• No results found

Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella världar i några sjundeklassares vardag

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella världar i några sjundeklassares vardag"

Copied!
90
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö högskola

Lärarutbildningen

Individ och samhälle

Magisteruppsats

30 hp

Med Aragorn och Fifa 07

-

identitet, meningsskapande och virtuella världar

i några sjundeklassares vardag

With Aragorn and Fifa 07: Identity, Meaningmaking and Virtual

Worlds in the Everyday Lives of Some Seventh Graders

Elisabeth Jennfors

Magisterutbildning i utbildningsvetenskap med inriktning Examinator: Bodil Liljefors- mot praktisk pedagogik, 61-90 hp Persson

(2)
(3)

2008-06-10

Sammanfattning

Min utgångspunkt för den här studien har varit att förstå och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i vardagen. Mitt intresse var att förstå identitetsprocesser såsom de framträder i pojkars möten med olika texter, i ett vidgat perspektiv, med fokus på virtuella världar. Grundläggande begrepp är identitet, reception och meningsskapande. Vad jag främst velat ta reda på är vilken betydelse texter och virtuella världar har för pojkars menings- och identitetsskapande. För att ge en bakgrund och för att läsaren ska kunna få en bild av de olika sociala rum studiens pojkar befinner sig i ”tecknar jag deras porträtt”. Jag ger också en bild av vilka texter, i ett vidgat perspektiv, pojkarna finner vara meningsbärande. Studiens resultat tematiseras sedan i tre delar för att i slutdiskussionen åter vävas samman. Studien har en kvalitativ forskningsansats och dess empiri är insamlad under ett antal intervjuer med fyra pojkar i skolår sju.

Studiens slutsatser diskuterar hur pojkarna rör sig mellan olika sociala rum, mellan det som är skola och det de anser vara fritidskultur. De är ständigt upptagna med att definiera sig själva och detta görs bland annat utifrån olika texter där skönlitteratur har en marginell betydelse medan datorspelen och spelens berättelser lyfts av pojkarna. Pojkarna upplever att de har en egen stark identitet som de själva är skapare av. Informanterna anser att vissa kompetenser kan utvecklas vid spelande, men de ser också faror för dem som spelar mycket. De upplever en mycket liten respons från vuxenvärlden, men anser sig vara nöjda med det. Ungdomarna i denna studie uttrycker ett behov av en skyddad arena. Spelande är en aktivitet som för dessa pojkar hör hemma i livet utanför skolan.

Nyckelord: Experimentella frirum, identitet, meningsskapande, mångkontextuell barndom, reception, virtuella världar

(4)
(5)

Innehållsförteckning

1. Inledning och bakgrund 7 Syfte och frågeställningar 9 Avgränsningar 9

Skola, populärkultur, datorspel och ett vidgat textbegrepp 9 Pojkar och skolframgång – ett aktuellt problemområde 12 Begreppsapparat 14

2. Teoretiska utgångspunkter och bärande perspektiv 18 Identitetsbygge och igenkänning 18

När texten möter sin läsare 23 3. Metod och material 29

En mångkulturell skolmiljö - en typisk skolklass? 30 Varför pojkar? 31

Urval av intervjupersoner 32 Datainsamlingsmetoder 32

Intervjuer och social interaktion 34 Bearbetning av data 35

Etiska överväganden och studiens validitet 36 4. Resultat och analys 38

Yacob – basket, hiphop och ursprung 38 Sebastian – fotboll, kompisar och Zlatan 41 Viggo – fotboll, fotboll... och lite strul 43

Nicke – simning, Rocky och om att kanske boxas 46 Sammanfattning 48

Viktiga texter – litteratur, film och TV, musik och datorspel 50 Skönlitteratur 50

Medietexter 52 Datorspel 53 Sammanfattning 54

Identitetsskapande och mening – vem är jag, vem vill jag vara? 56 Sammanfattning 68

Att vara kompetent – ur pojkarnas perspektiv 69 Sammanfattning 75

Mina spel och de vuxna 75 Sammanfattning 78

5. Slutsatser och avslutande diskussion 80 Förslag till fortsatt forskning 85 Litteraturförteckning 86

(6)
(7)

1. Inledning och bakgrund

Svenska i klass 6e. Efter en trög inledning på vårterminen är nu hela klassen äntligen i gång. Idag jobbar vi med våra berättelser. Vi ska försöka skildra en och samma händelse ur olika perspektiv. Franz tycker att det är svårt; det är mycket som är svårt… Jag försöker förklara. Till slut utbrister han:

-Aha, som när man spelar data, menar du. Man tar en ny avatar!

Just det! Att jag inte tänkt på det tidigare! Franz förstår och Franz skriver. Inte förrän lektionspasset närmar sig sitt slut tittar han upp.

Efteråt är han nöjd och skriver i sin loggbok ”Bara det är kul så funkar det, he, he!”

(fritt ur min loggbok, vt -06)

Ovanstående situation hade varit omöjlig för bara några år sedan. Olika medietexter håller på att etableras i olika undervisningssammanhang och i en skola ”som är skriftspråkskulturens mäktigaste försvarare.” (Thavenius 1999, s. 159). För att meningsfulla läroprocesser ska bli möjliga anser jag att det är det nödvändigt att pedagoger har en bred, men också relativt djup kunskap om dessa texter. Idag upplever våra barn och ungdomar en värld som vi vuxna bara kan försöka hänga med i. Utvecklingen går fort, mycket fort. Föräldrar som tidigare låtsades förlora i Fia får idag skärpa till sig så att inte sexåringen gång på gång vinner över dem i t.ex. X-boxversionen av fotbollsspelet Fifa. Barn och unga har i och för sig i alla tider lekt och spelat tillsammans och testat gränser. Det är bara det att mycket av detta nu sker via en maskin, en spelkonsol eller en internetuppkopplad dator.

När det handlar om datorspel och virtuella världar har de flesta vuxna en åsikt. Genom media ges kanske bilden att spelande är något farligt. Många spel kommunicerar dessutom olika former av våld. Föräldrar och pedagoger oroar sig. Naturligtvis är det omsorgen om barn och ungas bästa som föder denna oro. En angelägen fråga att söka svaret på är därför hur ungdomar skapar identiteter i denna tid av kulturella förändringar. Vill man vara Aragorn i Slaget om Midgård, eller Zlatan i sportspelet Fifa? Vill man också i det verkliga livet göra och agera som Aragorn? Slå ner en Orch eller försvara Helms klyfta?

(8)

Debatten om datorspelande liknar på många sätt den debatt som bedrevs kring videovåld på 80-talet. Men jämförelsen haltar. Ett spel kan ses som ett interaktivt konstverk och det är spelaren själv som agerar. Här finns kanske förklaringen till att så många unga ser det som en överlägsen underhållningsform. Medan vuxenvärlden debatterar utspelas en alldeles egen diskurs bland de unga som i huvudsak är spelens brukare.

Jag undrar i denna uppsats över ungas identitetsskapande i en tid av snabba kulturella förändringar. Dagens unga lever ett vardagsliv där den digitala kommunikationen innebär en frihet. De är skapare av en ny kultur där det är möjligt att leva dels i en vardagsverklighet, dels i en parallell verklighet som stora delar av vuxenvärlden inte har tillgång till. Denna parallella värld kan benämnas den virtuella världen. Själva begreppet virtuell betyder skenbar och springer ur virtuel, ”som kan ge verkan”. Ordet härstammar ytterst från latinets vi´rtus med betydelsen ”duglighet” och ”förmåga”. Idag används begreppet virtuell verklighet som en lika verklig värld som den faktiska. I denna virtuella verklighet finns en möjlighet att ta en roll och att experimentera med den. Individen kan prova saker som aldrig skulle vara möjligt, och som inte heller skulle vara önskvärt i det verkliga livet. Det finns ingen tvekan om att spelen har en viktig kulturell betydelse.

