• No results found

Datorspel i matematikundervisning

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Datorspel i matematikundervisning"

Copied!
39
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete

15 högskolepoäng, avancerad nivå

Datorspel i matematikundervisning

Computer games in mathematics teaching

Martin Edvall

Lärarexamen 270hp Handledare: Ange handledare

Lärarutbildning 90hp

Datum för slutseminarium 2011-11-09

Examinator: Björn Lundgren

Handledare: Anna Henningsson-Yousif

Lärarutbildningen

(2)
(3)

3

Förord

Jag vill tacka de intervjuade för deras medverkan. Deras bidrag var oerhört värdefullt för studiens genomförande och resultat.

(4)
(5)

5

Sammanfattning

Denna studie avhandlar möjligheten att använda pedagogiska datorspel för att möta dagsfärska och framtida behov i matematikundervisningen i grundskolan. Uppsatsens två frågeställningar ämnar att undersöka om datorspelsanvändande kan motiveras utifrån skolans styrdokument, samt vilka slags hinder som uppstår i klassrummet vid ett införande. För att svara på frågorna har litteratur och kvalitativa intervjuer med en spelutvecklare och en IT-pedagog använts.

Studien visar datorspel i undervisningen kan medföra positiva effekter på motivation, variation, individanpassning och digitala färdigheter. Att alla dessa områden är viktiga delar i undervisningen har stöd i skolans styrdokument. För att användningen av datorspel skall bli en framgång måste dock många områden klaffa. Däribland kunskapen om vad ett datorspel kan vara och bidra med, hur de kopplar till kursmålen och inte minst deras förmåga att väcka intresse.

(6)
(7)

7

Innehållsförteckning

Computer games in mathematics teaching ... 1

Förord ... 3

Sammanfattning ... 5

Innehållsförteckning ... 7

1 Inledning och bakgrund ... 9

2 Syfte och problemställning ... 11

2.1 Avgränsningar ... 12

3 Metod ... 13

4 Litteratur ... 15

4.1 Förutsättningar för användning av datorspel i undervisning ... 15

4.1.1 Ungas vana av datorspel ... 15

4.1.2 Skiftande intresse för datorspel ... 16

4.2 Nytta och behov av datorspel i undervisning utifrån styrdokument och forskning ... 17

4.2.1 Variation i undervisningen ... 17

4.2.2 Motivation i undervisningen ... 19

4.1.3 Kunskaper i undervisningen ... 20

5 Empiriska undersökningar ... 22

5.1 Intervju med Spelutvecklaren ... 22

5.2 Intervju med IT-pedagogen ... 27

6 Resultat av intervjuerna ... 32

7 Diskussion och slutsatser ... 34

(8)
(9)

9

1 Inledning och bakgrund

Människor dras till historier som myggor dras till ljus. Det kan vara barnet som hör en saga, en spännande bok som man inte kan lägga ifrån sig eller historiska lämningars tillkomst. När man känner sig delaktig, förstår sammanhanget och vill veta fortsättningen av historien så är tillståndet trollbindande. Det är många unga som spelar datorspel på sin fritid och upplever denna känsla. Kanske kan de triggande mekanismerna i datorspel användas för att öka sammanhanget i matematikundervisningen och leda till samma uppsluppenhet där.

Spelmekanismer används av datorspelsutvecklare för att ge spelaren en njutbar och engagerande upplevelse. Det kan vara att man får feedback i form av en progresslinje som visar att man klarat av 60 % av banan i ett datorspel och att det behövs 80 % avklarat för att låsa upp nästa bana. Det ger en tydlighet om vart man är och hur långt det är till målet. Man kan senare gå tillbaks till tidigare banor för att komma upp till 100% om man så vill. En annan spelmekanism ibland de många som finns är att man får belöning för slutförda uppdrag, vilket kan vara i formen av en medalj som sedan finns att tydligt åskåda i ett ”hembibliotek”.

Spelmekanismer är något vi alla har skapat eller följt någon gång. Själv gjorde jag promenaden till mellanstadieskolan och hemmet mer intressant genom regeln att jag inte fick gå på gatstenarnas sprickor. Det slutade oftast med att promenaden tog längre tid men den blev en roligare upplevelse. Spelmekanismer i datorspel är metoder som handlar om att ge spelaren feedback på sitt agerande, med syfte att hålla intresset uppe. Att rätt avvägda spelmekanismer i moderna datorspel är kraftfulla kan uttolkas från Statens Medieråds siffror, som visar att spelande och internetanvändning är två av de fem vanligaste fritidsvanor bland unga (Ungar & Medier, 2010, s.31). FarmVille är ett internetspel som sedan lanseringen år 2009 nått stor framgång och har som mest haft 83,8 miljoner unika användare under en månad (Social Times, 2011). Det är många mantimmar som läggs ner i spelet på att odla grönsaker men även på att

(10)

10

socialisera, dock utan möjlighet att kunna få ut något av reellt värde ur spelet. Spelet är också tillsammans med ett otal andra förströelsespel ett tecken på att alla teman kan göras intressanta, inklusive matematik. På sin obundna fritid tenderar människor att dras åt de aktiviteter som känns mest belönande, vilket kan vara på gott och på ont. Premal Shah, VD för banken Kiva, som ger mikrolån tror att företaget Zynga som skapat FarmVille är deras största konkurrent. Han har gjort följande uttalande vilket även visar på attraktionskraften i datorspel:

“I think our biggest competitor is actually, probably Zynga. It’s not other nonprofits it’s actually competing for people’s attention. That fantasy football player in Canton, Ohio who might play two hours of Farmville at night, how do we get them to think about Uganda?…If building a real farm on Kiva can be as compelling as building a virtual farm on Facebook, then I think we’ve done our jobs really well.” (TechCrunch, 2010).

Det kan vara värdefullt för företag utanför spelindustrin att fundera på hur spelmekanismer kan användas för att förbättra resultatet i sin egna verksamhet. För att sätta läsaren in i hur ett datorspel kan se ut så ser jag ett behov av att bredda den generella bilden, vilket är en ensam spelare framför en datorskärm. Vad jag avser med ett datorspel i detta arbete kan också vara elever som med varsin smartphone följer en karta som leder till olika arbetsstationer ute i naturen. En viktig del i sammanhanget är att lärarna upplever spel som en tillgång. D.v.s. att de inte konkurrerar om undervisningstiden utan att ge motsvarande positiva resultat på kunskaper.

En fråga som väcks i sammanhanget är vilken grad av inflytande spelutvecklare och lärare ska ha i spelens utformning, för att spelet ska erbjuda en bra spelupplevelse, och därmed ge optimalt resultat på elevernas kunskapsinhämtning. En spelutvecklare och en IT-pedagog intervjuas i denna studie för att få med praktiska erfarenheter. De möjligheter som det digitala mediet ger kommer även att beröras. Pedagogiska datorspel skulle också kunna öppna möjligheten för elever att i hemmiljö ägna sig åt en kombination av datorspel och läxor i större utsträckning. Ett välutformat datorspel kan också ge elever möjlighet att agera mer utforskande och få feedback på detta. Betydelsen av att vara aktiv i sitt förhållningssätt till undervisningsmaterialet återges i många ordspråk och citat:

Jag hör och glömmer, jag ser och minns. Jag gör och förstår. Konfucius

(11)

11

2 Syfte och problemställning

Pedagogiska datorspel är en relativt ny företeelse i grundskolans undervisning. Det återstår lång tid innan datorspelande är en integrerad del av undervisningen. Men teknikutvecklingen pågår ständigt och med den följer nya möjligheter att använda det digitala mediet i undervisningssyfte. Denna studie har som syfte att undersöka om användande av datorspel i matematikundervisningen i dagsläget kan motiveras för elever i grundskolans senare år. Anledningen till att matematik har valts som skolämne är att min lärarbehörighet kommer att omfatta ämnet. Matematik är även det ämne där jag har sett flest pedagogiska datorspel i, kanske beroende på ämnets karaktär där ett enda svar ofta är det enda rätta. Studien består av en teoretisk del samt en empirisk del. Teorins litteraturgenomgång behandlar tre huvudområden som rör användningen av datorspel i undervisning: elevers vana av datorspel, stöd och möjligheter för datorspel enligt skolans styrdokument, samt effekter av datorspelsanvändning. Den empiriska undersökningen är utförd med kvalitativa intervjuer. Intervjuobjekten är en datorspelutvecklare samt en IT-pedagog med erfarenhet av att använda datorspel i undervisning. Syftet med intevjuerna är att få med praktiska erfarenheter och visioner från personer i framkanten av området, och att jämföra om dessa erfarenheter har stöd i teorin.

