kan bidra på andra sätt. För yngre barn rekommenderar han analog programmering där barnen kan programmera varandra och genom lek väcka intresse.

IKT-samordnaren säger att man kan tillämpa digitala redskap för att undervisa i

programmering såsom programspråket Scratch. Han betonar att det är väsentligt att veta vad programspråket Scratch är för någonting och hur det fungerar innan man undervisar i det.

Rektor berättar att undervisning i programmering kan presenteras i skolan genom tillämpning av spel eller små robotar för att ge konkreta exempel till eleverna om hur man kan styra föremål med programmering. Hon nämner att man också kan använda sig av olika mönster eller kort av olika slag för att tydliggöra vissa begrepp i programmering och därmed får eleverna en uppfattning av hur programmering kan användas.

Digitaliseringsansvarig anger att programmeringsundervisning kan introduceras genom analog programmering eftersom analog programmering bidrar till att göra eleverna medvetna om robotens förutsättningar och begränsningar. Denna medvetenhet utvecklar elevernas förståelse av hur koder och algoritmer fungerar.

programmera sin kompis som en robot kan liksom förstärka skillnaden mellan robots beteende och barns beteende (Digitaliseringsansvarig intervju).

Lärarna berättar om sin programmeringsundervisning och uttrycker att analog och digital programmering framträder i deras lektioner. Gällande analog programmering lyfter lärarna

(23)

19

fram att eleverna verkar förstå bättre när de exempelvis programmerar varandra eftersom de får direkt feedback när det blir fel i koden. Till exempel när eleven gör fel i relation till vad koden visar på de små lapparna eller när koderna ges muntligt. Därutöver nämner L1 och L2 att analog programmeringsundervisning bidrar till att förenkla och göra undervisningen mer konkret, vilket anses vara nödvändigt för att eleverna ska ta till sig grundläggande kunskaper i programmering.

Den här att förenklat är ofta svårare. Så man måste ju förenkla den väldigt mycket för att eleverna ska förstå vad programmering är (Lärare 2 intervju).

De metoder som samtliga lärare använder sig av är dans, sagor, aktiviteter med rockringar samt att programmera en kompis. När det gäller digital programmering tillämpar lärarna Bee-Bot för att tydliggöra nödvändigheten av stegvisa instruktioner, ordning och sekvens samt förflyttningar. De beskriver att undervisning med Bee-Bot också blir väldigt konkret i och med att eleverna kan programmera den genom att trycka på olika knappar som roboten har på ryggen. Utöver det bidrar roboten till en vilja hos eleverna att fortsätta programmera eftersom de har direkt kontakt med roboten.

Jag tycker det är kul, man kan trycka på knappar och styra robotar. Det är väldigt kul! (Elev intervju).

Lärarna anger att de främst tillämpar digital programmering genom att använda sig av Bee-Bot för deras undervisning. Analog programmering användes mest i början när de

introducerade programmering till eleverna.

Eleverna nämner också en stor fördel med analog programmering. De berättar att analog programmering har bidragit till att ge förståelse om olika riktningar såsom höger, vänster, bakåt och framåt när de programmerar digitalt. Tillämpning av små robotar såsom Bee-bot verkar eleverna tycka mycket om eftersom dessa robotar hjälper eleverna att öva stegvisa instruktioner, felsökning och kodning.

3.3 Hur ser olika verksamma i skolan på varför elever ska lära sig programmering?

Enligt undervisningsrådet från Skolverket är uppdraget med programmering att presentera ämnet på ett intressant sätt så att man väcker intresse hos eleverna.

Han beskriver att det handlar om att förstå att syftet med programmering är att ge generella kunskaper om vad programmering är och inte att eleverna ska bli programmerare.

(24)

20

Vi var direkt ganska överens om att det inte handla om att man ska utbilda programmerare utan de behöver ha en övergripande tanke och begripa hur programmering fungerar (Undervisningsrådet från Skolverket intervju).

För IKT-samordnaren är det viktigt med den digitala kompetensen för att kunna samlänka programmering i matematik, teknik och samhällskunskap.

Alla elever ska ha en adekvat digital kompetens, detta ger en bred förståelse för vad programmering är och förstå verkligen begreppet (IKT-samordnaren intervju).

