• No results found

Barns tankar och funderingar kring dator-och tevespel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Barns tankar och funderingar kring dator-och tevespel"

Copied!
35
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö högskola

Lärarutbildningen

Barn Unga Samhälle (BUS)

Examensarbete

15 högskolepoäng

Barns tankar och funderingar kring dator-

och tevespel

Children’s thoughts and reflections about computer- and

videogames

Max Nimander

Martin Risteski

Lärarexamen 210 poäng

Barndoms- och ungdomsvetenskap Handledare: Johan Söderman

(2)
(3)

3

Abstract

Nyckelord:

Barn, tankar, funderingar, dator- och tevespel

Barns tankar och funderingar kring dator- och tevespel.

Max Nimander Martin Risteski

Vårt syfte med detta examensarbete är att försöka förstå barns tankar och funderingar kring dator- och tevespel. Utifrån vårt syfte har vi även använt oss av två

frågeställningar: Hur ser vår undersökning ut jämfört med Barbro Johanssons och Ulrika Sjöbergs undersökningar och hur ser pojkarnas dator- och tevespelsanvändande ut jämfört med flickornas? Kvalitativa intervjuer genomfördes med barn på två olika skolor i en av Malmö kommuns stadsdelar och omfattade 23 barn i åldrarna åtta till nio år, varav tolv var pojkar och elva var flickor. Vår undersökning har jämförts med två avhandlingar, en skriven av Barbro Johansson och en skriven av Ulrika Sjöberg, som består av undersökningar som genomförts i samma åldersgrupp som vår. Vårt resultat visar på väldigt många likheter mellan undersökningarna men även några skillnader. En av skillnaderna som visade sig i vårt resultat är att många av barnen verkar ha fått sitt dator- och tevespelande från sina föräldrar eftersom att föräldrarna själva spelar dator- och tevespel.

(4)
(5)

5

Förord

Vi vill ta tillfället i akt att tacka några personer som hjälpt oss under arbetets gång. Först och främst vill vi tacka alla lärare på respektive skola för deras hjälpsamhet och stöttning under vårt arbete. Naturligtvis vill vi även tacka alla barn som medverkade i vår undersökning. Vi vill även rikta ett speciellt tack till Catarina Gaunitz vid Instutionen för samhällsvetenskap på Växjö Universitet som var hjälpsam med vårt beställda material.

(6)

Innehåll

1 Introduktion... ..7

1.1 Introduktion till undersökningen...… ..7

1.2 Syfte ... ..8

1.3 Disposition... ..9

1.4 Kort historik... 10

2 Tidigare forskning... 12

3 Metod ... 16

3.1 Metodval och metoddiskussion ... 16

3.2 Urval och genomförande ... 16

3.3 Etiska ställningstaganden ... 17

4 Resultat och analys ... 18

4.1 Olika typer av spel ... 18

4.1.1 Barnens favoritspel... 18

4.2 Tid och spelande ... 20

4.3 Själva eller tillsammans... 21

4.4 För- och nackdelar ... 22

4.4.1 Fördelar ... 22

4.4.2 Nackdelar ... 23

4.5 Åldersgräns ... 25

4.6 Hur det en gång började ... 26

5 Diskussion ... 28

5.1 Validitet och reliabilitet... 29

5.2 Granskning av arbetet... 29

5.3 Vidare forskning ... 30

5.4 Slutligen... 31

6 Referenser ... 32 Bilaga: Ordlista

(7)

7

1. Introduktion

1.1 Introduktion till vår undersökning

Vi är två lärarstudenter som går sista terminen på Lärarutbildningen vid Malmö högskola. I sista terminen ingår ett examensarbete där ett område inom vårt huvudämne, som är Barn- och ungdomsvetenskap, skall undersökas. Det vi valde att undersöka var barns tankar och

funderingar kring dator- och tevespel.

Vi har valt att utgå från barnens synvinkel istället för ett vuxenperspektiv, eftersom det vi själva har upplevt kring detta ämne utgår nästan uteslutande från de vuxnas perspektiv. Vi ville även arbeta med våra egna funderingar och fördomar angående barnens dator- och tevespelsanvändande och det skulle komma att visa sig att en del av våra fördomar inte stämde överens med verkligheten. Vi har även valt att jämföra vår undersökning med Barbro Johanssons och Ulrika Sjöbergs undersökningar, eftersom de har genomfört undersökningar bland barn i samma åldersgrupp som vi.

Utifrån vår egen erfarenhet från vår verksamhetsförlagda tid (VFT) är det en stor andel av barnen som ägnar sin tid åt att spela dator- och tevespel. Därför känns det som att det är intressant och relevant att undersöka detta ämne. Dessutom känns det som att vi kan ha nytta av detta i vår framtida profession, eftersom det kan vara bra att känna till vad barnen gör på sin fritid. Vi har stött på att det används datorer och datorspel till viss del i skolans

pedagogiska verksamhet. Enligt Lpo94 måste skolans arbete inriktas på att ge utrymme för olika kunskapsformer och att skapa ett lärande där dessa former balanseras och blir till en helhet (Lärarens handbok s.12, 2006). Vidare står det också att varje elev kan använda

informationsteknik som ett verktyg för kunskapssökande och lärande (Lärarens handbok s.17, 2006). Ulf Wilhelmsson (2003-11-17) som är lektor på högskolan i Skövde och även landets förste doktor i datorspel menar att datorspelen har en plats i skolan eftersom de kan tillföra nya idéer i undervisningen. På grund av detta kan det kanske vara bra att ha en fördjupad kunskap om barns funderingar kring dator- och tevespel. Barnens funderingar kan sedan användas som utgångspunkt när pedagogerna använder sig av datorn i undervisningen.

(8)

1.2 Syfte

Som vi nämnde i inledningen tycker vi att det är viktigt med en ökad kunskap angående barns nyttjande av dator- och tevespel. Därför har vårt utgångsläge under arbetet varit att ha barnens egna erfarenheter som utgångspunkt, eftersom vårt syfte med arbetet har varit att försöka förstå barns tankar och funderingar kring dator- och tevespel. Vi har även utgått ifrån följande frågeställningar:

1. Hur ser vår undersökning ut jämfört med Barbro Johanssons och Ulrika Sjöbergs undersökningar?

(9)

9

1.3

Disposition

Vi kommer att presentera en kortare historik kring dator och tevespel, för att läsare ska få en inblick i hur det en gång började. Sedan kommer vi att gå djupare in på tidigare forskning kring vårt valda ämne.

Vi kommer även att granska och diskutera vårt val av metod och vårt urval.

Vidare kommer vi att presentera resultatet och vår analys av det empiriska material som kommit fram under våra intervjuer med barnen. Här ska vi även försöka återkoppla till den tidigare forskning som vi har stött på jämfört med det som har kommit fram i vår

undersökning.

Avslutningsvis kommer det att vara en diskussion och en kritisk granskning av oss själva och vår insats och vi kommer även att titta närmre på vad som kunde ha gjorts annorlunda under arbetets gång.

Det kommer att finnas en ordlista som bilaga i slutet av arbetet som förklarar vissa ord eller begrepp i arbetet.

Dessutom kommer det att finnas en liten introduktion i slutet på respektive kapitel som berättar vad som kommer att hända i nästa kapitel för att underlätta för läsaren.