Ett kan vi konstatera: Alla har en åsikt. Vuxenvärlden debatterar. Jag vill i denna studie vidga min förståelsehorisont och är särskilt intresserad av pojkars spelande och därmed av hur dessa spel bidrar till att skapa identiteter. Jag efterfrågar några ungdomars röster och vill lyssna till deras åsikter. Jag vill lyfta fram deras röster och hoppas kunna bidra med kunskap kring ett område som fortfarande är relativt outforskat. Jag vill veta vilka texter, i utvidgad mening, som är viktiga för pojkar och därmed för deras identitetsskapande. Med en vidgad syn på texter avses här såväl verbala som ickeverbala språk. Ett vidgat textbegrepp innebär en kommunikation som överförs på annat vis än genom en skriven text, och inkluderar nya medier såsom video och datorer samt olika yttringar av populärkultur (Myndigheten för skolutveckling, 2007). Jag är särskilt intresserad av huruvida pojkar kan kommunicera i vilken utsträckning dessa texter används vid konstruerandet av egna identiteter. Jag vill ta reda på vad de tänker - eller åtminstone vad de säger gällande identitet och meningsskapande! Min förhoppning är att min studie ska kunna bidra till en fördjupad bild som visar på det komplexa

(9)

förhållandet mellan pojkars identitetskonstruktioner och deras datorspelande. Min förhoppning är också att det ska vara lätt och intressant för läsaren att ta del av denna text även utan några egentliga förkunskaper om spel och spelande.

Syfte och frågeställningar

Syfte:

Syftet med studien är att genom informella forskningsintervjuer förstå och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i en mångkontextuell vardag. Mitt intresse är att förstå identitetsprocesser såsom de framträder i pojkars möten med olika texter och virtuella världar. Grundläggande begrepp är identitet, meningsskapande och reception. Min frågeställning blir därför följande:

• Vilken betydelse har texter och virtuella världar för pojkars menings- och identitetsskapande?

Avgränsningar

Denna studie avser inte att vara en text om spelmissbruk; den är inte en text om att ”spela för mycket”. Inte heller diskuteras debatten kring spel som våldskultur eller huruvida vissa datorspel är aggressionsskapande eller på andra sätt påverkar. Detta är en studie om spelens brukare, och fokuserar dessa individers identitetsbyggen i en komplex och mångkontextuell vardag. Det är alltså en text om ”vanliga” pojkar som spelar. Studien intresserar sig inte heller särskilt för maskulint identitetsskapande. Jag har valt att i min undersökning inte ta med annat internetanvändande såsom surfande och chatt, eftersom jag anser att detta inte ryms inom ramen för min studie.

Jag är också väl medveten om att när jag väljer mina informanter väljer jag automatiskt bort andra. Det är också så att när jag kategoriserar och analyserar väljer jag att lyfta fram vissa företeelser. Följden blir då att andra väljs bort.

(10)

Skola, populärkultur, datorspel och ett vidgat textbegrepp

För att visa på ämnets aktualitet ur ett lärandeperspektiv vill jag börja med att knyta an till skolans styrdokument och skrivningarna i dessa. Det vidgade textbegreppet fördes först in i gymnasieskolans kursplan. I samband med kursplanerevideringen 2000 var det grundskolans tur. Med införandet av det vidgade textbegreppet pekade man på att texter inte nödvändigtvis måste läsas utan kan upplevas genom exempelvis film, teater eller ett datorspel. Vilka direktiv finns då i kursplanerna för grundskolan avseende det vidgade textbegreppet och kulturarv och kanon? Några för kursplanerna representativa skrivningar lyder:

Mediernas integrering av bilder, ord och ljud spinner en väv av betydelser och skapar mening som bidrar till att påverka seendet.

(Grundskolan 2000, s. 9)

Bilder uppträder i samverkan med andra uttrycksformer som till exempel tal, text och musik inom ramen för ett vidgat textbegrepp. Kommunikationen i dag sker i stor utsträckning genom kombinationer av olika medier som ställer krav på ett gränsöverskridande arbete.

(Grundskolan 2000, s. 10)

Skönlitteratur, film och teater bär en del av kulturarvet och förmedlar kunskaper och värderingar.

(Grundskolan 2000, s. 96)

Skönlitteraturen, filmen och teatern öppnar nya världar och förmedlar erfarenheter och upplevelser av spänning, humor, tragik och glädje. Skönlitteratur, film och teater hjälper människan att förstå sig själv och världen och bidrar till att forma identiteten. Skönlitteratur, film och teater ger möjligheter till empati och förståelse för andra och för det som är annorlunda och för omprövning av värderingar och attityder.

(Grundskolan 2000, s. 99 )

Skrivelserna öppnar för att ta in andra än skrivna texter i undervisningen, det vill säga texter som traditionellt inte förkommit i svenskundervisning (Thavenius, 1999). Det är dock inte oproblematiskt att vidga genrerepertoaren eftersom en sådan vidgning kan komma att konkurrera med de texter som av hävd tillhör kanon och som kan tänkas ingå

(11)

i det kulturarv som eleven ska ta del av (ibid). Detta är frågor som svenskläraren brottas med. I läroplankommitténs betänkande SOU1992: 94 Skola för bildning uttrycks det så här:

Skolan ska på olika sätt utveckla kunskapen om de nya medierna. Men detta får naturligtvis inte ersätta andra uppgifter för skolan t.ex. att behandla och läsa litteratur och på det sättet ge eleverna en mångfald av alternativ. Den ena uppgiften får inte ses i motsats till den andra. (s.99)

Ett annat krav är att texterna ska väcka lust och utmana tankar. De texter som eleverna självmant väljer torde väcka lust. Men utmanar de tanken? De texter som läraren väljer är säkert avsedda att göra bådadera men vad händer om lusten uteblir? Kan texten ändå utmana tanken? Även denna problematik är svensklärarens. En del lärare har använt texter valda av elever och utsatt dem för kritisk granskning med varierande resultat. Andra har valt att bjuda in dem utan att utsätta dem för kritisk prövning. I de fall läraren betraktar elevers texter som motkulturer, vilka hotar den egna hegemoniska undervisningskulturen och därmed betingelserna för denna, blir inte dessa elever synliggjorda (Andersson m.fl. 1999). Deras texter osynliggörs vilket innebär att en väsentlig del av deras identitetsbyggande inte ryms i skolan (Drotner, 2001). Utanför skolan, över Internet och genom olika spel, möts däremot varje dag miljontals människor i en virtuell värld där man kan leka med sina identiteter. Detta är en värld som för många är lika meningsfull som den utanför spelet.

Utbudet av spel är i det närmaste oändligt, och det är svårt att som forskare tillägna sig en överblick. Förutom de spel som installeras på en dator finns en mängd andra tekniska plattformar såsom PlayStation, Xbox och så vidare. Linderoth (2007) konstaterar att datorspel är en artefakt som utan tvekan kan sägas ha en ökande inverkan på vår kultur och hans åsikt får nog i denna text stå oemotsagd. Min uppfattning är att de flesta elever ser på sitt spelande på samma sätt som de ser på radion, TV:n eller mobiltelefonen; det vill säga som något alldeles naturligt och självklart! Spelen står som meningsbärande produkter och spelande har vuxit till att vara en av de mest populära fritidsaktiviteterna över huvud taget (Medierådet, 2006).

(12)

Datorspelen kategoriseras av spelvärlden i en mängd genrer, som jag senare i min text väljer att mycket översiktligt gå igenom. En allmän åsikt är att merparten av de datorspel som finns på marknaden idag riktar sig till pojkar (Cassell & Jenkins, 1998; Sjöberg 1999). Också Medierådet (2006) konstaterar i sin undersökning att pojkarna är intresserade av datorspel i betydligt högre grad än flickorna, som om de spelar ofta väljer andra spel än pojkarna. Pojkarna i undersökningen uppger att de tycker att det är spännande och roligt att spela datorspel, men också att de lär sig saker. Kan pedagoger på något sätt använda sig av denna kunskapspotential?

Pojkar och skolframgång – ett aktuellt problemområde

I Skolverkets rapport om kön och skolframgång (Björnsson, 2005) slår man fast att ”kön som kategori slår igenom i betyg, provresultat och deltagande i högre utbildning” (s. 47). När författarna i rapporten analyserar vad förändringar i skolan kan ha betytt för pojkars och flickors olika skolframgång, har de bland annat studerat personalens sammansättning och kompetens samt skolan som social miljö. De varnar för att dra slutsatsen att de problem för pojkar som kan relateras till att skolan i allt högre utsträckning har blivit kvinnodominerad, skulle kunna avhjälpas med så enkla medel som en jämnare könsfördelning bland pedagogerna. I stället rekommenderas en reflektion kring hur personalen agerar i den sociala miljö de delar med barnen. Det konstateras att det inte heller går att dra enkla slutsatser som att moderna arbetssätt, vilka innebär att eleverna tar större individuellt ansvar för sina studier såsom projektarbete, med nödvändighet skulle missgynna pojkar (Björnsson, 2005).

