• No results found

Hur kan ett mönster på utflyktsprodukter till barn se ut för att passa till ett brett åldersspann?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Hur kan ett mönster på utflyktsprodukter till barn se ut för att passa till ett brett åldersspann?"

Copied!
77
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

LiU-ITN-TEK-G--17/080--SE

Hur kan ett mönster på

utflyktsprodukter till barn se

ut för att passa till ett brett

åldersspann?

Stina Wernersson

Louise Wigö

(2)

LiU-ITN-TEK-G--17/080--SE

Hur kan ett mönster på

utflyktsprodukter till barn se

ut för att passa till ett brett

åldersspann?

Examensarbete utfört i Grafisk design och kommunikation

vid Tekniska högskolan vid

Linköpings universitet

Stina Wernersson

Louise Wigö

Handledare Niklas Rönnberg

Examinator Jonas Löwgren

(3)

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare –

under en längre tid från publiceringsdatum under förutsättning att inga

extra-ordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner,

skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för

ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten

vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av

dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten,

säkerheten och tillgängligheten finns det lösningar av teknisk och administrativ

art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i

den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan

beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan

form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära

eller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se

förlagets hemsida http://www.ep.liu.se/

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet - or its possible

replacement - for a considerable time from the date of publication barring

exceptional circumstances.

The online availability of the document implies a permanent permission for

anyone to read, to download, to print out single copies for your own use and to

use it unchanged for any non-commercial research and educational purpose.

Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses

of the document are conditional on the consent of the copyright owner. The

publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity,

security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to be

mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected

against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press

and its procedures for publication and for assurance of document integrity,

please refer to its WWW home page: http://www.ep.liu.se/

(4)

Linköpings Universitet, Campus Norrköping  ITN, TQGD10   VT 2017 

 

 

 

 

Hur kan ett mönster på 

utflyktsprodukter till barn se ut för att 

passa till ett brett åldersspann?  

                   Stina Wernersson, stiwe487@student.liu.se  Louise Wigö, ​louwi291@student.liu.se    Handledare: Niklas Rönnberg   

(5)

Sammanfattning  

Syftet med denna studie var att undersöka hur ett mönster på utflyktsprodukter kan se ut för att  passa barn i ett brett åldersspann. Idag är många produkter på marknaden riktade till en smal  målgrupp, både gällande ålder och kön. Företaget Selvins vill därför skapa produkter som passar  till en bred målgrupp för undvika slit och släng av flera olika produkter. Tidigare forskning berör  sällan ämnet design kopplat till målgruppens åldrar, varför teorier om barns preferenser för  färger och motiv eftersöktes. Som metod användes forskning genom design. En inledande  förstudie utfördes för att samla kunskap om vilka åldrar produkter på marknaden riktar sig till,  vad som är viktigt att tänka på gällande mönsterdesign till barn samt vad varumärket Selvins står  för. Under designprocessen användes lärdomar från förstudien samt tidigare teorier om barns  färg- och motivpreferenser i olika åldrar. Det resulterade i att fyra olika mönster skapades. Dessa  mönster värderades sedan i kvalitativa intervjuer med 22 barn i åldrar mellan 6-12, samt 15  föräldrar och två designers. Diskussion fördes kring resultatet av varje mönster samt faktorer  som kan ha påverkat resultaten. Studien visar att ett av mönstren, som bestod av geometriska  former, var omtyckt av barn i alla olika åldrar mellan 6-12 och föräldrar och designers ansåg att  det passade en mycket bred åldersgrupp.      

 

 

(6)

Abstract  

The purpose of this study was to investigate what a pattern design within excursion products  could look like to attract children in wide age group. Many products that you will find in the  market today is designed to attract a small target group. The products are only attractive to  children in a certain age and they are usually only attractive to one gender. Selvins is a company  that wants to create products designed to attract children in wide age group in order to reduce  unnecessary consumption which occurs when parents have to buy different products to different  children. Little research have been done regarding the correlation of design and age of the target  group. Theories of children's preferences in different colors and motifs was sought out in order  to base the study on. This study was conducted by research through design. A pilot study took  place with the purpose of acquiring knowledge about which age group products on today's  market attracts and the work process of creating pattern designs for children. We also  interviewed Selvins in order to get information about the brand value. Knowledge from theories  and the pilot study was put to use in the design process and it led to the creation of four  different patterns. These patterns were then evaluated in qualitative interviews with 22 children  in the ages 6-12. The patterns were also evaluated by 15 parents and 2 designers. After a  discussion about the result and factors that might have influenced the study, conclusion are  drawn. This study proved that one of the patterns is strongly favored by the children and is  considered to be attractive to a wide age group.  

 

 

(7)

Innehållsförteckning  

Sammanfattning 1  Abstract 2  Innehållsförteckning 3  1 Inledning 6  1.1 Problembeskrivning och syfte 7  1.2 Avgränsningar 7  2 Teoretiskt ramverk 8  2.1 Designa med barn som målgrupp 8  2.1.1 Erfarenheter från att designa barnprodukter 8  2.1.2 Barns motiv- och färgpreferenser 8  2.1.3 Målgrupp 9  2.2 Designa genusneutralt och till flera åldrar 9  2.2.1 Genus 9  2.2.2 Genus och färg 10  2.2.3 Genus och motiv 10  2.2.4 Genusneutral design 10  2.2.5 Ålder 11  2.2.6 Utvecklingspsykologi 11  2.3 Designa för ett varumärke 12  2.3.1 Varumärkesassociationer och varumärkesmantran 12  2.3.2 Varumärkesattribut 12  2.3.3 Storytelling 12  2.4 Designa ett mönster 13  2.4.1 Gestaltpsykologi 13  2.4.2 Former och designprinciper 13  2.4.3 Färgsymbolik 14  2.4.4 Färgsammanställningar 14  2.4.5 Mönsterrapportering 15  2.5 Sammanfattning av teorier 15  3 Metod 16  3.1 Litteratursökning 17  3.2 Förstudie 17  3.2.1 Enkät med föräldrar 17  3.2.2 Intervjuer med designers 18  3.2.3 Intervju med uppdragsgivare 18 

(8)

3.3 Designprocessen 18  3.3.1 Inspirationsfas och identifikationsfas 19  3.3.2 Konceptfas 19  3.3.3 Undersökningsfas och definitionsfas 19  3.3.4 Kommunikationsfas och produktionsfas 20  3.4 Värderingsprocess 20  3.4.1 Urval av respondenter 21  3.5 Analysprocess 21  4 Genomförande 23  4.1 Inspirationsfasen och identifikationsfasen 23  4.1.1 Enkät med föräldrar 23  4.1.2 Intervjuer med designers 23  4.1.3 Intervju med uppdragsgivare 25  4.2 Konceptfasen 27  4.3 Undersökningsfasen och definitionsfasen 27  4.3.1 Värdering och urval av alternativ 27  4.3.2 Storytelling 28  4.3.3 Moodboards 30  4.3.4 Vektorbaserade illustrationer 30  4.3.5 Mockup 31  4.3.6 Designprocess kanelbullemönster 31  4.3.7 Designprocess fruktmönster 34  4.3.8 Designprocess cykelmönster 37  4.3.9 Designprocess triangelmönster 38  5 Värderingprocess 42  5.1 Tester med barn 42  5.2 Enkät med föräldrar 43  5.3 Enkät med designers 44  6 Analys 45  6.1 Barnens svar 45  6.1.1 Triangelmönster 45  6.1.2 Fruktmönster 46  6.1.3 Kanelbullemönster 47  6.1.4 Cykelmönster 48  6.1.5 Jämförelse 49  6.2 Föräldrarnas svar 49  6.2.1 Triangelmönster 50  6.2.2 Fruktmönster 51  6.2.3 Kanelbullemönster 53 

(9)