Förhoppningen med denna studie är att bidra med kunskaper som kan underlätta processen att i undervisningen integrera datorspel som gynnar kunskapsinlärningen i matematik för elever i grundskolans senare år. Studien kan således vara intressant för spelutvecklare vid framtagning av datorspel samt även av de som söker inspiration till att använda datorspel i sin matematikundervisning. Detta leder fram till studiens första frågeställning:

Finns det stöd i skolans styrdokument för att nyttja datorspel till att gynna matematikundervisning?

(12)

12

Användning av datorspel i matematikundervisningen är en relativt ny och annorlunda undervisningsform. Detta medför att elever och lärare ofta behöver modifiera sitt arbetssätt för att nå bästa möjliga resultat. Teori och intervjuer används därför även för att utforska svårigheter och hinder som finns med att införa datorspel i matematikundervisning. Härav är studiens andra frågeställning:

Vilka svårigheter gör grundskolans intressenter omotiverade att använda datorspel i undervisning?

2.1 Avgränsningar

Gällande uppsatsens första frågeställning så är studien inriktad på elever i grundskolans senare år. Varför dessa har valts är att motivationsproblem med matematik främst visar sig i denna ålder.

Den andra frågeställningen behandlar svårigheter med att få till skott en användning av datorspel i lektionssalen. Denna fråga inriktar sig därför främst till elever och lärare. Uppsatsen utgår från ett läge där utrustning eller IT-infrastruktur till övervägande delar finns på plats.

Genusproblematik har inte behandlats djupgående då datorvanan inte skiljer sig märkbart åt mellan könen. Pedagogiska datorspel för skolmiljö är generellt sett inte heller riktade åt något av könen.

(13)

13

3 Metod

För att undersöka studiens frågeställningar har de huvudsakliga metoderna varit litteraturstudier, samt halvstrukturerade kvalitativa intervjuer. Intervjufrågor meddelades i förväg men intervjtillfället användes även till uppkomna följdfrågor. Intervjuobjekten är en utvecklare av pedagogiska spel och en IT-pedagog med erfarenhet av att använda datorspel i undervisning. Dessa två yrken har valts eftersom jag anser att det är de parter som främst påverkar kvalitén på utvecklingen och användningen av pedagogiska spel i skolan. Intervjuernas grundläggande tema är frågeställningarna, d.v.s. om datorspel kan gynna matematikundervisningen enligt skolan styrdokument och vilka hinder som ligger i vägen för användning av datorspel.

Fokus har lagts på två intervjupersoner för att nå djupare i studiens frågeställningar, som rör sig över ett relativt brett och framtidsblickande område. Frågeställningarna berör också komplexa lärandeprocesser, som inte går att fånga i statistiska mätningar, vilket behöver en djupgående intervju för att analyseras. I boken Den kvalitativa forskningsintervjun skriver författarna att det är genom samtal med människor som man kan få kunskap och inblick i deras värld av funderingar (Kvale & Brinkmann, 2009). Att intervjua fler personer inom ramen för studiens tidsbegränsning bedömdes därmed inte nämnvärt kunna förbättra studiens helhet, trots den ökande objektivitet det skulle kunna ha medfört. För att säkerställa validiteten i studien var kriteriet att intervjuobjekten skulle ha flera års erfarenhet av sitt yrke och besitta specifika kunskaper inom området för frågeställningarna. Enligt Patel och Davidsson innebär validitet i en kvalitativ studie att uppsatsens delar binds samman på ett genomtänkt sätt och att författarens förståelse av ämnet syns (Patel & Davidsson, 2003, s.102-106).

Begreppet reliabilitet används inte alltid i en kvalitativ studie på grund av att en intervjuad persons svar på samma fråga kan skifta mellan intervjutillfällen, och att dessa skiftningar kan

(14)

14

berika och nyansera (Patel & Davidsson, 2003, s.102-106). Reliabilitet och validitet används därför ofta som ett och samma begrepp i en kvalitativ studie, samt att validiteten får större tyngd. Denna studies intervjuer används alltså inte för att generalisera utan för att problematisera användandet av datorspel i matematikundervisningen. De mest lämpliga kandidaterna som var tillgängliga i författarens närområde kontaktades slutligen för intervju. De intervjuade personerna är anonyma, eftersom den personliga integriteten väger tungt och att anonymiteten inte anses ha relevans för studien. En anonymisering kan också bidra till att det blir lättare att prata friare på intervjufrågorna (Patel & Davidsson, 2003, s. 69-71).

Intervjuerna spelades in och frågor och svar har redigerats i efterhand för bättre läsbarhet och ordningsföljd. Strukturen i uppsatsen är ordnad med intervjumaterialet först och ett efterföljande gemensamt resultat av intervjuerna. Att inte sammaföra intervjumaterial och resultat lyfter bättre fram intervjuobjektens resonemang för läsaren anser jag.

(15)

15

4 Litteratur

4.1 Förutsättningar för användning av datorspel i undervisning

4.1.1 Ungas vana av datorspel

Användning av datorer är idag en integrerad del av grundskoleelevers vardag, vilka ibland även kallas för digitala infödingar. I Statens Medieråds senaste rapport om Unga & Medier från 2010 svarar 67 % av de tillfrågade i åldrarna 12-16 år ”Ja” på frågan om de brukar spela datorspel. I åldrarna 9-12 år är andelen 87 %. Killar i de yngre åldrarna utmärker sig som den grupp som spelar mest. Tjejer i undersökningens äldre åldrar spelar minst och andelen datorspelande är där 60 % (Ungar & Medier 2010, s.44).

I samma rapport framgår det att den näst mest frekventa fritidssysselsättningen i åldersgruppen 9-16 år är att använda internet. Att spela dator-/tv-spel kom på femte plats i undersökningen. Värt att notera är att den mest frekventa sysselsättningen är att göra läxor (Ungar & Medier 2010, s.33).

I åldersgruppen 12-16 år har 74 % en dator på sitt rum och 96 % har en egen mobiltelefon. På frågan hur länge 12-16 åringarna spelar under en dag svarar 76 % att de spelar datorspelar varje dag varav 46 % gör det minst en timme per dag (Ungar & Medier 2010, s.36). Rapporten pekar på att det i genomsnitt spelas en timme per dag och person. Som jämförelse är det i snitt 365 timmar om året mot timplanens ca 100 timmar matematik per år i grundskolan (Skollagen, timplan). Men det är som nämnts skillnad i nedlagd tid mellan olika grupper av elever.

(16)

16

Att undersökningen är utformad så att respondenterna får uppskatta sitt användande själva bidrar troligen till att det kan skilja några procentenheter när samma fråga är ställd på två olika sätt. En annan orsak till skiftande siffror är att ungas medievanor ofta är simultana, d.v.s. att de lyssnar på musik, chattar och spelar spel samtidigt (Ungar & Medier 2010, s.33). Sammantaget kan konstateras att en klar majoritet av de unga är väl förtrogna med kontinuerligt datorspelande.