Det finns en utmanande väg att gå, nämligen att bjuda in pojkarna och deras egen kultur, med en mängd olika populärkulturella texter, i undervisningen. I Populärkulturen och skolan (2000) resonerar Persson om möjligheten att ge rum åt elevers egna textvärldar i skolan. Han menar att pedagogerna måste ta populärkulturen på allvar och inte bortse från den. Persson talar om bemyndigande vilket är ett centralt begrepp inom den forskningstradition som går under beteckningen critical literacy. Bemyndigandet innebär att undervisningen ska ge röst och makt åt eleverna. De ska helt enkelt få plats i skolan bland annat genom att deras textvärldar synliggörs och betyder

(13)

något. En bred textkompetens hos pedagogerna är eftersträvansvärd enligt denna syn på lärande.

Den erfarenhetspedagogik som är formulerad i svenskämnets kursplaner innebär att undervisningen bör utgå från elevernas intressen och behov. Om vi översätter intressen och behov till texter innefattar det exempelvis datorspel, dokusåpor och seriemagasin, det vill säga texter som uppfattas som populärkultur och som därför inte har ingått i den kanon av texter som traditionellt tagit plats i undervisningen (Thavenius, 1999). Populärkultur har under lång tid varit ett uttryck som inte erkänts i modersmålsundervisningen. Ett uttalat syfte har varit att utestänga den till förmån för så kallat god litteratur, och när den så småningom i början av 60-talet tilläts komma in, var syftet att utveckla elevernas smak för god litteratur genom att presentera dem för bådadera (Persson, 2000).

Ytterligare en aspekt i sammanhanget är att unga människor, inte minst pojkar, nästan uteslutande ägnar sig åt andra texter än skönlitteratur. Frågan är om skolan tar tillvara den kunskapspotential som finns i dessa texter. James Paul Gee, professor i pedagogik, menar att det finns ett antal lärmekanismer i datorspel som skolan har mycket att lära av. Han framhäver bland annat att spelare lär sig anta olika identiteter för att lösa problem, även problem i sina vanliga liv (2003). Detta bekräftas av en undersökning som författarna John C Beck och Mitchell Wade gjort om spelare och som redovisas i boken med den belysande titeln Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever (2004). De jämför dels spelgenerationen med den äldre generationen, dels unga spelare med unga ickespelare. I båda fallen finner de reella skillnader som visar att de unga spelarna i högre utsträckning än de båda andra grupperna är mer riskbenägna samt att de är orädda och kreativa problemlösare. Därutöver ser de interaktionen med sina medarbetare som en del i arbetslivets spel. Detta betraktas som positiva förmågor i affärslivet. Det finns också studier som pekar på negativa konsekvenser för dataspelande unga t.ex. Hälsoeffekter av tv- och datorspelande (2005). Den här studien fördjupar sig dock inte i denna diskurs, utan utgår från pojkarnas uppfattning om menings- och identitetsskapande. Centralt är också att för att förstå pojkarna och för att kunna stötta dem i deras utveckling, måste pedagogerna också förstå deras erfarenhetsvärldar och de fenomen som är centrala för dessa.

(14)

Begreppsapparat

För att underlätta för läsaren väljer jag att definiera några av de begrepp och företeelser som är viktiga för min studie. Det finns flera Internetsidor med begreppsförklaringar. Dessa är främst hämtade från www.goodgame.se

Avatar

Avataren är den karaktär en spelare styr i spelet. I ett förstapersonsspel är avataren till stora delar osynlig, vilket bidrar till känslan av att man själv befinner sig i den artificiella världen.

Battlefield (olika varianter)

Battlefieldserien består för närvarande av sju spel: Battlefield 1942, Battlefield Vietnam, Battlefield 2 (Modern Combat), Battlefield 2142, Battlefield Desert Storm, Battlefield Hero samt Battlefield Bad Company. De är first person shooter-spel där man väljer en plats, ett lag, en typ av soldat och vapen. Man kan t ex välja att spela en B-17-bombare eller en Spitfire på Omaha Beach, i Stalingrad eller på andra historiska eller futuristiska platser.

Counter Strike (CS)

Spelet Counter Strike har blivit mycket populärt världen över och är ett digitalt förpackat Tjuv och polis-spel. I korthet går det ut på att man väljer att antingen agera terroriststyrka eller antiterroriststyrka. Man börjar sedan spela i varsin ände på en bana. Uppdragen för lagen varierar, men det gäller för antiterroriststyrkan att till exempel frita en gisslan eller att hindra terroristerna från att ”planta” en bomb. Under spelets gång samarbetar man inom laget genom att chatta eller tala via headset. Spelet är ett FPS (se nedan) och bygger på en stark social gemenskap. CS har snabbt vuxit till en subkultur.

Fifa 07

Fifa 07 finns också som andra årgångar t ex nyutkomna Fifa 08. Fifa är ett sportspel där spelaren kan anta karaktären av t.ex. Zlatan eller Ronaldinho för att i klubblagen kämpa om titeln i Premier League eller Serie A. Förmågan att ta realistiska beslut och kunna

(15)

tänka som en fotbollsspelare är avgörande för skillnaden mellan succé eller fiasko i spelet.

Firts person shooter (FPS)

FPS står för förstapersonsspel där bilden på skärmen visar spelfigurens synfält. Också figurens vapen är synligt. Denna typ av spel är populära nätverksspel. Ett exempel är Counter-Strike.

Gamer

En gamer är en person som spelar mycket.

Genrer

Uppdelningen i genrer ger en fingervisning om vilken sorts spel det är, även om det ofta är svårt att göra en strikt indelning. Vanliga genrer är till exempel:

• Action, där handlingen drivs framåt av skjutande och slagsmål. Exempel är Grand Theft Auto och Sagan om de två tornen

• Förstapersonsskjutare, som är ett actionspel med förstapersonsperspektiv. Exempel är olika former av Battlefield och Call of duty

• Racing, där man färdas på tid mot andra, t ex Gran Turismo

• Sport, där verkliga sporter utförs och ett tävlingsmoment oftast finns med t ex NBA (basket) och Fifa (fotboll)

• Strategi, som ofta utspelar sig på någon form av karta och där handlingen drivs framåt av krig och konflikter, t ex Slaget om Midgård

• Äventyr, där spelet drivs framåt av ofta fängslande berättelser och där stämningen är betydelsefull, t ex Legend of Zelda

IRL

IRL står för ”In Real Life”. Begreppet används för att skilja den fysiska verkligheten från den digitala.

(16)

Lana

Att lana är ett begrepp som härstammar från LAN, ”Local Area Network”, som är ett lokalt sammankopplat nätverk. Spelarna kopplar samman sina datorer och spelar i nätverk.

Level

Level betyder nivå. Många spel är indelade i olika mindre enheter benämnda ”levlar”. Dessa ”levlar” innehåller ofta olika banor i varierande svårighetsgrader, där man inleder spelet på level ett.

NBA 07

NBA är ett basketspel där spelaren kan välja mellan ett antal olika spellägen. En användare som vet en del om NBA och dess taktik har fördelar i spelet. Tycker man om rap och r´n´b har man också goda chanser att tycka om spelet, som alltså innehåller mycket musik. De verkliga stjärnorna är avbildade med sina personliga finesser och karaktärsdrag.

Online

De allra flesta datorspel i dag använder möjligheten att koppla upp spelet via Internet, så kallat online. Oavsett tekninsk plattform kan man då låta spelare globalt spela mot varandra, men också kommunicera via text och tal.

Realtid

Ett spel som spelas i realtid har inga avbrott vid t.ex. olika anfall i krigsspel och det laddas inte om som i omgångsbaserade strider där avbrott görs. Ett spel som spelas i realtid kräver snabbt stratigiskt tänkande från sin spelare.

Skjutspel

Shooter är ett spel som främst går ut på att man ska skjuta på så mycket och så många som möjligt.

(17)

Slaget om Midgård

Slaget om Midgård är ett strategispel och finns i flera uppgraderade varianter. Efter att har valt den onda eller den goda sidan styr spelaren via en global karta olika arméer för att hjälpa Aragorn och ringbärarna att besegra Sauron, eller tvärtom. Spelet innehåller också rikligt med filmklipp från de tre Sagan om ringen-filmerna.

Spel

När jag i denna text diskuterar spel syftar jag på aktiviteten datorspel på en dator eller med hjälp av olika typer av spelkonsoler.

Spelkonsoler

Spelkonsoler är specialiserade speldatorer. De har för största möjliga prestanda färre inställningsmöjligheter, men flera av dem såsom Sony PlayStation och Xbox kan anslutas till Internet. Förpackningarna är olika men konsolerna har i princip samma möjligheter med vissa funktionalitetsspecialiseringar.

