Akademin för Innovation, Design och Teknik
Hur ser en produkt med stor marknadspotential
ut som stimulerar kreativitet?
Examensarbete, produktutveckling
30 högskolepoäng, avancerad nivå
Produkt‐ och processutveckling Civilingenjörsprogrammet Innovation och produktdesignLinn Westanbäck
Presentationsdatum: 11 juni 2010 Uppdragsgivare: Idélaboratoriet Handledare (företag): Jonas Michanek Handledare (högskola): Ragnar Tengstrand Examinator: Rolf LövgrenSammanfattning
Medvetenheten att det krävs kreativitet för att nå framgång är idag stor. Trotts medvetenheten har företag svårt med implementeringen av kreativitet på daglig basis och få jobbar aktivt med att öva upp sitt eget kreativa tänkande. Kreativitet kräver kontinuerligt jobb med det kreativa tänkandet, träning krävs för att lyckas göra nya kopplingar, associera ihop till synes ologiska ämnesområden och finna samband. I dag finns det kreativa övningar som är framtagna för att stimulera kreativitet, öva upp växelvis divergent‐ och konvergent tänkande och generera unika idéer. Problemet är att övningarna används alldeles för sällan, få använder dem av egen fri vilja och att de oftast är primärt konstruerade för att användas i grupp vilket inte alltid finns tillfälle för. Denna rapport visar hur jag, Linn Westanbäck, genom en strukturerad process med ovisst utfall har arbetat fram idéer och ramar för en produkt med stor marknadspotential som stimulerar kreativitet med målet ett slutgiltigt produktkoncept. Projektet har resulterat i Ideawalk‐ en mobilapplikation som vägleder dig till att generera unika idéer, en vidareutveckling av den beprövade kreativa övningen Tankepromenad. Användandet av teknik som finns eller kan implementeras i dagens mobiltelefoner har möjliggjort ny konstruktion. I och med att det är en mobilapplikation når den ut till en stor marknad, är prisvärd och blir portabel. Ideawalk är konstruerad för att tilltala den enskilda individen samtidigt som den kan användas i utbildningssyfte inom skol‐ och företagsvärlden. På företag finns det inte alltid tidsresurser till att aktivt jobba med kreativitet och öva upp det kreativa tänkandet. Ideawalk har flera fördelar som möjliggör att produkten kommer in på företag. Framförallt är det ett verktyg som stödjer framtagandet av unika idéer, det övar upp idémässigt flöde och skapar nya tankemönster. Ideawalk är även ett motionsredskap som erbjuder användaren nya promenadvägar för att möjliggöra nya intryck. Stegräknaren har länge varit ett verktyg för att få anställda att röra mer på sig, på liknande sätt kan Ideawalk användas som både tränar hjärnan och kroppen samtidigt. Slutsatsen dras till att Ideawalk är en produkt med stor marknadspotential som stimulerar kreativitet.Förord
Jag känner stor tacksamhet till dem som varit ett stöd under processen. Först och främst vill jag tacka Jonas Michanek, Idélaboratoriet, för ett givande samarbete. Vidare vill jag tacka både Jonas Michanek och Andreas Breiler för möjligheten att medverka på deras tvådagarskurs i att leda kreativa processer, Idea Agent Training. Under projektet fick jag möjlighet att träffa en hel del fantastiska människor som delade med sig av tankar och idéer. Tack Annika Löfgren, Åsa Öberg, Anette Strömberg, Thomas Brodén och alla ni som deltog på mina kreativa workshops. Jag vill rikta ett stort tack till min handledare på Mälardalens högskola Ragnar Tengstrand som aldrig slutar tro på mig och mina idéer. Sist men inte minst vill jag tacka vänner och familj.Ordlista
Associationer Association, förbindelse, anknytning, sammanslutning1. Divergent tänkande Spretigt tänkande, går ut på att tänka annorlunda och att bryta mönster. Divergent produktion Utifrån ett stimuli, uppgift, ge så många svar som möjligt. Etapp I denna rapport är det en benämning på olika moment som utförs. Funktionsnivåer I denna rapport är det en benämning på att en produkt går att använda på flera olika sätt. GPS Global Positioning System, satellitnavigationssystem för bestämning av positioner, kombinerat med digitala kartor kan systemet med hög precision leda en person till en önskad adress.2Idé Den mentala verklighets motsvarighet till den fysiska världens atom, minsta byggstenen. Idégenerering Åstadkomma idéer. Idélaboratoriet Ett konsultföretag som skapar idékultur i organisationer. Idémässigt flöde Förmåga att generera många idéer. Innovation En innovation står för något nytt och unikt som tagits i bruk och som skapat värde för dess användare. Koncept Idéer som är vidareutvecklade. Konkretisering Konkretisera, göra konkret och därmed åskådlig och lättare att förstå3. Kopplingar I denna rapport är det en benämning på hur hjärnan sätter samman information. Konvergent tänkande Går ut på att samla tankarna till ett mönster. Konvergent produktion Hitta det enda rätta svaret. 1 NE, 2010‐05‐01, http://www.ne.se/association 2NE, 2010‐05‐17, http://www.ne.se/kort/gps 3NE, 2010‐05‐12, http://www.ne.se/sve/konkretisera?i_h_word=konkretisera
Kreativa övningar Övningar konstruerade för att tänka växelvis divergent‐ och konvergent. Kreativitet Förmåga till nyskapande, till frigörelse från etablerade perspektiv; att se verkligheten med nya ögon4. Kreativitetstips I denna rapport är det benämning på? olika tips som kan få hjärnan att börja tänka divergent. Kreativt tänkande Växelvis användning av divergent‐ och konvergent tänkande. Läge I denna rapport är det en benämning på att befinna sig i ett tillstånd. MMS Teknik för överföring av multimediemeddelanden i form av digitala bilder, musik, text och videosekvenser mellan mobiltelefoner5. Mobilapplikation En mjukvara till mobiltelefonen. Mönster Struktur6. I denna rapport är det benämning på hur tankebanorna bildar struktur. Open end Inte en bestämd lösning. Rutin Förmåga som har blivit mekanisk/Procedur som utförs mer eller mindre automatiskt7. Röstmemo Funktion i mobiltelefonen där ljud spelas in/upp. Tankebanor I denna rapport är det benämning på hur tankarna följer spår. Unika idéer Idéer som skiljer sig från det som finns. Kreativ workshop I denna rapport är det benämning på en tillställning där en grupp människor utför kreativa övningar. Ämnesområde I denna rapport är det en benämning på en grupp föremål som hör ihop, lätt kan associeras samman. 4NE, 2010‐05‐01, http://www.ne.se/kreativitet 5 NE, 2010‐05‐01, http://www.ne.se/sok/MMS?type=NE 6Tyda, 2010‐05‐01, http://tyda.se/search?form=1&w=m%C3%B6nster&w_lang=&x=0&y=0
Innehåll