(10)

1.4 Kort historik

1958 tillverkades det första datorspelet av en atomfysiker på ett kärnkraftsforsknings- laboratorium i USA. Tanken med datorspelet var att göra allmänhetens studiebesök vid laboratoriet mer underhållande. Trots att datorspelet blev ett populärt inslag för besökarna fanns det inget syfte att utnyttja uppfinningen kommersiellt. 1968 kom ett enkelt rymdspel vid namn Spacewar som skapades helt för nöjes skull av några studenter på Massachussets Institute of Technology. Eftersom det fanns väldigt få datorintresserade och eftersom datorer var väldigt dyra och dessutom bara fanns tillgängliga för militären och vetenskapsmän var skapandet av datorspel helt uteslutande en fritidssyssla. Därför var det heller ingen som tog patent på eller skyddade rättigheterna till sina idéer (Fjellman & Sjögren 2004, s. 20).

1971 kom ett spel som hette Computer Space som var ett arkadspel där den som spelar måste stoppa pengar i spelautomaten för att kunna spela. Detta spel var väldigt influerat av

Spacewar och var det första försöket att tjäna pengar på datorspel. Eftersom Computer Space placerades ut på pubar och barer runtom i USA, visade det sig att spelet blev alldeles för komplicerat för den ofta onyktra kundkretsen och spelet blev inte någon vidare kommersiell succé. 1972 kom spelet Magnavox som var det första tevespelet för hemmabruk. Magnavox var väldigt dyrt och hade få funktioner, men trots detta blir spelet ändå en succé. Samma år kom även spelet Pong, som är en primitiv variant på tennis, som blir det första lyckosamma arkadspelet. Det amerikanska företaget Atari var ett av de första som var riktigt lyckosamma och de kom att dominera marknaden helt under sjuttiotalet och inledningen av åttiotalet, både med teve- och arkadspel (Fjellman & Sjögren 2004, s. 20-21).

1977 släpper Atari sin VCS (Video Computer System) -konsol som blir den första framgångsrika tevespelkonsolen för hemmabruk. En av anledningarna till att det blev en sådan succé var att arkadspelet Space Invaders gjordes om till ett spel som kunde spelas på Atari VCS-konsolen. 1984 inträffade den stora tevespelskraschen på grund av för många aktörer och för stor konkurrens, vilket ledde till att hemdatorerna blev allt mer populära runt om i världen (Fjellman & Sjögren 2004, s. 22-23).

Samtidigt som tevespelskraschen inträffar i USA har det japanska företaget Nintendo stora framgångar i Japan. Nintendos kombination med bra spel och stark marknadsföring gör att det blir en framgång världen över. 1988 lanserar Nintendo sin handhållna spelkonsol Gameboy

(11)

11

vilket snabbt blir en framgång bland barnen och som håller i sig än idag (Fjellman & Sjögren 2004, s. 25).

En bit in på nittiotalet får Personal computer (Pc) ett stort uppsving och konkurrerar ut de andra hemdatorerna. Under denna period blev Pc:n allt vanligare i våra hem och på våra arbetsplatser och den användes inte enbart som ett nyttoverktyg utan även att spela spel på. Under andra hälften av nittiotalet stagnerar datorbranschen något medan den tekniska utvecklingen fortsätter i samma takt som den har gjort tidigare Samtidigt släpps en del nya tevespelskonsoler som till exempel Sonys Playstation (PS) och dess uppföljare PS2 och PS3 som än idag är väldigt populära och marknadsledande (Fjellman & Sjögren 2004, s. 25).

Nästa kapitel kommer att bearbeta forskning om dator- och tevespel. Vi har även sammanfattat två avhandlingar för att kunna jämföra med vår egen undersökning.

(12)

2. Tidigare forskning

De flesta artiklar och undersökningar, samt den forskning som vi har hittat har oftast varit inriktade på dator- och tevespelens effekter på barn och det är oftast delade åsikter kring vilka effekterna är. I de artiklar som vi har hittat är det antingen positivt eller negativt angående datorspelandets effekter. Stymne (2006-12-28) hävdar att datorspelande leder till att barnen får en utökad fantasi, förbättrade sociala egenskaper och en bättre psykomotorisk träning. Spjut däremot (2006-12-21) hävdar att de eventuella positiva bieffekterna som datorspelande kan ge stämmer inte. Spjut menar vidare att datorspel är fördummande och tidsödande och kan ha en fördärvlig inverkan på barn och ungdomar.

Senare års forskning visar på en allt mer positiv bild av effekterna som dator- och tevespel har på barn och ungdomar. Två forskare som vi har stött på är Jonas Linderoth och Carin Falkner. Carin Falkner (2007-11-01) menar att den mesta forskningen visar att datorspel är något positivt och att de ungdomar hon har träffat på mår bra av sitt datorspelande.

Vi har även letat efter undersökningar som har riktat sig till samma undersökningsgrupp som vår, det vill säga barn i åldern åtta till nio år. De undersökningar vi har hittat har nästan uteslutande vänt sig till barn från elva år och uppåt. Som till exempel Fair Plays undersökning som genomfördes hösten 2004 och riktade sig till barn och ungdomar mellan elva och sexton år. År 2006 genomfördes en studie i Örebro kommun där ungdomar i år nio och år två på gymnasiet fick svara på frågor om sina spel och Internetvanor.

Vi har valt två avhandlingar där det bland annat har genomförts undersökningar i den åldersgrupp vi har valt för vår undersökning, nämligen Kom och ät! Jag ska bara dö först (2000) av Barbro Johansson och Screen Rites (2002) av Ulrika Sjöberg. Det innebär för vår del att vi kan jämföra resultatet av vår undersökning med Johanssons och Sjöbergs för att se om det finns några likheter eller om det kan tänkas finnas några skillnader mellan våra undersökningar.

Ulla Johnsson-Smaragdi genomförde en nationell studie om barn och ungdomars medievanor i åldrarna sju till sexton år som presenteras i hennes rapport Young People & New Media in

Sweden (Johnsson – Smaragdi, 2001, s. 3). Nu för tiden har de flesta hushåll i Sverige med

(13)

13

den debatt som har florerat i samhället om hur viktigt det är att kunna använda datorer på framtida arbetsplatser eftersom datorn får en allt mer framträdande roll i samhället. Bland annat har olika arbetsorganisationer satsat på ny datorutrustning i skolorna, framför allt i områden med svagare ekonomi (s.18-19).

Undersökningen av Johnsson – Smaragdi visade att 85 procent av barnen känner sig

komfortabla med sitt datoranvändande. 80 procent av barnen använder sig av en dator hemma och i genomsnitt använder sig barnen av datorn i ungefär 45 minuter per dag (Johnsson – Smaragdi, 2001, s. 9-10, 19). I undersökningen visade det sig också att datorspelande var den absolut vanligaste aktiviteten bland barnen i alla åldrar, men att intresset avtar ju närmre barnen kommer gymnasieåldern (Johnsson – Smaragdi, 2001, s. 21).

