• No results found

Samarbete i spelet World of Warcraft Spelare mot spelare kontra spelare mot datorstyrd spelare

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Samarbete i spelet World of Warcraft Spelare mot spelare kontra spelare mot datorstyrd spelare"

Copied!
31
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Teknik och samhälle Datavetenskap

Examen: Kandidatexamen 180hp Handledare: Olle Lindeberg Huvudområde: Datavetenskap Andrabedömare: Jeanette Eriksson Program: Spelutveckling Datum för slutseminarium 2016-02-01 Examensarbete 15 högskolepoäng, grundnivå

Samarbete i spelet

World of Warcraft

Spelare mot spelare kontra spelare mot datorstyrd spelare

Cooperation in the game

World of Warcraft

Player versus Player compared to Player versus Environment

Jansson, Sebastian

Persson, Kim

(2)
(3)

Sammanfattning

Nyckeln i att utveckla ett bra flerspelar-spel ligger i spelets möjlighet till samarbete. Det är därför viktigt att veta hur olika spelsätt skiljer sig åt ur ett samarbetsperspektiv. Tidigare forskning har endast studerat samarbete för en given spelstil, till exempel spelare som möter andra spelare eller spelare som möter datorstyrda spelare, och har inte gjort någon direkt jämförelse mellan dessa. Bristen kring detta område har inspirerat till den aktuella undersökningen, som ämnat att undersöka eventuella skillnader på samarbete i spelet World of Warcraft. Det har utförts ett antal experiment, där deltagare fått möjligheten att spela World of Warcraft i slumpmässiga grupper. Dessa experiment har observerats för att analysera olika utslag som uppstått i samarbetet gentemot bestämda bedömningskriterier. Undersökningen har visat på stora skillnader i samarbete och har även visat vikten av social kompetens när det kommer till att interagera med sina medspelare.

(4)
(5)

Abstract

The key to developing a good multiplayer game lies in the possibilities for cooperation. Therefore it is important to know how different playstyles differ from a collaborative perspective. Previous research has only studied cooperation within a given playstyle, such as player versus player or player versus environment and has not made a direct comparison between different playstyles. The lack of information about this topic is the inspiration for this study, which examines the difference in collaboration between the aforementioned playstyles in the game World of Warcraft. A number of experiments were carried out in which randomized groups of participants played the game World of Warcraft. The results of these experiments have been analyzed according to specific criteria and show large differences in cooperation as well as the importance of players’ social skills when interacting with other members of a team.

(6)

Innehåll

1

Inledning ... 8

1.1 Relaterat arbete ... 9

2

Metod ... 10

2.1 Observation ... 10 2.2 Validitet ... 11 2.3 Etiskt perspektiv ... 12

3

Centrala begrepp ... 13

3.1 World of Warcraft ... 13 3.2 Samarbete i grupp ... 14 3.3 Riskfaktorer ... 16 3.4 Avgränsning ... 16

4

Utförande ... 17

5

Resultat ... 19

6

Analys ... 21

7

Diskussion ... 23

7.1 Stöd för komplikationer i etiken ... 24 7.2 Framtida studier ... 24

8

Slutsats ... 26

Referenser ... 27

Bilagor ... 29

Bilaga 1 – Observationsschema ... 29

(7)
(8)

1 Inledning

Samarbete är nyckeln i ett MMOG (Massively Multiplayer Online Game) [1] och enligt Kou och Gui [1] är social interaktion som kommunikation en viktigt faktor för att samarbete skall uppstå.

Ett spel inom MMOG genren som bidrar till mycket samarbete, via olika inbyggda mekaniker, är World of Warcraft [2]. Spelet ger möjlighet till spel mot datorstyrdaspelare och spel mot mänskliga spelare i en och samma spelvärld. Detta bekräftar anledningen till varför World of Warcraft användes i den aktuella studien. Undersökningens syfte är att analysera samarbetsskillnader mellan dessa två spelsätt med avgränsning muntlig kommunikation, med anledning att 98% av alla spelare använder något form av verktyg för att muntligt kommunicera med sina medspelare [3].

Inriktningen är som nämnts samarbete i World of Warcraft. En mer specifik inriktning är; jämförelse av samarbete mellan två olika spelstilar. Dessa spelstilar är spelare mot spelare (PvP; Player vs. Player) och spelare mot datorstyrd-spelare (PvE; Player vs. Environment). Undersökningen hoppas besvara vad som egentligen skiljer dessa två spelstilar åt när det kommer till samarbete och att kunna bidra med nytänk till spelindustrin, för att utveckla bättre spel som är inriktade på de spelstilar som undersökts. Ett annat användningsområde, enligt Bonnie och Justin, är när en grupp skall formas utanför den virtuella världen. I sin artikel berättar de om vikten av en liknande studie som denna. Det kan exempelvis hjälpa till att besvara frågan om vem som passar in i en grupp som någon försöker bilda. Detta kan genomföras genom att en eventuell gruppdeltagare utsätts för en samarbetsövning lik den som utförs i undersökningen. Innehållet i denna skrift kan också hjälpa till att besvara vilken spelstil gruppen bör försättas i. Resultatet av ett sådant experiment kan ge svar på hur gruppen fungerar i en samarbetsmiljö och vad deltagarnas för- och nackdelar är i en sådan situation. [2]

Tidigare undersökningar inom området har endast varit inriktade på en spelstil. Eftersom spelstilarna här ställs mot varandra och jämförs med hjälp av ett flertal experiment så fås en unik studie. Grupperna kan vara en kombination av främlingar och vänner. Anledningen till denna typ av gruppindelning är att sådana grupper är vanligt förekommande när man spelar över Internet.

Chen, Duh och Renyi berättar att PvP erbjuder en mer dynamisk svårighetsgrad än PvE [4]. Arbetet hoppas därför besvara om PvP därmed bidrar till en mer kommunikativ spelstil.

Kou och Gui säger att folk oftast följer de spelare som gör bra ifrån sig, säger meningsfulla saker och har en positiv attityd [1]. Arbetet hoppas därför besvara frågan om en ledarindivid alltid är den bästa spelaren vilket spelläge som än spelas.

