• No results found

Ett digitalt spel för seniorer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Ett digitalt spel för seniorer"

Copied!
23
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Fakulteten för teknik och samhälle Datavetenskap

Examensarbete

15 högskolepoäng, grundnivå

Ett digitalt spel för seniorer

A digital game for elderly

Jelina Karlsson

Examen: Kandidatexamen 180hp Handledare: Jeanette Eriksson

Huvudämne: Datavetenskap

Program: Spelutveckling

(2)

Sammanfattning

Denna rapport beskriver ett förslag till hur man kan hjälpa seniorer på t.ex. äldreboen-den att vara mer sociala med varandra. Detta görs genom en prototyp som handlar om staden seniorerna antingen bott i, jobbat i eller bara besökt tillräckligt många gånger för att känna till staden. Prototypen testades sedan på seniorerna.

Spelet är en skattjakt där spelaren ska hitta platsen som ombeds att hittas med hjälp av en liten ledtråd. Det är i grunden en Google map, som har markeringar utsatta på specifika platser som ska väcka minnen hos spelarna. Utöver det går det att se hur platsen såg ut förr och hur den ser ut idag, och de utvalda platserna har en beskrivning. Det som visats vid denna undersökning är att det är möjligt att göra digitala spel som äldre kan intressera sig för. Flera minnen har väckts och småhistorier har fått berättats, som kanske annars inte hade fått bli berättade.

Abstract

This report describes a proposal for how to help seniors on e.g. retirement homes to be more social with each other. This is done by a prototype being made dealing with a particular city that the seniors either lived or worked in, or visited enough times to know the city. The prototype was then tested on the seniors.

The game is a treasure hunt where the player must find the place that is requested to be found with a hint. It is basically a Google map that has markings at specific locations that we believe shall awaken memories of the players. In addition, it is possible to see how the place looked prior in time, and how it looks today, and the selected places have a little description.

In particular, this study shows that it is possible to make digital games that older people can become interested in. Many memories have been brought and little stories have been told that otherwise might never have been told.

(3)

Innehåll

1. Inledning ... 1 1.1 Tidigare forskning ... 2 1.2 Syfte ... 3 1.3 Frågeställning ... 3 1.4 Avgränsningar ... 3 1.5 Målgrupp ... 4 1.6 Disposition ... 4 1.7 Prototypen ... 4 2. Metod ... 6

2.1 Praktiskt genomförande av metoden ... 7

2.2 Metoddiskussion ... 12

3. Resultat ... 13

3.1 Användarvänligheten och design... 15

4. Diskussion och analys ... 16

5. Slutsatser ... 17

5.1 Förslag till vidareutveckling ... 17

Referensförteckning ... 18

(4)

1

1. Inledning

Att många äldre känner sig utanför samhället och ofta är för sig själva är numera vanligt. Detta är negativt då den mentala hälsan påverkas av ensamhet och utan-förskap. En av de negativa följderna kan bli att någon som ofta känner sig ensam vanligtvis inte känner sig så friska som de kunde ha gjort. Det är dock inte alla som mår dåligt av ensamheten. De som har nått ca 90 år visar tecken på att inte må lika dåligt av ensamhet. Det kan bero på att de personerna har accepterat sin ålder och sin livssituation, eller att de tycker om att ha det lugnt omkring sig[19]. Vi lever numera i en tid där synen på att åldras är annorlunda[5]. Bara för att en person är pensionär, betyder det inte att de inte kan eller vill ha ett aktivt och socialt liv[6]. Det kan vara så att seniorer inte längre har lika många att umgås med då de per-soner de en gång kände kanske har blivit sjuka, eller att man helt enkelt föredrar få men nära vänner[7]. Denna uppsats fokuserar på seniorer som inte gjort ett ak-tivt val att vara ensam.

I ett projekt[14] visade det sig att de två sakerna som seniorerna främst var intres-serad av, var att umgås med andra människor, och att bidra till samhället på olika sätt. Den viktigaste kontakten är med människor i sin egen ålder. Barn, eller barn-barn gör ingen större skillnad på ensamheten[19]. En av anledningarna till att seniorer kan känna sig ensamma och utanför är att gemenskapen i samhället inte är lika starkt som när de var yngre[32]. Då vissa personer går i pension kan de dessutom tycka att det är negativt att inte längre få vara till hjälp för samhället[18]. Ett sätt att försöka göra något åt detta är att använda sig av teknik, men då behövs först och främst en anpassning av tekniken. Det borde nämligen vara tekniken som rättar sig efter användaren och inte tvärtom. I alla fall när det handlar om äldre användare som har svårare för att anpassa sig. Alltför få program och spel anpassas för de äldres bruk och behov. Det bidrar till att utanförskapet bland äldre växer då de inte får vara med i samhällets aktiviteter som de andra ålderskategorierna får. Studier visar även att många seniorer är intresserade av teknik och nya saker[1], och då borde de inte heller nekas detta. Det som dock saknas för att seniorerna ska få vara med är en anpassning av tekniken, och en anpassning av innehållet, så att det blir lättare för seniorerna att lära sig det och ta det till sig[1,16]. Allt detta krävs för att de äldre inte ska behöva vara beroende av någon annan för att använda datorer. Annars kan det finnas en risk för att seniorerna känner att de förlorar sin självständighet[7].

Studier [22, 39] om Wii-spelande bland äldre, visar ett positivt resultat på seniorer-nas levnadssituation. En av sakerna är ett mer positivt humör, och en annan att seniorerna känner sig mindre ensamma[22]. Teknik och spel är enligt studierna med andra ord en positiv upplevelse för de äldre.

En studie [20] visade att efter Wii-spelande en timme i veckan i 10 veckor kände de äldre en minskad ensamhetskänsla. Detta jämfördes med en annan grupp som fick titta på Tv en timme i veckan tillsammans, där resultatet var att ensamheten ökade för den Tv-tittande gruppen. I denna studie gjordes aktiviteterna med en yngre per-son, vilket kan vara orsaken till att Tv-tittandet inte gjorde någon positiv inverkan på ensamheten, utan snarare gjorde den sämre. Även seniorerna som spelade Wii hade en yngre med när de gjorde sin aktivitet. Likväl fick de seniorer som spelade Wii med en yngre person som närvarade en mer positiv upplevelse än de som tittade på Tv med en yngre person.

(5)

2

Men trots att det inte görs särskilt mycket mjukvara med fokus på användarvänlig-het för äldre, använder fler och fler seniorer teknik på något sätt, och då borde det inte bara finnas nyttoprogram anpassade för seniorerna, utan även underhållning och spel. Spel som är riktade till just seniorer kan öka chansen att de som aldrig eller nästan aldrig använt tekniken, skulle bli intresserade av att använda datorer och mobiltelefoner mer, både för underhållning och för nyttigheter. Dock finns det få spel som riktar in sig på den äldre generationen[1], än mindre spel till mobiltele-foner[2]. Detta kan ses som något negativt då seniorer som fått testa att spela får bättre självkänsla och känner ett större välbefinnande[1].

