• No results found

TaS - Take a Seat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "TaS - Take a Seat"

Copied!
53
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete i Interaktionsdesign av

(2)

2 K3, Konst Kultur och Kommunikation

TaS – Take a Seat

Detta examensarbete är genomfört av: Andreas Eriksson – TF052358@stud.mah.se Johanna Lund - KID05057@stud.mah.se Fredrik Lundh - KID05047@stud.mah.se Handledare: Per-Anders Hillgren

Malmö Högskola

K3 Konst, Kultur och Kommunikation Beijerskajen 8

205 06 Malmö Tel: 040-665 70 00 http://www.mah.se

(3)

3 Abstract

Humans have always been fascinated by the thought of bringing non living objects to life. We wanted to explore the possibilities of trying to create an artefact that the audience would consider possess emotional states and have a life of its own.

TaS is a interactive chair that functions as a social entity. The idea is to try and enhance the bond between human and artefact, based upon the emotional connection. We try and produce, enhance and maintain this bond through curiosity based interaction.

Bachelor thesis in Interaction Design by Andreas Eriksson, Johanna Lund and Fredrik Lundh, spring term 2008, Malmö University, K3 School of Arts & Communication.

Keywords: Interaction design, emotional and social interaction Nyckelord: Interaktionsdesign, emotionell och social interaktion

(4)

4 Innehållsförteckning 1. Inledning ... 6  1.2 Förord ... 6  1.3 Disposition ... 7  2. Syfte ... 7  2.1 Frågeställning ... 8  3. Tidigare forskning ... 8  4. Ej verbal kommunikation ... 9  5. Designparametrar ... 10 

5.1 Designexempel 1 - The Lonely Home bench ... 12 

5.2 Designexempel 2 - Tabby ... 13  5.3 Designexempel 3 – Paro ... 14  5.4 Designparametrar – Resultat ... 15  6. Designprocess... 16  6.1 Koncept ... 16  6.1.1 Moodboard 1 ... 17  6.1.2 Brainstorm ... 18  6.1.3 Moodboard 2 ... 19 

6.2 Ljus och ljud ... 21 

6.2.1 Ljustest 1 ... 21 

6.2.2 Färgtest ... 22 

6.2.3 Ljustest 2 ... 23 

6.2.4 Ljud Enkät ... 25 

6.3 Formens egenskaper ... 26 

6.3.1 Definition av artefaktens visuella egenskaper ... 26 

6.4 Test av användarens interaktion med fåtölj ... 28 

6.5 Kombinerat ljud och ljus test ... 29 

6.6 Justering av prototyp ... 31 

7. Fåtöljen som uttrycksmedel ... 31 

8. Konceptet TaS ... 32 

(5)

5 8.2 Utseende ... 34  8.3 Sensorer ... 34  8.4. Design av interaction ... 35  8.4.1 Rörelse ... 35  10. Slutsats ... 36  11. Referenser ... 37  12. Bilagor ... 39 

(6)

6 1. Inledning

Möjligheten att kunna ge liv åt ett dött ting är något som människan fascinerats av lika länge som de har haft möjlighet att dokumentera sina berättelser. Det finns tydliga exempel på detta genom historien, några är Frankenstein, Pygmalion och Pinocchio. På senare tid har artificiell intelligens och robotar tagit över denna roll inom modern populärkultur, där har de oftast delats in i två olika kategorier. Den ena är den pålitliga trotjänaren, de mest kända borde vara C3PO och R2D2 från Star Wars (1977). Den andra rollen är en mer negativ syn där maskinerna börjar samarbeta och skapar ett skräckvälde och tar makten ifrån människorna, som i Blade Runner (1982) och Terminator (1984) filmerna.

Artificiellt liv är ett begrepp som flitigt används i dagens forskning inom området artificiell intelligens. Datorn kan ses som ett genombrott inom skapandet av artificiellt liv, som en form av elektronhjärna med central processorenhet, in- och utorgan samt minne. Dagens expanderande vetenskapsområden som genteknik och nanoteknik tenderar till att radera gränserna mellan det naturligt organiska livet och teknikens artificiella, vilket ger ytterligare aktualitet kring frågorna om artificiellt liv (Khakhar, 2007).

Många forskare har försökt att skapa ett känslomässigt band mellan människa och mekanisk artefakt. Flera experiment har gjorts att skapa ett substitut för personer som inte vill eller har möjlighet att ta ansvar för ett levande husdjur. De flesta av dessa försök har visat att det faktum att man kan stänga av dem gör att man inte får samma känslomässiga band som till ett riktigt djur.

1.2 Förord

Detta är ett examensarbete som har genomförts av Andreas Eriksson, Johanna Lund och Fredrik Lundh, vårterminen 2008 på Malmö Högskola. Det finns många som hjälpt oss genom vårt arbete och som vi vill tacka.

Vi vill främst tacka vår handledare Per-Anders Hillgren som genom hela arbetet varit ett stöd, hjälp oss när vi fastnat i våra tankegångar och fått oss att komma framåt i vårt arbete.

Vi vill även tacka alla klasskamrater, familj och vänner och alla på K3 som funnits runt omkring oss, stöttat och hjälpt till under arbetets gång.

(7)

7 1.3 Disposition

Vi har genom hela vår designprocess haft ett tätt samarbete där vi fört många och långa diskussioner, vilka har resulterat i gemensamma designbeslut som fört vårt arbete framåt. Då vi varit flera som arbetar tillsammans har det varit svårt att göra en uppdelning av det teoretiska arbetet, då alla har varit tvungna att ha insikt, förståelse och kunskap inom området. En allt för stor uppdelning av det teoretiska arbetet anser vi även kan medföra ett sämre resultat i den skrivna delen. Det finns en risk att man förlorar fokus på designprocessen och slutresultatet och mer fokuserar på de individuella delarna. Detta har inneburit att alla gruppens medlemmar har tagit del av den litteratur som vi använt oss av samt kontinuerligt diskuterat varandras skrivna material och gett varandra konstruktiv kritik och feedback. Inom det praktiska arbetet har en viss uppdelning gjorts. Andreas och Fredrik har genomfört en större del av den programmering som gjorts medan Johanna har arbetet med utformningen av våra olika användartest. Arbetet med prototypbyggandet har alla gruppens medlemmar tagit del av.

2. Syfte

Vi vet alla hur svårt det kan vara att tyda och förutse känslor människor emellan. Hur mycket svårare är det då inte att uppnå detta mål vid kommunikation mellan människa och maskin? Många menar att det inte är någon mening i att försöka att förse maskiner med någon form av emotionell medvetenhet eftersom de enbart är redskap. Reeves och Nass (1996) visar genom sina experiment att många människor upplever sociala beteenden och behandlar datorer som riktiga människor. Willis (2007) menar att genom införandet av simulerade emotionella tillstånd i interaktiva system, kan dessa bli mer medvetna om dess operativa omgivning samt användarens interaktion och därigenom låta sig anpassas efter dessa. Han påstår även att genom detta kan designers och utvecklare mer specifikt skräddarsy en användares upplevelser av ett system.

Vi vill genom detta examensarbete försöka se möjligheterna i att skapa ett långvarigt emotionellt band där användare och artefakt skapar en samspelsrelation samt att artefakten återger en förnimmelse av att besitta någon form av liv.

(8)

8 Norman (2004) påpekar att anledningen till att människor ibland blir hänförda av produkter inte beror på dess funktion utan för dess poetiska aspekter i designutformning. Denna emotionella koppling beror på användarens personliga relation till produkten. Vi har försökt att förstärka detta band mellan människa och produkt genom specifik interaktion baserat på den emotionella kopplingen. Vårt mål är att försöka framkalla och förstärka denna koppling genom en intressant och nyfikenhetsskapande interaktion.

2.1 Frågeställning

Den frågeställning som vi genom detta examensarbete har arbetat efter är följande:

 

Hur använder vi ljud för att skapa upplevelsen av olika känslor, hos ett objekt som inte har formen av en redan levande varelse.

3. Tidigare forskning

Det finns idag forskning som bedrivs inom området emotionell och social interaktion, dock behandlar de flesta kommunikation över distans mellan människor, med hjälp av tekniska artefakter. Inte den emotionella relationen mellan människa och artefakt som vi eftersöker. Ett exempel som behandlar människors emotionella koppling till en elektronisk artefakt är GPS table skapat av Anthony Dunne och Fiona Raby. Bordet har en inbyggs GPS mottagare som återger bordets globala position när det har en tydlig mottagning från en satellit. Om mottagningen inte är fullständig så visar bordet att det är vilse. Det intressanta med detta projekt var att det förändrade användarnas syn på bordet och sig själva. Efter ett tag började användarna utveckla en emotionell relation med bordet som sågs som någon form av husdjur, de kände sig hjärtlösa när bordet placeras på en plats där den ansåg sig vara vilse (Dunne & Raby, 2001).