(9)

9

1.1

Relaterat arbete

Undersökningen baseras främst på tre artiklar [1,5,6] som är relevanta att känna till för att underlätta förståelse för det aktuella arbetet. Den första artiklen heter “Playing with strangers: Understanding temporary teams in league of legends” [1] och är skriven av Yobo Kou och Xinning Gui. De utförde en studie som baserades på spelet League of Legends [7] där de undersökte förmågan att samarbeta i temporära lag. Till deras förfogande hade de 30 semi-strukturerade intervjuer, kommunikation mellan olika spelare i 200 matcher och information från bloggar, forum och dokument som var relevanta för spelet. [1]

Den andra artiklen heter ”Communication and commitment in an online game team” [5] och är skriven av Laura Dabbish, Robert Kraut och Jordan Patton. De utförde en dold observation på spelet World of Warcraft där de agerade som en anonym spelare i 108 olika grupper på Internet [8]. De undersökte hur en ledare kan påverka en grupp genom att vara socialt interaktiv på olika sätt. De olika aspekter som undersöktes var; icke kommunikativ, kommunikativ och målmedveten. [5]

Den tredje artiklen heter ”Increasing Commitment to Online Communities by Designing for Social Presence” [6] och är skriven av Rosta Farzan, Laura A. Dabbish, Robert E. Kraut och Tom Postmes. De utförde en dold observation på ett spel som de själva tillverkat och lagt upp på Facebook. Syftet var att, under en viss tidperiod, undersöka hur vissa implementationer skulle påverka spelbasen. Exempel på sådan implementation var att lägga till grupper och topplista i spelet. Under undersökningen hade de en spelbas på ca 4000 spelare. [6]

(10)

2 Metod

I detta kapitel redogörs för vilket tillvägagångssätt som har använts i undersökningen. Vilka tekniker som var i centrum för att besvara problemformuleringen och vilka etiska krav som har följts.

Sex olika experiment har genomförts med hjälp av frivilliga deltagare vars agerande har observerats. Dessa deltagare placerades i en sal med fem deltagare per experimenttillfälle där de först fick spela PvE och sedan PvP. Den empiri som framkom genom observationerna fick respektive deltagare reflektera över genom en dialog med observatörerna när observatörernas gemensamt sammanfattat empirin.

Den kvalitativa studie som genomfördes har varit fokuserad på att få ett så giltigt resultat som möjligt. Detta skiljer sig ifrån en kvantitativ studie, då reliabilitet och mängd av empiri hade varit av större vikt. [9, 10]

I en kvalitativ metod krävs fysisk närhet till de deltagare som skall undersökas och att de forskande har förståelse för dem. Därför har observatörerna agerat som intresserade lyssnare. [10]

2.1

Observation

Experimenten har organiserats för att tyda deltagarnas reaktioner och delaktighet i en bestämd samarbetsövning. Syftet har varit att mäta samarbetsskillnader mellan två givna situationer. Varje experiment skulle visa deltagarnas faktiska handlingar till skillnad från en intervju då deltagarnas subjektiva uppfattning kan skilja från verkligheten. Till exempel kan en deltagare själv tycka att samarbetet var bra, medan en observation visar vad det faktiska värdet på samarbetet var. [5]

Undersökningen gjordes genom ett strukturerat experiment där en grupp på fem deltagare utfört aktiviteter som var valda på förhand. Dessa aktiviteter observerades öppet, vilket innebar att deltagarna var medvetna om att de observerades. På grund av detta måste man, i resultatet, ha i åtanke att deltagarna kan ha agerat annorlunda jämfört med om observationen hade varit dold. [9,11,12]

Det var av ytterst vikt att observatörerna inte aktivt deltog i experimenten, eftersom det då kunde påverka det slutgiltiga resultatet. Målet var att observatörerna skulle uppfattas som ”ej existerande”, för att minska risken för påverkan. Det var därför viktigt att observatörerna klädde och betedde sig på ett sätt att de inte stack ut gentemot deltagarna. För att ytterligare reducera risken för ett felaktigt resultat undanhölls undersökningens egentliga syfte för deltagarna. På grund av detta har deltagarna endast fått tillräckligt mycket information för att kunna delta i experimentet. [9,11,12]

Observatörerna har haft en bestämd position för att kunna övervaka experimenten. Dessa positioner var strategiskt valda för att få en så överskådlig blick som möjligt.

(11)

11

Anledningen var att en observatör inte skulle ”springa omkring” och störa deltagare mer än nödvändigt. [9]

Det är av förklarliga skäl inte möjligt att höra och se allt. För att uppkomna situationer skulle kunna tolkas bättre, spelades alla experiment in så att observatörerna i efterhand skulle ha möjlighet att utföra en gemensam analys av experimenten.

Materialet användes då observatörerna, efter varje experiment, analyserade för att få en gemensam uppfattning över empirin. På grund av denna gemensamma analys minskade risken för personliga åsikter. Ett annat användningsområde var också då dialogen med deltagarna ägde rum för att bekräfta observatörernas tolkning ifall det fanns några oklarheter för deltagarna. [9,11]

Som komplement till detta har även ett schema framställts, se bilaga 1. Detta schema är ett observationsschema och har varit ett extra verktyg för observatörerna. Schemat innehåller förbestämda kategorier som observatörerna skulle rikta extra uppmärksamhet mot. Ett exempel på en sådan kategori är; ”finns det någon tydlig ledare i gruppen”. Svaret på denna fråga är lämpligen ja eller nej det vill säga kortfattad. Anledningen till varför ett svar skulle vara kortfattat var att observatörerna skulle kunna hålla högsta fokus på att observera samtidigt som de fyllde i sitt observationsschema. Schemats struktur är illustrerad i bilaga 1. [9]

Fördelen med att använda ett observationsschema är att alla deltagare bedöms på samma sätt. En observatör blir nämligen bättre på att observera för varje observation hen utför. Det är alltså viktigt med denna typ av schema för att undvika att resultatet skiljer mer än nödvändigt. [9]

Problem som kan uppstå med ett observationsschema är att schemat tolkas olika. Det är därför viktigt att observatörerna har fått samma tolkning av schemat innan de observerar ett experiment.

2.2

Validitet

Vid färdig undersökning utfördes en dialog mellan deltagarna och observatörerna för att ge användarna möjlighet att reflektera över observatörerna tolkning. Varje deltagare ges på detta sätt möjlighet att bekräfta att resultatet är korrekt och att de känner igen sig i beskrivningen. Syftet med en sådan intervju är att förstärka validiteten i ett resultat. [12] Problem som kan uppstå vid en sådan intervju är att en observatör inte delat samma uppfattning som en deltagare. Ett exempel är att deltagare försöker försköna en situation. I detta fall kan en inspelning av ett experiment komma till nytta för att skapa en gemensam syn på resultatet. [12]

(12)

2.3

Etiskt perspektiv

Det är vid observerande av stor vikt att följa ett antal etiska principer, men att utföra en undersökning utan att bryta någon etikregel är svårt. Att därför veta vilka etikregler som kan behöva brytas är viktigt. I det utförda arbetet har etiska principer behövts brytas för att slutresultatet inte skulle påverkas allt för mycket. Det föreligger de ansvariga för arbetet att i varje tillämpligt fall analysera om undersökningens potentiella slutresultat kommer vara viktigare än den etiska princip som kan behöva brytas. [11]

De etiska katergorier som har följts nämner Knut Halvorsen i boken ”Samhällsvetenskaplig metod” [11]:

 Att involvera människor utan deras samtycke.  Att pressa människor till att delta.