När det forskas kring äldre och teknik handlar många studier om användarvänlig-heten och hur den ska bli bättre för de äldre, eller om mer avancerade tekniska uppfinningar som i en studie om en fotoram som gjorts om till att rekommendera övningar för välbefinnandet[33]. Desto mindre finns det om innehållet i dessa pro-gram och vad de äldre faktisk skulle kunna tänka sig att tycka om.

1.1 Tidigare forskning

Teknik för seniorer är ovanligt då det behövs en viss anpassning av program och spel som ska användas av seniorerna. För även om det är ovanligt att program och spel görs med inriktning mot att seniorer ska använda det, är många intresserade av teknik[5]. Däremot så är seniorerna mindre intresserade av att använda tekni-ken istället för att skicka brev eller ringa[5]. Men även om intresset finns där hos många, är det fortfarande de personer som inte vet vad som kan göras med tekni-ken, och vet då inte varför de skulle använda det[8].

I en studie av Anu Kankainen och Vilma Lehtinen[5], lät man pensionärer som var intresserade av olika typer av teknik göra ett valfritt projekt. Man gav seniorerna gott om tid för att lära sig att använda datorn, men trots det hade majoriteten svårt för att hantera de olika programmen på datorn som de behövde för sina projekt. En anledning till att seniorer behöver teknik som är anpassad för dem är att när man blir äldre kan reaktionsförmågan och synen försämras[3]. Detta gör t.ex. att spel som går ut på att lösa ett pussel under tidspress kan vara svårt för de äldre att klara av. Det finns dock kortspel för surfplattor som anpassats till äldres för-måga [6]. I kortspelet är det viktigt att både gamla och unga kan spela då det går att spela över internet med vänner och familj. Svårighetsgraden kunde ställas in för att passa alla. För att göra det lättare för dem med försämrad syn, finns det tre olika inställningar på hur spelet ser ut: en normal, en för individer med försämrad syn och en för de som har begränsad stabilitet i armarna[6].

Studien “Modeling multimodal integration patterns and performance in seniors“ [3] visar att med penna och röstkommandon som indata var reaktionen inte sämre än hos en yngre person. Däremot verkar mus och tangentbord vara desto svårare att använda[4]. Fastän vare sig det är mus eller någon form av pekskärm som ska vara indata, underlättar det att ha stora knappar som är lätta att trycka på, och gott om utrymme mellan knapparna vilket minskar risken att trycka på fel knapp av miss-tag[4].

Många studier riktar in sig på användarvänligheten, och det är viktigt för en bra mjukvara för seniorer, men även innehållet behöver ta plats för att få ett spel som

(6)

3

intresserar seniorerna. Det svåra idag är hur marknaden för spel ser ut. Spelut-vecklare gör spel för likasinnade personer[14], och då utesluts lätt grupper, varav en av de större grupperna är seniorer. Men trots detta görs det spel för seniorer, oftast i forskningssyfte, varav många går ut på att användas i terapeutiskt, eller i pedagogiskt syfte[10]. Det som då saknas är spel som uppmanar till social kontakt, och inte bara över Internet, utan snarare med inriktning på att ha sina mot- och medspelare i samma rum. En studie visade att underhållningsfaktorn och den so-ciala tillfredsställelsen steg ifall seniorerna fick spela med sin motståndare på samma skärm i samma rum, och att spela mot någon över Internet inte alls var särskilt lockande. Då spelade seniorerna hellre mot datorn än mot någon över In-ternet [17].

När utvecklandet av spel för seniorer sker så behövs ett annat tänk än när man gör spel för dem i sin egen ålder. Av spel som seniorerna främst kan tänka sig att spela, verkar det vara ordpussel och ”hitta skillnader” som är mest omtyckta. Detta på grund av att de inte är några komplicerade spel, och seniorerna känner igen dem[18]. Det är viktigt att spelen har en lagom svårighetsgrad då seniorerna före-drar spel som inte är för svåra. Små objekt på skärmen eller krav på att man ska reagera snabbt är inte att föredra för något spel. Trots det kan seniorernas reakt-ionsförmåga tränas upp något av spel [9]. Wii bowling är ett spel till spelkonsolen Wii som går ut på att bowla. Det är omtyckt av seniorerna och det är också något som påminner om verkligheten, samt kan vara en komplettering ifall senioren inte fysiskt kan gå och bowla av olika anledningar. Spel där man härmar rörelsen som man skulle gjort om man t.ex. spelat tennis på riktigt kan vara en komplettering till att göra saker som seniorerna vill göra, men inte längre klarar [20,22].

1.2 Syfte

Syftet med studien är att göra något för seniorer som kan ge fler tillfällen att umgås. Det som valts är ett tekniskt lösningsförslag i form av ett spel, som är tänkt att skapa konversationer.

Något positivt med att använda sig av spel, är att seniorer som har fått prova på att spela får en bättre självkänsla och över lag ett bättre humör.

1.3 Frågeställning

Hur kan digitala spel för seniorer, med syfte att öka interaktionen med andra per-soner i samma ålder, utformas?

1.4 Avgränsningar

Denna studie är främst riktad till att studera innehållet i en prototyp, och hur ett bra innehåll kan hjälpa till med att skapa konversationsämnen för seniorer. Spelet har ett innehåll som spelarna har gemensamt, i detta fall att de bott i Malmö. In-nehållet i spelet, och hur det inIn-nehållet påverkar spelarnas konversationer är i fo-kus.

(7)

4

Denna uppsats ämnar inte studera användarvänlighet hos spel, ej heller allmänt innehåll i program[36]. Detta eftersom det finns fler studier om anpassning för se-niorer av användarvänlighet än om innehåll. Att träna kognitiva färdigheter så som rörelseförmåga är inte heller i fokus, även om också sådana spel handlar om ett bra innehåll[35,36].

I en studie av Theng, Chua och Pham[22] så spelar seniorer och ungdomar med varandra. Det som spelades var Wii bowling. De försökte spela andra spel än det, men i slutändan höll de sig till bowlingen för att speldesignen i de andra spelen inte var anpassade för seniorerna. Deras slutsats var att spelmarknaden inte uppfyller allas behov, och specifikt inte för seniorerna. Spelutvecklarna inriktar sig främst på att göra spel åt yngre likasinnade spelare.

1.5 Målgrupp

Denna studie riktar sig till de personer eller företag som vill utveckla spel för äldre personer, då uppsatsen tar upp varför det behövs spel för seniorer. Dessutom be-handlas grundläggande saker att tänka på när man designar för äldre spelare. Den kan även vara intressant för personer som jobbar med att införa ny teknik i de äldres vardag då de kan se resultatet av en prototyp som är designad för seniorer. Uppsatsen ger även en möjlighet att läsa om varför seniorer inte ska exkluderas från ny teknik.

1.6 Disposition

Uppsatsen delas in i 3 delar.

Den första delen, inledningen, handlar om varför det är viktigt för seniorer att det görs spel med inriktning på seniorer. Den andra delen handlar om ett lösningsför-slag till att ge seniorer ett tillfälle att konversera mer med varandra. Detta genom att göra ett spel som ska skapa ett tillfälle att prata om minnen. I den slutliga delen redovisas resultatet av undersökningen av prototypen.