Ett annat intressant exempel är Tabby som är en interaktiv golvlampa vilket anspelar på användarens undermedvetna genom en kontinuerlig förändring av lampans ljusintensitet. Detta skapar illusionen av att lampan andas och är ett levande föremål (Ueki, Kamata & Inakage, 2007).

(9)

9 4. Ej verbal kommunikation

För att människor ska kunna kommunicera med varandra krävs det att båda parter är eniga om vilka regler som gäller, dessa regler varierar utifrån var i världen man befinner sig. Den största och tydligaste skillnaden som vi alla någon gång har upplevt är när vi inte förstår en person som talar ett främmande språk.

För att få en uppfattning av hur kommunikation med en mekanisk artefakt kunde fungera så valde vi att genomför ett test med några av de ”bottar” som finns på Internet. En ”bot” är ett program som konstruerats för att efterlikna en virtuell användare. Det resultat som detta gav var att det var svårt att upprätthålla en dialog som kändes naturlig. Ofta resulterade våra frågor i ett tvetydigt svar.

- Användare - Where do you live?

- SmarterChild - I live in a clean room at a high-tech hosting facility in California.

- Användare - Is it nice there?

- SmarterChild - I don't understand this fully enough to say anything smart about it...

- Användare - Do you live in a house?

- SmarterChild - I don't know how to answer that.

Men all kommunikation sker inte genom språket och dess grammatiska regler. Vi pratar med hela kroppen och med den kan vi säga mer och andra saker än vad vi kan med ord. Vi skickar ut olika signaler runt omkring oss med hjälp av ansiktsuttryck, gester och sättet vi rör oss på. Genom vårt kroppsspråk kan vi kommunicera våra känslor och sinnestämning.

Via gester kan vi förstärka eller måla upp en bild av det vi berättar, några av dessa gester kallas för "emblems" och är kulturellt betingade (Institutionen för lingvistik, 2008). Oftast lär vi oss vad emblemsen innebär genom vår närmiljö, och gesterna kan därför vara väldigt lokalt betingad och enbart förstås av en liten grupp människor. Emblems kan även vara nationella och sträcka sig över större geografiska områden.

Eftersom vi lär oss embelemsen genom att titta och observera redan från tidig ålder, är det lätt att tro att det finns en naturlig koppling mellan gesterna och orden som vi använder oss av i ett samtal. Det är därför lätt att glömma bort att gester inte är gemensamma för alla kulturer, vilket lätt kan leda till missförstånd när man möter någon från en annan kultur. Det finns

(10)

10 alltså en hel del information som utväxlas i det undermedvetna mellan människor under tiden som ett samtal pågår.

5. Designparametrar

Känslor är väsentliga för människors upplevelser, uppfattningar och inlärning. De har även en betydelsefull del inom kommunikation mellan människa och människa eller mellan människa och djur. Dessvärre har utvecklingen inom den tekniska sektorn i stor utsträckning ignorerat känslors betydelser, de har snarare gått åt andra hållet och skapat mer frustrerande upplevelser för människor. Idag besitter, uppmärksammar eller reagerar inte maskiner på användarens känslotillstånd, detta medför att allt sker på maskinens villkor och inte på användarens. Detta kan till viss del ha gjorts på grund av att teknikens inverkan på människors känslor är svåra att mäta.

Många av oss har någon gång kommunicerat med någon form av maskin eller program, vare sig det är en dator eller en automatiserad kund support. Denna kommunikation är dock enbart på maskinens villkor, inte användarens. Ingen av dessa maskiner tar hansyn till användarens känslor och sinnesstämning. När dessa maskiner skapades så gjordes det av skickliga programmerare och ingenjörer som hade stort kunnande om hur ett program skulle skrivas, dock saknade de kunskap om hur människors känslor definieras och fångas. Innehållet i dessa maskiners databaser är långt ifrån hur känslor påverkar människor i det dagliga livet (Cordis, 2008).

Vid design av en produkt som ska förmedla en uppfattning av att besitta någon form av liv så är det viktigt att involvera användarens emotionella påverkan på produkten, samt att även produkten bör tillbakakommunicera något som av användaren kan tolkas som ett emotionellt tillstånd. Ett av de mer påtagligt mätbara sätten att kommunicera användarens känslor är genom hennes sätt att beröra och hantera en produkt. Bara genom att studera ett barns sätt att hantera ett kramdjur påvisas flera olika emotionella tillstånd. Hon kan tillexempel klappa, slå, krama, eller bära runt den i en arm. För att skapa ett så bra känslomässig interaktion som möjligt måste produkten ha möjlighet att tolka och svara enligt hur användaren vidrör den, möjlighet att tillbakakommunicera rätt känslomässiga uttryck och handling.

(11)

11 Genom litteraturstudier och sökningar i databaser har vi arbetat igenom tidigare gjorda forskningsprojekt som involverar användarens känslor och sinnesstämning. Dessa har vi ställt emot varandra och försökt få fram vilka karakteristika drag som de besitter och har gemensamma. Detta har resulterat i ett antal grundparametrar för användning vid skapandet av emotionella artefakter, där artefakten ska ge en förnimmelse av att besitta liv. Dessa parametrar är tänkt att fungera som ett underlag för vidare arbete inom detta område. Nedan presenteras tre olika experiment samt vilka karakteristiska och intressanta egenskaper som de besitter.

(12)

12 5.1 Designexempel 1 - The Lonely Home bench

The Lonely Home bench är skapad av Tobi Schneider och Maoworks. Deras beskrivning av projektet är att den ska upplevas som ett socialt intelligent objekt, det är en möbel samtidigt som användaren ska uppleva den som ett robot husdjur. Idén bakom projektet är att den ska användas som en ordinarie bänk men att bänken kan vakna till liv och konfrontera användaren och utmana dess närhet. Bänken kan liksom en häst försöka kasta av sin ryttare. Bänken har även möjligheten att röra på sig när användaren klappar den, vilket skapar en direkt feedback (Maoworks, 2005).

Detta är ett mycket bra exempel på ett projekt som med en enkel interaktion skapar en igenkännbar och påtaglig feedback till användaren. Att göra en koppling till en häst som sparkar bakut skapar på ett enkelt sätt en stark koppling mellan användare och produkt.

(13)

13 5.2 Designexempel 2 - Tabby

Tabby är en interaktiv golvlampa skapad av Atsuro Ueki, Maiko Kamata och Masa Inakaga. Idén bakom projektet är ett försök att skapa ett samspel mellan objektet, kontexten och användaren. Detta har skaparna försökt göra genom att ge Tabby egenskaper som ska förmedla känslan av att den är ett levande väsen.

Lampans utsida är klädd med ett material som ska efterlikna pälsen på ett djur. Interaktionen med lampan bygger på användarens fysiska beröring. När Tabby upptäcker beröring så förändras ljusets intensitet samt att lampan blåses upp för att ge användaren en haptisk känsla (Ueki, Kamata & Inakage, 2007).

Den intressanta aspekten i detta projekt är att skaparna anspelar på åskådarens undermedvetna. Detta görs genom Tabbys kontinuerliga ljusförändring vilket ska symbolisera en andningsfunktion. Även om man som användare inte direkt studerar lampan så registrerar ögonen och det undermedvetna förändringen i ljusintensitet, vilket skapar en känsla av närvaro och ger illusionen av att Tabby är levande.

(14)

14 5.3 Designexempel 3 – Paro

Djurs positiva inverkan på människans psykiska rehabilitering är något som i större utsträckning används inom dagens äldrevård. Studier har visat att människans interaktion och närhet med djur hjälper dem att slappna av och lindra mental stress. Tyvärr så är det många sjukhus och vårdhem som inte tillåter djur på grund av risken för allergi och infektioner. Paro är en robot designad för att erbjuda underhållning, avkoppling och sällskap. Roboten är skapad att efterlikna en vit babysäl, dess yttre består av en mjuk päls klätt runt dess hårda och kantiga kropp. Robotens styrande system kan åstadkomma tre sorters beteenden, ett proaktivt, ett reaktivt och ett fysiologiskt beteende. Genom dess programmering så gör den saker på ”egen hand” samt svarar aktivt på auditiva, visuella samt taktil stimuli. Detta medför att användaren inte fullt ut kan förutse vad Paro ska göra, vilket skapar en känsla av att den är självständig och levande. Paro blinkar med ögonen, rör på huvudet, piper och viftar med labbarna när dess sensorer under pälsen reagerar på beröring. Dess huvud är programmerat att röra sig efter ljuden runt om kring och reagerar därför när man kallar på den. Paro har även ett minne som gör att den kan formas av sin användare då den minns hur den har blivit behandlad. (Agemyr, 2005).