 Att undanhålla forskningens egentliga syfte från deltagarna.

 Att vilseleda deltagarna genom att medvetet ge dem felaktig information.  Att förmå deltagarna att företa handlingar som försvagar deras

självförtroende.

 Att åsidosätta självbestämmanderätten.

 Att utsätta deltagarna för fysisk eller mental stress.  Att tränga in i människors privatliv.

 Att undanhålla fördelar för deltagare i undersökningsgruppen.

 Att inte ge deltagarna en hygglig behandling och inte visa dem omtanke och respekt.

De punkter ovan som har överskridits är att:

1) Forskningens egentliga syfte har undanhållits för deltagarna. Detta för att deltagarna inte skall anpassa sitt agerande till syftet med studien.

2) Deltagarna har utsatts för mental stress i själva spelandet. Det aktuella spelet kräver snabbt agerande och kan uppfattas som mentalt stressande.

3) Fördelar i spelet har undanhållits. Detta betyder att ingen taktik som kan underlätta för deltagna har förmedlats utan deltagarna själva har fått diskutera fram sina alternativ. Anledningen var att observatörerna inte skulle påverka resultatet under experimentet, utan låta deltagarna göra egna beslut sinsemellan.

Man kan minska antalet etik-hinder genom att få deltagarnas medgivande. Ett exempel på detta är att, innan experimentet, få alla deltagarnas medgivande om att de spelas in i forskningssyfte. De måste även informeras om att, när som helst, kunna avbryta experimentet. [11]

(13)

13

3 Centrala begrepp

Sex experiment har observerats, där deltagare fått spela World of Warcraft. För att utföra observationen korrekt har ett observationsschema utvecklats. Alla kategorier i detta schema skall kunna knytas ihop till samarbete i slutet av detta kapitel.

3.1

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) är ett av världens mest populära "Massively Multiplayer Online Role Playing Game" (MMORPG), som vid lanseringen av den senaste uppföljaren, Warlords of Draenor, hade över 10 miljoner aktiva konton. (Se fig. 1)

Fig. 1. Antalet aktiva konton som spelar World of Warcraft från lanseringen 2004 till nutid[13].

Spelets första stadie handlar om att skapa en karaktär, som spelas för att utföra olika mål som genererar erfarenhetspoäng (XP). Karaktärerna kan delas in i kategorier, dvs. hur de spelas. Det finns 11 olika spelkategorier och det är upp till spelaren att välja en av dessa. De 11 kategorier som finns är: Paladin, Warrior, Death Knight, Shaman, Hunter, Rogue, Druid, Monk, Mage, Warlock, Priest. I nivå 10 får spelaren möjlighet att välja inriktning på sin karaktär. Denna inriktning handlar om att antingen göra mer skada mot monster (DPS), att tåla mer skada (TANK) eller att hela sina medspelare (HEALER). [8] Karaktären börjar i nivå 1 och allt eftersom den spelas avancerar den upp i nivå till den maximala nivån, 100. För varje nivå blir karaktären starkare. [14]

Det finns ett flertal olika sätt att spela World of Warcraft, men två av de vanligaste, och det som har undersökts, är; 1) spelare mot datorstyrd-spelare (PvE) och 2) spelare mot spelare (PvP). [8]

Det finns olika svårighetsgrader i spelläget PvE. Spelaren kan strida mot monster i öppen miljö, vilket kan göras antingen ensam eller i grupp. Man kan även gå in i strukturerade zoner för att strida mot monster av svårare karaktär. Dessa zoner kräver ett flertal personer: 5, 10-25, 20 eller 40. Dessa zoner är skilda från den ”normala”

(14)

spelvärlden och kallas ”raids” och ”dungeons”. Den zon som representerade PvE-momentet i experimenten var av typen dungeon. Denna kräver fem personer för att slutföra. Deltagarna har fått spela enligt en lagstruktur som kallas ”the holy trinity” och betyder att man använder sig av: en TANK, en HEALER, tre DPS. [8,14]

Spelläget PvP handlar om att spelaren strider mot någon mänsklig spelare som är uppkopplad samtidigt. Målet är att besegra motståndaren genom att använda olika förmågor. Spelaren kan hitta andra spelare att strida mot i öppna världen, men spelet har, liksom PvE, också strukturerade zoner för just detta ändamål. Dessa zoner kallas "arena" eller "battlegrounds". Den zon som representerade PvP-momentet i experimenten var av typen arena. Denna zon är precis som det låter, en arena med två lag som möter varandra. Lagen kan ha storleken; 2 mot 2, 3 mot 3 och 5 mot 5. [3,8] Momentet utfördes med en lagstorlek på 2 spelare.

3.2

Samarbete i grupp

För att en spelare skall vilja spela ett spel krävs vissa kriterier. Exempelvis så säger Farzan, Dabbish, Kraut och Postmes att nyckeln till att få spelare att återvända till ett spel är att spelarna har en hög engagemangsnivå [6]. Om deltagarna i en grupp saknar engagemang så skapas också konflikter [6]. Det kommer att resultera i att gruppen samarbetar mindre och tycker spelet är mindre roligt [6]. Därför är det viktigt att gruppen har högt engagemang om den skall fungera i det långa loppet [5]. Med detta dras slutsatsen att samarbetet är beroende av engagemanget, vilket i sin tur kan försämra samarbetet och kan leda till att spelare inte vill fortsätta spela ett spel [1]. Kou och Gui har utfört en studie på ett flertal spelare. Deltagarna i deras studie spelade ett spel som kallas League of Legends [7]. Studien visade att samarbete är en viktigare faktor än en individs individuella skicklighet för gruppens framgång [1].

Samarbete är alltså nyckeln i ett MMORPG1 [1] som World of Warcraft.

Utvecklarna av World of Warcraft har förmodligen förstått detta eftersom ett flertal moment i spelet bidrar till mycket samarbete genom att exempelvis spelkaraktärerna i spelet har olika för- och nackdelar [2]. Detta uppmuntrar spelare till att samarbeta och gör spelet mer omtyckt och lärorikt [2]. Ovan bekräftas även genom Farzan, Dabish, Kraut och Postmes undersökning, där spelarna i deras spel, spelade 55% fler säsonger då de lagt till grupper [6]. De har även kommit fram till att en spelare vill tävla mot andra för att fortsätta spela ett spel [6]. Spelare uppmuntras också att samarbeta med varandra för att besegra ett motstånd [2].

