• No results found

Gaming – ungdomsproblem eller färdighetsträning för unga? : En diskursanalys av den svenska mediedebatten om video- och datorspelande.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Gaming – ungdomsproblem eller färdighetsträning för unga? : En diskursanalys av den svenska mediedebatten om video- och datorspelande."

Copied!
39
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

ÖREBRO UNIVERSITET

Institutionen för juridik, psykologi och socialt arbete Socialt arbete

Examensarbete

Kandidatnivå, 15 högskolepoäng VT 2020

Gaming – ungdomsproblem eller färdighetsträning för unga?

En diskursanalys av den svenska mediedebatten om video- och datorspelande.

Författare: Amanda Evertsson Anna Ådin Handledare: Per-Åke Nylander

(2)

GAMING – UNGDOMSPROBLEM ELLER FÄRDIGHETSTRÄNING FÖR UNGA? En diskursanalys av den svenska mediedebatten om video- och datorspelande.

Amanda Evertsson & Anna Ådin Örebro Universitet

Institutionen för juridik, psykologi och socialt arbete Socialt arbete

Examensarbete på kandidatnivå, 15 högskolepoäng VT 2020

Sammanfattning

Syftet med studien är att synliggöra medias konstruktioner av gaming utifrån en motståndar- och förespråkardiskurs, genom att studera hur gaming problematiseras av åtta debattartiklar i svensk tidningsmedia. Syftet är vidare att analysera hur unga spelares identitet och positionering kan skapas beroende på rådande diskurs. Carol Lee Bacchis diskursanalytiska metod “What’s the ‘problem’ represented to be?”, som utgår från att granska hur ett fenomen problematiseras, har använts för att ge en bild av hur gaming konstrueras utifrån de olika diskurserna. Studien har influerats av ett socialkonstruktionistiskt synsätt, och diskursteori, stämplingsteori och

stigmatisering är teorier som använts för att besvara hur diskurserna kan positionera och tillskriva unga spelare identiteter. Motståndarnas konstruktion av gaming framställs vara att samhället bör se allvarligare på spelande och dess konsekvenser. En motståndardiskurs skulle kunna försvaga unga spelares självkänsla och självförtroende, få unga spelare att utveckla ytterligare

problematiska beteenden men samtidigt möjligtvis kunna minska stigmatisering bland unga som har fysisk ohälsa. Förespråkardiskursens konstruktion framställer att gaming är en stimulerande aktivitet som genererar färdigheter bland unga spelare, vilket kan vara en tillgång för både ungdomarnas och samhället utveckling. En förespråkardiskurs kan därmed stärka unga spelares självkänsla och självförtroende, ge unga spelare fördelar för framtiden, minska våldsamhet bland ungdomar men samtidigt riskera att diskriminera icke-spelare på arbetsmarknaden.

Nyckelord: gaming, diskursanalys, konstruktion, debatt, diskursteori, stämplingsteori,

(3)

GAMING – A YOUTH PROBLEM OR A SKILL GENERATING ACTIVITY? A discourse analysis of the Swedish media debate regarding gaming.

Amanda Evertsson & Anna Ådin Örebro University,

School of Law, Psychology and Social Work, Social Work

Undergraduate Essay, 15 credits Spring 2020

Abstract

The aim of this study is to highlight the construction of gaming that media creates by studying eight Swedish debate articles that embody two different discourses. The aim is also to analyze how the identity and position of young gamers can be understood depending on which discourse that is established. By using Carol Lee Bacchi’s discourse analytic method “What´s the ‘problem’ represented to be?”, that implies to investigate how something is problematized, exposed the constructions of each discourse. This study is influenced by a social constructivist view and incorporate the theory of deviance, discourse theory and stigmatization to understand how each discourse create the identity and positioning of young gamers. The construction that opponents of gaming create is that the society needs to have a more serious approach towards gaming and the consequences of gaming. This discourse might diminish the self-esteem of young gamers, make them develop other problematic behaviors but it can possibly also reduce stigmatization among young people with physical deviations. The construction that advocates of gaming create is that gaming can be a stimulating activity that gives young gamers skills that could be an asset for both their own development and the development of the society. This discourse might strengthen the self-esteem of young gamers, give advantages for their future, reduce violence among young people but the discourse could at the same time discriminate non gamers on the labor market. Keywords: gaming, discourse analysis, construction, debate, discourse theory, theory of

(4)

Innehållsförteckning

1.0 Inledning ... 1

1.1 Syfte och frågeställningar ... 2

1.2 Definitioner ... 2

2.0 Bakgrund ... 3

3.0 Tidigare forskning ... 4

3.1 Utbredning och orsaker till gaming ... 4

3.2 Gamingberoende som diagnos ... 5

3.3 Negativa och positiva konsekvenser av gaming ... 6

3.4 Behandling av gamingberoende ... 7

3.5 Konklusion ... 7

4.0 Teoretiska utgångspunkter ... 8

4.1 Diskursteori... 8

4.2 Stämpling och stigmatisering ... 9

5.0 Metod ...10 5.1 Metodval ... 10 5.2 Vetenskaplig utgångspunkt ... 10 5.3 Informationssökning ... 11 5.4 Datainsamling ... 12 5.5 Analysmetod ... 13 5.6 Analysens genomförande ... 14 5.7 Tillförlitlighet ... 15 5.8 Etik ... 16 6.0 Resultat ...16 Artikel 1 ... 16 Artikel 2 ... 17 Artikel 3 ... 17 Artikel 4 ... 18 Artikel 5 ... 18 Artikel 6 ... 18 Artikel 7 ... 19 Artikel 8 ... 19 7.0 Analys ...20 7.1 Diskursanalys ... 20 7.1.1 Motståndare ... 20 7.1.2 Förespråkare ... 23 7.2 Teoretisk analys... 25 7.2.1 Motståndare ... 25 7.2.2 Förespråkare ... 27 8.0 Slutdiskussion ...28 8.1 Slutsatser ... 28

8.2 Studiens slutsatser i jämförelse med tidigare forskning ... 30

8.3 Slutsatsernas vikt för socialt arbete ... 31

8.4 Studiens begränsningar och styrkor ... 31

8.5 Förslag till vidare forskning ... 31

(5)

1

1.0 Inledning

Att spela video- och datorspel är en aktivitet som blir allt vanligare bland ungdomar och är för många ett huvudsakligt underhållningsmoment. Statistik visar att mer än hälften av alla ungdomar i Sverige i åldrarna 9–18 ägnar sig åt gaming (det vill säga spelandet av online- och offlinespel) (Statens medieråd, 2019). Det här innebär alltså att gaming är en aktivitet som tar upp en stor del av många ungdomars tid och intresse. Gaming är dock mer än bara ett intresse bland ungdomar. Spelandet innefattar dessutom en global marknad som växer snabbt på grund av att allt fler runt om i världen börjar spela spel (Ohlsson, 2017). Forskning har trots detta visat att gaming kan leda till förödande konsekvenser för den spelande individen i form av negativa beteendeförändringar, psykisk ohälsa och i vissa fall gamingberoende (Beranuy Carbonell & Griffiths, 2012; Seok, Lee, Park & Park, 2018). På grund av dessa konsekvenser har kriterier för gamingberoende upprättats i både International Classification of Diseases (ICD-11) och i

Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) (Valdin, 2016; Rangmar & Thomée, 2019). I och med forskningens fynd och de införlivade internationella åtgärderna, har gaming och dess konsekvenser blivit ett intressant ämne för diskussion och debatt runt om i världen. I Kina har ämnet särskilt uppmärksammats då regeringen åtagit sig ansvaret att förhindra utvecklandet av gamingberoende hos unga spelare, och därmed infört regler för maximal

godtagbar speltid per dag (Hernándes & Zhang, 2019). Sverige, å andra sidan, har inte infört några specifika riktlinjer gällande ungas spelande med anledning av att det ännu inte finns några kartläggningar av hur vanligt förekommande gamingproblematik faktiskt är (Rangmar &

Thomée, 2019).

Diskussionen gällande gaming präglas inte bara av vilka negativa effekter det kan orsaka, utan även av vad gaming kan generera ur en positiv synvinkel. Forskning har exempelvis visat att gaming kan stimulera den sociala förmågan, det psykiska måendet och välbefinnandet (Griffiths, 2005; Cole & Griffiths, 2007; Beranuy et al., 2012), och att gaming på så sätt kan vara viktigt för unga individers utveckling. Inom det nuvarande forskningsfältet gällande gaming verkar det på så sätt råda viss oklarhet i hur fenomenet bör beaktas. Hur ska vi egentligen tänka angående

ungdomar som spelar? Borde vi införa restriktioner gällande speltid eller borde vi istället ägna ännu mer tid till gaming? Några direkta svar på dessa frågor kan vara svåra att finna med tanke på att vissa forskare anser att forskningsfältet för gaming och gamingberoende är relativt

understuderat och inkonsekvent (Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Beranuy et al., 2012).

