• No results found

LUGN - En prototyp närmare ett stressfritt studentliv

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "LUGN - En prototyp närmare ett stressfritt studentliv"

Copied!
86
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

LUGN

En prototyp närmare ett stressfritt studentliv

CALM

One prototype closer to a stress-free student life

Författare: Josefine Ahlstedt & Caroline Lundblad Kandidatuppsats

Program: Medieproduktion och processdesign Kurs: ME126A

Handledare: Carina Ström Hylén Examinator: Sara Leckner

(2)

Abstract

This study examined how a mental health application would look like if it was created together with students and focused on usability. The purpose of this study was to understand the needs and demands that students have of an application that could have the ability to improve their mental health while using prototyping and usability models to meet these demands. The methods used were qualitative interviews, usability testing and prototyping. The interviews were conducted with six students and a counselor at Malmö university to understand student’s mental health and their needs. The results from the interviews were implemented in a first version of the prototype the authors named LUGN. LUGN were evaluated through the usability test that six other students participated in, the feedback from this resulted in the final version of LUGN. The final version of LUGN is not complete in the sense that it is not an accurate portrayal of how the finished application would look like. It does however portray an important result from this study and that is to cater to student’s diversity when it comes to what makes them feel better. To achieve a more detailed result, further tests and iterations of the prototype has to be made.

Keywords

Usability, Intervention, Prototype, Mental health, Students, Media technology, Human centered design

(3)

Sammanfattning

Denna studie undersöker hur en applikation för mental hälsa skulle se ut om den var skapad utifrån studenternas behov med fokus på användbarhet. Syftet med denna studien var att förstå studenters behov och krav de har på en applikation som skulle kunna förbättra deras mentala hälsa och möta dessa krav genom att använda prototyper och modeller för användbarhet. Metoderna som använts i denna studie är kvalitativa intervjuer, användartester samt

prototyputveckling som en metod. Intervjuerna utfördes med sex studenter och en kurator på Malmö universitet för att förstå studenters mentala hälsa och behov. Resultatet från intervjuerna implementerades i en första version av prototypen som fick namnet LUGN. LUGN fick därefter utvärderas genom användbarhetstestet som sex andra studenter deltog i, responsen från detta test resulterade i den sista versionen av LUGN. Den sista versionen av LUGN är inte komplett på det sättet att den inte kan illustrera fullt ut hur den slutgiltiga applikationen skulle se ut. Den presenterar dock ett viktigt resultat från denna studie vilket är att anpassa utefter studenters mångfald när det kommer till vad som får dem att må bra. För att få ett mer detaljerat resultat, behöver ett flertal tester och iterationer av prototypen utföras.

Nyckelord

Användbarhet, Intervention, Iteration, Prototyp, Mental hälsa, Studenter, Medieteknik, Användarcentrerad design

(4)

Förord

Följande studie är ett examensarbete av Caroline Lundblad och Josefine Ahlstedt inom programmet Medieproduktion och processdesign, medieteknik på Malmö Universitet, 2020. Under våren 2020 när examensarbetet utfördes utbröt en pandemi, Covid-19, utöver världen. Regler och rekommendationer från myndigheter att hålla avstånd till folksamlingar, människor i riskgrupper och andra människor utanför riskgrupperna om man kände sig det minsta sjuk. I respekt av detta fick justeringar tillämpas på detta examensarbete. Prototypen LUGN skulle ha skapats med hjälp av både papper och digitala medel samt ha prototyptester ansikte mot ansikte med deltagarna. Detta blev istället endast en interaktiv prototyp för att kunna hålla testerna digitala över Zoom och Skype.

På grund av pandemin förhindrade det att studiens författare kunde ses för att arbeta tillsammans. Detta gjorde att prototyptesterna utfördes individuellt av författarna, tre

respondenter vardera. Utöver detta har arbetets delar fördelats för att kunna arbeta på distans men har sedan kontrollerats gemensamt. Exempel på dessa delar är resultatet från intervjuerna som skrevs av Caroline Lundblad och resultatet från prototyptesterna som skrevs av Josefine Ahlstedt. Andra delar har också skrivits gemensamt i omgångar av båda författarna. Ett exempel på detta är metoddiskussionen där Josefine Ahlstedt skrev ett första utkast som sedan blev påbyggt av Caroline Lundblad. Alla delar i uppsatsen har dock kontrollerats av båda författarna. Vi vill ge ett stort tack till alla dem som gjort den här studien möjlig. Tack till vår handledare Carina Ström Hylén som har väglett och stöttat oss genom hela processen. Vi vill också tacka vår examinator Sara Leckner som i slutet av processen hjälpte oss att göra uppsatsen så bra som möjligt. Tack till alla studenter som opponerat och gett respons på vårt arbete under terminens gång och tack till alla respondenter som medverkade i både intervjuer och tester, utan er hade inte denna studien varit möjlig.

(5)

Innehållsförteckning

1 Inledande kapitel ... 1 1.1 Inledande problematisering ... 1 1.2 Bakgrund ... 3 1.3 Syfte ... 4 1.3.1 Frågeställning ... 4 1.4 Avgränsning ... 4 1.5 Målgrupp ... 5 1.6 Disposition ... 5 2 Teori ... 6

2.1 Designarbete och gränssnittsdesign ... 6

2.2 Användbarhet ... 7

2.2.1 Att testa användarvänlighet ... 9

2.3 En säker digital intervention ... 11

2.4 Lätt att lära, enkel att förstå ... 11

2.5 En trovärdig applikation ... 12

2.6 Mental hälsa och applikationer ... 12

3 Metod ... 14

3.1 Studiens ansats ... 14

3.2 Designarbete med människan i centrum ... 14

3.3 Kvalitativa intervjuer ... 16

(6)

3.4 Prototyp som metod ... 19 3.4.1 Urval av testpersoner ... 21 3.5 Etik ... 22 3.6 Källkritik ... 23 3.7 Metoddiskussion ... 24 4 Resultat ... 30 4.1 Kvalitativa intervjuer ... 30

4.1.1 Intervju med studenthälsan ... 30

4.1.2 Intervju med studenter ... 31

4.2 Prototyp ... 40

4.2.1 Första prototypen ... 40

4.2.2 Uppgifterna i användbarhetstesterna ... 43

4.2.2.1 Uppgift 1 – Kom igång ... 43

4.2.2.2 Uppgift 2 – Planeringsmodulen: Veckans mål ... 44

4.2.2.3 Uppgift 3 – Planeringsmodulen: Fyll i tre saker ... 44

4.2.2.4 Uppgift 4 – Konfigurera inställningar: Notiser ... 45

4.2.2.5 Uppgift 5 – Konfigurera inställningar: Kontaktperson ... 45

4.2.2.6 Uppgift 6 – Något att göra ... 46

4.2.3 Sammanställt resultat från användbarhetstesterna ... 46

4.2.4 Slutgiltig prototyp ... 47

4.2.5 Återkoppling ... 51

(7)

6 Slutsats ... 61

6.1 Förslag till vidare forskning ... 61

Referensförteckning ... 62

Bilaga 1: Intervjufrågor med studenthälsan ... 67

Bilaga 2: Intervjufrågor med studenter ... 68

Bilaga 3: Uppgiftmallar ... 70

Bilaga 4: Första prototypen ... 73

(8)

1

Inledande kapitel

Det inledande kapitlet kommer att börja med den inledande problematiseringen följt av bakgrunden där tidigare forskning inom området kommer att lyftas fram. Därefter beskrivs studiens syfte med tillhörande frågeställningar samt studiens avgränsningar. Avslutningsvis beskrivs målgruppen och dispositionen över det här arbetet.

1.1

Inledande problematisering

Mental hälsa är ofta ett samlingsbegrepp på både god mental hälsa och mental ohälsa och är grunden till människans välbefinnande (Folkhälsomyndigheten, 2020). Den mentala hälsan påverkar hur människan hanterar situationer i livet, både mot och medgångar och hur dessa påverkar måendet (Folkhälsomyndigheten, 2020). God mental hälsa gör att människan kan hantera både de negativa och positiva känslorna och känna tillfredsställelse med livet (Folkhälsomyndigheten, 2020). Mental ohälsa är en övergripande term och omfattar både mentala besvär och mentala sjukdomar (Folkhälsomyndigheten, 2018). Mentala besvär är exempelvis oro, ångest, sömnsvårigheter och nedstämdhet (Folkhälsomyndigheten, 2018). Besvären kan påverka en individs funktionsförmåga i olika grad beroende på vilken typ av besvär det gäller och vilken omfattning besvären har (Folkhälsomyndigheten, 2018). Vad som skiljer de mentala besvären i jämförelse med mentala sjukdomar är bland annat att symptomen för mentala besvär inte är tillräckligt omfattande för att ställa en diagnos, utan är många gånger normala reaktioner på en påfrestande livssituation (Folkhälsomyndigheten, 2018). Nästan varannan student uppger att de upplever mentala besvär såsom ängslan, oro eller ångest

(Folkhälsomyndigheten, 2018). Enligt Folkhälsomyndigheten (2018) kan de som har ett mentalt nedsatt välbefinnande vara i en riskzon för lindrigare former av mental problematik. I den nationella folkhälsoenkäten 2014–2016 upplevde 25% av de studenter som medverkade ett nedsatt mentalt välbefinnande medan endast 16% av de yrkesverksamma uppgav densamma (Folkhälsomyndigheten, 2018). I en intervju med kuratorn Olefeldt på Studenthälsan på Malmö universitet genomförd av Hörnfalk (2020) beskriver Olefeldt att studentpopulationen är en spegel av samhället i övrigt.