I början av 1999 genomförde Ulrika Sjöberg en undersökning om barns intresse angående dator och datorspel (Sjöberg, 2002, s.15). Om undersökningen går det att läsa i boken Screen

Rites: a study of Swedish young people’s use and meaning-making of screen-based media in everyday life (2002). Sammanlagt intervjuade Sjöberg 42 barn i åldersgrupperna åtta till nio år

och tolv till tretton år på en skola i Malmö. Intervjuerna genomfördes i grupp med fem till sex barn i varje grupp. Efter intervjuerna fick barnen rita ett eget påhittat spel utifrån sin egen fantasi och sedan berätta om det mer detaljerat. Klasslärarna fick själva välja ut barn till intervjuerna men Sjöberg hade en riktlinje och det var att hon ville ha en blandning av barn både när det gäller personlighet, skolprestation och deras intresse för datorer och datorspel (Sjöberg, 2002, s.115, 120).

I sin undersökning kom Sjöberg fram till att barnen spelar datorspel av olika anledningar men att både pojkar och flickor vanligtvis spelar när de inte har något annat att göra, ingen att leka med eller när det inte finns någonting bra på teve. Med andra ord ersätter datorspelandet andra aktiviteter. Bland pojkarna fyller datorspelen en viktig social funktion där spelen har en central roll bland vänner men bland flickorna är datorspelen oftast en aktivitet som flickorna väljer i andra hand. Även om spelandet med vänner är viktigt för både pojkar och flickor, är det speciellt pojkarna som tycker om att spela med vänner. De spelar tillsammans framför datorn, pratar om spel och byter spel. Pojkarnas datorspelsanvändande leder också till användandet av andra former av media som Internet och tidningar (Sjöberg, 2002, s. 216-217).

(14)

Enligt Sjöberg syns de traditionella könsrollerna tydligt i intervjuerna och blev extra tydligt när barnen diskuterade sina favoritspel och påhittade spel. Såväl pojkarna som flickorna har bestämda åsikter om vilka typer av spel som är feminina respektive maskulina. Beroende på vilken typ av spel som spelas menar barnen att det säger någonting om vem de är och om de spelar ”fel” typ av spel så riskerar de att bli stämplade som pojkaktig eller flickaktig. I jämförelse när det gäller vilka spel som barnen väljer poängterar pojkarna spel med uppdrag, bygga upp civilisationer, försvars- och attackspel där de får använda häftiga vapen, medan flickorna föredrar spel av pedagogisk karaktär där de får svara på frågor samt lösa gåtor och mysterium (Sjöberg, 2002, s. 217).

Barbro Johansson har undersökt datorns betydelse i barns vardag i sin avhandling Kom och

ät! Jag ska bara dö först… datorn i barns vardag (2000). I sin forskning har hon haft barnens

datoranvändande som utgångspunkt och utifrån denna har hon bland annat studerat

ensamsysselsättning, lek och social interaktion. Genom sin undersökning har hon fått fram ett underlag för att diskutera och reflektera över känslor, värderingar, status- och maktstrategier samt avgränsningar och överskridanden som gäller kön och generation ( Johansson, 2000, s.14).

På grund av att barn inte speciellt ofta kommer till tals personligen i offentliga sammanhang tolkas och företräds barns intressen oftast av vuxna. Därför framstår det som ett stort ansvar att förmedla dessa röster och under arbetets gång har Johansson framförallt haft två ledmotiv:

Att tränga bakom de ensidiga, vuxenproducerade bilderna av barn och datorer genom att ge utrymme för tillvarons komplexitet och motsägelsefullhet samt att visa att barn är reflekterande kulturvarelser, delaktiga i

samma värld som de vuxna (Johansson, 2000, s. 14).

I sin undersökning är det precis detta hon har stött på, nämligen barn som handlar, resonerar, tolkar och skapar förståelse i relation till och i samspel med andra. Barn är inte enbart

underlag för de vuxnas diskussioner utan barnen deltar också i dessa diskussioner utifrån sina egna förutsättningar och berikar dessa diskussioner med sina egna tolkningar och teorier (Johansson, 2000, s.14).

Under en treårsperiod med start våren 1996 började insamlingen av det empiriska materialet som ligger till grund för avhandlingen där Johansson bland annat genomförde intervjuer med 76 barn i åldrarna sex till tolv år. Johansson har valt nästan uteslutande att genomföra

(15)

15

barnintervjuerna i grupp. Några intervjuer genomfördes också med barnens föräldrar och pedagoger (Johansson, 2000, s.18,23).

Den undersökning som Johansson har genomfört påminner mycket om Sjöbergs, men där Sjöberg främst intresserar sig för barns spelande av datorspel är Johansson mer intresserad av barns datoranvändande i största allmänhet. Johansson har undersökt när, var och hur barn använder datorer? Vad är det för innehåll i programmen som barn använder? Hur ser barnen på datoranvändandet och hur inordnas datorn i barnens liv? Av de barn som ingår i

undersökningen varierar datoranvändandet ganska mycket, allt från de barn som bara har provat någon gång till de barn som använder datorn dagligen. Barnen använder datorn till mycket. Som till exempel när de ska använda Internet, olika program, när de ska ladda hem spel, samt till skolarbeten och datorspel (Johansson, 2000, s. 56-57).

Bland de barn och vuxna som Johansson har intervjuat uppkom det likheter och skillnader i samtalen om datorns fördelar och nackdelar. När det gäller datorns fördelar tycker de vuxna att det är bra för inlärningen genom att datorn främjar intellektuella, motoriska och sociala kompetenser. De vuxna tycker även att datorn är ett bra arbetsredskap. Barnen tycker att de lär sig mycket med datorer, datorn har många möjligheter, det är roligt och att det är ett tidsfördriv (Johansson, 2000, s. 61-62).

Johansson (2000) menar att när det gäller datorns nackdelar tycker barnen själva att de kan bli trötta, få ont i ögonen och få ont i huvudet. Datorspelen konkurrerar med lek, läxor, arbete och barnen menar också att om de fastnar vid datorn kan det bli ett missbruk. Andra nackdelar enligt barnen är att de kan ta efter våldet i spelen och att datorn kan drabbas av virus eller bli hackad (s.191). Johansson (2000) menar också att när det gäller nackdelarna tycker de vuxna att datorn fungerar som barnvakt, att barnen sitter för länge vid datorn och att den tar tid från lek, kamrater och läxor. Föräldrarna tycker även att barnen kan bli beroende, få

koncentrationssvårigheter, få dålig kroppshållning och att flimrandet från skärmen kan ge epileptiska anfall. De vuxna tycker även att spelen är dåliga, dyra, destruktiva och att kreativiteten kan hämmas (s.195).

I nästa kapitel går vi igenom vårt val av metod och vårt urval. Vi tar även upp en del kring etiska ställningstaganden, som man bör ha i åtanke när man genomför intervjuer med barn.

(16)

3. Metod

3.1 Metodval och metoddiskussion

Inför vårt val av metod var vi tvungna att ta reda på vilken typ av intervju som vi ville genomföra med barnen och som passade vårt syfte. Enligt den litteratur vi har haft till vårt förfogande finns det två typer av intervjumetoder, kvantitativ och kvalitativ, som vi skulle välja mellan. Jan Trost (1997) menar att intervjuaren skall genomföra en kvantitativ intervju om man vill ta reda på vad en del av befolkningen tycker. När det gäller den kvantitativa intervjuformen använder sig intervjuaren av en enkät som en form av intervju (s.15).