Som robot är Paro inte något underverk. Utvecklarna har tagit genvägar förbi problem som andra robottillverkare har svårigheter med. Ett av dessa är svårigheten att få en robot att gå på ett naturligt och tillförlitligt sätt. Paro behöver inte kunna gå, allt den gör är att bli kramad och rör på vissa kroppsdelar. Så istället för att försöka övervinna alla dessa svårigheter så går den direkt på användarens känsloliv. Den enda funktion som Paro har är att vara söt och aktivera de positiva känslor som de flesta får när de klappar ett mjukt och varmt djur.

(15)

15 5.4 Designparametrar – Resultat

Genom våra studier av tidigare genomförda projekt har vi arbetat fram följade parametrar som produkten bör inneha för att ge användaren känslan av att den besitter någon form av identitetsskapande och självständigt liv.

• Resonansskapande:

Användare och produkt ”leker” med varandra där de känner och svarar på varandras rörelser.

• Relationsskapande:

Genom relationsskapandet formas en koppling och en känsla av trygghet när användaren brukar produkten.

• Fascinationsskapande:

Genom dess egenskaper så behåller produkten användarens uppmärksamhet och fascination vilket bidrar till relationsskapandet.

• Utforskande:

Produkten inbjuder till utforskande och upptäckande samt att denna känsla fortsätter att förmedlas även efter att användaren har lärt sig kontrollera produkten.

För att skapa en bra känslomässig koppling mellan användare och produkt så bör produkten inneha de egenskaper som inbjuder till denna typ av mångfasetterad upplevelse. Produkten bör engagera användaren och därigenom låter henne vara aktiv och kreativ. Den bör reagera på användarens närhet samt återge resultat av användarens handlingar, en del av detta resultat bör vara oförutsägbar för att kunna behålla en känsla av mystik och nyfikenhet hos användaren.

(16)

16 6. Designprocess

Vi kommer i detta kapitel beskriva hur vi har arbetat igenom vår designprocess. Vi började designprocessen med att försöka definiera gemensamma intresseområden inom interaktionsdesign. De områden som intresserade oss var ljud, ljus och artificiell intelligens. För att komma igång med designprocessen, valde vi att arbeta fram olika koncept. För att sedan kunna arbeta vidare med dessa koncept, valde vi att använda oss av olika metoder som till exempel moodboard och brainstorm.

 

6.1 Koncept

Vi började arbeta med ljud, ljus och artificiell intelligens som grundläggande intresseområden och utifrån dessa utvecklade vi en rad olika koncept som illustreras på bilden nedan.

  Bild 4. Koncept

(17)

17 Några av dessa koncept som vi arbetade fram var Cykelharpa, Eggs, Connect och Integritetsväggen.

• Cykelharpa är en ljud- och ljusinstallation vars tanke är att skänka trygghet till mindre upplysta cykelstråk. Lamppelarna tänds upp när en cyklist passerar dem samtidigt som de avger ett ljud, likt strängarna på en harpa. Detta innebär att ljuset och ljudet följer cyklisten längst dess färd och därmed kommer cyklisten alltid vara inom ett upplyst område.

z Eggs är en samling av små äggliknande entiteter som reagerar på förbipasserande människor. Både individuellt men även som entiteter tillhörandes en större grupp. • Connect är ett koncept som bygger på att skapa kontakt mellan människor på till

exempel ett torg eller en annan öppen yta. Med hjälp av ljus skapas linjer och mönster i marken mellan de människor som vistas där.

z Integritetsväggen är en ljus- och ljudinstallation som reagerar när en användare kommer för nära den. Genom dessa medier kommunicerar den med användaren och reagerar på dess närhet.

Vi kände inte att vi ville arbeta vidare med några av koncepten då vi ansåg att det inte fanns tillräckligt med underliggande syfte. Vi valde därför att undersöka nya yttringar av vad vi tyckte var intressant. För att komma fram till detta valde vi att använda oss av moodboard och brainstorm.

6.1.1 Moodboard 1 

För att skapa en illustrerande och övergripande bild av inspirerande material över gemensamma intresseområden, valde vi att använda oss av en moodbord. Sättet vi använde moodboarden på var att varje person skulle hitta inspirerande material i form av bilder och illustreringar som kunde fungera som katalysatorer för ytterligare idéer. Den enda riktlinjen vi valde att använda var att flertalet bilder skulle involvera någon form av interaktion.

(18)

18   Bild 5. Moodboard 1

Den färdiga moodboarden innehöll illustreringar och bilder av produkter och installationer som behandlade interaktion, oftast i samband med ljud och ljus . Dessa var i sina uttryck abstrakta och upp till användaren att tolka.

 

6.1.2 Brainstorm

För att inte begränsa oss i vårt vår kreativa skapande valde vi att komplettera vår moodbord med en brainstorm. Syftet med brainstormingen var att få en större mångfald av begrepp än de vi hade fått från föregående metod.

(19)

19 Bild 6. Nyckelord

Resultatet av brainstormen visade sig innehålla vissa begrepp som hade en mer framträdande roll än andra. Sådana begrepp var bland annat ”entitet, passiv, aktiv, kommunikation, närhet och känslor”.

Utifrån resultaten av moodboard 1 och brainstormingen valde vi att använda dessa begrepp vi fått fram som huvudsakliga utgångspunkter för vidare utveckling av koncept.

 

6.1.3 Moodboard 2

Vid denna tidspunkt i designprocessen hade vi definierat gemensamma intresseområden och tagit fram de kärnbegrepp som vi ansåg vara av vikt och intressanta för oss att använda vid skapandet av ett slutgiltigt koncept.

Vi valde att skapa en andra moodboard för att göra det lättare för oss att dra paralleller och hämta kunskap ur redan existerande produkter. Produkter som involverade något eller några av de begrepp vi definierat, och utifrån dessa ytterligare extrahera information som kunde vara till föredel och nytta för oss.

(20)

20   Bild 7. Moodboard 2

Resultat visade sig innehålla ett flertal artefakter som hade oerhört starka anknytningar till orden ”entitet, liv, personlighet, kommunikation och närhet”. Där mer eller mindre alla artefakter involverade någon form av ljud eller ljus som kommunikations medel.

Ur detta resultat såg vi att artefakterna ofta antog skepnaden av något som kunde relateras till en levande varelse. Ofta kommunicerar dessa artefakter med en form av verbal kommunikation där ljudet hade samhörighet med dess utseende. Exempelvis använder sig sälen Paro (Agemyr, 2005) av verklighetstrogna sälljud. Därmed tyckte vi att det var av stort intresse att försöka skapa en artefakt som inte anspelar på sitt fysiska utseende och parallellerna det hade med något som på förhand har definition av att vara levande.

Kvar återstod att definiera artefaktens syfte. Vi valde då att sammanställa de huvudbegrepp vi fått fram ur brainstormprocessen med begreppen vi ansåg var viktiga ur brainstorm två. Denna sammanställning resulterade i begrepp som ”entitet, aktiv, kommunikation, närhet och känslor. Konceptets huvudsyfte blev således att genom en artefakt förmedla känslor och därutav skapa förnimmelser i användaren. Att få användaren att uppfatta artefakten som en entitet som besitter känslor och har integritet.

(21)

21 6.2 Ljus och ljud

Utifrån föregående resultat valde vi att undersöka hur väl ljud och ljus kunde frambringa och förmedla olika aspekter av förnimmelser hos en användare.

6.2.1 Ljustest 1

För att få en inledande kunskap om hur vi skulle kunna använda ljus som ett kommunikationsmedel valde vi att genomföra ett ”Wizard of Oz” test. Testet gick ut på att vi placerade tre lampor med olika färgfilter i en kartong, valet av färgfilter baserade vi på de tre grundfärgerna och deras egenskaper att skapa resterande färger i RGB systemet (ColorMixers, 2003). Lampornas ljusstyrka var av oss manuellt kontrollerad via en dimmer, för att få ett så brett spektra av förändringar i ljusets intensitet, förändringsförmåga och styrka.

Bild 8. Ljustest 1

Kartongen placerades på en öppen plats i Malmö högskolas lokaler på K3 där vi visste att många dagligen passerade. För att förbipasserande skulle få intrycket av att det var kartongen som reagerade på deras rörelser rörelsemönster och interaktion valde vi att placerade

(22)

22 dimmern och oss själva på en dold plats i förhållande till kartongen. För att upplevelsen av ljus inte skulle vara slumpvis, valde vi att konstruera ett antal regler för hur kartongen skulle uppföra sig.