4.1.2 Skiftande intresse för datorspel

I Kapitel 4.1.1 konstaterades att en klar majoritet av eleverna är förtrogna med datorspelande. Inom gruppen av spelande elever är dock intresset varierande för både speladet samt innehållet i olika spel. Det innebär också att det finns elever som inte ägnar sig åt datorspelade.

Forskning av Howard Gardner gör gällande att människor har olika framträdande sätt att lära sig på. Hans kategorisering har skapat begreppet ”De nio intelligenserna”, vilket har fått stort genomslag i pedagogikforskningen. Intelligenserna är:

 Lingvistisk  Musikalisk  Visuell/Spatial  Kroppslig/Kinetisk  Social  Självkännedom  Logisk-matematisk  Naturintelligens

Att använda fler intelligenser i undervisningen erbjuder eleverna fler möjligheter att tillgodose sina varierande inlärningsbehov. Studier av Robert Durham visar att när man lär sig med fler inkopplade sinnen blir inlärning effektivare (Durham, 2008, s.241). Att människor har olika intressen och förmågor understryks av Richard Bartles forskning som kategoriserar datorspelare i fyra olika spelartyper, ”Achiever” (Presterare), ”Explorer” (Utforskare), ”Socializer” (Relationsskapare) och ”Killer” (Förgörare) (Bartle, 1996). Där den som brinner för att ”klara av

(17)

17

allt i spelet” till största del är en ”Achiever”. Testet har fått utstå viss kritik för delar av de metoder som använts i kategoriseringen (Yee, 2004). Vad resultatet av Bartles forskningen klart visar att det finns olika spelartyper som är intresserade av olika spel eller olika aspekter i samma spel. Användning av det digitala mediet medför på så vis möjligheter att individanpassa undervisningen på ett nytt sätt. Dels genom variationen av läromedel och dels genom att ett välgjort datorspel har en inneboende förmåga att attrahera olika elevers olika strävanden.

4.2 Nytta och behov av datorspel i undervisning utifrån

styrdokument och forskning

Detta kapitel ämnar jag att undersöka de pedagogiska fördelar som användning av datorspel kan ge i matematikundervisning. Jag har utgått från skolans styrdokument som i sin tur baseras på ledande forskning.

4.2.1 Variation i undervisningen

I internationella jämförelser utförda av PISA sjunker kunskaperna i matematik stadigt hos svenska 15-åriga elever (PISA, 2000, 2003, 2006, 2009) (Skolverket, 2010a). Detta bekräftas även i den senast publicerade studien gjord av Trends in International Mathemathics and Science Study (TIMSS, 2008, s.8). Enligt Skolverket är även intresset för matematik på nedgång (Skolverket, 2010b). Intresset för matematik står inte fritt från trender såsom ett allmänt dalande naturvetenskapligt intresse i samhället. Det finns dock möjligheter att utveckla den nuvarande matematikundervisningen för att vända denna nedåtgående trend.

När jag själv gick i skolan bestod lejonparten av matematikundervisningen av att läraren vid nytt kapitel gick igenom ett tal på tavlan och sedan räknande eleverna självständigt i boken. I den senaste TIMSS-rapporten framgår att den svenska matematikundervisningen i större utsträckning än i flera andra länder tycks bygga på läroböcker (TIMSS, 2008, s.73). När jag idag

(18)

18

vikarierar och praktiserar på skolor ser jag sällan någon ytterligare variation i undervisningen. Att matematikundervisningens utformning generellt ser ut så bekräftas i en kvantitativ studie av Jannika Neuman (Neuman, 2011, s.25). I samma studie tillfrågades 117 st elever i grundskolans senare år om hur de vill förändra matematikundervisningen. Av de som besvarade frågan var det mest frekventa svaret att använda mer datorer och spel i undervisningen (Neuman, 2011, s.30).

Situationen öppnar för en möjlighet att använda sig av ungas intresse för datorspel, för att förbättra både intresse och kunskaper i matematik. Möjligheten gäller både i skolan och i hemmet eftersom den mest frekvent förekommande aktiviteten som 9-16 åringar gör en vanlig dag är läxor (Ungar & Medier, 2010, s.31). Nyttan av ett datorspel som kombinerar läxor och spel kan förmodas vara varierande ibland gruppen som vanligen gör läxor. Vissa spelar helst inte datorspel, vissa spelar datorspel men har redan en hög motivation inför läxläsningen, och vissa skulle gynnas mycket av en lyckad kombination. Den grupp som potentiellt skulle gynnas mest är de 30% som uppgav att läxor inte är en av de fem vanligaste aktiviteter de gör på fritiden (Unga & Medier 2010, s.31).

Läroplanen anger att undervisningen i matematik ska bidra till att eleverna utvecklar intresse för matematik (Läroplan 2011). Att motivera eleverna i studierna är en utmaning alla skolämnen står inför i en varierande grad. För att lyckas med detta i matematikundervisningen betonar Skolverkets rapport Lusten att lära – med fokus på matematik vikten av en varierad undervisning:

”Variation, flexibilitet och att undvika det monotona i undervisningen är viktigt för lusten att lära. Formen för inlärning behöver växla för att tillgodose elevers olika sätt att lära. Det gäller såväl innehåll, relevanta arbetsformer, arbetssätt och läromedel.” (Skolverket, 2003, s.30).

Att använda datorspel i undervisningen är ett sätt att tillgodose rekommendationerna i citatet ovan. Dels genom variationen i undervisningen och dels genom de möjligheter som det digitala mediet ger.

(19)

19

4.2.2 Motivation i undervisningen

Till dags datum har ingen lyckats formulera en enhetlig övergripande teori om vad motivation är (Dörnyei & Ushioda, 2011). Det som de flesta forskarna är överens om är att motivationen påverkar riktningen och kraftfullheten i ageranden. Med andra ord svarar motivation för varför, hur länge och hur starkt människor är villiga att sträva efter någonting.

Det ligger nära tillhands att uppfatta datorspel som en mer lekfull arbetsform i jämförelse med traditionell undervisning. I doktorsavhandlingen ”Datorspelandets mening” beskriver Jonas Linderoth att datorn är ett redskap för lek och att den kompletterar andra aktiviteter (Linderoth, 2004). Datorn fångar lätt barns uppmärksamhet så att koncentrationen på uppgiften ökar och därmed förutsättningarna för inlärning. Han skriver också att datorn har ett oändligt tålamod, tröttnar aldrig och blir aldrig arg. Högskoledocent Ole Lillemyr menar på att lek engagerar och motiverar barn fullständigt och på ett inifrån styrt sätt (Lillemyr, 2002). Lillemyr anser att leken därmed har central betydelse för både lärande och socialisation. Socialiseringen är en viktig del av skolans uppdrag att främja elevers personliga utveckling till ansvarskännande medborgare.

”Utbildningen syftar också till att i samarbete med hemmen främja barns och elevers allsidiga personliga utveckling till aktiva, kreativa, kompetenta och ansvarskännande individer och medborgare.” (Skollag (2010:800), kap.1 §4).

I våra dagliga liv finns onödigt ofta en skarp skiljelinje mellan det som är intressant (lek) och det som görs med möda (arbete). Båda sätten kan ge belöning efter utförd syssla men leken skapar oftare, som Ole Lillemyr beskriver, en starkare inre motivation till sysslan. Med lek avses mekanismer som gör sysslan mer motiverande att utföra. En missuppfattning är att leken saknar planering och reflektion vilket inte är fallet.

En viktigt komponent i ett datorspel är att det ska lyckas försätta spelaren i ett flow (flyt) som kännetecknas av uppsluppenhet. En analogi till flyt är att det råder perfekt balans mellan förmåga och utmaning. Detta är ett eftersträvansvärt tillstånd även för skolarbete. Svåra uppgifter som eleverna inte får tillräcklig hjälp med och inte förstår nyttan med, och som de är pressade att göra för att sedan testas i ett prov, faller lätt in i kategorin mödosamt arbete.