6.2.4 Cykelmönster 54  6.2.5 Jämförelse av föräldrarnas svar 55  6.3 Designernas svar 56  7 Diskussion 58  7.1 Triangelmönster 58  7.2 Fruktmönster 58  7.3 Kanelbullemönster 59  7.4 Cykelmönster 59  7.5 Teorier 60  7.6 Respondenter 60  7.7 Etik och relevans 60  7.8 Faktorer som påverkat värderingen av mönstren 61  7.9 Metodval 62  7.10 Vidare forskning 62  8 Slutsats 64  9 Referenser 65  10 Bilagor 68  Bilaga 1 Enkäten till föräldrarna i förstudien 68  Bilaga 2 Brainstorming & spindeldiagram 69  Bilaga 3. Värderingsmatriser 72 

 

 

 

(10)

1 Inledning

Idag är svenskarnas konsumtion mycket större än vad som är rimligt ur ett miljöperspektiv. Ett  viktigt steg för att begränsa klimatpåverkan är att Sveriges konsumtionsbaserade utsläpp minskas  från 11 ton till ett eller två ton (Naturvårdsverket 2006). För att lyckas med ett sådant mål är det  viktigt att produkter som köps är hållbara och attraktiva över tid. Många av de barnprodukter  som finns på marknaden idag har en design som främst riktar sig till en smal åldersgrupp, vilket  framkommer i en förstudie som presenteras i denna rapport. Detta vill ett nystartat företag vid  namn Selvins Design AB, i fortsättningen Selvins, ändra på genom att ta fram produkter som ska  vara populära bland barn i ett brett åldersspann, främst 6-12 år. Selvins, som en av författarna  (Wernersson ) är medgrundare i, skapar mataccessoarer så som bestickfodral, matlådor och 1 lunchpåsar. Företaget vill nu utöka sitt sortiment och skapa utflyktsprodukter som riktar sig till  barn. Selvins vill således ha hjälp med att skapa ett attraktivt mönster som ska passa ​barn i ett så  brett åldersspann som möjligt inom deras primära målgrupp vilket är barn mellan 6-12 år enligt  Wernersson . 2      ​ Tiden då barn leker med leksaker har förkortats och det är allt mer otydligt kring när gränsen  går mellan barn och ungdom (Lagerblad 2014). Detta gör det utmanande för företag som  erbjuder produkter som används sällan och vill nå en bredare målgrupp.        Vår förstudie (se 4.1.1) visar att 44 procent av föräldrarna anser att ålder är en viktig faktor  och 30 procent anser att ålder ibland är en viktigt faktor när de väljer design på produkter som  de köper till sina barn. Det innebär att det är lika viktigt att föräldrar kan tänka sig att köpa  produkten till sina barn som att barnen kan tänka sig att använda den.        Idag gör många människor ett medvetet val när de väljer vilket företag de ska köpa produkter  av. Målgrupper kan definieras efter beteendemässiga variabler som till exempel vilken fördel  målgruppen söker hos produkter som de köper (Parment 2015). Allt fler människor tycker det är  viktigt att köpa produkter av företag som bidrar till minskad klimatpåverkan (Blomberg 2015).  Det kan därför vara fördelaktigt för ett företag att definiera hållbarhet som dess 

varumärkesfördel för att fastställa sin positionering gentemot andra varumärken (Keller, Apéria  & Georgson 2012).       Det finns flera saker att ta hänsyn till för att skapa barnprodukter som ska vara aktuella över  tid i en familj. Dels behöver designen på produkterna vara attraktiv för både äldre och yngre  barn men också passa för både tjejer och killar. Då kan barnen ärva produkterna av varandra och  det blir mindre slit och släng. Idag finns det ofta en tydlig uppdelning mellan tjejavdelningen och  killavdelningen i butiker. Det kan bero på att det ger en ökad lönsamhet då det skapas två  1 Stina Wernersson. Medgrundare Selvins, personlig intervju den 8 februari 2017.   2 IBID 

(11)

kundgrupper istället för en (Henkel & Tomic 2009) och föräldrar måste ofta köpa två  uppsättningar av produkter. Att erbjuda produkter som passar fler under längre tid är ett steg i  rätt riktning för att minska konsumtionen.  

1.1 Problembeskrivning och syfte 

Design på barnprodukter på marknaden idag riktar sig till en smal målgrupp gällande ålder och  kön. Det innebär att de produkter som föräldrar köper till sina barn endast är populära under en  viss tid hos barnen och sedan måste föräldrarna köpa nya produkter. En sådan konsumtion är  dålig ur miljösynpunkt. Miljömedvetenheten ökar i dagens samhälle och många konsumenter ser  en fördel i att välja produkter som bidrar till minskad konsumtion och ett mer hållbart samhälle.  Företaget Selvins ser här en möjlighet att fylla ett hål på marknaden genom att skapa produkter  som riktar sig till en bred målgrupp av barn. För att lyckas bidra till en mer hållbar konsumtion  måste designen på produkten vara tilltalande för barn i olika åldrar och olika kön under en längre  tid.        ​Vårt syfte är således att ta reda på hur ett attraktivt mönster på utflyktsprodukter kan  utformas så att det passar till barn i en så bred målgrupp som möjligt, med fokus på åldrarna  6-12. Det innebär att mönstret ska passa barn i flera olika åldrar och passa båda könen.  

1.2 Avgränsningar 

Enligt syftet ska mönstret ska passa en bred åldersgrupp. Selvins har dock en utpekad målgrupp  på 6-12 år och därför läggs främst fokus på att rikta designen till den åldersgruppen. Även om  mönstret bör passa för båda könen så läggs störst fokus på att det ska passa en bred åldersgrupp.  Eftersom vi gör ett uppdrag till ett företag måste mönstret vara attraktivt och kunna associeras  med Selvins varumärke. ​Med tanke på att Selvins ska skapa utflyktsprodukter är det önskvärt att  motiven i mönstret är kopplade till utflykt vilket begränsar urvalet av motiv. 

(12)

2 Teoretiskt ramverk  

2.1 Designa med barn som målgrupp 

Initialt presenteras teorier om vad som är känt sedan tidigare gällande att designa till barn samt  vad det kan finnas för preferenser hos barn i olika åldrar gällande färger och motiv. Inom design  för barnprodukter är även föräldrar en viktig målgrupp varför teorier om preferenser inom  denna målgrupp tas upp. 

2.1.1 Erfarenheter från att designa barnprodukter 

Richardson (2008) intervjuar kända designers för barnprodukter för att ta reda på deras syn kring  olika frågor kopplat till barnprodukter. Det framkommer i intervjuerna att säkerhet är den  svåraste aspekten med att designa för barn. Att balansera säkerhet med att också få till en  tilltalande design och bra möjlighet till produktion till rätt pris är en utmaning. Funktion till barn  är viktigt men det är inte allt och funktion betyder mycket mer än “att bara fungera”. I intervjuer  med designerna framkommer det att om en produkt bidrar till känslomässiga associationer, är  tillmötesgående och bidrar till bekvämlighet så blir produkten funktionell. Det är också viktigt att  designen är lekfull för att kommunicera direkt till användarna (Richardson 2008).        Barn kan vara medvetna om varumärken redan från en tidig ålder (Gunter 2016). I en studie  framkommer det att ungefär en tredjedel av barn mellan 7-18 år favoriserade samma varumärken  när de tillfrågades igen tolv år senare (Gunter 2016).  

2.1.2 Barns motiv- och färgpreferenser  

Barn i åldrarna sju till elva föredrar mer mättade (eng. saturated) färger framför mindre mättade  färger (Park 2014). Detta gäller oavsett om färgen förekommer på ett stort objekt som en hel  vägg eller på ett mindre objekt. Annan forskning visar att barn upp till sex år är mer stimulerade  av ljusa färger och pastellfärger (Ahi 2017.) Barn runt sex års ålder tenderar att använda mer  förutbestämda färger som gult för solen, grönt för gräs och så vidare, när de ritar (Villarroel  2016) vilket kan tyda på en preferens för naturliga färger.         Växter och naturelement är motiv som är mycket omtyckta av barn menar Ahi (2017). I en  studie av förskolebarns teckningar återfinns växter, träd, blommor, gräs och frön som motiv i 49  procent av fallen och naturelement som sol, moln, regn och regnbåge återfinns i 33 procent av  fallen (Ahi 2017).   