1.7 Prototypen

Prototypen i dess slutversion visas i figur 1 och figur 2 nedan. De röda markering-arna är klickbara där ett fönster dyker upp som i bild två. Där visas en gammal och en ny bild på platsen, och en beskrivning om platsen. Längst ner går det att läsa ledtråden till nästa plats att försöka hitta.

Spelet är en skattjakt som går ut på att hitta den plats som efterfrågas, med hjälp av en ledtråd.

Spelet kan påminna om memory1 på så sätt att man får ett kort och ska hitta nästa, med hjälp av en karta i bakgrunden.[18] Även att man kan titta på två bilder och se skillnader mellan dem är aningen likt “hitta skillnader” spel. Båda dessa två spel

(8)

5

är populära bland de äldre, då det är något som de känner igen, och representerar verkligheten.

Spelet ser simpelt ut på det vis att det är ingen särskild grafik, eller saker som rör sig. Detta då fokus har varit på själva spelupplevelsen [27]. Samt behöver spelet se enkelt ut för att äldre ser sämre och kan lätt tycka det blir rörigt med för mycket saker som händer på en gång då de blir lättare distraherad av onödig informat-ion[18].

Figur 1: Denna bild visar det spelaren först ser när man går in på hemsidan

Figur 2: Denna bild visar hur fönstren ser ut som visas när man svarat rätt. Där är två bilder och en beskrivning av platsen. Längst ner är ledtråden för att hitta nästa.

(9)

6

2. Metod

Metoden för utveckling av spelet är “Design Science Research Methodo-

logy”(DSRM)[31]. Modellen var tänkt att användas för “design science”, vilket bety-der vetenskapliga studier utav design, men metoden visade sig fungera bra även för informationssystem. Metodens steg behöver inte göras i rätt ordning och det är möjligt att iterera dem så många gånger som behövs.

Att istället använda sig utav en “build methodology” hade tagit fokus från att göra något för de äldre, till att göra ett bra program. Den typen av metoder fokuserar främst på hur mjukvaran ser ut kodmässigt. Spelet hade nog sett annorlunda ut genom att anpassningen för de äldre inte hade varit lika viktig som att få en bra kod [38].

Sammanfattningsvis följer den förstnämnda metoden de sex stegen som formuleras nedan (vilka också definieras närmare i “A design science research methodology for information systems research, journal of management information systems”[31]).

Definiera problemet

Beskriva problemet detaljerat, och förklara varför det är viktigt att lösa det. Detta är viktigt då det hjälper både de som ska lösa problemet, och de som läser stu-dien, att motiveras till att nå målet och att förstå resonemanget i undersökningen.

Definiera målen

Utifrån vad som är möjligt ska målen som behövs för att nå en lösning till problemet som har observerats, definieras. Dessa mål kan vara t.ex. flera delmål för att för-bättra lösningen, eller en beskrivning för att lösa ett problem. Målen ska vara rat-ionella utifrån problemspecifikationen.

Designa och utveckla

Skapa olika typer av prototyper som kan användas i testningssyfte, t.ex. pappers-prototyper för testning av användarinput, eller för att visa hur spelet kan se ut. Här ska även programmets funktionalitet bestämmas. Steget avslutas med en prototyp avsedd att testas.

Demonstrera

Demonstrera hur prototypen ska lösa problemet. Detta görs genom experiment, si-mulation, fallstudie eller liknande aktiviteter.

Det som behövs för att demonstrera prototypen är tillräckligt med kunskap om hur prototypen kan användas för att lösa problemet.

(10)

7

Utvärdera

Utvärdera hur bra prototypen löste problemet genom att jämföra målen med ett lösningsförslag, och det observerade resultatet på förslaget. Detta kan göras på flera olika sätt, t.ex. kan prototypens funktionalitet jämföras med målen från steg två. Meningen med utvärderingen är att man ska lägga fram lämpliga empiriska, eller logiska bevis för ifall lösningsförslaget löser det definierade problemet. Ifall resulta-tet inte är bra nog, så går det att backa till steg tre igen för att försöka förbättra prototypen. Om det inte anses behövas går man vidare till det sista steget.

Kommunikation

Berätta hur viktigt ens problem är och hur effektiv lösningen som utvärderats är för alla som kan vara intresserade.

2.1 Praktiskt genomförande av metoden

I denna studie har ett problem definierats och ett lösningsförslag getts, och tre olika prototyper har gjorts och testats var för sig.

När något som inte har fungerat har upptäckts så backades prototypen till ett före-gående steg i metoden för att gå igenom den processen som återigen behövts arbe-tats med. Detta för att förbättra prototypen för användaren istället för att låta de allvarligaste felen vara kvar och hindra studien.

Definiera problemet

Problemet definierades på ett möte med personal på ett äldreboende. Här kom man fram till vad personalen ville att spelet skulle hjälpa till med. Problemet som behöv-des lösas var att seniorerna inte pratade med varandra, och tanken var att genom att göra något tillsammans skulle konversationer få en chans att uppstå.

Personalen var öppna för att använda teknik som en lösning på problemet, och låta ett spel göras för de boende på hemmet.

Definiera målen

För att definiera hur problemet skulle lösas satt utvecklaren med personalen på ett äldreboende. En brainstorming[16] och en mindmap2 skapades där allas förslag om teman till spelet skrevs ner. Målet med detta var att komma fram till ett program eller spel som seniorerna skulle kunna tänkas vara intresserade av. Det som kom fram var ett spel om staden seniorerna bott i, vilket i detta fall var Malmö.

2 En mindmap är en teknik som innebär att man låter ett huvudord vara centrum på

(11)

8

Innehållet i spelet skulle innefatta att titta på bilder på Malmö för att prata om minnen med varandra, och staden var tänkt att hjälpa seniorerna att ta till sig spelet då det kan kopplas till spelarnas verklighet[18]. Innehållet var viktigt ef-tersom det skulle vara en hjälp för att komma ihåg gamla minnen, vilket seniorer tycker om att dela med sig av[5]. Den viktigaste biten ansågs vara att spelet skulle vara ett socialt spel, då personalen ville få de boende på hemmet att prata mer med varandra. Det är dessutom något som seniorer värdesätter i spel[1]. Frågesport var en idé för att få in Malmötemat och är ett sätt att involvera flera spelare på en gång, och det är något som många tycker om[15], en annan idé var skattjakt. Båda dessa är med i spelet.

Personalen ville gärna att spelaren skulle kunna färdas längs en väg och titta på bilder ifrån platsen man befann sig på, samt att flera än en skulle vara involverad i färdandet på något sätt. En idé som kom upp var att alla hade kunnat ha en slags kontroll som kan registrera rörelser, och när någon skakar på kontrollen skulle den personen hjälpa till att färdas i spelet. Detta är en intressant idé där man involverar alla spelarna, dock är den inte med i denna prototyp av spelet då det skulle vara för resurskrävande.

Personalen ville även att spelarna skulle kunna lägga in egna bilder och texter på platser, vilket då skulle kräva att alla spelarna har ett eget konto. Detta är inte heller med i denna prototyp då det är tidskrävande och ansågs inte nödvändigt för denna studie.