(20)

20

Mellan lek och arbete finns dock ingen skarp skiljelinje i hur lärorikt endera är. En bred uppfattning om skolans matematikundervisning lutar dock åt att skapa den skiljelinjen och att placera lärande mestadels i kategorin arbete. Detta kan bero på faktorer som svårigheter att hantera situationen i klassrummet vid spel. Att det exempelvis går för långt med lekandet och att det får oförutsedda negativa följdeffekter för lärandet. I grund och botten är dock balansen mellan lek och arbete ett ställningstagande som är viktigt att ha i åtanke som lärare. Motivationen är viktig för kunskapsinlärning och den lust till livslångt lärande som skollagen slår fast att skolväsendet ska främja (Skollag (2010:800), kap.1 §4). I kursplanen för matematik är detta formulerat genom texten:

”Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar intresse för matematik och tilltro till sin förmåga att använda matematik i olika sammanhang.” (Läroplan 2011)

4.1.3 Kunskaper i undervisningen

En aspekt som gör spel kraftfullt är att det går att få människor att agera på ett förutsägbart sätt utan tvång. Spel får människor att frivilligt lägga sin tid på det och inordna sig i dess regler trots att andra aktiviteter är mer nyttiga eller eftersträvansvärda. På en matematiklektion skulle det motsvara att en omotiverad elev fås att lära sig matematik genom att spela spel. Men med fel hantering finns en risk att detta leder till en ”magasinering” av eleven samt ett cyniskt förhållningssätt till undervisning. För att resultatet av datorspelsanvändandet skall bli en framgång krävs det planering, stöttning och reflektion av lärare och elev. Precis som för alla ovana undervisningsmetoder innebär ett nytt datorspel initialt en omställning av lärarens undervisning.

En viktig del i sammanhanget är att lärarna upplever datorspelen som en tillgång. D.v.s. att de inte konkurrerar om undervisningstiden utan att ge motsvarande positiva resultat på kunskaper. Den digitala kompetensen anses dock så viktig att kursplanen i matematik ställer krav på att eleverna ska ges kunskaper inom området:

”Vidare ska eleverna genom undervisning ges möjlighet att utveckla kunskaper i att använda digital teknik för att kunna undersöka problemställningar, göra beräkningar och för att presentera och tolka data.” (Läroplan 2011).

Förmågor som datorspel anses utveckla benämns i forskningen med de engelska begreppen computer-, media- eller information literacy (Gee, 2003; Pillay et al. 1999). Dessa förmågor är

(21)

21

kopplade till själva användandet av datorspel och behöver därför inte ske i en pedagogisk miljö. Jonas Linderoth beskriver i sin doktorsavhandling ”Datorspelandets mening” omfattande forskning över datorspelandets inverkan i undervisningssammanhang. De kognitiva processer och förmågor som anses påverkas fördelaktigt av datorspelande är: problemlösningsförmåga och metakognition, slutledningsförmåga och induktivt lärande (Linderoth, 2004, s. 29). Dessa förmågor är viktiga för det matematiska tänkandet och står bland annat att läsa i kursplanen i matematik.

”Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar kunskaper för att kunna formulera och lösa problem samt reflektera över och värdera valda strategier, metoder, modeller och resultat.” (Läroplan 2011)

Det område i pedagogiska datorspel som historiskt sett har haft störst behov av att utvecklas är de specifika ämneskunskaperna. Att uppnå lärande av kursplanernas innehåll har varit behäftade med svårigheter även om datorspelen har varit gynnsamma för undervisning i generella förmågor (Alexandersson, Linderoth och Lindö, 2001; Gee, 2003). Gee problematiserar i sin bok angående nyttan med sådana spel med argumentet att vi alltid lär oss något, om det är bra eller dåligt är en helt annan sak.

(22)

22

5 Empiriska undersökningar

5.1 Intervju med Spelutvecklaren

Spelutvecklaren arbetar i västsverige med utveckling och projektledning av didaktiskt material inom matematik. Intervjun genomfördes på spelutvecklarens arbetsplats under 80 minuter. Vilka frågor intervjun skulle kretsa kring meddelades i förväg per mail. Intervjun spelades in och frågor och svar har redigerats i efterhand för bättre läsbarhet och ordningsföljd.

En av Spelutvecklarens arbetsuppgifter är att föreläsa och pröva företagets spelprodukter på eleverna i olika skolor. På frågan hur bemmötandet är när han är ute svarar Spelutvecklaren att:

Lärarna uttrycker ett stort intresse och kan säga saker i stil med ”gud vad roligt, detta är precis vad vi behöver”. Det är väldigt sällan som lärare är negativt inställda men de känner att det kan vara svårt att finna möjlighet att använda spel. En aspekt på detta är att budgeten är begränsad och att inte lärarna sitter med den. Lärarna har ofta en bild av att spelen ska vara självinstruerande men verkligheten är ofta tvärtom. Det gäller att hänga med i elevernas resonemang och sedan ta dem ett steg till. Att vara ett stöd för bollande med eleverna när de ”fastnar” i spelet. Efter spelet gäller det också att ha en dialog om vad man har gjort och varför. En lärandesituation är mer än bara ett verktyg och för att det ska bli så effektiv sätt som möjligt behövs även reflektion. För detta kommer det under överskådlig tid att behövas människor.

Hos eleverna märks ofta att de uppfattar det som att man bara kan lära sig matematik genom att räkna i boken. De är inte vana vid pedagogiska spel, som kan uppfattas som lek och konstigt. Elever kan fråga om det är OK att inte vara med, för att de inte vill ”tappa och komma

(23)

23

efter i boken”. Kopplingen mellan att komma långt i boken och att vara duktig på matematik uppfattas som stor, trots att det nödvändigtvis inte är så.

Men det finns också de elever som lyckats förstå och hantera de matematiska begreppen ”upphöjt i” och ”roten ur” på en lektion med spel. Det var exempelvis elever på gymnasiets IV-program som tidigare visat lite entusiasm för matematiken.

Vad för slags påverkande faktorer är viktiga att tänka på när man undervisar med spel?

Ett spel kan fungera bra i sig men utan en bra genomförandeprocess blir inlärningen lidande. Det kan hända när reglerna inte förklaras tydligt, när det blir för lite eller för mycket tid, och andra orsaker som bidrar till att elever inte hänger med. Man måste anpassa spelet efter lektionslängden och bryta för reflektion, innan dramaturgin har börjat falla igen efter att ha passerat toppen. D.v.s då spelets vinnare i praktiken är korad och det bara är en lång transportsträcka dit. Om man ser en risk med att elever spelar ett spel mycket eller spelar med annat motiv än syftet, så är det genomförandeprocessen runt spelet som man först bör förbättra. Att behålla elevens känsla av behärskning av spelet och lägga tid på att ta ut det abstrakta i spelet och se vad man har gjort.

Även om det är att dra alla matematiklärare över en kant så tenderar matematikundervisningen att vara strikt. Eleverna ska göra ett visst antal uppgifter som är graderade efter ett visst antal poäng. Läroböckerna i matematik är en av få läromedel som man kan ha kvar i flera år p.g.a att de inte förändras. Ett av problemen med att föra in spel i undervisningen är skillnaden i undervisningsstil. Spel handlar mycket om att lösa ett problem och verkligen förstå det, medan den strikta undervisningen premierar att man ska lösa 10 st likartade uppgifter. För en lärare krävs det också en arbetsinsats och tid för att sätta sig in i ett nytt verktyg och förändra sin undervisning.

Vad upplever du att lärare efterfrågar i datorspel?