1. Inledning ... 1 2. Syfte och mål ... 1 3. Projektdirektiv ... 1 4. Problemformulering ... 2 5. Projektavgränsningar ... 2 6. Teoretisk bakgrund och lösningsmetodik ... 3 6.1. Kreativitet ... 3 6.2. Processen ... 6 6.2.1. Gantt‐schema ... 7 6.2.2. Funktionsanalys ... 7 6.2.3. Intervjuer ... 7 6.2.4. Negativ idégenerering ... 8 6.2.5. Tankepromenad ... 8 6.2.6. Tio tusen röda rosor ... 8 6.2.7. Egenskapspussel ... 8 6.2.8. Vad om? ... 9 6.2.9. Lotusblomman ... 9 6.2.10. Slumpord ... 9 6.2.11. Konkretiseringsverktyg ... 10 6.2.12. QFD ... 10 6.2.13. Idémetoden ... 11 6.2.14. Kravspecifikation ... 11 6.2.15. Pugh ... 11 7. Tillämpad lösningsmetodik ... 12 7.1. Planering ... 12 7.2. Behov ... 13 7.2.1. Funktionsanalys – en kartläggning av funktioner för en produkt som stimulerar kreativitet. ... 13 7.2.2. Marknadsundersökning på internetbaserad sekundärdata ... 13 7.2.3. Intervjuer/möten ... 15 7.2.4. Kravspecifikation – första utkastet ... 18 7.3. Fas 2 – Idégenerering ... 197.3.1. Egen idegenerering ... 19 7.3.2. Kreativ workshops i Eskilstuna ... 20 7.3.3. Idea Agent Training i Malmö ... 21 7.4. Fas 3‐ Idéutveckling & urval ... 23 7.4.1. QFD ‐ Sammanställning produkt‐ och marknadskrav ... 23 7.4.2. Idémetoden – utgallring av idéer ... 25 7.5. Fas 4‐ Konkretisering ... 26 7.5.1. Idéer till koncept ... 26 7.6. Fas 5‐ Analys ... 29 7.6.1. Pugh ‐ konceptjämförelse ... 29 7.6.2. Beskrivning av koncept 3, 4, 5 och 6 ... 29 7.6.3. Analys av koncepten samt beslut för slutgiltigt produktkoncept ... 35 8. Resultat ... 36 8.1. Ideawalk ... 36 8.2. Läge 1 – Gå (etapp 1 av 4) ... 37 8.3. Läge 2 – Fantasi (etapp 2 av 4) ... 39 8.4. Läge 3 – Idé (etapp 3 av 4) ... 40 8.5. Läge 4 – Skicka (etapp 4 av 4) ... 40 8.6. Läge 5 – Statistik ... 41 9. Analys ... 42 9.1. Analys av projektets frågeställningar ... 42 9.2. Resultatet kopplat till kravspecifikationen ... 45 10. Slutsatser och rekommendationer ... 47 10.1. Slutsatser av examensarbetet ... 47 10.2. Rekommendationer ... 47 11. Referenser ... 48 11.1. Litteraturförteckning ... 48 11.2. Elektroniska källor ... 48 11.3. Muntliga källor ... 49 Bilagor ... 50
Figurförteckning
Figur 1‐ Idelaboratoriets idéprocess. (Michanek & Breiler,2007, 32). ... 6 Figur 2 ‐ Projektets process ... 6 Figur 3 ‐ Egenskapspussel. ... 9 Figur 4 ‐ Lotusblomman ... 9 Figur 5 ‐ Processen, behov ... 13 Figur 6 – Idéspelet. (Realize, 2010‐05‐01, http://shop.realize.se/se/art/idespelet‐2.php) ... 14 Figur 7 – Idébok. (Interesting, 2010‐05‐01, http://interesting.org/kreativitetsutv_bocker.aspx) ... 14 Figur 8 – Processen, Idégenerering ... 19 Figur 9 ‐ En av gruppernas resultat från den kreativa övningen. ... 20 Figur 10 ‐ Processen, Idéutveckling & urval ... 23 Figur 11 ‐ Utgallring av idéer. ... 25 Figur 12 ‐ Processen, Konkretisering ... 26 Figur 13 ‐ Enkel skiss koncept 1, Idétvätt. ... 26 Figur 14 ‐ Enkel skiss koncept 2, Idénalle. ... 27 Figur 15 ‐ Enkel skiss koncept 7, Automaten. ... 28 Figur 16 ‐ Enkel skiss koncept 8, Braingodis. ... 28 Figur 17 ‐ Processen, Analys ... 29 Figur 18 ‐ Inledande display, Ideawalk. ... 30 Figur 19 ‐ Display med inställningar, Ideawalk. ... 30 Figur 20 ‐ Display under promenaden, Ideawalk. ... 30 Figur 21 ‐ Andra etappens display, Ideawalk. ... 30 Figur 22 ‐ Avslutande etappens inledande display. ... 31 Figur 23 ‐ Display konkretiseringsverktyg. ... 31 Figur 24 ‐ Inledande display, Hönan. ... 31 Figur 25 ‐ Exempelbild på display när användaren petar på hönan och får kreativitetstips. ... 31 Figur 26 – Andra etappens inledande display, Hönan... 32 Figur 27 ‐ Balansspelets display, Hönan. ... 32 Figur 28 ‐ Display när ett slumpord presenteras, Hönan. ... 32 Figur 29 ‐ Första etappens display, Flip your mind. ... 32 Figur 30 ‐ Andra etappens inledande display, Flip your mind. ... 33 Figur 31 ‐ Flipperspelets display, Flip your mind. ... 33 Figur 32 ‐ Display när ett slumpord presenteras, Flip your mind. ... 33 Figur 33 ‐ Inledande display, Krossa tallrikar. ... 34 Figur 34 ‐ Display där användaren fyller i viktiga egenskaper för slutidén, Krossa tallrikar. ... 34 Figur 35 ‐ Display där användaren fyller i olika former av egenskapen, Kossa tallrikar. ... 34 Figur 36 ‐ Inledande display i andra etappen, Krossa tallrikar. ... 34 Figur 37 ‐ Exempelbild som visar när användaren pusslat ihop en ny kombination, Krossa tallrikar. .. 34 Figur 38 ‐ Display som visar kombinationen och frågeställningen, Krossa tallrikar. ... 34 Figur 39 ‐ Ideawalk. ... 36 Figur 40 – Användaren fyller i sin frågeställning. ... 37 Figur 41 ‐ Användaren väljer promenadens längd. ... 37 Figur 42 ‐ Användaren väljer önskat ljud under promenaden. ... 37 Figur 43 ‐ Displayen är tvådelad under promenaden... 38Figur 44 ‐ Displayen när användaren tagit ett kort. ... 38 Figur 45 ‐ Användaren har vänt upp två kort. ... 39 Figur 46 ‐ Användaren har vänt bort ett av korten. ... 39 Figur 48 – Konkretiseringsverktyg. ... 40 Figur 49 – Användaren ges möjlighet att sända vidare sin idé. ... 40 Figur 47 ‐ läge 3, Ideawalk. ... 40 Figur 50 – Exempelbild, läge 5, Ideawalk. ... 41
Tabellförteckning
Tabell 1 ‐ Definierade marknadskrav ... 23 Tabell 2‐ Produktegenskaper och dess målvärden ... 24Bilageförteckning
Bilaga 1 ‐ Konkretiseringsverktyg idéagenten Bilaga 2 ‐ Sammanställning av företagsmöten Bilaga 3 ‐ Registrering av examensarbete Bilaga 4 ‐ Sammanställning av handledarmöten Bilaga 5 ‐ Sammanställning av möte med examinator Bilaga 6 ‐ Gantt‐schema Bilaga 7 ‐ Funktionsanalys Bilaga 8 ‐ Analys idéspelet Bilaga 9 ‐ Analys idébok Bilaga 10 ‐ Frågor Anette Strömberg (Mälardalens högskolas kreativitetslabb) Bilaga 11 ‐ Sammanställning av möte med Anette Strömberg (Mälardalens högskolas kreativitetslabb) Bilaga 12 ‐ Sammanställning av möte med Annika Löfgren (KREO) Bilaga 13 ‐ Frågor Thomas Brodén (ABB) Bilaga 14 ‐ Sammanställning av möte med Thomas Brodén (ABB) Bilaga 15 ‐ Idéer Bilaga 16 ‐ Kreativ Workshops, utförande Bilaga 17 ‐ Idea Agent Training, diploma Bilaga 18 ‐ Lotusblomman Bilaga 19 ‐ QFD Bilaga 20 ‐ Konkretiseringsverktyg för projektet Bilaga 21 ‐ Koncept 1 Bilaga 22 ‐ Koncept 2 Bilaga 23 ‐ Koncept 3 Bilaga 24 ‐ Koncept 4 Bilaga 25 ‐ Koncept 5 Bilaga 26 ‐ Koncept 6 Bilaga 27 ‐ Koncept 7 Bilaga 28 ‐ Koncept 8 Bilaga 29 ‐ Pugh Bilaga 30 ‐ Kravspecifikation1. Inledning
Medvetenheten att det krävs kreativitet för att nå framgång är idag stor, det nästintill en omöjlighet att konkurrera genom att göra saker bättre än andra. Det räcker inte längre att veta mest, det gäller framförallt att kunna använda kunskaperna på nya sätt för att vinna konkurrensfördelar.8 Trotts medvetenheten har företag svårt med implementeringen av kreativitet på daglig basis och få jobbar aktivt med att öva upp sitt eget kreativa tänkande. På företag behandlas kreativitet mestadels under event med hjälp av inhyrd ledd kompetens och många tror fortfarande att idéer skall komma som en blixt från klar himmel. Verkligheten ser annorlunda ut. Kreativitet kräver kontinuerligt jobb med det kreativa tänkande, träning krävs för att lyckas göra nya kopplingar, associera ihop till synes ologiska ämnesområden och finna samband. I dag finns det kreativa övningar som är framtagna för att stimulera kreativitet, öva upp växelvis divergent‐ och konvergent tänkande och generera unika idéer. Problemet är att övningarna används alldeles för sällan, få använder dem av egen fri vilja och att de oftast är primärt konstruerade för att användas i grupp vilket inte alltid finns tillfälle för. Denna rapport visar hur jag, Linn Westanbäck, genom en strukturerad process med ovisst utfall arbetat fram idéer och ramar för en produkt med stor marknadspotential som stimulerar kreativitet. Jag var insiativtagare för projektet och ordnade samarbete med Jonas Michanek, författare till boken Idéagenten 2.0 och grundare till Idélaboratoriet, ett konsultföretag som skapar idékultur i organisationer. Jonas Michanek fungerade som handledare under arbetets gång, uppdaterades kontinuerligt och bidrog med kompetens.2. Syfte och mål