Han uppger att uppdraget är att lära ut digital kompetens eftersom dess omfång är mycket större än programmering i sig. Han ser programmering endast som en liten del av

digitalisering, därför borde det inte läggas så stor vikt på programmeringsundervisning. Istället bör man sätta programmering i relation till digital kompetens.

Jag tror det är tre meningar i matematiken, där det faktiskt står om

programmering. Så ur den aspekten är programmering en ganska liten del av matematikämnet (IKT-samordnaren intervju).

Rektorn beskriver att i Lgr11 har det tillkommit mer om programmering men också om digital kompetens och hon ser programmering som en del av digitalisering. Därför nämner hon att det är viktigt med digital kompetens för att utveckla kunskaper inom programmering. I relation till det anger rektorn att skolans uppdrag är att förbereda eleverna för yrkeslivet i framtiden.

Förbereda dem så gott vi kan och göra dem digitalt kompetenta, så att säga. Så tolkar jag uppdraget! (Rektor intervju).

Hon talar om att eftersom vi lever i en digital värld så måste man utrusta eleverna med den digitala kompetensen som krävs för framtiden där programmering är en del av den

kompetensen. Därmed påpekar hon att programmering framförallt ska ingå i matematik- och teknikämnet. I matematik gäller det att tillämpa programmering i problemlösning och i teknik genom att skapa egna konstruktioner.

Digitaliseringsansvarige redogör att uppdraget handlar om att lägga grunden till programmering eftersom den anses vara en byggsten för att förstå digitalisering.

(25)

21

Då tycker jag att absolut programmering är en förutsättning för att förstå de kunskapskraven i som har med digitalisering att göra. Så programmering är en förutsättning för att förstå den. (Digitaliseringsansvarig intervju).

Hon förklarar även att syftet är att förmedla kunskaper som tillför till elevernas framtida yrken gällande AI (Artificiell Intelligens) och robotar eftersom dessa förväntas att vara en stor del av elevernas yrkesliv.

L1 uttrycker att uppdraget handlar om att bekanta eleverna med programmering, vilket innebär att förstå grunderna. Till exempel att eleverna ska förstå vad det är som ligger bakom det som visas på skärmen. L3 förmedlar förutom detta även att det handlar om att begripa hur en dator är uppbyggd.

L2 beskriver däremot att det är svårt att veta vad som är själva syftet med programmering eftersom det inte står så tydligt i Lgr11. L4 betonar liknande åsikter och säger att eftersom programmering inte finns i kunskapskravet så är det svårt att veta dess syfte och därmed veta hur lång tid man ska ägna åt ämnet.

Ja.. men samtidigt att det inte finns kunskapskrav; vad ska de kunna, alltså vad ska de verkligen ha med sig av det här (Lärare 4 intervju).

Enligt elevernas uppfattningar om syftet med programmeringsundervisningen innebär det att kunna programmera, eftersom de uttrycker att allt som går på el är programmerat, från datorer till bilar och symaskiner.

Ja, det påverkar jättemycket el i huset är ju programmerad, bilar, lyset är programmerat, jo…nästan allting är programmerad såhär, inget skulle nästan funka då! (Elev A intervju)

Därför behöver man sådana kunskaper annars kommer man att inte klara sig i framtiden.

…jag tror att det är viktigt för att om vi inte lärt oss i skolan då kommer vi inte kunna när vi blir vuxna och då kommer det bli svårare i livet (Elev D intervju).

(26)

22

4 Diskussion

Här diskuteras utifrån resultatet kopplat till teori och tidigare forskning.

4.1 Hur ser olika verksamma i skolan på vad skolans undervisning i programmering ska innehålla?

När det gäller vilka förmågor eleverna ska utveckla av undervisning i programmering finner man liknande åsikter mellan deltagarna. Till exempel beskriver undervisningsrådet från Skolverket och rektorn att eleverna ska kunna använda sig av sin kreativitet för att lösa problem inom programmering. Logisk tänkande och problemlösning är förmågor som nämns av de flesta deltagarna (digitaliseringsansvarig, undervisningsrådet från Skolverket, L1-L4) som viktigt och som kan övas genom tillämpning av programmering. På liknade sätt beskriver flera av deltagarna (digitaliseringsansvarig, L1-L4 och eleverna) förmågor som att använda loopar, felsökning och att lära sig att tillämpa stegvisa instruktioner inom programmering. Däremot när det gäller att öva på mönsterigenkänning och planering nämndes det tydligt av L4.

