• No results found

Hur ser en produkt med stor marknadspotential ut som stimulerar kreativitet?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Hur ser en produkt med stor marknadspotential ut som stimulerar kreativitet?"

Copied!
104
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

 

    

Akademin för Innovation, Design och Teknik  

       

Hur ser en produkt med stor marknadspotential 

ut som stimulerar kreativitet?

 

Examensarbete, produktutveckling 

30 högskolepoäng, avancerad nivå 

  Produkt‐ och processutveckling  Civilingenjörsprogrammet Innovation och produktdesign 

Linn Westanbäck 

            Presentationsdatum: 11 juni 2010  Uppdragsgivare: Idélaboratoriet  Handledare (företag): Jonas Michanek  Handledare (högskola): Ragnar Tengstrand  Examinator: Rolf Lövgren 

(2)

Sammanfattning

  Medvetenheten att det krävs kreativitet för att nå framgång är idag stor. Trotts medvetenheten har  företag svårt med implementeringen av kreativitet på daglig basis och få jobbar aktivt med att öva  upp sitt eget kreativa tänkande. Kreativitet kräver kontinuerligt jobb med det kreativa tänkandet,  träning krävs för att lyckas göra nya kopplingar, associera ihop till synes ologiska ämnesområden och  finna samband.   I dag finns det kreativa övningar som är framtagna för att stimulera kreativitet, öva upp växelvis  divergent‐ och konvergent tänkande och generera unika idéer. Problemet är att övningarna används  alldeles för sällan, få använder dem av egen fri vilja och att de oftast är primärt konstruerade för att  användas i grupp vilket inte alltid finns tillfälle för.  Denna rapport visar hur jag, Linn Westanbäck, genom en strukturerad process med ovisst utfall har  arbetat fram idéer och ramar för en produkt med stor marknadspotential som stimulerar kreativitet  med målet ett slutgiltigt produktkoncept.  Projektet har resulterat i Ideawalk‐ en mobilapplikation som vägleder dig till att generera unika idéer,  en vidareutveckling av den beprövade kreativa övningen Tankepromenad. Användandet av teknik  som finns eller kan implementeras i dagens mobiltelefoner har möjliggjort ny konstruktion. I och med  att det är en mobilapplikation når den ut till en stor marknad, är prisvärd och blir portabel.  Ideawalk är konstruerad för att tilltala den enskilda individen samtidigt som den kan användas i  utbildningssyfte inom skol‐ och företagsvärlden.  På företag finns det inte alltid tidsresurser till att aktivt jobba med kreativitet och öva upp det  kreativa tänkandet. Ideawalk har flera fördelar som möjliggör att produkten kommer in på företag.  Framförallt är det ett verktyg som stödjer framtagandet av unika idéer, det övar upp idémässigt flöde  och skapar nya tankemönster. Ideawalk är även ett motionsredskap som erbjuder användaren nya  promenadvägar för att möjliggöra nya intryck. Stegräknaren har länge varit ett verktyg för att få  anställda att röra mer på sig, på liknande sätt kan Ideawalk användas som både tränar hjärnan och  kroppen samtidigt.  Slutsatsen dras till att Ideawalk är en produkt med stor marknadspotential som stimulerar  kreativitet.        

(3)

Förord 

Jag känner stor tacksamhet till dem som varit ett stöd under processen. Först och främst vill jag tacka  Jonas Michanek, Idélaboratoriet, för ett givande samarbete. Vidare vill jag tacka både Jonas  Michanek och Andreas Breiler för möjligheten att medverka på deras tvådagarskurs i att leda  kreativa processer, Idea Agent Training.   Under projektet fick jag möjlighet att träffa en hel del fantastiska människor som delade med sig av  tankar och idéer. Tack Annika Löfgren, Åsa Öberg, Anette Strömberg, Thomas Brodén och alla ni som  deltog på mina kreativa workshops.   Jag vill rikta ett stort tack till min handledare på Mälardalens högskola Ragnar Tengstrand som aldrig  slutar tro på mig och mina idéer.   Sist men inte minst vill jag tacka vänner och familj.     

(4)

Ordlista 

Associationer  Association, förbindelse, anknytning, sammanslutning1.     Divergent tänkande   Spretigt tänkande, går ut på att tänka annorlunda och att bryta mönster.    Divergent produktion  Utifrån ett stimuli, uppgift, ge så många svar som möjligt.    Etapp   I denna rapport är det en benämning på olika moment som utförs.  Funktionsnivåer   I denna rapport är det en benämning på att en produkt går att använda på flera olika sätt.    GPS  Global Positioning System, satellitnavigationssystem för bestämning av positioner, kombinerat med  digitala kartor kan systemet med hög precision leda en person till en önskad adress.2

 

  Idé  Den mentala verklighets motsvarighet till den fysiska världens atom, minsta byggstenen.     Idégenerering   Åstadkomma idéer.    Idélaboratoriet  Ett konsultföretag som skapar idékultur i organisationer.    Idémässigt flöde   Förmåga att generera många idéer.    Innovation   En innovation står för något nytt och unikt som tagits i bruk och som skapat värde för dess  användare.    Koncept   Idéer som är vidareutvecklade.    Konkretisering   Konkretisera, göra konkret och därmed åskådlig och lättare att förstå3.    Kopplingar   I denna rapport är det en benämning på hur hjärnan sätter samman information.    Konvergent tänkande   Går ut på att samla tankarna till ett mönster.    Konvergent produktion   Hitta det enda rätta svaret.            1 NE, 2010‐05‐01, http://www.ne.se/association  2NE, 2010‐05‐17, http://www.ne.se/kort/gps   3NE, 2010‐05‐12, http://www.ne.se/sve/konkretisera?i_h_word=konkretisera

(5)

Kreativa övningar   Övningar konstruerade för att tänka växelvis divergent‐ och konvergent.    Kreativitet   Förmåga till nyskapande, till frigörelse från etablerade perspektiv; att se verkligheten med nya ögon4.     Kreativitetstips   I denna rapport är det benämning på? olika tips som kan få hjärnan att börja tänka divergent.    Kreativt tänkande   Växelvis användning av divergent‐ och konvergent tänkande.    Läge  I denna rapport är det en benämning på att befinna sig i ett tillstånd.    MMS   Teknik för överföring av multimediemeddelanden i form av digitala bilder, musik, text och  videosekvenser mellan mobiltelefoner5.    Mobilapplikation   En mjukvara till mobiltelefonen.    Mönster   Struktur6. I denna rapport är det benämning på hur tankebanorna bildar struktur.    Open end   Inte en bestämd lösning.    Rutin   Förmåga som har blivit mekanisk/Procedur som utförs mer eller mindre automatiskt7.    Röstmemo   Funktion i mobiltelefonen där ljud spelas in/upp.    Tankebanor   I denna rapport är det benämning på hur tankarna följer spår.    Unika idéer   Idéer som skiljer sig från det som finns.    Kreativ workshop   I denna rapport är det benämning på en tillställning där en grupp människor utför kreativa övningar.    Ämnesområde   I denna rapport är det en benämning på en grupp föremål som hör ihop, lätt kan associeras samman.             4NE, 2010‐05‐01, http://www.ne.se/kreativitet 5 NE, 2010‐05‐01, http://www.ne.se/sok/MMS?type=NE  6Tyda, 2010‐05‐01, http://tyda.se/search?form=1&w=m%C3%B6nster&w_lang=&x=0&y=0 

(6)

Innehåll 

  1.  Inledning ... 1  2.  Syfte och mål ... 1  3.  Projektdirektiv ... 1  4.  Problemformulering ... 2  5.  Projektavgränsningar ... 2  6.  Teoretisk bakgrund och lösningsmetodik ... 3  6.1.  Kreativitet ... 3  6.2.  Processen ... 6  6.2.1.  Gantt‐schema ... 7  6.2.2.  Funktionsanalys ... 7  6.2.3.  Intervjuer ... 7  6.2.4.  Negativ idégenerering ... 8  6.2.5.  Tankepromenad ... 8  6.2.6.  Tio tusen röda rosor ... 8  6.2.7.  Egenskapspussel ... 8  6.2.8.  Vad om? ... 9  6.2.9.  Lotusblomman ... 9  6.2.10.  Slumpord ... 9  6.2.11.  Konkretiseringsverktyg ... 10  6.2.12.  QFD ... 10  6.2.13.  Idémetoden ... 11  6.2.14.  Kravspecifikation ... 11  6.2.15.  Pugh ... 11  7.  Tillämpad lösningsmetodik ... 12  7.1.  Planering ... 12  7.2.  Behov ... 13  7.2.1.  Funktionsanalys – en kartläggning av funktioner för en produkt som stimulerar  kreativitet. ... 13  7.2.2.  Marknadsundersökning på internetbaserad sekundärdata ... 13  7.2.3.  Intervjuer/möten ... 15  7.2.4.  Kravspecifikation – första utkastet ... 18  7.3.  Fas 2 – Idégenerering ... 19 