Projektets syfte var att genom en strukturerad process med ovisst utfall arbeta fram idéer och ramar för en produkt med stor marknadspotential som stimulerar kreativitet. Målet var ett slutgiltigt produktkoncept uppbyggt utifrån teori om kreativitet och som på bästa sätt uppnådde marknadskraven som identifierats under projektet.3. Projektdirektiv
Jag utförde merparten av arbetet på distans. Jonas Michanek uppdaterades kontinuerligt och bidrog med kompetens och handledning under projektets gång. Då det föreligger ett geografiskt avstånd skedde möten för avstämning genom telefon om inte annat hade avtals. Produktkonceptet utvecklades med fokus på marknadspotential, innovationsgrad och realiserbarhet.8Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 15.
4. Problemformulering
I dag finns det kreativa övningar som är framtagna för att stimulera kreativitet, öva upp växelvis divergent‐ och konvergent tänkande och generera unika idéer. Problemet är att övningarna används alldeles för sällan, få använder dem av egen fri vilja och de är primärt konstruerade för att användas i grupp vilket inte alltid finns tillfälle för. Projektets övergripande frågeställning: Hur ser en produkt med stor marknadspotential ut som stimulerar kreativitet? Underliggande frågeställningar: Hur kan produkten konstrueras och utformas så: • Den stödjer framtagandet av unika idéer? • Användaren kommer ifrån invanda mönster? • Användaren tränar upp sitt idémässiga flöde? • Användaren tränas till att koppla ihop olika ämnesområden? • Den både stödjer divergent‐ och konvergent tänkande? • Användaren kan dela med sig av genererade idéer? • Användaren kan/vill utföra idégenerering på egen hand? • Den används kontinuerligt? • Den når ut till många användare? För ställda produktkrav se bilaga 30 ‐ Kravspecifikation5. Projektavgränsningar
Examensarbetet omfattade 30 högskolepoäng vilket motsvarar 20 veckor heltidsarbete, det var således den tid som fanns till förfogande för projektet. Arbetet har resulterat i ett slutgiltigt produktkoncept, uppbyggt utifrån teori om kreativitet och möter marknadskraven som identifierades under projektet. Vidare har arbetet även resulterat i denna skriftliga rapport som visar processen fram till och med det slutliga produktkonceptet. Rapporten ligger till grund för examinationen från civilingenjörsprogrammet Innovation och produktdesign vid Mälardalens högskola. Projektet hade från början medvetet få avgränsningar för att i behovsfasen kunna skapa sig en helhetsbild och successivt arbeta fram begränsningarna. Inledande fanns en avgränsning till att projektet skulle resultera i ett konceptförslag för en ny fysisk produkt, vilket senare luckrades upp i och med insikten om möjligheterna med en mjukvara. Med avseende på tiden begränsade projektet till att inte utföra någon enkätbaserad marknadsundersökning.6. Teoretisk bakgrund och lösningsmetodik
Kapitlet redovisar den teori som låg till grund för projektet, övergripande om kreativitet samt processen som följts med utvalda verktyg, metoder och kreativa övningar.6.1. Kreativitet
Kreativitet är förmåga till nyskapande, till frigörelse från etablerade perspektiv; att se verkligheten med nya ögon9. J.P. Guilford gjorde på 60‐talet en åtskillnad mellan divergent‐ och konvergent produktion. Divergent produktion går ut på att utifrån ett stimuli, uppgift, ge så många svar som möjligt. Konvergent produktion handlar om att hitta det enda rätta svaret. Kreativitet innebär att söka alternativa lösningar för att finna nya svar, generera många idéer, divergent produktion.10 Det medför inte automatiskt ett kreativt resultat. För att resultatet skall vara kreativt krävs det för det första att det är nytt och för det andra att det är meningsfullt11. Den kreativa processen kan i stora drag definieras som att följa en regel eller rutin med ovisst utfall. Det går inte att på förhand veta vad resultatet ska bli eftersom det skall vara nytt, det som går är att ha ett arbetssätt och en plan för hur det skall nås.12 Två olika lägen har identifierats som behövs i den kreativa processen, divergent‐ och konvergent tänkande. Divergent, spretigt tänkande, går ut på att tänka annorlunda och att bryta mönster. Konvergent tänkande går ut på att samla tankarna till ett mönster. Först används det konvergenta tänkandet när information inhämtas inom ett område, en kunskapsbas byggs upp och mönster bildas. Sedan används det divergenta tänkandet för att tänka i nya banor, olika delar av ämnesområden som inte naturligt hör ihop sätts samman till en ny enhet. Slutligen används åter det konvergenta tänkandet för att följa de nya banorna till dess ände, bilda nya mönster.13 Kreativitet handlar om att associera ihop till synes ologiska ämnesområden och finna samband. Hur kreativt resultatet blir har en stark relation till hur långsökt associationen är. Den första spontana lösningen är sällan unik, den har någon annan redan tänkt på för den ligger så nära till hands.14 Det beror på de mönster som skapas vid inlärning, när en kunskapsbas byggs upp kategoriseras indata i olika ämnesområden. När ett problem uppkommer följer tankarna invanda mönster och letar enbart efter lösningar vid ett och samma ämnesområde, vilket utgör konvergent tänkande. Det finns ett behov att forma helheter av intryck, skapa ordning, desto fortare som helheten gör sig synlig desto bättre tros lösningen vara. Vid kontakt med olika föremål och företeelser dras slutsatser utifrån erfarenheter, konstruerade mönster, lärdomen hur de ser ut och fungerar låses fast vid vad de tidigare varit. Kreativitet kräver att betrakta föremål och företeelser utifrån vad de skulle kunna bli, se detaljerna som utgör helheten och vänja sig vid en viss form av oordning.15 Motivationen och självförtroendet är avgörande faktorer för att våga och vilja röra sig mot något som inledningsvis inte är fastställt. Det gäller att bryta sig fri från mönstren för att kunna associera ihop till synes ologiska delar av ämnesområden, använda divergent tänkande. Det är långt ifrån självklart att acceptera en oöverskådlig helhet, det är betydligt enklare att välja en trygg bana där det går att kontrollera alla 9NE, 2010‐05‐01, http://www.ne.se/kreativitet 10Psykologiskatest, 2010‐05‐01, http://www.psykologiskatest.se/?page_id=3 11Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 51. 