Olefeldt beskriver att studenter befinner sig i en sårbar situation som bidrar till bekymmer med ångest, stress och oro. Att bli student innebär en stor förändring i livet och förändringar i sig medför ofta någon form av stress. Det handlar om att flytta hemifrån, börja sitt vuxenliv, bekanta sig med en ny stad och bestämma vilken riktning som ska tas i livet. Att vara student innebär även att befinna sig i ett sammanhang där ens prestationer ständigt blir bedömda.

(9)

Vanligtvis innebär det att deras mående påverkar deras studier negativt, vilket yttrar sig genom att det kan vara svårt att komma igång med studierna samt svårigheten med att släppa tankarna och oron över hur de ska klara sina studier. (Hörnfalk, 2020)

För att minska den mentala ohälsan bland studenter finns Studenthälsan tillgänglig för

universitetets studenter. Studenthälsan erbjuder hälsofrämjande stöd i form av samtalsstöd och förebyggande åtgärder. En kurator vid Studenthälsan på Linnéuniversitetet poängterar att studenters hälsa inte endast påverkas av studierelaterade problem utan en god hälsa uppnås genom en hållbar livsstil. (Makar, 2019) Studenthälsan är dock inte det enda hjälpmedlet studenter har tillgång till för hjälp med att förbättra sin mentala hälsa. Internetstiftelsen (2019) beskriver att 99% av Sveriges befolkning har en mobiltelefon varav 92% av dem är en

smartphone. Den stora tillgängligheten av smartphones har bidragit till en del negativa aspekter till den mentala hälsan eftersom det exempelvis har blivit lättare att jämföra sig med andra (Lattie, Lipson & Eisenberg, 2019). Men vad det också bidragit till är att det finns ett flertal olika hälsofrämjande applikationer på marknaden.

Harrer tillsammans med forskarkollegor (2018) beskriver att mobilapplikationer för mental hälsa kan vara ett effektivt och kostnadseffektivt tillvägagångssätt för att minska

konsekvenserna av skolrelaterad stress. Det kan dessutom öka medvetenheten om när det kan vara relevant att söka vård för de studenter som annars inte sökt hjälp (Harrer et al., 2018). Trots att applikationer som ska bidra till en bättre mental hälsa har visat potential för en positiv effekt på personers välmående så finns det studier som visar att de inte alltid fungerar optimalt. Torous tillsammans med kollegor (2019) poängterar att många användare av applikationer för mental hälsa slutar att använda applikationen kort efter nedladdning, vilket de identifierar delvis beror på bristande användarvänlighet.

Det finns idag ett flertal applikationer för mental hälsa vilket går att se genom en sökning på ”mental health” i appstore. I en artikel av Truschel (2020) presenteras ett axplock av dessa applikationer för mental hälsa. Här presenteras tre exempel av dessa applikationer. Exempelvis finns Headspace som innehåller olika övningar för träning och meditation och dylikt (Apple, u.åa). Mindshift är en annan applikation som ska leda till minska ångest med hjälp av olika verktyg som applikationen erbjuder, där strategierna baseras på kognitiv beteende terapi (Apple, u.åb). Det tredje exemplet är Happify som beskrivs hjälpa användaren att överkomma negativa tankar, stress och livets svårigheter med hjälp av spel som är baserade på vetenskap (Apple, u.åc). Som dessa tre exempel visar kan applikationer för mental hälsa se olika ut, fokusera på olika delar av mental hälsa samt ha olika vetenskapliga bakgrunder.

(10)

För att lösa problemet med studenters försämrade mentala hälsa kommer regeringen lägga resurser på en utredning om studenters hälsa under år 2020 (Mokhtari, 2019). Målet med utredningen är att kartlägga studenters hälsa och ge förslag på hur myndigheter kan förbättra studenters hälsa (Mokhtari, 2019). Möjligtvis är en lösning på problemet enligt författarna av denna uppsats en applikation som främjar studenters mentala hälsa, en applikation framtagen tillsammans med studenter och som fokuserar på god användbarhet. Hur skulle i så fall en sådan applikation se ut? Detta är precis vad denna uppsats kommer att beskriva och hur processen på vägen till applikationen LUGN såg ut.

1.2

Bakgrund

Potentialen av att implementera applikationer för mental hälsa på universitet som ett verktyg för atthjälpa studenter har undersökts av Kern, Hong, Song, Lipson och Eisenberg (2018). De skapade en enkät där 742 studenter deltog i april 2016. Detta utfördes på ett stort universitet i de mellanvästra delarna av USA. Svaren på frågorna var främst i formen av ”ja, nej eller kanske” och antalet frågor de fick baserades på vilka svar studenterna gav. På grund av denna

utformning av enkäten kunde varje student få 1-20 frågor och tiden det tog att utföra testet påverkades i sin tur av detta, men den genomsnittliga tiden låg på 20-25 minuter. I resultatet av denna enkät kunde de se att 26,1% var villiga att använda en applikation för mental hälsa även om det endast var 7,3% som faktiskt använt en tidigare. En del av de studenterna som var villiga att använda en sådan applikation gav anledningar till varför de skulle vilja det. De vanligaste anledningarna var för att kunna spåra/ha koll på sitt eget humör och sin egen ångest, den smidiga tillgängligheten en applikation medför, integriteten samt information om mental hälsa. Dessa öppna svar som enkäten också innehöll är inte helt rättvisande då endast de studenterna med en iPhone hade möjligheten att svara. Av alla svarande var det endast 23,8% av de som hade använt en applikation för mental hälsa som kände att den hade hjälpt dem. Det går alltså från detta att se att det finns ett möjligt intresse för att använda denna typen av applikationer och att det skulle kunna hjälpa studenter. Samtidigt visar studien att användarantalet är lågt vilket innebär att det finns potential för förbättring. (Kern et al., 2018)

Anledningarna till varför studenterna inte hade använt en applikation för mental hälsa var följande:

1. Att de inte inte upplevde att de hade mental ohälsa 2. Avsaknaden av att kunna göra applikationen personlig

(11)

3. Känner sig översvämmad av teknologi

4. Osäker på effektiviteten

5. Rädd om ens privata information. (Kern et al., 2018)

Harrer tillsammans med kollegor (2018) har i sin studie utvärderat en digital intervention för stresshantering på studenter och sett positiva resultat i deras mentala hälsa samt akademiska prestationer. De poängterar de positiva effekterna en internet/mobilbaserad intervention skulle kunna ha på studenter och att en sådan intervention skulle kunna locka studenter som har klinisk depression som annars inte skulle söka vård (Harrer et al., 2018).

Anledningarna till att användare slutar att använda applikationer kan bero på användbarheten. I en studie av Alqhatani och Orji (2020) där de analyserade 13 569 recensioner på 106

applikationer för mental hälsa visade det sig att just bristande användbarhet var den vanligaste anledning till avslutad användning. Andra faktorer var avsaknaden av varierat innehåll, möjligheten att kunna gör applikationen personlig, bristfällig kundservice, osäkerhet och brist på förtroende (Alqhatani & Orji, 2020). Även Torous tillsammans med forskarkollegor (2019) menar att avsaknaden av användarvänlighet är en av orsakerna till att användare slutar att använda en applikation för mental hälsa kort efter nedladdning. Rekommendationen är att skapa applikationer med användaren i fokus (Alqhatani & Orji, 2020; Torous et al., 2019).

1.3

Syfte

Syftet med denna studie är att skapa en förståelse för studenters behov och krav när det kommer till en applikation som kan gynna den mentala hälsan. Syftet är också att försöka få en bild av hur dessa krav kan tillgodoses med hjälp av prototyper med inriktning på användbarhet.

1.3.1

Frågeställning

Hur kan en applikation för mental hälsa se ut när den skapas tillsammans med studenter, med inriktning på användbarhet?

1.4

Avgränsning

Studien kommer endast undersöka studenter på Malmö universitet då rapporten framförallt riktar sig till skolan och dess ledning. Applikationen kommer inte att programmeras utan

(12)

kommer endast framställas som en interaktiv prototyp, detta eftersom applikationen ska fungera som ett förslag och inspiration till hur problemet med studenters försämrade mentala hälsa potentiellt kan förebyggas. Prototypens syfte är alltså inte att användas av studenter. Studien utförs av Medieteknik-studenter och därför är fokuset i denna uppsats på prototypen och dess användbarhet. Mental hälsa i denna studie kommer endast innefatta mentala besvär, inte mentala sjukdomar eller besvär av hög grad. Studien kommer ytligt undersöka den mentala hälsan bland studenter men enbart i syfte att framställa applikationen och inte i syfte att undersöka varför så många studenter mår dåligt eller anledningen till det.