De flesta vet att social interagering påverkar samarbetet [1], men det påverkar också gruppens känsla av delaktighet [5]. Delaktighet är en viktig faktor för att påverka känslan av gemenskap inom en grupp [5,6]. Om en spelare delar med sig av egna erfarenheter

(15)

15

kan upplevelsen av delaktighet i gruppen höjas [5]. Det kommer även att resultera i att gruppen som helhet blir mer social [5,6]. En undersökning av Kou och Gui belyser också att kommunikationen mellan spelare måste vara väl formulerad för att inte irritera spelare i sin omgivning [1]. Med detta menas att mottagaren inte alltid uppfattar ett påstående på samma sätt som förmedlaren har för avsikt. Undersökningen visar också på att aggression inom gruppen endast påverkar samarbetet negativt [1].

Ett lag som samspelar över Internet löper större risk att kommunikationen mellan deltagarna är av negativ karaktär, eftersom det online är svårt att känna sig som en gemensam enhet. Detta resulterar i att man tenderar hjälpa sina lagkamrater mindre [5]. Om gruppen har en spelare som är väldigt negativ tenderar resterande deltagare att också bli negativa [5]. Detta resulterar i att många spelare helst avstår från att bilda lag med främlingar, eftersom de är rädda för att bli kritiserade [15]. Det är därför viktigt att bibehålla en harmonisk atmosfär för bästa möjliga samarbetsresultat [1].

En undersökning visar att aggression mot en annan spelare minskar om spelarna är familjära med varandra utanför spelet. De har då en högre förståelse för medpartnerns kompetens [1]. Kiesler säger även att spelare agerar annorlunda på grund av sin anonymitet i ett online spel [16]. Det är därför av stor vikt att spelarna besitter en hög social kompetens. I annat fall tenderar spelare lämna gruppen om känslan av respons och samarbetsvilja saknas [1,3,17]. Uppfylls däremot dessa kriterier kommer känslan av delaktighet att höjas [3].

World of Warcraft möjliggör samarbete mellan främlingar och vänner genom många olika mekaniker i spelet [2]. Exempel på sådana mekaniker är raid/dungeon2 i PvE2 och

battleground/arena2 i PvP2. Alla dessa mekaniker kräver samarbete för att slutföras [5].

Dock erbjuder PvP en mer dynamisk svårighetsgrad än vad PvE gör, eftersom spelare i PvP är olika duktiga, medan monsterna i PvE följer alltid sitt förbestämda mönster [4]. Studien som Kou och Gui har utfört visar på att temporära lag kräver mycket kommunikation för att lyckas [1]. Kommunikationen kommer även att öka desto bättre laget presterar, detta eftersom förståelsen för sina lagkamrater ökar [1].

En undersökning visar att deltagarnas prestationsförmåga påverkas positivt om gruppen har en ledarindivid [5]. Dessa ledare framkommer oftast genom att en spelare gör bra ifrån sig, har positiv attityd och säger meningsfulla saker [1]. En ledare kan öka motivationen, känslan av delaktighet, kontrollerar flödet av kommunikation och ser till att gruppen bibehåller en mogen atmosfär [5]. En annan viktig uppgift, som krävs av en ledare, är att de vägleder gruppen om vilka taktiker/roller m.m som behövs [15]. De spelare som däremot inte antagit rollen som ledare har ett ansvar att sköta sin roll i spelet [15]. Med detta menas att de är deltagande och följer ledaren [15]. Spelarna får självfallet fortfarande göra misstag, men man måste hjälpa gruppen framåt och ha en bra social

(16)

kompetens[15] genom att vara disciplinerad och ha positivt inflytande på sina lagkamrater [1].

Med informationen ovan kan slutsatsen dras att; om gruppen har effektiva ledare, bra kommunikation och bra social kompetens ökar spelarnas spelglädje och viljan att spela spelet [6].

3.3

Riskfaktorer

Ett problem är att en grupp som observeras och sitter i samma rum, inte skyms bakom en låtsas-identitet på Internet. Detta kan bidra till att potentiell aggression minskar eller möjligtvis inte framkommer alls.

Det är viktigt att varje observatör inte påverkar deltagarna eftersom att observatören då kan ses som en ledarindivid vilket kan resultera i att personen kan ha haft en positiv inverkan på slutresultatet. För att eliminera denna felkälla har observatörerna inte interagerat med deltagarna medan momenten pågick.

3.4

Avgränsning

Bedömningen av samarbetet har endast skett genom den muntliga kontakten mellan deltagarna. Om deltagarna interagerat med varandra virtuellt utan att berätta för sina lagkamrater har observatörerna ombetts att inte tolka det som samarbete. Anledningen till att denna avgränsning är acceptabel beror på en undersökning som Suznjevic, Dobrijevic ochMatijasevic har utfört, vilket visade på att 98% av alla spelare använder något verktyg för att kunna kommunicera muntligt [3]. Avgränsningen har även framställts eftersom observatörerna inte kan observera allas skärmar samtidigt.

För att få delta i ett experiment krävdes det att personen har spelat spelet på en högre nivå i någon av de befintliga expansionerna. Anledningen till denna avgränsning var att spelarens kompetens skulle vara någorlunda homogen. Syftet var att undvika felkällan att en spelare inte känner till spelets mekaniker.

(17)

17

4 Utförande

Varje experiment krävde fem spelare som spelar World of Warcraft. Spelarna rekryterades via schemaläggningstjänsten Doodle [18], där de informerades om hur experimenten skulle gå till. En länk till rekryteringen skickades runt på det sociala nätverket Facebook [19]. När fem personer hade signerat samma dag kallades dessa till ett experimenttillfälle där de utsattes för två olika delmoment.

I det första momentet utförde deltagarna en dungeon3 på den högsta svårighetsgraden

och den högsta nivån. Här var det förbestämt att deltagarna skulle använda sig av 1 TANK3, 1 HEALER3 och 3 DPS3. Vem som antog vilken roll skulle gruppen själv

diskutera fram. Däremot fick varje individ tillgång till alla olika typer av spelkategorier och inriktningar. När gruppen hade bestämt sig för vilken spelare som skulle spela vad, fick de inte längre justera gruppens val under tiden momentet varade. Efter att lagkombinationen valts hade deltagarna en timme på sig att slutföra första momentet. Detta moment gick under kategorin PvE3 och besvarade hur en grupp samarbetade

gentemot datorstyrda spelare.