12Ibid, 57. 13 Ibid, 66. 14Ibid, 74. 15Ibid, 93.delmoment. Viktigt är att träna upp sitt idémässiga flöde genom att göra många långsökta associationer, generera många idéer. Det medför att flera lösningar kan testas, med största sannolikhet kommer några av dem misslyckas, dock ökar sannolikheten att någon lösning lyckas.16 En idé som vid första anblicken inte ser ut ha något värde kan med tiden och med hjälp av ett konvergent tänkande framkalla ett kreativt resultat. Eftersom sambandet inte gör sig synligt på en gång så är dokumentation oerhört viktig. Vid unga år dominerar divergent tänkande eftersom det då inte skapats invanda mönster i lika stor utsträckning. Det går lätt att koppla ihop olika ämnesområden, problemet är att det är omöjligt att finna betydande samband dem emellan utan en uppbyggd kunskapsbas. För att kreativt kunna lösa ett problem krävs kunskap och graden ökar med svårigheten på problemet. Kunskap påverkar både vilka delar av ämnesområden som associeras ihop och hur meningsfullhet skapas i resultatet. 17 Kunskap gör våra mönster mer dominanta vilket medför att det är svårare att betrakta föremål och företeelser i detaljer och utifrån vad de skulle kunna bli, de ses utifrån vad de är idag. Betraktelser resulterar i ett helhetsintryck. För att maximera antalet associativa kopplingar krävs det att ta sig förbi helheten och bli medveten om detaljerna. För att uppnå ett meningsfullt resultat fordras relationer till delar inom ett specifikt ämnesområde. Fördelaktigt är att ha arbetat länge med något så förståelsen finns för delarna som utgör helheten.18 Samtidigt fordras inspiration från ett helt annat ämnesområde för att kunna associera långsökt. Viket ämnesområde som kopplas samman med det ursprungliga bör vara slumpartat. Enkla föremål och företeelser kan bli inspiration för att åstadkomma långsökta associationer, ge unika insikter som löser ett komplext problem. Vid miljöombyte möjliggörs nya intryck, viktigt är att uppmärksamma sådant som inte tros ha samband med ett uppställt problem. Det gäller att söka efter inspiration på oväntade platser, öppna upp och se på saker med nytt perspektiv. Detsamma gäller vid kommunikation med andra då värdefulla tankar och idéer kan komma från personer som inte alls är insatta i problemet. Kommunikation och samarbete kan möjliggöra långsökta associationer och resultera i unika lösningar som inte går att se på egen hand.19 Förmågan att göra associationer och dra slutsatser ökar vid fysisk aktivitet. Hjärnan jobbar bättre när blodtillförseln och syresättningen stiger. Den fysiska aktiviteten ökar medvetandegraden och förmågan att fokusera och göra nya kopplingar .20 Vid rutiner minskar hjärnans aktivitet, det är uppkomsten varför de skapas, för att slippa tänka vid utförandet av vardagliga sysslor. Bryts en rutin tvingas hjärnan till att göra nya kopplingar. Historien är fylld med positiva bevis på effekten av att bryta de vardagliga rutinerna. För att ta ett exempel ägnade sig da Vinci ständigt åt att utmana livets enkla rutiner. Han skrev spegelvänt och använde växelvis båda händerna till alla tänkbara uppgifter. En anledning till att kreativa människor genom åren uppfattas som märkliga är just för att de utvecklat udda talanger.21 16Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 64 f. 17Ibid, 60. 18Ibid, 64. 19 Johansson, F. (2005). Medicieffekten, 92 ff. 20Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 127.
Artisteri och logi kännetecknar hjärnans två olika halvor. Förmågan att se, känna och skapa helheter å ena sidan och att höra, tänka och bryta ner i detaljer å andra sidan. Genom att slå ihop båda hjärnhalvorna och låta dem arbeta tillsammans istället än var och en för sig ökar hjärnans potentiella kopplingar exponentiellt.22 Det är själva skiftet mellan hjärnhalvorna som ger tankekraften, genom att börja i den ena gör den andra effektivare. 23 För att lyckas frigöra tankarna och lämna invanda mönster finns olika tips som kan användas (i denna rapport benämns dessa kreativitetstips). De kan fördelaktigt användas som uppvärmning för att tänka divergent. Byta perspektiv, exempelvis genom att iklä sig en annan roll och försöka se utifrån dennes synvinkel, det kan vara en kändis, ett barn eller ett föremål. På liknande sätt fungerar att vända på antaganden, exempelvis genom att tänka hur ett problem inte kan lösas. Tankarna kan även byta bana genom att skapa begränsningar, exempelvis genom att stänga av ett av sinnena.24 Likaså kan kommunikation med andra leda bort tankarna från invanda mönster. Miljöombyte leder till nya intryck vilket kan ge nya impulser. Förmågan att kunna associera är väldigt central i idégenereringssammanhang och det kan vara bra att värma upp med att associera kring olika föremål inledningsvis. Ett av de mest välkända exemplen för att börja tänka divergent är baserad på divergent produktion. Det gäller att komma på så många som möjligt olika användningsområden för en tegelsten. Efter ett visst antal lösningar går det inte längre att finna svar inom det aktuella ämnesområdet, vilket tvingar till ett divergent tänkande. 25 Kreativitet är beroende av en kunskapsbas och består bara till hälften av att bryta sig fri från tankemönstren. Den andra hälften består i att försöka få ihop även de mest vansinniga idéerna till meningsfulla kreativa resultat. Varje försök lyckas inte, dock medför det träning till att koppla ihop olika ämnesområden, bygga upp nya mönster, vilket kan användas i framtida problemlösningar.26 Kopplingar som tidigare varit aktiverade har en benägenhet att lättare låta sig aktiveras på nytt.27 Viktigt vid kreativitetsarbete är att inte ha en för hög stressnivån vilket kan leda till att hjärnan tar genvägar och aktar sig för att göra nya kopplingar och bilda nya tankebanor28. Utan regler och rutiner vid arbete med kreativitet kommer det med största sannolikhet resultera i olika varianter av standardlösningar. Kreativitet kräver en viss grad av tvång, att göra det svårt för sig.29 Utan rutiner och systematik är det så gott som omöjligt att se nya associationer och möjliggöra oväntade kopplingar30. Det finns kreativa övningar som är framtagna som stöd vid kreativitetsarbete, de är viktiga inte bara för kan hjälpa att generera unika idéer utan även för att öva upp idémässigt flöde och skapa nya mönster. 31 Beprövade kreativa övningar som använts i projektet och givit inspiration för koncepten och slutresultatet, presenteras i kapitel 6.2.4. till och med kapitel 6.2.10. 22Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 67. 23Ibid, 125. 24Johansson, F. (2005). Medicieffekten, 67 ff. 25Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 95 f. 26 Ibid, 66. 27Mellander, K. (2001). Länge leve lärandet, 26. 28Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 122. 29 Ibid, 59. 30Ibid, 178. 31Ibid, 122.