(13)

2.1.3 Målgrupp 

Köpare och användare är inte alltid samma person, ibland är det en person som köper produkten  medan en annan använder den (SVID 2016). Detta sker vanligtvis när föräldrar köper produkter  till sina barn.        Det är viktigt att definiera målgrupp för de produkter som ett företag ska sälja för att rikta  designen rätt. De vanligaste segmenteringsvariablerna för målgrupper är geografiska,  demografiska, psykografiska och beteendemässiga (Parment 2015). Nuförtiden har det blivit  vanligare att målgruppen definieras efter beteendemässiga och psykologiska variabler menar  Parment (2015). Medan demografiska variabler innefattar ålder, könstillhörighet och inkomst så  innefattar beteendemässiga variabler saker som produktfördel, användningsfrekvens och  lojalitetsstatus. Fördelssegmentering innebär att gruppera kunder efter de fördelar som de söker  hos produkten eller varumärket, vilket utgör själva grunden till att de är intresserade av att köpa  produkten. Fördelen kan handla om ett visst attribut, mervärde eller hållbarhet. Lojalitetsstatus  handlar om att kunden helst köper av ett visst varumärke eller företag som de är lojala mot  (Parment 2015). 

2.2 Designa genusneutralt och till flera åldrar 

För att designa till barn i ett brett åldersspann och för båda könen behövs teorier som tydliggör  barns perspektiv. Nedan presenteras teorier kring vad som definierar genus samt vilka motiv-  och färgpreferenser som kan finnas för olika genus baserat på vilka produkter som finns i  samhället idag. Olika tankesätt förekommer hos barn i olika åldrar vilket kan påverka deras  uppfattning av en design, därför undersöks teorier om barns ålder.  

2.2.1 Genus

 

Genus är ett begrepp som ofta används för att skilja det kulturellt och socialt konstruerade från  den biologiska könstillhörigheten (Nationella sekretariatet för genusforskning 2016). Genus är  socialt konstruerat och formas av människor. Man föds inte in i ett kön utan man blir det  (Connell & Pearse 2015). Genusforskningen startades som en kamp för jämlikhet på grund av att  de flesta genusordningar i världen gynnar män och missgynnar kvinnor. Men genusfrågor  handlar lika mycket om män som om kvinnor (Connell & Pearse 2015). När man jobbar med ett  genusperspektiv innebär det att ha ett kritiskt, det vill säga ett ifrågasättande, synsätt. Det är  viktigt att ifrågasätta vilka föreställningar om kön som förmedlas medvetet eller omedvetet i  texter, bilder och åsikter som möter oss (Nationella sekretariatet för genusforskning 2016).  

(14)

2.2.2 Genus och färg 

Det finns stora skillnader i färger för olika genus på barnprodukter. Tjejers kläder och tillbehör  går ofta i varma färger medan killarnas kläder ofta har kalla färger (Henkel & Tomic 2009).  Kläder till killar är ofta i mer murriga och mörka färger än tjejers kläder som istället är ljusa och  kan ha inslag av vitt. Tjejer anses ha större möjligheter att klä sig i många olika färger medan  killar ofta är begränsade till färre färger eftersom det finns en del färger som är tydligt feminina  (Henkel & Tomic 2009).       Vissa färger är mer tydligt könskodade än andra. Färgen rosa ses ofta som en feminin färg, 76  procent i en studie anser att det är en feminin färg (Koller 2008). Att både föräldrar och barn  anser att rosa är en feminin färg beror till stor del på att föräldrar överför sina åsikter om färgen  till sina barn (Ambjörnsson 2011). Många föräldrar vill inte köpa produkter med rosa färg på till  sina söner och i butikerna förekommer det ofta en tydlig uppdelning i färg mellan killavdelningen  och tjejavdelningen (Ambjörnsson 2011).        I en undersökning av leksaker som säljs på Disneys webbsida så anses majoriteten av leksaker  med röd, svart, grå eller brun som huvudfärg passa till killar medan majoriteten av leksaker med  rosa eller lila som huvudfärg anses passa till tjejer (Auster & Mansbach 2012). Många forskare  påstår att pastellfärger och ljusa färger riktar sig mer mot tjejer medan starka och mörka färger  riktar sig till killar (Auster & Mansbach 2012; Bergström 2010).         Det finns även färger som kan anses vara genusneutrala och passa både tjejer och killar.  Under kategorin av leksaker för både tjejer och killar på Disneys webbsida finns färgerna: gult,  beige, blått, orange, grönt och vitt på leksakerna (Auster & Mansbach 2012).  

2.2.3 Genus och motiv 

Många motiv är tydligt genuskodade. Dockor och leksaker som fokuserar på hushållsrelaterade  uppgifter anses vara för tjejer, medan vapen, fordon och actionfigurer anses vara för killar  (Blakemore & Centers 2005). På kläder till killar återfinns ofta tryck som superhjältar eller läskiga  djur, medan vanliga tryck på tjejkläder är gulliga djur, nallar, fjärilar eller hjärtan och blommor  (Henkel & Tomic 2009). 

2.2.4 Genusneutral design  

I en tidigare kandidatuppsats av Brandt (2016) undersöks det huruvida ett mönster på barnkläder  kan skapas för att uppfattas som genusneutralt. Om ett mönster består av en kombination av  färger som anses vara maskulina och färger som anses vara feminina kan det vid rätt  omständigheter uppfattas som genusneutralt. Huvudsaken är att ingen av de typiskt könskodade  färgerna tar över (Brandt 2016). Ett av mönstren som ansågs vara genusneutralt innehöll 

(15)

färgerna rosa och lila, vilka vanligtvis uppfattas som feminina färger. Dessa färger förekom dock  i väldigt små mängder vilket anses vara anledningen till att mönstret ändå ses som genusneutralt.  Författaren argumenterar för att färgens ljushet och mättnad är avgörande för hur de uppfattas  ur ett genusperspektiv.  Kraftiga färger upplevs inte vara lika “snälla” som ljusa färger varför rosa  och lila med hög mättnad kan fungera till pojkar också, spekulerar Brandt (2016).        Brandt (2016) fann några motiv som fungerar i ett genusneutralt mönster. Dessa består av  insekter, havsdjur och glassar. Utifrån detta drar vi slutsatsen att djur och andra element som  förekommer i naturen kan fungera i genusneutral design eftersom de inte verkar vara kopplade  till något specifikt kön. Eftersom glassar fungerar i ett genusneutralt mönster dras slutsatsen att  saker inom kategorin ätbart oftast inte är kopplade till ett specifikt kön.  

2.2.5 Ålder

 

Åldersindelningar kan göras på många olika sätt. Det finns många olika aspekter av ålder som till  exempel kronologisk, biologisk, social, psykologisk, kulturell, subjektiv och funktionell ålder. När  vi diskuterar ålder i denna uppsats handlar det om kronologisk ålder. Det är den vanligaste i vår  kultur och innebär ”antal år efter födseln” (Olsson 1989 se Magnusson 2008).  