I det andra momentet skulle deltagarna utföra en arena3. I detta moment sattes

spelarna, från förra momentet, i grupper om två. Gruppindelningen gjordes slumpvis. Eftersom deltagarna var fem stycken behövde en person alltid stå över. Den person som stod över varierade för varje match vilket slutligen resulterade i att alla fick spela med alla. Detta genererade ett spelschema med fem olika matcher, varav varje match utsåg en vinnare baserat på antalet vinster av tre möjliga. Innan första matchen i momentet skulle alla deltagare ha bestämt sig för vilken spelkategori och inriktning de ville spela. Valet var bindande och kunde inte ändras under momentets gång. Detta moment gick under kategorin PvP3 och besvarade frågan hur en grupp samarbetade gentemot

mänskliga spelare.

Innan experimenten har observatörerna informerat deltagarna om experimentets regler. Dessa var; 1) att deltagarna filmades och fotograferades 2) att deltagarna hade rätt till att avbryta experimentet när som helst 3) att deltagarna är anonyma i slutrapporten (se Fig. 2).

(18)

Fig. 2. Etikregler som framställdes på whiteboard-tavla vid varje experimenttillfälle.

I moment ett har spelarna varit i samma rum för att de skulle kunna kommunicera med varandra. I moment två däremot har de två lagen skiljts åt och satts i var sitt rum så att deltagarna skulle kunna diskutera en strategi. Observatörerna har därför suttit tillsammans i första momentet, men i var sitt rum i det andra. Under båda momenten har observatörerna fyllt i ett förbestämt observationsschema (se bilaga 1). För att minska risken att observatörerna tolkade schemat olika, har de följt förbestämda kriterier (se bilaga 2). Dessa kriterier följdes för att alla deltagare skulle bedömas lika gentemot de olika kategorier som skulle observeras.

Under experimenten diskuterade observatörerna inte med varandra, vilket kunde skapa skilda åsikter om varje deltagare och experimentet i helhet. Därför har det efter varje experiment utförts en gemensam diskussion för att få fram en gemensam uppfattning. Denna uppfattning dokumenterades som den gemensamma slutsatsen som sen användes för att framställa empirin.

Efter att observatörerna bildat sin slutgiltiga uppfattning, involverades deltagarna i en dialog med syftet att validera observatörernas uppfattning.

(19)

19

5 Resultat

En likhet som har noterats är att båda momenten kräver en stor mängd av taktiska drag som förmedlas deltagare till deltagare för att lyckas. När och hur denna taktik framkommer skiljer sig dock avsevärt. I PvE förmedlade gruppen sin taktik väldigt jämt genom hela momentet. Taktisk information framtogs vid behov och kunde komma från olika deltagare i gruppen. I PvP däremot förmedlades oftast all taktik innan en match startade, där deltagarna i gruppen försökte täcka de flesta möjliga situationer som kunde komma att uppstå.

När deltagarna spelade de olika momenten kunde deras taktik komma att behöva förändras. Denna taktikförändring blev sällan genomförd i PvP, eftersom deltagarna sällan gav respons till den nya taktiken. Detta framkom när spelarna befann sig i en intensiv situation. Däremot var responsiviteten större i PvE och därmed kunde fler förändringar genomföras.

I PvE var det mer kommunikation överlag, dock var mängden relevant kommunikation relativt lik i de två olika momenten. I PvE var alla lagmedlemmar deltagande i kommunikationen. Antingen visades det genom att deltagarna kommunicerade eller att de var lyhörda för andras idéer.

Första momentet kändes som en mer vänskaplig miljö eftersom deltagarna var mer kommunikativa i PvE. Deltagarna var också mer hjälpsamma mot varandra i PvE än i PvP vilket också var en bidragande faktor till mängden kommunikation i första momentet. Ett exempel är när en deltagare vände sig fysiskt om för att hjälpa sin lagkamrat att hitta tillbaka till laget efter att personen ”dött”. Denna typ av beteende var nästintill obefintlig i PvP.

När deltagarna skulle spela mot varandra kunde man antyda en viss negativitet i lagen. Innan matcherna var de självkritiska och menade på att de var väldigt mycket sämre än alla andra i PvP. De jämförde också sin lagkombination mot motståndet och hade ofta synpunkter på att deras var en sämre kombination. Det resulterade i att en viss aggressivitet kunde antydas då de förlorade mot kombinationer som de ansåg var bättre än sin egen. I PvP kunde aggressiviteten till exempel tydas genom svordomar vid förlust och en tydlig känsla av frustration i atmosfären. I PvE framstod den negativa känslan mer på ett skämtsamt sätt. Ett exempel var att deltagarna skyllde sina fel på sin spelkategori på ett sådant vis att laget skrattade åt situationen. Om det framkom att en deltagare hade extra problem med en viss mekanik så försökte övriga deltagare försvåra situationen ytterligare bara för att vara lustiga i PvE.

Nivån på engagemang var likartad i båda momenten. Dock var det mer dynamiskt i PvP. Engagemanget var väldigt beroende på spelarnas inställning innan matchen. Om inställningen var att vinna märktes detta direkt på engagemanget. Om spelarna förlorade första matchen ganska radikalt, minskades också engagemanget och viljan att försöka

(20)

vinna försvann. Om matcherna däremot var väldigt jämna kunde detta istället öka motivationen. I PvE var engagemanget stabilt genom hela momentet. Vid förlust försökte deltagarna förbättra taktiken och peppa varandra till att spela bättre och observatörerna uppfattade inte kritiken som negativ.

Det var även tydligt i båda momenten hur taktiken diskuterades fram. I PvE var det ofta fler än en som tillsammans tog ett beslut, medan i PvP var det oftast endast en. Dessa personer visade på högre engagemang när de försökte öka lagets motivation. Vad som var i fokus vid denna typ av diskussion var vem laget skulle slå på och försvara sig mot. Vem som var mest dominant och ledde diskussionerna kunde variera för varje grupp och behövde inte alltid vara den bästa spelaren.

PvE Likhetsvärde PvP Kommunikation > Aggressivitet < Taktik ≈ Negativitet ≈ Harmonisk atmosfär > Hjälpsamhet > Responsivitet >

(21)

21

6 Analys

I det andra momentet, PvP, förmedlade deltagarna mycket taktik i början av en match och väldigt lite när väl matchen börjat. PvP är dock dynamiskt [4] vilket gör att detta tillvägagångssätt inte var ett vinnande koncept. Anledningen var att taktiken ganska säkert skulle förändras under matchens gång. Till exempel så bestämde de flesta deltagarna, innan matchen började, vilken motståndare som de skulle fokusera på. Detta val var dock inte alltid optimerat utan kunde kräva ett taktikskifte efter att matchen börjat, vilket sällan uppstod.