Personalen hade även ett starkt önskemål om att kunna visa spelet på Tv:n, vilket också har visat sig fungera bra i studier[8]. Detta har använts av denna undersök-ning då spelet har visats på en Tv på ett äldreboende och på en dagverksamhet.

Designa och utveckla

Även om de äldre kan klara av komplexa system, är många seniorer inte vana med att använda datorer då de inte har fått öva sig tidigare i livet att använda dagens datorer. Få personer fick lära sig datorn genom jobbet, och då såg användningen helt annorlunda ut än idag då användargränssnitt inte fanns på samma sätt som nu [24, 37]. Programmet fick alltså inte bli för komplext[34], och ifall spelet skulle vara på ett äldreboende är det möjligt att det inte finns någon som kan lära varken personal eller de boende om hur spelet går till. Då måste det vara lättförståeligt för att spelet ska kunna spelas [37].

Första iterationen:

Det första som skapades var en pappersprototyp[15] som visade ett förslag till hur spelet skulle kunna se ut. Den illustrerade ett exempel på en spelplan för spelet på en platta. På spelplanen fanns två pilar som pekade respektive upp och ner, och två pilar som pekade respektive till höger och vänster. Alla dessa var placerade på kanten av spelplanen, och olika spelplaner hade olika positioner på pilarna. Tanken var att testa sig fram om deras position.

(12)

9 Längst ner fanns tre andra typer av knappar

• En för att lägga till en bild, och den var rektangulärt formad. • En annan var ett frågetecken för att starta tipsrundan.

• En tredje var en cirkel för att lägga till en personlig historia om platsen.

Bilderna och de små historierna skulle man kunna se genom att klicka på en blå triangel. De var tänkta att vara utplacerade på kartan på olika ställen som är in-tressanta. De olika symbolerna var ett försök att göra spelet så pass enkelt som möjligt att urskilja de olika funktionerna genom att ha tydliga olika symboler och färger. På spelplanen var tanken även att rita ut saker som t.ex. träd, blommor eller Malmöhus, för att kartan skulle se trevligare och mer levande ut.

Andra iterationen:

Efter pappersprototypens testning skapades en digital prototyp i Windows forms vilket testades på ett äldreboende. I denna första digitala prototyp gick det att klicka på en miniatyrbild av en plats på en karta och ersatte kartan med två bilder. En var bilden på platsen från hur den såg ut förr, och en nytagen bild på hur det ser ut nu. Där var även en beskrivning om platsen. Det fanns bara ett tillfälle i spelet då spelaren behövde scrolla, och det är när man flyttar på kartan. Det var tänkt att ha så pass lite moment som möjligt där spelaren ska dra med fingret eller musen, det har visat sig vara svårt för personer som har nedsatt rörelseförmåga[18]. Ändå är det svårt att lösa hur man smidigt flyttar på en karta för att t.ex. följa en väg utan att på något vis dra kartan. Platsernas beskrivningar hade olika typsnitt och teckenstorlek då det var intressant att testa olika typsnitt för att ta reda på om något var att föredra.

Tredje iterationen:

Men på grund av att plattorna äldrevården hade beställt blev försenade skapades en ny prototyp. Denna var istället webbläsarbaserad. Denna prototyp använder sig av Google Maps API som grund för alla funktioner kopplade till kartan. Detta löste då även problemet med att skapa en egen karta, då Googles karta har alla nödvän-diga funktioner för spelet.

Då den nyare prototypen använder sig av Google Maps, ansågs inte extra bilder på träd eller blommor behövas. Dels för att kartan redan är detaljerad, och för att bilden vinklas en aning när den är starkt zoomad, vilket gör att husen och gatorna visas i en liten vinkel och inte rakt uppifrån. Det finns även Street view vilket är att man får se gatorna i 3D bilder och kan då illustrera att man går på gatorna. En workshop anordnades för att komma fram till vilka teman som skulle passa i tipsrundan och i skattjakten, och intressera seniorerna. Studien backade tillbaka till designfasen igen, denna gång för att bättre anpassa innehållet för seniorerna. Sport var en av dessa och det har visat sig positivt med sport som genre i spel[21]. I den slutliga prototypversionen finns enbart en fråga som är sportrelaterad, då

(13)

10

många olika typer av frågor var med för att öka chansen för att alla spelarna i testfasen skulle ha en plats de kunde relatera till.

I den andra digitala prototypen gjordes efter hand små designförändringar för att förbättra spelupplevelsen. Skattjakten var från början svårare då meningen var att hitta rätt plats utan några markeringar på platserna. Det var för svårt att orientera sig tillräckligt väl på kartan för att hitta platserna utan dem. En röd markering sattes på varje plats som var tänkt att letas efter, och det visade sig vara ett bra sätt för att markera platserna som gick att svara på. Vilken den bästa färgen på markeringarna är, är svårt att veta utan hade behövs testas.

Bakgrundsfärgen sattes till en matt röd färg som är lätt att se på utan att det är jobbigt för ögonen. Även bakgrunden på informationsfönstren har samma färg som bakgrunden. Den var en stark kontrast till den svarta texten, så det är lätt att läsa texten trots att det var en färg i bakgrunden. Den bästa kontrasten är svart på vitt, men spelet ser trevligare ut med färg.[11,12] Att detta är viktigt att tänka på är för att även de med sämre syn ska kunna läsa texten[18].

När man svarat rätt får man som belöning ett eller tre poäng, beroende på om det var första försöket eller om flera försök krävdes för att hitta den rätta platsen. Detta för att försöka motivera till att leta efter rätt plats istället för att trycka på de olika markeringarna på måfå tills det blir rätt. Sammanlagda poängen visas under kar-tan. När man svarat rätt presenteras det genom att man får läsa om platsen som man hittat samt får en ny fråga längst ner i texten. Ifall man svarat fel visas ingen platsinformation utan spelaren får genast veta att det är fel plats och frågan visas åter igen.[18]

Demonstrera

Första iterationen:

Pappersprototypen visades för personalen på boendet. Deras idéer utvecklades och de fick en bild av hur spelet skulle kunna se ut. Det kom även fram lite idéer om olika teman som skulle vara intressanta, som t.ex. sport.

Andra iterationen:

Efter pappersprototypen upprepades design- och utvecklingsfasen med en digital prototyp som gjordes för en Windows 8 platta.

Denna första digitala prototyp gick vidare till detta steg i metoden där den testades på en person på ett äldreboende. Där ställdes frågor om typsnittet och storleken på texten, och det utvärderades hur bra det gick för personen att orientera sig på kar-tan, samt om bilderna var stora nog för att kunna ses.

Den första testningen gav mycket feedback för användarvänligheten i prototypen. Det visade sig att det hade varit bra med större bilder, och att förstora bilderna till helskärm var ett önskemål. Dessa två saker implementerades sedan i prototypen. Alla typsnitt som testades var läsliga, vilket visade att det inte behövdes något sär-skilt typsnitt, utan vanliga ”arial” eller ”times new roman” går bra.