2.2.6 Utvecklingspsykologi  

Barn runt sju års ålder uppfattar världen precis som de vet att den ser ut, som de har fått lära sig  att den ser ut. Det visar sig i barns teckningar då de tenderar att rita objekt baserat på ett schema  eller en prototyp i deras hjärna för hur de tror att någonting ska se ut, istället för hur det faktiskt  ser ut (Mitchell & Ziegler 2013).​ ​Det kan indikera på vilket sätt barn föredrar att se världen.  Många vuxna gör dock samma misstag, vi föreställer oss till exempel att en tallrik är rund och  ritar den därför som näst intill helt rund även fast den sällan faktiskt ser ut så från vårt  perspektiv. Vår uppfattning av något påverkas ofta av vad vi förväntar oss att se baserat på  tidigare erfarenheter och kunskap om detta (Mitchell & Ziegler 2013).       Barn under sju års ålder har svårt att se andras perspektiv och psykologen Piaget kallar dem  egocentriska i den mening att de inte kan föreställa sig hur något ser ut eller uppfattas från ett  annat perspektiv än deras eget (Mitchell & Ziegler 2013). Ett av Piagets klassiska tester går ut på  att ett barn får sitta och se en modell som består av tre små berg från en sida och de blir sedan  ombedda att föreställa sig hur modellen ser ut för en person som sitter på andra sidan av  modellen, de hade olika bilder att välja emellan. Det visar sig att de flesta barn under sju år valde  bilden av vad de själva såg och kunde därmed inte föreställa sig hur det kan se ut från någon  annans perspektiv (Mitchell & Ziegler 2013).        Det sker en stor utveckling av barnets tänkande från sju till tolv års ålder. En sjuåring måste  se saker framför sig och uppfattar världen precis som den är, den har ett så kallat konkret 

(16)

operationellt tänkande. En tolvåring däremot kan föreställa världen på ett annorlunda sätt i sina  tankar och förstå andras perspektiv, de har ett abstrakt operationellt tänkande (Goldinger &  Magnusson 1989).  

2.3 Designa för ett varumärke 

Eftersom en mönsterdesign för varumärket Selvins ska tas fram är det relevant att ta hänsyn till  teorier kring hur varumärken fungerar för att kunna koppla ihop designen med varumärket.  Storytelling presenteras som en viktig del i att återkoppla design till varumärkets attribut.   

2.3.1 Varumärkesassociationer och varumärkesmantran 

För att ett varumärke ska vara tydligt för kunden och skapa en position gentemot konkurrenter  är det viktigt att varumärket har skarpa varumärkesassociationer (Keller 2008). Dessa  associationer måste tydliggöra varumärkets mening så att kunden förstår vad det representerar.  Dessa associationer bör sedan bilda ett varumärkeslöfte eller varumärkesmantra som reflekterar  varumärkets själ. Det är viktigt att detta finns när nya produkter tas fram för nya  produktkategorier. Men också för att skapa förståelse för varumärket hos alla som jobbar med  det så att rätt budskap genomsyrar verksamheten (Keller 2008).   

2.3.2 Varumärkesattribut 

Det som utmärker ett varumärke från dess konkurrenter i form av unika associationer kallas  särskiljande attribut (Keller, Apéria & Georgson 2012). För att de ska vara särskiljande attribut  behöver associationerna vara relevanta, unika och starka för målgruppen. Liknande attribut är de  associationer som ett varumärke delar med andra konkurrerande varumärken. Associationer  delas in i två olika grupper: kategoriska liknande attribut och konkurrenskraftiga liknande  attribut. Den första gruppen tillhör de associationer som målgruppen anser relevanta för att ett  varumärke ens ska räknas som en konkurrent på den specifika marknaden. Den andra gruppen  tillhör de särskiljande attribut som konkurrenter vill neutralisera hos varandra (Keller, Apéria &  Georgson 2012).   

2.3.3 Storytelling 

Det är som nämnt viktigt att särskilja företaget från andra konkurrerande företag på marknaden.  Företagets grundvärderingar är mycket betydelsefulla och dessa värderingar kan med fördel  förmedlas genom storytelling (Dennisdotter & Axenbrant 2008). Storytelling kan vara ett mycket  bra verktyg när företaget vill utöka sin verksamhet. En berättelse innehåller mer än värderingar;  den ska vara strukturerad och tydligt klargöra företagets eller produktens motiv (Dennisdotter & 

(17)

Axenbrant 2008).       Varumärkesstory kan användas för att marknadsföra företaget externt för att etablera eller  stärka varumärket (Dennisdotter & Axenbrant 2008). Produktstory används för att berätta varför  produkten behövs, hur den uppkom eller om det finns några speciella värderingar bakom  produkten som gör den speciell (Dennisdotter & Axenbrant 2008).   

2.4 Designa ett mönster

 

Ett mönster är uppbyggt av olika beståndsdelar och därför presenteras teorier rörande hur olika  former, gestalter och färger uppfattas, vilket kan vara till hjälp i designen av ett mönster. Vidare  presenteras en teori om hur uppbyggnad av de olika beståndsdelarna kan ske. 

2.4.1 Gestaltpsykologi 

Gestaltpsykologi är hjärnans sätt att bringa ordning bland alla stimuli som kallar på vår  uppmärksamhet. Gestaltlagar grundar sig på vetenskapen om att hjärnan har lättare att läsa av en  bild om bildens olika element uppbringar tolkningsbara helheter (Bergström 2010). Närhetens  lag innebär att element som är placerade nära varandra upplevs höra ihop och ha någonting  gemensamt. De bildar en egen gestalt. Likhetens lag säger att de element som liknar varandra hör  samman. Det är lätt för betraktaren att läsa av en bild där olika element liknar varandra. Enligt  slutenhetens lag kan element sammanfogas till att bilda ytor och bilder kan komponeras så att ett  objekt eller en del av ett objekt ramar in eller sluter en del av bilden från resten av ytan  (Bergström 2010). 

2.4.2 Former och designprinciper  

Former kan klassificeras på tre olika sätt: geometriska, organiska och abstrakta (TailorBrands  2016). Geometriska former är till exempel cirklar, trianglar och rektanglar. Dessa är strukturerade  och ger ofta en symmetrisk design (TailorBrands 2016). Organiska former är kopplade till former  som är naturligt förekommande och kan vara till exempel moln, löv eller en bläckfläck. Dessa är  ofta osymmetriska, ojämna och fungerar som en symbol för någonting (TailorBrands 2016).  Abstrakta former har ingen fast definition men de relaterar ofta till organiska former. Abstrakta  former anses inte vara en form i sig utan snarare variationer av andra former (TailorBrands  2016).       Rektanglar och kvadrater är strukturerade former som ger känsla av pålitlighet och stabilitet  (TailorBrands 2016). I kombination med färger som blått eller grått kan de dock framstå som  kalla och inte inbjudande (Christe 2016). Cirklar och ovaler symboliserar positiva och  känslomässiga förhållanden. De för tankarna till vänskap och gemenskap (TailorBrands 2016). 

(18)

Kurvor av olika sorter anses ofta vara feminina (Christie 2016). Trianglar kan beroende på  riktning symbolisera balans eller fara (TailorBrands 2016). De kan även förknippas med makt,  vetenskap och religion (Christe 2016).        Det finns fyra klassiska designprinciper gällande form menar Bergström (2010). Dessa är  kontrast, balans, linje och rytm. Kontrast används för framhäva och särskilja olika delar av en  bild. Det går att jobba med kontrast på följande sätt: storlekskontrast, styrkekontrast,  formkontrast och färgkontrast (Bergström 2010). 

2.4.3 Färgsymbolik 

Färger kan ha olika symboliska betydelser (Bergström 2010). Rött förknippas ofta med kärlek  och passion. Blått kan uppfattas som längtansfullt och vemodigt. Gult symboliserar ofta glädje  medan svart står för sorg. Vitt kan symbolisera renhet och oskuldsfullhet. Färgers betydelse kan  dock skilja sig mellan olika kulturer (Bergström 2010).  