Något som forskare tydligt betonar är att kriterierna som finns för gamingberoende i ICD-11 och i DSM-5 inte är tillräckligt utvecklade. Det beskrivs bland annat att de etablerade kriterierna i dessa manualer riskerar att orsaka stigmatisering av unga spelare. Det här grundas i att

sambanden mellan överdrivet spelande och problematiska konsekvenser inte är tillräckligt förklarade, vilket gör att personer som endast spelar mycket felaktigt kan klassas ha ett beroende (Kuss, Griffiths & Pontes, 2017). Att unga spelare kan riskera att felaktigt stigmatiseras på grund av att omgivningen förstår gaming på ett specifikt sätt, ger implikationer av att forskningsfältet är i behov av fortsatt utvidgning. Hur skulle omvärldens synsätt på gaming egentligen kunna

påverka unga spelare? Det vill säga, vilka konsekvenser kan omgivningens olika synsätt medföra?

Det kan fastslås att den existerande forskningen gällande ämnet ger spridda förståelseperspektiv av vad gaming leder till, och att forskare inom ämnet även tydligt beskriver att risken för

(6)

2

gamingberoende bör förstås. Dessa resonemang skapade ett intresse för att synliggöra hur olika förståelseperspektiv indirekt kan påverka unga spelares självsyn och identitetsuppfattning. Kan omvärldens förståelser av ett ’problem’ kanske förvärra situationen för de individer som

involveras? Eller kan dessa förståelser istället bli något gynnande? För att kunna synliggöra olika förståelseperspektiv gällande gaming kommer material inhämtas från den svenska

mediedebattens olika ståndpunkter avseende gaming. Den bärande tanken för detta är att mediedebatten på sätt och vis kan generera en bild av hur omgivningens förståelser ser ut gällande gaming.

Synliggörandet av omvärldens förståelser av gaming och dess inverkan skulle kunna bidra till mer än bara ett generellt klargörande. Som tidigare nämnts spelar mer än 50 % av unga personer spel och enligt 5 kap. 1 § socialtjänstlagen (2001:453) [SoL] har socialnämnden ett ansvar för barn och ungas hälsa och utveckling. Att socialnämnden har ett ansvar för barn och unga beskrivs därmed i lagstiftningen, och med tanke på att många unga spelar spel är det en grupp som

socialnämnden ofta kommer att komma i kontakt med. Men vad skulle kunna hända om

socialarbetare inte är medvetna om den förståelse de besitter gällande gaming? Hur kommer unga spelare att bemötas när de är i behov av stöd eller hjälp? Att synliggöra och klarlägga hur olika förståelser av gaming kan påverka unga spelare skulle bland annat kunna leda till en ökad förståelse av hur gaming kan förstås ur ett helhetsperspektiv, vilket i sig skulle vara av vikt både för unga spelare och för socialarbetare i sin yrkesroll.

1.1 Syfte och frågeställningar

Syftet med föreliggande studie är att synliggöra hur debattartiklar i media framställer ungas spelande, genom att studera hur en motståndar- och förespråkardiskurs problematiserar gaming kopplat till unga spelare. Vidare är syftet att nyansera hur diskursernas förståelseperspektiv av gaming kan påverka unga spelares identitet och positionering i samhället. För att kunna undersöka detta har studien två frågeställningar:

1. Hur problematiseras gaming kopplat till unga spelare utifrån en motståndar- respektive förespråkardiskurs och vilka konstruktioner skapar problematiseringarna?

2. Hur kan de olika diskursernas konstruktioner av gaming kopplat till unga spelare förstås utifrån diskursteori, stämplingsteori och stigmatisering?

1.2 Definitioner

I följande avsnitt kommer några av studiens centrala begrepp att definieras. Avsnittet avser att vara till hjälp för att förstå vad vissa återkommande begrepp innebär och hur föreliggande studie fortsättningsvis kommer att använda sig av begreppen.

Gaming: En gemensam benämning för videospelande, datorspelande, onlinespelande och offlinespelande. Används då det inte finns någon likvärdig svensk översättning av begreppet och för att studien inte ska förväxlas med spelande om pengar (eng. gambling).

Spelande: Ett uttryck som används synonymt med begreppet “gaming” endast i de fall där det inte ansetts vara grammatiskt rätt att använda “gaming”.

Problematiskt spelande: En benämning som innefattar allt spelande som kan medföra negativa effekter för individen. Ett problematiskt spelande kan därmed vara mer eller mindre allvarligt beroende på vilka konsekvenser som spelandet orsakar.

(7)

3

Gamingberoende: En benämning som inbegriper den situation när individen inte kan vara utan sitt spelande samt har ett spelande som är problematiskt och leder till flertalet negativa följder. I den här studien används begreppet som ett samlingsbegrepp för de engelska benämningarna “internet gaming addiction”, “online gaming addiction”, “video game addiction” samt “internet gaming disorder” (IGD). Begreppet används för att inkludera alla sorters spelande och för att det bedöms att det inte finns liknande översättningar av de engelska benämningarna. Användningen av begreppet innebär inte något ställningstagande i frågan om spelande ska betraktas som en sjukdom eller inte.

2.0 Bakgrund

Följande avsnitt kommer att ge en överblick av det ämne som studien grundar sig i, det vill säga gaming. Avsnittet syftar till att ge läsaren en grundläggande förståelse för ämnet och vad gaming kan innefatta.

Att spela (och att leka) är utifrån Huizingas (1938) beskrivning något som har varit närvarande under hela människans historia och något som genererar en signifikant funktion i människans liv. Principen med att spela grundas i att göra något roligt och att njuta av det, och beskrivs därmed vara något mer än bara en psykologisk, biologisk eller kulturell aktivitet. Sand (2017) beskriver vidare att Huizingas beskrivningar av spelandet har lagt en grund till hur omvärlden idag tänker om det. Spelvärlden är skapad på samma sätt som den verkliga världen kan vara, men på ett lagom utmanande sätt vilket bidrar till att spelaren upplever en känsla av kontroll och välbehag. Spelen har nästan alltid en lösning på de problem som uppstår vilket bidrar till att spelaren kan känna meningsfullhet och sammanhang, vilket det verkliga livet inte alltid kan erbjuda.

De första utvecklade digitala spelen började ta form under 40- och 50-talen, men dock utan något kommersiellt syfte i åtanke på grund av datorernas gigantiska mått. Spelen som utvecklades under den här tiden baserades på redan etablerade spel eller fysiska aktiviteter som tennis och luffarschack. Innan datorspel fick ett genombrott rent kommersiellt började spelkonsoler att utvecklas för hemmabruk. Den första spelkonsolen som kunde användas till hemmabruk var Magnavox Odyssey, vilken lanserades 1972. Samma år lanserades arkadspelet Pong och på grund av dess framgång lanserades spelet även som tv-spelskonsol för hemmabruk år 1974. På 80-talet började spelandet på datorer att bli mer populärt än tv spelandet på grund av att den yngre

generationen lärde sig använda hemdatorer. Vid den här tiden började frågor som om datorspelen kunde leda till beroende, om spelen gjorde spelarna våldsamma samt om spelen bidrog till att spelarna negligerade andra aspekter av livet, att etableras. Internet fick sitt genombrott under 90-talet och när allt fler fick bredbandsuppkoppling blev spelandet ett sätt att interagera med människor över hela världen (Tekniska museet, 2012).

Med hjälp av internet fick spelandet ett nytt forum att vistas och utvecklas i vilket bidrog till att spel av olika genrer blev lättillgängliga för alla (Kuss & Griffiths, 2012). Sand (2017) beskriver att uppdelning av spel i spelgenrer är ett vanligt sätt att kategorisera spel. Genrer som finns inom den digitala spelvärlden är actionspel (ex. Grand Theft Auto, GTA), fightingspel (ex. Mortal Kombat), plattformsspel (ex. Super Mario Bros.), racingspel (ex. Gran Turismo), rollspel (ex. World of Warcraft), shooters (ex. Battlefield), simulationer (ex. The Sims), sportspel (ex FIFA) och strategispel (ex. Dota 2), för att nämna några. Spel kan även benämnas på olika sätt beroende på vad de går ut på. Bland annat finns Casual Browser Games (CBs), vilket är spel som spelas via internet och är ofta gratis, det vill säga Free-to-Play (F2P). First Person Shooters (FPS) är spel där spelaren spelar i första person, ofta i uppdrag att skjuta fiender. Massively Multiplayer Online

(8)

4

Role- Playing Games (MMORPGs) är istället spel som går ut på att spelaren utforskar en fantasivärld i formen av en avatar (Kuss & Griffiths, 2012; Sand, 2017).

