• No results found

Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel"

Copied!
49
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö högskola

Lärarutbildningen

Barndoms- och

ungdomsvetenskap

Examensarbete

10 poäng

Moralpanik och våldsamma

tv- och datorspel

Moral panic and violent video and computer games

Fredrik Andersson

Christian Bergman

Lärarexamen 140 poäng

Barndoms- och ungdomsvetenskap 2007-01-18

Examinator: Pia Lundahl Handledare: Anna Sandell

(2)
(3)

Abstract

Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel. (Moral panic and violent video and computer games).

Fredrik Andersson & Christian Bergman, 2006. Malmö Lärarutbildning.

Idén med detta projekt är att undersöka och jämföra hur vuxna med ämnesrelaterade kunskaper och ungdomar förhåller sig till våld i tv- och datorspel och om ungdomarna ser skillnad på fiktion kontra realitet. Att tv- och datorspel är populärkultur går inte att förneka då många barn och ungdomar spelar på sin fritid. En populärkultur som många vuxna är rädda för att ta till sig. Är begreppet moralpanik befogat i detta sammanhang? Är den så kallade PEGI-rekommendationen (Pan European Game Information) tillräcklig för att barn inte ska få tillgång till våldsamma tv- och datorspel, eller krävs det en lagstiftning?

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vilken förståelse vuxna har för ungdomars tv- och datorspelande med våldsamma inslag. Syftet är vidare att undersöka om begreppet moralpanik är befogat, genom att kontrastera vuxnas och ungdomars förståelse och upplevelse av de våldsamma tv- och datorspelen. Resultatet av studien visar att ungdomar har förståelse för våldsaspekten och ser skillnad på vad som är fiktion och vad som är verklighet. De vuxna har också förståelse för våldet men utifrån ett mer moraliskt perspektiv.

(4)
(5)

Innehållsförteckning

1. Introduktion... 1

1.1 Syfte ... 2

2. Bakgrund... 2

2.1 Datorspelsbranschen – en lägesbeskrivning... 3

2.1.1 PEGI – Pan European Game Information ... 4

2.2 Forskningsperspektiven – effekt kontra kultur... 4

2.3 Effekter av våldsamma tv- och datorspel ... 6

2.3.1 Moralpanik – vuxenvärldens kritik mot populärkulturer ... 8

2.3.2 Fiktion kontra realitet ... 9

2.4 Fair Play – en föräldraorganisation ... 11

2.5 Centrala Begrepp... 11 3. Problemprecisering ... 13 4. Metodbeskrivning... 13 4.1 Metodval... 13 4.2 Urval... 14 4.2.1 Urvalsgrupp ... 14 4.3 Genomförande ... 15 4.4 Analysbeskrivning... 17 4.5 Forskningsetiska överväganden ... 18 4.6 Arbetsfördelning... 18 5. Resultat... 20

5.1 Hur våldet uppfattas ... 20

5.2 Underliggande aspekter av tv- och datorspelsvåld... 22

5.3 Spelens innehåll i förhållande till verkligheten... 24

5.4 PEGI eller lagstiftning... 26

5.5 Framtiden för tv- och datorspel ... 28

(6)

6. Diskussion ... 31

6.1 Kritisk granskning av den egna studien ... 32

6.2 Förslag på fortsatta studier ... 33

Referenslista... 34

Bilagor

Bilaga 1 - Ord kopplade till tv- och datorspel Bilaga 2 – Intervjuformulär

(7)

Förord

Vi vill tacka de personer som tagit sig tid och ställt upp på intervjuer. Vi vill framför allt tacka Patricia Kempff på Fair Play, docent Frank Lindblad samt Birgitta Sellén (c) andre vice talman i riksdagen, för den information som de förmedlat under intervjuerna. Vi vill också tacka de ungdomar som ställt upp på intervjuer, vilket bidragit till att studien blivit spännande och intressant.

(8)

1. Introduktion

Vi stöter dagligen på nya fenomen som berör oss på något sätt. Ett fenomen som varit populärt i media de senaste åren är den tekniska nöjesmassakern, alltså de tv- och datorspel som framförallt har ett tydligt våldsinnehåll. Tv-spelsbranschen har varit hårt utsatt främst med anledning av att ungdomar spenderar mycket tid vid datorer och spelkonsoler. En stor del av innehållen i spelen inriktar sig på våldsaspekten, våld som media är snabba med att framhäva som en negativ faktor för spelaren. Organisationer och media varnar dagligen för nya speltitlar med våldsamma inslag. Våld som utspelar sig i olika tidsepoker och på olika arenor. Våldet är mycket lättillgängligt och det oroar den vuxenvärld som försöker uppfostra sina barn och ungdomar. Det spelar ingen roll att tv- och datorspel är fiktivt uppbyggda då spelutvecklingen ändå går mot ett mer verkligt innehåll. Att tv- och datorspel är populärt går inte att ta miste på. Vi vet att barnen sitter framför spelen och att där finns en drivkraft.