(14)

11

Men även om prototypen fungerade bra vid testningen hade den en svaghet för denna studie, vilket var att kartan enbart var en bild. Tanken var att kartan skulle vara interaktiv, och att spelaren skulle kunna färdas längs med vägar. Men att skapa ett sådant system från grunden är tidskrävande.

Tredje iterationen:

För att spelet skulle vara mer tävlingsinriktat i kontrast till att enbart titta på bilder från förr och nu, backades det tillbaka till designfasen för att hitta något mer att göra i spelet som kan passa seniorerna.

Detta gav den sista prototypen, vilket hade en skattjakt efter platser i Malmö. Denna prototyp testades i tre olika scenarier, som beskrivs nedan, och enbart små användarvänlighetsförändringar gjordes mellan dem.

• Den första på ett äldreboende för döva.

• Den andra var tre dagars testning på en seniormässa där flertalet äldre fick prova på spelet.

• Det sista tillfället var på en dagcentral.

Första testningen av den slutgiltiga webb-prototypen var på ett äldreboende. Där var tre deltagare varav två var aktiva och visade intresse för spelet. Det gick till som så att utvecklaren av prototypen fick vara den som styrde, och spelet visades på en Tv med testdeltagarna framför den. En spelare är tänkt att styra spelet, det vill säga färdas på kartan åt alla medspelarna, möjligtvis personalen eller en friskare individ. Då personalen inte hade fått tillfälle att lära sig spelet, och eftersom det fortfarande behövdes små förbättringar, var det lämpligast att utvecklaren var den som styrde. Att utvecklaren styrde är dock inte optimalt då det inte gick att se hur bra de äldre, eller personalen på hemmet, hade klarat att göra det. Även om utvecklaren var den som styrde gav testet resultat och positiv feedback.

Det negativa var att testdeltagarna var alla tre döva, och att det behövdes en tolk. Anledningen till att döva valdes för testet var för att det är svårt att hitta personer i den ålderskategorin, och i en grupp, att testa prototypen på.

Den andra testningen skedde på en seniormässa i Malmö. Där testades prototypen 20 gånger av olika personer, antingen av en individ eller av en grupp på två till tre. Alla som testade var seniorer. Deltagarna var väldigt varierande i hur vana de var vid surfplattor. Efteråt antecknades deras synpunkter och tankar ner.

Något att påpeka är att meningen med spelet är att vara fler än en person, vilket gör det svårt att veta vad personerna tyckte som var ensamma och som inte inklu-derade utvecklaren, utan bara spelade för sig själva utan att säga vad de tänkte på när de såg texterna och bilderna.

Vid ett tredje testtillfälle testades prototypen på en dagcentral där åtta kvinnor och en man deltog.

Alla satt samlade vid ett bord under testningen. Prototypen visades på en Tv. Ut-vecklaren var åter den som styrde spelet, och en ur personalen satt med och läste för seniorerna då texten var för liten för dem på deras Tv. Seniorerna var noga med

(15)

12

att läsa alla texterna ordentligt, till skillnad från de föregående omgångarna av test-ning.

De verkade intresserade av spelet då vissa av seniorerna kom dit till dagcentralen lagom i tid för att vara med.

Utvärdera

Utvärderingen utav testresultaten är det sista steget och gjordes för alla tre proto-typerna. Pappersprototypen utvärderades av personalen på äldreboendet och idén blev accepterad. Den första digitala prototypen utvärderades och gjordes sedan om helt från steg tre. Den sista digitala prototypen utvärderades och var ett förslag till en lösning på problemet som identifierats i steg ett av metoden.

Det som granskats vid testningen är

• Hur spelarna letat fram platsen de ska hitta. • Vad spelarna tyckte om idén.

• Hur mycket spelarna pratade, och vad de pratade om.

• Detta antecknades efter testomgångerna för att sedan sammanställas.

Sammanställningen gick till som så att vad som sagts och hur mycket utvärdera-des, och hur seniorerna hade spelat och klarat att hitta utvärderades.

Den sista digitala prototypen funkade annorlunda mot slutet när den testades, än vad den gjorde från början. Nedanför kartan kunde man se frågan, och om man svarat rätt eller fel. För att svara skulle man trycka på rätt plats på kartan. De röda markeringarna som var utsatta på kartan för att kunna klickas på var inte en del av skattjakten, utan enbart för att titta på gamla och nya bilder och läsa om plat-serna. Dessa blev senare en del av skattjakten.

Vid detta stadium ansågs det att de fönstren som visade bilderna behövdes göras annorlunda i koden. De behövde vara bredare för att de fönstren som visade bil-derna och beskrivningarna på platserna skulle vara så breda som det behövdes. Google API tillåter inte som standard att informationsfönstren får vara hur breda som helst. Det fanns heller ingen funktion i nuläget som tvingar rutan att vara bredare än vad Google automatiskt gör den, då det inte finns någon “minWidth” funktion[23] eller liknande som kunde sätta hur litet fönstret minst fick vara på bredden. Detta blev i alla fall en dominoeffekt och nästan all kod skrevs om för att anpassas till de nya fönstren.

2.2 Metoddiskussion

Det som varit bra med DSRM för denna studie är att det har varit möjligt att gå tillbaka till föregående faser så pass många gånger som det behövs. På detta sätt har användarvänligheten inte kommit alltför mycket i vägen för det som studien ämnade studera, innehållet. Det som också var bra var att flera olika prototyper kunde göras, så att den slutliga prototypen blev till något som gick att använda sig av. Risken är dock att det är svårare att veta när man ska testa sin prototyp, och svårare att sätta punkt för studien, då den i teorin kan pågå i all evighet.

(16)

13

En möjlig negativ sak var att tolken hjälpte de äldre att orientera sig på kartan lite för mycket, då det inte gick att utvärdera hur svårt det var för seniorerna att hitta rätt.

Något som hade varit bra vore fler testtillfälle med en grupp seniorer. Detta var dock svårt att hitta, och därför blev det inte fler tester.

3. Resultat

Första testningen av den slutgiltiga digitala prototypen gav mycket positiv feedback. Seniorerna tyckte att de olika platserna var roliga att titta på, och önskade även se platsen de förr bodde på i “Street view” läget. Seniorerna verkade tycka spelet var underhållande, vilket är svårt att veta med säkerhet eftersom kommunikationen gick genom en tolk. Tolken var dock bra på att prata med seniorerna och hålla igång konversationen.

Platsbeskrivningarna ansågs intressanta att läsa, men fick lite kritik. Texten var stor nog, men det var för mycket text för seniorerna att läsa, och inte tillräckligt indelat i stycken. En “läsa mer knapp” gavs som förslag och hade varit bättre för de som har lättare för att läsa mycket text, och rutan med texten behövde vara bredare så att texten fick ta mer plats på bredden.

Efter denna testning var där några saker som observerats att de inte fungerade särskilt bra. De röda markeringarna var svåra att se, och de var svåra att trycka på en surfplatta. Och ifall spelaren råkade lämna hemsidan var spelaren tvungen att börja om från början. Dessutom hade det behövts ett sätt att visa vad nästa plats att hitta var, utan att förlora chansen till att få maxpoäng. Det var lätt hänt att spelaren råkade trycka bort frågan innan man hunnit läsa den.