(7)

7.3.1.  Egen idegenerering ... 19  7.3.2.  Kreativ workshops i Eskilstuna ... 20  7.3.3.  Idea Agent Training i Malmö ... 21  7.4.  Fas 3‐ Idéutveckling & urval ... 23  7.4.1.  QFD ‐ Sammanställning produkt‐ och marknadskrav ... 23  7.4.2.  Idémetoden – utgallring av idéer ... 25  7.5.  Fas 4‐ Konkretisering ... 26  7.5.1.  Idéer till koncept ... 26  7.6.  Fas 5‐ Analys ... 29  7.6.1.  Pugh ‐ konceptjämförelse ... 29  7.6.2.  Beskrivning av koncept 3, 4, 5 och 6 ... 29  7.6.3.  Analys av koncepten samt beslut för slutgiltigt produktkoncept ... 35  8.  Resultat ... 36  8.1.  Ideawalk ... 36  8.2.  Läge 1 – Gå (etapp 1 av 4) ... 37  8.3.  Läge 2 – Fantasi (etapp 2 av 4) ... 39  8.4.  Läge 3 – Idé (etapp 3 av 4) ... 40  8.5.  Läge 4 – Skicka (etapp 4 av 4) ... 40  8.6.  Läge 5 – Statistik ... 41  9.  Analys ... 42  9.1.  Analys av projektets frågeställningar ... 42  9.2.  Resultatet kopplat till kravspecifikationen ... 45  10.  Slutsatser och rekommendationer ... 47  10.1.  Slutsatser av examensarbetet ... 47  10.2.  Rekommendationer ... 47  11.  Referenser ... 48  11.1.  Litteraturförteckning ... 48  11.2.  Elektroniska källor ... 48  11.3.  Muntliga källor ... 49  Bilagor ... 50         

 

 

(8)

Figurförteckning 

Figur 1‐ Idelaboratoriets idéprocess. (Michanek & Breiler,2007, 32). ... 6  Figur 2 ‐ Projektets process ... 6  Figur 3 ‐ Egenskapspussel. ... 9  Figur 4 ‐ Lotusblomman ... 9  Figur 5 ‐ Processen, behov ... 13  Figur 6 – Idéspelet. (Realize, 2010‐05‐01, http://shop.realize.se/se/art/idespelet‐2.php) ... 14  Figur 7 – Idébok. (Interesting, 2010‐05‐01,   http://interesting.org/kreativitetsutv_bocker.aspx) ... 14  Figur 8 – Processen, Idégenerering ... 19  Figur 9 ‐ En av gruppernas resultat från den kreativa övningen. ... 20  Figur 10 ‐ Processen, Idéutveckling & urval ... 23  Figur 11 ‐ Utgallring av idéer. ... 25  Figur 12 ‐ Processen, Konkretisering ... 26  Figur 13 ‐ Enkel skiss koncept 1, Idétvätt. ... 26  Figur 14 ‐ Enkel skiss koncept 2, Idénalle. ... 27  Figur 15 ‐ Enkel skiss koncept 7, Automaten. ... 28  Figur 16 ‐ Enkel skiss koncept 8, Braingodis. ... 28  Figur 17 ‐ Processen, Analys ... 29  Figur 18 ‐ Inledande display, Ideawalk. ... 30  Figur 19 ‐ Display med inställningar, Ideawalk. ... 30  Figur 20 ‐ Display under promenaden, Ideawalk. ... 30  Figur 21 ‐ Andra etappens display, Ideawalk. ... 30  Figur 22 ‐ Avslutande etappens inledande display. ... 31  Figur 23 ‐ Display konkretiseringsverktyg. ... 31  Figur 24 ‐ Inledande display, Hönan. ... 31  Figur 25 ‐ Exempelbild på display när användaren petar på hönan och får kreativitetstips. ... 31  Figur 26 – Andra etappens inledande display, Hönan... 32  Figur 27 ‐ Balansspelets display, Hönan. ... 32  Figur 28 ‐ Display när ett slumpord presenteras, Hönan. ... 32  Figur 29 ‐ Första etappens display, Flip your mind. ... 32  Figur 30 ‐ Andra etappens inledande display, Flip your mind. ... 33  Figur 31 ‐ Flipperspelets display, Flip your mind. ... 33  Figur 32 ‐ Display när ett slumpord   presenteras, Flip your mind. ... 33  Figur 33 ‐ Inledande display, Krossa tallrikar. ... 34  Figur 34 ‐ Display där användaren fyller i viktiga egenskaper för slutidén, Krossa tallrikar. ... 34  Figur 35 ‐ Display där användaren fyller i olika former av egenskapen, Kossa tallrikar. ... 34  Figur 36 ‐ Inledande display i andra etappen, Krossa tallrikar. ... 34  Figur 37 ‐ Exempelbild som visar när användaren pusslat ihop en ny kombination, Krossa tallrikar. .. 34  Figur 38 ‐ Display som visar kombinationen och frågeställningen, Krossa tallrikar. ... 34  Figur 39 ‐ Ideawalk. ... 36  Figur 40 – Användaren fyller i sin frågeställning. ... 37  Figur 41 ‐ Användaren väljer promenadens längd. ... 37  Figur 42 ‐ Användaren väljer önskat ljud under promenaden. ... 37  Figur 43 ‐ Displayen är tvådelad under promenaden... 38 

(9)

Figur 44 ‐ Displayen när användaren tagit ett kort. ... 38  Figur 45 ‐ Användaren har vänt upp två kort. ... 39  Figur 46 ‐ Användaren har vänt bort ett av korten. ... 39  Figur 48 – Konkretiseringsverktyg. ... 40  Figur 49 – Användaren ges möjlighet att sända vidare sin idé. ... 40  Figur 47 ‐ läge 3, Ideawalk. ... 40  Figur 50 – Exempelbild, läge 5, Ideawalk. ... 41   

 Tabellförteckning

  Tabell 1 ‐ Definierade marknadskrav ... 23  Tabell 2‐ Produktegenskaper och dess målvärden ... 24   

Bilageförteckning 

Bilaga 1 ‐ Konkretiseringsverktyg idéagenten    Bilaga 2 ‐ Sammanställning av företagsmöten   Bilaga 3 ‐ Registrering av examensarbete   Bilaga 4 ‐ Sammanställning av handledarmöten   Bilaga 5 ‐ Sammanställning av möte med examinator   Bilaga 6 ‐ Gantt‐schema   Bilaga 7 ‐ Funktionsanalys    Bilaga 8 ‐ Analys idéspelet    Bilaga 9 ‐ Analys idébok   Bilaga 10 ‐ Frågor Anette Strömberg (Mälardalens högskolas kreativitetslabb)   Bilaga 11 ‐ Sammanställning av möte med Anette Strömberg (Mälardalens högskolas kreativitetslabb)   Bilaga 12 ‐ Sammanställning av möte med Annika Löfgren (KREO)   Bilaga 13 ‐ Frågor Thomas Brodén (ABB)   Bilaga 14 ‐ Sammanställning av möte med Thomas Brodén (ABB)   Bilaga 15 ‐ Idéer   Bilaga 16 ‐ Kreativ Workshops, utförande    Bilaga 17 ‐ Idea Agent Training, diploma    Bilaga 18 ‐ Lotusblomman    Bilaga 19 ‐ QFD   Bilaga 20 ‐ Konkretiseringsverktyg för projektet   Bilaga 21 ‐ Koncept 1   Bilaga 22 ‐ Koncept 2  Bilaga 23 ‐ Koncept 3   Bilaga 24 ‐ Koncept 4  Bilaga 25 ‐ Koncept 5   Bilaga 26 ‐ Koncept 6  Bilaga 27 ‐ Koncept 7  Bilaga 28 ‐ Koncept 8  Bilaga 29 ‐ Pugh  Bilaga 30 ‐ Kravspecifikation      

(10)