2.4.4 Färgsammanställningar 

Färgcirkeln (se Figur 1) visar en fördelning över fyra kulörer. Den utgår från färgerna gult, rött,  blått och grönt och mellan dem finns flera nyanser av färgerna. Färgerna på cirkelns vänstra  halva upplevs som kalla medan färgerna på cirkelns högra halva upplevs som varma. Färgcirkelns  fyra delar kallas för kvadranter (Bergström 2010). Färger kan ställas samman på tre olika sätt  menar Bergström (2010), han talar då om viskande, talande och skrikande färger. Viskande färger  innebär att två färger inom samma kvadrant i färgcirkeln kombineras. Färgerna går ton i ton och  harmoniserar med varandra. Talande färger är en sammanställning av färger från närliggande  kvadranter. Färgerna står då i vital kontrast till varandra och ger ett livligt intryck. Skrikande  färger innebär att två färger från motsatta kvadranter kombineras och det uppstår då en stark  kontrast vilket kan ge ett skrikigt intryck (Bergström 2010).    Figur 1. Färgcirkel med fyra kvadranter (Bergström 2010) 

(19)

2.4.5 Mönsterrapportering  

När ett mönster ska finnas på tyg måste det rapporteras. Att rapportera mönster innebär att där  en form, det vill säga rapport, slutar, där tar nästa vid (Külhorn 2012). Om bara en bit mönster  ska användas så spelar det ingen roll hur det konstrueras men om mönstret ska tryckas på  metervara så ställs det krav på hur mönsterrapporteringen ska se ut (Külhorn,2012).  

2.5 Sammanfattning av teorier 

Det finns flera faktorer att ta hänsyn till vid design för barn. En viktig utmaning är att balansera  säkerhet med tilltalande design och att få designen lekfull för att kunna kommunicera direkt till  användarna. Det finns olika preferenser för motiv och färg hos barn. Barn i högre åldrar vill ha  mer mättade färger medan barn i lägre åldrar föredrar ljusare färger.     Det är viktigt att ha med sig att genus är socialt konstruerat och formas av dagliga aktiviteter  samt att barn ser världen som de vet att den ser ut, istället för hur den faktiskt ser ut.  Genusneutral design kan skapas om rätt mängd av olika könskodade färger används, samt om  motivet anses vara genusneutralt i sig.        Gällande design för ett varumärke är det viktigt varumärket i fråga framkommer i designen.  Det är viktigt att utgå från varumärkesassociationer och varumärkesmantran när en ny produkt  tas fram. För att få fram varumärkets värderingar i designen kan berättelser skapas där dessa  tydligt framgår.        Vid design av ett mönster finns det många saker att tänka på. Det finns många olika former  att välja mellan och det är viktigt var dessa placeras för att betraktaren enkelt ska uppfatta bilden.  Färger förknippas med olika känslor och det är viktigt att tänka på dessa associationer när färger  väljs ut för ändamålet.    

(20)

3 Metod  

Eftersom studiens syfte var att undersöka nya perspektiv och designlösningar användes metoden  forskning genom design (Designfakulteten 2015). Vi tog fram en metod för att besvara syftet  med fokus på hur processen för att ta fram ett mönster kan gå till, vad som gör att ett mönster  kopplas till en viss ålder och hur ett mönster kan associeras till Selvins varumärke. Figur 2 ger en  överblick av studiens genomförande.     Figur 2. Studiens genomförande steg för steg  

(21)

3.1 Litteratursökning 

Litteratur kring att designa barnprodukter samt motiv- och färgpreferenser hos barn eftersöktes  via databasen på Linköpings universitetsbibliotek.        Som utgångspunkt för att designa ett genusneutralt mönster användes Brandts (2016) studie  som behandlar samma ämne. I Brandts (2016) referensram hittades flera källor som var relevanta  för denna rapport gällande feminina och maskulina färg- och motivpreferenser.       Kunskap om hur barn tänker i olika åldrar eftersöktes i psykologiböcker och i böcker som  handlade om att designa för barn. Insikter om att designa för ett varumärke återfanns i  kurslitteratur från tidigare kurser på universitet. Från kurslitteraturen användes även teorier kring  målgrupp, storytelling, gestaltpsykologi och färgers betydelser.   

3.2 Förstudie 

En förstudie genomfördes för att ta reda på information om vår uppdragsgivare Selvins, dess  målgrupper och hur processen går till när man designar för barn. Intervjuer gjordes för att samla  in data kring en av Selvins målgrupper vilken är föräldrar och vad arbetsaktiva designers anser  om att designa genusneutralt och till barn i flera åldrar. Vi gjorde även en intervju med  uppdragsgivaren Selvins för att få veta mer om deras verksamhet, varumärke och önskemål kring  uppdraget.       I alla delar av förstudien användes kvalitativa metoder som Larsen (2009) anser är bra när  man vill nå förståelse kring varför respondenterna tycker som de gör. Respondenterna valdes ut  genom ett icke-sannolikhetsurval vilket betyder att urvalet inte var slumpartat utan det skedde  medvetet. Detta på grund av att målet var att uppnå mycket kunskap inom ett visst område.  Intervjuer med målgruppen föräldrar var strukturerade då det fanns ett förutbestämt  intervjuformulär. För att hitta föräldrar användes snöbollsmetoden då vi hörde av oss till  föräldrar och bad dem kontakta deras vänner som också är föräldrar. Samtalsintervjuer ägde rum  med designerna och med Selvins. Intervjuerna var ostrukturerade men en intervjuguide  användes. Samtalsintervjuer är fördelaktiga för då kan följdfrågor anpassas efter vad  respondenten säger (Larsen 2009).  

3.2.1 Enkät med föräldrar

En intervjuenkät med föräldrar genomfördes för att ta reda på hur de såg på olika mönster  kopplat till ålder och deras tankar kopplat till temat utflykt. Referensgruppen bestod av 22  föräldrar och de valdes ut för att de är den del av Selvins målgrupp som är köpare.  Intervjufrågorna (se Bilaga 1) syftade till att skapa större förståelse för vad föräldrar anser vara 

(22)

barnsligt, ungdomligt eller vuxet inom design på utflyktsprodukter. Insikter kring detta användes  sedan i designprocessen.   

3.2.2 Intervjuer med designers 

Syftet med att intervjua designers var att få kunskap från yrkesverksamma om hur man kan  designa produkter för barn. Två olika designers intervjuades, båda har tidigare erfarenhet av att  designa produkter för barn och att skapa mönsterdesign. Kunskaper om färger och former för  att ta fram ett mönster som ska passa både tjejer och killar i många åldrar efterfrågades inför  kommande designprocess. Därför ställdes följande intervjufrågor​: ● Hur ser din designprocess ut när du tar fram ett mönster? Arbetar du efter någon metod?  ● Vad utmärker designprocessen när du designar för barn?  ● Hur tänker du man skulle kunna designa för barn i ett brett åldersspann?  ● Finns det några färger eller motiv som du anser att barn kan gilla under en längre tid?   ● Brukar kön vara en betydande del för att ringa in din målgrupp? Har du jobbat med  genusneutral design? Hur? 

 

3.2.3 Intervju med uppdragsgivare 

En intervju gjordes med uppdragsgivaren Selvins för att ta reda mer om varumärket i syfte att  kunna koppla mönstret till Selvins. Följande frågor ställdes under intervjun:  ● Vad är er affärsidé och vision?  ● Vilka varumärkesassociationer har ni kopplade till ert varumärke?  ● Vilket är ert varumärkesmantra?   ● Vilken är er målgrupp?  ● Vad är ert varumärkes särskiljande attribut och liknande attribut?  ● Hur ser ert grafiska formspråk ut?  ● Vad vill ni att ert mönster ska förmedla?

3.3 Designprocessen 

Kunskaper och insikter från förstudien användes som grund i designprocessen. För att underlätta  framtagningen av mönster och skapa struktur i processen användes en designprocess med sex  steg (Aspelund 2006). Dessa sex steg används för att gå från idé till slutprodukt och består av:  inspirationsfas, identifikationsfas, konceptfas, undersökningsfas, definitionsfas, 

(23)

3.3.1 Inspirationsfas och identifikationsfas 

Enligt Aspelund (2006) innebär inspirationsfasen att man utifrån sin idé inhämtar energi och  kunskap inom projektets område. Identifikationsfasen handlar om att identifiera sin idé utifrån  inspiration, uppdrag och begränsningar. I denna rapport har vi valt att slå ihop dessa steg och  arbeta med dem tillsammans. Inhämtning av kunskap ägde rum i form av att läsa böcker, leta  upp inspiration på internet och genom en förstudie.  