Personalen visade också ett intresse för spelet. De satt inte med och spelade, utan tittade på från andra sidan rummet. De tyckte det var roligt med att titta på bilder från Malmö de också.

Fullerton[28] hävdar att för att få spelarna engagerade krävs ett emotionellt band, och även intellektuellt då “bra underhållning berör oss både intellektuellt och emot-ionellt”[28 s33]. Redan vid första testningen verkade spelarna engagerade.

Något intressant som observerades vid andra testningen, var att det främst var kvinnor som visade intresse av att testa. Detta verkar enligt studien “fear of failure” vara normen eftersom kvinnor inte är lika rädda för att göra fel eller uttrycka för-virring som män[25]. Männen var istället måna om att berätta att spel inte var något för dem.

En man var väldigt negativ till teknik för äldre då han tyckte att samhället borde se till att de kan komma ut istället för att simulera det. Det är en god tanke, men det är inte i dagsläget fysiskt möjligt för alla att komma ut särskilt ofta [26].

Frågorna var för lätta för de inbitna Malmöborna, men seniorerna fick ändå leta sig fram till platserna. Det vanligaste sättet att hitta platsen var att titta på gatunam-nen och följa dem.

Några var intresserade som inte bodde i Malmö och ville då inte prova. Men en som påpekade att de inte var från Malmö testade spelet och hon hittade hur bra som

(17)

14

helst hon med. “Ha ha det är Triangeln” utbrast hon när hon kunde svaret på vilken plats hon skulle hitta. Förmodligen förväntade hon sig att det skulle vara svårare och blev positivt överraskad när hon klarade det i alla fall. Hennes väninna sa att “Man blir som ett litet barn.” Något som tyder på att hon hade roligt, och kanske kände lite nostalgi med.

Resultatet med att väcka minnen och att prata med andra var som sagt svårt att läsa av genom denna testning av vissa tystare personer. Dock var det många som ändå diskuterade platser med varandra, och att de nämnde platsen de jobbat eller bott på om de såg gatan efter att ha provat det.

Flera små historier blev hörda. Som en person som berättade att när han var liten brukade de slicka på fasaden till Mazetti för att det luktade gott. Ett par damer som brukade skolka och gå till Pildammsparken, och en man som berättade i förbifarten då han såg Pildammsparken på kartan, utan att ens testa spelet, att de hade tömt sjön där vid något tillfälle och hittat ett mordvapen. En kvinna sa att hon tyckte att det verkade bra med spel för äldre för att träna hjärnan. ”Vilken kul idé, grattis”, sa en annan kvinna.

Utvecklaren hamnade även i en diskussion om fiskaretorget som inte finns längre vid kanalen, med en person och vi tittade på hur platsen ser ut idag i Street view. Alla dessa minnen som väcks till liv är vad målet med spelet är. Att väcka minnen, och att då ge en chans att få dem berättade.

Känslan som gavs var att de som provade, och även några andra som inte ville prova, var positiva till själva idén, och då målet med spelet, att hitta rätt plats med hjälp av en ledtråd. Att hitta rätt plats faller under Fullertons[30] spelkategori “ut-forskning”, vilket innebär att spelet går ut på att utforska, ofta kombinerat med någon form av tävling[30]. För att hitta rätt plats måste man titta på kartan och utforska den. Utan ett bra mål hade det inte varit ett spel, utan ett program för att titta på en karta med bilder istället[29]. Då hade underhållningsfaktorn minskat och även halva diskussionsbiten.

Platserna som ska hittats är förvalda, vilket är positivt för att alla ska ha en chans att se en plats de känner till, och att det inte blir en “ledare” som bestämmer vad de ska titta på för platser.

Vid tredje testtillfället var deltagarna intresserade av att läsa all text. “Vad det har brunnit i Malmö” var en kommentar som kom fram till respons på texten om cen-tralen och Ribersborgs badhus. Kanske blev hon förvånad över hur mycket som har fått återuppbyggas utan att hon vetat att det var på det viset.

En av seniorerna hade jobbat på yllefabriken där Mobilia ligger, som frågades efter i en av frågorna. Hon berättade en lång historia om mannen som ägde fabriken som avslutade med att han hade slutat sina dagar med att skjuta sig vid Ribersborg. Detta blev då en fråga om en plats som kom nära inpå hennes liv då hon både arbetat på platsen och förmodligen kände till personen som tog sitt liv. Frågan blev en påminnelse om en tragisk händelse.

När det frågas om att hitta stadium var de till skillnad från andra testomgångar helt säkra på att det var gamla idrottsplatsen som skulle hittas.

(18)

15

Personalen hjälpte inte till vid diskussionerna särskilt mycket, men det gick bra ändå. Seniorerna höll i konversationen själva. Finns dock en misstanke om att det är en ganska tajt grupp då de går dit frivilligt för att umgås med andra människor och för att hitta på saker tillsammans. Det är då möjligt att mer naturligt prat uppkommer.

Av användarvänlighetsskäl var det utvecklaren som var den som styrde spelandet även under denna testomgång. Detta för att inte låta de små knapparna och andra brister i användarvänligheten hindra att det som var tänkt att studeras var i cent-rum (ifall en konversation kan uppstå).

3.1 Användarvänligheten och design

Ett antal brister i spelets användarvänlighet noterades under testerna. Först och främst är Googles standardmarkeringar är alldeles för små att trycka på i fallet att en platta användes. Även utvecklaren hade svårt för det eftersom det krävs en exakt precision för att lyckas. Zoomningen på hemsidan borde inte gå att göra enbart genom att dubbelklicka på bilden, då många av de äldre är väldigt försiktiga när de trycker och det är därför lätt hänt att det blir dubbeltryck när det inte är menat. Detta gäller även för kartan. Vid den sista testningen förstorades knapparna en aning så att färre misstag skulle begås, och då inte vara ett lika stort störmoment för testningen av innehållet.

Att bilderna är länkar till en stor version av bilden är något som efterfrågades vid allra första testningen. Detta då de som ser sämre kan förstora bilderna, samt att det kan vara trevligt att få en stor version av dem att titta närmare på. Men det är för lätt att råka trycka på dem av misstag då man ska trycka på markeringen för att få upp inforutan, då de ibland visas där man höll fingret när man tryckte upp rutan med bilderna och texten. Det kanske skulle kunna lösas genom att man sät-ter en tidsgräns på hur länge informationsfönstren måste ha varit öppen innan man får trycka på bilderna. Inför sista testningen togs den funktionen bort då den var ett störande moment.

De röda markeringarna förstorades inför sista testningen för att göra dem något lättare att trycka på.

På plattan var texten för stor, och på den sista testningen var texten för liten på deras Tv. Det behövs en algoritm som räknar ut hur stor texten ska vara så att den blir lagom stor på alla skärmar. Spelet behöver vara tydligare med att platsbeskriv-ningen där man befinner sig inte har något att göra med platsen man ska hitta härnäst. Det var några stycken som missförstod detta. Detta hade kanske gått att lösa med att man får två knappar när informationsfönstret öppnas. Den ena för info om platsen man tryckt på, den andra för tipset om nästa plats. Detta hade även löst att inte ge för mycket information på en gång, vilket var ett önskemål från första testningen på äldreboende. Det hade varit bra så att de som klarar av att läsa kan välja att läsa, och de som har svårare för det inte behöver se texten.