1. Inledning 

Medvetenheten att det krävs kreativitet för att nå framgång är idag stor, det nästintill en omöjlighet  att konkurrera genom att göra saker bättre än andra. Det räcker inte längre att veta mest, det gäller  framförallt att kunna använda kunskaperna på nya sätt för att vinna konkurrensfördelar.8  Trotts medvetenheten har företag svårt med implementeringen av kreativitet på daglig basis och få  jobbar aktivt med att öva upp sitt eget kreativa tänkande. På företag behandlas kreativitet mestadels  under event med hjälp av inhyrd ledd kompetens och många tror fortfarande att idéer skall komma  som en blixt från klar himmel. Verkligheten ser annorlunda ut. Kreativitet kräver kontinuerligt jobb  med det kreativa tänkande, träning krävs för att lyckas göra nya kopplingar, associera ihop till synes  ologiska ämnesområden och finna samband.   I dag finns det kreativa övningar som är framtagna för att stimulera kreativitet, öva upp växelvis  divergent‐ och konvergent tänkande och generera unika idéer. Problemet är att övningarna används  alldeles för sällan, få använder dem av egen fri vilja och att de oftast är primärt konstruerade för att  användas i grupp vilket inte alltid finns tillfälle för.   Denna rapport visar hur jag, Linn Westanbäck, genom en strukturerad process med ovisst utfall  arbetat fram idéer och ramar för en produkt med stor marknadspotential som stimulerar kreativitet.  Jag var insiativtagare för projektet och ordnade samarbete med  Jonas Michanek, författare till boken  Idéagenten 2.0 och grundare till Idélaboratoriet, ett konsultföretag som skapar idékultur i  organisationer. Jonas Michanek fungerade som handledare under arbetets gång, uppdaterades  kontinuerligt och bidrog med kompetens.  

2. Syfte och mål 

Projektets syfte var att genom en strukturerad process med ovisst utfall arbeta fram idéer och ramar  för en produkt med stor marknadspotential som stimulerar kreativitet. Målet var ett slutgiltigt  produktkoncept uppbyggt utifrån teori om kreativitet och som på bästa sätt uppnådde  marknadskraven som identifierats under projektet. 

3. Projektdirektiv 

Jag utförde merparten av arbetet på distans. Jonas Michanek uppdaterades kontinuerligt och bidrog  med kompetens och handledning under projektets gång. Då det föreligger ett geografiskt avstånd  skedde möten för avstämning genom telefon om inte annat hade avtals.  Produktkonceptet utvecklades med fokus på marknadspotential, innovationsgrad och realiserbarhet.   

 

       8Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 15.

(11)

4. Problemformulering 

I dag finns det kreativa övningar som är framtagna för att stimulera kreativitet, öva upp växelvis  divergent‐ och konvergent tänkande och generera unika idéer. Problemet är att övningarna används  alldeles för sällan, få använder dem av egen fri vilja och de är primärt konstruerade för att användas i  grupp vilket inte alltid finns tillfälle för.  Projektets övergripande frågeställning:  Hur ser en produkt med stor marknadspotential ut som stimulerar kreativitet?   Underliggande frågeställningar:  Hur kan produkten konstrueras och utformas så:  • Den stödjer framtagandet av unika idéer?  • Användaren kommer ifrån invanda mönster?     • Användaren tränar upp sitt idémässiga flöde?  • Användaren tränas till att koppla ihop olika ämnesområden?    • Den både stödjer divergent‐ och konvergent tänkande?    • Användaren kan dela med sig av genererade idéer?    • Användaren kan/vill utföra idégenerering på egen hand?  • Den används kontinuerligt?  • Den når ut till många användare?   För ställda produktkrav se bilaga 30 ‐ Kravspecifikation  

5. Projektavgränsningar 

Examensarbetet omfattade 30 högskolepoäng vilket motsvarar 20 veckor heltidsarbete, det var  således den tid som fanns till förfogande för projektet.   Arbetet har resulterat i ett slutgiltigt produktkoncept, uppbyggt utifrån teori om kreativitet och  möter marknadskraven som identifierades under projektet. Vidare har arbetet även resulterat i  denna skriftliga rapport som visar processen fram till och med det slutliga produktkonceptet.  Rapporten ligger till grund för examinationen från civilingenjörsprogrammet Innovation och  produktdesign vid Mälardalens högskola.  Projektet hade från början medvetet få avgränsningar för att i behovsfasen kunna skapa sig en  helhetsbild och successivt arbeta fram begränsningarna. Inledande fanns en avgränsning till att  projektet skulle resultera i ett konceptförslag för en ny fysisk produkt, vilket senare luckrades upp i  och med insikten om möjligheterna med en mjukvara.  Med avseende på tiden begränsade projektet till att inte utföra någon enkätbaserad  marknadsundersökning.   

(12)

6. Teoretisk bakgrund och lösningsmetodik 

Kapitlet redovisar den teori som låg till grund för projektet, övergripande om kreativitet samt  processen som följts med utvalda verktyg, metoder och kreativa övningar.  

6.1. Kreativitet 

Kreativitet är förmåga till nyskapande, till frigörelse från etablerade perspektiv; att se verkligheten  med nya ögon9.   J.P. Guilford gjorde på 60‐talet en åtskillnad mellan divergent‐ och konvergent produktion. Divergent  produktion går ut på att utifrån ett stimuli, uppgift, ge så många svar som möjligt. Konvergent  produktion handlar om att hitta det enda rätta svaret. Kreativitet innebär att söka alternativa  lösningar för att finna nya svar, generera många idéer, divergent produktion.10 Det medför inte  automatiskt ett kreativt resultat. För att resultatet skall vara kreativt krävs det för det första att det  är nytt och för det andra att det är meningsfullt11. Den kreativa processen kan i stora drag definieras  som att följa en regel eller rutin med ovisst utfall. Det går inte att på förhand veta vad resultatet ska  bli eftersom det skall vara nytt, det som går är att ha ett arbetssätt och en plan för hur det skall nås.12  Två olika lägen har identifierats som behövs i den kreativa processen, divergent‐ och konvergent  tänkande. Divergent, spretigt tänkande, går ut på att tänka annorlunda och att bryta mönster.  Konvergent tänkande går ut på att samla tankarna till ett mönster. Först används det konvergenta  tänkandet när information inhämtas inom ett område, en kunskapsbas byggs upp och mönster  bildas. Sedan används det divergenta tänkandet för att tänka i nya banor, olika delar av  ämnesområden som inte naturligt hör ihop sätts samman till en ny enhet. Slutligen används åter det  konvergenta tänkandet för att följa de nya banorna till dess ände, bilda nya mönster.13  Kreativitet handlar om att associera ihop till synes ologiska ämnesområden och finna samband. Hur  kreativt resultatet blir har en stark relation till hur långsökt associationen är. Den första spontana  lösningen är sällan unik, den har någon annan redan tänkt på för den ligger så nära till hands.14 Det  beror på de mönster som skapas vid inlärning, när en kunskapsbas byggs upp kategoriseras indata i  olika ämnesområden. När ett problem uppkommer följer tankarna invanda mönster och letar enbart  efter lösningar vid ett och samma ämnesområde, vilket utgör konvergent tänkande. Det finns ett  behov att forma helheter av intryck, skapa ordning, desto fortare som helheten gör sig synlig desto  bättre tros lösningen vara. Vid kontakt med olika föremål och företeelser dras slutsatser utifrån  erfarenheter, konstruerade mönster, lärdomen hur de ser ut och fungerar låses fast vid vad de  tidigare varit. Kreativitet kräver att betrakta föremål och företeelser utifrån vad de skulle kunna bli,  se detaljerna som utgör helheten och vänja sig vid en viss form av oordning.15 Motivationen och  självförtroendet är avgörande faktorer för att våga och vilja röra sig mot något som inledningsvis inte  är fastställt. Det gäller att bryta sig fri från mönstren för att kunna associera ihop till synes ologiska  delar av ämnesområden, använda divergent tänkande. Det är långt ifrån självklart att acceptera en  oöverskådlig helhet, det är betydligt enklare att välja en trygg bana där det går att kontrollera alla         9NE, 2010‐05‐01, http://www.ne.se/kreativitet  10Psykologiskatest, 2010‐05‐01, http://www.psykologiskatest.se/?page_id=3 11Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 51. 12Ibid, 57. 13 Ibid, 66.  14Ibid, 74. 15Ibid, 93. 