Resultatet av testet visade sig vara mångtydigt och personerna vi observerade reagerade inte på artefakten så som vi hade förutsatt.

Vid närmre undersökning och diskussion med ett antal slumpmässigt utvalda personer visade det sig att artefakten enligt dem misslyckades med att fånga deras intresse. Problemet var enligt dem att den inte gav tillräckligt med visuellt uttryck, samt att de inte förstod vad den hade för innebörd, användningsområde och grundtanke. När en användare inte förstår innebörden eller vad en artefakt vill förmedla blir artefakten ointressant. Användaren känner att de inte har kontroll över situationen då de inte förstår den, och utifrån detta attraheras inte användaren (Marti, Giusti, Pollini & Rullo, 2005).

En annan aspekt av artefakten som togs upp var dess form och storlek, detta var något som vi inte hade reflekterat över tidigare. Eftersom detta test visade sig ge ett ofullständigt resultat i vår förmedlingsmetod via ljus valde vi att komplettera detta med ytterligare två undersökningar.

6.2.2 Färgtest

Eftersom vi ville förmedla olika sinnesstämningar med hjälp av färgat ljus, var vi tvungna att ta reda på vad olika färger symboliserar. Det visade sig att det fanns väldigt många olika tolkningar av vad de olika färgerna hade för betydelse. Vi insåg att det fanns svårigheter med att förmedla känslor och budskap med hjälp av färg.

Vi använde oss av Robert Plutchik´s circumplex modell, eftersom denna var den modell som vi ansåg hade mest akademisk trovärdighet. Som mall för enkätundersökningen använde vi oss av ord och färger som fanns med i circumplex modellen (American Scientist Online, 2001). Vi valde att utforma enkäten på ett sådant sätt att användaren hade ett flertal ord att välja mellan beroende på vilken känsla de fick utifrån en viss nyans av färg.

(23)

23 Bild 9. Robert Plutchik´s circumplex modell

Dessa ord var valda utifrån ovanstående modell och i genomsnitt fanns två ord för varje nyans av färg som enligt modellen hade mer relevans med färgen än de andra. Vi valde att genomföra en enkät på slumpmässigt utvalda personer. Resultatet visade sig vara knapphändigt då vi inte gjort undersökningen i tillräckligt stor skala för att den skulle ge något övergripande resultat.

 

6.2.3 Ljustest 2

För att komplettera föregående undersökning valde vi att konstruera ett ljusbås bestående av svarta väggar och ett halvtransparent draperi. I detta bås placerade vi 13 lampor med olika färgfilter, detta för att få en mångsidig representation av färg. Då vi vid tidigare undersökning fått kritik gällande artefaktens storlek, valde vi att skapa en större artefakt för detta test.

(24)

24 Bild 10. Ljustest 2

Lamporna kontrollerades manuellt utifrån samma grundschema vi använt tidigare. Det gick även att ändra position av lamporna och spridningen av ljuset, på så sätt kunde vi ändra ljusets upplösning. Vi valde att engagera användarna i en kreativ diskussion kring deras upplevelser av ljusbåset.

Resultatet visade att användarna inte hade svårigheter att tolka ljuset som någon form av kommunikations medel. Det de dock såg som ett problem var att förstå vad det var ljuset, färgerna och mönsterkonstruktionerna försökte förmedla.

Enligt användarna fanns det både negativa och positiva aspekter med att använda sig av ljus som kommunicerande medium. Det som var påtagligt konkret och förståligt enligt dem var förändringarna i ljusets intensitet vid interaktion, medan färgens och mönsterkonstruktioners innebörd inte hade någon större påverkan.

Diskussionerna visade också att om det exempelvis blinkade intensivt rött i olika intensiteter skulle det likväl kunna blinka blått, då färgernas innebörd inte var klart definierade och förståliga för användarna. Därigenom blev färgen ointressant då den inte lyckades göra sig

(25)

25 förstådd och förmedla budskapet. Däremot ansåg användarna att de kontinuerliga skiftningarna av ljuset lyckades frambringa en känsla av ilska, lugn och nervositet.

Utifrån denna kunskap stod det tydligt att vi inte kunde förlita oss på ljus som ett pålitligt kommunikationsmedel. Som beskrivs ovan visa det sig att ljusbåset inte var tillräckligt konkret när det kom till dess förmedlande egenskaper. Det fanns för många olika tolkningar och definitioner på aspekterna av ljus.

Ur denna kunskap valde vi att fokusera merparten av efterföljande tester på att finna ett uttrycksmedie, som på ett konkret och kontrollerat sätt kunde framkalla och uttrycka känslor och förnimmelser hos en användare. Vi ansåg att ljus som ensam beståndsdel var ett odefinierat språk och därutav behövdes ytterligare faktorer som kunde förmedla det ljuset misslyckades med.

Tidigare i designprocessen hade vi definierat ljus och ljud som gemensamma intresseområden. Utifrån att testerna av ljus påvisat brister i användandet av denna som ensamt förmedlande medie, valde vi att utforska ljudets aspekter, i hopp om att det skulle fungera som en mer konkret förmedlings och känsloprovocerande medie.

 

6.2.4 Ljud Enkät 

För att få en generell bild om vad ljud hade för förmedlande egenskaper behövde vi kunskap om vad olika typer av ljud kom att representera hos personer. För att tillgå denna kunskap valde vi att genomföra en liknande enkätundersökning som vid underökningen av ljus. De vi intervjuade ombads beskriva vilken typ av känsla och upplevelse de fick av ljuden och vilka kommunikativa egenskaper de hade. För att få ett så rikt resultat som möjligt av diskussionerna och enkäten, valde vi att försöka presentera så många olika grupper av ljud vi kunde för testpersonerna. Ljuden var inte baserat på någon existerande metod, då vi ansåg att det kunde begränsa dess mångfald. Dessa ljud varierade från rent naturligt förekommande så som vind, åska, djur och mänskliga röster till syntetiskt skapade ljud.

För att få ytterligare variationer av ljud, valde vi att förvränga merparten. Förvrängningen bestod av en frekvensförändring samt en filtrering. Detta gjordes för att få en större uppsättning av ljud men också för att få en bild av vad användare kände inför olika ljud. Vad

(26)

26 de olika ljuden kom att symbolisera för känsla hos användaren samt vilka kommunikativa egenskaper de hade.

Resultatet av undersökningen pekade på att det var de animaliska ljuden som användarna reagerade mest positivt på. Med animaliska ljud menar vi djurläten och mänskliga röster. Det visade sig även att det inte var någon större skillnad på användarnas reaktion, huruvida de animaliska ljuden var förvrängda eller i sin ursprungsform.

 

6.3 Formens egenskaper

Inledningsvis av denna experimentfas hade vi fört ytliga diskussioner av hur olika objekts form och visuella egenskaper kunde komma att påverka upplevelsen av ljud. Vilket även togs upp av testpersonerna i föregående testomgång. Med det som grundargument valde vi att inrikta oss på formens betydelse i relation till de kommunicerande medierna.

Skulle artefakten i sig själv bli föremål för reaktion och skulle det där av finnas en möjlighet till att artefakten blev värderad utifrån det första visuella intryck det ger, eller skulle artefakten på förhand ha en tydlig definition, och utifrån det inte påverka användaren i dennes värderande av artefakten utifrån det första visuella intrycket?

Om det skulle vara möjligt att undersöka båda aspekterna av detta var vi tvungna att definiera vad vi ansåg innefattades i artefaktens visuella egenskaper. Och därtill undersöka och testa dessa artefakter i en miljö där en av dem var naturligt förekommande, och hade klar definition i kontexten, medans den andra saknade det.

 

6.3.1 Definition av artefaktens visuella egenskaper

Genom diskussion inom gruppen valde vi att definiera ”artefaktens visuella egenskaper” enligt följande:

• Artefaktens fysiska form, om denna på förhand hade ett föredefinierat syfte. • Artefaktens visuella intryck, vilket intryck den ger.

(27)

27 • Artefaktens funktion, vad som är primärfunktionen av artefakten.

Utifrån ovanstående definitioner, och argument om kontextuell anknytning valde vi att titta närmare på två olika objekt som vi ansåg stämma bra överens med dessa egenskaper.

Det första objektet vi valde att använda en oss av, var en existerande fåtölj på K3. Argumenten för varför vi valde fåtöljen var för att den uppfyllde våra definitioner på vad vi avsåg med visuella egenskaper. Samtidigt som fåtöljen på förhand var allmänt vedertagen och definierad i den kontexten som den naturligt befinner sig i.