I PvE kommunicerade deltagarna mer frekvent, men med mindre information per kommunikationstillfälle. Kommunikationen var också mindre målinriktad i PvE, vilket var en stor faktor till den ökade kommunikationen. I PvP var däremot nästintill all kommunikation relaterad till att laget skulle prestera bättre vilket också ledde till att man i PvP kommunicerade mindre. Ett exempel som bekräftade det ovannämnda var kommunikation kring en kista som, i första momentet, fanns utplacerad i spelvärlden. Kistan var inte relaterad till att lyckas med momentet, men var trots detta alltid diskussionsmässigt i centrum vid varje experimenttillfälle. Det var också mycket prat om att försvåra situationer för sina medspelare för att verka rolig. Denna typ av kommunikation är en viktig faktor för att en grupp skall lyckas i längden, även om det inte är direkt relaterat till det specifika målet. Anledningen var att den skämtsamma och kommunikativa stämningen i gruppen skapar en harmonisk atmosfär, vilket leder till att lagmedlemmarna känner sig som en gemensam enhet [1]. Detta medför i sin tur att deltagarna känner sig mer delaktiga i gruppen [5].

Observatörerna uppfattade deltagarna som mer reaktiva kommunikationsmässigt när de spelade PvE än när de spelade PvP. Detta kunde tydas genom att deltagarna snabbt fick respons på sina taktikförändringar när de spelade PvE. I PvP däremot fick de sällan respons och även om de fick respons uppfattades den sällan. Detta medförde att taktikförändringen inte ägde rum och därmed påverkade samarbetet negativt. En anledning till det dåliga gehöret i PvP kan vara den stressiga miljön som spelarna befann sig i. Alla deltagare fick efter slutfört experiment besvara vilket moment som de upplevde stressigast. På denna undersökning svarade 73% (22 av 30) att de upplevde PvP-momentet som stressigast. Att responsiviteten i en grupp är viktigt, lyfts fram via en intervju som Kou och Gui genomfört, där de intervjuade ansåg att de hellre lämnar en grupp än att spela med en grupp som inte visar gehör [1,3,17]. Responsiviteten är också viktig för att en ledarindivid skall kunna leda gruppen.

Vem som antog ledarrollen kan bero på många olika saker. Men vad som undersökningen kan bekräfta är att ledare och spelskicklighet inte är relaterade till varandra, vilket delvis motsäger vad Kou och Gui framtagit om en ledarroll [1]. Det är istället väldigt viktigt att en ledare besitter en bra social kompetens. Exempel på detta,

(22)

från undersökningen, var deltagare som observatörerna uppfattade som sämre på spelet men ändå ledde sina grupper genom momenten. I dessa grupper fanns spelare med större kunskap inom spelet, men som ändå inte tog ledarrollen. De personer som tog ledarroll var socialt framåt och alltid hjälpsamma i den mån de kunde. Att ledarindividerna är kommunikativa är också viktigt eftersom det höjer resterande deltagares motivation och känsla av delaktighet [5,6].

Engagemanget var lika i båda momenten. Deltagare pushade varandra för att besegra sitt motstånd. Det krävs dock att kommunikation som har för avsikt att pusha gruppen förmedlas på rätt sätt eftersom den annars kan uppfattas som negativ och därmed få motsatt effekt [1,15]. Detta kan ha varit en bidragande faktor till att engagemanget brast lättare i PvP. Det kan också vara relaterat till den dynamiska svårighetsgraden; att det helt enkelt blev för svårt [4]. I PvE däremot pushades gruppen mot slutmålet hela tiden, även om det stundtals blev svårt att övervinna sitt motstånd. Detta kan bero på att deltagarna i PvE var medvetna om att PvE har en bestämd svårighetsgrad, vilket också kan ha uppmuntrat spelarna till att fortsätta samarbeta [2].

Skillnaden i engagemanget, mellan spelstilarna, var att PvP ofta var beroende av motståndet. Kände deltagarna att motståndet var för svårt märktes detta direkt på deltagarna. De hade då en mer negativ attityd och sa nedåtlåtande saker om sig själva. Exempel på detta var att de ansåg sig själva som mycket sämre än alla andra på PvP. Om de däremot kände sig bättre än sitt motstånd påverkades istället engagemanget positivt och de blev kaxiga. Om motståndet var jämnbördigt så var de också positiva innan matchen, dock om de förlorade ganska radikalt så blev de direkt väldigt negativa och observatörerna uppfattade en uppgivenhet direkt. Deltagarnas engagemang är nämligen viktigt eftersom den negativa inställningen annars återspeglas på sina lagkamrater [5]. Blev en deltagare negativ blev den andra också negativ. Undersökningen visade dock på att det inte bara är negativitet som återspeglas utan även positivtet.

Om engagemanget sjönk nalkades en viss aggression bland spelarna, vilket också bekräftas i artikeln [6]. Aggressionen framkom tydligt genom svordomar och fysiska gester. Dock skiljde aggressionen sig åt genom att det i PvE var riktat mot sin spelkategori, medan det i PvP var riktat mot motståndarnas spelkategorier. Enligt Kou och Gui kan aggression endast påverka samarbetet negativt [1], men vad denna undersökningen kommit fram till så tolkas aggressionen olika beroende på den aggressiva spelarens sociala kompetens. Detta kan styrkas genom S. Bardzell, J. Bardzell, Pace och Reeds artikel där de påpekar att den sociala kompetensen påverkar deltagarnas spelglädje [15]. Ett exempel på detta var när en spelare från undersökningen blev frustrerad över sin spelkategori och gnällde i 60 minuter vilket ändå uppfattades som roande, eftersom spelaren förmedlade sin missnöjdhet på ett roande sätt. På grund av att negativiteten uppfattades som roande så blev också gruppens atmosfär mer harmonisk [1].

(23)

23

7 Diskussion

Det är viktigt att varje experiment struktureras på exakt samma sätt och har exakt samma förutsättningar eftersom det slutliga resultatet annars kan riskera att bli felaktigt. Att experimenten har observerats öppet har därför varit en svår utmaning. Anledningen är att deltagarna vid en öppen observation vet om att de observeras och därför kan agera annorlunda gentemot hur de hade agerat annars. En annan anledning är också att deltagarna kan fråga observatörerna om hjälp, vilket observatörerna under inga omständigheter får besvara, eftersom de då riskerar att ta ledarroll eller påverka lagets möjlighet till att samarbeta fram en egen lösning [1].