(13)

delmoment. Viktigt är att träna upp sitt idémässiga flöde genom att göra många långsökta  associationer, generera många idéer. Det medför att flera lösningar kan testas, med största  sannolikhet kommer några av dem misslyckas, dock ökar sannolikheten att någon lösning lyckas.16 En  idé som vid första anblicken inte ser ut ha något värde kan med tiden och med hjälp av ett  konvergent tänkande framkalla ett kreativt resultat. Eftersom sambandet inte gör sig synligt på en  gång så är dokumentation oerhört viktig.   Vid unga år dominerar divergent tänkande eftersom det då inte skapats invanda mönster i lika stor  utsträckning. Det går lätt att koppla ihop olika ämnesområden, problemet är att det är omöjligt att  finna betydande samband dem emellan utan en uppbyggd kunskapsbas. För att kreativt kunna lösa  ett problem krävs kunskap och graden ökar med svårigheten på problemet. Kunskap påverkar både  vilka delar av ämnesområden som associeras ihop och hur meningsfullhet skapas i resultatet. 17   Kunskap gör våra mönster mer dominanta vilket medför att det är svårare att betrakta föremål och  företeelser i detaljer och utifrån vad de skulle kunna bli, de ses utifrån vad de är idag. Betraktelser  resulterar i ett helhetsintryck. För att maximera antalet associativa kopplingar krävs det att ta sig  förbi helheten och bli medveten om detaljerna. För att uppnå ett meningsfullt resultat fordras  relationer till delar inom ett specifikt ämnesområde.  Fördelaktigt är att ha arbetat länge med något  så förståelsen finns för delarna som utgör helheten.18 Samtidigt fordras inspiration från ett helt  annat ämnesområde för att kunna associera långsökt. Viket ämnesområde som kopplas samman  med det ursprungliga bör vara slumpartat. Enkla föremål och företeelser kan bli inspiration för att  åstadkomma långsökta associationer, ge unika insikter som löser ett komplext problem. Vid  miljöombyte möjliggörs nya intryck, viktigt är att uppmärksamma sådant som inte tros ha samband  med ett uppställt problem. Det gäller att söka efter inspiration på oväntade platser, öppna upp och  se på saker med nytt perspektiv. Detsamma gäller vid kommunikation med andra då värdefulla  tankar och idéer kan komma från personer som inte alls är insatta i problemet. Kommunikation och  samarbete kan möjliggöra långsökta associationer och resultera i unika lösningar som inte går att se  på egen hand.19     Förmågan att göra associationer och dra slutsatser ökar vid fysisk aktivitet. Hjärnan jobbar bättre när  blodtillförseln och syresättningen stiger. Den fysiska aktiviteten ökar medvetandegraden och  förmågan att fokusera och göra nya kopplingar .20  Vid rutiner minskar hjärnans aktivitet, det är uppkomsten varför de skapas, för att slippa tänka vid  utförandet av vardagliga sysslor. Bryts en rutin tvingas hjärnan till att göra nya kopplingar. Historien  är fylld med positiva bevis på effekten av att bryta de vardagliga rutinerna. För att ta ett exempel  ägnade sig da Vinci ständigt åt att utmana livets enkla rutiner. Han skrev spegelvänt och använde  växelvis båda händerna till alla tänkbara uppgifter. En anledning till att kreativa människor genom  åren uppfattas som märkliga är just för att de utvecklat udda talanger.21         16Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 64 f. 17Ibid, 60. 18Ibid, 64. 19 Johansson, F. (2005). Medicieffekten, 92 ff.  20Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 127.

(14)

Artisteri och logi kännetecknar hjärnans två olika halvor. Förmågan att se, känna och skapa helheter  å ena sidan och att höra, tänka och bryta ner i detaljer å andra sidan. Genom att slå ihop båda  hjärnhalvorna och låta dem arbeta tillsammans istället än var och en för sig ökar hjärnans potentiella  kopplingar exponentiellt.22 Det är själva skiftet mellan hjärnhalvorna som ger tankekraften, genom  att börja i den ena gör den andra effektivare. 23  För att lyckas frigöra tankarna och lämna invanda mönster finns olika tips som kan användas (i denna  rapport benämns dessa kreativitetstips). De kan fördelaktigt användas som uppvärmning för att  tänka divergent.   Byta perspektiv, exempelvis genom att iklä sig en annan roll och försöka se utifrån dennes synvinkel,  det kan vara en kändis, ett barn eller ett föremål. På liknande sätt fungerar att vända på antaganden,  exempelvis genom att tänka hur ett problem inte kan lösas. Tankarna kan även byta bana genom att  skapa begränsningar, exempelvis genom att stänga av ett av sinnena.24 Likaså kan kommunikation  med andra leda bort tankarna från invanda mönster. Miljöombyte leder till nya intryck vilket kan ge  nya impulser. Förmågan att kunna associera är väldigt central i idégenereringssammanhang och det  kan vara bra att värma upp med att associera kring olika föremål inledningsvis.     Ett av de mest välkända exemplen för att börja tänka divergent är baserad på divergent produktion.  Det gäller att komma på så många som möjligt olika användningsområden för en tegelsten. Efter ett  visst antal lösningar går det inte längre att finna svar inom det aktuella ämnesområdet, vilket tvingar  till ett divergent tänkande. 25     Kreativitet är beroende av en kunskapsbas och består bara till hälften av att bryta sig fri från  tankemönstren. Den andra hälften består i att försöka få ihop även de mest vansinniga idéerna till  meningsfulla kreativa resultat. Varje försök lyckas inte, dock medför det träning till att koppla ihop  olika ämnesområden, bygga upp nya mönster, vilket kan användas i framtida problemlösningar.26  Kopplingar som tidigare varit aktiverade har en benägenhet att lättare låta sig aktiveras på nytt.27   Viktigt vid kreativitetsarbete är att inte ha en för hög stressnivån vilket kan leda till att hjärnan tar  genvägar och aktar sig för att göra nya kopplingar och bilda nya tankebanor28.  Utan regler och rutiner vid arbete med kreativitet kommer det med största sannolikhet resultera i  olika varianter av standardlösningar. Kreativitet kräver en viss grad av tvång, att göra det svårt för  sig.29 Utan rutiner och systematik är det så gott som omöjligt att se nya associationer och möjliggöra  oväntade kopplingar30. Det finns kreativa övningar som är framtagna som stöd vid kreativitetsarbete,  de är viktiga inte bara för kan hjälpa att generera unika idéer utan även för att öva upp idémässigt  flöde och skapa nya mönster. 31 Beprövade kreativa övningar som använts i projektet och givit  inspiration för koncepten och slutresultatet, presenteras i kapitel 6.2.4. till och med kapitel 6.2.10.         22Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 67. 23Ibid, 125. 24Johansson, F. (2005). Medicieffekten, 67 ff. 25Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 95 f. 26 Ibid, 66. 27Mellander, K. (2001). Länge leve lärandet, 26. 28Dahlén, M. (2006). Boxen kreativitet som skapar bättre affäre, 122. 29 Ibid, 59. 30Ibid, 178. 31Ibid, 122.

(15)

6.2. Processen 

Idélaboratoriet har tagit fram idéprocessen som är  uppdelad i faserna behov, idégenerering,  idéutveckling & urval, konkritisering, resultat. (Se  figur 1 för visuell beskrivning).   I behovsfasen fastställs projektets grund och ramar.  I idégenereringsfasen skapas en mängd idéer med  så olika infallsvinklar som möjligt. I fasen  idéutveckling och urval skapas en översikt och  förståelse som ligger till grund för urval, idéerna  minskar i antal medan kvaliteten ökar. I  konkretiseringsfasen utvecklas idéerna till koncept  och beskrivs mer ingående. I resultatfasen finns slutligen ett antal  koncept som klarat sig igenom processen och ställning tas för  eventuellt vidare arbete.32   Figur 1‐ Idelaboratoriets idéprocess. (Michanek & Breiler,2007, 32). Idéprocessen modifierades för att passa projektets  förutsättningar (Se figur 2 för visuell beskrivning).  Behovsfasen får större utrymme för att inledningsvis  skapa en helhetsbild och successivt arbeta fram  begränsningar. Fasen är iterativ, som processbilden  illustrerar (figur 2), vilket medför att den fortsätter  parallellt under den nästföljande fasen idégenerering.  Fasen idéutveckling & urval baseras på behovsfasens  resultat.  Eftersom projektets mål var ett slutgiltigt  produktkoncept ersätter fasen analys idéprocessens  resultat. I fasen analyseras de koncept som klarat sig  igenom processen och i resultatfasen presenteras det  slutgiltiga produktkonceptet.   För att styra processen valdes kreativa övningar,  metoder och produktutvecklingsverktyg ut. Dels för  att tänka divergent, bryta mönster, och dels till att  tänka konvergent, forma mönster. I följande underrubriker beskrivs dessa teoretiskt, i kapitel sju  visas hur och när de används samt dess resultat.         Figur 2 ‐ Projektets process           