Strategispel

En vanlig definition på ett strategispel är att det inte finns några inslag av slump eller tur. Det är spelarens skicklighet gällande att planera och fatta genomtänkta beslut som avgör spelets utveckling.

Warcraft

Spelet World of Warcraft har kallats ”den ultimata fantasivärlden”. Det sägs vara oerhört fantasieggande och kräver stor koncentration och en stor samarbetsförmåga. Warcraft går ut på att du skapar och antar en avatar som du sedan på olika sätt uppgraderar och utför olika uppdrag med för att så småningom få tillhöra en ”guild”, en grupp. Spelet har sagts vara en simulator i social interaktion eftersom det är nödvändigt att kunna lagspela för att bli framgångsrik i ett gruppbaserat spel.

Äventyrsspel

Äventyrsspel är spel som går ut på att på olika sätt utforska omgivningen och lösa de problem karaktären stöter på. I den här typen av spel är stämningen och karaktärerna betydelsefulla, men stor vikt läggs också på bakgrundshistorien och dramaturgin jämfört

(18)

2. Teoretiska utgångspunkter och bärande perspektiv

För att belysa problematiken jag beskrivit ovan kommer jag nu att resonera kring och problematisera begreppet identitet och jag kommer att intressera mig för hur identiteter konstrueras och betydelsegörs genom datorspel. Jag gör också en genomgång av några centrala aspekter av reception. Grundläggande begrepp i detta kapitel är identitet, reception och meningsskapande.

Identitetsbygge och igenkänning

”Var hittar jag mig själv i förhållande till det här?” är en central frågeställning vid subjektivering (Grytz Olesen & Möller Pederson 2004, s 213). Vi är ständigt och ihållande mottagare för olika slags medierade erfarenheter där meningsskapande sker genom varierade uttrycksformer och språkliga kanaler (Rönnberg, 1990, Myndigheten för skolutveckling, 2007) Genom olika texter, i skrift, ljud och bild, definierar vi verkligheten omkring oss, och därmed också oss själva. Identitetsbygget kan förstås som vår förmåga att se oss själva som ett objekt som skapas och formas. I denna diskurs blir den virtuella verkligheten intressant.

Men begreppet mänsklig identitet är komplext och svårdefinierat. Själva ordet härstammar från latinets ”identitas” som betyder ”densamme”. I dagligt tal talas det om att ”identifiera sig” med någon, med meningen att önska att bli lik någon. Det behöver inte nödvändigtvis vara en vilja att efterlikna någon i alla avseenden, utan kan vara en önskning att efterlikna enbart vissa karaktärsdrag (Gripsrud, 2002). För att tydliggöra begreppet identitet kan olika metaforer vara användbara. Identiteten kan till exempel liknas vid en målarduk där olika färger skapas och formas (Stier, 2003). Jostein Gripsrud, professor i medievetenskap, diskuterar identitetsbegreppet som ”ett lapptäcke av identiteter, en sammanflätning av likheter och skillnader i förhållande till andra människor.” (2002, s. 19). Jag ansluter mig till den konstruktivistiska tradition som menar att den mänskliga identiteten är föränderlig och kontextuell och konstrueras i samspel mellan människor i kulturella och sociala sammanhang. Enligt detta sätt att se

(19)

på mänsklig identitet menar t.ex. sociologen Anthony Giddens att vi rör oss mellan flera olika roller och att identitet därmed är situationsbundet (1999). Vi har alltså inte enbart en identitet, utan flera. Jag kommer därför fortsättningsvis att använd begreppet identitet i sin pluralform, ”identiteter”, undantaget när refererade teoretiker eller studiens informanter använder formen ”identitet”.

Studien tar sitt avstamp i en postmodern teoribildning som diskuterar att det inte längre finns några fasta eller stabila identiteter. Det postmoderna samhället tvingar fram nya identitetsmekanismer. Eftersom vi inte längre på samma sätt som tidigare generationer ärver våra roller öppnar sig nya möjligheter i skapandet av de egna identiteterna. Vi kan välja vem vi är och vad vi vill vara. Individen skapar själv sina livsplaner och väljer i allt högre grad sin livsstil. Det är alltså inte oviktigt att studiens informanter, exempelvis Yacob, gång på gång återvänder till att han själv är skaparen av ”den egna identiteten”. Thomas Ziehe sammanfattar fenomenet att vi inte längre ärver våra normer och värderingar i begreppet kulturell friställning och menar att detta är en befrielse från kulturell tradition och samtidigt en auktoritetsförlust. Han problematiserar dock denna friställning:

Friställningen av de traderade symbolerna leder ju inte till en situation där vi – för att uttrycka det bildligt – rör oss som i ett snabbköp och fritt kan välja i utbudet. Friställningen struktureras och tolkas ju själv hela tiden i förväg genom nya sorters samhälleliga medier. /…/ Jag menar att det inte går att göra erfarenheter utan att man redan här har ett tolkningsmönster i bakhuvudet som värderar dessa erfarenheter i förhållande till mediaförmedlade standardmönster.

(Ziehe 1984, s.159)

Identiteter är inte alltså något självklart, vi ärver inte längre våra normer och värderingar, och vi ärver inte längre våra livsval. Samhällets differentierade struktur gör dock att denna konstruktion av subjektet konfronteras av begränsningar, exempelvis ekonomiska sådana. Handlingsutrymmet i identitetsskapandet är alltså utvidgat, men samtidigt begränsat. ”Man får inte glömma att moderniteten skapar skillnader, uteslutning och marginalisering” skriver Giddens (1999, s.53) och också han menar att traditionerna och vanornas trygghet utmanas i vår tid. Traditionella livs- och tankemönster är inte längre konstituerande för identiteten och vi måste förberedas för ett livslångt lärande. Individen blir i allt högre grad skapare av sin egen identitet. Giddens menar att identiteten därmed blivit till ett reflexivt projekt. Massmedier översköljer oss

(20)

med möjliga val och signalerar att allt idag är möjligt. När den egna identiteten ska konstrueras möts vi av ett virrvarr av möjligheter och alternativ. Nya identitetsmekanismer har framtvingats. Faktorer som klass, genus och etnicitet har betydelse för livsstilen och måste relateras till, vad Giddens kallar den posttraditionella sociala terrängen (ibid).

Vad som är angeläget och vad som skapar mening är individuellt och förändras över tid. Man måste undvika att sätta upp några generella beskrivningar över vad som skulle kunna sägas vara meningsfullt eller meningsskapande eftersom det som är meningsfullt för en individ inte med nödvändighet är det för någon annan. Min utgångspunkt är att skapandet av mening är något som individen alltid är inbegripen i och strävar efter, medvetet eller omedvetet, i alla sammanhang, i allt hon tar sig för och i allting som på något vis är angeläget och motiverande. Talar vi om kultur som ett helt sätt att leva, tänka och vara kan vi säga att det är inom kulturen ett meningsskapande äger rum. Det kulturella kan alltså likställas med det meningsfulla (Jansson, 2002). Jansson anser vidare att populärkulturen för många bidrar till att göra livet mera meningsfullt och att den ger en möjlighet att reflektera över den egna identiteten. Jansson har utifrån teorier från i huvudsak Ziehe och Giddens formulerat en förklaringsmodell som gör anspåk på att förstå och förklara konstruktionen av den egna identiteten och jag vill särskilt lyfta fram följande resonemang som angeläget för just denna studien.

Med identitet åsyftas enkelt uttryckt en viss persons upplevelse av att det finns en meningsfull relation mellan det egna jaget och den sociala omgivningen. För att individen ska utveckla en harmonisk identitetsupplevelse krävs att han eller hon å ena sida känner

delaktighet med andra människor, erhåller bekräftelse på att det egna jaget är en del av det gemensamma sociala livet, och å andra sidan upprätthåller en viss grad av självständighet, eller autonomi, i förhållande till andra människor. Att skapa identitet handlar således om en dubbel process – en ständig pendelrörelse mellan integration och

separation. Identitet handlar om att vara på samma gång lik andra människor, att kunna kommunicera med dem på ett meningsfullt sätt, och att vara olik, eller unik i förhållande till dem.

(Jansson 2002, s. 147)

Men det finns naturligtvis en mängd andra förklaringsmodeller som gör anspråk på att förstå och förklara konstruktionen av egna identiteter. Nedan ges därför ge en mycket

(21)

kort översikt över några möjliga identitetsmodeller och de begrepp de förknippas med.