6.2. Processen
Idélaboratoriet har tagit fram idéprocessen som är uppdelad i faserna behov, idégenerering, idéutveckling & urval, konkritisering, resultat. (Se figur 1 för visuell beskrivning). I behovsfasen fastställs projektets grund och ramar. I idégenereringsfasen skapas en mängd idéer med så olika infallsvinklar som möjligt. I fasen idéutveckling och urval skapas en översikt och förståelse som ligger till grund för urval, idéerna minskar i antal medan kvaliteten ökar. I konkretiseringsfasen utvecklas idéerna till koncept och beskrivs mer ingående. I resultatfasen finns slutligen ett antal koncept som klarat sig igenom processen och ställning tas för eventuellt vidare arbete.32 Figur 1‐ Idelaboratoriets idéprocess. (Michanek & Breiler,2007, 32). Idéprocessen modifierades för att passa projektets förutsättningar (Se figur 2 för visuell beskrivning). Behovsfasen får större utrymme för att inledningsvis skapa en helhetsbild och successivt arbeta fram begränsningar. Fasen är iterativ, som processbilden illustrerar (figur 2), vilket medför att den fortsätter parallellt under den nästföljande fasen idégenerering. Fasen idéutveckling & urval baseras på behovsfasens resultat. Eftersom projektets mål var ett slutgiltigt produktkoncept ersätter fasen analys idéprocessens resultat. I fasen analyseras de koncept som klarat sig igenom processen och i resultatfasen presenteras det slutgiltiga produktkonceptet. För att styra processen valdes kreativa övningar, metoder och produktutvecklingsverktyg ut. Dels för att tänka divergent, bryta mönster, och dels till att tänka konvergent, forma mönster. I följande underrubriker beskrivs dessa teoretiskt, i kapitel sju visas hur och när de används samt dess resultat. Figur 2 ‐ Projektets process6.2.1. Ganttschema Ett Gantt‐schema är ett planeringsverktyg som ger en visuell bild över tidsresursernas uppdelning på projektets delar/aktiviteter. I Gantt‐schemat bryts projektet ner i aktiviteter som därefter tilldelas tidsresurser. Under projektets gång prickas utförda aktiviteter av allt eftersom de utförts. Verktyget är en hjälp för att strukturera aktiviteterna och fördela tidresurserna, det fungerar likt en kalender för att nå projektets mål i tid.33 6.2.2. Funktionsanalys En funktionsanalys är ett produktutvecklingsverktyg som ger en bild av delarna som utgör helheten. I en funktionsanalys delas produktens funktioner upp i huvudfunktion, delfunktioner samt stödfunktioner. De beskrivs kortfattat med ett verb och ett substantiv och organiseras hierarkiskt i ett funktionsträd. Huvudfunktionen beskriver produktens syfte, vad den skall göra. Funktioner som samverkar så den högre funktionen kan åstadkommas presenteras i delfunktioner. Försvinner en av delfunktionerna så uppfylls inte huvudfunktionen och produkten slutar fungera. Stödfunktioner är de funktioner som produkten inte är beroende av men som kan underlätta produktlansering. Funktionsträdet visar tydligt hur funktionerna samverkar, i riktning mot huvudfunktionen besvaras frågan ”varför” och i motsatt rikting ”hur”. Efter en noggrann funktionsanalys och ett omfattande arbete kan det ändå inträffa att delfunktioner kommer i konflikt med varandra. Vissa funktioner kan då behövas prioriteras på bekostning av andra.34 6.2.3. Intervjuer Intervjuer är en av de vanligaste fångstmetoderna och används speciellt när det gäller forskning och kunskapsinhämtning från specifika individer. Det ger en möjlighet att ta del av information som inte alltid finns dokumenterad. Vid en intervju är det vanligast att en intervjuare utfrågar en respondent åt gången. Intervjuer är tidskrävande både empiriskt och bearbetningsmässigt. Det är viktigt att förbereda sig noggrant innan intervjun, både genom att formulera rätt frågor och hur de skall ställas. En bra förberedelse leder till att inte behöva intervjua respondenten igen. Några viktiga punkter att tänka på för att undvika felkällor är att: • Planera • Berätta vad det insamlade materialet ska användas till. • Vara neutral. • Vara noggrann med att ställa samma frågor (vid flera respondenter). 35 33 Österlin, K. (2003). Design i fokus för produktutveckling, 30. 34Österlin, K. (2003). Design i fokus för produktutveckling, 36 ff. 35Ejvegård, R. (2003).Vetenskaplig metod, 49 f.
6.2.4. Negativ idégenerering Negativ idégenerering är en kreativ övning som fördelaktigt används inledningsvis vid idéframtagning för att börja tänka divergent. Övningen går ut på att byta från ett positivt perspektiv till ett negativt och sedan byta tillbaka för att generera unika idéer. Den kreativa övningen utgår från en frågeställning, exempelvis Hur ser en produkt ut som stimulerar kreativitet?. Frågeställningen modifieras till exempelvis Hur kan man konstruera en produkt som inte stimulerar kreativitet? Idéer genereras och skrivs ner på ett papper. Därefter används de ”negativa” idéerna för att skapa positiva motsvarigheter utifrån den ursprungliga frågeställningen.36 6.2.5. Tankepromenad Tankepromenad är en kreativ övning som går ut på att byta miljö och hämta ologiska ledtrådar för att sedan koppla samman och generera lösningar på ett givet problem. Den kreativa övningen utgår från en frågeställning/problem. En promenad tas för att få inspiration och hämta hem ologiska ledtrådar. Under promenaden skrivs det som ses upp, exempelvis träd, skyltfönster, trappa. Det gäller att välja sådant som inte har någon direkt koppling till frågeställningen/problemet, att kombinera och hitta sambandet görs i de nästföljande stegen. Efter promenaden skrivs egenskaper/associationer/delar upp för respektive ord, exempelvis träd skulle kunna beskrivas växer, grönt, grenar. Sedan gäller det att försöka koppla ihop dessa med den utgående frågeställningen eller problemet, generera idéer. Vissa av idéerna kan ge en unik insikt som löser problemet/frågeställningen på ett helt nytt sätt.37 6.2.6. Tio tusen röda rosor Tio tusen röda rosor är ett energiverktyg som fördelaktigt kan användas under idégenerering i grupp och går ut på att uppmuntra och motivera varandra. Kreativt arbete innebär att sträcka sig utanför gamla ramar och våga gå utanför gränserna för det redan tänkta. Det krävs mod och för att möjliggöra det är uppskattning och motivation oerhört viktigt. Energiverktyget Tio tusen röda rosor är tänkt att användas för att avrunda en idégenerering för att få individen att fortsätta vilja generera idéer. Exempelvis kan det gå till enligt följande: Deltagarna delas upp i två grupper och ställer sig i en inre och en yttre ring. Personerna i ytterringen börjar med att berömma personen som står framför dem i innerringen. Det kan vara allt från vad personen i fråga har på sig till egenskaper som uppmärksammas under idégenereringen. Efter cirka 15 sekunder roterar ytterringen och en ny person ges beröm. Efter ett varv är det ombytta roller, innerringen ger beröm till personerna i ytterringen.38 6.2.7. Egenskapspussel Egenskapspussel är en kreativ övning som går ut på att definiera befintliga egenskaper/delar i exempelvis en produkt eller tjänst och försöka sätta samman dem på ett nytt sätt. I första steget identifieras de viktigaste egenskaperna som slutprodukten skulle kunna innehålla och skrivs ner på en vågrätt rad (se markering 1 i figur 3). Nästföljande steg består i att komma på olika 36 Michanek, J. , & Breiler, A. (2007). Idéagenten 2.0 en handbok i idea management, 117 f. 37Johansson, F. (2005). Medicieffekten, 97.