För att försöka förstå människors tankar och funderingar menar Trost (1997) att intervjuaren bör välja en kvalitativ intervju. När det gäller den kvalitativa intervjuformen använder

intervjuaren sig av personliga intervjuer, antingen individuellt eller i grupp (s. 15-16). Utifrån vårt syfte som är att försöka förstå barns tankar och funderingar kring dator- och tevespel blev det ganska naturligt att välja att genomföra kvalitativa intervjuer med barnen. Vår ambition var att genomföra gruppintervjuer med barnen där vår tanke var att vi skulle använda oss av öppna frågor, då öppna frågor oftast leder till mer utvecklade svar istället för bara ja och nej svar. Doverborg och Pramling (2004) menar också att frågor bör undvikas där barnen endast kan svara ja eller nej (s. 33). De svaren ger inte någon information hur barn tänker kring det som intervjun handlar om (Doverborg & Pramling, 2004, s. 33). Vi tänkte det blir en form av diskussion kring ämnet och inte styrt från vår sida som intervjuare, vilket vi hoppades skulle leda till att barnen svarade på frågorna mer öppet och spontant.

3.2 Urval och genomförande

För att ta reda på hur barn tänker kring dator- och tevespel har vi genomfört några intervjuer på våra respektive VFT-skolor.Dessa skolor är placerade i en stadsdel i Malmö med både svenska barn och barn med utländsk bakgrund, och dessutom kommer barnen från olika sociala bakgrunder.

Vi valde att genomföra intervjuerna på våra respektive VFT–skolor därför att vi redan hade etablerat en bra kontakt med lärare och elever. Därefter började vi med att fråga klasslärarna

(17)

17

om det gick bra att genomföra intervjuer med barnen i just deras klass. Alla klasslärare som tillfrågades var positiva till vår undersökning och väldigt hjälpsamma under arbetets gång.

Efter det började vi sammanställa ett brev till föräldrarna där vi berättade om vilka vi är och om vårt examensarbete. I brevet frågade vi föräldrarna om vi fick intervjua just deras barn. I brevet förklarade vi också för föräldrarna att intervjuerna kommer att behandlas helt

konfidentiellt. När vi fick tillbaka breven från klasslärarna gick vi igenom vilka som hade svarat ja på att medverka i intervjuerna. Eftersom vi fick övervägande positiva svar hade vi ett stort urval av barn att välja emellan. Sedan valde vi ut barn i samspråk med klasslärarna eftersom lärarna har bra kännedom om sina elever och vilka elever som har dator- och tevespel som sitt största intresse.

Sammanlagt intervjuade vi 23 barn i åldrarna åtta till nio år, varav tolv var pojkar och elva var flickor. Vi bestämde oss för att intervjua 4 – 5 barn åt gången eftersom Sjöberg valde att intervjua ungefär lika många barn åt gången i sin undersökning, samt att vissa av klasslärarna inte ville släppa iväg för många barn åt gången. När det var dags att intervjua barnen satte vi oss i en lokal där vi kunde vara ostörda och intervjuerna spelades in med hjälp av diktafon. Vi valde diktafon eftersom det skulle ha varit jobbigt att skriva ner allt vad barnen säger

samtidigt som vi skulle hålla fokus på barnens ton- och röstläge.

3.3 Etiska ställningstaganden

Det finns en del etiska aspekter att ta ställning till när det skall genomföras intervjuer. Först och främst måste den som intervjuar få ett samtycke från den person som skall intervjuas. Enligt Trost (1997) skall föräldrarna eller förmyndare tillfrågas om det handlar om en

minderåring som skall intervjuas (s. 93). Detta är något vi måste tänka på eftersom vi kommer att genomföra intervjuer med minderåriga. Vi som intervjuare har även tystnadsplikt och måste tänka på att behandla allt insamlat material konfidentiellt. Trost (1997) menar också att det är viktigt att tänka på att inte använda sig av citat som kan avslöja identiteten hos den intervjuade (s. 97). Alla namn som förekommer i arbetet är fingerade.

I nästa kapitel presenteras resultatet och analysen av vår undersökning. Här är själva kärnan i vårt arbete det vill säga vad vi har kommit fram till.

(18)

4. Resultat och analys

I denna del kommer en sammanställning att presenteras av det som kom fram under våra samtal med barnen om deras funderingar om dator- och tevespel. Vi har i första hand försökt lyfta ut citat från intervjuerna för att kunna besvara våra frågeställningar. Vi har även lyft fram citat som vi tyckte var intressanta och roliga. Här kommer vi även att jämföra resultatet i vår undersökning med resultaten i Johanssons och Sjöbergs undersökningar, vilket också är en del av vårt syfte. Anledningen till varför vi valde dessa två avhandlingar var att de innehöll två undersökningar genomförda i samma åldersgrupp som vår undersökning, vilket leder till att vi kan se likheter och skillnader mellan undersökningarna.

4.1 Olika typer av spel

När barnen samtalade om vilka typer av spel de spelar blev det ganska tydligt vilken typ av spel som pojkar och flickor väljer att spela. När det gäller pojkarna spelar de uteslutande ”tuffa spel” som krigsspel, actionspel och sportsspel. Medan flickorna föredrar djurspel, strategispel och relationsspel.

4.1.1 Barnens favoritspel

Enligt våra egna fördomar förväntade vi oss att det skulle vara en tydlig skillnad mellan vilka spel pojkar och flickor spelar. Barnens svar stämmer väldigt bra överens med de funderingar vi hade innan vi påbörjade vår undersökning. Vi trodde innan undersökningen att pojkarna skulle spela mest våldsamma spel vilket också visade sig under samtalen med barnen.

Under diskussionerna med barnen kom det fram bland annat följande svar angående deras favoritspel.

Pablo 9 år:Jag spelar mest krigarspel som till exempel Halo där man mest ska döda såna aliens och zombies och man kan ta olika grejer. Men jag spelar även Grand theft auto där man kan gå runt och döda människor, men det är precis som det är verkligt eftersom man får polisen efter sig.

Dragan 9 år: Jag spelar mest krigsspel. Det är roligt att skjuta och spränga saker.

(19)

19

Bruce 9 år: Jag spelar bara fotbollsspel och det jag tycker bäst om är det där man kan tjäna pengar och köpa nya spelare, man är typ en fotbollsmanager. Det heter Pro evulotion soccer 6. Jag gillar också FIFA 2005. Petra 9 år: Jag spelar Sims. Sims är roligt för att man ska ta hand om sin familj och få föräldrarna i tid till jobb och sånt.

Helga 9 år: Jag spelar mest Sims för där får man bestämma hur trevliga de ska vara och hur mycket de ska äta och sova. Men ibland blir jag stressad för man måste göra saker inom viss tid till exempel måste pappa hinna i tid till jobbet annars får han sparken.

Amanda 9 år: Jag brukar spel ett zoospel som går ut på att ta hand om olika djur.

Nelly 9 år: Jag brukar spel ett hästspel som heter Horse adventure där man ska hitta hästar som har smitit och så ska man tävla.

Varför det ser ut just så här? Vad är det som påverkar pojkar och flickor att välja vissa typer av spel? Kan det bero på att föräldrarna påverkar barnens val av spel, att pojkarna spelar de spel papporna väljer och att flickorna spelar de spel mammorna väljer? Eller beror det på att barnen påverkas av kompisar eller syskon?