Begreppen introjektion och projektion härstammar från teorierna kring litteraturreception och visar på hur identifikation kan åstadkommas på olika sätt. Vid introjektion fokuseras de egenskaper man saknar, men gärna skulle vilja ha, och bygger alltså på bristen på likheter. Detta till skillnad från projektionen som bygger på igenkänning, och där man ser egna upplevda erfarenheter skildras genom en annan person på vita duken eller i en annan fiktiv värld (Möhl och Schack, 1981). Två andra begrepp som kan användas är funktionell identifikation och existentiell identifikation. I en funktionell identifikation gör individen som modellen och vill ta efter, medan i den existentiella identifikationen upplever individen sig själv så som modellen (Berg, 1992). Malmgren (1983, 1986) diskuterar vidare men benämner i stället identifikationsformerna inlevelse i olikhet och igenkänning av likhet. Enligt Hans Robert Jauss kan identifikation definieras som en rad olika typer. Han väljer att göra indelningen associativ identifikation, admirativ identifikation, sympatisk identifikation, katartisk identifikation samt ironisk identifikation (Gripsrud, 2002). För den här studien är den admirativa identifikationen, där vi lever oss in i någon slags hjältefigur som är bättre en vi själva är, samt den sympatiska identifikationen där hjälten är väldigt lik oss och vi upplever en hög grad av igenkänning, mest intressanta. De begrepp jag fortsättningsvis väljer att använda är dock introjektion och projektion (Möhl och Schack, 1981). Introjektionen erbjuder en resa till fjärran platser och tider, dimensioner av världen som annars aldrig annars skulle komma att upplevas, men kan också användas som en flykt från här och nu och det egna alldagliga vardagslivet. Projektionen däremot utgör en bekräftelse för det egna jaget där det utmanande och farliga kan undvikas och egna erfarenheter kan bearbetas och rekonstrueras.

Erik Homburger Eriksson, som var psykoanalytiker, utgår från ett holistiskt synsätt då han skapar sitt epigeniska schema för psykodynamisk utveckling. Han betonar betydelsen av den sociala och kulturella miljön och poängterar individens självbestämmande och frihet (1963). Ett rimligt konstaterande är att likheterna i teoribildningarna är stora även om olika begrepp används för att förstå identitetskonsskapandet. Slutsatserna blir dock, oavsett terminologi, att både problematik och möjligheter inryms i diskursen.

(22)

”Om man väljer att förstå identiteten som en process tar man fasta på hur identiteten utvecklas, vidmakthålls och förändras” skriver sociologen Jonas Stier (2003, s. 81). Men det är en ständig kamp att hålla ihop och försvara den egna sköra identiteten (Kristeva, 1980). Byggandet och försvarandet av egna identiteter är naturligtvis beroende av den verklighet, den tid och den miljö vi lever i. Som tidigare konstaterats är skolan idag inte längre den givna basen för kunskap i ungdomars tillvaro. Olika medier har därför en avgörande betydelse i de ungas identitetsskapande (Persson, 2000). Individen står alltså som mottagare till levda och medierade erfarenheter och utifrån dessa skapas våra identiteter. Men medierna är föränderliga och skolan med sin vuxenvärld har svårt att följa utvecklingen. ”Vi har en gammal skola i en ny tid” skriver författarna till Skolan och de kulturella förändringarna och konstaterar vidare att ”Skolan har alltid haft svårt att gå i takt med de ständiga föreändringar som utmärker moderna samhällen.” (Andersson mfl 1999, s. 19) Förändringsarbete tar alltid tid, och inom utbildningsväsendet har det ofta visat sig att skolan har svårt att följa med i nyare resonemang, diskurser och strömningar. Kanske är det så att denna postmoderna period innebär krav på ett större mått av nytänkande än tidigare, och också ett mod att våga inte bara släppa in, utan också använda barn och ungas verkligheter i lärandet. Skolan har av tradition varit dålig på detta, och i stället förlitat sig på sina egna traditioner (ibid).

Unga idag lever alltså inte enbart sina egna upplevda erfarenheter, utan också indirekta, medieupplevda (Thavenius, 1999). Dagens verksamma pedagogkår har i allmänhet inte tillräckliga erfarenheter av de medieupplevelser deras elever tar del av. Pedagogen står naturligtvis redan inför denna problematik, brytningen med det gamla är redan gjord. Skolan kan här reagera genom att värja sig, och försöka motverka dessa förändringar. Man försöker då värja sig och kämpa emot populärkulturen i stället för att bjuda in denna och använda den för att förstå den tid vi lever i. Vi som är delar av en analog generation måste förbereda oss på mötet med den digitala generationen. Frågan Thavenius ställer ”Måste skolan välja en enda kultur, en enda litterär kanon eller ett enda språk bland de allt fler som omger oss?” (ibid s. 143) är ytterst angelägen att diskutera. Skolan bör fortsätta att utvecklas mot en kompetens där det är möjligt att erbjuda en meningsskapande miljö där många kulturer, många texter och många berättelser får interagera och skapa mening.

(23)

Gripsrud diskuterar begreppet föreställda gemenskaper som en föreställning om likheter och gemenskap, nationellt och kulturellt, med individer vi aldrig mött. Han gör också uppdelningen mellan vår kollektiva och vår personliga identitet där den förstnämnda är en identitet vi tillägnar oss i gemenskap med andra och genom de bilder vi får av andras föreställningar om oss. Vår personliga identitet däremot är vi själva skapare av genom att ständigt fråga oss ”Vem är jag?”. När denna vår personliga identitet utprovas tillhandahåller medierna ett oöverblickbart utbud av inspirationskällor (Gripsrud, 2002).

Andersson m fl konstaterar att ”När man sätter in en företeelse i olika kontexter, blir man inte bara medveten om dess plats i större helheter utan också hur komplex och motsägelsefull verkligheten är” (1999, s 19). Här handlar det också om att ifrågasätta sitt eget handlande och reflektera kring varför man gör det man gör. Cultural studies, eller Birminghamskolan, har intresserat sig för studiet av populärkultur och betonar att fokus ligger på att undersöka det nuvarande. Man tar ett vardagsperspektiv och intresserar sig för individens vardagliga aktiviteter. Dessa vardagliga ställningstaganden ses på olika sätt som betydelsebärande och som ”a struggle for meaning” (Holmberg, 1994; Miegel & Johansson, 2002).

När texten möter sin läsare

Om identiteten förstås som en upplevelse av relationen mellan jaget och den sociala kontexten, och pendlar mellan igenkänning och avstånd, vill jag hävda att identiteter skapas genom reception. Även om identitet och meningsskapande är huvudbegrepp anser jag att reception hjälper till att förstå den process i vilken individen konstruerar identiteter och skapar mening. Människan är multimodal i sitt meningsskapande och det är inte enbart det som talas och skrivs som skapar mening. Spelande är en sorts berättande och reception av detta berättande används i skapandet av egna identiteter. Jag vill därför översiktligt ge några perspektiv gällande reception jag finner särskilt intressanta för denna studie.

Forskning om reception talar främst om litteratur, men det blir intressant att välja att använda dessa teorier i en diskussion kring en vidgad syn på språk och reception. Att

(24)

arbeta med texter ur ett vidgat perspektiv medför en friare process när reception av text, bild och ljud är självklara delar av en identitetsprocess. Jag vill eftersträva en friare syn och undviker en, enligt mig, onödig uppdelning. Jag vill hävda att känslan och identifikationen, det som händer ”läsaren”, är densamma som vid läsningen av en skönlitterär text. En text måste alltid tolkas! Jag upplever dock att det finns en svårighet att överblicka receptionsforskningen fält, som förutom litteraturreception också inkluderar medietexter och kulturforskning i en vidare bemärkelse, främst inom traditionen kring Cultural Studies. Det är därför ett urval av några centrala receptionsteorier här lyfts fram för att tolka och förstå denna studies informanter.

När jag undersöker identitetsbygge och igenkänning avser jag alltså att använda det forskningsfält som litteratur- och mediereception utgör, även om hänsyn naturligtvis måste tas till de olikheter de olika texterna representerar. Då identiteter skapas, i olika kulturella och sociala rum, är receptionen, alltså vad vi uppmärksammar och uppfattar, central.