3.0 Tidigare forskning

Avsnittet kommer att presentera tidigare forskning som genomförts på området avseende gaming och dess problematik. I första hand kommer avsnittet behandla forskning gällande barn och ungas spelande, men forskning som undersökt alla åldrars spelande samt forskning som endast

fokuserat på vuxnas spelande kommer även att presenteras. Vidare motivering till varför denna inkludering gjorts återfinns i underrubriken “Informationssökning”. För tydlighetens och förståelsens skull kommer följande avsnitt betona vilken målgrupp som de specifika studierna undersökt. Följande avsnitt kommer behandla forskning gällande orsaker till gaming, dess utbredning, gamingberoende som diagnos, negativa och positiva konsekvenser av gaming samt behandling av gaming.

3.1 Utbredning och orsaker till gaming

Spelandet av spel har med hjälp av internet fått ett ytterligare forum vilket har inneburit att det på en daglig basis finns hundratusentals personer som spelar onlinespel världen över (Kuss & Griffiths, 2012). I en studie av Desai et al. (2010), som bland annat gick ut på att undersöka utbredningen av spelandet hos ungdomar, beskrivs att ungefär 50% av studiens deltagare spelade onlinespel och att det i större utsträckning var unga män som spelade. Griffiths, Davies &

Chappell (2004a) ger en beskrivning av de demografiska aspekterna av gaming, vilket bland annat visar att män är överrepresenterade när det kom till att spela spel online. Studien beskriver att av 540 spelare som svarade på enkäten var det 431 som definierade sig som män och 99 som definierade sig som kvinnor. När det gäller åldersfördelningen av spelandet online visar det sig utifrån Griffiths et al. (2004a) studie att 67% av spelarna var under 31 år och i Cole och Griffiths (2007) studie visar det sig att genomsnittsåldern för onlinespelare var cirka 23 år. Forskningen visar att en spelsession i genomsnitt varar i ungefär 3 timmar (Desai et al., 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012) och att det finns samband mellan att spela ofta och att spela länge vilket gör att det går att dra slutsatsen att fler spelande sessioner också innebär att sessionerna varar längre. Forskning visar även att yngre personer spelar mer än äldre personer vilket bland annat skulle kunna bero på att yngre personer har mer fritid och mindre ansvar än äldre personer (Griffiths et al., 2004a; Hussain et al., 2012).

Beranuy et al. (2012) beskriver att det finns många olika orsaker till spelandet av onlinespel. I studien beskriver ungdomar att de bland annat spelar spel för underhållningens skull och för att slippa vara uttråkade. Att spela “för spelandets skull” är en annan orsak att spela, vilket av ungdomar beskriver bero på att de själva inte har färdigheten att initiera andra beteenden. Att spela blir därmed den enklaste lösningen för att undvika att vara uttråkad. Seok et al. (2018) förklarar på samma sätt att många unga börjar spela spel på grund av brist på andra aktiviteter, samt att intresset för att spela onlinespel är något som växer fram under spelarnas barndom. Vissa börjar spela för att de är uttråkade när de är ensamma hemma medan andra börjar spela genom att de blivit introducerade av vänner eller familjemedlemmar. Andra anledningar till att spela

onlinespel är att man genom spelandet får virtuella vänskaper samt att spelarna kan använda sitt spelande som en undanflykt för att slippa tänka på påfrestande saker som pågår i deras liv (Beranuy et al., 2012). En studie om ungas och vuxnas spelande har kommit fram till att orsaker som grundades i spelets upplägg, som att exempelvis uppskatta stridssekvenser eller att spelen bidrog till strategiskt tänkande, var andra skäl till varför individer ville spela onlinespel (Griffiths, Davis & Chappell, 2004b). Griffiths et al. (2004b) framför att den sociala kontakten spelare hade med andra spelare under spelets gång var ytterligare en anledning till motivationen att spela. Chappell, Eatough, Davis och Griffiths (2006) beskriver att bibehållandet av “verkliga” relationer

(9)

5

var en annan anledning och ger exempel på en spelare som genom onlinespelandet kunde fortsätta att umgås med sin bästa kompis trots att de bodde med stort avstånd mellan varandra. 3.2 Gamingberoende som diagnos

Då gaming har blivit en populär aktivitet världen över har det också bidragit till en växande oro hos både föräldrar och hos yrkesverksamma som arbetar med psykisk ohälsa. Oron grundar sig i att onlinespelandet inte bara är ett sätt att spendera sin fritid på utan att spelandet även kan ha en problematisk sida och forskning har visat att gaming, för vissa individer, kan leda till så kallat problematiskt spelande och i vissa fall utvecklas till ett beroende (Wagner, 2008). Vad som exakt menas med gamingberoende i diagnosens bemärkelse är dock svårt att specificera på grund av att den befintliga forskningen har olika definitioner för att kunna avgöra denna aspekt. Det finns därmed inte någon internationell samstämmighet i vad gamingberoende innebär trots att det finns kriterier för det i DSM-5 (Valdin, 2016). Det här beror på att många inom forskningsfältet

kritiserar kriterierna som finns för gamingberoende i DSM-5 och argumenterar bland annat för att dessa kriterier kan leda till stigmatisering. Stigmatiseringen sker på grund av att det inte finns någon tydlig skiljelinje mellan personer som spelar överdrivet men som inte lider av några problematiska konsekvenser av sitt spelande, och de som genom sitt överdrivna spelande istället får betydande konsekvenser för sitt liv och sin hälsa (Kuss et al., 2017). Det är enligt Kuss och Griffiths (2012) viktigt att förstå att det finns en skillnad mellan överdrivet spelande och

beroende. Det kan endast klassas som ett beroende om spelandet leder till betydligt övervägande negativa konsekvenser i individens liv och inte endast genom ett överanvändande av spel.

Griffiths (2010) ger i sin studie en förklaring varför ett överdrivet spelande inte direkt innebär att en person är beroende. Exemplet som beskrivs visar hur två vuxna spelare med liknande

spelbeteende hade två olika upplevelser av sitt spelande. Skillnaden mellan spelarna var i stora drag att den ena förlorat familj och jobb på grund av spelandet samt fick ångest och blev lättretlig när han inte kunde spela, medan den andra spelaren inte hade några negativa konsekvenser eller konflikter i sitt liv på grund av sitt spelande.

Vissa menar att ett problematiskt spelande ger uttryck för liknande symtom som

substansrelaterade beroenden uppvisar, exempelvis genom att spelaren tappar kontroll över sin situation, upplever humörsvängningar, har begär samt får återfall (Beranuy et al., 2012). Carbonell (2017) betonar dock att det är en viktig skillnad mellan att ha ett beroende av

substanser och att ha ett beteendeberoende av videospel. Denna skillnad är att konsekvenserna av att ha ett videospelsberoende inte blir lika allvarliga som konsekvenserna blir av att vara

beroende av substanser som exempelvis alkohol, kokain eller heroin. Anledningen till detta är att ett beroende av gaming, till skillnad från substansberoenden, framstår vara ett beteendemässigt beroende (Valdin, 2016; Carbonell, 2017), men också för att olika typer av spel kan ge olika typer av symtom och konsekvenser. På så sätt kan det även vara svårt att påstå att kriterierna för gamingberoende kan se likadana ut för alla olika typer av spel, eftersom de negativa

konsekvenserna kan se helt annorlunda ut beroende på vilket spel som spelas (Carbonell, 2017). Valdin (2016) beskriver på liknande sätt att samma typ av beteende, i det här fallet att spela video- eller datorspel, kan ge olika konsekvenser för olika individer. För en spelare kan spelandet vara en helt adekvat copingstrategi medan det för en annan spelare är ett sätt att fly sin verklighet. Det finns därmed även individuella aspekter att beakta gällande den diagnostiska bedömningen av gamingberoende. Carbonell (2017) beskriver vidare att spelvärlden är ett forum som ständigt utvecklas och att forskningen såväl som diskussionerna om gamingberoende som diagnos, inte utvecklas i samma tempo. Förhoppningen är att en konsensus kommer kunna nås när det kommer till spelandet som diagnos men antagandet är att det kommer ta tid. Det viktiga i detta

sammanhang blir enligt författaren att bland annat forskare, yrkesverksamma samt media kan arbeta tillsammans för att skapa en realistisk förståelse av gaming som ett normalt sociokulturellt

(10)

6

fenomen. Det är trots allt ett fenomen som vissa personer kommer att överanvända på ett sätt som kan leda till beroendeliknande symtom, vilket därmed kan kräva professionell hjälp (Kuss et al., 2017).