Enligt Sjöberg (2002) handlar det om att välja ”rätt” sorts spel annars kan barnen mot sin vilja bli stämplade som pojkaktiga eller flickaktiga. För att undvika detta väljer pojkarna och flickorna att ljuga eller spela de spel som de inte förväntas att spela i hemlighet. Dessa könskonstruktioner i relation till dator- och tevespel bland barn är inte enbart resultatet av de könsroller som finns i spelen men också av de könsroller som finns i samhället (s. 203).

Tidigare forskning visar också skillnader på val av favoritspel mellan pojkar och flickor och enligt Sjöberg (2002) föredrar flickorna spel av pedagogisk karaktär som till exempel Hjärnkontoret och Andra klass. Flickorna upplever den typen av spel som en möjlighet att kombinera kunskap med underhållning. För en del av flickorna är det inte tillräckligt med enbart underhållning, utan de vill också lära sig någonting av spelandet och bli utbildade (s. 197). Bland pojkarna är det betydligt våldsammare spel som gäller som till exempel Resident evil, Quake och bilspelet Grand theft auto som inte är ett traditionellt bilspel utan där den som spelar skall ”köra runt och mörda” som ett av barnen uttryckte det i Sjöbergs undersökning. Bland pojkarna är det de våldsamma spelen som förespråkas där skjuta med coola vapen och mörda betonas (Sjöberg, 2002, s. 198).

Johansson (2000) menar att pojkarna föredrar ”manliga spel” som skjut- vålds- och sportspel medan flickorna föredrar mode- heminrednings- och djurspel (s. 98).

(20)

4.2 Tid och spelande

När det gäller tidsaspekten kring hur mycket och hur ofta barnen spelar är det jämnt fördelat bland de flesta barnen. De spelar några dagar i veckan och ungefär två timmar per dag, men det finns några skillnader. Generellt spelar pojkarna oftare och mer än vad flickorna gör.

Olle 8 år: Jag spelar hela tiden när jag är hemma, kanske fem timmar om dagen.

Goran 9 år:Jag får spela varje dag, jag får spela hur mycket jag vill bara om jag tar några pauser. Pablo 9 år: Jag spelar dygnet runt! Okej inte riktigt, men jag spelar så fort jag kommer hem från skolan på min xbox tills jag går och lägger mig. Jag får spela hur mycket jag vill.

Zico 9 år: Jag spelar mycket, från dag till natt.

Bland flickorna är det några som inte spelar speciellt mycket.

Helga 9 år: Jag spelar ungefär två timmar i veckan. Jag skulle vilja spela mer. Vicky 9 år: Jag spelar inte så mycket. Jag spelar varannan vecka.

Berit 8 år: Jag spelar pyttelite, kanske 20 minuter för min lillebror spelar jättemycket.

Detta tror vi kan bero på att de barn som inte lägger mycket tid på dator- och tevespel (både bland pojkarna och bland flickorna) har andra fritidsintressen som till exempel sport, musik och litteratur och därför väljer att inte lägga mycket tid på dator- och tevespel. Bland de barn som lägger mer tid på sitt spelande är det kanske att de inte har några andra fritidsintressen att sysselsätta sig med och därför lägger all sin tid på att spela.

När det gäller tidsaspekten av spelandet ser vi stor likhet mellan vår och Sjöbergs undersökning. För enligt Sjöberg (2002) spelar barnen tre dagar i veckan och ungefär en timme per gång. Men när det gäller pojkarna spelar de oftare och under längre tid jämfört med flickorna (s. 215).

(21)

21

4.3 Själva eller tillsammans

I vår undersökning visar det sig att barnen nästan uteslutande väljer att spela dator- och tevespel tillsammans med någon istället för att spela själva. Här är det jämnt fördelat mellan pojkar och flickor. Det absolut vanligaste bland barnen är att de väljer att spela med sina pappor eller kompisar.

Eva 9 år: Jag spelar nästan alltid med pappa.

Vicky 9 år: Jag spelar ofta med pappa för att han hittar de olika vägarna i spelen.

Marta 9 år: Jag brukar också spela med min pappa men ibland spelar jag också med kompisar.

Sven 8 år: Jag brukar spela med min pappa och det är jättekul för han gillar tevespel och det tycker jag är kul. Zoran 8 år: Jag spelar med min bror eller kompisar, för att det är roligast.

Någonting som är intressant i det här fallet är att i vår undersökning väljer nästan alla barnen, 20 stycken, att spela tillsammans med någon och mer än hälften av barnen, 12 stycken spelar med sina pappor. Kan detta bero på att förr spelade inte föräldrar dator- och tevespel och därför var det inte naturligt för barnen att spela tillsammans med sina föräldrar jämfört med idag där vi har en helt ny generation föräldrar som är uppväxta med dator- och tevespel och som spelade själva när de var små. Därför är det kanske mer naturligt för barn idag att spela med sina föräldrar? Dessutom är dagens spel och spelkonsoler mer utvecklade för att spela flera stycken samtidigt vilket kanske leder till att barn i högre utsträckning väljer att spela tillsammans med någon istället för att spela ensamma.

Här skiljer sig vår undersökning jämfört med Johanssons där en del av barnen föredrar att spela ensamma. Enligt Johansson (2000) är dator- och tevespel i stor utsträckning en sysselsättning som barn sysslar med när de är ensamma hemma eller när de vill vara ifred. Många av barnen föredrar att spela ensamma för annars måste de sitta och vänta när kompisen spelar och barnen kan känna sig stressade när någon annan person har synpunkter på hur de spelar (s. 111).

(22)

4.4 För- och nackdelar

Under samtalen med barnen framkom det funderingar kring för- och nackdelar om dator- och tevespel. Barnen kom fram till en hel del intressanta svar angående sitt spelande och hur de uppfattar vissa spel.

4.4.1 Fördelar

Utifrån våra egna fördomar förväntade vi oss nog att de flesta barnen skulle tycka att den största fördelen är att det är roligt att spela dator- och tevespel. Detta visade sig stämma till en viss del, men det fanns en del av barnen som uppfattade dator- och tevespelandet som lärorikt. Under intervjuerna berättade barnen om vilka fördelar det finns med dator- och tevespel.

Bruce 9 år: Man kan spela spel där man lär sig saker som till exempel spel där man ska svara på frågor eller lösa gåtor.

Alice 9 år: När man spelar vissa spel så måste man tänka och det är bra.

Nelly 9 år: När man spelar med andra kan man lära sig att samarbeta eftersom man måste hjälpa varandra och klara olika banor.

Dragan 9 år: Man måste vara snabb för att vissa spel måste man göra saker fort.

Sara 9 år: Det är kul för att man får själv välja och bestämma vad man ska göra när man spelar. Sven 8 år: Man kan lära sig att ha kul för det är roligt att spela.

Ahmed 9 år: När det inte finns något att göra så kan man spela.

Aysel 8 år: När man har tråkigt vissa dagar kan man alltid sätta sig framför datorn och spela.

Vi tycker inte att det är förvånande att barnen tycket det är roligt och ser sitt datorspelande som ett tidsfördriv, men däremot är det mer förvånande att en del av barnen ser sitt

tevespelande som en situation för lärande och att de faktiskt lär sig någonting när de spelar. De flesta vuxna med oss ser nog barnens datorspelande enbart som ett tidsfördriv.