(16)

6.2.1. Gantt­schema  Ett Gantt‐schema är ett planeringsverktyg som ger en visuell bild över tidsresursernas uppdelning på  projektets delar/aktiviteter.   I Gantt‐schemat bryts projektet ner i aktiviteter som därefter tilldelas tidsresurser. Under projektets  gång prickas utförda aktiviteter av allt eftersom de utförts. Verktyget är en hjälp för att strukturera  aktiviteterna och fördela tidresurserna, det fungerar likt en kalender för att nå projektets mål i tid.33  6.2.2. Funktionsanalys  En funktionsanalys är ett produktutvecklingsverktyg som ger en bild av delarna som utgör helheten.  I en funktionsanalys delas produktens funktioner upp i huvudfunktion, delfunktioner samt  stödfunktioner. De beskrivs kortfattat med ett verb och ett substantiv och organiseras hierarkiskt i  ett funktionsträd.  Huvudfunktionen beskriver produktens syfte, vad den skall göra. Funktioner som samverkar så den  högre funktionen kan åstadkommas presenteras i delfunktioner. Försvinner en av delfunktionerna så  uppfylls inte huvudfunktionen och produkten slutar fungera. Stödfunktioner är de funktioner som  produkten inte är beroende av men som kan underlätta produktlansering.  Funktionsträdet visar tydligt hur funktionerna samverkar, i riktning mot huvudfunktionen besvaras  frågan ”varför” och i motsatt rikting ”hur”.  Efter en noggrann funktionsanalys och ett omfattande arbete kan det ändå inträffa att delfunktioner  kommer i konflikt med varandra. Vissa funktioner kan då behövas prioriteras på bekostning av  andra.34  6.2.3. Intervjuer  Intervjuer är en av de vanligaste fångstmetoderna och används speciellt när det gäller forskning och  kunskapsinhämtning från specifika individer. Det ger en möjlighet att ta del av information som inte  alltid finns dokumenterad.  Vid en intervju är det vanligast att en intervjuare utfrågar en respondent åt gången.  Intervjuer är  tidskrävande både empiriskt och bearbetningsmässigt. Det är viktigt att förbereda sig noggrant innan  intervjun, både genom att formulera rätt frågor och hur de skall ställas. En bra förberedelse leder till  att inte behöva intervjua respondenten igen. Några viktiga punkter att tänka på för att undvika  felkällor är att:   • Planera   • Berätta vad det insamlade materialet ska användas till.  • Vara neutral.  • Vara noggrann med att ställa samma frågor (vid flera respondenter). 35         33 Österlin, K. (2003). Design i fokus för produktutveckling, 30. 34Österlin, K. (2003). Design i fokus för produktutveckling, 36 ff. 35Ejvegård, R. (2003).Vetenskaplig metod, 49 f. 

(17)

6.2.4. Negativ idégenerering  Negativ idégenerering är en kreativ övning som fördelaktigt används inledningsvis vid idéframtagning  för att börja tänka divergent. Övningen går ut på att byta från ett positivt perspektiv till ett negativt  och sedan byta tillbaka för att generera unika idéer.   Den kreativa övningen utgår från en frågeställning, exempelvis Hur ser en produkt ut som stimulerar  kreativitet?. Frågeställningen modifieras till exempelvis Hur kan man konstruera en produkt som inte  stimulerar kreativitet? Idéer genereras och skrivs ner på ett papper. Därefter används de ”negativa”  idéerna för att skapa positiva motsvarigheter utifrån den ursprungliga frågeställningen.36   6.2.5. Tankepromenad  Tankepromenad är en kreativ övning som går ut på att byta miljö och hämta ologiska ledtrådar för att  sedan koppla samman och generera lösningar på ett givet problem.  Den kreativa övningen utgår från en frågeställning/problem. En promenad tas för att få inspiration  och hämta hem ologiska ledtrådar. Under promenaden skrivs det som ses upp, exempelvis träd,  skyltfönster, trappa. Det gäller att välja sådant som inte har någon direkt koppling till  frågeställningen/problemet, att kombinera och hitta sambandet görs i de nästföljande stegen. Efter  promenaden skrivs egenskaper/associationer/delar upp för respektive ord, exempelvis träd skulle  kunna beskrivas växer, grönt, grenar. Sedan gäller det att försöka koppla ihop dessa med den  utgående frågeställningen eller problemet, generera idéer. Vissa av idéerna kan ge en unik insikt som  löser problemet/frågeställningen på ett helt nytt sätt.37     6.2.6. Tio tusen röda rosor  Tio tusen röda rosor är ett energiverktyg som fördelaktigt kan användas under idégenerering i grupp  och går ut på att uppmuntra och motivera varandra.  Kreativt arbete innebär att sträcka sig utanför gamla ramar och våga gå utanför gränserna för det  redan tänkta. Det krävs mod och för att möjliggöra det är uppskattning och motivation oerhört  viktigt. Energiverktyget Tio tusen röda rosor är tänkt att användas för att avrunda en idégenerering  för att få individen att fortsätta vilja generera idéer.   Exempelvis kan det gå till enligt följande: Deltagarna delas upp i två grupper och ställer sig i en inre  och en yttre ring. Personerna i ytterringen börjar med att berömma personen som står framför dem i  innerringen. Det kan vara allt från vad personen i fråga har på sig till egenskaper som  uppmärksammas under idégenereringen. Efter cirka 15 sekunder roterar ytterringen och en ny  person ges beröm. Efter ett varv är det ombytta roller, innerringen ger beröm till personerna i  ytterringen.38       6.2.7. Egenskapspussel  Egenskapspussel är en kreativ övning som går ut på att definiera befintliga egenskaper/delar i  exempelvis en produkt eller tjänst och försöka sätta samman dem på ett nytt sätt.   I första steget identifieras de viktigaste egenskaperna som slutprodukten skulle kunna innehålla och  skrivs ner på en vågrätt rad (se markering 1 i figur 3). Nästföljande steg består i att komma på olika         36 Michanek, J. , & Breiler, A. (2007). Idéagenten 2.0 en handbok i idea management, 117 f. 37Johansson, F. (2005). Medicieffekten, 97.

(18)

former av egenskaperna som skrivs ner lodrätt på en rad under respektive egenskap (se markering 2 i  figur 3). I det sista steget genereras idéer genom att ord från de olika kolumnerna kombineras. 39    Figur 3 ‐ Egenskapspussel.           6.2.8. Vad om?  Vad om? är en kreativ övning som går ut på att iklä sig en roll och tänka ut hur denna hade löst ett  givet problem. Rollerna kan vara potentiella kunder eller helt fiktiva, det skall vara en hjälp för att  komma ifrån invanda mönster och se utifrån ett annat perspektiv.   Den kreativa övningen utgår från en frågeställning och framtagna roller. Idéer genereras utifrån hur  rollfiguren löst frågeställningen.40  6.2.9. Lotusblomman  Lotusblomman är en kreativ övning där idéer genereras utifrån  behovet i åtta olika riktningar och resulterar i en blomliknande  visualisering.   Övningen utgår från ett behov samt en framtagen/uppritad  mall (se figur 4). Runt mittenrutan, där behovet skrivs in,  genereras åtta idéer eller kategorier. Dessa flyttas sedan ut till  mittenrutorna i de omkringliggande åtta områdena. Därefter  genereras åtta idéer kring varje ursprunglig idé/kategori.41 (se  markering 1‐8 figur 4)  Figur 4 ‐ Lotusblomman 6.2.10. Slumpord  Slumpord är en kreativ övning som går ut på att utifrån ett slumpat ord associera och generera idéer  kring en frågeställning.  Övningen utgår från en frågeställning, kan utföras ensam eller i grupp. Vid ensam idégenerering kan  de slumpade orden tas fram genom att slå upp en sida i en bok och välja ord att associera kring.  Viktigt är att välja de ord som inte har en uppenbar koppling till frågeställningen. 42           Utförs övningen i  grupp kan de slumpade orden tas fram genom att starta en associationskedja bland deltagarna. En  person börjar med att säga ett ord, vilket som helst, det kan exempelvis vara något han/hon ser i  rummet. Nästa deltagare tar vid och säger det ord som uppkommer i huvudet när han/hon hör första  ordet. Associationskedjan fortsätter i cirka fem minuter. Fördelaktigt är att ha en ledare under    39Michanek, J. , & Breiler, A. (2007). Idéagenten 2.0 en handbok i idea management, 114 f.  40 Ibid, 120. 41Ibid, 144. 42Johansson, F. (2005). Medicieffekten, 98.