former av egenskaperna som skrivs ner lodrätt på en rad under respektive egenskap (se markering 2 i figur 3). I det sista steget genereras idéer genom att ord från de olika kolumnerna kombineras. 39 Figur 3 ‐ Egenskapspussel. 6.2.8. Vad om? Vad om? är en kreativ övning som går ut på att iklä sig en roll och tänka ut hur denna hade löst ett givet problem. Rollerna kan vara potentiella kunder eller helt fiktiva, det skall vara en hjälp för att komma ifrån invanda mönster och se utifrån ett annat perspektiv. Den kreativa övningen utgår från en frågeställning och framtagna roller. Idéer genereras utifrån hur rollfiguren löst frågeställningen.40 6.2.9. Lotusblomman Lotusblomman är en kreativ övning där idéer genereras utifrån behovet i åtta olika riktningar och resulterar i en blomliknande visualisering. Övningen utgår från ett behov samt en framtagen/uppritad mall (se figur 4). Runt mittenrutan, där behovet skrivs in, genereras åtta idéer eller kategorier. Dessa flyttas sedan ut till mittenrutorna i de omkringliggande åtta områdena. Därefter genereras åtta idéer kring varje ursprunglig idé/kategori.41 (se markering 1‐8 figur 4) Figur 4 ‐ Lotusblomman 6.2.10. Slumpord Slumpord är en kreativ övning som går ut på att utifrån ett slumpat ord associera och generera idéer kring en frågeställning. Övningen utgår från en frågeställning, kan utföras ensam eller i grupp. Vid ensam idégenerering kan de slumpade orden tas fram genom att slå upp en sida i en bok och välja ord att associera kring. Viktigt är att välja de ord som inte har en uppenbar koppling till frågeställningen. 42 Utförs övningen i grupp kan de slumpade orden tas fram genom att starta en associationskedja bland deltagarna. En person börjar med att säga ett ord, vilket som helst, det kan exempelvis vara något han/hon ser i rummet. Nästa deltagare tar vid och säger det ord som uppkommer i huvudet när han/hon hör första ordet. Associationskedjan fortsätter i cirka fem minuter. Fördelaktigt är att ha en ledare under 39Michanek, J. , & Breiler, A. (2007). Idéagenten 2.0 en handbok i idea management, 114 f. 40 Ibid, 120. 41Ibid, 144. 42Johansson, F. (2005). Medicieffekten, 98.
övningen som kan dokumentera orden på en whiteboardtavla. Det är även bra om inte frågeställningen presenteras fören associationskedjan är klar, för att undvika ord med uppenbar koppling till frågan. Ledaren läser upp frågeställningen och ställer det i relation till ett ord i taget. Deltagarnas uppgift är att associera fritt kring lösningar och uttalar högt de idéer han/hon får och skriver sedan ner dem på post‐it‐lappar. Ibland kan det vara fördelaktigt att ledaren provocerar deltagarna lite med frågor under processen exempelvis Hur skall det se ut?, Hur menar du?. På det sättet ”tvingas” deltagarna att vara mer precisa i sina beskrivningar och berika sina ursprungliga idéer. Avslutningsvis får deltagarna några minuter att utveckla sina egna idéer så att slutresultatet inte enbart blir massa lappar med enbart ett ord på.43 6.2.11. Konkretiseringsverktyg Konkretiseringsverkyg är enkla grafiska mallar som används för att bearbeta idéer/koncept från olika synvinklar. Med hjälp av konkretiseringsverktyg kan idéer vidareutvecklas, utvärderas och visualiseras med bild och text. När idéer ska gå från sina initiala faser och bilda koncept gäller det att tydligt formulera och dokumentera. Det gäller att konkretisera så att omvärlden kan förstå, få ner det geniala på papper i en förståelig och presentabel form. Det geniala kan lätt förbises om idén/konceptet inte är konkret.44 Det finns framtagna enkla grafiska konkretiseringsverktyg, mallformat, som hjälper till att vidareutveckla, utvärdera och visualisera med bild och text. De flesta är tämligen allmänna (för exempel se bilaga 1 – Konkretiseringsverktyg Idéagenten) och kan användas inom de flesta professioner. Med fördel kan konkretiseringsverktyget modifieras så att det passar den specifika processen. Mallen behöver inte följas till punkt och pricka, utan är snarare en hjälp att arbeta igenom från så många synvinklar som möjligt.45 Vid ett projekt kan det vara fördelaktigt att använda likadana mallar för att få koncepten på samma abstraktionsnivå vilket medför ökad mätbarhet. 6.2.12. QFD QFD, Quality Function Deployment, är en strukturerad metod där bland annat marknadskraven översätts till produktegenskaper, dess samband undersökas och målvärden tas fram. Utifrån olika fångstmetoder (exempelvis intervjuer, enkäter, observationer) definieras marknadskrav som viktas i en femgradig skala efter dess prioritet (1=Låg prioritet, 5=hög prioritet). Produktegenskaper som bidrar till att marknadskraven uppfylls identifieras, målvärde för varje produktegenskap och ideal förändringsriktning preciseras för att uppnå mätbarhet. Därefter viktas sambandet mellan marknadskrav och produktegenskaper med 1,3 eller 9 (1 = litet samband, 9 = starkt samband) och resulterar i egenskapsvikt. De framarbetade värdena visar var fokus bör ligga vid den fortsatta produktutvecklingen. QFD:n används även senare i processen för att på ett strukturerat sätt jämföra de framtagna koncepten med befintliga produkter. Utifrån en femgradig skala viktas hur väl egna och konkurrerande produkter uppfyller kraven (1=uppfyller lite, 5=uppfyller helt).46 43Michanek, J. , & Breiler, A. (2007). Idéagenten 2.0 en handbok i idea management, 111 f. 44 Michanek, J. , & Breiler, A. (2007). Idéagenten 2.0 en handbok i idea management, 83. 45Ibid, 85 ff.
6.2.13. Idémetoden Idémetoden är en urvalsmetod som är fördelaktig vid en första utgallring av ett stort antal idéer. Den är uppbyggd i tre steg: • Skapa översikt – Alla idéer sätts exempelvis upp på en vägg för att skapa en bra översikt. • Bestäm hur många idéer som skall tas vidare – Beslut tas om hur stor del av den totala massan som skall gå vidare i processen, exempelvis 25 %. • Välj era favoriter – De idéer som känns bäst väljs ut för fortsatt arbete.47 6.2.14. Kravspecifikation En kravspecifikation är ett levande dokument som med fördel uppdateras hela tiden under projektets gång. Tanken är att kravspecifikationen på ett strukturerat sätt ger överblick på de krav, samt egenskapernas målvärden som kommer göra kunden belåten. Funktionsanalys, QFD och marknadsundersökning är de verktyg som framför allt ligger till grund för upprättandet av kravspecifikationen.48 6.2.15. Pugh Pugh är en matrisbaserad urvalsmetod för att på ett strategiskt och logiskt sätt jämföra och bedöma koncept. I matrisen ställs olika produktegenskaper upp och viktas. Ett referenskoncept, som kan vara en befintlig produkt, sätts in i matrisen och får värdet 0 på alla egenskaper. Därefter värderas alla koncept utifrån hur väl de är anpassade efter egenskaperna, jämfört med referensen. Värderingen sker i en tregradig skala från ‐1 till +1. Det koncept som får den högst viktade poängen är det som har störst potential att nå framgång.49
47 Michanek, J. , & Breiler, A. (2007). Idéagenten 2.0 en handbok i idea management, 75 f. 48Österlin, K. (2003). Design i fokus för produktutveckling, 43. 49Ullman, D. G. (2003). The Mechanical Design Process, 185 ff.