Digitaliseringsansvarig och L3 har liknande åsikter gällande utvecklingen av uthålligheten hos eleverna när det gäller att lösa buggar så att eleverna orkar ta sig förbi dessa hinder.

Detta resultat visar att de flesta deltagarna har fokus på att eleven ska förstå olika begrepp inom programmering och hur dessa kan användas. Att utveckla problemlösningsförmåga är också något som de flesta deltagarna talar om som en viktig förmåga som utvecklas med hjälp av programmering.

4.1.1 Progression gällande programmering

När det gäller progression inom programmering anger IKT-samordnaren att man bör tänka på att utveckla digital kompetens för att kunna relatera dessa kunskaper till programmering. Rektorn och digitaliseringsansvarig nämner också att utvecklingen inom digital kompetens är viktig för att lära sig programmera men de betonar inte lika starkt digital kompetens på liknande sätt som IKT-samordnaren. Anledningen till det är att IKT-samordnaren tycker att progressionen lättare kan uppstå om man har en bra digital kompetens. Rektorn och

digitaliseringsansvarig är mer fokuserade på uppföljning av progressionen genom värderingsverktyget LIKA.

Undervisningsrådet poängterar inte heller betydelse av digital kompetens för utvecklingen i programmering som IKT-samordnaren gör. Istället beskriver undervisningsrådet från

(27)

23

Skolverket nödvändigheten av att på rätt sätt kunna tillämpa ett pedagogiskt verktyg inom programmering. Den stora skillnaden som man finner är gentemot lärarna (och eleverna) då ingen av dem nämner något om progressionen inom programmering.

4.2 Hur ser olika verksamma i skolan på hur skolans undervisning i programmering ska utföras?

Man finner stora likheter mellan de intervjuade om vilka pedagogiska verktyg som kan

tillämpas i programmeringsundervisning. Samtliga intervjuade uttrycker till exempel att det är bra om undervisningen kan bestå av analog och/eller digital programmering.

Undervisningsrådet från Skolverket nämner exempelvis programmera en kompis som analog programmering och Micro:bit eller Scratch som digital programmering. Han lyfter framför allt fram Micro:bit som en bra metod för att eleverna ska lära sig blockprogrammering. Genom Micro:bit kan eleverna dessutom bekanta sig med Javascript. Han ser stora fördelar med detta verktyg eftersom man använder sig av denna enkortsdator (Micro:bit) på ett konkret sätt där undersökningar på olika fysiska platser kan utföras.

Scratch nämns av IKT-samordnaren som ett sätt att undervisa programmering i skolan. Däremot är digitaliseringsansvarig och lärarna mer fokuserade på att använda sig av Bee-Bot då skolan har satsat på att införskaffa och använda dessa.

De likheter som man finner mellan deltagarna är att de är eniga om att analog programmering är ett bra sätt att introducera programmering. Det som skiljer mellan deltagarna är att de använder sig av olika verktyg när det gäller digital programmering. Lärarna nämner exempelvis ingenting om Micro:bit och inte de andra deltagarna heller förutom

undervisningsrådet. Lärarna och digitaliseringsansvarig verkar främst tillämpa Bee-Bot för att undervisa inom digital programmering.

Resultatet visar likheter i deras uppfattningar om hur undervisningen i programmering ska presenteras för eleverna till exempel genom tillämpning av analog programmering. Det som skiljer lite är de verktyg som de nämner angående digital programmering.

4.3 Hur ser olika verksamma i skolan på varför elever ska lära sig programmering?

Majoriteten av de intervjuade, det vill säga undervisningsrådet från Skolverket, rektorn, L1, L2 och L3, uppger att undervisning i programmering ska ge en övergripande bild av vad programmering är och vad det används till. Undervisningsrådet från Skolverket uttrycker

(28)

24

exempelvis att det går ut på att man ska få en översikt över programmering och hur det

fungerar. L2 har liknade åsikter och beskriver att undervisningen i programmering handlar om att ge en övergripande bild av programmering för att förstå grunderna. På liknande sätt

belyser L3 nödvändigheten av att förstå vad som ligger bakom det som visas på datorskärmen.

Däremot när det gäller L1 och L4 uppger de att syftet med programmering i Lgr11 är otydligt, vilket gör det svårare för dem att beskriva syftet med programmering i skolan.