(19)

övningen som kan dokumentera orden på en whiteboardtavla. Det är även bra om inte  frågeställningen presenteras fören associationskedjan är klar, för att undvika ord med uppenbar  koppling till frågan. Ledaren läser upp frågeställningen och ställer det i relation till ett ord i taget.  Deltagarnas uppgift är att associera fritt kring lösningar och uttalar högt de idéer han/hon får och  skriver sedan ner dem på post‐it‐lappar. Ibland kan det vara fördelaktigt att ledaren provocerar  deltagarna lite med frågor under processen exempelvis Hur skall det se ut?, Hur menar du?. På det  sättet ”tvingas” deltagarna att vara mer precisa i sina beskrivningar och berika sina ursprungliga  idéer. Avslutningsvis får deltagarna några minuter att utveckla sina egna idéer så att slutresultatet  inte enbart blir massa lappar med enbart ett ord på.43       6.2.11. Konkretiseringsverktyg  Konkretiseringsverkyg är enkla grafiska mallar som används för att bearbeta idéer/koncept från olika  synvinklar. Med hjälp av konkretiseringsverktyg kan idéer vidareutvecklas, utvärderas och  visualiseras med bild och text.   När idéer ska gå från sina initiala faser och bilda koncept gäller det att tydligt formulera och  dokumentera. Det gäller att konkretisera så att omvärlden kan förstå, få ner det geniala på papper i  en förståelig och presentabel form. Det geniala kan lätt förbises om idén/konceptet inte är konkret.44   Det finns framtagna enkla grafiska konkretiseringsverktyg, mallformat, som hjälper till att  vidareutveckla, utvärdera och visualisera med bild och text. De flesta är tämligen allmänna (för  exempel se bilaga 1 – Konkretiseringsverktyg Idéagenten) och kan användas inom de flesta  professioner. Med fördel kan konkretiseringsverktyget modifieras så att det passar den specifika  processen. Mallen behöver inte följas till punkt och pricka, utan är snarare en hjälp att arbeta igenom  från så många synvinklar som möjligt.45 Vid ett projekt kan det vara fördelaktigt att använda likadana  mallar för att få koncepten på samma abstraktionsnivå vilket medför ökad mätbarhet.   6.2.12. QFD  QFD, Quality Function Deployment, är en strukturerad metod där bland annat marknadskraven  översätts till produktegenskaper, dess samband undersökas och målvärden tas fram.   Utifrån olika fångstmetoder (exempelvis intervjuer, enkäter, observationer) definieras marknadskrav  som viktas i en femgradig skala efter dess prioritet (1=Låg prioritet, 5=hög prioritet).  Produktegenskaper som bidrar till att marknadskraven uppfylls identifieras, målvärde för varje  produktegenskap och ideal förändringsriktning preciseras för att uppnå mätbarhet. Därefter viktas  sambandet mellan marknadskrav och produktegenskaper med 1,3 eller 9 (1 = litet samband, 9 =  starkt samband) och resulterar i egenskapsvikt. De framarbetade värdena visar var fokus bör ligga vid  den fortsatta produktutvecklingen.   QFD:n används även senare i processen för att på ett strukturerat sätt jämföra de framtagna  koncepten med befintliga produkter. Utifrån en femgradig skala viktas hur väl egna och  konkurrerande produkter uppfyller kraven (1=uppfyller lite, 5=uppfyller helt).46          43Michanek, J. , & Breiler, A. (2007). Idéagenten 2.0 en handbok i idea management, 111 f.  44 Michanek, J. , & Breiler, A. (2007). Idéagenten 2.0 en handbok i idea management, 83. 45Ibid, 85 ff.  

(20)

6.2.13. Idémetoden   Idémetoden är en urvalsmetod som är fördelaktig vid en första utgallring av ett stort antal idéer. Den  är uppbyggd i tre steg:  • Skapa översikt – Alla idéer sätts exempelvis upp på en vägg för att skapa en bra översikt.  • Bestäm hur många idéer som skall tas vidare – Beslut tas om hur stor del av den totala  massan som skall gå vidare i processen, exempelvis 25 %.  • Välj era favoriter – De idéer som känns bäst väljs ut för fortsatt arbete.47  6.2.14. Kravspecifikation  En kravspecifikation är ett levande dokument som med fördel uppdateras hela tiden under  projektets gång. Tanken är att kravspecifikationen på ett strukturerat sätt ger överblick på de krav,  samt egenskapernas målvärden som kommer göra kunden belåten. Funktionsanalys, QFD och  marknadsundersökning är de verktyg som framför allt ligger till grund för upprättandet av  kravspecifikationen.48  6.2.15. Pugh  Pugh är en matrisbaserad urvalsmetod för att på ett strategiskt och logiskt sätt jämföra och bedöma  koncept. I matrisen ställs olika produktegenskaper upp och viktas. Ett referenskoncept, som kan vara  en befintlig produkt, sätts in i matrisen och får värdet 0 på alla egenskaper. Därefter värderas alla  koncept utifrån hur väl de är anpassade efter egenskaperna, jämfört med referensen. Värderingen  sker i en tregradig skala från ‐1 till +1. Det koncept som får den högst viktade poängen är det som har  störst potential att nå framgång.49   

 

       47 Michanek, J. , & Breiler, A. (2007). Idéagenten 2.0 en handbok i idea management, 75 f. 48Österlin, K. (2003). Design i fokus för produktutveckling, 43. 49Ullman, D. G. (2003). The Mechanical Design Process, 185 ff.

(21)

7. Tillämpad lösningsmetodik 

Kapitlet visar projektets bearbetning i kronologisk ordning, rubricerad utifrån Planering följt av  processens faser fram till Resultat som presenteras i nästföljande kapitel. 

7.1. Planering 

Företaget Idélaboratoriet kontaktades med samarbetsförslaget att ta fram en produkt som  stimulerar kreativitet. Jonas Michanek, en av de två grundarna, antog erbjudandet.   Projektet inleddes med ett planeringsmöte på Idélaboratoriet i Malmö. Riktlinjer för projektet sattes  upp:  • I första fasen Behov skall en grov marknadsundersökning genomföras.  • Idégenereringsfasen skall resultera i 100 idéer och utvecklas med hjälp av ett  konkretiseringsverktyg.  • Urvalet skall göras med fokus på marknadspotential, innovationsgrad och realiserbarhet.    Under projektets gång hölls kontinuerliga avstämningsmöten med Jonas Michanek. Då det föreligger  ett geografiskt avstånd mellan oss skedde mötena med hjälp av telefon. För att se full  dokumentation se bilaga 2 – Sammanställning av Företagsmöten.    I inledande fas hölls även ett möte med handledare och examinator på Mälardalens högskola där  projektet blev godkänt att utföras som ex‐jobb, se bilaga 3 – Registrering av examensarbete. Under  projektets gång hölls ytterligare möten med handledare Ragnar Tengstrand, för dokumentation se  bilaga 4 – Sammanställning av handledarmöten. Ett möte med examinatorn Rolf Lövgren blev även  aktuellt, för dokumentation se bilaga 5 – Sammanställning av möte med examinatorn.     En planeringsrapport utformades som underlag för handledarna så bästa möjliga stöd kunde ges  under arbetets gång. En preliminär tidplan på veckonivå upprättades för projektets aktiviteter med  utgångspunkt från processens faser och illustrerades övergripande i ett Gantt‐schema. En tid in i  projektet insågs att tidsplaneringen inte höll vilket medförde en revidering av planeringen. (Se bilaga  6 ‐ Gantt‐schema).    