7. Tillämpad lösningsmetodik
Kapitlet visar projektets bearbetning i kronologisk ordning, rubricerad utifrån Planering följt av processens faser fram till Resultat som presenteras i nästföljande kapitel.7.1. Planering
Företaget Idélaboratoriet kontaktades med samarbetsförslaget att ta fram en produkt som stimulerar kreativitet. Jonas Michanek, en av de två grundarna, antog erbjudandet. Projektet inleddes med ett planeringsmöte på Idélaboratoriet i Malmö. Riktlinjer för projektet sattes upp: • I första fasen Behov skall en grov marknadsundersökning genomföras. • Idégenereringsfasen skall resultera i 100 idéer och utvecklas med hjälp av ett konkretiseringsverktyg. • Urvalet skall göras med fokus på marknadspotential, innovationsgrad och realiserbarhet. Under projektets gång hölls kontinuerliga avstämningsmöten med Jonas Michanek. Då det föreligger ett geografiskt avstånd mellan oss skedde mötena med hjälp av telefon. För att se full dokumentation se bilaga 2 – Sammanställning av Företagsmöten. I inledande fas hölls även ett möte med handledare och examinator på Mälardalens högskola där projektet blev godkänt att utföras som ex‐jobb, se bilaga 3 – Registrering av examensarbete. Under projektets gång hölls ytterligare möten med handledare Ragnar Tengstrand, för dokumentation se bilaga 4 – Sammanställning av handledarmöten. Ett möte med examinatorn Rolf Lövgren blev även aktuellt, för dokumentation se bilaga 5 – Sammanställning av möte med examinatorn. En planeringsrapport utformades som underlag för handledarna så bästa möjliga stöd kunde ges under arbetets gång. En preliminär tidplan på veckonivå upprättades för projektets aktiviteter med utgångspunkt från processens faser och illustrerades övergripande i ett Gantt‐schema. En tid in i projektet insågs att tidsplaneringen inte höll vilket medförde en revidering av planeringen. (Se bilaga 6 ‐ Gantt‐schema).7.2. Behov
I behovsfasen togs grund och ramar fram utifrån produkt‐ och marknadsperspektiv. För att få en visuell bild av delarna som utgör helheten för en produkt som stimulerar kreativitet upprättades en funktionsanalys. En internetbaserad marknadsundersökning på sekundärdata utfördes för att få en uppfattning vilka kreativitetsprodukter som finns på marknaden idag samt trender inom området. Intervjuer/möten hölls med forskare, affärsutvecklare och företag. Behovsfasen pågick intensivt under vecka 47‐50, som planerat. Fasen är iterativ, som processbilden illustrerar (figur 5), vilket medför att arbetet fortlöpte parallellt under nästföljande fas idégenerering. Fasen idéutveckling och urval baserades sedan på behovsfasens resultat. Figur 5 ‐ Processen, behov Projektet hade från början medvetet få avgränsningar för att i behovsfasen kunna skapa sig en helhetsbild och successivt arbeta fram begränsningarna. Inledande fanns en avgränsning till att projektet skulle resultera i ett konceptförslag för en ny fysisk produkt, vilket senare luckrades upp i och med insikten om möjligheterna med en mjukvara. Metoden att arbeta ramlöst från början gav en otroligt bred bild, dock var det komplext och troligtvis tog det mer än det gav. 7.2.1. Funktionsanalys – en kartläggning av funktioner för en produkt som stimulerar kreativitet. Litteraturstudier lade en grund för teorier och fakta som finns tillgängligt om kreativitet, utifrån det strukturerades en funktionsanalys med hierarkisk trädstruktur. (Se bilaga 7 ‐ Funktionsanalys). För att uppfylla huvudfunktionen Stimulera kreativitet krävs delfunktionerna Medge divergent tänkande, Medge konvergent tänkande och Medge motivation. I sin tur finns det en hel del angreppssätt för att uppfylla delfunktionerna vilket presenteras i underliggande delfunktioner. Precis alla underliggande delfunktioner visade sig senare i processen inte gå att uppfylla, vissa funktioner prioriteras då på bekostning av andra. Stödfunktionerna Inneha teknik och Vara miljövänlig blev påverkbara faktorer för slutresultatet. Den omfattade funktionsanalysen skapade en överblickbar struktur över delarna som utgör helheten för en produkt som stimulerar kreativitet och var ett stort stöd under processen. 7.2.2. Marknadsundersökning på internetbaserad sekundärdata Inledande gjordes en efterforskning på internetbaserad sekundärdata, vad det finns för kreativitetsprodukter på marknaden idag samt trender inom området kreativitet. I det skedet var projektets mål en fysisk produkt vilket medförde en avgränsning vid sökningen. Omöjligt blev att dokumentera allt och valet föll på att analysera två framstående produkter ingående, idéspelet och idébok, samt beskriva övergripande trender inom kreativitet. För att få inspiration och möjliggöra långsökta associationer valde jag även att utföra en bred sökning på fysiska produkter, deras prisnivåer och utvecklingsmöjligheter.Företaget Relize AB har tagit fram brädspelet idéspelet som bygger på kreativa övningar som är inbakade i en fysisk produkt (figur 6). Spelet riktar sig till företag och är ett hjälpmedel för strukturerade brainstormingmöten.50 Idéspelet analyserades för att upptäcka såväl brister som inspirerande faktorer, se bilaga 8 ‐ Analys idéspelet. Spelets främsta styrka är grupparbete vilket medför många möjligheter så som förbättrad kommunikation och många idéer. Likväl bidrar det till produktens största svaghet, att det inte går att utföra ensam. Minst tre personer skall avsätta två timmar och plocka fram spelet vilket kan kännas motigt. Relize AB har även tagit fram en förenklad och betydligt mer prisvärd version Idéspelet familj som riktar sig till allmänheten. Valet att först lansera spelet till företagsvärlden är logiskt då det är Realize AB:s målgrupp. Figur 6 – Idéspelet. (Realize, 2010‐05‐01, http://shop.realize.s e/se/art/idespelet‐ 2.php) Böcker hur kreativitet fungerar finns det gott om, likaså ”handböcker” som integrerar läsaren. Storsäljaren är idébok av Härén med inspirerande citat, exempel och historier som lockar till kreativ utveckling, allt blandat med uppmaningar till läsaren att själv utveckla sin kreativitet och vita sidor att göra det på (figur 7).51 Boken analyserades för att upptäcka såväl brister som inspirerande faktorer, se bilaga 9 – Analys Idébok. Idébok är helt klart en innovation med styrkan att den riktar sig till individen och är lättillgänglig på grund av olika funktionsnivåer. Det är bland annat en anteckningsbok, ett skissblock, en inspirationsbok. Att äga en Idébok har blivit ett tecken att man jobbar med sin kreativitet. En av produktens svaghet är storleken då den är tänkt att bära med sig. Figur 7 – Idébok. (Interesting, 2010‐05‐ 01, http://interesting.org /kreativitetsutv_bocker.as px) Den tydligaste växande trenden inom kreativitet i nuläget är hur kropp och hjärna samspelar. Ett exempel är MOVEMENT AB som utvecklar, marknadsför och genom återförsäljare säljer en helt ny typ av spel som bygger på samarbete, självutveckling och humor. Med roliga och smarta rörelser utvecklas kroppens och hjärnans förmåga att jobba tillsammans.52 Ett annat exempel är Brain gym som baseras på ett helhetstänk, med fysiska övningar tränas hjärnan upp till att bli balanserad.53 Självutveckling och fysisk aktivitet stimulerar kreativitet och gynnar såväl företag som den enskilda individen. Dessa angreppssätt för att få in kreativiteten i vardagen kommer säkerligen bli ännu mer framgångsrika. Länge har handböcker, kort‐ och brädspel varit en förpackning för kreativa övningar. Teknikutvecklingen möjliggör nya förpackningar, den nya tekniken augmented reality spås kunna ta kreativiteten till en helt annan nivå. 50Realize, 2010‐05‐10, http://shop.realize.se/se/art/idespelet‐2.php 51 Interesting, 2010‐05‐01, http://interesting.org/kreativitetsutv_bocker.aspx 52Together, 2010‐05‐01, www.2gether.se
Det finns i nuläget säkerligen mängder av fysiska produkter på marknaden som stimulerar kreativitet utan användarens medvetenhet om det. För att få inspiration och möjliggöra långsökta associationer valde jag att utföra en bred sökning på produkter, deras prisnivåer och utvecklingsmöjligheter. Den upprättade funktionsanalysen låg till grund för att se om det skulle gå att kombinera delar och sätta samman till en ny enhet. Den breda sökningen på produkter bidrog till ett divergent tänkande och var inspirerande för det fortsatta arbetet. Vidare bidrog det till beslutet att produktens pris till slutanvändaren inte skall övergå 500 kr. 7.2.3. Intervjuer/möten Genom kvalitativa fältstudier i form av intevjuer/möten med utsedda personer skapades en ökad förståelse av behovet för en produkt som stimulerar kreativitet. Syftet var bland annat att få en bild av vilka de egentliga felkällorna är, varför inte fler jobbar aktivt med kreativitet. Det var även ett sätt för att kolla av intresset för denna framtida produkt, skapa ett kontaktnät och undersöka ingångar till marknaden. Mycket tidsresurser i projektet gick åt till att skapa värdefulla kontakter samt till de fysiska mötena. Min personliga åsikt är att det varit nödvändigt för att åstadkomma ett resultat som marknaden är mottaglig för.