3.3 Negativa och positiva konsekvenser av gaming

Det har visat sig att gaming kan leda till både negativa och positiva konsekvenser. Beranuy et al., (2012) skriver att gaming kan få en negativ följd om det leder till ett problematiskt spelande eller gamingberoende. Ett problematiskt användande av spel har visat sig kunna påverka individens benägenhet att ljuga för sin familj gällande sin hälsa, speltid och var de befunnit sig. Det har dessutom visat sig att intriger och konflikter med vänner och familj samt konflikter gällande arbete kan uppstå som en konsekvens av ett problematiskt användande av spel. Om spelandet går till överdrift och påverkar spelaren negativt kan det även orsaka försummande av andra basala aktiviteter som exempelvis att sova och äta. Oro från familj kan dessutom skapa en känsla av skam och press. Seok et al. (2018) har dessutom, utifrån forskning gällande ungdomars egna upplevelser av spelandets konsekvenser, lyft fram andra negativa följder av gaming. Ungdomarna uppger negativa konsekvenser i form av beteendeförändringar, förlust av självkontroll,

humörsvängningar, vredesutbrott, ändrade mönster kopplade till aptit och sömn samt försämrade skolresultat. Desai et al. (2010) uppger vidare att ungdomar som har ett problematiskt spelande är mer benägna att även ha andra riskbeteenden såsom att röka, använda droger och bete sig

våldsamt. De ungdomar som i studien rapporterade problem med sitt spelande uppgav att de var deprimerade i större utsträckning än de som inte upplevde problem med sitt spelande, men detta gällde främst för killar. Ett problematiskt spelande hos ungdomar har dessutom visat sig ha en koppling till att senare i livet riskera att falla in i spelproblematik om pengar (Valdin, 2016). Förutom negativ påverkan på det sociala livet och det psykiska måendet har det dessutom visat sig påverka den fysiska hälsan. Utifrån resultatet från en studie baserad på vuxna spelares hälsorisker kopplade till videospel framkommer att de mår psykiskt sämre samt har ett högre BMI än vuxna personer som inte spelar (Weaver et al., 2009).

Utöver dessa ovan nämnda negativa konsekvenser av gaming finns det forskare som lyfter fram de positiva effekterna av spelandet. Färdigheter som videospelande kan generera är bland annat snabbtänkthet och ökad mental sorteringsförmåga. Genom videospel kan spelaren snabbt få förmågor som även kan överföras till andra aspekter i spelarens liv, och kan därför vara en tillgång för att exempelvis lyckas i sin framtida karriär. Videospel har också visat sig vara positiva för ungdomar när det gäller den sociala aspekten. Detta då videospel ger möjlighet till interaktion mellan alla människor oavsett klass, ålder, land eller språk (Granic, Lobel & Engels, 2014). Datorspel som innefattar rollspel i en virtuell värld (MMORPGs) har i Cole & Griffiths (2007) kvantitativa studie också visat sig vara gynnande för spelarens sociala relationer. Både män och kvinnor uppger att de etablerat nya vänskaper genom denna typ av spel. Flera av forskningsdeltagarna framhåller att de uppskattar den anonymitet de besitter vid denna typ av social interaktion. En annan aspekt utifrån spelandets sociala påverkan är att många spelare uppger ha känt attraktion till en annan spelare. Virtuella datorspel kan därmed ses som positiva då de ger möjlighet till ett tryggt och säkert sätt att lära känna nya människor. Spelande med redan befintliga vänner bidrar även till ett fördjupande av dessa vänskapsrelationer. Många känner sig mer “bekväma” och “mer som sig själva” i den virtuella spelvärlden jämfört med i det verkliga livet. Detta grundas i att de inte blir dömda utifrån bland annat utseende, kön, sexuallitet eller ålder (Cole & Griffiths, 2007). Ungdomar beskriver att datorspelandet ger positiva effekter gällande deras sociala liv eftersom relationerna mellan spelare kan fördjupas genom umgänget via datorspel. Spelandet leder även till en känsla av prestige och ökat självförtroende genom känslan av stolthet som uppstår vid seger i spelen (Seok et al., 2018).

(11)

7

Videospel har dessutom visat sig ha positiva effekter på spelarnas välbefinnande samt psykiska mående då de fungerat som förebyggande samt behandlande. Forskning har visat att

videospelande kan ge positiva effekter för barn som genomgår psykoterapi och

cancerbehandlingar, och att spelandet därmed kan fungera som en terapeutisk insats. Barn med diagnoser som autism eller med andra beteendemässiga problem har också fått, utifrån en

terapeutisk synvinkel, positiva effekter av videospel. Utöver det faktum att videospel visat sig ha positiva effekter gällande barn med diagnoser och andra typer av problematik har det visat sig att alla individer som lider av hälsoproblem av olika slag dessutom kan påverkas i en positiv riktning av att engagera sig i videospel. Dessa positiva effekter har dock visat sig vara ett resultat utifrån spelande med spel som är designade i behandlingssyfte och inte med vilka spel som helst. Detta kan göra det problematiskt att utvärdera huruvida videospel som helhet kan vara gynnsamt ur ett terapeutiskt perspektiv. Utifrån vilket synsätt spelaren har på videospelets effekter kan det terapeutiska värdet av spelandet variera. Spelare som anser att videospel kan ha ett teraputiskt värde genererar således mer gynnande effekter av spelandet än de spelare som endast ser spelandet utifrån en underhållande aspekt (Griffiths, 2005).

3.4 Behandling av gamingberoende

Zajac, Ginley, Chang & Pentry (2017) har gjort en systematisk översikt av den forskning som finns gällande behandling av gamingberoende. I studien framgår att det finns olika typer av behandlingar för IGD men att de vanligaste är medicinering, kognitiv beteendeterapi eller familjeterapi. Det konstateras vidare att det kommit mycket ny forskning de senaste tio åren gällande dessa typer av behandlingar vilket forskarna tror beror på intresset av att finna effektiva behandlingar som fungerar. Studien framhåller dock att det ännu finns för lite forskning om behandlingar av gamingberoende och att dessa behandlingar därmed inte kan klassas som evidensbaserade. På grund av bristande forskning inom ämnet kan inga definitiva slutsatser dras gällande behandlingarnas effektivitet. Forskning som genomförts gällande behandling med det antidepressiva läkemedlet bupropion har visat sig ha positiv effekt när det kommer till behandling av gamingberoende. Det finns överlag dock väldigt lite forskning kring hur medicin kan ha positiv effekt på gamingberoende. Kognitiv beteendeterapi har utifrån forskning visat sig ha positiv inverkan på problematiken, men även här finns det inte någon tillräckligt väl utformad studie som kan bekräfta dess effektivitet. Zajac et al. (2017) beskriver att viss forskning visar att familjeterapi kan vara verksamt men att effektiviteten av familjeterapi inte heller kan fastställas på grund av begränsad forskning. Författarna till studien beskriver att den befintliga forskningen gällande behandlingar av gamingberoende är vag och att behandlingarna inte kan klassas som evidensbaserade, vilket skapar svårigheter att dra slutsatser om behandlingars effektivitet. 3.5 Konklusion

Den tidigare forskningen visar att det finns skilda uppfattningar om gaming och hur det påverkar spelare. Det framstår som att gaming både kan ha stora fördelar och nackdelar, vilket visar på att det finns två olika ståndpunkter för hur gaming kan förstås. Det här ger relevans för föreliggande studies syfte att undersöka konstruktionen av gaming utifrån både en motståndar- och

förespråkardiskurs. Det verkar även råda en oklarhet i om gamingberoende bör ses som en diagnos eller om en diagnostisering riskerar att stigmatisera gruppen. Att forskning framhåller att gruppen riskerar att felaktigt stigmatiseras på grund av samhällets synsätt av gaming, skapar relevans för att synliggöra hur gaming konstrueras av samhället och hur det kan komma att påverka spelares identitet och positionering. Forskningen uttrycker även att ämnet är understuderat och att det krävs mer forskning gällande gaming, vilket ytterligare styrker betydelsen av föreliggande studie.

(12)

8

4.0 Teoretiska utgångspunkter

I följande avsnitt kommer studiens teoretiska begrepp och teorier att presenteras. De teoretiska utgångspunkterna kommer även att beskrivas utifrån hur de kommer att användas i studien för att hjälpa till att besvara studiens syfte och frågeställningar.