3.3.2 Konceptfas 

Nästa steg är konceptfasen vilket innebär att hitta en lösning på sitt designproblem (Aspelund  2006). För att komma fram till idéer på motiv till mönster användes metoden brainstorming.  Enligt Arvola (2014) är syftet med brainstorming att komma på många nya idéer. Galna idéer ska  uppmuntras och får inte kritiseras (Arvola 2014). Först skrivs många idéer ned, sedan väljs de  mest relevanta alternativen ut för att utvecklas ytterligare. Brainstorming-sessionen bör även vara  tidsbegränsad eftersom det pressar deltagarna till att komma på fler idéer (Ambrose & Harris  2010).        Leonard och Ambrose (2013) beskriver en teknik som kallas “spindeldiagram” som liknar  “mind mapping” men är mindre formell och går snabbare. Denna teknik användes för att få  fram ännu fler ideér på motiv till mönstren. Det går till så att man skriver det man vill uppnå i  mitten av ett papper och sedan gör man ben i form av olika idéer som kan bidra till det man vill  uppnå. Varje ben kan sedan få egna ben i form av underkategorier. Vid varje ben ska man tänka  fritt och inte tänka på helheten.       Ett annat sätt som användes vid idégenereringen var fria associationer (Leonard & Ambrose  2013). Det innebär att ett element, som kan bestå av ett ord, en färg, en bild eller ett värdeord,  väljs ut och sedan är målet att hitta på så många associationer som möjligt till detta element. När  man har nått ett antal på omkring 20 associationer kan man utforska dessa associationer för sig  och hitta ännu fler associationer till dem. Skissering används vanligen i det tidiga stadiet av  designprocessen (Ambrose & Harris 2010) och användes i vårt arbete för att vidareutveckla  några av ideérna från brainstormingen.  

3.3.3 Undersökningsfas och definitionsfas 

Efter att ett koncept tagits fram så följer undersökningsfasen som handlar om att ta vidare de  lättare skisserna från konceptfasen och jobba vidare med dem (Aspelund 2006). För att värdera  de olika alternativen som uppkommit genom idégenereringen användes värderingsmatriser där  de olika alternativen bedömdes efter relevanta kriterier (Arvola 2014).  

(24)

     För att skapa ett syfte till mönstren så användes storytelling. Dels så skapades en  kollektionsstory som anknöts till utflykt. Det var viktigt för att kunna koppla alla olika mönster  vi tog fram till samma tema och hela tiden arbeta åt rätt håll. Dessutom skapade vi en story för  varje mönster för att kunna koppla relevanta färger, former och strukturer till dessa. Story om  mönstret skapade en känsla och det var viktigt att hela tiden jobba mot att uppnå den känslan i  designen.        Med utgångspunkt från berättelserna (stories) och de olika mönstren skapades moodboards.  Syftet med moodboards är att visualisera idéer gällande färgpaletter, textur och material (Leonard  & Ambose 2013). De är menade att ge en överblick av de element som eventuellt kommer att  användas i idéen innan konceptet vidareutvecklas.        Definitionsfasen handlar om att utveckla designen och undersöka förbättringar under  designprocessens gång (Aspelund 2006). Detta gjordes genom att hela tiden kritiskt granska  designen steg för steg.  

3.3.4 Kommunikationsfas och produktionsfas  

Vi lade samman kommunikationsfasen och produktionsfasen som Aspelund (2006) menar  innebär att kontrollera att rätt saker kommuniceras och att ta in feedback på sin design samt  anpassa den. I denna rapport benämns detta som värderingsprocess. Designen anpassades inte  utefter värderingen utan feedback användes för att få reda på vilken design som flest ansåg passa  för ett brett åldersspann. 

3.4 Värderingsprocess 

Syftet med värdering av mönstren var att ta reda på i vilken mån de passar ett brett åldersspann  och är tilltalande samt varför. För att skapa denna förståelse användes kvalitativa metoder  (Larsen 2009). Det var viktigt att förstå varför de olika mönstren ansågs passa olika åldersspann  och därför fick respondenterna fritt svara på “varför” de tyckte som de gjorde. Kvantitativa  metoder skulle kunnat användas för att få ett statistiskt säkerställt resultat, men underlaget från  respondenter hade då behövt vara större vilket inte prioriterades. I denna studie är förståelse för  vad som gör att ett mönster lämpar sig för ett bredare åldersspann viktigare. Mönstret värderades  genom undersökningar med Selvins två målgrupper: föräldrar och barn. De värderades också av  branschkunniga designers eftersom de har stor erfarenhet av att designa mönster till barn.  Uppdragsgivaren var inte med och värderade mönstret utan det var Selvins målgrupp och  kunniga i branschen som avgjorde i vilken mån de passade ett brett åldersspann och var  tilltalande.        Med barnen ägde en samtalsintervju rum då det var viktigt att nå en djupare förståelse kring  personernas agerande och åsikter (Larsen 2009). Intervjuerna var ostrukturerade men ett 

(25)

intervjuprotokoll följdes vilket anpassades efter vad respondenten sa. Intervjuerna spelades in  samt skrevs ned under pågående inspelning. De personer som intervjuades var helt anonyma i  resultatet och föräldrarna hade tidigare gett tillstånd till intervjun.         Intervjuer med föräldrar ägde rum genom ett kvalitativt digitalt intervjuformulär. Ett  intervjuformulär är fördelaktigt då det går att ställa samma frågor till alla (Larsen 2009).  Formuläret underlättade att göra jämförelser och det gick snabbt att få många svar vilket vi  efterfrågade på grund av tidsbrist. Intervjuformuläret var kvalitativ då vi önskade veta vad som  fick föräldrarna att välja den ålder som de valde och gruppen respondenter var relativt liten.       Ett liknande kvalitativt digitalt intervjuformulär som det till föräldrarna skickades ut till två  designers. Intervjuformulär valdes även här som metod eftersom att snabba svar efterfrågades. 

3.4.1 Urval av respondenter 

Vi använde oss av icke-sannolikhetsurval då vi kontaktade rektorer på fem utvalda grundskolor  och bad om att få göra intervjuer med elever, sedan användes snöbollsmetoden för att nå fram  till barnen. Det vill säga att lärare på skolan skickade frågan vidare till olika föräldrar som fick  svara på om deras barn skulle få vara med eller inte (Larsen 2009). Det var viktigt att ha barn i  olika åldrar för att se om både yngre och äldre gillade samma mönster, därför valdes fyra olika  klasser ut där Selvins målgrupp 6-12 år ingick. Ålder, kön och antal valdes därefter ut med  hänsyn till våra och skolans resurser i fråga om tid. Det var lärarna som slumpvis valde ut barn  till testerna. De barn som återkom med ett godkännande från deras föräldrar valde vi att ta med i  studien.         Vi efterfrågade endast personer som har barn och respondenterna valdes ut genom ett  icke-sannolikhetsurval och snöbollsmetoden användes för att få fler svar, det vill säga att de  föräldrar vi kontaktade hörde av sig till bekanta som också är föräldrar (Larsen 2009). Vi bad  också lärarna som vi hade varit i kontakt med i samband med intervjuerna på skolan att sprida  enkäten till barnens föräldrar.        De designerna som svarade på intervjuformuläret är två kvinnor med 18 respektive 12  års  yrkeserfarenhet, de var även med i vår förstudie. Eftersom de har lång branscherfarenhet av att  designa mönster till barn var det relevant att se hur väl de ansåg att våra mönster passade till de  önskade åldrarna. 

3.5 Analysprocess 

Resultaten av värderingen sammanställdes först med barnens resultat för sig, föräldrarnas för sig  och designernas för sig. Dessa resultat diskuterades sedan i förhållande till varandra vilket ledde  fram till studiens slutsats. I slutsatsen framkom vilket mönster som ansågs vara mest lämpat för  ett brett åldersspann och för båda könen vilket därmed passade sig bäst för Selvins. 