Malmgren (1997) gör en indelning av receptionsteorier i två kategorier, de kompetensteoretiska som ofta är utvecklingsmodeller och de socialisationsteoretiska. Han menar att den senare kategorin, socialisationsteorierna ser litteraturreception som ”ett led i ett psykologiskt och socialt identitetsarbete” (s.56). Jag sällar mig till de teoretiker, som liksom Malmgren, anser att texten finns hos läsaren och att den måste tolkas för att få mening. Men inom forskarvärlden pågår en diskussion kring hur mycket av denna mening som utgår från texten självt och hur mycket som kan tillskrivas läsarens sociala och kulturella kontext. McCormick (1994) har i en översikt kategoriserat och redovisat tre synsätt gällande litteraturreception. Det första är ett kognitivt perspektiv, som i och för sig betonar vikten av förförståelse men som också anser att texten har en färdig betydelse. Ett andra synsätt är det expressivistiska perspektivet med forskare som Rosenblatt, Smith och Fish. Dessa forskare menar att den kulturella bakgrunden är viktig och att texten finns hos läsaren. Slutligen anger McCormick det sociokulturella perspektivet där läsningen ses som en social process där hon betonar individens självständighet i en social och kulturell kontext. Detta perspektiv kan sägas balansera de två tidigare. Som en sammanfattning kan man påstå att diskussionen rör vad som är mest betydelsefullt i receptionen: texten eller dess läsare där mitt utgångsläge alltså är att texten finns hos läsaren, i läsarens

(25)

föreställningsvärldar, och att den måste tolkas för att få mening.

Begreppet föreställningsvärldar är av särskilt intresse. Den amerikanska litteraturforskaren Judith Langer använder begreppet när hon beskriver ”dynamiska uppsättningar av sammanlänkade idéer, bilder, frågor, förväntningar, argument och föraningar som fyller våra tankar när vi läser…” (1995, s.23). Hon menar också att ”litterär fantasi kan användas för att utforska möjligheter, lösa problem och förstå andra…” (ibid, s. 9) Detta begrepp ”litterär fantasi” kan användas i mediereception där det i t.ex. spelvärlden i hög grad handlar om att utforska sina möjligheter i den virtuella världen. Vidare menar Langer att:

Med hjälp av litteratur lär sig elever att utforska både sina egna och mänsklighetens möjligheter. Litteraturen hjälper dem att finna sig själva, föreställa sig andra, värdesätta skillnader och söka efter rättvisa. De blir del i ett sammanhang och eftersträvar klarsyn. De blir de litterära tänkare vi behöver för att skapa morgondagens förutsättningar.

(1995, s. 13)

I ovanstående citat skulle jag vilja vidga begreppet litteratur till att också gälla en vidgad syn på text. Jag vill i min resultat- och analysdel analysera vilken betydelse texter i ett vidgat begrepp har för pojkars menings och identitetsskapande. Blir de de litterära tänkare vi behöver för att skapa morgondagens förutsättningar? Langer menar vidare att ”i en litterär erfarenhet finns inga slut, bara pauser och framtida möjligheter” (s.17). Är en litterär erfarenhet som ett datorspel där inga slut finns, bara pauser och framtida möjligheter? Våra gamla identiteter suddas gradvis bort, menar Langer, när vi läser en ny text och vi skapar en ny identitet.

Langer har försökt kategorisera byggandet av föreställningsvärldar och gör detta genom att dela in hur dessa föreställningsvärldar utvecklas i fyra faser:

• Fas 1: Att vara utanför och kliva in i en föreställningsvärld • Fas 2: Att vara i och röra sig genom en föreställningsvärld • Fas 3: Att stiga ut och tänka över det man vet

• Fas 4. Att stiga ut ur och objektifiera upplevelsen

Langers modell är i och för sig beskriven i faser, men dessa är inte strikt linjärt kopplade utan en läsare återvänder flera gånger under en läsning till de olika faserna och

(26)

skapar i ett längre perspektiv en ännu större förståelse. Eftersom teorin är intressant för min studie väljer jag att kort beskriva Langers resonemang

Den första fasen Att vara utanför och kliva in i en föreställningsvärld beskriver hur en läsare med en mycket liten förförståelse söker ledtrådar och samlar information för att kunna finna förståelse, i den här fasen ofta en ytlig sådan. Sökandet är brett snarar än djupt och läsaren skapar sig uppfattningar och gör antaganden. Denna fas kan återkomma också i ett senare skede när vi stöter på okända fenomen eller tappar fokus. I fas 2, Att vara i och röra sig genom en föreställningsvärld, fördjupas förståelsen och sammanhanget används för ytterligare fördjupning. Läsaren utvecklar här sina uppfattningar och sin idévärld. Fas 3, Att stiga ut och tänka över det man vet, kännetecknas av att läsaren låter förställningsvärlden påverka det egna livet genom en distansering och en reflektion över vårt eget tänkande som kan leda till en eventuell omprövning av tidigare tankar. Här låter alltså läsaren föreställningsvärlden påverka det egna levda livet. I fas 4, Att stiga ut ur och objektifiera upplevelsen, objektiviserar läsaren sin läsupplevelse genom en distansering och fokuserar bland annat på författarens hantverk.

I den första och andra fasen är alltså själva föreställningsvärlden det centrala, i den tredje fasen våra egna kunskaper och erfarenheter och den fjärde fasen innebär en distansering där vi objektifierar våra föreställningar för att på avstånd kunna reflektera och analysera dem.

Appelyard (1991) kategoriserar i sin utvecklingsmodell och han definierar fem faser han anser att läsare av skönlitteratur genomgår. Hans teorier gällande litterär socialisation gäller skönlitterär läsning av tryckt text, men den belyser också läsares sätt att förhålla sig till fiktiva texter i ett bredare perspektiv. Det är med stor försiktighet delar av denna tolkning används då jag överlag är mycket skeptisk till modeller som linjärt anser sig kunna beskriva individers utveckling i olika frågor. Utav faserna Den lekande läsaren, Läsaren som hjälte eller hjältinna, Läsaren som tänkare, Läsaren som tolkare och Den pragmatiska läsaren anser jag att Läsaren som hjälte eller hjältinna och Läsaren som tänkare är intressanta för min undersökning.

(27)

hjältinna viktiga. Läsaren läser då främst äventyrsböcker (adventures). Dessa berättelser är handlingsinriktade med stora inslag av dialog, och de beskriver hur hjälten till slut klarar av de faror han ställs inför. I fasen Läsaren som tänkare hävdar Appelyard att det är viktigt att berättelsen känns verklig. Människoskildringen är inte längre lika uppdelad i gott och ont och individerna framstår som mer komplexa. Ungdomarna måste därför, liksom i Langers fjärde fas, i mycket högre grad reflektera över berättelsen och kan se sig själv i dess karaktärer.

Ett experimentellt frirum (Radway, 1987) är en plats för lek med identiteter och olika sätt att leva. I läsning av olika texter fyller denna läsning ett kompensatoriskt behov som i en förlängning kan medföra att läsaren hittar förutsättningar för att förändra sitt eget liv (ibid). Detta experimentella frirum blir intressant i ljuset av unga människors experimenterande med sina identiteter. En möjlighet skulle kunna vara att spelen upplevs som en arena som kan fylla ett kompensatoriskt behov som inte är möjligt i det verkliga livet.

De båda forskarna Cooley och Mead (i Stier, 2003) menade redan i början av förra seklet att individens identitet, eller begreppet ”själv” som de använde, utvecklas i samspel med vad de kallade ”signifikanta andra”. Detta perspektiv benämns den symboliska interaktionismen och där ses spel och lek som en förutsättning för vårt identitetsskapande. Tillsammans med andra kan egna identiteter och olika roller prövas i förhållande till varandra. Detta kan benämnas en kollektiv reception (Rasmussen, 1990), och jag vill påstå att detta äger rum i spelande mot andra, både offline och online, tillsammans med kända och okända. Rasmussen har undersökt TV-tittande som hon anser vara en kollektiv receptionsform även om den sker inom den privata sfären i en liten social enhet. Också här vill jag dra paralleller med datorspelandet, som ofta sker i den privata sfären, men samtidigt kan kommunicera globalt. Individer spelar spel och ikläder sig olika identiteter, använder olika uttryck. Rollerna fylls sedan med det verkliga livets erfarenheter och prövas i olika sociala sammanhang.

Slutligen vill jag yfta fram Margareta Rönnberg (1990) som skriver om filmreception. Hon gör jämförelser med hur filmen, liksom leken, inte är på ”riktigt”. Medvetenheten om att det är på låtsas finns, och samtidigt kan situationen vara så absorberande att

(28)

som ett slags ställföreträdande liv som till skillnad från det verkliga livet kan avbrytas när situationen upplevs som alltför hotande. Ett begrepp att använda i de här sammanhangen är ”medierad erfarenhet” och denna är hos studiens informanter betydande.