Vår undersökning stämmer bra överens med vad Barbro Johansson har fått fram i sin undersökning om vad som är det bästa med datorer. Det som framkom i Johanssons undersökning var bland annat att barnen lär sig och får kunskaper, att de blir snabba i fingrarna och lär sig reagera snabbt. Att det är roligt att spela, att spelen upplevs som

(23)

23

någonting att göra (Johansson, 2000, s. 61). Johansson (2000) menar också att barn på inspirerande och underhållande sätt kan ta till sig kunskaper och färdigheter genom sitt datoranvändande. Dessutom kan barnen träna förmågor som social kompetens, kreativitet och initiativrikedom (s. 62). Johansson (2000) menar vidare att datorer kan vara det största intresset och därför är det inte förvånande att barnen tycker att det är roligt att spela datorspel och att barnen ser sitt spelande som någonting de kan ta till när de inte har något annat att göra eller när de vill vara ifred. Dessutom berättar många barn att de sätter sig framför datorn direkt när de kommer hem från skolan och kan fastna framför den med en engagerad aktivitet i flera timmar (s. 63).

4.4.2 Nackdelar

Utifrån våra egna förutfattade meningar var det ganska väntade svar från barnen när det gäller dator- och tevespelandets nackdelar. Under samtalen med barnen visade det sig tydligt att de flesta av barnen tyckte att huvudvärk, ont i ögonen och att våldsamma spel är de största nackdelarna med dator- och tevespel. Här presenteras några av de funderingar som kom upp angående nackdelar med dator- och tevespel.

Johan 9 år: Ibland brukar jag få huvudvärk när jag spelar.

Petra 9 år: Det händer att jag ibland får ont i ögonen när jag spelar länge.

Glenn 9 år: Jag har fått migrän och det kanske beror på att jag spelar mycket tevespel. Sven 9 år: Spelar man för länge så får man fyrkantiga ögon.

Eva 9 år: Om man spelar vissa spel som är för svåra och våldsamma kan man kanske få mardrömmar. Marta 9 år: Om man spelar blodiga och köttiga spel för mycket så kan man få mardrömmar och sånt. Ahmed 9 år: Man kanske härmar våldet i vissa spel så kan någon slå ner en.

Helga 9 år: Om man spelar för mycket kan jag glömma att göra läxorna och leka med kompisarna.

Zoran 8 år: Jag tycker det är tråkigt att jag inte får spela vilka spel jag vill. Mina storebröder har roligare spel än jag för att mina är gamla och tråkiga. Ibland spelar jag mina äldre bröders spel utan att mamma får reda på det.

(24)

Att många av barnen har svarat att de har fått ont i ögonen och haft huvudvärk känns inte speciellt förvånande för det är också något som vi själva kan relatera till. Av egen erfarenhet vet vi själva att det är lätt att få huvudvärk eller få ont i ögonen efter ett långt pass framför datorn. Men däremot när Glenn säger att han tror att han har fått migrän av för mycket tevespelande känns mer förvånande. Är kopplingen mellan migränen och tevespelandet någonting han själv har kommit på eller är det mamma och pappa som har sagt till honom att migränen kan bero på tevespelandet? Kan det vara att mamma och pappa säger det för att de vill att han ska spela mindre tevespel? Johansson (2000) menar att en del föräldrar använder sig av en uppdiktad företeelse för att skrämma barnen till ett visst beteende (s. 191).

I Johanssons (2000) undersökning har barnen bland annat svarat att de får, fyrkantiga ögon, ont i huvudet och att de kan bli snurriga. Barnen svarade också att de kan fastna vid skärmen och datorspelen konkurrerar med lek, läxor och arbeten. Dessutom har de svarat att de kan ta efter våld i spelen eller annat som kan vara till skada (s. 191). Johansson (2000) menar att några av de mest vanliga svaren var de som handlade om påverkan på ögonen och uttrycket fyrkantiga ögon är något som återkommer i barnens svar. Att det är vanligt förekommande med svar som handlar om ögonen dels kanske beror på att föräldrarna använder det som ett argument för att få bort barnen ifrån datorn, dels och kanske framförallt för att det är barnens egna erfarenheter av att de blir trött i ögonen när de har suttit för länge framför datorn (s. 191-192). Johansson (2000) menar också att något som barnen för fram som negativt är att de har svårt att slita sig från spelandet och därmed åsidosätter något annat som de kunde ha gjort (s. 194).

Det som skiljer sig mellan vår undersökning och Johanssons är att vi har fått fram några svar som handlar om våldet i dator- och tevespel. Här undrar vi om det kan bero på att urvalet av våldsamma spel är betydligt större idag än var det var förr. Det kanske är lättare för barn att få tag på våldsamma spel eftersom de har äldre syskon som spelar spel som har högre

åldersgräns och som de yngre barnen egentligen inte får spela. Kan det finnas ett samband med att en del barn tröttnar fort på sina spel och därför söker sig till sina äldre syskons spel som är mer farliga och spännande?

(25)

25

4.5 Åldersgräns

Vad som även uppkom i samtalen var vilka typer av spel barnen får spela och om de har några regler för vilka spel som gäller. Vilka gränser sätter föräldrarna för barnens spelande?

Bestämmer föräldrarna vilka typer av spel barnen får spela eller låter föräldrarna barnen spela vilka spel de vill?

Berit 8 år: Jag får bara spela spel som min pappa väljer. Bruce 9 år: Jag får bara spela spel som är för min ålder.

Aysel 8 år: Jag brukar spela spel med mamma så hon har koll på vad jag spelar.

Zoran 8 år: Att jag får spela de spel jag har som är typ som Super Mario. De är inte blodiga. De spel som jag spelar är tillåtna för mig.

Sven 8 år: Jag får spela vuxna spel och krigsspel men jag vill inte spela de för att de är inte roliga. Jag spelar mest Hitta Nemo och Madagaskar.

Pablo 9 år: Jag får spela spel upp till 16- årsgräns men jag har spelat spel med 18 -årsgräns en gång. Zico 9 år: Jag får spela spel med 12 -årsgräns men jag har ett spel med 18-årsgräns och det är GTA. Johan 9 år: Jag får spela vilka spel jag vill. Mamma och pappa brukar inte säga något om det.

Det intressanta med barnens svar är att ingen av flickorna får spela vilka spel de vill utan det är bara en del av pojkarna som har sagt att de får spela vilka spel de vill. Kan det bero på att föräldrarna är mer beskyddande gentemot flickorna? Eller är det mer accepterat bland föräldrarna att pojkarna spelar våldsamma spel?

Sedan undrar vi vad det kan bero på att vissa föräldrar bestämmer vad barnen får spela eller varför vissa föräldrar låter barnen spela vad de vill? Innebär det att föräldrarna som låter barnen spela vad de vill, helt enkelt vill ha kontroll på vad barnen spelar för typ av spel och att barnen inte spelar förbjudna spel bakom ryggen på föräldrarna? Sedan undrar vi hur de föräldrar som bestämmer vad barnen får spela, kontrollerar vad deras barn spelar när de är ensamma hemma och när de spelar hemma hos sina kompisar?

Enligt Sjöberg (2002) har föräldrarna i hennes undersökning inga speciella regler angående vilka typer av spel som barnen får spela utan barnen får spela de spel de vill (s. 194). Johanssons (2000) undersökning visar att en del av föräldrarna har förbjudit våldsspel i hemmet (s. 200).