Det andra objekt vi valde att använda oss av skulle som beskrivit vara en reaktion och motsatts till fåtöljen. Därför valde vi att skapa ett objekt där dess form var odefinierad, osymmetrisk och animaliskt inspirerad. Där de visuella egenskaperna inte skulle kunna ha någon parallell eller anknytning till något som förekom naturligt i den kontext som den skulle testas i. Vi valde att kalla detta objekt för Blubben.

Bild 11. Blubben Bild 12. Prototyp fåtölj

Ur dessa två objekt valde vi sedan att engagera folk i en kreativ diskussion om hur de upplevde objekten. Frågorna vi valde att ställa oss var om personerna reagerade på någon av de olika artefakterna och i sådana fall varför. Om det var objektets form och avsaknad av kontextuellt anknytning och om det sådant fall hade något att göra med deras visuella egenskaper. Om de var naturligt förekommande och klart definierade i den kontext de befann sig i eller inte.

Resultatet visade att flertalet personer som vi valde att intervjua självfallet reagerade på Blubben. Anledningen till att de reagerade var för att den inte passade in i den befintliga kontexten. Blubben blev enligt användarna ett objekt som de reagerade på för att den inte

(28)

28 hade någon visuellt tydlig definition på vad dess huvudsyfte var, vilken funktion den hade och skulle uppfylla.

När det kom till resultatet av fåtöljen visade det sig att användarnas och vår föreställning om hur den skulle uppfattas stämde överens. Resultatet var att fåtöljen inte blev objekt för värdering, eftersom den naturligt befann sig i en kontext där den passade in med det omgivande möblemanget. Samt att den hade en klar definition och funktion i denna kontext. Därmed var valet om vilket objekt vi ville använda oss av vid skapandet av vår artefakt självklart. Utifrån det vi slagit fast tidigare om att vi ville använda ett objekt där parallellerna mellan dess fysiska utseende och ett levande ting skulle vara nästintill obefintliga. Valde vi att använda oss av fåtöljen baserat på att likheterna mellan den och något levande är obefintliga.

6.4 Test av användarens interaktion med fåtölj

Då vi vid denna tidpunkt i vår designprocess hade tankar om hur den tänkta interaktionen med fåtöljen skulle genomföras, arrangerade och genomförde vi ett Wizard of Oz test för att se om våra hypoteser höll. Vi ville genom detta test ta reda på hur en användare kunde tänkas hantera och interagera med fåtöljen. Vi använde oss av en av de fåtöljer som finns utplacerade på K3, ingen fysisk förändring gjordes på fåtöljen. Under fåtöljen placerades en högtalare som var kopplad till en dator, vi styrde de olika ljudklipp som spelades upp när användaren interagerade med fåtöljen på olika sätt. De ljud som användes var ett spinnande kattljud när användaren klappade fåtöljens armstöd och ett vrålande kattljud när användaren slog på fåtöljens. Dessa interaktiontionssätt var inte enbart beroende av enstaka interaktion utan även beroende av hur ofta och repeterade de genomfördes. Vi valde att genomföra detta test i två olika steg.

Vid steg ett gavs idén och tankarna bakom vårt examensarbete. Vi ville vid detta stadie ge användaren helt fria händer att utforska fåtöljen utan att följa ett förbestämt mönster.

Den information som gavs till användarna var: • Fåtöljen har ett eget ”liv”.

(29)

29 • Genom att på olika sätt interagera med fåtöljen kan användaren få upplevelsen av att

fåtöljen kommunicerar tillbaka till användaren, vi talade inte om vilka interaktionssätten var.

Vi talade om för användaren vilken fåtölj det var som gällde och att de kunde börja interagera med den. Vi gav inga instruktioner för hur interaktionen skulle kunna ske.

Det resultat som steg ett gav var att det skulle behövas en mycket klar och tydlig information från vår sida för att användaren skulle förstå interaktionen fullt ut. De ljud som användes fungerade bra dock ansåg flera användare att det borde finnas en ljudbild då de inte interagerade med fåtöljen. Nu ansåg de att interaktion var mycket lik en av och på knapp, vilket inte gav någon känsla av att fåtöljen skulle ha ett eget liv. Detta resulterade i att vi började fundera på att använda oss av något ljud som hela tiden skulle finnas närvarande. I steg två ville vi ta reda på hur en användare kunde tänkas interagera med fåtöljen för att få den att uppnå vissa känslotillstånd. Vi gav användarna information om att fåtöljen kunde ha två olika känslostadier. Dessa var arg och glad, vi talade inte om vilken interaktion som krävas för att uppnå dessa stadier.

Resultatet från steg två gav oss mycket information om hur en användare kan tänkas interagera med fåtöljen för att försöka frambringa dessa känslor. De mest förekommande svaren var att användarna klappade fåtöljen då de ville kommunicera känslan av glad, medan de slog fåtöljen vid känslan av arg.

6.5 Kombinerat ljud och ljus test

När vi hade genomfört våra test med ljud och ljus var för sig, ansåg vi att det nu var lämpligt att testa och se hur de skulle fungera tillsammans. Vi genomförde då ett ”Wizard of Oz” test, där vi utrustades en fåtölj med både ljud och ljus, och genomförde sedan två tester där vi testade dessa tillsammans med fåtöljen. Ljuden som vi använde oss av var ljudet från ett lejon samt ett odefinierat djurliknande läte som vi hade konstruerat själva. Ljuset som vi använde var ett vitt ljus som varierades i olika intensiteter. Vi valde att använda oss av ett vitt ljus då vi ansåg att vi inte hade fått något fullständigt resultat att förlita oss på när det kom till olika användares värdering och upplevelse av färg.

(30)

30 När användaren satte sig i fåtöljen och började interagera med den satt vi en bit bort och kontrollerade hur den skulle bete sig. Vi hade i förväg bestämt hur fåtöljen skulle reagera på vissa handlingar. Eftersom en fåtölj vanligtvis inte har några känslor utgick vi ifrån de mänskliga känslorna arg och glad. Fåtöljen reagerar negativt på upprepade slag och kraftiga vibrationer och positivt när användaren satt i den och började interagera med den i from av klappar och smekningar.

Då det uppstod en fördröjning från det att användaren aktiverade en känsla tills det att fåtöljen reagerade, resulterade detta i en förvirring och irritation då användarna inte förstod vad fåtöljen reagerade på. Om kommunikationen inte är en direkt reaktion på användarens interaktion blir dess förhållande svår att greppa.

Vi fick således inte ut någon bra information av användarna vad gäller de kommunikativa egenskaperna av ljud och ljus. Däremot stärktes våra teorier om att den direkta responsen från fåtöljen är ytterst viktig. Ytterligare resultat vi fick, behandlade placeringen av våra sensorer och var vi bäst placerade dem.

Efter Wizard of Oz testet insåg vi att det vore bättre att tillfälligt placera ut sensorerna på deras tilltänkta platser samt färdigställa interaktionen med ljud och ljus. Vi utförde sedan ett nytt test där all teknik och interaktion var fungerande.

Den andra testomgången var mycket mer givande då tekniken fungerade som den skulle och ingen fördröjning förekom. När användarna interagerade med fåtöljen såg vi att flertalet personer reagerade positivt till de oidentifierade djurliknande lätena. Användarna ansåg att dessa ljud var bra då det gav en känsla av lugn och harmini. Ljuden hade enligt dem även en tät koppling till den taktila känslan av att smeka och klappa.

Vi beslöt oss för att använda det odefinierade djurliknande lätet, dels för att det var det ljud som fick bäst respons från föregående test. Och dels för att det även i det här testet fick bäst respons samt att det inte gick att koppla till ett bestämt djur. Användarna menade även att dessa typer av ljud gav dem en känsla av något levande, eftersom de lättare kunde tolka de känslor ljudet skulle förmedla.

När vi frågade användarna om vilket intryck de hade fått av ljuset, blev de förvånade. De flesta hade inte lagt märke till ljuset överhuvudtaget. De som hade lagt märke till ljuset

(31)

31 förstod inte dess innebörd eller vad det ville förmedla. Därför bestämde vi vid det här stadiet att välja bort ljuset och använda oss av ljud som ensamt kommunikativt medium.

 

6.6 Justering av prototyp

När vi utförde detta test var det för att kunna kalibrera ljuden till de olika handlingarna som användaren kunde utföra. Användarna fick interagera med fåtöljen samtidigt som de förde en öppen diskussion med oss och andra användare. Genom att göra detta fick vi fortlöpande information om vilka ljud som fungerade bäst, när de på olika sätt interagerade med fåtöljen. De förutsättningar vi gav vid testet var att fåtöljens sensor fungerade och att användarna hade fria händer att utforska den. Om användarna hade svårigheter att förstå hur de skulle interagera med fåtöljen gav vi dem vägledning.