4.1 Diskursteori

Diskursteori är uppbyggd utifrån en rad olika traditioner och synsätt. Intresset för hur rådande diskurser på strukturnivå är kopplade till språkets betydelse samt hur tecken besitter mening och innebörd, är bland annat synsätt som ligger till grund för diskursteorin (Bergström & Ekström, 2018). Diskurs handlar i grund och botten om hur det talas om ett specifikt fenomen samt att språket skapar sociala förväntningar angående hur man kan, bör och ska prata om saker och ting (Allwood & Erikson, 2017). Genom diskurser kan vi förstå verkligheten och det ger olika fenomen dess innebörd. Fenomen tillskrivs dock kontinuerligt nya betydelser som konstrueras genom språket vilket gör att slutgiltiga tolkningar av fenomen aldrig kan fastslås. Ernesto Laclau och Chantal Mouffe är två av många förgrundsgestalter som lyft fram diskursteorin och dess innebörd. De framhåller att det finns olika energier och krafter i vårt samhälle som eftersträvar att prägla ordet eller olika fenomens innebörd för att kunna upprätta definitiva tolkningar. Kampen om att nå definitiva tolkningar av fenomen beskrivs vara det som grundläggande beskriver diskursteori, utifrån Laclaus och Mouffes utsaga. Den tolkning som skapas utgör fenomenets identitet och identiteten får betydelse när den ställs i relation till andra fenomen som besitter andra innebörder i samhället. De mellanmänskliga relationer som uppstår i samhället är ett resultat av rådande sätt att uttrycka sig genom språket. Dessa relationer kan därmed förändras om språkbruket får en annan riktning vilket i sin tur kan resultera i att ett nytt synsätt gällande ett specifikt fenomen etableras (Svensson, 2019). Carol Bacchi är ytterligare en forskare inom ämnet som betonat hur sociala och politiska problem samt hur förgivettagna föreställningar om

problemen kan kopplas till en specifik diskurs samt vilka effekter det kan medföra (Bergström & Ekström, 2018).

Språk och diskurser kan kopplas till makt på olika sätt. Styrkan bakom diskursen och styrkan

inom diskursen är två sätt att se diskurs utifrån ett maktperspektiv. Styrkan bakom diskursen

grundas i det faktum att den formar vår verklighet och på så sätt har en indirekt makt över de som kan tänkas beröras av diskursen. Styrkan inom diskursen handlar däremot om vem som har rätten att uttala sig i en viss fråga. Det här kan då leda till makteffekter där de som har rätt att uttala sig får den ledande diskursen till skillnad från andra samhällsgrupper som inte har samma rätt eller expertis att uttala sig i frågan. Etablerade diskurser kan sedan komma att generera antingen positiva eller negativa konsekvenser beroende på vilken samhällsgrupp som diskursen gynnar respektive missgynnar (Bergström & Ekström, 2018). De olika diskurserna som etableras i ett samhälle leder till att olika positioner uppstår, så kallade subjektspositioner. De rådande diskurserna är det som bygger upp ett subjekts existens och utifrån detta positionerar vi oss i olika subjektspositioner. Det finns många olika subjektspositioner i samhället på grund av att det råder olika diskurser om olika fenomen, vilket gör att en individ kan inta flera subjektspositioner. Exempel på olika subjektspositioner kan vara “förälder” och “man/kvinna” där positionerna innefattar specifikt diskursivt bestämda handlingar och begränsningar. Genom att inta en specifik subjektsposition kan även en identitet tillskrivas en själv (Bergström & Ekström, 2018).

Diskurs kan beskrivas som både teori och metod, det vill säga både som diskursteori och diskursanalys (Svensson, 2019). Föreliggande studie bygger på en diskursanalys vilket gör att fokus på diskursteori som teoretisk ram kan vara en god utgångspunkt för förståelse och analys. Studien har en socialkonstruktionistisk vetenskaplig utgångspunkt vilket innebär att

(13)

9

konstruktioner bildas via social interaktion och att kommunikationsprocesser skapar vår verklighet (Allwood & Erikson, 2017). Kommunikation sker genom språket och dess innebörd vilket gör diskursteori relevant i denna studie. Syftet med studien är bland annat att studera motståndarnas och förespråkarnas konstruktion av gaming, och då sociala konstruktioner grundas i bland annat språket gör diskurs som teori ytterligare relevant utifrån studiens syfte. Utifrån diskursteori kan språket vara en byggsten i sammansättningen av identiteter (Bergström & Ekström, 2018), vilket dessutom visar på teorins relevans för att ha möjlighet att lokalisera hur diskurser påverkar unga spelares identitet och positionering.

4.2 Stämpling och stigmatisering

I samhället finns det en kollektiv förväntan på hur människor bör bete sig eller vara. När en person bryter mot dessa “regler” eller gör något som anses förbjudet kan personen stämplas som avvikande utifrån sitt agerande. Det här fenomenet utgör innebörden i den så kallade

stämplingsteorin som bygger på utvecklingen och uppkomsten av det som, av samhället, bland

annat anses vara ett avvikande beteende. Stämplingsteorin är grundad ur den symboliska interaktionismen som innebär att samhället blir en produkt utifrån individens interaktion med omgivningen. I sin enkelhet kan det beskrivas som att stämplingsteorin bygger på den symboliska interaktionismens idéer om att individens inre processer, i kombination med sin sociala

omgivning, bildar den verklighet vi lever i, vilket ger mänskliga handlingar en innebörd (Svensson, 1992).

Samhällets krav och förväntningar på specifika beteenden grundas bland annat i upprättade lagar men även i outtalade överenskommelser som återfinns inom tradition eller i normer. Att

samhällets krav efterföljs kan kontrolleras av rättsväsendet och de outtalade förväntningarna kan kontrolleras genom sanktioner som samhället indirekt förmedlar. Det här sker för att visa vilka beteenden som är godtagbara eller inte. De beteenden/handlingar som inte avviker från förankrad lagstiftning kan istället avvika utifrån vad som är vanligast förekommande i samhället och i vilken utsträckning beteendet kan ses som avvikande. I vilken grad ett beteende anses vara avvikande kan variera beroende på situation. Ett exempel är att en person som fått

fortkörningsböter inte ses som avvikande i samma utsträckning som en mördare. Vissa personer som utför avvikande handlingar kan dessutom ha en viss insikt i vad hen gjort för fel och varför det kan anses vara avvikande. En person som åkt fast för fortkörning har exempelvis oftast insikt i varför hen fått böter, på grund av att det grundas i ett beteende som inte accepteras av

omgivningen. I andra situationer, där en person stämplas som avvikande, instämmer eller accepterar inte personen i fråga att samhället dömer beteendet som avvikande (Becker, 1997). Att vissa personer anses avvikande beror inte på att dessa personer har specifika karaktärsdrag utan en stämpling är endast en effekt av samhällets reaktioner på ett normstridigt beteende (primär avvikelse). Stämpling handlar i grund och botten om att samhället tillskriver “avvikaren” personlighetsdrag som skiljer sig från “normala beteenden”. Avvikarens syn på sig själv formas sedan av dessa etablerade attityder och hur samhället stämplar dem (sekundär avvikelse). När personen i fråga både primärt och sekundärt stämplats som avvikare (av både sig själv och omgivningen) talas det om att en så kallad avvikarkarriär kan ha fått sin start. En avvikarkarriär innebär att en person som blivit stämplad kan ha svårt ta sig ut ur denna stämpling och kan därför komma att alltid behandlas på ett specifikt sätt av sin omgivning (Svensson, 1992).

Utifrån att samhället sätter etiketter på de personer som avviker från det som anses vara “normalt” uppstår kategoriseringar i samhället. Det är den sociala miljön som ger upphov till dessa kategoriseringar utifrån dess reaktion på olika personlighetsdrag. Kategorierna bygger ofta på personens sociala identitet eller den sociala status denne besitter utifrån samhällets attityder. I

(14)

10

vissa sammanhang kan en person som tillhör en kategori inte passa in i gruppen på grund av att individen erhåller en mindre åtråvärd egenskap. Ett sådant här socialt fenomen kallas för stigma. Det är då samhällets identitetsvärden som står i fokus vilket gör att en person kan diskrimineras för en erhållen egenskap som inte anses önskvärd. Vad vi i samhället ser som “normalt” och “onormalt” förändras kontinuerligt vilket gör att stigman som funnits förr kan förstås annorlunda idag. Tre typer av centrala stigman som Erving Goffman lagt betoning på är sammankopplade med kropp (funktionsnedsättning), karaktär (egenskaper och handlingar) samt tillhörighet (av exempelvis religion eller nation) (Goffman, 1973).

En individs identitet byggs bland annat upp utifrån en social och personlig aspekt. Den sociala statusen (sociala identiteten) kan utgöras av personens kompetenser eller utbildning, och den personliga identiteten är däremot den del av identiteten som gör det möjligt att urskilja varje enskild individ från mängden. Personer som besitter identitetsvärden som inte värdesätts av samhället kan försöka dölja detta för omgivningen för att undvika stigmatisering vilket Goffman kallar “de skamliga olikheternas dynamik”. Att försöka styra sin identitet, på grund av

skamkänslor, kan därför bli vanligt då man försöker dölja något som anses avvikande i samhället. När omgivningen inte har vetskap om att en viss person är stigmatiserad kallas personen för

diskreditabel men när omgivningen har upptäckt stigmat kallas personen för diskrediterad.