Med ovan i åtanke kan det tyckas att en dold observation hade varit mer applicerbart på den aktuella undersökningen, men så var ändå inte fallet. En dold observation i detta fallet menas med att observatörerna antingen virtuellt hade observerat grupper som spelar World of Warcraft eller att de istället skulle observera spelare fysiskt vid till exempel ett Internet café. Vid en virtuellt dold observation hade undersökningen blivit helt annorlunda eftersom observatörerna då inte hade kunnat se deltagarnas fysiska handlingar. Exempel på en sådan handling är att fysisk aggressivitet och negativitet inte framträder vid en virtuellt dold observation. Däremot hade det optimala varit att utföra en fysiskt dold observation då fysiska handlingar fortfarande hade kunnat observerats. Däremot skulle observatörerna då brutit mot många etiska regler och dessa etiska brister hade inte varit försvarbart. I båda typer av dold observation hade deltagarna involverats utan deras samtycke. Ännu värre är att observatörerna vid en sådan typ av observation hade kränkt deltagarnas personliga integritet. [11]

Med hjälp av ovanstående information kan det bekräftas att ett mellanting mellan dold och öppen observation istället hade varit det ultimata för den aktuella undersökningen. Med detta mellanting menas att observationerna hade utförts likt de observationer som har utförts, fast att observatörerna istället hade befunnit sig bakom ett enkelriktat fönster. Då hade observatörerna kunnat se allt som händer i salen där deltagarna befinner sig i, men att deltagarna däremot inte kan se salen observatörerna befinner sig i. Hade observationena utförts enligt denna typ av struktur hade inga ytterliga etiska problem uppkommit, men däremot hade den potentiella felkällan att observatörerna påverkar deltagarna istället varit nästintill obefintlig. Trots vetskapen om detta fanns inte tillräckligt med resurser för att utföra undersökningen på detta sätt. [20]

(24)

7.1

Stöd för komplikationer i etiken

Forskningens egentliga syfte har undanhållits för deltagarna eftersom de annars hade agerat annorlunda i experimenten. Detta på grund av att deltagarna då vet experimentets egentliga syfte och vill därför agera som den ”perfekta” deltagaren. Om deltagarna ändrar sin spelstil gentemot deras ”normala” sätt att spela spelet hade resultatet blivit felaktigt vilket bekräftar att undersökningen inte hade kunnat genomföras med giltigt resultat. [9,11,12]

Fördelar i spelet undanhölls för att inte påverka de undersökta lagens möjlighet till egen problemlösning. Med dessa fördelar menas olika strategiska drag som kunde komma att hjälpa gruppen genom experimentet. En annan risk, utöver minskat samarbete, hade varit att observatörerna riskerat att få ledarroll över gruppen eftersom de då sagt meningfulla saker [1].

Deltagarna utsattes även för mental stress eftersom spelet, som var undersökningens hjälpmedel, uppfattades som mentalt stressigt. Detta kunde däremot inte undvikas eftersom spelet var den basala grunden i undersökningen.

7.2

Framtida studier

Efter varje slutfört experiment fick deltagarna besvara vilket moment de tyckte var stressigast. Vid denna intervju framkom att 73% (22 av 30) av alla deltagare uppfattade moment två, PvP, som stressigast. Med denna information väcktes ett intresse för en framtida vetenskaplig studie, där den faktiska stressnivån uppmäts. Anledningen är att en intervju, som i detta fall utfördes, endast visar en subjektiv uppfattning och behöver därför inte vara ett korrekt resultat [11]. Exempelvis hade en sådan studie kunnat mäta vilket av PvP och PvE som är stressigast med hjälp av en pulsklocka som visar vilka situationer som ger mest utslag.

Eftersom denna undersökning utfördes på en så kallad ”Pick Up Group” (slumpmässigt ihopsatta grupper) kan det vara av intresse att se om slutresultatet hade skiljt sig mer eller mindre om grupperna hade varit av ”esport4”-karaktär. Dessa lag

arbetar dagligen med att förbättra sitt samarbete och skillnaderna mellan spelstilarna kan därför vara mindre.

Det skulle vara intressant att undersöka den framtagna empirins generella värde:  Är den framtagna empirin generell för samarbete överlag?

 Är den generell för samarbete inom datorspel?  Gäller empirin endast för spelet World of Warcraft?

 Är empirin generell för alla typer av spelare eller endast för den målgrupp som i denna undersökning studerats?

(25)

25

En framtida studie är därför att undersöka samarbetsskillnader för andra spel likt denna undersökning.

(26)

8 Slutsats

Social kompetens var den främsta faktorn i hur samarbetet i en grupp fortlöpte.

Den sociala kompetensen märktes tydligt på grupper med negativa och aggressiva deltagare. Hur denna missnöjdhet förmedlades kunde påverka samarbetet både positivt och negativt, beroende på den missnöjdas sociala kompetens. Tydligt framkom också att PvP har fler mekaniker som kunde framkalla en negativ och aggressiv ton som ofta återspeglades på den negativa deltagarens medspelare.

Spelmässig skicklighet var inte strängt relaterat till en ledarroll, eftersom ledaren inte behövde vara spelmässigt skicklig för att anta rollen. Däremot var det istället viktigt att en spelare besatt en bra social kompetens för att kunna leda gruppen. Vem som fick rollen var dock inte lika tydligt i PvE som i PvP, eftersom deltagarna i PvE ofta gemensamt diskuterade fram olika beslut, medan i PvP tog en ensam ledare oftast alla beslut.

En tydlig harmonisk atmosfär kunde tydas när deltagarna spelade PvE, eftersom de ständigt kommunicerade med varandra. Vad som diskuterades behövde inte alltid vara målinriktat. I PvP däremot var i princip all kommunikation målinriktad vilket också ledde till mindre kommunikation. Eftersom PvP har en dynamisk svårighetsgrad, kunde därför slutsatsen dras att dynamiken i svårighetsgraden inte behövde bidra till mer kommunikation.

Fler bidragande faktorer till varför PvE kändes mer harmonisk var eftersom deltagarna hjälpte och gav respons till sina medspelare när de spelade mot datorstyrda spelare. Detta uppstod också i PvP, men vid anmärkningsvärt färre tillfällen.