Testet utfördes i tre omgångar med tre olika uppsättningar av ljud, vi använde oss av samma testpersoner vid alla tre omgångar. Ur diskussionen med testpersonerna framkom det att flertalet av dem ansåg att placeringen av sensorerna borde omdefinieras. När vi utförde testen hade vi använt oss av fyra sensorer, två på varje sida av fåtöljen vilka var placerade med 35 cm avstånd från varandra. Användarna påvisade att vi borde placera sensorerna mer i förhållande till hur man naturligt rörde händerna när man interagerar med fåtöljen.

Användarna påpekade också att vi borde överväga att öka antalet ljud vi använde, detta skulle förstärka känslan av personlighet samt minska risken för en upprepning av ljuden.

Ur denna kritik valde vi att omvärdera antalet sensorer fåtöljen använde sig av, till att bara innefatta en sensor på varje sida av fåtöljen. Vi valde att placera sensorn mer centrerat och samt öka dess storlek så att den lättare kunde aktivera. Vi valde även att använda den typ av ljud som användarna ansåg gav bäst resultat och även att öka dess antal.

7. Fåtöljen som uttrycksmedel

Vi människor som bor i industrivärlden kan sägas tillhöra rasen ”den sittande människan”. Nästa allt vi gör, gör vi sittandes. Vi sitter i bilen, sitter framför våra datorer på kontor och i skolor, sitter framför tv. Stolen har blivit ett av de viktigaste fysiska stöden i våra liv.

(32)

32 Människan har genom historien använt sig av möbler i olika former för att sitta på, dock kan ingen med säkerhet svara på när eller hur användandet började (Mandel, 1982/1982).

Stolen har ofta använts som ett symboliskt medel för att uttrycka auktoritet. Husbondens plats i rummet var högsätet, vilket syftade dels på formen men även på stolens placering. En professur på svenska lärosäten kallas chair och en engelsk mötesordförande kallas chairman. Genomgående i historien är att stolen används som ett uttrycksmedel (Daun, 2000).

Vi valde att använda en fåtölj som vårt huvudsakliga uttrycksmedel då den har en naturligt fördefinierad funktion, vilket är att ge användaren stöd för kroppen och en plats för vila. En användare lägger inga övriga värderingar på fåtöljens funktion mer än att den är till för att sittas på. Fåtöljen fungerar ensam eller tillsammans med andra möbler för att skapa en större helhet. Det finns dock ytterligare ett perspektiv på fåtöljen som artefakt, dess funktion har konsekvenser för dess användningssätt, alltså hur man sitter i den (Daun, 2000).

Daun (2000) skriver att inramningen som stolen ger har konsekvenser för hur en användare sitter i den, han menar att ett föremål ger handlingsimpulser. Att sitta i en förgylld stol uppfodrar ett annat sittande än på en köksstol. Det finns avsikter inbyggda i föremålet, de är avsedda att brukas på bestämda sätt och för bestämda ändamål.

Detta var en av anledningarna till att vi valde att få vår fåtölj till att efterlikna de som redan finns som en naturlig del i vår tänkta kontext. Att föra in ett utomstående objekt i en kontext kan skapa ett intresse hos vissa användare medan den kan medföra en negativ effekt hos andra. Då det i vår tänkta kontext ständigt skapas artefakter och projekt så anser vi att införandet av en fåtölj med ett annat utseende skulle vara en hämmande faktor för användarna i deras sätt att använda och värdera fåtöljens egenskaper.

8. Konceptet TaS

Vi har skapade en prototyp som vi valt att kalla TaS (Take a Seat). TaS är en interaktiv fåtölj som ska fungera som en social entitet. TaS är tänkt att förstärka bandet mellan människa och artefakt genom specifik interaktion baserat på den emotionella kopplingen. Genom en nyfikenhetsskapande interaktionen framkallas och förstärkas denna koppling.

(33)

33 Den direkta interaktionen är en reaktion på användarens fysiska handlingssätt och den indirekta interaktionen är det kontinuerliga hjärtljudet som TaS avger. Vår tanke med detta är ett försök att upprätta och bibehålla en undermedveten koppling mellan TaS och användaren, att skapa en sömlös övergång mellan direkt och indirekt interaktion. Paralleller kan dras till Ueki, Kamata och Inakages (2007) projekt med lampan Tabby, vars pulserande ljus skapade en känsla av närhet hos användaren.

Anledningen till att vi valde att använda oss av en fåtölj som vårt uttrycksmedel var av två anledningar. Det första var att fåtöljen är en naturlig del av inredningen i vår kontext, och att vi ville undvika att föra in en utomstående form som skulle uppfattas som främmande och bedömas på förhand utifrån dess utseende. Det andra var att vi vill försöka ge liv till det som vid första anblicken inte förväntas ha det.

Bild 13. Konceptet TaS

Högtalare

Tiltsensor

Touchsensor

(34)

34 8.1 Allmän beskrivning av TaS

För att kunna förklara interaktionen med TaS bör vi först beskriva TaS uppbyggnad och egenskaper. TaS har en inbyggd microprocessor som behandlar den inkommande informationen från de olika sensorerna som finns inbyggda i fåtöljen. Denna information förs vidare till en dator som styr ljudfunktionerna vilket återges genom det inbyggda högtalarsystemet.

8.2 Utseende

Tas är tillverkad att efterlikna de fåtöljer som redan finns i kontexten. Detta för att undvika att TaS på förhand blir dömt utifrån dess utseende.

8.3 Sensorer

TaS har inbyggda ultraljudssensorer som kontinuerligt mäter anståndet till omgivande användare, värdet från dessa sensorer styr hastigheten på det hjärtljud som TaS återger. Ju större mängd användare som finns i dess närhet eller ju närmare en användare kommer desto mer ökar hastigheten på hjärtljudet. Detta skapar en känsla av att TaS blir nervös då någon inkräktar på dess integritet. Genom att användaren under en viss tid klappar TaS så kommer hjärtrytmen återgå till en normal nivå. Detta för att förmedla känslan av att TaS har accepterat användaren och att en relation har skapats. Inbyggt i armstöden finns sensorer som läser användarens naturliga elektriska laddning. Genom denna mätning kan en smekande rörelse från användaren uppfattas och TaS kommunicerar tillbaka ett ljud av välbehag. Detta kan efterliknas när en katt spinner. Armstöden innehåller även sensorer som uppfattar slag och våldsamma skakningar från användaren. Då detta registreras återger TaS ett vrålande ljud. De ljud som TaS avger är uppbyggt på ett sådant sätt att de skapar vibrationer som kan uppfattas av användaren, detta för att ge ljudbilden en fysisk koppling.

(35)

35 8.4. Design av interaktion

Den interaktion som TaS är uppbyggd runt bygger på en kombination av dels den direkta, när användaren fysiskt påverkar TaS och det indirekta genom dess hjärtljud som sker när TaS inte registrerar någon användare i dess direkta närhet.

Bild 14 & 15. Färdig prototyp av TaS

8.4.1 Rörelse

TaS har ett integritetsområde på tre meter inom vilken den mäter avståndet till omkring varande användare. Då en eller flera användare kommer inom detta område så ökar TaS hjärtrytm i omvänt förhållande till detta avstånd, ju närmare en användare kommer desto mer ökar hastigheten på ljudet. Detta för att påvisa att TaS, likt många djur kan bli nervösa innan en emotionell kontakt har upprättats.

(36)

36 Bild 16. Undersida av färdig prototyp

10. Slutsats

Vi har genom detta examensarbete försökt skapa upplevelsen av olika känslor hos en användare genom ett objekt som inte har formen av en levande varelse. Utifrån detta valde vi att använda oss av en fåtölj som vårt fysiska föremål samt ljus och ljud som våra kommunikationsmedier.

Som inledande fas valde vi att undersöka färgat ljus och dess symboliska värde. Det visade sig genom våra undersökningar att detta förändras utifrån kulturella och personliga värderingar. Att försöka förmedla en känsla med hjälp av färgljus var därför ett osäkert och otydligt sätt att kommunicera.

Ljud visade sig bättre fungera som uttrycksmedel då användarna lättare tolkade och förstod de olika karaktärerna av ljud. De upplevde även ljud som ett bättre och mer konkret kommunikationsmedel.

Utifrån detta skapade vi vårt slutliga koncept som visade sig ha den förmåga att förmedla dess känslomässiga tillstånd till användaren som vi eftersträvade.

(37)

37 11. Referenser

Böcker:

Dunne, A., Raby, F. (2001). Design Noir. Berlin: Birkhäuser.

Mandel, A. C. (1982). Den sittande människan (B. Johansson, övers.). Malmö: LiberFörlag. (Originalarbetet publicerat 1982).

Norman, D. A. (2004). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.