Personer som besitter egenskaper som inte anses “normala” försöker undvika att bli

diskrediterade genom att dölja stigmat. Det här kan göra att den dikreditabla personens samspel med omgivningen påverkas då denne hela tiden försöker dölja stigmat. Detta visar att även personen själv kan styra sin identitet (jag-identitet) och påverka hur omgivningen ser på personen och därmed också styra en eventuell stigmatisering (Goffman, 1973). Stämplingsteorin och stigmatisering anses vara relevant för denna studie då syftet bland annat bygger på att undersöka hur motståndar- och förespråkardiskursens konstruktioner av gaming kan tänkas positionera unga spelare och därmed påverka deras identitet. Analys mot bakgrund av stämplingsteorin och

stigmatisering utgör därför en del av studiens andra frågeställning.

5.0 Metod

I följande avsnitt kommer studiens metodologiska aspekter att presenteras. Studiens övergripande metod, dess vetenskapliga utgångspunkt, urval av empiriskt material samt tillvägagångssätt och etiska reflektioner är de delar som kommer att beskrivas. Avsnittet kommer även att presentera studiens tillförlitlighet i form av dess trovärdighet, pålitlighet, överförbarhet och objektivitet. 5.1 Metodval

Då studiens syfte var att undersöka de diskurser som finns gällande gaming i den svenska mediedebatten, och därmed studera debattartiklar och hur dessa artiklar konstruerar gaming blev forskningsstrategin för denna studie kvalitativ. Kvalitativ forskning innefattar många olika metoder och tillvägagångssätt, bland annat ingår metoder som baserar sig på språket och tillvägagångssätt där datamaterialet består av texter och dokument. En kvalitativ ansats präglas även av ett konstruktionistiskt synsätt där tolkning av olika texters mening ligger som fokus när det kommer till analys (Bryman, 2011). Valet av en kvalitativ ansats blev för den här studien det självfallna valet på grund av att studiens syfte ämnar undersöka redan publicerade texter, det vill säga debattartiklar, för att sedan tolka och analysera dem.

5.2 Vetenskaplig utgångspunkt

Den vetenskapsteoretiska utgångspunkten för denna studie är ett socialkonstruktionistiskt synsätt. Allwood och Erikson (2017) beskriver att socialkonstruktionismen grundar sig i att verkligheten

(15)

11

är socialt konstruerad och att sociala konstruktioner formar den förståelse som vi har angående fenomen som upplevs vara självklara eller givna. De sociala konstruktionerna skapas genom social interaktion och de kan förklaras vara effekterna av de kommunikationsprocesser som sker mellan individer i ett samhälle. Konstruktioner handlar om våra gemensamma förståelser och antaganden om vad saker innebär. Det kan handla om något simpelt som en bok, då det finns en gemensam förståelse för vad som gör en bok till just en bok och inte till en bunt med pappersark. Det finns dock även outtalade överenskommelser när det kommer till konstruktioner som

påverkar hur vi som individer ser och tolkar vissa fenomen. Dessa outtalade överenskommelser har sina funktioner i att de skapar den allmänna bilden av vad som är normalt och vad som är avvikande. På så sätt sätter konstruktionerna en ram för hur vi förstår ett visst fenomen, men de sätter samtidigt även en ram för hur vi kommer att förstå andra fenomen. Vissa

socialkonstruktionister beskriver att allt runt omkring oss är socialt konstruerat, vilket har orsakat kritiken om att det i så fall skulle innebära att vissa konstanta ting i vår värld egentligen inte existerar. Att ett fenomen är socialt konstruerat innebär dock inte enligt Allwood och Erikson (2017) att det är ett ifrågasättande av dess existens. Att något är socialt konstruerat innebär istället att de värderingar och antaganden som finns i samhället påverkar hur vi uppfattar fenomenet. Att ett fenomen är socialt konstruerat innebär därmed inte att det inte kan ha andra egenskaper som är mer konstanta. Socialkonstruktionismen tenderar att fokusera på vad våra föreställningar grundas i, vilka effekter det får och hur det exempelvis kan påverka samhället. Den här studien har tagit inspiration av socialkonstruktionismen eftersom dess synsätt grundar sig i bakomliggande föreställningar och dess effekter, vilket i sig samstämmer med det som studien ämnar undersöka. Studien har ett fokus som innebär att det finns ett antagande om att fenomen kan konstrueras av oss som individer genom att det finns vissa outtalade värderingar och föreställningar om hur saker ska och bör vara. Studien bygger inte på någon radikal

socialkonstruktionism som påstår att allt är socialt konstruerat, men poängterar ändå principen med att vår förståelse av fenomen runt omkring oss påverkas av hur vi i förstår dem i ett större sammanhang.

5.3 Informationssökning

Vid sökningen av tidigare forskningsstudier som gjorts på området gällande gaming användes databaserna Swepub, Social Services Abstract, PsycINFO och ASSIA: Applied Social Sciences Index and Abstracts. Sökorden som användes i databaserna var bland annat gaming addiction,

gaming, problematic gaming, social interaction, benefits, spelberoende, datorspel, videospel, datorspelsberoende och problematiskt spelande. För att söka litteratur till studiens teoretiska ram

har databasen Libris och Örebro universitetsbiblioteks databas Primo använts.

De forskningsstudier som inkluderats i den här studien syftar till att ge en överblick av den tidigare forskningen på området. Då syftet med studien var att undersöka alla spelformer gjordes valet att inkludera de benämningar som forskningen faktiskt använder sig av, vilka skiljer sig åt beroende på vilken inriktning forskaren har. De grundläggande inklusionskriterierna för de tidigare forskningsstudierna var de skulle vara av vetenskaplig karaktär samt vara

referentgranskade. Forskningen som inkluderades i föreliggande studie skulle komma från olika delar av världen och de skulle ha publicerats under de senaste 20 åren. Dessa inklusionskriterier användes för att kunna få en övergripande bild av ett forskningsfält som inte är lika välstuderat som många andra. Den framsökta forskningen skulle inkludera alla åldrar där gaming

förekommer, vilket innebär att vissa studier fokuserade mer på unga spelare medan andra fokuserade mer på vuxna spelare. Det som tydligt gick att se av den tidigare forskningen var att studierna som var av kvalitativ karaktär mer frekvent hade ett fokus på unga spelare medan de kvantitativa studierna istället fokuserade på alla åldersgrupper där gaming förekom. Varför

(16)

12

forskningsstudier med vuxna spelare inkluderats i den här studien trots att syftet fokuserar på unga spelare, var främst för att det aktuella forskningsfältet gällande gaming är relativt begränsad och strävan var även att ge läsaren en helhetsbild av forskningens slutsatser. Den forskning som inkluderar vuxna spelare eller inkluderar alla åldrar som spelar har dock bedömts vara relevant för studiens grundläggande förståelse men även bedömts vara användbar i relation till studiens diskussionsavsnitt och slutsatser.

5.4 Datainsamling

Insamlandet av data för den här studien, det vill säga insamlandet av debattartiklar, präglades av ett målstyrt urval. Bryman (2011) beskriver att det målstyrda urvalet är ett så kallat

icke-sannolikhetsurval där forskaren på ett strategiskt sätt väljer ut sin data utifrån relevansen för det syfte som studien har. Tanken vid användandet av ett målinriktat urval är att data väljs för att kunna ge förståelse för sociala företeelser. Nackdelen med användandet av ett målstyrt urval är att slutsatserna inte kommer kunna resultera i någon generalisering för en specifik population. Studien hade inte som huvudsaklig avsikt att generera slutsatser som kunde generaliseras utan avsikten var att generera djupare förståelse. Ett målstyrt urval var därmed det mest optimala valet för denna studie.