Tydlig struktur, användarvänlighet och att spelen har koppling till läroplanen och kunskapsmålen. Speciellt att det finns en koppling i spelet till det som läraren tar upp på lektionen. Det vore intressant är att utveckla ett spel som ur ett spelmässigt perspektiv jobbar

(24)

24

med allt som man ska lära sig i en hel årskurs. Där eleverna har tillgång till allt i spelet och att det inte förutsätts att man ska ta det i etapper för att lära sig. Varje lektion eller vecka har man en diskussion i helklass om ett moment i spelet, där man laborerar djupare med momentet. Bara för att man är kunnig på spelet Sim City så betyder det inte att man är världsbäst på stadsplanering. Därför behövs en lektion då man tar ur och jobbar med de väsentliga delarna i spelet. På så sätt arbetar man både konkret och abstrakt med matematiken vilket är nödvändigt. Det kräver att man har ett upplägg som går så pass långt att vet vad man ska göra de olika lektionerna, så att det är lätt att använda verktyget som en helhet.

När ett av företagets matematikspel, som avses att spelas över längre tid än en lektion, testats har ett problem varit att lärarna behövt ändra om i sin undervisning för att anpassa sig efter spelet. Om spelet ska fungera i sin helhet behöver lärarna skapa tid, dels för att sätta sig in förstå spelet själva och dels för att skapa möjlighet för eleverna att förstå och arbeta med spelet under lektionen. Spelet har använts mycket som en belöning när eleverna är klara med planeringen, eller under en del av lektionen som sedan återgått till det normala.

Vilka svagheter och styrkor har dagens pedagogiska matematikspel?

Utvecklingen inom pedagogiska matematikspel har inte gått särskilt mycket framåt på det spelmässiga planet. 20 år gamla spel liknar dagens spel väldigt mycket med skillnaden att de nya är utseendemässigt finare. En typisk variant på detta är att man ska klicka på fallande primtal på skärmen. Detta går fortare och fortare och tillslut ”dör” man. Det kan bero på att verktyget blivit skapat åt lärarna för att passa in undervisningen så som den ser ut idag. Vilket gör att spelet ur en didaktiskt synpunkt blir likt en vanlig lektion, där läraren presenterar något och så ska eleverna lära sig det.

En fråga är också om man ska satsa på utveckling av nya spel eller om man ska skapa bättre lärarhandledning till funktionaliteten i nuvarande spel. I spelet Minecraft kan man täcka in matematiska områden som geometri medan man i spelet World Of Warcraft (WoW) kan täcka in procent och sannolikhet. I WoW finns möjlighet att diskutera dessa områden för att därefter välja lämpligast strategi inför ett moment i spelet. På så vis kan eleverna tränas i att använda det matematiska språket och föra logiska resonemang.

(25)

25

I ett brittiskt projekt skapades en modul [påbyggnad av spelet] till ”Neverwinter nights”, som är ett spel av rollspelskaraktär. Modulen gjorde att uppdragen var baserade på att lösa matematiska problem, men i övrigt spelades spelet som vanligt. Elever spelade detta hemma och de kom senare till skolan och frågade hur de skulle lösa de problem dem fastnat i. Spelets utformning gör det möjligt och enkelt att skapa extra spelmoduler till den spelmotor som tillverkaren gjort.

Det finns forskning som menar på att man ska börja i det abstrakta och sedan visa hur det fungerar konkret, men det finns också forskning som förordar att man lär ut i motsatt riktning. De två riktningarna fungerar bland annat olika bra på olika personer, men oavsett i vilket ände man börjar så behövs då en förklaring på det andra viset. Mycket av styrkan i spel ligger att få det abstrakta att bli konkret, och därmed hjälpa eleverna att hänga med i undervisningen. Särskilt när man kommer upp i grundskolans senare del där man jobbar med formler, roten ur och potenser. 4^2 är bara en abstrakt omskrivning av något en högstadieelev redan kan, d.v.s. 4*4. Samma sak presenteras i olika former för att eleverna ska komma ännu längre i sitt matematiska tänk.

Spel är bra på att visa helheten och sambanden mellan abstrakta ting. En annan stor fördel med spel är dess motivationshöjande inverkan. Lärare har också under utvärderingar av testade spel framfört att elever som vanligtvis är tysta har tagit större plats när spel har använts.

Hur bör uppdelningen mellan spelutvecklare och lärare vara för att ett pedagogiskt spel ska bli lyckat?

Det finns en poäng i att är lärarna har stort inflytande över utformningen, eftersom det är dem som ska använda spelet för undervisning. Men spelutvecklare besitter en kunskap om hur man gör spelet intressant att spela, som lärare generellt sett inte besitter. Det är viktigt att båda har sitt och säga om sina expertområden. Parter behöver mötas och samarbeta, och när åsikterna går emot varandra kan det vara lämpligt att vända sig till en tredje part för att nå ett bra resultat. Att få fram ett riktigt intressant verktyg kräver nog att spelutvecklare och en lärargrupp arbetar tillsammans i flera år. Dels med att föra en diskussion med lärarna om hur de vill att verktyget ska formas, och där trycka på för mer spännande spel. Men också med att spelutvecklarna ger

(26)

26

stöd i användningen av spelet. Det hela är dock en svår fråga att handskas med eftersom ett spel kommer att kräva en förändring av undervisningssättet.

Hur kan en vision av ett datorspel för matematikundervisning se ut?

Det skulle kunna vara ett riktigt häftigt och stort spel med samma känsla och magnitud som World of Warcraft. Där det är lika många miljoner spelare som engagerar sig i det och låta dem få skapa egna moduler i spelet. Att det inte är begränsat till att en speltillverkare har skapat allting som finns i spelet. Alla som deltar har fantasi och har därmed möjlighet att kunna bidra för att skapa en stor och ständigt växande virtuell värld. Om en klass ska jobba med procent i matematiken så kan de skapa en ö i spelet, där de arbetar med temat och sparar materialet. Andra klasser har skapat egna öar om procent, vilka är sammanlänkade och möjliga att besöka. Där finns lärarhandledningar om hur andra lärare arbetat med procent. Man kan ta inspiration från dessa och förfina materialet till den egna klassen, och sedan dela med sig till andra om hur man har arbetat. Det är möjligt att arbeta med alla skolämnen i denna virtuella värld. Därmed finns stora möjligheter att arbeta ämnesövergripande i likhet med livet utanför skolan. Matematik är ett ämne som går att arbeta med i alla andra ämnen, i analys av statistik i samhällskunskapen, i geometriska figurer i bild, i optik i fysik, etc. På så vis växer en helhet fram där det finns tydliga kopplingar mellan de enskilda delarna, som går att ta ur och diskutera var för sig.

Det är viktigt att användarna känner sig tillräckligt kompetenta för att använda spelet. En svårighet för användarna kan vara att koda moduler men det går att skapa förutsättningar så att man bara behöver klicka, dra och släppa de ting man vill ha i den värld man skapar. För att resultatet ska bli lyckat måste användarna få insikt att de kan göra allt i spelet och få friheten att göra det inom vissa ramar. D.v.s. att läraren säger till eleverna att de ska skapa en värld om exempelvis procent men att de inom den världen får arbeta friare, så att arbetet blir fokuserat.

Hur skulle ett stort pedagogiskt matematikspel kunna finansieras?

För ett stort spel så behöver man gå till EU och skolverket, och leta efter andra externa aktörer som är intresserade. Man behöver nog komma utanför det kommunala, dels för finansieringen med också för att tänka mer ur ett företagssperspektiv. Kostnaden blir nog minst tvåsiffrigt i

(27)

27

miljoner och det kan krävas strategier som reklam. Man får tänka på att när det gäller kollaborativt skapande så tar det åtminstone 5 år efter det att produkten har lanserats till dess att den är helt färdig. Frågan är då hur många som är intresserade av att lägga pengar på något som inte kommer att ge något under den tiden. När produkten är klar behöver den också uppdateras och hållas igång, och till det behövs en kontinuerlig inkomstkälla.