Det råder delade meningar i forskarvärlden om hur skadligt tv- och datorspel verkligen är. Ämnet har diskuterats under många år, främst på internationell nivå. De studier som gjorts, har resultatmässigt visat hur svårt det är att studera påverkningar som våldsamma tv- och datorspel möjligtvis kan framkalla. Hypoteser och teorier florerar och uppdateras dagligen. Ett stort problem är att den grupp som oftast glöms bort i debatten om datorspel är själva spelarna. De har svårt att göra sin röst hörd och får sällan chansen att försvara den ungdomskultur som de verkligen gillar. Det är en främmande värld för många vuxna som medför en rädsla för något som de inte själva behärskar. Organisationer har startat av olika anledningar för att hjälpa föräldrar som inte har kunskapen, och som samtidigt besitter stor rädsla för detta kulturella ungdomsfenomen. Ett ungdomsfenomen som oftast tilltalar det manliga könet, främst när det kommer till våldet i tv- och datorspel. Datorspelen har växt fram som kulturfenomen och givetvis också som ett stort fritidsintresse för många ungdomar. Som blivande fritidspedagoger delar vi detta intresse, personligt som professionellt. Datorspelen har skapat stora sociala arenor främst i form av onlinespel (se bilaga 1). Ett intresse som för en del, i framtiden, blir ett levebröd som exempelvis spelutvecklare, professionell spelare (gamer) eller någon annan yrkesroll inom spelbranschen. Vår yrkesprofil som fritidspedagoger behandlar och innefattar, som yrkestiteln skvallrar om fritid med den tillhörande sociala arenan. Hur vi som individer agerar och beter oss bland

(9)

medmänniskor och fungerar i samhället är en viktig del för den enskilde individen. Individens personlighet kan spegla av sig i de intressen och sysslor som utövas under fritiden. Det är på senare tid som tv- och datorspel har tagit större plats i människors liv. Frågan är då om tv- och datorspel är lek, ett nöje eller rent utav en social plats där individer med samma fritidsintressen utvecklas och skaffar sig erfarenheter som kan användas utanför den värld som består av fiktion och påhittade manus? Är möjligheterna stora nog att skapa en värld som ser ut precis som man vill? Verklighetsfaktorn är varierande och fantasierna sätter inga gränser för vad som är möjligt.

1.1 Syfte

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vad vuxna och tv-spelande tonårskillar har för syn på tv- och datorspel med våldsamma inslag. Syftet är vidare att undersöka om begreppet moralpanik är befogat, genom att kontrastera vuxnas och killars (ungdomars) syn på våldsaspekten i tv- och datorspelen. Syftet är också att undersöka om PEGI-rekommendationen är tillräcklig.

2. Bakgrund

De rapporter och sammanställningar som gjorts har ofta sin grund i utländsk forskning (Ungdomsstyrelsen, 2006). Intresset för datorspelandets effekter har inte varit så stort bland forskare i Sverige. Men i takt med att datorspel blivit ett allt vanligare intresse för barn och unga har också diskussionerna tagit fart, främst om vilka de verkliga effekterna kring spelandet blir. En utlösande faktor och en ständig referens till våldsamma tv- och datorspel är ”Carmageddon” från mitten av 1990-talet (Johansson, 2000). Det är ett bilspel som är baserat på att samla poäng genom att köra på eller över människor. Ett spel där huvudingredienserna är laglöshet och destruktivitet, som framförs med humor. Spelet har kopplingar med ett liknande arkadspel, ”Death Race” som lanserades i mitten på 1970-talet.

(10)

Spelet var baserat på filmen ”Death Race 2000” från 1975 som handlade om en biltävling där förarna fick poäng när de mejade ner fotgängare. Den tekniska utvecklingen har kommit långt sedan dess. En prestandautveckling av spelkonsolerna och datorerna har gjort att spelen blivit allt mer grafiskt verklighetstrogna.