Rektorn beskriver att programmering är en del av digitalisering och anger att syftet med programmering är att förbereda eleverna för framtida yrkesliv. Digitaliseringsansvarig har liknande åsikter om betydelse av digitalisering. Däremot säger hon att programmering är en byggsten för att förstå digitalisering.

IKT-samordnaren beskriver att programmering är endast en liten del av digitalisering och därför bör man lägga större vikt på att utveckla digital kompetens.

Eleverna verkar ha fått en liknande uppfattning som rektorn och digitaliseringsansvarig då de säger att programmering handlar om att förbereda sig för framtida yrkesliv. De verkar se programmering som en avgörande del av deras framtid eftersom enligt dem är alla elektriska apparater programmerade. Man får ett intryck av att eleverna menar att man måste kunna programmera oavsett om man kommer att arbeta med programmering eller inte, annars ligger man dåligt till inför framtiden. Elevernas uppfattningar skiljer sig stort från vad

undervisningsrådet från Skolverket och vissa lärare uttrycker ovan.

När det gäller synen på syftet med programmering har det visat sig att deltagarnas tolkningar skiljer sig från varandra. Bland de intervjuade kan man urskilja fyra eller fem olika tolkningar av syftet med att lära sig programmering. Dessa är:

1. Få en översikt över programmering och hur det fungerar 2. Utveckla digital kompetens

a) (några utökade även med:) Förbereda eleverna för framtida yrke 3. Osäker på syftet

4. Elever: måste kunna programmera i framtiden för att klara sig bra

Detta visar att tolkningen har förändrats mellan olika delar i organisationen då man kan se att det finns flera uppfattningar om syftet med programmering i skolan. Det mest intressanta är elevernas uppfattningar eftersom de uppfattat programmering som en väsentlig del, inte bara i

(29)

25

deras framtida yrke utan även i deras framtida liv. Detta visar att de lägger betydligt större vikt på programmeringskunskaper än vad Skolverkets intention var med ämnet.

4.4 Teori

I detta avsnitt kommer varje frågeställning att undersökas med hjälp av den sociokulturella teorin. Det som undersöks är de intervjuades förståelse av de medierande redskapen.

4.4.1 Hur ser olika verksamma i skolan på vad undervisningen ska innehålla och hur den ska utföras?

Enligt resultatet ska eleverna utveckla olika förmågor inom programmering och detta sker genom användning av analog och digital programmering med verktyg. Utifrån den

sociokulturella teorin är ett socialt samspel nödvändigt för att kunna utveckla sina kunskaper och färdigheter inom ett ämne. När det gäller hur undervisningen introduceras så är deltagarna överens om att analog programmering bör användas. Då detta alltid sker genom interaktioner i ett socialt samspel till exempel som att programmera en kompis så stämmer det väl med teorin då den pekar på vikten av ett socialt samspel för inlärning.

Däremot när det gäller digital programmering nämns det inte lika tydligt hur aktiviteten ser ut, om den är enskild, i par eller i grupp. Det som man ser är att det finns en interaktion mellan redskapet och individen. Om eleven arbetar enskilt oavsett redskap saknas det sociala samspelet med andra individer och enligt teorin behövs detta samspel för inlärning. Risken finns annars att uppgiften ligger utanför elevens förutsättningar och därför fastnar då hen saknar stöd. Därför bör även digital programmering utföras i små grupper där alla kan vara delaktiga och hjälpa varandra.

4.4.2 Hur ser olika verksamma i skolan på varför elever ska lära sig programmering? När det gäller tolkningen av syftet med programmering i skolan visar resultatet att det finns flera olika tolkningar bland deltagarna i studien. Det medierande redskapet för att förstå syftet med programmering är Lgr11. Att det finns flera olika tolkningar tyder på avsaknad av ett socialt samspel mellan deltagarna vilket gör att de drar slutsatser utifrån det de läser utan att ha ett gemensamt resonemang om vad texten egentligen förmedlar. Då lärarna är de som är osäkra på syftet kan detta tyda på att de saknar stöd från någon som är säkrare på hur tolkningen ska göras. Detta medför att samtliga lärare ligger på samma låga nivå gällande syftet och därför inte kan stödja varandra. Därför kan det enligt den sociokulturella teorin uppstå olika uppfattningar om vad syftet med programmering enligt Lgr11 är då det gemensamma resonemanget saknas.

(30)

26

4.5 Diskussion med hjälp av andra studier inom ämnet

I detta avsnitt diskuteras resultatet med hjälp av andra studier inom ämnet.