1.5

Målgrupp

Denna rapport riktar sig främst till ledning och Studenthälsa på universitet och högskolor i Sverige för att inspirera dessa till hur medietekniken kan användas för att på ett nytt sätt värna om studenternas välmående. Slutligen är även studenter som är intresserade av möjligheten att lösa ett samhällsproblem genom tekniska lösningar, en målgrupp för denna rapport.

1.6

Disposition

Denna uppsats är uppdelad i rubrikerna teori, metod, resultat, diskussion och slutligen slutsats. I teorin beskrivs till en början regler för gränssnittsdesign, teorier kring användbarhet samt begreppet mental hälsa. I metodavsnittet beskrivs till en början vilken ansats uppsatsen har, hur metodvalen i uppsatsen har genomförts, urvalet av respondenter, hur uppsatsen förhållit sig till etik och källkritik följt av en diskussion kring metodvalen. Resultatet beskriver först resultatet av den första metoden vilket var intervjuer följt av en beskrivning hur intervjuerna tillsammans med regler för gränssnittsdesign blev en första prototyp. Därefter presenteras den första

prototypen följt av resultatet från användbarhetstester genomfört på den första prototypen. Resultatet av användbarhetstesterna är sedan grunden för den slutgiltiga prototypen som presenteras sist i resultatkapitlet. Därefter diskuteras resultatet som bidrog till applikationen LUGN utifrån teorier kring användbarhet och designarbete under rubriken diskussion. Slutligen i uppsatsen presenteras de slutsatser som dras utifrån frågeställningen samt förslag på vidare forskning.

(13)

2

Teori

Nedan presenteras de teorier som används i uppsatsen.

2.1

Designarbete och gränssnittsdesign

John Heskett var en av de första historikerna inom design i Storbritannien och en av de första ekonomerna inom design. Han beskriver design bland annat såhär ”Design, stripped to its essence, can be defined as the human capacity to shape and make our environment in ways without precedent nature, to serve our needs and give meaning to our lives” (Heskett, 2016, What is Design?, st. 12). Heskett (2016) menar att design finns överallt runtomkring oss och att förmågan att skapa design är en av grunderna till vår existens som människor.

För att framställa design presenterar Shneiderman och Plaisant (2010) de så kallade ”åtta gyllene reglerna” för design av gränssnitt1 som kan användas i de flesta interaktiva systemen. Dessa principer har enligt Shneiderman och Plaisant (2010) bearbetats över trettio år och kan vara en god vägledning för studenter och designers när de arbetar med interaktiva system. Dock noteras det att inga sådana här riktlinjer kan vara kompletta och behöver valideras och anpassas för specifika fall. De åtta principerna är följande:

1. Sträva efter konsekvens. Använd konsekvent terminologi, typsnitt, färger med mera i

exempelvis menyer och meddelanden. Här ingår även att tänka på att godkännande av radering och bekräftningar av lösenord ska vara förståeliga och inte vara fler än nödvändigt.

2. Anpassa till universell användbarhet. Ta hänsyn till att användarna kommer att ha olika

förutsättningar som erfarenhet, ålder, eventuell funktionsnedsättning och dylikt. Att ha ett formbart innehåll som förklaringar till nybörjare och genvägar för erfarna användare. 3. Erbjud informativ återkoppling. Få återkoppling av systemet vid varje handling, gärna

anpassat utefter hur frekventa handlingarna är. Exempelvis om en handling är högt återkommande kan återkopplingen vara mer subtil men vid mindre förekommande större handlingar istället ha en synligare återkoppling. Utnyttja gärna visuella element som är av intresse.

1 Svenska akademien (u.åa) definierar gränssnitt som ”förbindelselänk mellan en dator och dess kringutrustning;

(14)

4. Utforma dialoger för att inbringa avslut. Ha en början, mitten och slut vid sekvenser av

handlingar. När användaren har avslutat en sådan sekvens kan ett bekräftande av avslutande aktivitet ge en känsla av lättnad och prestation. Detta kan ge en smidig övergång till nästa aktivitet.

5. Förebygg fel. Förebygg fel eller i annat fall gör det enkelt för användarna att åtgärda

det. Exempelvis gråa ut knappar som inte bör användas, inte tillåta siffror när det krävs bokstäver samt vid fel inmatning av personuppgifter bara behöva ändra det som är fel inte hela fältet.

6. Gör det enkelt att ångra handlingar. För att minska obehag och uppmuntra utforskning

och användning bör så mycket handlingar som möjligt vara reversibla.

7. Stöd det interna behovet av kontroll. Användare ska känna att systemet reagerar som

dem vill, vara familjärt och det bör vara lätt att hitta information. Göra det så logisk och enkelt som möjligt att uppnå det önskvärda resultatet.

8. Minska belastningen på närminnet. Undvik gränssnitt där användaren måste komma

ihåg information från en skärm till en annan. Vid komplexa sekvenser av handlingar bör det finnas tillräcklig tid för inlärning. (Shneiderman & Plaisant, 2010)

2.2

Användbarhet

Shneiderman och Plaisant (2010) beskriver att användargränssnittsdesigners är påväg att bli hjältar av djupgående förändring. Nelson (refererad i Shneiderman & Plaisant, 2010, s. 21) beskriver användbarhet på följande sätt:

Designing an object to be simple and clear takes at least twice as long as the usual way. It requires concentration at the outset on how a clear and simple system would work, followed by the steps required to make it come out that way - steps which are often much harder and more complex than the ordinary ones. It also requires relentless pursuit of that simplicity even when obstacles appear which would seem to stand in the way of that simplicity.

Shneiderman och Plaisant, 2010, s. 21

Användbarhet handlar om att designers utnyttjar avancerade teknologier för att tjäna mänskliga behov. Utifrån nya insikter och nya teknologier utvärderas vad god användbarhet är för att ständigt förbättra den. Användbarhet finns inom många olika sektorer och kan exempelvis

(15)

handla om att underlätta för en läkare att sätta korrekta diagnoser, att piloter flyger sina flygplan mer säkert och att barns lärande blir mer effektivt. (Shneiderman & Plaisant, 2010)

Geisen och Romano Bergstrom (2017) beskriver att användbarhet enligt ISO innebär i vilken utsträckning en produkt kan användas av specificerade användare för att uppnå specifika mål med effektivitet och tillfredsställelse i ett specifikt användningsförhållande. Definitionen kan brytas upp i fem följande komponenter: (1) produkten, den specificerade användaren av produkten, (2) användarnas mål, (3) sammanhang för användning samt (4)

utvärderingsmätningar av effektivitet och tillfredsställelse.

Nielsen (1993) beskriver användbarhet för gränssnitt med följande fem attribut: 1. Lärbarhet. Systemet ska vara lätt att lära sig.

2. Effektivitet. System ska efter att användaren lärt sig det ge möjlighet till en hög

produktivitet, vilket i sin tur utgör ett effektivt system.

3. Lätt att komma ihåg. Systemet ska vara lätt att komma ihåg så användaren inte ska

behöva lära sig allt på nytt vid ett längre uppehåll.

4. Fel. Systemet ska ha ett lågt antal fel och ska göra det svårt för användaren att göra

dem. Om användaren får ett fel ska det vara lätt att lösa dem.

5. Tillfredsställelse. Systemet ska vara tillfredsställande att använda, med andra ord,

användaren ska gilla det.

Till skillnad från Nielsen (1993) så har Seffah, Donyaee, Kline och Padda (2006) istället beskrivit användbarhet genom tio principer. De tio principerna av Seffah tillsammans med kollegor (2006) är följande:

1. Prestationsförmåga. Mjukvaruproduktens förmåga att göra det möjligt för användare att

spendera lämpliga mängder resurser i förhållande till effektiviteten som uppnås i ett specifikt användningsförhållande.

2. Effektivitet. Mjukvaruproduktens förmåga att göra det möjligt för användare att uppnå

(16)

3. Produktivitet. Effektivitetsnivån som uppnås i förhållande till de resurser (tid att

slutföra uppgifter, användares ansträngningar, material eller ekonomiska kostnader för användning) som användarna och systemet förbrukar.

4. Tillfredsställelse. Subjektiva svar från användare om deras känslor när de använder

programvaran, med andra ord, få svar om användaren är nöjd eller inte med systemet. Svar från användare samlas vanligtvis med hjälp av frågeformulär.

5. Lärbarhet. Hur enkelt funktionerna som krävs för att uppnå särskilda mål kan

bemästras. Mjukvaruproduktens förmåga att göra det möjligt för användare att känna att de produktivt kan använda programvaruprodukten direkt och sedan snabbt lära sig andra nya funktioner.