5.2 Intervju med IT-pedagogen

IT-pedagogen arbetar på en grundskola i västsverige och personens arbetsuppgifter utgörs mycket av att stötta lärare i användningen av IT i skolan. På skolan har det använts förhållandevis mycket spel i undervisningen, bl.a. ett mobilt spel för utomhusbruk. Intervjun skedde under 65 minuter i skolans lokaler. Vilka frågor intervjun skulle kretsa kring meddelades i förväg per mail. Intervjun spelades in och frågor och svar har redigerats i efterhand för bättre läsbarhet och ordningsföljd.

Vad ligger bakom behovet av datorspel på skolan?

Som teoretisk bakgrund används Ruben Puentaduras teorier om hur man når en förändrad undervisning genom IKT [informations- och kommunikationsteknik]. Men den en stor del av anledningen till användning av datorspel är den motivationshöjande effekten och att erbjuda variation i undervisningen. Det gäller alla elever men ett fokus ligger på att nå de elever som ofta saknar motivation.

Vad man kan se hittills av vår användning är att eleverna uppskattar att vara utomhus och arbeta i grupp med problemlösning. Men man får tänka på att detta gjordes möjligt tack vare spelets konstruktion. Elever kan tränas i samarbete bara om spelet inbjuder till det.

(28)

28

En del av problemen är inte nya utan allmäna för undervisning. Om man spelar i grupp så spelar gruppsammansättningen roll. Men problem som är specifika för spel kan också handla om att elever inte gillar spel, datorer eller mobiler. Även elever kan ha en konservativ syn och anse att den riktiga matematikundervisningen är när man räknar i boken. Vilket många är vana vid och känner sig trygga med.

Lärarna är öppna för att använda spel men det är svårt att ta det hela vägen och få ett genomslag. Strukturerna kring hur matematikundervisning ska bedrivas är djupt rotade även hos lärare och föräldrar. Det gör det svårt att exempelvis använda ett bowlingspel för att lära sig att räkna. Att undervisningen ska vara intresseväckande värderas på så sätt inte särskilt högt. Tilltron till att spel gynnar lärande kanske inte är så hög och lärare vill testa kunskaperna i andra former än i spel.

Det finns också en problematik kring att hitta formen för hur man arbetar med spel. Om läraren ska använda ett spel så måste den lära sig det själv och sedan även eleverna. Det är ett svårt övervägande att avgöra hur lång tid förberedelserna tar i förhållande till vad det ger.

Är det ett måste för lärare att ha stöd av en IT-pedagog för att spelanvändningen ska öka?

Man kan dela upp lärarna i två läger. De som spelar mycket spel kommer på egen hand att hitta lösningar på vad de kan använda i undervisningen. För den bredare massan krävs nog ett fyrkantigare upplägg med en läromedelsliknande produkt som är tydligt definierad. I dagsläget kan man säga att skolperspektivet saknas och att spelanvändningen drivs av eldsjälar.

Det finns gratis plattformar för att utveckla egna datorspel. För att nå ökat genomslag är en idé att låta lärarna själva göra spelet och att använda IT-personal, matematikdidaktiker och spelutvecklare fungera som stöd i processen. När detta har testats har resultatet blivit lite åt hållet med triggande spelmekanismer men inte tillräckligt. Elevernas lärande kunde kanske blivit bättre men det såddes kanske också fler frön hos lärarna. Det finns en poäng med att lärarna förstår spelet i grunden men det får avvägas mot hur lång tid det tar att utveckla spelet. Upplägget på lärarnas delaktighet beror också på vilka lärarna är och hur lång tiden för projektet är. Man kan tänka sig att när fler går igenom lärarutbildningen som vet hur spelmekanismer fungerar så kan en sådan process gå snabbare.

(29)

29

Hur mäts kunskaperna när spel har använts i undervisningen?

Spel och matematik är lysande på så sätt att man ofta ska komma fram till ett faktiskt svar, vilket gör det smidigt att göra en kunskapsmätning. Men det beror på typen av spel. Spel som bygger på problemlösning, där inte svaret är det viktigaste, kräver en diskussion efteråt för att säkerställa inlärningen. Medan de som är av 1X2-typen ofta ger feedback direkt. Det är också viktigt att innehållet i spelet är relevant mot kursplanen för att säkerställa lärande.

Vad är nödvändigt för lärarna att ett datorspel innehåller som är avsett att användas genomgripande i undervisningen?

I det mobila spel vi utvecklat på skolan så jobbade vi tätt emot läroplan och kursplan. Det är den grunden jag tror man måste jobba utifrån om man vill göra ett genomgripande spel. Så att det blir ett annat sätt att nå de målen man ändå ska uppnå.

En annan variant är att använda den typ av spel som fungerar som en tillfällig motivationshöjare på fredag eftermiddag. Med en vidgad syn går det också att använda spel för att lära sig saker som både står och inte står i läroplanen, som samarbete.

Hur kan en vision av ett datorspel för matematikundervisning se ut?

Jag tror starkt på ett mobilt spel där eleverna får vara ute. Jag tror även på att spelet är av rollspelskaraktär och det är den typen ungdomar ofta gillar. Antingen att eleverna iklär sig andra roller eller att de spelar sig själva. På så sätt kan man väva in elevernas roller kopplat till den omgivande miljön, vilket ger platsen man befinner sig på en kontext. Uppgifterna får gärna vara problem- och verklighetsbaserade och avsedda att lösas i grupp. Exempelvis är man ute i skogen och får uppgifter i mobilen att man ska avverka träd. En grupp av elever spelar Gustav 83 år med sin syn på skogen, medan andra spelar skogägare och andra roller. Det finns mycket teknik att nyttja som Augmented Reality [förstärkt verklighet], vilket går att använda för att mäta dimensionerna på en tall. I detta exemplet är det inga problem att finna och använda spelmekanismer som både triggar elever och passar lektionsstrukturen.

(30)

30

En nackdel med platsbestämt spel kan vara att det bara fungerar på en specifik lärandesituation. Men om spelplattformen är utformad så att man kan lägga in egna kartor går det att komma runt det. En tanke är också att man inte gör ett renodlat matematikspel utan ett ämnesövergripande.

Vad är det lättaste vägen till att börja använda spel i matematikundervisningen?

Den enklaste vägen är nog i formen av läromedelspaket. Det finns fria speldatabaser med olika typer av rollspel och ice-breakers med de handlar inte alltid så mycket om digitala spel. För att lärare ska få upp synen för vad spel kan vara är detta en väg.

Det finns de elever som tycker spel är kul eller att den traditionella undervisningen är trist. Ett smidigt sätt att snappa upp dessa elever vore att uppmana dem att testa spel som Manga High hemma och att jobba på i sin egen takt. Spelet är aningen traditionellt men höjer sig lite över andra spel i spelmekanismerna. Det går även att se sin progression och tävla enskilt mot andra eller som grupp. Det är ett sätt som inte behöver ta lektionstid. Ambitionsnivån med spelet går att lägga hur högt man vill som lärare och därmed tiden för uppföljning.

Förhoppningsvis kommer studenterna från lärarhögskolan i framtiden att få mer utbildning i spelanvändning, och på så sätt driva spelanvändningen framåt.

Hur påverkas lärarens arbete och roll när spel används i undervisningen?

Man måste vara ödmjuk och släppa garden lite. Dels gör man något annorlunda som man inte behärskar till 100%, dels kan det vara så att elever behärskar området bättre.