Forskare Anette Strömberg (Mälardalens högskolas kreativitetslabb)
Inledande togs kontakt med Anette Strömberg, en av forskarna bakom Mälardalen högskolas kreativitetslabb. Utgångspunkt för mötet var bilaga 10 ‐ Frågor Anette Ströberg (Mälardalens högskolas kreativitetslabb). Syftet var att föra en diskussion kring behovet för en produkt som stimulerar kreativitet samt att få en inblick i våra respektive projekt. Mälardalen högskolas kreativitetslabb är ett projekt som befinner sig i sin inledande fas, bakom står ett antal forskare med olika inriktningar. Med deras blandade kompetens samt olika intresseområden, som vävs ihop, skall de forska om gruppens kreativitet. Tanken är att kreativa workshops utförs i labbet, en fysisk lokal, och filmas som stöd för analys till forskningen. Anette och jag var överens om att kreativitet är komplext och att många komponenter bör samarbeta, helhetssynen är betydelsefull. Vi var överens om att de flesta idag är medvetna om att kreativitet är viktigt för att nå framgång men att långt ifrån alla jobbar aktivt med det. Anette anser att kreativitet först uppstår i samförstånd med andra, att vi bör öka kommunikation och samarbete mellan många olika individer. Hinder att ta sig förbi är grupptryck och missförstånd vid kommunikation, att skapa verktyg för ömsesidig förståelse är viktigt. Min idé om att skapa en fysisk produkt som stimulerar kreativitet tyckte Anette var intressant på flera sätt. Hon delade min uppfattning om att lättillgängligheten ofta ökar om produkten är fysisk. Likaså tyckte hon det var mycket intressant med en produkt som finns med i vardagen, att kreativitet inte blir ett ”event” som man håller på med vid enstaka tillfällen. Vi diskuterade Idéboks slagkraft gentemot kreativa workshops. Idéboken är portabel och har nästan blivit ett tecken på att ”jag jobbar med min kreativitet”, medan kreativa workshops oftast utförs genom att man köper in tillfällig ledd kompetens. På den avslutande frågan om ett förslag till fysisk produkt tyckte Anette, inte helt oväntat, att den skulle motivera till gruppens samarbete.För en mer komplett redogörelse av mötet, se
bilaga 11‐ Sammanställning av möte med Anette Strömberg (Mälardalens högskolas kreativitetslabb).
Affärsutvecklare Annika Löfgren (KREO)
Då jag själv inte är utbildad inom affärsutveckling fanns det ett behov av att utveckla kontakt med personer som besitter denna kompetens. Syftet var att under projektet kunna föra en diskussion kring deras perspektiv på behovet. Jonas Michanek bidrog med kompetens och handledning under projektets gång. Då det föreligger ett geografiskt avstånd mellan oss rekommenderade han mig att kontakta Annika Löfgren som han ansåg kunde vara till hjälp. Annika Löfgren driver företaget KREO i Eskilstuna vars vision är att få idéer att växa tillsammans, företaget erbjuder bland annat affärscoaching. Ett möte med Annika Löfgren hölls i mitten av december 2009 med syftet att föra en diskussion kring produktidén samt dess behov. I det skedet var idégenerering i sin inledande fas och Annika kom med synpunkter och feedback på de 25 första idéerna. Hon fann enkla produkter som kommer in i vardagen mycket intressanta, exempelvis idé nr 23 Godishjälpen (se bilaga 15‐ Idéer). Annika anser att marknaden är stor för produkter som stimulerar kreativitet redan i nuläget, det finns ett behov av att komma på fler unika idéer såväl inom företags‐ som skolvärlden. Hon påpekade den nya skollagen ‐ för kunskap, valfrihet och trygghet (U2009/7188/S) som förväntas kunna börja tillämpas den 1 juli 2011. I budgetpropositionen för 2009 aviserade regeringen sin ambition att entreprenörskap ska genomsyra hela utbildningssystemet. För närvarande pågår omfattande reformer inom utbildningsområdet. Regeringen har redan fattat beslut kring flera insatser som stödjer utvecklingen av entreprenörskap i skola och högskola. Andra insatser kommer regeringen att fatta beslut om i takt med att reformarbetet fortskrider. De olika insatserna beskrivs nu samlat i en strategi för entreprenörskap.54 I och med storsatsning på entreprenörskap så kommer troligtvis intresset och behovet av produkter som stimulerar kreativitet att öka. För en mer komplett redogörelse av mötet, sebilaga 12‐ Sammanställning av möte med Annika Löfgren (KREO).
Thomas Brodén (ABB)
För att få en inblick i hur ett stort företag ser på och jobbar med kreativitet togs kontakt med Thomas Brodén, anställd på ABB i Västerås. Våren 2008 var jag och två kurskamrater där och höll en kreativ övning/inspirationsföreläsning för att påvisa hur viktigt det är att jobba med sin kreativitet. Responsen var mycket positiv och det fanns redan då ett intresse att jobba mer aktivt med att få in kreativiteten på företaget. I slutet av januari 2010 anordnades ett möte på ABB i Västerås med Thomas Brodén som arbetar i en tillväxtgrupp på företaget. Utgångspunkt för mötet var bilaga 13‐ Frågor Thomas Brodén (ABB). Syftet med mötet var att föra en diskussion om var behovet finns i ett större företag för en produkt som stimulerar kreativitet. Av intresse var även att få reda på hur arbetet gått med att få in kreativiteten på ABB i Västerås, diskutera eventuella hinder Thomas upplevt/upplever. I stort har de senaste två åren på ABB handlat om att gå från produktstyrt till marknadsstyrt. De har haft en del workshops och utarbetat en plan hur de skall nå sina mål. Det finns en förståelse för hur viktigt det är att tänka nytt, dock är företaget stort och förändring tar tid. Kreativiteten behandlas mest under event, steget och aktivt arbeta in det i vardagen är inte taget, intresset finns. Att få de anställda att jobba med sin kreativitet privat tror Thomas ligger en bit in i framtiden, främst på grund av förståelsen för att aktivt jobba med sin kreativitet inte är tillräckligt stor än. Feedback, uppskattning och att få in metoder som är tidsbesparande anser Thomas är det som skulle få ABB att jobba mer med kreativitet. Under mötet diskuterade mjukvara kontra fysisk produkt. Mjukvara har en fördel då den är miljövänlig och inte kräver produktion på samma sätt som en fysisk produkt. En mjukvara som vägleder genom kreativa övningar finns det ett behov av. Under mötet framgår det att Thomas tror att produktens viktigaste egenskap för att motivera till användning är att den är rolig. Mötet på ABB gav en bra inblick var detta stora företag är idag i sin kreativitetsmognad. Förändring tar tid, de anställda vill gärna ha roligt, samtidigt söker de efter metoder som hjälper dem komma fram till nya unika lösningar. För en mer komplett redogörelse av mötet, sebilaga 14‐ Sammanställning av möte med Thomas Brodén (ABB).
7.2.4. Kravspecifikation – första utkastet I behovsfasen började riktlinjer för slutprodukten sättas upp, vilket resulterade i ett första utkast av kravspecifikationen. • Stödja konvergent‐ och divergent tänkande. o Koppla samman minst två stycken ämnesområden. • Inneha ”open end” o Minst två stycken lösningar. • Inneha olika funktionsnivåer. o Fler än ett sätt att använda produkten. • Vara lättillgänglig. o Vara en del av en befintlig rutin. o Vara billig. Kosta max 500 kr till slutkund. Dokumentation och aktivitet kommer med all sannolikhet behöva ingå i produkten. Produkten bör även inneha något eller flera av mervärdena motion, självutveckling, nöje. En kravspecifikation är ett levande dokument och uppdaterades kontinuerligt under projektets gång. För att se den slutliga kravspecifikationen se bilaga 30 ‐ Kravspecifikation.