För att hitta debattartiklar som diskuterade gaming kopplat till unga spelare, gjordes flertalet sökningar via sökmotorn Mediearkivet. De sökord som användes var “gaming”, “konsekvenser”, “fördelar”, “nackdelar”, “datorspel*”, “tv-spel*” och “debatt”. Vid sökningen inkluderades både tryckt press men även artiklar som publicerats på webben. De debattartiklar som inkluderades som datamaterial i studien skulle först och främst vara skrivna på svenska och vidare

problematisera gaming utifrån en förespråkardiskurs eller en motståndardiskurs. Dataunderlaget för studien skulle inkludera alla typer av spelande som studien fokuserade på, det vill säga

onlinespelande, offlinespelande, videospelande och datorspelande, men även artiklar som indirekt problematiserade gaming utifrån effekterna av olika spel. Artiklar som endast debatterade e-sport utan att föra en diskussion om gaming och dess konsekvenser exkluderades från studien på grund av att syftet med studien var att förstå hur de olika diskurserna konstruerar gaming. Debattartiklar som skrivits av privatpersoner exkluderades också vid datainsamlingsprocessen. Istället var ett inklusionskriterium att debattartiklarna skulle varit skrivna utifrån de yrkesroller som

skribenterna hade vid publiceringen. Dessa inklusion-/exklusionskriterier gjordes för att åsikterna skulle grundas i något mer än endast egna erfarenheter utifrån att exempelvis själv vara en spelare eller att ens barn ägnar sig åt gaming. De skribenter som bedömdes besitta en motståndardiskurs, hade när artiklarna skrevs, rollerna som ordförande för Kristdemokraterna, gymnasielärare, författare och vd för Dataspelsakuten. De skribenter som bedömdes besitta en förespråkardiskurs hade rollerna som talesperson för Dataspelsbranschen, kulturminister, vd för Futurion, ordförande för Sverok och forskare på Karolinska institutet, när artiklarna skrevs. Skribenternas motiv i artiklarna kan tänkas vara av politisk, social, ekonomisk och informativ karaktär. Skribenternas bakomliggande motiv är viktiga att ha i åtanke vid bearbetning av artiklarnas innehåll.

De debattartiklar som inkluderades i studien hade en grundläggande synpunkt som antingen var mer negativ eller mer positiv. Dessa artiklar inkluderades i studien då deras innehåll bedömdes vara relevant för att kunna besvara studiens syfte och frågeställningar. Utifrån studiens

tidsomfattning gjordes bedömningen att åtta debattartiklar kunde bidra med en teoretisk mättnad för besvarandet av studiens syfte. Fyra av dessa artiklar bedömdes utgöra en motståndardiskurs och resterande fyra ansågs utgöra en förespråkardiskus (se Tabell 1). Två av förespråkarnas debattartiklar kom från samma utgivare och likaså kom två av motståndarnas debattartiklar från samma utgivare. Det kan tänkas att studiens resultat har påverkats av att två tidningsutgivare förekom mer än en gång i studiens insamlade data. Det går även att diskutera utgivarnas

(17)

13

underliggande ståndpunkter i frågan och att dessa kan vara en alternativ anledning till varför samma utgivare publicerat debattartiklar av samma diskurs. En bedömning om att inkludera dessa artiklar gjordes ändå med anledning av artiklarnas relevans för studiens syfte.

Tabell 1. Studiens insamlade data.

Observera: Artiklarna numrerade 1–4 utgör en motståndardiskurs och artiklarna numrerade 5–8 utgör en förespråkardiskurs. Ordningsföljden för debattartiklarna i tabellen nedan lyder efter hur de kommer att presenteras i resultatavsnittet.

Titel

Skribenternas

yrkesroller

Utgivningsinformation

1. Förbjud våldsspel som

GTA IV

Ordförande för Kristdemokraterna

14 maj 2008, Expressen 2. Datorspel kan ruinera

barnen

Gymnasielärare 12 december 2017, Borås

Tidning 3. Stora risker för unga som

spelar

Författare 22 januari 2015, Svenska

Dagbladet 4. Ditt barn kan lida av

spelstörning

vd för Dataspelsakuten 5 januari 2018, Expressen

5. Dataspel är inte ett problem utan en del av lösningen

Talesperson för Dataspelsbranschen

27 februari 2014, Aftonbladet

6. Dataspel skapar kreativa ungdomar

Kulturminister 31 december 2012, Laholms

Tidning 7. Sätt spelerfarenhet i fokus i platsannonsen vd för Futurion & ordförande för Sverok 1 december 2017, Metro 8. Tv-spel gör pojkar kreativa

– inte onda

Forskare på Karolinska institutet

10 juli 2016, Aftonbladet

5.5 Analysmetod

Den här studien utgår från Carol Bacchis diskursanalytiska metod “What´s the ‘problem’

represented to be?” (WPR). Bacchis ansats syftar till att generera en uppfattning gällande hur

presenterade problem förstås och etableras i samhället, hur dessa uppfattningar upprätthålls samt vilka effekter det kan leda till. Syftet för den här metoden är inte att lösa ‘problem’ utan istället att skapa förståelse för att en viss diskurs kan framföra en viss förståelse av ett ‘problem’.

Fokuset är att studera hur problem problematiseras för att få en bättre uppfattning om hur vi styrs av de uppfattningar som vi har (Bacchi, 2009). Bacchi (2009) beskriver även att det inte ska accepteras att vissa fenomen är ‘sociala problem’ utan att det måste finnas ett ifrågasättande av hur vi tänker om dem. Genom att ifrågasätta ges en viktig inblick i hur man bör förstå styrande uppfattningar av olika fenomen. Vidare beskriver Bergström och Ekström (2018) att WPR-ansatsen främst varit ett verktyg inom policystudier men att den även kommit att användas inom allt fler områden, bland annat för att analysera material ur media. Då denna metod syftar till att skapa förståelse för hur problem problematiseras och att det kan finns alternativa sätt att se på problem, kan metoden med fördel användas i denna studie. Metoden lämpar sig även för studier

(18)

14

av mediematerial och då föreliggande studie studerar mediedebatten, kan det tänkas att metoden på så sätt blir lämplig att använda.

Bergström och Ekström (2018) beskriver att det inte finns något som anses vara grundläggande objektivt gällande ett problem då det alltid finns olika tolkningar och diskurser som gör synsättet angående ett specifikt problem förändringsbart. Det här kan få problemet att framställas på olika sätt beroende på rådande diskurs. Då syftet med föreliggande studie är att synliggöra hur olika diskurser framställer gaming, kan WPR-ansatsen vara ett optimalt tillvägagångssätt då metoden bland annat är ämnad att synliggöra problemrepresentationer som konstruerar ett problem. Nedanstående frågor utgår från WRP-ansatsen och kan användas som verktyg i en analys. För att inte förvränga analysfrågornas innebörder presenteras formuleringarna nedan ordagrant utifrån Bacchi (2009):

Q1: What's the ‘problem’ represented to be in a specific policy?

Q2: What presuppositions or assumptions underlie this representation of the ‘problem’? Q3: How has this representation of the ‘problem’ come about?

Q4: What is left unproblematic in this problem representation? Where are the silences? Can the

‘problem’ be thought about differently?

Q5: What effects are produced by this representation of the ‘problem’?

Q6: How/where has this representation of the ‘problem’ been produced, disseminated and

defended? How could it be questioned, disrupted and replaced?

Alla frågor i WPR-ansatsen behöver inte användas utan det kan vara tillräckligt att välja ut de som passar för studiens syfte (Bergström & Ekström, 2018). Den föreliggande studiens första frågeställning kommer besvaras med hjälp av den valda analysmetodens första fråga som handlar om att undersöka hur ett problem framställs (Q1: “What is the ‘problem’ represented to be in a

specific policy?”). Det här innebär att utifrån hur politiken utformar riktlinjer och lagar gällande

ett visst problem kan den implicita problembeskrivningen identifieras. Analysen görs baklänges för att leda fram till det synsätt som format problemet. Det vill säga, genom att studera en vald policy kan den underliggande framställningen av problemet lokaliseras (Bacchi, 2009). Genom att denna studie utgår från ovan nämnda analysfråga vid analysering av motståndar- och

förespråkardiskurserna kommer en insikt i hur de olika diskurserna konstruerar gaming att kunna frambringas. Det här kommer därmed vara ett verktyg för att kunna besvara studiens första frågeställning. Resterande analysfrågor i WPR-ansatsen anses inte relevanta eller nödvändiga för att kunna besvara studiens syfte och kommer därför inte används i analysen.

5.6 Analysens genomförande

Analysens första del utgick från WPR-ansatsens första analysfråga (Q1), som innebär att

identifiera hur ett problem framställs. Den här delen av analysen syftade till att besvara studiens första frågeställning: Hur problematiseras gaming kopplat till unga spelare utifrån en

motståndar- respektive förespråkardiskurs och vilka konstruktioner skapar

problematiseringarna? Analysen började med att studera de utvalda debattartiklarna, för att

kunna identifiera utsagor och uttryck som i texterna kunde tänkas beskriva ett problematiserande av gaming. Till att börja med identifierades utsagor och uttryck utifrån de artiklar som

problematiserade gaming en motståndardiskurs och sedan genomfördes samma procedur utifrån de artiklar som problematiserade gaming utifrån en förespråkardiskurs. Identifieringen av utsagor och uttryck resulterade slutligen i teman/rubriker som representerade de mest framträdande problematiseringarna i artiklarna. Följande teman framkom i motståndardiskursens

(19)

15

beroenden samt negativa fysiska, psykiska och sociala konsekvenser. I förespråkardiskursen

framkom istället följande teman: Missvisande antaganden, inskränkning av möjligheter på

arbetsmarknaden och begränsat lärande. Dessa teman utgjorde sedan grunden för de olika

diskursernas problemrepresentationer som därmed synliggjorde diskursernas konstruktioner av gaming.