(26)

4.6 Hur det en gång började

Under samtalen med barnen kom det fram hur deras intresse för dator- och tevespel började. Vem eller vad är det som har påverkat barnen till att börja spela? Är det människor i barnens omgivning som till exempel föräldrar, syskon eller kompisar? kan det vara reklam och marknadsföring för dator- och tevespel som påverkar barnen att börja spela? De flesta barnen har svarat att det är deras föräldrar som har påverkat deras intresse för dator- och tevespel.

Goran 9 år: Mitt intresse kommer från pappa som är civilingenjör i elektroteknik och han sitter med en dator hemma och då blev jag intresserad av dator- och tevespel.

Aysel 8 år: Min mamma frågade mig om jag ville spela ett spel på playstation. Jag ville spela och min mamma lärde mig att spela och jag tyckte det var roligt.

Eva 9 år: Jag tittade på när min pappa spelade och då tyckte jag det verkade kul och då tänkte jag att jag kanske kunde få spela och det fick jag. Sen köpte pappa en xbox och då fick jag egna spel till den. Pablo 9 år: Först köpte mamma och pappa en spelmaskin som alla i familjen ville spela på och då blev jag intresserad och ville spela och det fick jag.

Vicky 9 år: Det var min pappa som visade mig ett spel på playstation och det var roligt och nu spelar jag alltid hos min pappa.

De barn som inte nämner mamma och pappa, berättar att deras syskon eller kompisar har influerat deras intresse för dator- och tevespel.

Dragan 9 år: Det var min storebror som visade mig ett spel på datorn och sen fick jag prova att spela själv. Johan 9 år: Jag spelade första gången när jag var fyra år med min bror. Först fick jag titta och sen lät han mig prova.

Helga 9 år: Jag var hemma hos kompisar som spelade Sims2 och så frågade jag mamma om jag fick köpa ett eget spel och det fick jag och det var då jag började spela.

Sara 9 år: Jag provade spela första gången hos min kompis. Vi spelade ett spel där man skulle samla många nycklar för att rädda någon i spelet.

Det absolut vanligaste i denna del av undersökningen är att barnen har fått sitt dator- och tevespelsintresse från sina föräldrar, eftersom de flesta föräldrarna själv spelar. Detta styrker våra tankar och funderingar vi hade i kapitlet ”Själva eller tillsammans” om en helt ny generation föräldrar som är uppväxta med dator- och tevespel och som spelade själva när de var små. För barn i dag är det kanske helt naturlig att ha dator- och tevespel hemma eftersom föräldrarna själva spelar. Utifrån vår egen erfarenhet var det inte lika vanligt att familjer hade

(27)

27

en dator- eller tevespelskonsol hemma när vi växte upp och det var definitivt inga föräldrar som spelade dator- och tevespel.

I sista kapitlet kommer det att finnas en diskussion kring vårt arbete och dessutom kommer vi att kritiskt granska oss själva och våra val.

(28)

5. Diskussion

Mycket av det vi fick fram i vår undersökning stämmer bra överens med Johanssons och Sjöbergs forskning men det förekommer en del skillnader. En skillnad som visade sig i vår undersökning jämfört med Johanssons och Sjöbergs undersökningar handlar om barnen spelar själva eller tillsammans med någon. I deras undersökning var de vanligaste svaren att barnen spelar själva medan i vår valde de flesta av barnen att spela med sina föräldrar. En annan skillnad vi kan se, som inte Johansson och Sjöberg har fått fram i sina undersökningar, är att många av barnen har fått sitt dator- och tevespelande från sina föräldrar eftersom föräldrarna själva spelar dator- och tevespel.

Eftersom att det skiljer över tio år mellan våra undersökningar har det kanske hunnit hända en del när det gäller dator- och tevespel. Som vi var inne på tidigare i vår analys tror vi att dessa skillnader kan bero på att vi har en helt ny generation dator- och tevespelande föräldrar, vilket leder till att spelandet blir ett naturligt inslag i barnens vardag och att det blir naturligt att spela med sina föräldrar. Av egen erfarenhet vet vi att det var otänkbart att vi skulle spela dator- och tevespel med våra föräldrar när vi själva var barn.

En annan skillnad som också kom fram var att fler barn i vår undersökning spelar brutala och våldsamma spel. Kan detta ha att gör med att dator- och tevespelsmarknaden är större idag och att det finns ett större utbud av spel med våldsamma inslag. Här tror vi också att föräldrar och storasyskon kan påverka barnens val av spel. Kan detta också bero på att en del föräldrar själv spelar tevespel och detta gör att det kanske finns en högre acceptans att deras egna barn spelar våldsamma spel.

Vi fick också fram i undersökningen att det skiljer sig en del mellan pojkar och flickor när det gäller vilka spel de spelar och hur mycket tid de lägger på sitt spelande. En del av pojkarna får även spela vilka spel de vill, men det får inte flickorna. När det gäller tidsaspekten undrar vi om det kan vara på det viset att pojkarna har spelandet mer som en hobby, medan flickorna ser spelandet mer som ett tidsfördriv.

(29)

29

5.1 Validitet och reliabilitet

Eftersom vår undersökning genomfördes på två skolor i samma område bör läsaren ha med sig att det kan se annorlunda ut på skolor i andra områden. Även om vi har gjort kvalitativa intervjuer bör ni som läsare ha i åtanke att barnen kanske inte har svarat sanningsenligt och att barnen kan ha påverkats av sina kompisars svar.

5.2 Granskning av arbetet

Vid valet av kvalitativa eller kvantitativa intervjuer med barnen föll valet på kvalitativa intervjuer. Det valet kändes ganska självklart eftersom vi ville komma åt hur barnen tänker och funderar kring dator- och tevespel, eftersom kvalitativa intervjuer går mer på djupet och ger mer genomtänkta svar än kvantitativa intervjuer.

Däremot upplever vi nu i efterhand att det fanns fler alternativ att tänka på när det gäller tillvägagångssättet med undersökningen. Ett av alternativen kunde ha varit att inte intervjua barnen i grupp eftersom barnen kan bli påverkade av varandras svar. Ett annat alternativ kunde varit att vi kanske skulle ha intervjuat fler barn för att få fram ännu mer material att bearbeta, vilket skulle ha givit oss ett större underlag för vårt resultat och vår analys. Vi borde kanske även genomfört intervjuer med barnens föräldrar för att kunna jämföra föräldrarnas svar med barnens och vi skulle dessutom ha kunnat göra fler jämförelser med Johanssons undersökning eftersom hon även gjorde intervjuer med barnens föräldrar i sin undersökning.

Vi bör även ifrågasätta vårt val av skolor eftersom vår undersökning genomfördes på två skolor i samma stadsdel. Vi borde kanske även ha genomfört intervjuer på några skolor på en mindre ort eller i en annan stadsdel som skiljer sig från den stadsdelen vi valde för vår undersökning, för att jämföra hur det kan se ut i olika områden och om det finns några skillnader utifrån ekonomi, kön, social status och etnicitet. Några av dessa begrepp kunde vi också ha haft som utgångspunkt i arbetet för att se om det fanns några skillnader eller likheter mellan dessa.

Dessutom undrar vi om vårt insamlade empiriska material skulle ha behandlats på ett

(30)

vi även ha jämfört med andra undersökningar förutom de undersökningar som vi valde att jämföra med?