(27)

27

Referenser

[1] Yobo Kou, Xinning Gui. Playing with strangers: Understanding temporary teams in league of legends. Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play, 19 oktober, 2014, New York, USA

[2] Bonnie Nardi, Justin Harris. Strangers and friends: collaborative play in world of warcraft. Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work, 4-8 november, 2006, Banff, Alberta, Canada

[3] Mirko Suznjevic, Ognjen Dobrijevic, Maja Matijasevic. Hack, slash, and chat: a study of players' behavior and communication in MMORPGs. Proceedings of the 8th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games, 23-24 november, 2009, Paris, France

[4] Vivian Hsueh-hua Chen, Henry Been-Lirn Duh, Hong Renyi. The changing dynamic of social interaction in World of Warcraft: the impacts of game feature change. Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 3-5 december, 2008, Yokohama, Japan

[5] Laura Dabbish, Robert Kraut, Jordan Patton. Communication and commitment in an online game team. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5-10 maj, 2012, Austin, Texas, USA

[6] Rosta Farzan, Laura A. Dabbish, Robert E. Kraut, Tom Postmes. Increasing commitment to online communities by designing for social presence. Proceedings of the ACM 2011 conference on Computer supported cooperative work, 19-23 mars, 2011, Hangzhou, China

[7] Eune.leagueoflegends.com. League of Legends [Internet]. 2016 [citerad 7 januari 2016]. Tillgänglig via: http://eune.leagueoflegends.com/

[8] Guide G, Warcraft W, Guide G. World of Warcraft [Internet]. World of Warcraft. 2015 [citerad 21 december 2015]. Tillgänglig via: http://us.battle.net/wow/en/game/ [9] Grønmo, S. Metoder i samhällsvetenskap. 1. uppl. Malmö: Liber; 2006.

[10] Holme IM, Solvang BK. Forskningsmetodik: om kvalitativa och kvantitativa metoder. 2., [rev. och utök.] uppl. Lund: Studentlitteratur; 1997.

[11] Halvorsen K. Samhällsvetenskaplig metod. Lund: Studentlitteratur; 1992. [12] Alvehus J. Skriva uppsats med kvalitativ metod: en handbok. 1. uppl. Stockholm: Liber; 2013.

[13] Mmo-champion.com. MMO-Champion - WoW Down to 7.1 Million Subscribers [Internet]. 2015 [citerad 21 december 2015]. Tillgänglig via: http://www.mmo-champion.com/content/4878-WoW-Down-to-7-1-Million-Subscribers

(28)

[14] Martin Ashton , Clark Verbrugge. Measuring cooperative gameplay pacing in World of Warcraft. Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games, p.77-83, 29 juni – 1 juli, 2011, Bordeaux, France.

[15] Shaowen Bardzell, Jeffrey Bardzell, Tyler Pace, Kayce Reed. Blissfully

productive: grouping and cooperation in world of warcraft instance runs. Proceedings of the 2008 ACM conference on Computer supported cooperative work, 8-12

november, 2008, San Diego, CA, USA

[16] Kiesler, S., Siegel, J., and McGuire, T. Social psychological aspects of computer-mediated communication. American Psychologist, 39 (1984), 1123—1134

[17] Barry Brown , Marek Bell. CSCW at play: 'there' as a collaborative virtual environment. Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work, 6-10 november, 2004, Chicago, Illinois, USA

[18] Doodle.com. Doodle: enkel schemaläggning [Internet]. 2015 [citerad 21 december 2015]. Tillgänglig via: http://doodle.com/sv/

[19] Facebook. Facebook - Log In or Sign Up [Internet]. 2015 [citerad 21 december 2015]. Tillgänglig via: https://www.facebook.com/

[20] Fullerton T, Swain C, Hoffman S. Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games. 2nd ed. Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann; 2008.

(29)

29

Bilagor

Bilaga 1 – Observationsschema

(30)

Bilaga 2 – Bedömningskriterier för observationsschema

Minuspoäng kan fås vid eventuella komplikationer. T.ex. minus deltagande om man sitter med telefonen!

Aggressivitet:

Svordom = 1-2 poäng (Framkallat av spelet) Raseriutbrott = 5 poäng

Påhopp = 1-3 poäng

Engagemang:

Pusha gruppen = 2-4 poäng

Involverad i problemlösningar = 2-4 poäng Tar till sig andras idéer = 1 poäng

Kommunikation: Prata 15% = 1 poäng

Hjälpsam:

Vända sig om fysiskt för att lösa någon osäkerhet = 1-3 poäng Underlätta strider = 1 poäng

Hjälpa aktivt = 2-5 poäng

Deltagande:

Alltid vara med = 5 poäng (start) Ex - Telefon = Minus 1-3 poäng

Att göra annat(atlasloot) = Minus 1-2 poäng Lonewolf = Minus 1-5 poäng

Ledarskap:

Ta initiativ = 1-4 poäng

Ge folk kommandon = 1-4 poäng

Svara på aktuella ledar-frågor = 1-3 poäng

Positiv:

Alltiv positiv = 5 poäng (start) Ex - Gnäll: 15% = Minus 1 poäng

Pusha = Plus 1-2 poäng Självkritik = Minus 1-3 poäng

(31)

31 Problemlösning:

Ändra taktik aktivt = 1 poäng / 1 ändring (En ändring = ett moment. Till exempel wipe = vi ccar star och använder feint)

Gehör:

Följa order 20% = 1 poäng Responsivitet = 1-3 poäng

Taktik:

Skapa en strategi i förhand (ex CC och threat). Täcker ett moment procentuellt = 1-5 poäng

Figure

Fig. 1. Antalet aktiva konton som spelar World of Warcraft från lanseringen 2004 till nutid[13]
Fig. 2. Etikregler som framställdes på whiteboard-tavla vid varje experimenttillfälle
Fig. 3. Grov översikt över resultatet.

References

Related documents

Efter att TP 7 övervägt de olika argumenten en stund påstod han att det asymmetriska formatet kändes rättvisast och det symmetriska formatet kändes orättvisast eftersom det

Här sammanfattar vi de resultat som vi anser är av relevans till vårt syfte, som är att studera olika märken av MP3-spelare och dess konsumenter, och därigenom undersöka

Denna bana testades sedan av totalt tjugo (20) personer, fem (5) för varje attraheringsmetod. Enligt hur kompositionstekniker fungerar och används inom grafiskt arbete

På ett övergripande plan kan avhandlingens resultat användas till att uppmärksamma tränare (och andra inom idrotten) på att det finns olika anledningar (d.v.s.

legitimate power was only negatively related; expert power was consistently positively related; and reward power had no unique statistically significant relationship with any of

Den grundläggande fråga som uppsatsen bygger på är varför fotbollsklubbar får redovisa sina spelare som tillgångar i balansräkningen, samtidigt som vanliga företag inte

X1 passar till X2 som driver bollen framåt och försöker göra mål i konmålet. O1 pressar X2 och försöker

X1 passar till X2 som driver bollen framåt och försöker göra mål i konmålet. O1 pressar X2 och försöker