 

(22)

7.2. Behov 

I behovsfasen togs grund och ramar fram utifrån  produkt‐ och marknadsperspektiv.   För att få en visuell bild av delarna som utgör  helheten för en produkt som stimulerar kreativitet  upprättades en funktionsanalys. En internetbaserad  marknadsundersökning på sekundärdata utfördes  för att få en uppfattning vilka kreativitetsprodukter  som finns på marknaden idag samt trender inom  området. Intervjuer/möten hölls med forskare,  affärsutvecklare och företag.   Behovsfasen pågick intensivt under vecka 47‐50,  som planerat. Fasen är iterativ, som processbilden  illustrerar (figur 5), vilket medför att arbetet  fortlöpte parallellt under nästföljande fas  idégenerering.  Fasen idéutveckling och urval baserades sedan på behovsfasens resultat.    Figur 5 ‐ Processen, behov Projektet hade från början medvetet få avgränsningar för att i behovsfasen kunna skapa sig en  helhetsbild och successivt arbeta fram begränsningarna. Inledande fanns en avgränsning till att  projektet skulle resultera i ett konceptförslag för en ny fysisk produkt, vilket senare luckrades upp i  och med insikten om möjligheterna med en mjukvara. Metoden att arbeta ramlöst från början gav en  otroligt bred bild, dock var det komplext och troligtvis tog det mer än det gav.     7.2.1. Funktionsanalys – en kartläggning av funktioner för en produkt som  stimulerar kreativitet.  Litteraturstudier lade en grund för teorier och fakta som finns tillgängligt om kreativitet, utifrån det  strukturerades en funktionsanalys med hierarkisk trädstruktur. (Se bilaga 7 ‐ Funktionsanalys). För att  uppfylla huvudfunktionen Stimulera kreativitet krävs delfunktionerna Medge divergent tänkande,  Medge konvergent tänkande och Medge motivation. I sin tur finns det en hel del angreppssätt för att  uppfylla delfunktionerna vilket presenteras i underliggande delfunktioner. Precis alla underliggande  delfunktioner visade sig senare i processen inte gå att uppfylla, vissa funktioner prioriteras då på  bekostning av andra. Stödfunktionerna Inneha teknik och Vara miljövänlig blev påverkbara faktorer  för slutresultatet. Den omfattade funktionsanalysen skapade en överblickbar struktur över delarna  som utgör helheten för en produkt som stimulerar kreativitet och var ett stort stöd under processen.  7.2.2. Marknadsundersökning på internetbaserad sekundärdata  Inledande gjordes en efterforskning på internetbaserad sekundärdata, vad det finns för  kreativitetsprodukter på marknaden idag samt trender inom området kreativitet. I det skedet var  projektets mål en fysisk produkt vilket medförde en avgränsning vid sökningen. Omöjligt blev att  dokumentera allt och valet föll på att analysera två framstående produkter ingående, idéspelet och  idébok, samt beskriva övergripande trender inom kreativitet. För att få inspiration och möjliggöra  långsökta associationer valde jag även att utföra en bred sökning på fysiska produkter, deras  prisnivåer och utvecklingsmöjligheter. 

(23)

Företaget Relize AB har tagit fram brädspelet  idéspelet som bygger på kreativa övningar som är  inbakade i en fysisk produkt (figur 6). Spelet riktar  sig till företag och är ett hjälpmedel för  strukturerade brainstormingmöten.50 Idéspelet  analyserades för att upptäcka såväl brister som  inspirerande faktorer, se bilaga 8 ‐ Analys  idéspelet. Spelets främsta styrka är grupparbete  vilket medför många möjligheter så som förbättrad  kommunikation och många idéer. Likväl bidrar det till produktens största  svaghet, att det inte går att utföra ensam. Minst tre personer skall avsätta två  timmar och plocka fram spelet vilket kan kännas motigt. Relize AB har även tagit  fram en förenklad och betydligt mer prisvärd version Idéspelet familj som riktar sig till allmänheten.  Valet att först lansera spelet till företagsvärlden är logiskt då det är Realize AB:s målgrupp.   Figur 6 – Idéspelet. (Realize, 2010‐05‐01, http://shop.realize.s e/se/art/idespelet‐ 2.php) Böcker hur kreativitet fungerar finns det gott om, likaså  ”handböcker” som integrerar läsaren. Storsäljaren är idébok av  Härén med inspirerande citat, exempel och historier som lockar  till kreativ utveckling, allt blandat med uppmaningar till läsaren  att själv utveckla sin kreativitet och vita sidor att göra det på  (figur 7).51 Boken analyserades för att upptäcka såväl brister  som inspirerande faktorer, se bilaga 9 – Analys Idébok. Idébok är  helt klart en innovation med styrkan att den riktar sig till  individen och är lättillgänglig på grund av olika funktionsnivåer.  Det är bland annat en anteckningsbok, ett skissblock, en  inspirationsbok. Att äga en Idébok har blivit ett tecken att man jobbar  med sin kreativitet. En av produktens svaghet är storleken då den är tänkt  att bära med sig.   Figur 7 – Idébok. (Interesting, 2010‐05‐ 01,   http://interesting.org /kreativitetsutv_bocker.as px) Den tydligaste växande trenden inom kreativitet i nuläget är hur kropp och hjärna samspelar. Ett  exempel är MOVEMENT AB som utvecklar, marknadsför och genom återförsäljare säljer en helt ny  typ av spel som bygger på samarbete, självutveckling och humor. Med roliga och smarta rörelser  utvecklas kroppens och hjärnans förmåga att jobba tillsammans.52 Ett annat exempel är Brain gym  som baseras på ett helhetstänk, med fysiska övningar tränas hjärnan upp till att bli balanserad.53   Självutveckling och fysisk aktivitet stimulerar kreativitet och gynnar såväl företag som den enskilda  individen. Dessa angreppssätt för att få in kreativiteten i vardagen kommer säkerligen bli ännu mer  framgångsrika.  Länge har handböcker, kort‐ och brädspel varit en förpackning för kreativa övningar.  Teknikutvecklingen möjliggör nya förpackningar, den nya tekniken augmented reality spås kunna ta  kreativiteten till en helt annan nivå.         50Realize, 2010‐05‐10, http://shop.realize.se/se/art/idespelet‐2.php  51 Interesting, 2010‐05‐01, http://interesting.org/kreativitetsutv_bocker.aspx  52Together, 2010‐05‐01, www.2gether.se

(24)

Det finns i nuläget säkerligen mängder av fysiska produkter på marknaden som stimulerar kreativitet  utan användarens medvetenhet om det. För att få inspiration och möjliggöra långsökta associationer  valde jag att utföra en bred sökning på produkter, deras prisnivåer och utvecklingsmöjligheter. Den  upprättade funktionsanalysen låg till grund för att se om det skulle gå att kombinera delar och sätta  samman till en ny enhet. Den breda sökningen på produkter bidrog till ett divergent tänkande och  var inspirerande för det fortsatta arbetet. Vidare bidrog det till beslutet att produktens pris till  slutanvändaren inte skall övergå 500 kr.  7.2.3. Intervjuer/möten  Genom kvalitativa fältstudier i form av intevjuer/möten med utsedda personer skapades en ökad  förståelse av behovet för en produkt som stimulerar kreativitet. Syftet var bland annat att få en bild  av vilka de egentliga felkällorna är, varför inte fler jobbar aktivt med kreativitet. Det var även ett sätt  för att kolla av intresset för denna framtida produkt, skapa ett kontaktnät och undersöka ingångar till  marknaden.    Mycket tidsresurser i projektet gick åt till att skapa värdefulla kontakter samt till de fysiska mötena.  Min personliga åsikt är att det varit nödvändigt för att åstadkomma ett resultat som marknaden är  mottaglig för. 