Man kan ge matematikspel som läxa och istället använda lektionerna till att ha diskussioner och titta på lärarens genomgångar i videoklipp. Då har lärarrollen förändrats kraftigt. När vi har spelat mobila spel har lärare upplevt en konstig känsla av att stå själva kvar när eleverna sprungit ut i skogen. Att lärandet pågår en helt annanstans där läraren själv inte är med. Istället gäller det att följa upp diskussionen om det man skulle ha lärt sig. Det kräver nog en hel del för att våga göra detta.

(31)

31

Det saknas ekonomiska resurser för att genomföra många projekt som finns i idéstadiet. Ansökningarna går i regel till skolverket men om det är ett utomhusspel kan man ansöka om pengar från EU genom folkhälsoprojekt. För att utveckla ett stort kursplansgenomgripande spel rör det sig om större summor och skulle kräva inblandning av spelutvecklare.

(32)

32

6 Resultat av intervjuerna

De båda intervjuobjekten är samstämmiga angående elevernas inställning till datorspel i undervisningen. Det finns elever som känner sig trygga med rådande undervisning i läroboken och det finns elever som blir mer delaktiga i matematiken med hjälp av pedagogiska datorspel. Även hos lärarna skiftar intresset för datorspel från stort till minimalt. Pedagogen nämner att äldre strukturer inom undervisningen bidrar till att det som är intresseväckande ofta värderas lågt av lärare, elever och föräldrar. Men liksom hos eleverna framgår det att det finns ovana och okunskap om vad ett datorspel kan vara och vad det kan bidra med i undervisningen. Datorspel används i dagsläget oftast som en tillfällig motivationshöjare, utan aktuell koppling till läroplanen eller efterföljande reflektion, för de elever som känner sig manade. Existerande datorspel brister ofta även i att motivera eleverna långsiktigt. Det är dock tydligt att datorspel kan ha många positiva effekter på elevers motivation. Det som elever och lärare främst kan samla sig kring är datorspel som har koppling till läroplan och kunskapsmål. Ett datorspel som har det får en konkret nytta och verkar på så sätt starkt motiverande. Spelutvecklaren lyfter även fram datorspelens förmåga att låta eleverna arbeta både abstrakt och konkret med uppgifter. Elever som har haft svårt att förstå teoretiska begrepp har kunnat arbeta konkret och därmed nå insikt, vilket har givit dem motivation för ämnet. Han nämner också att det är gynnande för motivationen att eleverna känner sig kompetenta att använda datorspelet. Här har läraren en viktig roll som bollplank och att utmana eleverna att ta ett steg till i inlärningen. Pedagogen lyfter också fram något närliggande via elever som i utvärderingar har uttryckt sin uppskattning för problemlösning i grupp. Det har då varit uppgifter i utomhusmiljö där eleverna följer en karta i sin mobil som leder dem till olika stationer. Detta är även ett exempel på hur datorspel kan bidra med variation i undervisningen, på ett för eleverna praktiskt sätt med tydlig koppling till uppgiften. Pedagogen hade inte gjort någon mätning på hur elevernas digitala färdigheter hade förändrats efter uppgiften, men antagligen har eleverna blivit bättre på att hantera den digitala

(33)

33

apparaten. Att lektionerna ska vara varierande och utbilda i digital kompetens verkar dock inte vara högsta prioritet hos elever och lärare.

Svårigheter som nämns med att använda datorspel i undervisningen är den omställning som krävs i lärarens undervisning och våga sätta sig i en ovan situation. Andra hinder som framkommer är okunskap om datorspelens möjligheter och syfte, samt tid och budget att förkovra sig. Utöver detta och klassrumssituationens övriga förutsättningar såsom elevsammansättningen och lektionslängd, så beror resultatet av användningen mycket på hur datorspelen är utformade. Både intervjuobjekten är ense om att datorspelets pedagogiska innehåll måste balanseras med spelutvecklarens kunskap om motiverande spelmekanismer, för att produkten skall bli något eleverna motiveras att använda. För att inlärningen sedan skall bli lyckad måste genomförandeprocessen vara noga planerad och utförd. I ett framtidsperspektiv menar båda intervjuobjekten att datorspel har stor potential att bidra med kunskaper, variation och motivation i skolarbetet. I dagsläget är dock mognadsgraden generellt för låg hos iblandade parterna för att en användning av datorspel skall spridas i större utsträckning bland grundskolorna. Utöver användning i skolan så lyfter intervjuobjekten upp perspektivet att det finns elever som kan få ökad motivation för matematiken av att spela befintliga datorspel hemma. Vid behov av hjälp eller djupare förståelse i spelet kan de fråga läraren om hjälp under skoltid.

(34)

34

7 Diskussion och slutsatser

Den här studien tar avstamp i tillbakagången i matematikkunskaper hos svenska grundskoleelever som mätningar av PISA och TIMSS visar, och de möjligheter som användning av det digitala mediet datorspel kan ge. Uppsatsens första frågeställning ämnar besvara frågan om det finns stöd i skolans styrdokument att använda datorspel i matematikundervisning. Den andra frågeställningen rör rådande svårigheter med att använda datorspel i undervisningen. För att söka svar har både teori och kvalitativa intervjuer använts.

I litteraturavsnittet presenteras utdrag från skollagen, läroplaner och kursplaner. Tillsammans påvisar dessa styrdokument kravet på variation i undervisningen, vikten av motivation för kunskapsinlärningen, samt kravet på undervisning i digital kompetens. Statens Medieråds undersökningar visar att en klar majoritet av ungdomarna i grundskolans senare år har god vana av att använda datorer och datorspel på sin fritid. En kvantitativ studie (n = 117) av Jannika Neuman visade att datorer och spel i undervisningen var det som eleverna främst efterfrågade i matematikundervisningen. Elevernas förutsättningar och motivation till att använda datorspel i undervisningen är i nämnda mätningar generellt sett hög. Mätt på alla elever skiftar dock intresset för datorspel från obefintligt till enormt. Erfarenheter från intervjuobjekten i studien visar att det finns elever som känner sig trygga med ett invant räknande i läroboken och elever som motiveras starkt av förändringar med datorspel i undervisningen. Orsaker till dessa skilda reaktioner av en förändring kan vara många. Rädslan för en förändring till det okända, att de elever som inte gynnas av rådande struktur är mer benägna att vilja ha förändring, vissa elever lär sig kanske bättre när de får växla mellan det abstrakta och konkreta genom ett datorspel, etc. Den intervjuade IT-pedagogen nämner gamla strukturer inom skolan som bidragande orsak till att det intresseväckande perspektivet ofta värderas lågt av lärare, elever och föräldrar. Denna studie definierar inte tydligt hur ett pedagogiskt datorspel är utformat och ska tillämpas. Orsaken

(35)

35

är att det är ett brett begrepp vilket framkommer i intervjuerna, som även pekar på att datorspelets utformning har avgörande betydelse för lärandet. Det är därför inte oväntat att det finns en ovana och en okunskap bland lärare och elever om vad ett datorspel kan vara och bidra med. Detta kan medföra att användningen idag främst fastnar vid att vara en tillfällig motivationshöjare. Möjligheter finns på längre sikt att tydligare sammankoppla datorspel med kursplan och kunskapsmål och nå mer konkret nytta för elever och lärare. Här anser både spelutvecklaren och IT-pedagogen att det pedagogiska innehållet i spelet måste balanseras med motiverande spelmekanismer.

I litteraturkapitel 4.1.2 visas forskning som stöder att människan har olika sätt att lära sig, både generellt och inom ett datorspel. Skolan har till uppdrag att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper, och här har datorspel en stor potential att individanpassa undervisningen i jämförelse med en lärobok. På vilket sätt de har potential utvecklas längre ner i detta kapitel.