Det hade också behövts ännu bättre frågor som inte lämnar rum för två svar, som Stadium och gamla idrottsplatsen, samt Värnhem och Södervärn.

(19)

16

Vid programmerandet av denna prototyp var det innehållet som var det viktiga, och inte användarvänligheten. En negativ aspekt är att det varit svårt för seniorerna att spela det själva.

En sak att påpeka är att Google maps är bra för att visa en karta och bra för att det går att titta på gatorna i Street view. Däremot är Google maps krävande och lämpar sig inte bra för surfplattor eller datorer som är långsamma. Det krävs en snabb och stabil uppkoppling till Internet för att det ska fungera bra. Detta kom fram vid första testningen då surfplattan var långsam med att ladda in kartan och Street view lä-get, vilket gjorde att det gick tid åt att sitta och vänta på den.

Anledningen till att frågorna är i lättaste laget är att alla ska ha en chans att kunna tänka ut svaret, även om man har minnessvårigheter, och då stärka självförtroen-det. Tanken är att spelarna ska diskutera fram svaren. Mindre diskussion blir mindre social kontakt, men är frågorna för lätta så blir det inte lika mycket med diskussioner. Det är en svår balansering, mer diskussion, eller stärka självförtro-endet.

4. Diskussion och analys

Det som har kommit fram i denna studie är att prototypen av en skattjakt på en karta över Malmö har fått positivt gehör från de seniorer som testat prototypen. Det stödjer teorin om att de är intresserade av staden de bott i och att se hur det såg ut förr och nu. Dessutom fungerade prototypen bra som ett redskap för att väcka minnen om staden seniorerna bott i och diskutera minnena sinsemellan. Detta stödjer även att seniorer inte helt avfärdar ny teknik ifall den är inriktad på just seniorer och deras intressen och begränsningar. Prototypen kan då vid vidare ut-veckling fungera som ett spel att sitta tillsammans kring och spela.

Förmodligen har resultatet påverkas då användarvänligheten inte varit i fokus. I och med att programmet haft de brister som tas upp i avsnittet “Användarvänlighet och design” har det varit svårt för testarna att spela utan en guide. I fall spelaren dessutom är lite instabil i armarna är det för svårt att trycka på de små markering-arna. Eftersom testarna då inte själva har kunnat testa det utan hjälp, och förvir-ring har uppstått då man råkat lämna hemsidan, kan värdefull information gått förlorad.

I denna studie har det observerats att enligt resultat från annan studie[9] så stäm-mer det att små objekt är svåra för seniorerna att trycka på.

Det är boende på äldreboenden, eller andra grupper med många personer som inte känner varandra väl, som har mest nytta av ett sådant här spel. Under första test-ningen så behövdes det en person som höll igång konversationen, i detta fall tolken. Det var på det äldreboendet som personalen ville ha hjälp med att få de boende att prata med varandra, och det var där som spelarna var tystast.

Det har under testernas gång varit många olika tillfällen som triggat till konversat-ion. Platsbeskrivningen som ger en inblick i platsen har varit en påminnelse om den. Det har satt igång konversationer om minnen om platsen, ifall personen har varit med om någonting särskilt där, eller om hen minns någonting särskilt om den. När man försökt hitta platsen som efterfrågats har de svårare platserna gett mera konversation om vad den rätta platsen är än de som var självklara. Sedan har själva

(20)

17

spelidén skapat konversationer om ifall de tyckt om idén med spel för äldre, och sedan om vad spelet handlar om. Detta har sedan i vissa fall lett vidare till huruvida de själva spelat något spel eller inte. En bieffekt som också har lett till konversation var brister i programmet. Detta har varit grammatiska eller felstavat i platsbeskriv-ningen, och även vid förvirring när spelaren råkat lämna hemsidan, eller råkat trycka bort frågan som inte gått att läsa igen utan att förlora poäng.

I stället för att använda Google API så hade det gått att göra kartan från grunden, eller göra ett program som inte använder Internet. Att göra kartan från grunden hade kunnat vara till fördel ifall programmet behöver ha en server tillgänglig, då den kunnat anpassas efter långsammare uppkoppling och surfplattor. Att göra ett program som inte använder Internet alls hade också gått, men det blir problema-tiskt om programmet ska ha personliga konton.

5. Slutsatser

Tanken med denna undersökning var att se om ett spel kunnat intressera de äldre i vårt samhälle att spela det, och ge seniorer ett socialt tillfälle för att prata nostalgi och minnen. Här användes ett ämne i spelet som alla deltagarna som har bott i Malmö, eller besökt några gånger, kan relatera till. Det som fungerar med detta är att spelet innehåller bilder och texter som ska locka fram minnen, och få personer att bli nostalgiska och vilja berätta sina minnen om platsen. Detta fungerar själv-klart inte på alla i alla situationer, men under testningsfasen blev ändå flera små berättelser hörda, som de två väninnorna som ibland struntade att gå till skolan och gick till Pildammsparken istället, och mannen som när han var liten slickade på fasaden till chokladfabriken för han tyckte det luktade gott.

5.1 Förslag till vidareutveckling

Ett fulländat spel eller simulator hade kunnat tas fram för att stärka ännu mera detta koncept med att spelarna sitter tillsammans vid ett frågespel. Tanken är att alla ska kunna relatera till frågorna, och de ska leda till att spelarna pratar gamla historier och minnen med varandra.

Ett annat intressant spår som dök upp under testning och vid vidare efterforskning till ämnet, var att det var fler kvinnor än män som intresserade sig för att prova. Varför det är så är en intressant frågeställning som man hade kunnat titta närmare på, även om det har gjorts en undersökning om detta[25], hade fler behövts.

(21)

18

Referensförteckning

[1]Ijsselsteijn et al. Digital game design for elderly users, Proceedings of the 2007 conference on Future Play, 17-22, 2007

[2]H. B-L. Duh et al. Senior-friendly technologies:interaktion design for senior users. Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. Atlanta, 4513-4516, 2010

[3]B. Xiao et al. Modeling multimodal integration patterns and performance in se-niors: toward adaptive processing of individual differences. Proceedings of the 5th international conference on Multimodal interfaces, Vancouver, 265-272, 2003 [4]L. G. Motti et al. Interaction techniques for older adults using touchscreen de-vices: a litera-ture review. Proceedings of the 25ième conférence francophone on l'Interaction Homme-Machine, Bordeaux, 125, 2013

[5]A. Kankainen, V. Lehtinen. Creative personel projects of the elderly as active en-gagements with interactive media technology. Proceedings of the 8th ACM confe-rence on Creativity and cognition. 175-184, 2011

[6]M. Foukarakis et al. An adaptable card game for older users. Proceedings of the 4th Inter-national Conference on Pervasive Technologies Related to Assistive Envi-ronments, Heraklio, ISBN: 978-1-4503-0772-7