Forskare ­ Anette Strömberg (Mälardalens högskolas kreativitetslabb) 

Inledande togs kontakt med Anette Strömberg, en av forskarna bakom Mälardalen högskolas  kreativitetslabb. Utgångspunkt för mötet var bilaga 10 ‐ Frågor Anette Ströberg (Mälardalens  högskolas kreativitetslabb). Syftet var att föra en diskussion kring behovet för en produkt som  stimulerar kreativitet samt att få en inblick i våra respektive projekt.  Mälardalen högskolas kreativitetslabb är ett projekt som befinner sig i sin inledande fas, bakom står  ett antal forskare med olika inriktningar. Med deras blandade kompetens samt olika  intresseområden, som vävs ihop, skall de forska om gruppens kreativitet. Tanken är att kreativa  workshops utförs i labbet, en fysisk lokal, och filmas som stöd för analys till forskningen.  Anette och jag var överens om att kreativitet är komplext och att många komponenter bör  samarbeta, helhetssynen är betydelsefull. Vi var överens om att de flesta idag är medvetna om att  kreativitet är viktigt för att nå framgång men att långt ifrån alla jobbar aktivt med det. Anette anser  att kreativitet först uppstår i samförstånd med andra, att vi bör öka kommunikation och samarbete  mellan många olika individer. Hinder att ta sig förbi är grupptryck och missförstånd vid  kommunikation, att skapa verktyg för ömsesidig förståelse är viktigt.  Min idé om att skapa en fysisk produkt som stimulerar kreativitet tyckte Anette var intressant på  flera sätt. Hon delade min uppfattning om att lättillgängligheten ofta ökar om produkten är fysisk.  Likaså tyckte hon det var mycket intressant med en produkt som finns med i vardagen, att kreativitet  inte blir ett ”event” som man håller på med vid enstaka tillfällen. Vi diskuterade Idéboks slagkraft  gentemot kreativa workshops. Idéboken är portabel och har nästan blivit ett tecken på att ”jag jobbar  med min kreativitet”, medan kreativa workshops oftast utförs genom att man köper in tillfällig ledd  kompetens.    På den avslutande frågan om ett förslag till fysisk produkt tyckte Anette, inte helt oväntat, att den  skulle motivera till gruppens samarbete. 

(25)

För en mer komplett redogörelse av mötet, se

 

bilaga 11‐ Sammanställning av möte med Anette  Strömberg (Mälardalens högskolas kreativitetslabb). 

Affärsutvecklare ­ Annika Löfgren (KREO) 

Då jag själv inte är utbildad inom affärsutveckling fanns det ett behov av att utveckla kontakt med  personer som besitter denna kompetens. Syftet var att under projektet kunna föra en diskussion  kring deras perspektiv på behovet. Jonas Michanek bidrog med kompetens och handledning under  projektets gång. Då det föreligger ett geografiskt avstånd mellan oss rekommenderade han mig att  kontakta Annika Löfgren som han ansåg kunde vara till hjälp. Annika Löfgren driver företaget KREO i  Eskilstuna vars vision är att få idéer att växa tillsammans, företaget erbjuder bland annat  affärscoaching.   Ett möte med Annika Löfgren hölls i mitten av december 2009 med syftet att föra en diskussion kring  produktidén samt dess behov. I det skedet var idégenerering i sin inledande fas och Annika kom med  synpunkter och feedback på de 25 första idéerna. Hon fann enkla produkter som kommer in i  vardagen mycket intressanta, exempelvis idé nr 23 Godishjälpen (se bilaga 15‐ Idéer).   Annika anser att marknaden är stor för produkter som stimulerar kreativitet redan i nuläget, det  finns ett behov av att komma på fler unika idéer såväl inom företags‐ som skolvärlden. Hon påpekade  den nya skollagen ‐ för kunskap, valfrihet och trygghet (U2009/7188/S) som förväntas kunna börja  tillämpas den 1 juli 2011.   I budgetpropositionen för 2009 aviserade regeringen sin ambition att entreprenörskap ska  genomsyra hela utbildningssystemet. För närvarande pågår omfattande reformer inom  utbildningsområdet. Regeringen har redan fattat beslut kring flera insatser som stödjer utvecklingen  av entreprenörskap i skola och högskola. Andra insatser kommer regeringen att fatta beslut om i takt  med att reformarbetet fortskrider. De olika insatserna beskrivs nu samlat i en strategi för  entreprenörskap.54   I och med storsatsning på entreprenörskap så kommer troligtvis intresset och behovet av produkter  som stimulerar kreativitet att öka.   För en mer komplett redogörelse av mötet, se

 

bilaga 12‐ Sammanställning av möte med Annika  Löfgren (KREO).     

 

      

(26)

Thomas Brodén (ABB) 

För att få en inblick i hur ett stort företag ser på och jobbar med kreativitet togs kontakt med Thomas  Brodén, anställd på ABB i Västerås. Våren 2008 var jag och två kurskamrater där och höll en kreativ  övning/inspirationsföreläsning för att påvisa hur viktigt det är att jobba med sin kreativitet.  Responsen var mycket positiv och det fanns redan då ett intresse att jobba mer aktivt med att få in  kreativiteten på företaget.  I slutet av januari 2010 anordnades ett möte på ABB i Västerås med Thomas Brodén som arbetar i en  tillväxtgrupp på företaget. Utgångspunkt för mötet var bilaga 13‐ Frågor Thomas Brodén (ABB).   Syftet med mötet var att föra en diskussion om var behovet finns i ett större företag för en produkt  som stimulerar kreativitet. Av intresse var även att få reda på hur arbetet gått med att få in  kreativiteten på ABB i Västerås, diskutera eventuella hinder Thomas upplevt/upplever.  I stort har de senaste två åren på ABB handlat om att gå från produktstyrt till marknadsstyrt. De har  haft en del workshops och utarbetat en plan hur de skall nå sina mål. Det finns en förståelse för hur  viktigt det är att tänka nytt, dock är företaget stort och förändring tar tid. Kreativiteten behandlas  mest under event, steget och aktivt arbeta in det i vardagen är inte taget, intresset finns. Att få de  anställda att jobba med sin kreativitet privat tror Thomas ligger en bit in i framtiden, främst på grund  av förståelsen för att aktivt jobba med sin kreativitet inte är tillräckligt stor än.   Feedback, uppskattning och att få in metoder som är tidsbesparande anser Thomas är det som skulle  få ABB att jobba mer med kreativitet. Under mötet diskuterade mjukvara kontra fysisk produkt.  Mjukvara har en fördel då den är miljövänlig och inte kräver produktion på samma sätt som en fysisk  produkt. En mjukvara som vägleder genom kreativa övningar finns det ett behov av. Under mötet  framgår det att Thomas tror att produktens viktigaste egenskap för att motivera till användning är att  den är rolig.  Mötet på ABB gav en bra inblick var detta stora företag är idag i sin kreativitetsmognad. Förändring  tar tid, de anställda vill gärna ha roligt, samtidigt söker de efter metoder som hjälper dem komma  fram till nya unika lösningar.    För en mer komplett redogörelse av mötet, se

 

bilaga 14‐ Sammanställning av möte med Thomas  Brodén (ABB).         

(27)

7.2.4. Kravspecifikation – första utkastet  I behovsfasen började riktlinjer för slutprodukten sättas upp, vilket resulterade i ett första utkast av  kravspecifikationen.   • Stödja konvergent‐ och divergent tänkande.  o Koppla samman minst två stycken ämnesområden.  • Inneha ”open end”  o Minst två stycken lösningar.  • Inneha olika funktionsnivåer.  o Fler än ett sätt att använda produkten.  • Vara lättillgänglig.  o Vara en del av en befintlig rutin.  o Vara billig.  ƒ Kosta max 500 kr till slutkund.  Dokumentation och aktivitet kommer med all sannolikhet behöva ingå i produkten. Produkten bör  även inneha något eller flera av mervärdena motion, självutveckling, nöje.   En kravspecifikation är ett levande dokument och uppdaterades kontinuerligt under projektets gång.  För att se den slutliga kravspecifikationen se bilaga 30 ‐ Kravspecifikation. 

 

References

Related documents

Licentiatexamen uppnås antingen efter att doktoranden fullgjort en utbild- ning om minst 120 högskolepoäng inom ett ämne för utbildning på forskar- nivå, eller efter att

Licentiatexamen uppnås antingen efter att doktoranden fullgjort en utbildning om minst 120 högskolepoäng inom ett ämne för utbildning på forskarnivå, eller efter

För licentiatexamen i Matematik/tillämpad matematik krävs, utöver de centralt fastställda kraven (se bilaga A), avklarade (eller tillgodoräknade) kurser om minst 45

Licentiatexamen uppnås antingen efter att doktoranden fullgjort en utbildning om minst 120 högskolepoäng inom ett ämne för utbildning på forskarnivå, eller efter

[r]

[r]

LAS är inte tillämpbar om det är fråga om anställning som professor, inbegripet adjungerad professor, biträdande professor, gästprofessor, lärare inom konstnärlig verksamhet

Mälardalens högskola saknar både strategi för bevarande av elektroniska handlingar och en plan för informationssäkerhet enligt Riksarkivets föreskrifter och allmänna råd