Syftet med min studie är att förstå och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i vardagen. Mitt intresse är att förstå identitetsprocesser såsom de framträder i pojkars möten med olika texter och virtuella världar. Grundläggande begrepp är identitet, meningsskapande och reception. Jag har nu utvecklat de teoretiska utgångspunkter och de bärande perspektiv jag valt och som jag fortsättningsvis kommer att använda för att förstå undersökningens empiri.

(29)

3. Metod och material

I det här avsnittet kommer jag att motivera de val av metod jag gjort och också reflektera över dessa. Jag kommer också att redogöra för undersökningens genomförande för att på så sätt underlätta för läsaren att förstå de överväganden jag gjort. Jag vill inledningsvis resonera kring vad kvalitativ forskningsansats innebär för mig, och jag vill lite längre in i kapitlet också mer systematiskt gå igenom mitt tillvägagångssätt.

Eftersom studien syftar till att undersöka och exemplifiera hur några pojkar konstruerar mening och skapar ideniteter i relation till de virtuella världar de besöker blir en kvalitativ metod rimlig. Jag ställde mig samma fråga som Kvale ”Om man vill veta hur människor uppfattar sin värld och sitt liv, varför inta prata med dem?” (1997 s. 9) Min ambition är inte att göra anspråk på några generella mönster utan snarare att ge individuella exempel på identitetsskapande, och min mening är därför att ett begränsat antal informanter kan generera en mer djupgående förståelse för dessa ungdomars förhållanden. Jag har valt att under en vårtermin följa fyra pojkar i en och samma skolklass, år sju. Pojkarna intervjuades vardera tre gånger under denna tid. Jag har via intervjumaterialet fått ta del av hur intervjupersonerna själva tolkar frågorna kring meningsskapande och identitet. Det handlar om berättelser som bara just dessa pojkar kunnat bidra med.

Min forskningsansats är alltså kvalitativ, och denna används när man är ”intresserad av att t.ex. försöka förstå människors sätt att resonera eller reagera” (Trost, 1997, s. 15). Trost menar också att: ”Kvalitativa undersökningar karaktäriseras av att man försöker nå förståelse för livsvärlden hos en individ eller en grupp individer.” (kursiv hos Hartman, 2004, s 273). Mitt vetenskapsteoretiska förhållningssätt blir alltså därför det hermeneutiska som har som strävan att förstå hur människor tolkar och uppfattar världen (ibid). Denna inriktning bygger på att forskaren studerar, tolkar och försöker förstå insamlat material. I följande avsnitt har jag strävat efter att ge läsaren en så bred förståelsehorisont som möjligt.

(30)

En mångkulturell skolmiljö - en typisk skolklass?

Innan vi möter de ungdomar som är studiens informanter vill jag ge en kort presentation av den skola och den skolklass de går i. Jag utgår här huvudsakligen från en enkät jag lät klassen svara på i slutet av våren skolår sju där jag uppmanade dem att beskriva sina medievanor. Jag har också intervjuat klassens tidigare klassföreståndare, nu deras svensklärare, genom en informell forskningsintervju (Krag Jacobsen, 1993) där jag bad henne att fritt resonera kring klassen och pojkarna. Jag har själv tidigare varit anställd på skolan, och när klassen gick sitt sjätte skolår undervisade jag dem en dag i veckan tematiserat i ämnena Svenska och SO. Jag är alltså väl förtrogen med rektorsområdet och dess elever.

Den skola informanterna går på ligger i en mellanstor skånsk stad. Elevantalet är sammantaget knappt 600 elever från förskoleklass till år nio. Rektorsområdet är ett av kommunens mest mångkulturella, både i bemärkelsen etnicitet och socioekonomi. På skolan finns svenskfödda elever från alla samhällsklasser, flyktingbarn från olika delar av världen, barn till arbetskraftsinvandrare och barn till forskare från bland annat Kina. Mellan 25 och 30 procent av eleverna på skolan har utländsk härkomst. På skolan bedrivs modersmålsundervisning i 21 språk, varav arabiska har störst elevantal.

Eleverna i klassen känner varandra sedan tidigare år, och flera av dem har gått i samma förskola. Samtliga elever uppger i enkäten att de ser den mångkulturella klassen som något positivt och självklart. Flera tycker att det är stökigt och stimmigt, men också det är en självklarhet.

Enligt enkäten sammanfaller klassens medietillgång i hemmet med Medierådets undersökning om ungas tillgång och användning av medier (2006). Samtliga elever har tillgång till en eller flera TV-apparater, och många har egen TV på rummet. Samtliga elever har också tillgång till dator, och flera har en egen dator på rummet, eller har uppgivit att de snart kommer att få en. Över 75 % av eleverna har dessutom tillgång till någon spelkonsol av typen Xbox eller PlayStation.

(31)

Klassens svensklärare, vi kan kalla henne Annika, arbetade med klassen hela deras femte och sjätte skolår och fungerade då som deras klassföreståndare. Hon beskriver att det är stökigt i klassen överlag. ”Det finns en mängd trista attityder och en tråkig framtoning i klassen sedan tidigare, och det blossade upp ytterligare när de började högstadiet.” Det är pojkarna i klassen som står för de mest negativa inslagen. Annika tolkar detta som en följd av att flickorna i den här åldern, enligt henne, har ett sådant övertag. ”Om man tittar i kursplanen är tjejerna överlag så mycket duktigare på allting.”

Annika beskriver vidare hur hon anser att flickorna mognat så mycket fortare än klassens pojkar. Hon tycker också att flickorna överlag har lättare att finna ro, och hon ger exempel från de tillfällen då klassen läser sina skönlitterära texter. ”Intresset finns inte just nu för killarna i sjuan. I kursplanerna står det om ett personligt förhållningssätt osv, och där är inte pojkarna i sin utveckling, de har inte mognat så mycket ännu.” Hon berättar vidare att pojkarna överlag tycker att det är jobbigt att läsa. ”Jag brukar läsa högt, det tycker de om.”

Varför pojkar?

Styftet med studien är att förstå och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i deras datorspelande. Att jag är särskilt intresserad av pojkar har sin bakgrund i ett par aspekter. Trots att spelande borde kunna attrahera båda könen lika mycket är datorspelande främst pojkars arena. En annan viktig aspekt är naturligtvis pojkars skolframgång. Som jag nämnde inledningsvis visar forskning att flickor i år 9 har bättre betyg i samtliga ämnen förutom ämnet Idrott och hälsa (Björnsson, 2005). Rapporten menar att skolan i sin jämlikhetssträvan har feminiserats och som en följd av detta försummat pojkarna. Intressant i sammanhanget blir också risken för att pojkar från studieovana hem är i riskzonen att utveckla en motståndskultur gentemot skola och utbildning (Willis, 1981). Jag anser därför att det är mer än viktigt att också pojkars olika sociala rum, såsom deras fritidsintressen och texter, får en mer synlig arena inom skola och utbildning. Detta avser jag att ytterligare problematisera senare i denna text, i det avslutande diskussionskapitlet.

(32)

Urval av intervjupersoner

Föräldrarna till alla elever i klassen tillfrågades skriftligen om deras barn fick ingå i min studie i ett personligt brev hem, samt muntligt på ett föräldramöte redan i samband med att jag genomförde en pilotundersökning i klassen. Endast en elev, en flicka, undanbad sig delaktighet. Också skolans rektor informerades om intentionerna med studien.

Klassens lärare i Svenska gjorde sedan på min uppmaning ett urval. Efter att jag förklarat att mitt syfte är att ge exempel valde hon ut de fyra pojkar som fick bli studiens informanter. De kallas här Yacob, Sebastian, Viggo och Nicke och presenteras närmare längre fram i texten som en del av studiens resultat. Alla fyra pojkarna var vid studies genomförande våren 2007 tretton år och gick i grundskolans år sju. Pojkarna försäkrades om att deras anonymitet och konfidentialitet skulle beaktas. De var också informerade om att intervjusituationen inte på något vis skulle bli bedömd eller diskuterad med pedagoger och föräldrar.

Datainsamlingsmetoder

För att få pojkarna att vilja berätta om sina textvärldar ville jag hitta ett sätt att få dem intresserade av att kommunicera med mig. Jag utgick från att det bästa sättet att få dem delaktiga i min undersökning var att öppet redovisa att jag är genuint intresserad av deras datorspel, chattande, seriemagasin och böcker.