6. Säkerhet. Att en mjukvaruprodukt begränsar risken för skador på människor eller andra

resurser, exempelvis vid lagrad information.

7. Tillförlitlighet. Trovärdighet som en mjukvaruprodukt erbjuder sina kunder.

8. Tillgänglighet. Möjligheten av ett mjukvaruprogram att användas av personer med

någon form av funktionsvariation.

9. Universalitet. Huruvida en mjukvaruprodukt rymmer en mångfald av användare med

olika kulturella bakgrunder.

10. Användbarhet. Att en mjukvaruprodukt gör det möjligt för användaren att lösa verkliga

problem på ett acceptabelt sätt. (Seffah et al., 2006)

Både Nielsen (1993) och Seffah tillsammans med forskarkollegor (2006) tar upp några liknande principer, båda tar nämligen upp vikten av lärbarhet, effektivitet och tillfredsställelse. Seffah tillsammans med kollegor (2006) beskriver att principerna inte behöver vara oberoende av varandra. I e-handel kan till exempel onlinekunder ibland bara lita på en webbplats om de känner sig både säkra och nöjda när de använder den. Som tidigare nämnt beskriver Seffah tillsammans med kollegor (2006) att tillfredsställelse vanligtvis testas genom ett frågeformulär.

2.2.1

Att testa användarvänlighet

Ett frågeformulär för användbarhet skapade Brooke (2013) i mitten av 1980-talet.

(17)

arbetade på kallat System Usability Scale (SUS). Sedan formuläret publicerades gratis för alla att använda så har användningen av det ökat exponentiellt, det har citerats i över 1 200 publikationer och benämnts som en industristandard. (Brooke, 2013)

Formuläret består av 10 frågor där användaren ska gradera sina. Frågorna är följande: 1. Jag tror jag skulle vilja använda denna produkt frekvent.

2. Jag fann produkten onödigt komplex.

3. Jag tyckte produkten var enkel att använda.

4. Jag tror jag skulle behöva hjälp av en teknisk person för att använda denna produkt.

5. Jag fann de olika funktionerna i produkten vara väl integrerade. 6. Jag tyckte det fanns för mycket inkonsekvens i denna produkt.

7. Jag tror de flesta människor kommer lära sig hur de ska använda denna produkt väldigt snabbt.

8. Jag fann produkten väldigt besvärlig att använda.

9. Jag kände mig väldigt självsäker när jag använde produkten.

10. Jag behöver lära mig många saker innan jag kan börja använda produkten. (Bangor, Kortum & Miller, 2009)

SUS kan användas som en digital enkät eller efter användbarhetstester för en användare att fylla i. Det är ett verktyg för att utvärdera användbarheten för en produkt, en webbplats,

mobiltelefoner, tv applikationer med mera. Formuläret består av tio påståenden med tillhörande graderingsskala mellan 1 och 5 som användaren kan välja mellan, 1 innebär ”instämmer inte alls” och 5 innebär ”instämmer helt”. Svaren tolkas genom en matematisk uträkning och hela formuläret ger ett resultat av 0 (negativt) till 100 (positivt). (Bangor et al., 2009)

(18)

Bangor tillsammans med kollegor (2009) förklarar att en fördel med SUS är att formuläret består av ett flertal frågor då studier har visat att flera frågeformuleringar tenderar att ge mer pålitliga resultat än enkla frågeformulär. Formuläret är ett effektivt och pålitligt verktyg för att mäta användbarheten för olika typer av produkter och tjänster.

2.3

En säker digital intervention

I recensioner av applikationer för hälsa och wellness2 har det kunnat identifierats ett gap i säkerheten, både när det kommer till dokumentation av data och använda säkerhetsmekanismer. Risker som finns är exempelvis att data som är lagrad på en enhet kan bli stulen och kan då hamna i andras händer, speciellt om det saknas kryptering eller annan säkerhetsåtgärd. Internet har gjort att personlig information lättare kan överföras och hamna i jurisdiktioner med nedsatt integritetsskydd, oavsiktligt eller inte. (Huckvale, Prieto, Tilney, Benghozi & Car, 2015) Utvecklare bör tillhandahålla en enkel, tillgänglig och förståelig sekretesspolicy (Shneiderman & Plaisant, 2010). Integritetsskydd kan enligt Shneiderman och Plaisant (2010) handla om gränssnitts mekanismer som att kontrollera lösenord, kontrollering av identitet och verifiering av data. Ett effektivt skydd ger en hög grad av integritet med lite förvirring och intrång i arbetet.

2.4

Lätt att lära, enkel att förstå

Nielsen (1993) beskriver att lärbarhet innebär hur väl en nybörjare upplever användningen i början av inlärningskurvan, att användaren når en rimlig nivå av användningsförmåga inom en kort tid. Lärbarhet har länge varit en vedertagen aspekt av användbarhet beskriver Grossman, Fitzmaurice och Attar (2009). Dock har det samtidigt funnits lite överensstämmelser över hur lärbarhet ska definieras, mätas och utvärderas (Grossman et al., 2009). Ett första steg för att förstå ett systems lärbarhet är att utgå ifrån ett antagande om användarnas förmåga att använda systemet, där det kan antas att användarnas användarförmåga till en början är begränsad

(Grossman et al., 2009). Dock påpekar Grossman tillsammans med kollegor (2009) att det finns andra faktorer som kan ha inverkan på användarnas förmåga att lära sig systemet. Nämligen användarens (1) erfarenhetsnivå med datorer, (2) erfarenhetsnivå med gränssnitt, (3) kvalitet på domänkunskap samt (4) erfarenhet av liknande programvara (Grossman et al., 2009).

(19)

2.5

En trovärdig applikation

Friedman, Kahn och Howe (2000) beskriver att trovärdighet online främst förekommer inom två olika sammanhang, nämligen inom e-handel och vid interpersonella3 förhållanden. Seffah tillsammans med kollegor (2006) menar dock att trovärdighet potentiellt kan tillämpas på många olika typer av programvaruprodukter. Friedman tillsammans med kollegor (2000) förklarar att en barriär för förtroende uppstår när det potentiellt finns risk för skada och illvilja från den person som det ska finnas förtroende för. Inom teknik begränsas istället användarnas förtroende av en förståelse för under vilka förhållanden tekniken fungerar pålitligt och säker (Friedman et al., 2000). ”Människor litar på människor, inte teknik” (Friedman et al., 2000, s. 36). Den största skillnaden mellan trovärdighet online och inom andra sammanhang är att det online är svårare att avgöra rimligt utvärderad skada och god vilja samt avgörande av vad som är rimlig maskinprestanda (Friedman et al., 2000).

2.6

Mental hälsa och applikationer

Mental ohälsa är ett brett begrepp, en person kan ha en sämre mental hälsa utan att du

nödvändigtvis har en mental sjukdom (Keller, 2019). Mental hälsa betyder även olika saker för olika människor (Herrman, 2001). Det går att ha en god mental hälsa och ha en mental sjukdom, exempelvis kan en person ha ångestsyndrom men har med behandlingar sjukdomen under kontroll (Keller, 2019). Mental hälsa påverkas starkt av miljön, sociala och även

socioekonomiska faktorer (Herrman, 2001).

Naslund, Aschbrenner, Marsch och Bartels (2016) beskriver en förändring över tid som sannolikt kommer att bli en betydande förändring i hur människor med mentala besvär kan utmana stigma genom interaktioner online. Detta genom att söka hälsoinformation och använda digitala interventioner i syfte att ge stöd och främja mentalt och fysiskt välbefinnande (Naslund et al., 2016). Lipson, Lattie och Eisenberg (2019) påvisar en ökad förekomst av mentala

hälsoproblem bland universitet studenter i USA där minskande stigma kan vara en förklaring till ökningen.

Bucci tillsammans med forskarkollegor (2019) förklarar att digitala plattformar ger människor förmågan att självövervaka och självhantera på ett sätt som ansikte mot ansikte och

pappersbaserade utvärderingsmetoder inte tillåtit. De beskriver vidare att fysiskt prata med en

(20)

annan person är inte alltid en individs första val av kommunikation. Plattformarna blir mer och mer ett medium där utvärdering och ingripande sker. Bucci tillsammans med kollegor (2019) poängterar vidare vikten av vilken roll experter inom mental hälsa spelar i att lyckas

implementera en digital plattform med fokus på mental hälsa, ett samarbete mellan kliniker och vårdpersonal för att implementera hälsofrämjande teknologier. Teknologierna bör genomgå en iterativ process av inbyggda återkopplingssystem för att utforska användbarhet, för att

säkerställa ständig förbättring och utveckling av systemet. (Bucci et al., 2019)

Vidare har Lattie tillsammans med kollegor (2019) identifierat både möjligheter och utmaningar när det kommer till tillgängligheten av smartphones bland universitetsstudenter och deras mentala hälsa. Där exempelvis den ökade användningen av personlig datorteknik som sociala medier korrelerade med ökningen av unga vuxna som rapporterar mentala hälsosymtom, det behöver dock inte betyda att de är beroende av varandra. Några av de negativa effekterna på mental hälsa vid användning av personlig datorteknik var bland annat (1) FOMO4, (2) att jämföra sig med andra, (3) minskning av ansikte mot ansikte sociala interaktioner och (4) försämring av social kompetensnivå. Positiva effekter identifierades istället som (1) aktiva engagemang med kamrater, (2) utökade sociala nätverk, (3) mötesplatser för personliga avslöjanden samt (4) tillgång till mental hälsa interventioner. (Lattie et al., 2019)

4 FOMO står för fear of missing out. Begreppet innebär rädsla för att inte vara en del av något (Merriam-webster,

(21)

3

Metod

Följande kapitel kommer att redovisa de utvalda metoderna för studien, varför de valdes samt hur de användes. Urvalet av testpersoner och källkritik kommer också att redovisas. Kapitlet avslutas därefter med en metoddiskussion.