(26)

       Ett medelvärde räknades ut på vilket mönster barnen gillade mest. Under testet med barnen  fick varje person rangordna mönstren efter vilket de gillade mest (ett poäng), gillade näst mest  (två poäng), gillade näst minst (tre poäng) och gillade minst (fyra poäng). De svaren gjorde vi  sedan om till siffror för att räkna ut medelvärdet. Det är det mönster med lägst medelvärde som  barnen gillar mest. De reflekterande svar vi fick från barnen var värdefulla för förståelsen. Men  när vi drog slutsatser av svaren tog vi hänsyn till barns lingvistiska och kommunikativa omognad.  Vi var medvetna om att de kan ha svårt att uttala sig sammanhängande och kan använda sig av  ord som de själva inte förstår betydelsen av (Walker, 1994, läst i Cederborg 2005). 

      För att analysera om föräldrarna ansåg att mönstren passade för Selvins främsta målgrupp  6-12 år räknades medelvärdet på mönstret ut samt medelvärdet av de åldersspann som  föräldrarna valt.        Designernas svar sammanställdes utan någon uträkning på medelvärdet på grund av att  gruppen var liten.  

 

 

 

 

(27)

4 Genomförande  

I detta kapitel beskrivs studiens genomförande som innefattar förstudiens intervjuer med  föräldrar, designers och uppdragsgivare, samt hela designprocessen för framtagning av mönstren.   

4.1 Inspirationsfasen och identifikationsfasen 

För att inhämta inspiration och lärdomar inför själva designprocessen gjordes en förstudie i tre  delar. 

4.1.1 Enkät med föräldrar 

Fokus i den första delen av förstudien var att låta föräldrarna själva avgöra vilken ålder olika  utflyktsprodukter var lämpade för (se Bilaga 1). Flera slutsatser kan dras från själva studien.  Figurer som Hello Kitty, speciellt i kombination med rosa anses passa en ung målgrupp på  ungefär två till åtta år. Andra produkter med vad som beskrivs som ”söta” djurfigurer anses  passa upp till ungefär tio års ålder. Om dessa ”söta” figurer kombineras med ”neutrala” färger (i  det här fallet vit, dovt grönt och dovt blått) så anses de passa även till lite högre ålder, ungefär 13  år. Färgen rosa anser en del gör produkten mer barnslig, speciellt i kombination med hjärtan, och  många tycker att rosa produkter passar främst till flickor/kvinnor. Prickar ansågs vara ett neutralt  mönster som passar alla åldrar. Även mer abstrakta mönster så som äpplen ansågs av många  passa alla medan en del ansåg att frukten för tankarna till skolåldern och dess fruktstunder. En  produkt som endast består av en grön färg anses vara ”coolare” och passar åldrarna kring tio år.  

4.1.2 Intervjuer med designers 

Respondenterna   Designer 1 är en kvinna som har jobbat som designer i 18 år. Hon har stor erfarenhet av att  designa till barn, främst till barn mellan noll och fem år. Designer 1 jobbar mycket med textil.  Hon har både utbildat sig teoretiskt och praktiskt genom att hon är medievetare och har en  master i designhistoria.        Designer 2 är en kvinna som har arbetat som designer i tolv år. Hon har utbildat sig inom  konst och design, har tagit en kandidatexamen och sedan tagit en magister i grafisk design och  illustration. Hon har erfarenhet av att designa till barn sedan två till tre år tillbaka och det är  främst till barn i åldrarna noll till sju.   Designprocess och metod  Designer 1 använder sig av samma designprocess oavsett vem som är målgruppen. Det är viktigt 

(28)

att göra research till en början och att förstå sin målgrupp menar Designer 1. Hon utgår mycket  från målgruppen när färger och motiv väljs. Hon tycker att det är viktigt att svara på ett antal  frågor för att få koll på omgivningen: Vilka är dina konkurrenter och hur ser de ut? Hur ska den  nya designen samprofilera med eller särprofilera mot konkurrenterna? Finns det en nisch att ingå  i? Har den nischen några särskilda kännetecken som man behöver förhålla sig till? Designer 1  anser att man ibland måste likna sina konkurrenter och ibland måste man särskilja sig.         När en uppfattning av omgivningen skapats är nästa steg att skapa en berättelse. Det är viktigt  att veta vad som ska designas och varför och därför skapar designer 1 oftast en berättelse där ett  budskap framförs. Hon anser att det blir mer meningsfullt och lättare att kommunicera kring  produkten om mönstret har en story. Under designprocessen är det viktigt att bildgoogla mycket  så att det man designar efterliknar verkligheten och att bolla mycket med beställaren. Att skapa  en berättelse är också bra för att sedan kunna sälja in designen hos återförsäljare.        Enligt Designer 2 ser designprocessen olika ut beroende på uppdragsgivare. Om hon designar  för sin agentur bestämmer hon själv vad som ska göras. Designer 2 designar oftast det som hon  känner för men brukar ha en åldersgrupp och produktidé i åtanke när idéprocessen tar vid. Hon  skriver ned sina idéer och letar sedan upp mycket inspiration. Mycket tecknande och pysslande  sker för hand då designer 2 gillar att komma bort från datorn. För att få till en bra rytm i  mönstret läggs en rapport med mönstret och färger bestäms under tiden som mönstret tecknas  fram. Sedan scannar Designer 2 in allt i datorn och sitter och jobbar i Photoshop för att få klart  mönstret. För Designer 2 är det viktigt att det finns en historia bakom som hon kan inspireras  av. Men det är olika hur viktiga historierna är för kunderna, alla bryr sig inte om det.   Designa för barn i ett brett åldersspann  Både Designer 1 och 2 tror att det är svårt att designa för barn i ett brett åldersspann. Designer 1  anser att barn i sexårsåldern är inne i en prinsessfas och gillar ljusa färger medan äldre barn mer  är intresserade av färger som är mörkare och coolare så som svart och silver. Men samtidigt  anser hon att färger som grå och beigea toner kan funka som bas till barn i ett brett åldersspann.  En annan färg som tas upp är orange. Äldre barn kan använda färgglada färger också, men det är  främst på detaljer. Det är känsligt med figurer för barn då det handlar mycket om mognad.  Designer 1 anser att geometriska mönster som inte direkt föreställer något kan fungera till fler  åldrar.  Fler motiv till mönster som anses passa bra till många är blommönster, prickar och  randigt. Designer 2 tror att siffror kan fungera långt upp i åldrarna utan att det blir för töntigt.  Genusneutral design  Designer 1 anser att det är svårt att designa unisex (genusneutralt) på grund av att den generella  målgruppen är mainstream när det kommer till barnprodukter. Föräldrar föredrar ljusblått och  ljusrosa till sina barn. Det finns föräldrar som vill ha unisex, men den målgruppen är avsevärt  mindre enligt Designer 1. Både Designer 1 och 2 anser att föräldrarnas åsikter är mycket viktiga i 

(29)

designprocessen även då man designar till barn eftersom det är föräldrarna som betalar. Designer  2 har jobbat med unisex genom att ta en figur som generellt sett är avsedd till pojkar och färglagt  den i generellt tjejiga färger så som en rosa bil. Hon har också jobbat medvetet med retrofärger  så som gult, blått, orange och brunt i sina produkter för att de ska passa fler.  