[7]S. E. Lindley et al. Designing for elders: exploring the complexity of relationships in later life. Proceedings of the 22nd British HCI Group Annual Conference on Pe-ople and Computers: Culture, Creativity, Interaction - Volume 1., Liverpool, 77-86, 2008

[8]S. Pedell et al Engaging older adults in activity group settings playing games on touch ta-blets. Proceedings of the 25th Australian Computer-Human Interaction Conference: Aug-mentation, Application, Innovation, Collaboration, Adelaide, 477-480, 2013

[9]G. R. Whitcomb, Computer games for the elderly, Proceedings of the conference on Com-puters and the quality of life, Washington, DC, 112-115, 1990

[10]O.Mubin et al, Walk 2 win: towards designing a mobile game for elderly’s social engage-ment, Proceedings of the 22nd British HCI group Annual conference on pe-ople and compu-ters:culture, creativity, interaction, Liverpool, 11-14, 2008. [11]srf.nu. Text som fler kan läsa - tips om typografi och layout[Online]. Tillgänglig på: http://www.srf.nu

[12]riksutstallningar.se. Att tänka på när man väljer teckensnitt och färg[Online] tillgänglig på: https://www.riksutstallningar.se

[13]F. Varensano, F. Vernero. Introducing PALLA, a novel input device for leisure activities: a case study on a tangible video game for seniors, Proceedings of the 4th International confe-rence on fun and games, Touluse, 35-44, 2012

[14]V. A. Vanden Abeele, V. Van Rompaey, Introducing human-centered research to game design: designing game concepts for and with senior citizens, Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Paris, 1469-1474, 2006

(22)

19

[15]A. Al Mahmud et al, Designing and evaluating the tabletop game experience for senior citizens, Proceedings of the 5th Nordic conference on Human-computer in-teraction: building bridges, Uppsala, 403-406, 2008 22

[16]ne.se. Brainstorming[Online]. Tillgänglig på www.ne.se

[17]B. J. Gajadhar et al. Ijsselsteijn, Out of sight, out of mind: co-player effects on seniors’ player experience, Fun and Games '10 Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games, Leuven, 74-83, 2010

[18]A. Vasconcelos et al. Teixeira, Designing tablet-based games for seniors: the example of CogniPlay, a cognitive gaming platform, Proceedings of the 4th Internat-ional Conference on Fun and Games, Touluse, 1-10, 2012

[19]K. Holmen et al, Loneliness among elderly people living in Stockholm: a popu-lation study, Journal of Advanced Nursing, 43-51, 1992

[20]P. E. Kahlbaugh et al, Effects of playing Wii on Well-Being in the Elderly: Phy-sical Activity, Loneliness, and mood, Activities, Adaption and Aging, 331-344, 2011 [21]H. R. Marston, Digital Gaming Perspectives of Older Adults: Content vs. Inte-raction, Educational Gerontology, 194-208, 2013.

[22]Y. Theng et al, Wii as entertainment and socialisation aids for mental and social health of the elderly, Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Austin, 691-702, 2012.

[23]developers.google.com. Google Maps JavaScript API V3 Reference[Online]. Till-gänglig på https://developers.google.com

[24]A. Talamo et al, Designing technologies for ageing: is simplicity always a leading criterion?, Proceedings of the 9th ACM SIGCHI Italian Chapter International Con-ference on Computer-Human Interaction: Facing Complexity, Alghero, 33-36, 2011 [25]L. M. Levy et al, Fear of failure: gender differences in older adult gamers, Pro-ceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, Ra-leigh, 292-293, 2012.

[26]R. G. Hall, D. M. Channing, Age, pattern of consultation, and functional disability in elderly patiens in one general practice, BMJ, 424-428.

[27]Game design Workshop, 2nd edition, Elsevier Burlington, T. Fullerton, USA, 2008 pp. 2

[28]Game design Workshop, 2nd edition, Elsevier Burlington, T. Fullerton, USA, 2008 pp. 33

[29]Game design Workshop, 2nd edition, Elsevier Burlington, T. Fullerton, USA, 2008 pp. 60

[30]Game design Workshop, 2nd edition, Elsevier Burlington, T. Fullerton, USA, 2008 pp. 64

[31]K. Peffers et al, A design science research methodology for information systems research, journal of management information systems, 45-77, 2008

(23)

20

[32]W. Schirmer, D. Michailakis, The lost Gemeinschaft: How people working with the elderly explain loneliness, Journal of Aging Studies Volume 33, 1-10, 2015 [33]T.Rist et al, CARE: extending a digital picture frame with a recomender mode t enhance well-being of elderly people, Proceedings of the 9th international Confe-rence on Pervasive computing technologies for Healthcare, Istanbul, 112-120, 2015 [34]E. Thiry, Scenario-based design of digital reminiscing system for the elderly, Proceedings of the 17th ACM international conference on supporting group work, Sanibel Island, FL, 299-300, 2012 23

[35]T.Tong, M.Chignell, Designing game-based cognitive assessments for elderly adults, Gamification '13 Proceedings of the First International Conference on Ga-meful Design, Rese-arch, and Applications, Stratford, 127-130, 2013

[36]K.M.Gerling et al, Designing and evaluating digital games for the frail elderly persons, ACE'11 Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertain-ment Technology, Lisbon, ISBN: 978-1-4503-0827-4

[37]W.Spreicer, Tangible interfaces as a chance for higher technikigy acceptance by the el-derly, Proceedings of the 12th International Conference on Computer Systems and Technolo-gies, Vienna, 311-316, 2011

[38]J.Nelson et al, About Computing Science Research Methodology[Online]. Till-gänglig på: https://webdocs.cs.ualberta.ca/~c603/readings/research-methods.pdf

[39]Y.Jung et al Games for a better life:effects of playing wii games on the well-being of seniors in a long-term care facility, Proceedings of the Sixth Australasian Confe-rence on Interactive Entertainment, Sydney, ISBN: 978-1-4503-0010-0

References

Related documents

Det hade också legat nära till hands, när arbetet utsträckts från att icke bara omfatta kampen för rösträtt, som utgör bokens dominerande del, utan också flera

utformning ska göras i grupp kan målet också kopplas till gruppens prestation. Detta kan även gälla utformningen av regler för Det regelfria faktaspelet. Eftersom spel i den

När jag ställer frågan till mina informanter vad de tänker kring att vara kvinna och spelande säger alla att de tror att det har betydelse att vara kvinna när det handlar om

Det andra alternativet som skulle kunna leda till att barn och ungdomar motiveras till att röra sig mer är ifall de genom att träna fick belöningar i spelen de spelar, det

För att minska kraven på hårdvaran används ofta billboards i spel. Det kan förklaras som en bild som roterar för att alltid vara vinklad mot spelaren. Istället för en 3d-modell

Första året som en hona kommer till häckningsområdet för att para sig (ofta ungefär samma område där hon själv föddes föregående sommar) in- spekterar hon flera olika

Resultatet från studien visar att arbetet strukturerades efter en strategi för att överföra kompetens från den personal som skulle lämna företaget till kvarvarande personal..

Siviks studier ledde bland annat till det internationellt erkända färgbeteckningssystemet NCS (Natural Color System) där varje färg delas in efter en unik kod. NCS-systemet