3.1

Studiens ansats

Då studien syftar till att utforska en möjlighet att på ett nytt sätt hjälpa studenter med sin mentala hälsa bygger rapporten på en abduktiv ansats. En abduktiv ansats kan beskrivas som en kombination av induktion och deduktion (Olsson & Sörensen, 2011). Induktion innebär att forskaren utgår från upptäckter i verkligheten som till slut bildar teori (Olsson & Sörensen, 2011). Deduktion är däremot att forskaren utgår från teorin om hur verkligheten ter sig (Olsson & Sörensen, 2011).

Det var Charles Sanders Peirce som populariserade termen ”abduktiv ansats” 1903 och beskrev det som en utforskande hypotes, det enda logiska då induktion inte gör mer än att bestämma ett värde och deduktion utvecklar bara den nödvändiga konsekvensen (Persson & Sahlin, 2013). Ansatsen fokuserar på att genom abduktion lösa ett problem med en teoretisk och empirisk bakgrund. Den första delen av uppsatsen som handlar om att förstå användarna är en formativ undersökning. Detta eftersom Olsson och Sörensen (2011) beskriver att en formativ

undersökning syftar till att utforska ett nytt område och via intervjuer få en djupare förståelse. Nästa del av uppsatsen fokuserar sedan på hur de identifierade problemen kan lösas genom en applikation där en prototyp tas fram.

3.2

Designarbete med människan i centrum

Bra design kan framställas på olika sätt, två av metoderna är design thinking och human

centered design (HCD). HCD beskrivs som ett ramverk för att identifiera, utveckla och

implementera kreativa och innovativa lösningar och strategier för företag som vill etablera sig som framåttänkande byråer (Berzin & Camarena, 2018). Design thinking beskrivs istället som en steg-för-steg-metod för att vara mer rutinmässigt innovativ(Nandan, Jaskyte & Mandayam, 2020). Även om metoderna förklaras på olika sätt är de i många aspekter lika och grunden i dessa utgör hur metoden för detta arbete har lagts upp. Inom HCD finns ett flertal olika modeller att följa men alla innehåller följande viktiga stadier: förstå dina användares behov (inspirationstadie), idéegenerering (idéegenereringsstadie) och slutligen testning och

(22)

implementering av potentiella lösningar (prototyping och teststadie) (Nandan et al, 2020). Liknande stadier återfinns i design thinking där stadierna istället beskrivs som att förstå problemet som ska hanteras, generera lösningar och genomföra tester (Berzin & Camarena, 2018).

Figur 2. Modell för designarbete med användaren i centrum baserad på HCD och design thinking.

Denna modell (se figur 2) med innehållande stadier ligger till grund för metoden i denna uppsats. I inspirationsstadiet har det genomförts kvalitativa intervjuer med Studenthälsan på Malmö universitet och med studenter på Malmö universitet, för att förstå användarnas behov. I idéegenereringsstadiet sammanställdes resultatet från intervjuerna som tillsammans med regler om gränssnittsdesign ledde till idéer om en prototyp. Slutligen i prototyp- och teststadiet skapades en första prototyp som sedan testades på målgruppen, vilket genererade nya insikter som bidrog till en slutgiltig prototyp.

En grundtanke med att designa med användaren i centrum handlar om att inte tänka ”vi mot dem” eller ”oss på uppdrag av dem” utan det handlar om att tänka ”vi tillsammans med dem” (Brown & Katzy, 2011). För ett företag som arbetar med design handlar det om att förstå problemet och generera ett flertal olika lösningsförslag. Att kostnadseffektivt skapa prototyper som representerar lösningsförslagen innan en lösning fastställs(Berzin & Camarena, 2018). Slutligen hjälper mottagen feedback till med att skapa nya prototyper (Berzin & Camarena, 2018).

Norman (2005) förklarar att en helig princip inom området för användargränssnitt och interaktionen mellan människa och dator är uttrycket ”know your users”. Norman (2005) poängterar dock att all lyckad design inte har utgått från väl genomförda undersökningar och kartläggningar av användaren, vilket leder till två olika synsätt när det kommer till design. Antingen att teknologin anpassas efter människan eller att människan anpassar sig efter teknologin. Norman (2005) beskriver exempelvis att handskriva och att skriva på ett tangentbord är konstgjorda och onaturliga rörelser för en användare, det kan ta människor veckor, månader eller år att bli skickliga på det med det är ändå framgångsrika tekniker. Norman (2005) menar att det är viktigt inom HCD att lyssna på användarna och ta deras kritik på allvar, en risk är dock att användarnas kritik och förfrågningar är för komplexa för systemet.

(23)

Det är något som många stora programvaruföretag som arbetar med HCD lider av, att deras program blir mer komplexa och mindre förståeliga vid varje revidering (Norman, 2005).

3.3

Kvalitativa intervjuer

För att kunna designa något för andra behöver designers förstå målgruppens behov (Garrett, 2011). Det finns flera tillvägagångssätt för att undersöka användare och deras behov. Eftersom studien berör vad som kan tyckas vara känsliga områden enligt författarna, samt att det enligt Folkhälsomyndigheten (2019) finns ett stigma kring mental ohälsa, ansågs individuella intervjuer som en lämplig metod för att få respondenterna att kunna öppna upp sig. Intervjuer valdes som metod i denna uppsats då Garrett (2011) beskriver att intervjuer är fördelaktigt när undersökningens syfte är att generera generella attityder som användarna har. I denna studie innebar det att studenter på universitetsnivå och deras behov undersöktes. Mer specifikt studenter som var villiga att prata om sin mentala hälsa och hade upplevt symptom på mental ohälsa under studietiden det senaste halvåret. För att nå ut till denna målgrupp gjordes ett inlägg på Facebook i två separata Facebook-grupper kopplade till studenter på Malmö universitet. Förutom de studenter som tog kontakt på grund av Facebook-inläggen utnyttjades privata nätverk för att nå den önskade målgruppen.

En intervju med en kurator på studenthälsan genomfördes också för att få mer kunskap och insikt i studenternas hälsa och mående. Utöver kunskap och insikter i studenternas hälsa och mående bidrog även intervjun med kuratorn med förberedelser inför intervjuerna med studenterna.

Var intervjun håller plats är något Trost (2010) tar upp som en viktig punkt att tänka på inför en intervju. I detta fall erbjöds alla respondenter att genomföra intervjun i privata rum på Malmö universitet, vilket nästan alla tackade ja till. I de få fall där detta inte passade hölls intervjun öppet i en lokal tillhörande Malmö universitet. Uppsatsens två författare medverkade under alla intervjuer tillsammans, förutom vid de två sista intervjuerna som som hölls öppet, då logistiken inte tillät det. Valet att vara två vid majoriteten av intervjuerna var på grund av att det kan vara till en fördel när de som intervjuar är oerfarna (Trost, 2010). Detta vägde högre än den risken som fanns att respondenten kan känna sig i ett sorts underläge (Trost, 2010).

Totalt sex intervjuer med studenter genomfördes, ett antal som Ahrne och Svensson (2015) rekommenderar som ett bra antal kvalitativa intervjuer för en specifik målgrupp då det redan där ökar sannolikheten att materialet blir relativt oberoende från personers individuella

(24)

intervjuer och att en så kallad mättnad är något att eftersträva. Att uppnå mättnad i det här sammanhanget är att den som utför undersökningen ser ett återkommande mönster hos svaren i ett flertal intervjuer (Ahrne och Svensson, 2015). Intervjuerna var semistrukturerade, något Justesen och Mik-Meyer (2011) menar är fördelaktigt när forskaren är intresserad av specifika svar men öppna för nya insikter. Detta betyder att intervjuerna hade ett antal bestämda frågor och områden, som följdes genom en intervjuguide, men gav samtidigt utrymme för

respondenterna att resonera fritt (se bilaga 1 & 2). Respondenterna fick alltid i början av intervjun en genomgång om vad studien handlar om, studiens definition om mental hälsa, ge samtycke till inspelning och intervju, samt information att de närsomhelst kunde ta tillbaka sitt samtycke.