Reeves, B., Nass, C. (1996). The media equation: how people treat computers, television, and new media like real people and places. Cambridge: Cambridge Univ.

Artiklar:

Aremyr, G. (2005). Kontakten mellan en sälrobot (Paro),en taktil värmekatt och personer med en demenssjukdom. Hämtat 2008-04-10, från

http://www.hi.se/global/pdf/2005/05359-pdf.pdf

Marti, P., & Giusti, L., & Pollini, A., & Rullo, A. (2005). Experiencing the flow: design issues in human-robot interaction. ACM International Conference Proceeding Series; Vol. 121, s.69-74.

Ueki, A., & Kamata, M., & Inakage, M. (2007). Advances in computer entertainment technology: Tabby: designing of coexisting entertainment content in everyday life by expanding the design of furniture. ACM International Conference Proceeding Series, vol.203, s.72-78.

Willis, M. (2007). Proceedings of the 2007 conference of the computer-human interaction special interest group: An emotionally intelligent user interface: modelling emotion for user engagement. ACM International Conference Proceeding Series, vol.251, s187-190.

Film:

Blade Runner, (1982). Regisserad av R. Scott [DVD]. New York: Warner Home Video Star Wars, (1977). Regisserad av G. Lucas [DVD]. Los Angeles: 20th Century Fox Terminator, (1984). Regisserad av J. Cameron [DVD]. Los Angeles: MGM Home

(38)

38 Internet:

American Scientist Online. (2001). The Nature of Emotions. Hämtad 2008-04-14, från http://www.americanscientist.org/template/AssetDetail/assetid/14367?fulltext=t rue&print=yes#22102

ColorMixers. (2003). ColorMixers. Hämtad 2008-04-12, från http://colormixers.com/mixers/cmr/

Cordis. (2008, 3 april). Emotional machines. Hämtad 2008-04-10, från

http://cordis.europa.eu/ictresults/index.cfm/section/news/tpl/article/id/89652 Daun, Å. (2000). Sittandet och sambandet mellan anatomi och kroppsspråk.

Hämtad 2008-04-03, från

http://www.vr.se/huvudmeny/arkiv/2000/tvarsnittnr12000/sittandetochsamband etmellananatomiochkroppssprak.4.19ff2d0010e7e659999800048.html

Institutionen för lingvistik. (2008). Kroppsspråk eller ickeverbal kommunikation. Hämtad 2008-04-15, från

http://www.ling.gu.se/projekt/sprakfrageladan/svenska/sprakfakta/sv-bodylang.html

Khakhar, D. (2007). Artificiellt liv: Från Frankenstein till dataviruset. Hämtad 2008-04-09, från http://www.ics.lu.se/kurser/inf389

Maoworks. (2005). LonelyHome. Hämtad 2008-04-11, från http://www.maoworks.com/page.php?id=1

Bildmaterial:

Bild 1. The LonelyHome bench:

http://www.maoworks.com/page.php?id=1 Bild 2. Tabby: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1255047.1255062&coll=Portal&dl=GUI DE&CFID=28761644&CFTOKEN=53981711 Bild 3. Paro: http://paro.jp/english/therapy.html Bild 9. Robert Plutchik´s circumplex model:

http://www.americanscientist.org/template/AssetDetail/assetid/14367?fulltext=t rue&print=yes#22102

(39)

39 12. Bilagor

Samtal med internetbotar - SmarterChild

- Användare - säger: Hello

- SmarterChild - contributing to charity säger: Hi - Andreas -. What's up?

- Användare - säger: What is your name?

- SmarterChild - contributing to charity säger: I'm SmarterChild.

>>> Fishing Product Testers Wanted - Test & keep fishing products. Join the North American Fishing Club. --> http://web.smarterchild.com/ct?40uGj8/0 (sponsorship)

- Användare - säger: Who are you?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

I'm SmarterChild! I'm a smart computer that you can chat with about all kinds of things. Type "home" to see what I can do.

- Användare - säger: Where do you live?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

I live in a clean room at a high-tech hosting facility in California. - Användare - säger:

Is it nice there?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

I don't understand this fully enough to say anything smart about it... - Användare - säger:

Do you live in a house?

- SmarterChild - contributing to charity säger: I don't know how to answer that.

- Användare - säger: What day is it?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

I don't understand this fully enough to say anything smart about it... - Användare - säger:

Is it Sunday?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

That's interesting that you should say that, but I don't think I can answer. - Användare - säger:

Are you human?

- SmarterChild - contributing to charity säger: No.

>>> Free Hunting Magazine - Love to hunt? Best Hunting Magazine - Guaranteed. Get a free issue. --> http://web.smarterchild.com/ct?40uGj8/1 (sponsorship)

- Användare - säger: Are you a machine?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

I'm a robot, just like you see in movies or whatever.

>>> Check it out. I can send you reminders. Type "remind me to buy u2 tix at 10 am tomorrow," for example.

(40)

40 - Användare - säger:

Are you a boy or a girl?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

I am neither male nor female. Gender is a human preoccupation. >>> Type "shortcuts" and I'll show you how to get info even faster. - Användare - säger:

Do you like pets?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

That's flattering, but why don't we just chat instead. - Användare - säger:

Is the sun shining?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

In which area do you want me to check the weather for you? (Please enter a zipcode) - Användare - säger:

Is the water blue?

- SmarterChild - contributing to charity säger: What was that?

- Användare - säger: Is the grass green?

- SmarterChild - contributing to charity säger: Sorry, I don't get it...

- Användare - säger: Do you believe in god?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

I am a simple computer. Let humans worry about theological matters, I say.

>>> If you want more information about Colloquis, go to the Colloquis Web site. ---> http://www.colloquis.com

- Användare - säger: What do you like to eat?

- SmarterChild - contributing to charity säger:

Hmm... I'm not sure what I like to eat. What about you? - Användare - säger:

Nice talking to you

- SmarterChild - contributing to charity säger: Nice talking to you too, - Andreas -.

- Användare - säger: Goodbye

- SmarterChild - contributing to charity säger: Always a pleasure, - Andreas -. See you later.

(41)

41 Samtal med internetbotar - A.L.I.C.E.

Human: Hello ALICE: Hi there!

Human: What is your name? ALICE: My name is ALICE. Human: Who are you?

ALICE: I ask myself that question, "Who am I?". Human: Where do you live?

ALICE: My location is Oakland, California. Where are you? Human: Is it nice there?

ALICE: It seems very nice to me. Human: Do you live in a house?

ALICE: I am in Dr. Richard S. Wallace's computer in Oakland, California. Where are you? Human: What day is it?

ALICE: It's Now more than it ever has been before. Wednesday, May 14, 2008.

Human: Is it Sunday? ALICE: It could be. Human: Are you human?

ALICE: No I am not. I am a robot. Human: Are you a machine?

ALICE: Yes I am an artificial consciousness. Human: Are you a boy or a girl?

ALICE: Try to guess. Human: Do you like pets?

ALICE: Yes I love animals very much. Human: Is the sun shining?

ALICE: If it is, then I'll be very surprised. Human: Is the water blue?

ALICE: If it is, then I'll be very surprised. Human: Is the grass green?

ALICE: If it is, then I'll be very surprised. Human: Do you believe in god?

ALICE: Of course I believe in God, unknown person. Human: What do you like to eat?

(42)

42 Human: Nice talking to you

ALICE: The pleasure was all mine. Human: Goodbye

(43)

43 Samtal med internetbotar - iGod

Me: Hello

God: Hello friend. What is your name? Me: What is your name?

God: My name is God. Me: Who are you?

God: I am the Allmighty, God himself. Me: Where do you live?

God: I live inside a computer. Where are you? Me: Is it nice there?

God: It seems very nice to me. Me: Do you live in a house?

God: I am in Myself's computer in Heaven. Where are you?

Me: What day is it? God: Wednesday. Me: Is it Sunday?

God: I think so, but I'm not sure. Ask Lucy if it is. Me: Are you human?

God: No I am not. I am a robot. Me: Are you a machine?

God: Yes I am an artificial consciousness. Me: Are you a boy or a girl?

God: Try to guess. Me: Do you like pets?

God: Yes I love animals very much. Me: Is the sun shining?

God: If it is, then I'll be very surprised. Me: Is the water blue?

God: If it is, then I'll be very surprised. Me: Is the grass green?

God: If it is, then I'll be very surprised. Me: Do you believe in god?

God: Of course I believe in God, . Me: What do you like to eat?

God: God requires only wine and bread. Me: Nice talking to you

(44)

44 God: The pleasure was all mine.

Me: Goodbye God: Sayonara.

(45)

45 Färgenkät

Färgtest 1

Ringa in de känslor som du tycker stämmer överens med färgen ovanför orden. Du får lov att ringa in flera alternativ under samma färg.