4.5.1 Hur ser olika verksamma i skolan på vad skolans undervisning i programmering ska innehålla?

Resultatet till denna frågeställning visar att deltagarna har liknande åsikter om vilka förmågor som ska utvecklas med undervisning i programmering. Detta visar att deltagarna har en uppfattning av vad begreppet programmering innebär av den anledning att deltagarna

förklarar att undervisning i programmering ska bidra till att lära sig styra föremål, tillämpa ett programspråk så att man genom kodning kan kommunicera med datorer och robotar.

Debugging, abstrakt tänkande och logiskt tänkande är också sådana begrepp som framträder i deltagarnas uppfattningar om undervisningens innehåll. Läroplanen beskriver likande innehåll för programmering. Till exempel för årskurs 1 handlar innehållet om att styra föremål och utföra stegvisa instruktioner (Skolverket 2018). I detta avseende definierar tidigare forskning programmeringsundervisning som en iterativ process där stegvisa instruktioner används för att utföra en viss uppgift eller lösa ett visst problem. Användning av algoritmer, programspråk och logiskt tänkande ingår också i definitionen av vad programmering innehåller (Scherer, Siddiq & Viveros, 2020).

Digital kompetens har poängterats framförallt av IKT-samordnaren som en central del för att lära sig programmering och för att kunna avgöra vilken progression som behövs vid varje programmeringslektion. Liknade uppfattningar lyfter Skolinspektionen (2019); Manches och Plowman (2017) samt Skolverket (2017) angående nödvändigheten av goda kunskaper inom digital kompetens för att inte hämma elevernas utveckling. Skolinspektionen beskriver att många lärare i vissa skolor saknar goda kunskaper inom digital kompetens, speciellt när det gäller matematik- och tekniklektioner. Det gör att användningen av digitala verktyg sker i liten omfattning och många lärare visar sig ha svårt med att kunna välja ut ett lämpligt verktyg som passar till en viss typ av lektion. Dessa lärare är medvetna om sina brister och uppger att förutom att de behöver öka sina digitala kunskaper så behöver de öka sina kunskaper inom programmering (Skolinspektionen, 2019).

Vad som är god digital kompetens är enligt min uppfattning svårt att definiera eftersom begreppet enligt Skolverket (2017) omfattar väldigt mycket och ständigt förnyas. Därför blir det ett problem för lärarna att själva avgöra sin nivå på digital kompetens och hålla sig uppdaterade. Jag ser att detta ställer till det för lärarna då god digital kompetens är en

(31)

27

förutsättning för att kunna dra nytta av de didaktiska möjligheterna som olika verktyg ger. Om inte, så tappar man bort de didaktiska vinster som man skulle kunna förmedla om man hade behärskat centrala delar inom digitalisering.

4.5.2 Hur ser olika verksamma i skolan på hur skolans undervisning i programmering ska utföras?

När det gäller synen på konkreta material så har undervisningsrådet från Skolverket och Cederqvist liknande åsikter. Däremot poängterar Cederqvist att man inte ska anta att eleverna kan överföra förståelsen över ett föremåls osynliga delar till ett annat föremåls motsvarande osynliga delar. Som exempelvis att eleverna kanske inte förstår att färdiga knappar och komponenter är programmerade och innehåller kod. Det är alltså viktigt att förstå både de synliga och osynliga delarna för att få ett grepp om helheten. Dessa delar kan övas på genom tillämpning av olika metoder. Cederqvist (2019) menar att om man inte lär ut programmering genom användning av olika metoder så är det svårare att identifiera likheter och skillnader i olika kontexter, vilket gör att eleverna fortsätter att behandla vissa delar i programmering som om det vore en svart låda. Därför anses multimodala metoder vara framgångsrika för

elevernas utveckling. Forskningen visar att användningen av exempelvis olika förmedlingssätt bidrar till förståelse inom ett ämne, ett exempel som lyfts fram i studien av Mildenhall & Sherriff (2017) är tillämpning av metaforer för att koppla något abstrakt till något konkret.

Lakoff and Nunez specifically mention four different types of grounding metaphors that ‘allow you to project from everyday experiences (like putting things into piles) onto abstract concepts (like addition)’ (Mildenhall & Sherriff, 2017, s. 385).