I intervjuerna fick respondenterna även rangordna sju stycken olika lappar med begrepp som baserades på funktioner i en del applikationer för mental hälsa. Respondenterna fick tänka fritt på hur de tolkade begreppen som stod på lapparna, det behövde med andra ord inte vara specifika funktioner de behövde ha i åtanke. Exempelvis fanns ”träning” på en av lapparna, detta kunde vara träning i allmänhet eller träning som en funktion i applikationer. Lapparna rangordnades sedan utefter vad de ansåg eller trodde ökade deras välmående. Begreppen på lapparna inspirerades av Alqahtani och Orjis (2020) studie där de har analyserat recensioner på 106 applikationer för mental hälsa och i samband med det noterat det primära innehållet i dessa (se figur 3).

(25)

Figur 3. Resultatet av innehållet från 106 applikationer för mental hälsa (baserad på Alqahtani &

Orji, 2020).

De begrepp som valdes att använda i studien var: Avslappning, Meditation, Att få prata med

någon, Träning, Positiv feedback, Dagbok och Planering/Struktur. Efter rangordningen var

gjord fick respondenterna också en tom lapp där de kunde få möjligheten att tillägga något de hade saknat på de övriga lapparna.

Längden på intervjuerna sträckte sig mellan 20–55 minuter vilket betyder att mellan den längsta och kortaste intervjun skiljer det sig 35 minuter. Intervjuerna transkriberades löpande och efter transkriberingarna sammanställdes materialet och skillnader mellan svaren noterades. Tabeller utifrån olika frågor sattes upp för att få en överblick av svaren, tabellerna kan utläsas i

resultatkapitlet (se kapitel 4). En modell för hur materialet analyserades användes inte men analysen av materialet som genomfördes ledde till nya insikter för författarna och blev grunden till prototypen LUGN.

3.3.1

Urval av respondenter

Arvola (2014) skriver att det inte nödvändigtvis är viktigast att få ett representativt urval utan att hitta de med mest kritiskt behov. De personer som är viktigast för undersökningens framgång och kanske kan ge nytt perspektiv för designern (Arvola, 2014). Likt Arvola (2014) menar Trost

(26)

(2010) att vid kvalitativa studier är ett urval av stor variation att eftertrakta, till skillnad från ett statistiskt representativt urval. Dessa variationer ska dock hållas inom en given ram och kallas för strategiskt urval (Trost, 2010).

Strategin för att kontakta respondenterna genomfördes genom två olika urvalsstrategier. Det första genom ett bekvämlighetsurval vilket Trost (2010) beskriver som att använda sig av de personer som finns tillgängliga och som passar för studien. De som passade för studien identifierades som studenter som någon gång känt sig negativt påverkade av skolan och var villiga att prata om sin mentala hälsa.Den andra strategin var att publicera ett inlägg i en Facebook grupp för studenter och de som kände själva att de var passande för undersökningen återkopplade till författarna och en tid för intervjun bokades in. Alla som intervjuades var studenter och ansågs av författarna som potentiella slutgiltiga användarna av LUGN. Ytterligare egenskaper som ålder och kön var inget som användes i urvalet. Studenterna fick informationen att arbetet gick ut på att ta fram en prototyp av en applikation för studenters mentala hälsa där intervjuerna skulle vara grunden för prototypen.

3.4

Prototyp som metod

Som en ytterligare metod har en prototyp framställts och testats genom ett användbarhetstest. Att testa en prototyp är en variant av användbarhetstester där representerade användare utför realistiska uppgifter genom att integrera med en prototyp (Snyder, 2003). Testet kommer att kunna visa vad för information användare verkligen behöver och hur de navigerar i prototypen för att hitta information (Snyder, 2003). Prototypen som togs fram och testades baserades på resultatet av intervjuer med potentiella användare samt med åtanke på olika designprinciper som presenterats i teorikapitlet. Hur detta gick till redovisas i resultatkapitlet (se kapitel 4). Snyder (2003) beskriver att använda en pappersprototyp vid användbarhetstester är ett resurs- och tidseffektivt sätt att genomföra användbarhetstester på. Ytterligare en fördel med att testa en lo-fi5 prototyp är att det gör det möjligt att få data tidigt i designprocessen (Hall, 2001). Den ursprungliga planen för prototyptestet var därmed att genomföra användbarhethetstestet med en lo-fi pappersprototyp som testades på en fysisk plats. På grund av Covid-19 pandemin som ägde rum under samma tid som studien var detta inte möjligt att genomföra, eftersom

rekommendationen var att resa mindre och stanna hemma om möjligt. För att möjliggöra digitala tester av prototypen så framställdes prototypen som en vertikal prototyp, skapad i

(27)

programmet Adobe XD. En vertikal prototyp innebär att prototypen som testas har vissa utvalda fungerande funktioner implementerade till skillnad från en horisontell prototyp som inte

innehåller några fungerande funktioner (Arvola, 2014). Prototypen benämns därav som en mid-fi prototyp då den ligger mellan vad som demid-finieras som lo-mid-fi och hi-mid-fi6. Prototypens

trovärdighet avgör vilken typ av information som kan samlas in genom testet (Hall, 2001). Det kan vara fördelaktigt att testa en interaktiv prototyp då Snyder (2003) påpekar att alla funktioner och hur designen upplevs inte fungerar lika bra på papper som med en interaktiv prototyp. Snyder (2003) beskriver även att prototypen inte behöver framställas för att illustrera hela gränssnittet, endast tillräckligt för att kunna genomföra uppgifterna.

Innan testet genomfördes förbereddes sex olika uppgifter som testpersonerna skulle utföra, uppgifterna baserades på de funktioner som illustrerades i prototypen. Uppgifter skapas eftersom Snyder (2003) menar att det bör undvikas att endast låta testpersonerna göra vad de vill med prototypen. Uppgifterna skrevs ner på uppgiftslappar, en för varje uppgift, utifrån Snyders (2003) mall. De ifyllda uppgiftsmallarna till prototyptestet kan utläsas i bilaga 3.

Uppgift #: <uppgiftens namn>

Mål Ingångar/antaganden: Steg: Tid: Instruktioner: Anteckningar

Figur 4. Uppgiftsmallar till prototyptest (baserad på Snyder, 2003)

För att testet ska ge ett så bra resultat som möjligt är det av stor vikt att moderatorn inte hjälper användaren att hitta rätt eller förklara varför något hände (Snyder, 2003). Behöver användarna hjälp eller en förklaring är det en indikation på att något inte fungerar optimalt (Snyder, 2003). Uppgifterna som testpersonerna utförde utformades för att vara så realistiska uppgifter som möjligt då van Eck, Markslag, Sidorova, Brosens-Kessels och van der Aalst (2018) beskriver att med ett realistiskt scenario kommer testpersonerna finna det lättare att stanna i sin roll och komma över tveksamheter under tiden de testar produkten. Ju mer scenariot representerar

6 En hi-fi prototyp är en interaktiv prototyp i hög kvalitet som är väldigt lik den slutgiltiga versionen när det gäller

(28)

verkligheten desto mer trovärdigt resultat kommer att genereras (van Eck et al., 2018). van Eck tillsammans med kollegor (2018) poängterar att det inte alltid är lätt att få uppgifterna

trovärdiga, listan av uppgifter måste då matcha hur de slutgiltiga användarna skulle använt den slutgiltiga produkten i en verklig miljö. Uppgifterna för prototypen av applikationen LUGN utgick därav från resultatet av intervjuer med studenter, målet var att uppgifterna skulle matcha hur respondenterna i intervjun beskrev att de ville använda applikationen. Testerna genomfördes digitalt via Skype och Zoom samtal där testpersonen delade sin skärm för att visa hur de

integrerade med prototypen, hela testet spelades in. Testet genomfördes enskilt där endast en av författarna och en testperson åt gången medverkade.

Efter genomfört test användes van Eck tillsammans med kollegors (2018) poängskala för att gradera deltagarnas förmåga att slutföra en uppgift utan kritiska fel.

1. Användaren kan inte slutföra uppgiften utan hjälp.

2. Användaren slutför uppgiften med hjälp av en ledtråd från moderatorn. 3. Användaren slutför uppgiften efter några försök.

4. Användaren slutför uppgiften omedelbart. (van Eck et al., 2018)

En uppgift får en poäng per testperson. En uppgift med poäng av tre eller fyra anses framgångsrikt avklarat. (van Eck et al., 2018)

Tillsammans med betyget sammanfattades genomförandet och åsikter kring respektive uppgift för varje testperson. Utefter detta skapades en lista med saker som implementeras i den slutgiltiga prototypen. Den slutgiltiga prototypen skickades sedan över till testpersonerna som genomfört prototyptestet för att få ytterligare slutgiltlig feedback om prototypens förändringar och eventuella förbättringar.