Individanpassning, motivation, variation och digital kompetens i undervisningen kan förstås uppnås på fler sätt än med datorspel, annars hade undervisningen idag varit bristfällig enligt lagen. En aspekt som gör datorspel till en lämplig metod att använda för måluppfyllelsen i styrdokumenten är att de naturligt kombinerar de fyra nämnda kraven. I kapitel 4.2.2 beskrivs Ole Lillemyrs teori över hur viktig leken är för motivationen att lära, samt Jonas Linderoths teori om hur datorn är ett redskap för lek. Med lek avses här inte en aktivitet med avsaknad av reflektion, utan en aktivitet där deltagaren får större handlingsutrymme att laborera inom vissa gränser. Den intervjuade spelutvecklaren nämner gynnandet för motivationen när eleverna känner sig kompetenta att använda datorspelet. En viktig roll för läraren är då att vara bollplank och att utmana eleverna att ta ett steg till i inlärningen. Båda intervjuobjekten återkommer till resursproblematik med tid och kunskap som hinder för användande av datorspel.

Lillemyr anser även att leken har central betydelse för socialisation, vilket är ett annat av skolans uppdrag. Den digitala färdigheten som skolan ska ge eleverna delas i teorikapitlet 4.1.3 upp i två områden. Det ena är förmågor som rör allmäna datorrelaterade kunskaper och det andra är kognitiva processer och förmågor. Problemlösningsförmåga är en av flera, inom matematiken viktiga, förmågor som anses gynnas av datorspelande. IT-pedagogen gav ett verkligt exempel på hur denna förmåga hade testats i ett datorspel i utomhusmiljö. Exemplet visade på variation i undervisningen, motivationshöjande effekter hos eleverna, individuellt utrymme för lärande,

(36)

36

samt medverkan till att göra eleverna förtrogna med digital teknik. Det innebar också en förändring av lärarens roll när lärandet skedde ute i skogen och inte i lärarens närhet. Sammantaget finns det stöd i skolans styrdokument och teoretisk grund att använda datorspel i matematikundervisning. I denna studie har tre områden framkommit som kan försvåra införandet av ett för intressenterna fördelaktigt användande av datorspel: människors obehag inför förändring, en rådande kultur och struktur inom skolan som är ogynnsam för datorspelsanvändning samt spelets specifika utformning. Hur användandet kan se ut och genomföras för att uppnå ett positivt resultat är en fråga som generellt sett behöver tid för att mogna och förberedas noga. En intressant frågeställning att undersöka vidare är effekterna av datorspelsanvändning i lektionsmiljö eller som läxa. Intressant vore även en jämförande studie mellan en traditionell matematikkurs och en kurs som till sin helhet är uppbyggd kring ett datorspel.

(37)

37

Referenser

Alexandersson; Linderoth; Lindö (2001). Bland barn och datorer: Om lärandets villkor I mötet med nya medier. Lund: Studentlitteratur.

Bartle, Richard A. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Colchester, Essex: MUSA Ltd. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Durham, Robert L. (2008). The evolution of the importance of multi-sensory teaching techniques in elementary mathematics: Theory and practice. Turkiet: Çanakkale Onsekiz Mart University. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://eku.comu.edu.tr/index/4/2/jrrains_cakelly_rldurham.pdf

Dörnyei, Zoltán & Ushioda, Ema (2011). Teaching and Researching – Motivation – 2nd ed. Great Britain: Pearson Education Limited.

Gee, James Paul (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY: Palgrave Macmillian.

Kvale, Steinar & Brinkmann, Svend (2009). Den kvalitativa forskningsintervjun – andra upplagan. Lund: Studentlitteratur.

Lillemyr, Ole (2002). Lek, upplevelse, lärande – i förskola och skola. Stockholm: Liber AB. Linderoth, Jonas (2004). Datorspelandets Mening – Bortom idén om den interaktiva illusionen. Göteborg: Göteborgs Universitet.

Malone, Thomas & Lepper, Mark (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Palo Alto: Xerox Research Center. Kalifornien: Standford University. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://tecfa.unige.ch/~szilas/nestor/ressources/motivation_malone.pdf

Neuman, Jannika (2011). Vad tycker eleverna om matematiken?. Mälardalens Högskola. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

(38)

38

http://mdh.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:431602

Patel, Runa & Davidsson, Bo (2003). Forskningsmetodikens grunder – Att planera, genomföra och rapportera en undersökning – 3e upplagan. Lund: Studentlitteratur.

Pillay et al. (1999). Cognition and recreational computer games: Implications for educational technology. Journal of research on computing in education, 32(1), 203-215.

PISA (2000, 2003, 2006, 2009). Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://www.oecd.org/dataoecd/54/12/46643496.pdf (2009)

http://www.oecd.org/dataoecd/15/13/39725224.pdf (2006, s.53)

http://www.pisa.oecd.org/dataoecd/1/60/34002216.pdf (2003, 59)

http://www.pisa.oecd.org/dataoecd/43/9/33690591.pdf (2000, s.103)

Sjöstrand, Erik (2010). Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisningen. Högskolan Skövde. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://his.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:343978

Skolverket (2003). Lusten att lära – med focus på matematik. Nationella kvalitetsgranskningar. Stockholm: Skolverket.

Skolverket (2010a), PISA 2009. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://www.skolverket.se/statistik_och_analys/2.4565/2.4568/sverige-tappar-i-bade-kunskaper-och-likvardighet-1.96011

Skolverket (2010b). Om matematikuppdraget. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://www.skolverket.se/skolutveckling/amnesutveckling/matematik/om-matematikuppdraget-1.81505

Social Times (2011). Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://socialtimes.com/cityville-tops-farmvilles-highest-peak-of-monthly-users_b33272

TechCrunch (2010). Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://techcrunch.com/2010/10/13/kiva-ceo-on-the-next-5-years-and-why-zynga-is-their-biggest-rival-tctv/

Tejnung, Jon (2010). Mattespel för datorn. Mälardalens Högskola. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://mdh.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:394835

TIMSS (2008). Svenska grundskoleelevers kunskaper i matematik och naturvetenskap i ett internationellt perspektiv. Stockholm: Skolverket. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

(39)

39

http://www.skolverket.se/2.3894/publicerat/2.5006?_xurl_=http%3A%2F%2Fwww4.skol verket.se%3A8080%2Fwtpub%2Fws%2Fskolbok%2Fwpubext%2Ftrycksak%2FRecord %3Fk%3D2127

Ungar & Medier (2010). Stockholm: Statens Medieråd. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

http://www.statensmedierad.se/upload/Rapporter_pdf/Ungar_&_medier_2010.pdf

Yee, Nick (2004). Unmasking the Avatar: The Demographics of MMO Player Motivations, In-Game Preferences, and Attrition. Tillgänglig på internet (2011-10-15):

References

Related documents

VTT fick i uppdrag av Kommunförbundet att när- mare undersöka trafiksäkerhetsproblemet med belysningsstolpar, men också hur andra vanliga hårda föremål i vägmiljön

Kriterierna för när man skall ”utsättas” för åtgärder är ofta olika för unga jämfört med äldre förare och där ofta färre prickar krävs för åtgärder riktade mot

Hon tror även att om de kvinnliga spelkaraktärerna utvecklades till att ha en vanlig, realistisk kropp och vara stark samt får en större roll i spelen skulle öka intresset för spel

Neuman (1989) menar att genom att göra fingertalen synliga kan barn skapa grupperingar av sina fingrar vilket gör att de kan utveckla sin förmåga till att se större mängder,

Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa

På grund av detta är kalljäst bröd generellt syrligare än till exempel bröd bakat på jäst eftersom den kommersiella jäst som används inte har egenskapen att skapa mjölksyra..

Detta innebär enligt teorin att konsumenter borde vara villiga att betala för prisskillnaden när det gäller bryggkaffe men inte för avokado eller köttfärs.. Vilket även ser ut

utbildningsanordnare och så även för yrkesgruppen fastighetsmäklare. Det är även tänkbart att resultatet blir det motsatta – att det finns en stor kunskap hos studenterna