När de olika diskursernas problemrepresentationer och därmed konstruktioner hade fastställts påbörjades den andra delen av analysen, den teoretiska delen. Den här delen av analysen ämnade att besvara studiens andra frågeställning: Hur kan de olika diskursernas konstruktioner av

gaming kopplat till unga spelare förstås utifrån diskursteori, stämplingsteori och stigmatisering?

De båda diskursernas problemrepresentationer analyserades i den här delen var för sig utifrån den teoretiska ramens teorier och begrepp, vilket utgjordes av diskursteori, stämplingsteori och stigmatisering.

5.7 Tillförlitlighet

När det kommer till kvalité inom kvalitativ forskning används oftast begreppet tillförlitlighet som byggs upp utifrån de fyra kriterierna trovärdighet, pålitlighet, överförbarhet samt objektivitet (Bryman, 2011).

Att en studie har trovärdighet innebär att den följer upprättade regler samt att forskarens tolkning av insamlat material bekräftats av forskningsdeltagarna (Bryman, 2011). Studien bygger på offentligt publicerade artiklar och inte på forskningsdeltagares berättelser. Det här medför en viss svårighet i att kunna bekräfta om våra tolkningar stämmer vilket kan vara en nackdel beträffande studiens trovärdighet. Studien kan dock anses trovärdig utifrån att processen och upplägget har följt Örebro Universitets upprättade riktlinjer för uppsatsskrivande.

Studiens pålitlighet grundas i hur tydligt forskaren bland annat redovisar alla delar i studiens genomförande samt hur studiens slutsatser kan tänkas stämma (Bryman, 2011). Studiens pålitlighet kan anses vara hög då det finns en tydlig problemformulering samt beskrivning av tillvägagångssätt. Studiens slutsatser samt genomskinligheten i studiens alla moment kan anses hög då det noggrant finns förklarat hur det är tänkt att diskursteori, stämplingsteori och

stigmatisering, samt hur diskursanalys som metod ska kunna besvara studiens syfte. Då det finns en tydlig förklaring för hur den valda analysmetoden och den teoretiska ramen kan vara relevant för studiens syfte, kan förhoppningsvis studiens slutsatser tänkas stämma och därmed även öka studiens pålitlighet.

Överförbarhet syftar till i vilken utsträckning studiens resultat kan överföras till liknande

situationer. Kvalitativa studier kan, i jämförelse med kvantitativa studier, inte generaliseras på samma sätt på grund av snäva avgränsningar. Urvalet av forskningsdeltagare i kvalitativa studier anses inte vara representativt och undersökningen ger djup förståelse istället för bred, vilket gör studien mindre överförbar (Bryman, 2011; Fejes & Thornberg, 2015). I denna studie undersöks diskurser gällande gaming och hur dessa kan påverka unga spelares identitet och positionering. Det här ger en djup förståelse för hur diskurser gällande gaming formar unga spelare. Denna avgränsning kan anses snäv vilket gör att slutsatser inte kan överföras till andra aspekter än gaming. Studiens empiri inhämtas dessutom från åtta debattartiklar vilket kan tänkas vara ett begränsat antal för att anses vara representativt. Det kan därmed tänkas att studien kommer att begränsas i sin överförbarhet på grund av studiens snäva avgränsningar.

Huruvida forskaren varit medveten om att total objektivitet inte går att uppnå är en annan del i frågan om tillförlitlighet. Forskaren ska genomföra studien i god tro utan inslag av exempelvis

(20)

16

egna värderingar (Bryman, 2011). Då studiens metodavsnitt även behandlar etiska aspekter så har reflektion stimulerats, vilket i sig har givit insikt gällande förförståelsens och de egna

värderingarnas förmåga att kunna spela in när det kommer till tolkning. Insikten i detta har bidragit till att studien utförts i god tro med en förmåga att se bortom de egna värderingarna. 5.8 Etik

Vetenskapsrådet (2017) framhåller vikten av att finna en balans i behovet av forskning

(forskningskravet), att den är av god kvalité och att den samtidigt skyddar forskningsdeltagare (individskyddskravet). Utifrån forskningsetiska principer är det viktigt att delge deltagarna information om studien och att samtycke krävs. Uppgifterna får endast användas för den avsedda studien och personuppgifter ska behandlas med konfidentialitet (Bryman, 2011). Föreliggande studie inhämtar ingen data från direkta forskningsdeltagare, dock kan författarna av de offentliga debattartiklarna möjligtvis ses som indirekta forskningsdeltagare. Det här gör att de

forskningsetiska principerna inte är helt applicerbara för denna studie men att det ändå är till fördel att resonera utifrån dessa. Då studiens utgångspunkt varit i offentliga artiklar har samtycke inte kunnat inhämtas. Studien har därmed inte inneburit inhämtning av personuppgifter. Dock synliggörs självklart författarens för- och efternamn i artiklarna vilket de anses vara medvetna om vid publicering. För att inte framhäva skribenternas namn kommer dessa inte att nämnas i den här studien. Skribenterna är dock ovetandes om att deras artiklar ingår i föreliggande studie vilket kan anses vara oetiskt, men å andra sidan är de medvetna om att artiklarna blir offentliga vid publicering. Utifrån att studiens insamlade data inte bedöms vara av känslig karaktär och att personuppgifter inte kommer att framhävas, kan studien uppnå god kvalité utan att skada skribenterna. På så sätt kan studien tänkas gynna mer än att skada vilket gör genomförandet av forskningen etiskt försvarbar.

Att värderingar och förförståelse kan ligga till grund för tolkning samt att reflektion är av vikt (Bryman, 2011), är studiens författare medvetna om. Att som författare förstå och även lyfta fram förståelsen av att värderingar och förförståelse kan påverka de tolkningar som görs, är en viktig utgångspunkt för att studien ska kunna erhålla en så objektiv inblick som möjligt. Då studien analyserar debattörers offentliga artiklar kommer ett etiskt förhållningssätt att användas när materialet granskas för att förvrängning av materialet ej ska ske. När det kommer till förförståelse och värderingar besitter en av oss skribenter mer negativa erfarenheter av gaming än den andre vilket kan tänkas vara positivt då det väcker diskussion oss emellan. Den diskussion som uppstår gällande olika frågor om gaming stimulerar därmed även till reflektion. Den här reflektionen är en nödvändig del i processen att inte tolka studiens data utifrån våra förutfattade meningar, vilket skulle riskera att göra resultatet subjektivt. Vi är båda personer som inte engagerar oss i gaming vilket gör att vi ser fenomenet utifrån ungefär samma perspektiv. Vi har dock nära anhöriga som involverar sig i gaming vilket skulle kunna bidra till att vi kan se fler synvinklar än bara en, något som ytterligare skulle kunna minimerar att studiens resultat blir felaktigt vinklat.

6.0 Resultat

I följande avsnitt kommer debattartiklarnas innehåll att presenteras för att ge en överblick av vad de handlar om. Avsnittet presenteras efter samma upplägg som Tabell 1, där de fyra första artiklarna representerar en motståndardiskurs och de fyra sista artiklarna representerar en förespråkardiskurs.

Artikel 1

References

Related documents

Den strukturella tillväxten för spel om pengar över nätet förväntas ha en årlig tillväxt om drygt 10 procent de kommande åren, främst drivet av en ökad

(i) first, in or towards payment pro rata of (i) all unpaid fees, costs, expenses and indemnities payable by the Issuer to the Agent and the Security Agent in

There are three kinds of participating entities in the online gaming market – providers (games developers like Net Entertainment), gam- ing operators and end customers (players).

What I can however conclude is that the negative effects of playing World of Warcraft can to some extent be off-set by participation in heterogeneous raiding

This would indicate that non-parametric tests would be ideal for event studies and stock market analysis in general, but according to other research done on daily return data by

Undersökningen visade att en stor del av respondenterna (63 %) försöker att på egen hand lösa sina spelrelaterade problem innan de vänder sig till andra (främst informella

Instead of one exciton been excited in 2D calculations, only one hole been excited after Auger-like emission, as shown in Figure 4.9(b), because the Coulomb matrix elements of 3D

Uttalandets beklagande och urskuldande tonfall vittnar om att kritik av W A fortfarande kunde förenas med en hög uppfattning om verkets författare. Av intresse är