3.4.1

Urval av testpersoner

Turner, Lewis och Nielsen (2006) har undersökt hur många personer som bör testas i ett användbarhetstest, de såg att de flesta användbarhetsproblemen upptäcktes efter de tre till fem första försökspersonerna. Att testa ytterligare personer har låg sannolikhet att avslöja ytterligare information (Turner et al., 2006). Även Snyder (2003) poängterar att testa fem till åtta

(29)

ungefär samma sak. Därför genomfördes prototyptestet på sex testpersoner. Alla testpersoner var studenter.

Snyder (2003) beskriver att om de som har en prototyp som ska testas redan vet vilka kunder de har kan det vara en god idé att kontakta dessa personer. Då applikationen LUGN inte hade några användare vid utformningen av denna uppsats valdes det därför att försöka nå de framtida potentiella användarna, nämligen studenter. Sex universitetsstudenter genomförde användbarhetstesterna på prototypen. Kravet på testpersonerna var endast att de var

universitetsstudenter och inga andra egenskaper som erfarenhet, ålder och kön. Ingen tidigare erfarenhet av dessa applikationer krävdes av testpersonerna eftersom den färdiga applikationen ska kunna användas av dem som aldrig använt en liknande applikation innan. Då kraven var små användes ett bekvämlighetsurval för att kunna nå testpersoner snabbt. Detta på grund av ett tidspressat schema med anledning av Covid-19. Studenterna kontaktades över privata nätverk där en tid för prototyptestet bokades in. Studenterna som genomförde prototyptestet var andra än de som deltog i intervjun för att få nya perspektiv på hur en applikation för mental hälsa upplevdes.

3.5

Etik

Det är viktigt att ha i åtanke hur studien hanterar personuppgifter då den europeiska dataskyddsförordningen (GDPR) ställer krav på att detta utförs korrekt (Malmö universitet, u.å.). Personliga uppgifter är enligt Malmö Universitet (u.å.) varje uppgift som kan knytas till en levande person. I denna uppsats hanteras personlig data såsom utbildning, yrkesroll,

ljudupptagning samt filminspelning. Vid hantering av dessa har Vetenskapsrådets (u.å.) fyra krav för individskyddskravet tagits till hänsyn.

1. Informationskravet. Forskaren ska meddela den deltagande om vad deras roll i projektet

är och på vilka villkor. De ska här också meddelas om att de närsomhelst kan ta tillbaka sitt deltagande.

2. Samtyckeskravet. Meddela att samarbetet är helt på deltagarens villkor.

3. Konfidentialitetskravet. Personliga eller känsliga uppgifter ska förvaras på ett sätt att

(30)

4. Nyttjandekravet. Den insamlande informationen får endast användas för

forskningsändamål, inte utlånas för kommersiellt bruk eller andra icke-vetenskapliga syften.

För att ta hänsyn till dessa krav har respondenterna i både intervjuerna och

användbarhetstesterna blivit informerade om vad denna uppsats handlar om samt vad deras deltagande innebär och vilka uppgifter som kommer att användas och om de samtycker. Respondenternas samtycke för ljudupptagning samt inspelning vid de digitala

användbarhetstesterna gjordes också. Ljudupptagningen har sparats lokalt hos uppsatsens författare och transkriberingarna innehåller ingen personlig data utöver den informationen som respondenterna själva delar med sig av, respondenterna refereras till genom siffror.

Filminspelningarna sparas i Skype i chatten mellan respondenten och den som utförde intervjun. I ett utav fallen sparades inspelningen lokalt på författarens dator eftersom ett annat program än Skype användes.

3.6

Källkritik

Enligt Thurén och Werner (2019) finns det fyra kriterier att förhålla sig till inom källkritik och dessa är:

• Äkthet. Källan ska vara det den utger sig för att vara och inte vara förfalskad. • Tidssamband. Ju längre tid mellan händelsen och källans berättelse om händelsen –

desto större skäl att tvivla på källan.

• Oberoende. Källan ska inte vara ett referat av en annan källa och om källan är en person ska inte denna personen vara utsatt för suggestion.

• Tendensfrihet. Tänk igenom så att det inte finns en anledning till att misstänka att källan ger en falsk bild av verkligheten orsakat av författarens personliga, ekonomiska,

politiska eller andra intressen att förvränga verkligheten. (Thurén & Werner, 2019) Urvalet av faktan behöver också granskas samt ifrågasätta tillförlitligheten och sannolikheten hos källan. (Thurén & Werner, 2019) Utefter dessa principer har studiens använda källor

granskats. Källorna som använts i studien är kvalitativ data från intervjuerna, kvalitativ data från användbarhetstesterna samt primär och sekundär litteratur och vetenskapliga artiklar.

(31)

Äktheten har granskats genom att innehållet i stor del är vetenskapliga artiklar, vilket innebär att

de är opponerade på vilket styrker äktheten. De källor som bör tas upp i denna kriterie är de artiklar som inte är opponerade, som exempelvis Makar (2019) och Truschel (2020).

Informationen som använts från Truschels artikel är ett redovisa ett axplock av applikationer för mental hälsa och ligger alltså inte som någon grund i uppsatsen. Tidssambandet har tagits i beaktning på så vis att de mest nyligen skrivna källorna har valts ut förutom de fall då primärkällan ansågs vara mer relevant som referens på grund av källans expertis. Exempelvis Jacob Nielsens bok ”Usability Engineering” publicerades 1993 men används likväl i denna uppsats på grund av Nielsens expertis. I mån av utbud har den senaste upplagan valts i litteraturen. Oberoendet hos källorna har granskats med referensledet i åtanke. Samtliga andrahansreferenser har studerats men på grund av vad författarna ansågs relevant för denna uppsats inte alltid använts. I vissa fall ansågs en källa mer relevant än originalet eftersom referensen sattes i ett annat perspektiv mer kopplat till studien i en nyare källa. Grundkällan har använts i den mån där det ansågs vara relevant för studien och i den mån det gick. Exempelvis refererar Geisen och Romano Bergstrom (2017) till ISO standarden där det hade varit en fördel att använda primärkällan men då ISO-standarden kostar pengar var inte det möjligt i detta fallet.

Tendensfriheten var i åtanke vid den kvalitativa datan där respondenterna själva gick med på att

delta i studien samt blev informerade om deras roll i studien och att de kunde avsluta den närhelst de ville. Tendensfriheten för sekundära källor har granskats för att säkerställa att det inte finns anledning att misstänka att källan ger en falsk bild av verkligheten. En källa som används i uppsatsen men där tendesnfrihetskriteriet bör vara i åtanke är källan Brooke (2013). Brooke var själv grundaren av SUS, som tidigare nämnt i teorikapitlet. Detta leder till att Brooke (2013) med stor sannolikhet beskriver användandet av formuläret subjektivt, då ökad användning av formuläret gynnar Brooke personligen. Källan används trots det i uppsatsen då anledningen till varför formuläret skapades beskrivs tydligast av personen som tagit fram formuläret. Informationen i källan har dock även kontrollerats mot andra källor samt har i uppsatsens teorikapitel förklarats med en annan artikel där det inte funnits någon misstanke om tendensfriheten.

3.7

Metoddiskussion

Metoden för denna uppsats har utgått från de olika stegen som finns inom HCD, nämligen inspirationsstadiet där syftet var att öka förståelsen för problemet, idéegenereringsstadiet där syftet var att med den nya förståelsen ta fram en prototyp samt slutligen prototyp- och

(32)

poängterade att en grundtanke som någon som arbetar med människan i centrum måste ha är ”vi tillsammans med dem”. Berzin och Camera (2018) beskrev ytterligare att det handlar om att förstå problemet och generera flera olika förslag innan designerna fokuserar på lösningarna. Arbetet med människan i centrum utifrån stegen i modellen var passande steg under

framställningen av prototypen LUGN. Det upplevdes som att det fungerade och var passande då det inte fanns så mycket information om någon liknande applikation för studenters mentala hälsa tidigare samt att applikationen hade en förbestämd tydlig målgrupp.

Att design för människan bör grunda sig på förståelse av människan är Norman (2005) enig med. Norman (2005) riktar dock även kritik mot denna designprocess då människans kritik och förfrågningar kan bli allt för komplexa vilket leder till att designen blir mer komplex och mindre förståelig vid varje revidering. Dessa problem var inget som påverkade framställningen av prototypen LUGN i så stor utsträckning. Anledningen till detta skulle kunna vara att både intervjupersonerna och testpersonerna var väl införstådda med att detta handlade om en prototyp för en kandidatuppsats och inte för ett riktigt företag, hade det inte varit så hade respondenterna möjligtvis begärt mer. En annan faktor var möjligtvis att LUGN inte enbart framställdes utifrån användarnas synpunkter, utan användarnas synpunkter tillsammans med beprövad teori.