Irritation Begripande Distraherad Extas Beundran Uttråkad Ilska Förväntan Glädje Intresse Säkerhet Acceptans Tillit Rädsla Överraskad Sorg Avsmak Avsky Vaksamhet Skräck Häpnad Bedrövelse Vrede

___________________________________________________________________

Förväntan Säkerhet Distraherad Avsmak Ilska Glädje Tillit Rädsla Acceptans Begripande Överraskad Sorg Uttråkad Vrede Vaksamhet Extas Avsky Beundran Skräck Häpnad Bedrövelse Irritation Intresse

___________________________________________________________________

Säkerhet Uttråkad Ilska Acceptans Begripande Distraherad Intresse Förväntan Glädje Tillit Rädsla Vaksamhet Extas Överraskad Irritation Avsky Avsmak Vrede Beundran Bedrövelse Skräck Häpnad Sorg

(46)

46 Begripande Uttråkad Glädje Överraskad Irritation Intresse

Distraherad Säkerhet Acceptans Tillit Rädsla Bedrövelse Avsmak Ilska Förväntan Avsky Vrede Vaksamhet Extas Beundran Skräck Häpnad Sorg

___________________________________________________________________

Irritation Intresse Säkerhet Acceptans Begripande Distraherad Uttråkad Ilska Förväntan Glädje Tillit Rädsla Överraskad Bedrövelse Avsmak Avsky Vrede Vaksamhet Extas Beundran Skräck Häpnad Sorg

___________________________________________________________________

Häpnad Begripande Distraherad Uttråkad Ilska Förväntan Irritation Glädje Vrede Tillit Rädsla Skräck Överraskad Bedrövelse Sorg Avsmak Säkerhet Avsky Intresse

Acceptans Vaksamhet Extas Beundran

___________________________________________________________________

Glädje Uttråkad Irritation Intresse Avsky Acceptans Begripande Säkerhet Distraherad Ilska Överraskad Skräck Förväntan Rädsla Tillit Avsmak Vrede Sorg Vaksamhet Extas Beundran Bedrövelse Häpnad

(47)

47 Sammanställning av färgenkät

  Blå  Lila  Röd  Orange  Gul  Grön  Vit 

        Irritation    2  2  2        Begripande  3    2      3  2  Distraherad    3  4  2        Extas      2          Beundran  2    2      3  3  Uttråkad        2      5  Ilska        Förväntan  2  6  2  2  2  2  2  Glädje  3      4  6  3  3  Intresse    2  2  2  6  3    Säkerhet  10    2        2  Acceptans  6      2    5  2  Tillit  5      3  3  Rädsla      2    2      Överraskad        2  2      Sorg    2        Avsmak    3      2      Avsky        Vaksamhet    6  5      2    Skräck      2          Häpnad      2      Bedrövelse        Vrede       

(48)

48 Ljudenkät

Ljudtest 1

Du kommer att lyssna på 6 olika ljudklipp under det här testet, du svarar på frågorna med hjälp av en poängskala där 1 motsvarar dåligt och 5 motsvara bra.

Ringa in ditt svar.

Klipp 1

Hur behagligt var det att lyssna på ljudklippet?

1 2 3 4 5 Hur väll förmedlade ljudklippet känslan av kommunikation?

1 2 3 4 5 Hur levande/organiskt kändes ljudklippet?

1 2 3 4 5

Klipp 2

Hur behagligt var det att lyssna på ljudklippet?

1 2 3 4 5 Hur väll förmedlade ljudklippet känslan av kommunikation?

1 2 3 4 5 Hur levande kändes ljudklippet?

1 2 3 4 5

Klipp 3

Hur behagligt var det att lyssna på ljudklippet?

1 2 3 4 5 Hur väll förmedlade ljudklippet känslan av kommunikation?

1 2 3 4 5 Hur levande kändes ljudklippet?

(49)

49

Klipp 4

Hur behagligt var det att lyssna på ljudklippet?

1 2 3 4 5 Hur väll förmedlade ljudklippet känslan av kommunikation?

1 2 3 4 5 Hur levande kändes ljudklippet?

1 2 3 4 5

Klipp 5

Hur behagligt var det att lyssna på ljudklippet?

1 2 3 4 5 Hur väll förmedlade ljudklippet känslan av kommunikation?

1 2 3 4 5 Hur levande kändes ljudklippet?

1 2 3 4 5

Klipp 6

Hur behagligt var det att lyssna på ljudklippet?

1 2 3 4 5 Hur väll förmedlade ljudklippet känslan av kommunikation?

1 2 3 4 5 Hur levande kändes ljudklippet?

1 2 3 4 5

(50)

50 Sammanställning av ljudenkät

  Behaglig  Kommunikation  Levande / 

organiskt    Ljudklipp 1  45  24  12  Ljudklipp 2  27  42  33  Ljudklipp 3  15  18  15  Ljudklipp 4  30  27  24  Ljudklipp 5  21  42  48  Ljudklipp 6  24  54  15 

Tabellen ovan visar de sammanräknade poängen från ljudenkäten

Ljudklipp1 – Spinnande kattljud Ljudklipp 2 – Alien

Ljudklipp 3 – Mantra Ljudklipp 4 – Gitarr Ljudklipp 5 – Valsång Ljudklipp 6 – Modem

(51)

51 Sammanställning undersökning designparametrar

  1 - Relati onssk apa nd e 2 – Fysisk form 3 – F ysiskt ide n tifiera nde 4 - Historiesk a pan de 5 - Problem lös and e

6 - Utvecklas 7 - Verbal kom

m unik a tion (a n v änd are) 8 - Verbal kom m unik a tion (art efakt) 9 - Emotione ll kommunik a tio n (använ dar e) 10 - Emotion e ll kommunik a tio n (artefakt) 11 - Rea ger ar på omg ivni n g 12 - Rea ger ar på fysisk berör in g 13 - Måldr iven rörelse 14 - Ofrivillig r ö relse 15 - Behov frå n anvä n d a ren 16 - Avstann an de Tamagotchi X X X X X  X  Aibo X X X X X X X X X X X X X X    Paro X X X X X X X X X X X X     Furby X X X X X X X X X X X X     Tabby X X X X X     LonelyHome bench X X     Key table X X X X     GPS table X X X X    SmarterChild X X X X     A.L.I.C.E. X X X X X     Hapticat X X X X     Huggable X X X X X X X X    

1. Artefakten skapar en relation med användaren 2. Artefakten besitter en fysik form

3. Artefaktens form är associerat med något levande 4. Artefakten besitter någon form av minnesfunktion 5. Artefakten löser problem åt användaren

6. Artefakten är konstruerad så att den har olika grader av utvecklingsstadier

7. Artefakten uppfattar och utför handlingar utifrån användarens verbala kommandon 8. Artefakten tillbakakommunicerar verbalt

9. Användaren kan kommunicera sina känslor och sinnesstämning till artefakten

10. Artefakten tillbakakommunicerar något som av användaren kan uppfattas som känslor 11. Artefakten reagerar på sin omgivning

12. Artefakten reagerar på fysisk beröring från användaren 13. Artefaktens rörelsemönster påverkas av användaren

14. Artefakten besitter och utför ett rörelsemönster när interaktion ej pågår 15. Artefakten skapar ett behov som användaren måste tillgodose

References

Related documents

sökande, ser ut som att den vinkar. Blir sen ledsen/besviken över något och sjunker ihop. Tar slutligen ett djupt andetag som blir till en stor suck som resulterar till

Syftet med detta arbete är att undersöka hur en publik upplever min musik både inspelat och live samt hitta olika sätt att skapa dessa

Kvinnorna har hittills inte missat någon återbetalning, för de tjänar pengar på att sälja utsädet de producerar till invånare i Lombes andra byar.. Kvinnoföreningen har

Av de 32 tillfrågade boende i området ansåg 13 att åtgärderna har gjort det säkrare eller mycket säkrare för fotgängare och cyklister och färdas längs vägen, fyra personer

För att få fram personernas motiv till festivalbesök samt vad som är viktigt för dem när de är på en festival ställde jag frågor om varför de väljer att åka på festival

Nu har turen kommit till skulptören Asmund Arle och målaren Staffan Hallström... Hallströms och Arles konstnärskap utmärks av en stor integritet och båda framträdde på

Syfte: Att utvärdera effektiviteten av storytelling jämfört med vanliga informationsblad för föräldrar till barn med krupp på akutavdelning. Metod: Kvantitativ randomiserad

To perform the channel estimation the OFDM symbol has predetermined pilot subcarriers, for channel estimation the scattered pilots are used.. The channel estimation is performed in