När arbetet påbörjades kände vi att syftet var bra men i efterhand kan vi inte låta bli och undra om syftet kunde ha varit annorlunda. Vi kanske kunde ha ändrat på syftet som i sin tur även hade gett oss några frågeställningar att arbeta med. Frågan är om det hade blivit någon skillnad på vår undersökning?

Några eller alla av dessa förslag borde vi kanske också genomfört för att ge arbetet en högre validitet.

5.3 Vidare forskning

Här kan vi tycka att vi kanske borde ha använt oss av mer forskning i arbetet. Men under insamlandet av data hittade vi inte mycket mer vad beträffar vår valda åldersgrupp, åtta till nio år. Som vi nämner i kapitlet tidigare forskning verkar det som om att de flesta

undersökningar som genomförts har riktat sig till äldre barn. Dessutom är Johanssons och Sjöbergs undersökningar genomförda för över tio år sedan vilket gör att det kanske kan vara dags att genomföra en motsvarande undersökning igen.

Eftersom barns dator- och tevespelsanvändande är ständigt aktuellt och ett ständigt

återkommande ämne i debattartiklar i olika tidningar, i nyheterna på teve och i olika debatt forum på Internet, tycker vi att det lämnar dörren öppen för vidare forskning och framför allt för mer forskning om de yngre barnen.

(31)

31

5.4 Slutligen

På det stora hela är vi nöjda med vårt arbete och på det sätt vi har genomfört det. Lärarna på respektive skolor har varit väldigt hjälpsamma och positiva till vår undersökning, vilket har hjälpt oss oerhört mycket under arbetets gång. Det har även varit roligt och intressant att intervjua många barn eftersom ingen av oss har gjort det tidigare. Dessutom har arbetet väckt några nya tankar och frågor som skulle vara kul att arbeta vidare med.

(32)

Referenser

Cifuentes Valdés, Tania & Henningson, Staffan (2006). Kartläggning av ungdomars spel och

datorvanor i Örebro våren 2006. Örebro: Socialförvaltning väster, Ungdoms- och

familjeenheten

Doverborg, Elisabet & Pramling Samuelsson, Ingrid (2004). Att förstå barns tankar, metodik

för barnintervjuer. Stockholm: Liber.

Fjellman, Erik & Sjögren, Jan (2004). Interaktiv underhållning inför framtiden. Stockholm: Telematik

Johansson, Barbro (2000). Kom och ät! Jag ska bara dö först… datorn i barns vardag. Göteborg: Göteborgs universitet.

Johnson–Smaragdi, Ulla (2001) I Young People & New Media in Sweden. Växjö: Växjö Universitet

Lärarförbundet (2006) Lärarens handbok. Skollag, läroplaner, yrkesetiska principer, FN:s

barnkonvention. Stockholm: Lärarförbundet

Sjöberg, Ulrika (2002) Screen Rites: a study of Swedish young people’s use and meaning-

making of screen-based media in everyday life. Lund: Lunds Universitet

Trost, Jan (1997). Kvalitativa intervjuer. Studentlitteratur: Lund

Elektroniska källor

Fair Play 2004. Undersökning om TV- och datorspelsvanor. Tillgänglig 2007-10-30 http://www.fair-play.se/show.php?id=27307

Haraldsson, Anders (2006-12-28). ”Dataspel ger social duglighet”. Svenska Dagbladet. http://www.svd.se/nyheter/inrikes/artikel_382376.svd

Kollegiet (2003-11-17). Dataspel har en plats i skolan. Tillgänglig 2007-10-31 http://www.kollegiet.com/templates/StandardPage.aspx?id=885

(33)

33

Spjut, Stefan (2006-12-21). ”Dataspelandet bildar framtida skräckvisioner”. Svenska

Dagbladet. http://www.svd.se/kulturnoje/mer/kommentar/artikel_380704.svd

Sveriges Radio (2007-05-21). Ny forskning: Positivt att spela dataspel. Tillgänglig 2007-11-01

http://www.sr.se/cgi-bin/isidorpub/PrinterFriendlyArticle.asp?artikel=1377552

(34)

Ordlista

Bilaga

Tevespel:

Typ av spel som spelas med hjälp av tevespelskonsol.

Datorspel:

Typ av spel som spelas på en dator.

Konsol:

Stationär apparat/maskin som krävs för att spela tevespel.

Gameboy:

Handhållen spelkonsol som är portabel. Tillverkas av Nintendo.

Xbox:

Tevespelskonsol som är tillverkad av Microsoft.

Playstation:

Tevespelskonsol som är tillverkad av Sony.

Actionspel:

Typ av spel som går ut på att förgöra fiender.

Krigsspel:

Typ av spel som utspelar sig i krigsmiljöer, där man också ska förgöra fiender.

Sportsspel:

Spel av sportkaraktär som till exempel fotboll, ishockey, tennis med flera.

Strategispel:

Typ av spel där man ska bygga upp miljöer med städer, hus, industrier och befolka dem.

Relationsspel:

Spel som går ut på att bygga upp relationer med andra människor.

Djurspel:

Typ av spel som omfattar djur.

Grand Theft Auto (GTA):

Ett spel där man utför uppdrag åt olika gangstrar bland annat sno bilar och döda människor.

Pro Evolution soccer:

Typ av spel som går ut på att ta hand om ett fotbollslag.

FIFA 2005:

Typ av spel där man kan välja lag från olika fotbollsligor som man sedan spelar med i serier eller turneringar.

Sims:

Ett spel som går ut på att sköta personers dagliga aktiviteter i en förort.

Horse adventure:

Ett spel som går ut på att ta hand om hästar och tävla med dem.

Resident Evil:

Ett spel som går ut på att döda zombies. Resident Evil spelen har det även gjorts filmer på.

Quake:

Ett typ av spel som går ut på att döda olika monster.

Halo:

Är också ett spel som går ut på att döda olika monster.

Nemo:

Ett spel som är baserad på en tecknad film där man ska hitta Nemos pappa.

(35)

References

Related documents

Om man tar till sig tesen att målen är skrivna för att tillåta gitarrläraren fortsätta undervisa på samma sätt den alltid har gjort och att det enda egentliga målet är

Genom att klicka på knappen Visningsalternativ för menyfliksområdet högst upp till höger i fönst- ret kan du välja att dölja menyfliksområdet helt, bara visa flikarnas namn

I systemenheten finns till exempel moderkortet med processorn, RAM (Random Access Memory) som är datorns arbetsminne, BIOS (Basic Input Output System) eller UEFI (Unified

I systemenheten finns till exempel moderkortet med processorn, RAM (Random Access Memory) som är datorns arbetsminne, BIOS (Basic Input Output System) ett program som används för

Resultatet av studiens första frågeställning som svarar på hur elevernas genretypiska drag påverkas beroende på om de skriver en text med penna eller dator som medierande

De intervjuade eleverna såg det som positivt att kunna använda Internet för sitt lärande De flesta ansåg att de till största delen använde Internet till

Arbetssättet innebär att föräldrarna skall få kunskap om deras prematura barn och dess problem samt deras egen stress och krishantering (Brazy et. al., 2001), vilket svarar på

Två lärare framhåller att eleverna lär sig mycket när de arbetar efter denna metod eftersom dom tycker att det är så roligt att skriva på datorn.. En lärare menar också