4.1.3 Intervju med uppdragsgivare 

Selvins affärsidé är “Selvins Design erbjuder mataccessoarer som gör vardagen enklare för den  hälso- och miljömedvetna konsumenten”. Dess vision är “Vi ska vara förstahandsvalet för  konsumenter som vill ha produkter som bidrar till en mer hållbar och förenklad vardag.”      Uppdraget i denna studie från Selvins är att ta fram ett mönster som kan användas på  utflyktsprodukter och de vill därför att detta mönstret ska associeras till utflykt och sprida glädje i  den mån det går. Målgrupper kan delas upp genom olika variabler vilket vanligtvis sker när  föräldrar köper produkter till sina barn (2.1.3). Till detta mönster är målgruppen uppdelad genom  att det är en målgrupp som är köpare vilket är föräldrar och en annan som är användare vilket är  barn (se Tabell 1).       Selvins värdeord är kvalité, positivitet och innovation. Selvins mantra är “En hållbar och  funktionell glädjespridare” vilket reflekterar varumärkets själ (se 2.3.1). Selvins  varumärkesassociationer som bidrar till att tydliggöra varumärkets mening (se 2.3.1) är  funktionellt, snyggt, glädjespridare och trovärdigt.       Selvins konkurrenter på marknaden har produkter som oftast riktar sig till ett smalt  åldersspann. I första delen av förstudien framkommer det att för barn i sexårsåldern finns det  mycket söta djur på produkterna och i högre åldrar är motiven coolare (se 4.1.1). Men eftersom  målgruppen använder produkterna relativt sällan måste de följa med barnet under en längre tid  för att vara hållbart. Selvins anser att dess särskiljande attribut som gör dem unika gentemot  konkurrenter (se 2.3.2) är att dess produkter riktar sig till en bred målgrupp. Enligt Selvins  gynnar det målgruppens plånbok och hållbarhetstänk. Produkterna är också genusneutrala vilket  gör att de lättare kan gå i arv. Selvins produkter är både funktionella, snygga och hållbara medan  konkurrenterna endast är starka på en eller två av dessa parametrar.      Selvins kategoriska liknande attribut (se 2.3.2) som de delar med sina konkurrenter är att alla  företag inom kategorin erbjuder produkter som berör utflykt. De konkurrenskraftiga liknande  attribut som Selvins vill neutralisera hos sina konkurrenter är att vissa konkurrenter har  produkter som är starkt inriktade på funktion, design eller hållbarhet. Detta vill Selvins  neutralisera genom att deras produkter ska vara en mix av alla dessa tre parametrar.       Selvins använder sig av glada färger och starka färger. I Figur 3 visas färgerna blått, gult och  lila från Selvins grafiska manual.    

(30)

Målgrupp: Barn Föräldrar

Geografiska/ Demografiska

Område: Sverige Sverige

Ålder: 6-12 25-45

Kön: Kille & tjej Man & kvinna

Inkomst: - Medelinkomst

Psykografiska/ Beteendemässiga

Fördelssegmentering: Roligt och praktiskt Enkelt, trevligt och hållbart Användning:

Någon gång i

månaden -

Intressen: Aktiv och sportig Aktiva och gillar natur Tabell 1. Selvins målgrupp  

  Figur 3. Selvins varumärkesfärger 

(31)

4.2 Konceptfasen  

Initialt utfördes en brainstorming-session för att utforska olika möjliga motiv till mönstret. För  Selvins var det viktigt att produkterna kunde kopplas till utflykt (se 4.1.3) därför gjordes fria  associationer av ordet utflykt vilket ledde vidare in på nya associationer av kategorierna djur,  natur, ätbart och frukt (se Bilaga 2). Former användes också som en utgångspunkt i  brainstormingen. Spindeldiagram användes för att brainstorma kring hur Selvins värdeord kan  uppnås.  Det gjordes också fria associationer av Selvins värdeord innovation, positivitet och  kvalite samt kring Selvins varumärkesfärger.        Efter brainstormingen markerades de idéer som vi ansåg ha störst potential som motiv i  mönstret. Vi valde att skapa fyra olika mönster för att kunna testa olika motiv och former. Som  utgångspunkt till de olika mönstren valdes därmed kategorierna ätbart, djur/natur och  geometriskt/organiskt/abstrakt. Ätbart och djur/natur valdes för att det är starkt kopplat till  utflykt vilket var viktigt för Selvins (4.1.3). Geometriskt/organiskt/abstrakt valdes för att dessa  former kan vara kopplade till naturliga former vilket barn föredrar (2.1.2) och geometriska  former som inte direkt föreställer något kan passa till barn i flera åldrar enligt Designer 1 (4.1.1). 

4.3 Undersökningsfasen och definitionsfasen  

4.3.1 Värdering och urval av alternativ 

Alla idéer som markerats från brainstormingen värderades sedan utifrån en värderingsmatris  (3.3.3), där de olika alternativen bedömdes efter relevanta kriterier (se Bilaga 3). Kriterierna  valdes utifrån syftet och Selvins värdeord. Kriterierna var bland annat att motiven skulle vara  kopplade till utflykt, vara intressanta för barn i åldrarna 6-12 och vara genusneutrala.. Selvins  värdeord som positivt och nytänkande togs även med som kriterier. Ett poäng sattes ut på de  alternativ som var väldigt lämpade, noll poäng på de som var neutrala och ett minuspoäng sattes  ut på de alternativ som inte lämpade sig mot kriterierna.        De alternativ som fick högst poäng i värderingsmatrisen var motiven fruktstund, kanelbullar,  muffins, bär, svampar och cyklar. De abstrakta motiven som fick högst poäng var rutor och  trianglar.        Eftersom endast fyra mönster med olika motiv skulle skapas så behövdes några motiv väljas  bort. Svampar valdes bort då det ansågs tråkigast ur ett barnperspektiv. Rutigt valdes även bort  då det enda som hade gjort det starkt var att det hade kopplingar till picknickfilt vilket förknippas  med utflykt. Utöver det ansågs rutigt vara tråkigt, motivlöst och inte särskilt intressant för barn.        Skisser skapades sedan utifrån motiven kanelbullar och muffins, fruktstund, bär, cyklar och 

(32)

trianglar (se Figur 4). Dessa skisser syftade till att skapa en överblick av hur motivet skulle kunna  se ut, vilka frukter och bär som skulle kunna användas, vilken storlek objekten skulle ha, hur  detaljerade de skulle vara och vilken form objekten skulle vara i. Det var viktigt att motiven var  verklighetstrogna i det avseendet att de skulle se ut som de muffins barn faktiskt tar med sig på  utflykt och de frukter som barn vanligtvis äter på fruktstunden. För att göra motivet trianglar  mer intressant och levande utforskades vimplar i form av trianglar och stående trianglar på rad  vilket för tankarna till granar, vilket var ett annat motiv som fick hög poäng i värderingsmatrisen  (se Bilaga 3).        Efter de initiala skisserna valdes motivet bär bort eftersom det liknade frukt och endast fyra  motiv behövdes för de fyra olika mönster som skulle skapas.   Figur 4. Initiala skisser 

4.3.2 Storytelling  

Som utgångspunkt för vidare design skapades stories för de utvalda motiven. Berättelser är  viktiga verktyg för att veta vad som ska designas och varför menar både Designer 1 och Designer  2 (se 4.1.2). Det är viktigt att design på produkter till barn bidrar till känslomässiga associationer  (2.1.1), därför hjälper stories till i designarbetet för att sträva mot att uppnå en specifik känsla i  designen. Ett mönster blir även mer meningsfullt om det har en story eftersom det blir lättare att  kommunicera kring produkten med mönstret på (4.1.2). Först skapade vi produkt-stories (2.3.3) 

References

Related documents

Skalvärdena på Likert-skalan utgör grunden för en mätning av FAF, som visar om deltagaren tagit hänsyn till kontexten (information om att ämnet inte var självvalt) i sin

On the other hand, the key topic questions focused on the exploitative and explorative dynamic capabilities and were divided into four subcategories for the different

Oman ful fils the first three goals of the pillars of the End TB Strategy ( Table 2 ) and partly also the fourth, “Preventive treatment of persons at high risk, and vaccination

• Drug and alcohol use during teen and young adult years can lead to many problems for teens and their families.. • Prevention programs exist for children from the time they

The eleventh research seminar of the Swedish Society for Research in Mathematics Education Karlstad, January 23–24, 2018, Svensk förening för matematikdidaktisk forskning-SMDF;

sperm velocities and kinetics, viability and membrane permeability, production of reactive oxygen species, mitochondrial membrane potential and DNA fragmentation index of

On the contrary, this study shows that women seeking an abortion have received more information about birth control than the women in the control group, but they still do not seem

The augmented reality digital gross pathology workstation prototype Digipat2/3 uses a camera which displays a live view of the work surface, along with an augmented layer of