Jag ville fördjupa min förståelse för pojkars textvärldar genom en rad samtalsintervjuer. Jag menar att en personlig kontakt och en interaktion mellan mig och undersökningsgruppen bäst möjliggör och kanske till och med var en förutsättning för att svaren jag skulle få var ärliga och besvarade med eftertanke. Min erfarenhet är att många elever idag inte upplever skolan som tillräckligt meningsfull. Risken med en enkätundersökning i det här stadiet skulle, menar jag, kunna vara ett den blir en i raden av andra skrivuppgifter. Detta skulle äventyra validiteten av undersökningen.

(33)

Samtalsintervjuer med möjligheter att fånga upp elevernas infallsvinklar med följdfrågor blev därför mitt metodval.

Det finns naturligtvis såväl fördelar som nackdelar med att en lärare som tidigare undervisat och bedömt eleven också är den som intervjuar. En risk är förstås att eleverna vill vara tillmötesgående och svara ”rätt” på frågorna. De torde ha en föreställning om vilka texter deras svensklärare kan tänkas värdera högt respektive lågt efter flera år tillsammans med henne. Kvale skriver om forskningsintervjun att ”intervjuaren måste bygga upp en atmosfär där den intervjuade känner sig trygg att tala fritt om sina upplevelser och känslor” (1997, s. 118). Det kan vara svårt att åstadkomma en sådan fri och öppen atmosfär mellan en tidigare lärare och hennes elever. Jag har ändå valt att göra så här eftersom eleverna är vana vid att samtala och skriva om livsfrågor tillsammans med mig och klasskamraterna och på så sätt förhoppningsvis har byggt upp ett förtroende för mig som lärare, vilket kan underlätta intervjusituationen. En okänd vuxen skulle förmodligen behöva ägna mycket tid åt att bygga upp ett förtroende som skulle kunna generera en fri och öppen atmosfär.

Oavsett hur intervjuerna genomfördes, skulle jag inte komma runt det faktum att skolsituationen i sig påverkar intervjun. Allt vad människor säger är kontextuellt menar Säljö (2000, s.130) det vill säga kontexten påverkar informantens svar. Man säger det man tror förväntas av en. Detta menar jag blir extra tydligt i en intervju där intervjuaren är vuxen och informanten ett barn och intervjun dessutom genomförs i skolsammanhang. Risken för att intervjun upplevs som asymmetrisk är uppenbar. Ett alternativ skulle vara att intervjua pojkar jag har anknytning till på exempelvis en fritidsgård. Kanske skulle jag då ha fått andra svar.

För att åstadkomma en intervjusituation som informanterna kunde känna sig fria att tala i, valde jag att dra fördel av den atmosfär som finns i den gängse undervisningen. Intervjuaren, det vill säga jag, har i samtalen med informanterna inte försökt dölja det faktum att jag varit klassens lärare. Jag har inte försökt att gå in i en objektiv forskarroll som skulle göra mig främmande i deras ögon. I stället har jag förklarat att jag är nyfiken på pojkarnas texter och vill veta så mycket som möjligt om dem. Jag har förklarat att jag är intresserad av pojkars textvärldar och varför. Jag tror att jag på så vis kan ha glädje av

(34)

angeläget och roligt att få berätta något som läraren har dålig kunskap om. Läraren kommer ju heller inte att värdera och tolka informanternas beskrivningar under intervjun utan enbart att ställa följdfågor och nya frågor. Om informanterna förstår att det inte finns ett underliggande, dolt motiv med mina frågor och att jag inte undersöker dem på något sätt som de behöver vara misstänksamma inför, tror jag att intervjuaren kan få tillgång till deras upplevelser och uppfattningar. Jag behöver således förmedla till dem att min undersökning är en så kallad förståelsegrundande undersökning (Thomsson, 2002 s.30) vilket innebär att det är min förståelse som behöver hjälp på vägen och att det är de som är denna hjälp.

Intervjuer och social interaktion

De fyra ungdomar som kom att utgöra material för denna studie har intervjuats tre gånger vardera under vårterminen i skolår sju. Intervjuerna har spelats in med en videokamera. Jag ville ha möjligheten att gång på gång återgå till intervjutillfället för att upptäcka ”dold information”. Jag ville också öka mina möjligheter att fånga upp och tolka ickeverbal kommunikation. Valet att filma gjordes eftersom det inte endast är det som sägs vid en intervju som är av intresse. Lika intressant är det som inte sägs, och det som informanten förmedlar genom kroppshållning och ansiktsuttryck. Dock måste den så kallade kameraeffekten tas i beaktning när materialet analyseras. Människor påverkas vid inspelning; barn dock i mindre utsträckning än vuxna (Rubinstein Reich, 1993). Vid inspelningstillfället står dock kameran stationär, vilket borde minska dess påverkan. Pojkarna var informerade om att intervjun skulle spelas in och att materialet skulle förstöras. De fick också besked om att varje enskild intervju skulle vara i högst 60 minuter. Intervjuerna skedde i första hand i ett av skolans bibliotek som är möblerat på ett sätt som inbjuder till samtal. Jag ville ha ett rum där ett samtal kunde äga rum ostört men som inte påminde om skolsalen.

Jag hade i förväg ringat in frågeställningar i temaområden för att samtalen skulle kunna flöda relativt fritt, men ändå varsamt styras inom intresseområdet. Eftersom min ansats är explorativ anser jag att ungdomarnas associationskedjor gällande identitetsbygge och virtuella världar måste vara strukturerande för intervjuerna, och inte en av mig i förväg uppgjord intervjuguide (Rosengren & Arvidsson, 2002).

(35)

Valet av teman att samtala kring är genererade ur den frågeställning som behandlats i föregående kapitel:

• Privat arena • Viktiga texter • Dataspelsbruk idag

• Upplevelser av dessas betydelse i identitetskonstruktionen • Vem är jag och vem vill jag vara?

• Möjliga kompetenser dessa spel utvecklar och hur de påverkar

• Uppfattning om föräldrar och pedagogers medvetenhet om ungas spelande

Temaområdena är här skrivna utan någon hierarkisk ordning, och har i intervjuerna använts i olika hög grad utifrån hur dessa utvecklades.

Bearbetning av data

Ett urval har varit nödvändigt eftersom ungdomarnas associationskedjor har resulterat i ett mycket omfattande material. Vissa delar har valts bort både gällande transkription och analys eftersom de framstått som mindre intressanta för studiens fokus. Intervjuerna har varat i genomsnitt femtio minuter, och min bedömning har varit att cirka hälften av tiden har relevanta teman behandlats. I transkriptionen av mitt material har jag strävat efter att så långt som möjligt återge interaktionen mellan mig och pojkarna. En försiktig anpassning har gjorts till talspråkligt skriftspråk och jag har valt att behålla en del av pojkarnas ifyllnadsord såsom ”typ” och ”asså”.

Uppdelning i temaområden är möjliga i teorin, men knappast i praktiken eller i mötet med studiens informanter. Detta innebär att pojkarnas utsagor på något ställe eventuellt kan tyckas höra till ett annat resultatavsnitt än där de behandlas. Med detta vill jag säga att vissa avvägningar och avgränsningar är gjorda, men att strikta uppdelningar inte är möjliga, och inte heller önskvärda, i resultatavsnitten. Det är i min text resultaten redovisas uppdelade i kapitel; pojkarna resonerar och ser helheten.

References

Related documents

Personal från mottagningen har blivit inbjudna till olika föräldranätverk genom åren för att prata om verksamheten och där finns även föräldrar med utländsk

Avsaknad av något centralt organ för virtuella världar medför att statistik inom virtuella världar som helhet saknas men uppskattningar av marknaden av virtuella objekt pekar mot

Material våg med en eller två decimaler, vatten, brustabletter (typ C-vitamintabletter), sockerbitar, bägare eller liknande kärl, mätglas, större skål som rymmer mätglaset

Prensky anser att det är viktigt att man som lärare tar till sig den nya digitala tekniken som den yngre generationen använder, annars finns det risk att man inte får med eleverna

Trots det har de flesta VC:s med diktatoriskt styrelseskick medlemmar som enligt vår erfarenhet är till freds med maktfördelningen, i grund och botten för att medlemmarna som

Perceptionerna (upplevelserna) är individuella och vi kan därför uppleva givna situationer väldigt olika, beroende på hur vi reagerar på emotionerna. Vissa människor har lätt

Vissa av respondenterna hade uppfattningen att det inte finns någon skillnad i utbildningsnivå som beror på kön eller ursprung, medan andra respondenter ansåg

a) Kampen skall inte riktas bara mot oligarki och politiska regimer i hemländerna utan också mot den härskande klassen i invandrarlän- derna. b) Kampens omedelbara mål bör vara