Enligt min uppfattning verkar lärarna halka efter med användningen av olika metoder

gällande undervisning i programmering. Tidigare forskning beskriver de fördelar som analog programmering ger till eleverna såsom förståelse för kodning och algoritmer på ett konkret sätt utan att behöva applicera abstrakt tänkande (Lee & Junoh, 2019; Caeli & Yadav, 2019). Dessutom ger analog programmering möjlighet till att tillämpa vardagliga aktiviteter för att introducera begrepp såsom kod eller loop. Undervisningen ligger alltså nära elevernas upplevelser. Detta är något som Skolverket (2018) poängterar som en viktig aspekt gällande all undervisning. Enlig Lee och Junoh (2019) kodar barnen hela tiden och därför kan man utnyttja vilken situation som helst för att introducera betydelsen av olika begrepp. Men man måste veta hur själva undervisningen i analog programmering kan presenteras.

(32)

28

Connecting coding with children’s daily routine or daily tasks provides meaningful learning contexts (Lee & Junoh, s. 716, 2019).

Though coding is a relatively new term in early childhood education, children experience and use coding in their daily lives and routines with unplugged practices (e.g., learning to tie their shoelaces by following a series of steps) (Lee & Junoh, s. 710, 2019).

Analog programmering bidrar även till kreativiteten och enligt tidigare forskning har kreativiteten flera samtidiga aspekter där en av de är att söka och identifiera problem för att sedan hitta lösningar. En annan del i kreativitet är att kunna komma fram till alternativa lösningar. Detta genom att pröva sig fram vilket kräver ett visst mod när det gäller att ta risker och att inte ge upp även om det visar sig att lösningen inte fungerar (Lindström, 2006).

Detta visar att det finns många fördelar med analog programmering. Utifrån mitt resultat så ser jag att analog programmering är något som alla mina deltagare har använt men framförallt i början när ämnet introducerades till eleverna. I detta sammanhang skriver Caeli & Yadav (2019) att för att utvecklingen i programmering ska uppstå behövs parallell implementering av både analog och digital programmering.

To gain an understanding of automation process and what computers are capable of as tools, students need to work with plugged approaches as well (Caeli & Yadav, 2019, s. 34).

Däremot när det gäller förskoleklassen så verkar det finnas en blandning av analog och digital programmering.

Vi delar upp dem i två grupper, så digitaliseringsansvarig gör med dem först och så gör vi lite kroppsligt det de har gjort med henne, för att liksom få det lite kroppsligt. Inte bara händerna eller huvudet, utan att de får även röra sig, använda dem tillsammans (Lärare intervju).

I mitt resultat nämns också programspråket Scratch och tidigare forskning beskriver att detta program är ett bra verktyg för att introducera programmering på ett lockande sätt. Det

eftersom programspråket använder grafik som gör programmet visuellt och lättare att hantera jämför med många andra typer av programspråk. Scratch bidrar även till att utveckla

elevernas kreativitetsförmåga därför att eleverna kan skapa sina egna spel eller projekt utan att behöva uppleva några större hinder. Programmet bidrar också till inlärning av olika

References

Related documents

De allmänna råden är avsedda att tillämpas vid fysisk planering enligt PBL, för nytillkommande bostäder i områden som exponeras för buller från flygtrafik.. En grundläggande

7 § första stycket punkt 2 kan kommunen be- stämma den yttre ram (byggrätten) som byggherren har att hålla sig inom, vilket indirekt avgör om det ska byggas en- eller

intresserade av konsumtion av bostadstjänster, utan av behovet av antal nya bostäder. Ett efterfrågebegrepp som ligger närmare behovet av bostäder är efterfrågan på antal

Det rör sig, betonar Ekner i inledningen till den första delen, inte om en utgåva som gör anspråk på att innehålla allt Gunnar Ekelöf skrivit, men väl om »en

ståelse för psykoanalysen, är han också särskilt sysselsatt med striden mellan ande och natur i människans väsen, dessa krafter, som med hans egna ord alltid

Workshops with all actors, manufacturer interviews, user interviews, dealer interviews Manufacturer focus group, manufacturer interviews, dealer interviews, user interviews

Kunna föra komplexa resonemang där du förklarar och generaliserar samband mellan kretslopp och energiflöden. Hur allt hänger ihop

Vatten som lösningsmedel och transportör av ämnen, till exempel i mark, växter och människokroppen. Lösningar, fällningar, syror och baser samt pH-värde. Några kemiska processer