Det första stadiet i designprocessen var inspirationsstadiet där förståelsen för problemet ökade genom intervjuer med en kurator på Studenthälsan samt med sex studenter. Metoden som valdes var kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Justensen och Mik-Meyer (2011) påpekar att en semistrukturerad intervju är fördelaktigt när de som genomför intervjun är intresserad av specifika svar men är öppen för nya insikter. En semistrukturerad intervju ledde till att

respondenterna pratade kring en specifik fråga samtidigt som de kunde vara öppna och diskutera sitt eget mående och sina egna erfarenheter, upplevd mental hälsa har konstaterats skilja sig väldigt mycket från person till person. Det ledde till flera nya insikter inför framställningen av prototypen LUGN.

Intervjun genomfördes på sex studenter utifrån Ahrne och Svenssons (2015) rekommendation. Ahrne och Svenssons (2015) påpekar å andra sidan att undersökningen bör eftersträva en mättnad och för att nå det kan fler intervjuer behöva genomföras. I denna undersökning var det svårt att avgöra ifall studien nått en mättnad eller inte. Några svar i intervjun skilde sig från person till person medan andra frågor resulterade i mer liknande svar. Med endast sex intervjuer var det svårt att avgöra ifall fler intervjuer gett samma svarsmönster eller inte. För att säkerställa mättnad och öka trovärdigheten hade fler intervjuer kunnat genomföras. Eftersom denna uppsats skrevs under en begränsad tid och fler undersökningar skulle genomföras blev tidsbrist en bidragande faktor till varför fler intervjuer inte genomfördes. För att ändå förstå målgruppen

(33)

med endast sex respondenter intervjuades även en kurator på Studenthälsan som kunde erbjuda en mer generell bild av studenternas mående och problematik. Det ledde till att det begränsade antalet intervjuer med studenter tillsammans med intervjun med kuratorn bidrog med tillräckligt mycket insikter för att framställa ett första utkast av prototypen.

Intervjuernas resultat varierande, både i mängd samt innehåll av data. Längden mellan den längsta och kortaste intervjun var 35 minuter vilket är relativt sett en stor mängd data. Att tiden kan skilja sig åt är naturligt då det är olika individer som intervjuas men den stora skillnaden som upplevdes i studien kan ha sin rot i den informationen respondenterna hade innan intervjutillfället. Det är troligtvis av samma anledning som innehållet av datan skiftade. Detta syntes extra tydligt i delen av intervjun där respondenten fick rangordna lappar då en del respondenter direkt drog kopplingar till funktioner i applikationer medan andra respondenter resonerade mer fritt och abstrakt. Detta förstärktes under intervjuns gång när respondenterna undrade över saker och ting fick de tolka det som de ville för att låta dem tala så fritt som möjligt. Som tidigare nämnt kontaktades respondenterna genom bekvämlighetsurval, en del kontaktade författarna via deras Facebook-inlägg medan andra hämtades från privata nätverk där de blivit tillfrågade om att vara med. Även om respondenterna fick samma information på plats kan skillnaden i informationen innan dess varit tillräcklig för att resultera i dessa

skiljaktigheter. För att undvika detta hade samma procedur för urvalet kunnat användas samt endast låta utomstående delta då en del av respondenterna hade information om studien utöver den informationen de blivit tilldelade. Skiljaktigheterna i data, mängd och innehåll gjorde att kopplingar var svårare att dra i efterarbetet av datan. Trots skiljaktigheterna uppfylldes målet med intervjuerna på det sättet att de gav mycket kvalitativ information som gjorde att studiens författare fick en större förståelse för målgruppen.

Vid urval av intervjuobjekt menar Arvola (2014) att det är av vikt att hitta dem med mest kritiskt behov och Trost (2010) poängterar vikten av stor variation. För studien kan det ha varit mer intressant att hitta de studenterna med mest kritiskt behov och att genomföra intervjun på en stor variation av studenter. Trost (2010) beskriver att variationer ska hållas inom en given ram och kallas för strategiska urval. Den givna ramen och det strategiska urvalet i denna studie var studenter som någon gång under studietiden upplevt en negativ påverkan på sin mentala hälsa. Upplevd mental hälsa kan dock skilja sig mycket från person till person och det visade sig vara svårt att använda upplevd mental ohälsa som strategiskt urval. Det ledde till att urvalet av intervjuobjekt mer baserades på ett bekvämlighetsurval som Trost (2010) beskrev som att använda de personer som finns tillgängliga och som passar för intervjun.

(34)

En vedertagen modell för hur materialet från intervjun analyserades användes inte. En risk kan då ha varit att författarna gått miste om viktig information som en analys genom en modell hade bidragit med. Å andra sidan analyserades resultatet noggrant utan någon modell, där resultatet sammanställdes, diskuterades och placerades i olika tabeller för att öka förståelsen och insikterna som resultatet kunde ge. Därav minimerades risken av förlorad information. I det andra steget i designprocessen, idéegenereringsstadiet, hade en förståelse för problemet skapats. Dock framställdes endast en första prototyp- och inte flera olika förslag. En risk med att endast ta fram ett utkast av prototypen kan då enligt Berzin och Camera (2018) vara att designern av LUGN snabbt fokuserar på lösningar. Dock framställdes prototypen systematiskt med bakgrund av en förståelse av problemet samt olika designprinciper. Vetskapen om att prototypen skulle testas och utvärderas av potentiella användare bidrog även till författarnas vetskap om att prototypen möjligtvis inte skulle vara den slutgiltiga lösningen av problemet. I det sista stadiet, prototyp- och teststadiet utformades prototypen som sedan testades på sex potentiella användare vilket sedan bidrog till insikter om hur den slutgiltiga prototypen skulle framställas. Antalet var baserat på att Turner tillsammans med kollegor (2006) sett att de flesta användbarhetsproblem upptäcks efter de tre till fem första försökspersonerna samt att Snyder (2003) beskrev att fem till åtta test bidrar med tillräckligt mycket information för att se mönster. Antalet fungerade bra för att se mönster av vilka uppgifter som testpersonerna generellt klarade av enkelt och vad som de inte klarade av med prototypen. Å andra sidan visade resultatet att alla uppgifter inte genomfördes på liknande sätt av testpersonerna där det framförallt var en

testperson som stack ut ur mängden. Den personen kunde inte lösa en av uppgifterna utan vägledning och ledtrådar medan resterande terspersoner klarade uppgiften direkt eller efter några försök. Huruvida andra egenskaper som exempelvis erfarenhet, ålder och kön påverkade resultatet av användbarhetstestet var inget som utvärderades. Det hade möjligtvis varit intressant för studien att samla in personlig information om testpersonerna för att öka förståelsen ge potentiella förklaringar till varför resultatet skiljde sig. Då en applikation som LUGN är tänkt att kunna användas av alla studenter i Sverige ansågs ytterligare personlig information inte så relevant. För studien hade det dock varit intressant att genomföra ytterligare två prototyptester utifrån Snyders (2003) rekommendation eftersom resultatet på uppgiften skiljde sig mycket mellan testpersonerna. Det hade möjligtvis kunnat bidra med mer kunskaper om varför användbarheten uppfattas olika för olika personer.

Användbarhetstesterna fick utföras via Skype och Zoom på grund av pandemin Covid-19 som bröt ut i världen under våren 2019. Den interaktiva modellen som krävdes för att kunna utföra testerna digitalt, omplaneringen av uppsatsens upplägg samt författarnas oförmåga att träffas

Figure

Figur 1. Tolkning av resultat SUS (baserad på Bangor, et al., 2009).
Figur 2. Modell för designarbete med användaren i centrum baserad på HCD och design thinking
Figur 3. Resultatet av innehållet från 106 applikationer för mental hälsa (baserad på Alqahtani &amp;
Figur 4. Uppgiftsmallar till prototyptest (baserad på Snyder, 2003)
+7

References

Related documents

Forsling (2011) skriver att några av de hinder som är i vägen för att barn och vuxna utvecklar en digital kompetens är vuxnas osäkerhet som kan leda till att pedagoger inte

Det hade även varit intressant att studera två regioner emellan, till exempel Jönköping och en region som inte har lika goda ekonomiska förutsättningar som Jönköping har och

Delegationen för jämställdhet i skolan lyfter fram att lärares kunskap om jämställdhet och förmåga att reflektera över sitt eget agerande gentemot pojkar

Därför är en bilddatabas en tänkbar lösning på detta problem då denna databas skulle kunna vara källan för alla bilder som får användas inom organisationen.. Organisationen

Redan där kan man ju ta bort ganska mycket information som primärt inte är viktigt just för släckbilen när de kommer fram… Jag menar att man i första

malbostäder finns möjligheter att lösa boendefrågan för denna grupp... För gruppen svårt rörelsehindrade, som behöver tillgång till personlig service i boendet är däremot

Att inte studenterna inte vill ha altruistisk attityd tyder jag som att studenterna inte vill ha ett arbete som är till nytta för andra och samhället, vilket kommunen i huvudsak

Lågaffektivt bemötande skall användas gentemot alla brukare personalen träffar, det gäller inte bara någon del i verksamheten utan övergripande för hela förvaltningen.. I