Eftersom våldet syns och hörs i vårt samhälle letar vuxenvärlden alltid efter orsaker och syndabockar för att finna förklaringar till grymma våldshandlingar. Ungdomskulturen kritiseras ofta i media för att framhäva negativa effekter på samhället. Därmed har spelbranschen fått agera slagpåse vid flertalet tillfällen. Tv- och datorspeltitlar har fått ta emot anklagelser för att vara en utlösande faktor till våldsskildringar i samhällen, inte minst till barn och ungdomsvåld. I Europa har anklagelserna inte varit lika hårda mot tv- och datorspel. Dock blev Tyskland drabbat av en uppskriven händelse som utspelade sig i Erfurt 2002. En tragisk händelse där skolungdomar sköt ihjäl jämnåriga kamrater. I denna s.k. Erfurtmassakern var det onlinespelet ”Counterstrike” (se bilaga 1) som hamnade i fokus och beskylldes för att vara en utlösande faktor till händelsen. En teori om spelens möjliga psykosframkallande effekt lades fram, skriver Egenfeldt-Nielsen & Heide Smith (2003). Den fick ingen större uppmärksamhet i förhållande till händelsen. I USA, ett land med drygt 300 miljoner invånare, har däremot negativa forskningsrapporter avlöst varandra. Tragiska händelser har skakat landet där ungdomar skjutit ner skolkamrater och lärare som sedan eskalerat i ett massivt raseri, riktat mot den ”våldsamma” spelindustrin (Linderoth, 2004a). Egenfeldt-Nielsen & Heide Smith (2003) menar att när skadliga påverkningar diskuteras i samband med tv- och datorspel i den allmänna debatten, ligger oftast fokus på att undersöka likheter mellan våldsamma datorspel och aggressivt beteende hos spelaren.

2.1 Datorspelsbranschen – en lägesbeskrivning

Tv- och datorspelsindustrin är på rejäl frammarsch, med en blomstrande ekonomi och snabb teknisk utveckling. Detta gör att utbudet av spelkonsoler och speltitlar ökar, som i sin tur påverkar marknadens stora intresse för spelnyheter. Detta i sin tur leder till att marknaden betalar för nöjet som inbringar nya vinster till speltillverkarna och spelutvecklarna.

(11)

Under 2005 sålde den svenska tv- och datorspelsindustrin nya speltitlar för ett värde av ca 1,7 miljarder svenska kronor, statistik framtagen av Sveriges branschförening för multimedia, dator- och tv-spel (Mdts, 2006). Barn och unga är absolut en del av denna marknad. Spel som ”World of Warcraft” (se bilaga 1) och ”Counterstrike” har öppnat nya vägar för spelarna med sin onlinefunktion. ”Counterstrike” kom 1999 och har sedan dess blivit uppgraderad i nya versioner med förbättrat ljud och grafik. ”Counterstrike” är enligt Tjernström (2006) med sina 40 miljoner användare världens mest spelade spel. Däremot är ”World of Warcraft” det största MMOG-spelet (se bilaga 1). I oktober 2006 hade antalet World of Warcraft-spelare passerat sju miljoner, vilket är fantastiskt för ett datorspel (Björlin, 2006). Onlinespelen har dragit till sig många spelare i alla åldrar, åldrar som inte syns i den fiktionsvärld där spelarna befinner sig.

2.1.1 PEGI – Pan European Game Information

Våren 2003 lanserades ett nytt europeiskt märkningssystem för tv- och datorspel kallat PEGI. Det är ett branschinitiativ som berör konsumentinformation och åldersrekommendationer. Det är 16 av 25 medlemsstater i EU som tillsammans med Interactive Software Federation of Europe (se bilaga 1) tagit initiativet till skapandet av PEGI-märkningen (Pan European Game Information, 2006). Den skall inte förväxlas med lagstiftade åldersgränser. Åldersrekommendationerna som finns är 3+, 7+, 12+, 16+ och 18+. Till exempel ska märkningen tolkas på så sätt att ”7+” innebär att spelet kan innehålla material som kan uppfattas som olämpligt för personer under sju år.

2.2 Forskningsperspektiven – effekt kontra kultur

Forskningen inom tv- och datorspel är relativt ung och har inte varit direkt prioriterad i Sverige och Norden. Detta trots att Norden är den fjärde största marknaden i världen i fråga om spelkonsumtion per person (Ungdomsstyrelsen, 2006). Därför har vi valt att göra en internationell jämförelse med USA som främsta aktör. I USA har forskningen pågått under en längre tid och på en bredare front, vilket haft betydelse och legat till grund för de studier som gjorts i Norden. Under senare år har statliga organ (exempelvis

(12)

Medierådet och Folkhälsoinstitutet) i Sverige samlat in uppgifter och gjort undersökningar (Ungdomsstyrelsen, 2006).

Inom forskarsamhället finns olika grupper som baserar sina studier på olika perspektiv. De två främsta grupperna är effektforskarna (psykologiskt effektperspektiv) samt kulturforskarna (medievetenskapligt perspektiv) (Egenfeldt-Nielsen & Heide Smith, 2003). De två forskningsgrupperna har båda olika utgångspunkter och olika undersökningsmetoder. Resultatet blir således att deras huvudintresse skiljer sig åt. Linderoth (2006) menar att barn och ungdomsforskning kan delas upp i två kategorier. Kulturforskningen visar hur datorspel blivit en del av ungdomskulturen och psykologisk forskning som handlar om hur barn och unga tar sig an och bearbetar olika representationer som finns i spelen. Det råder radikalt skilda åsikter mellan kulturforskarna och effektforskarna (Linderoth, 2004a). På den internationella arenan är det effektforskarna som framhäver sig mest i media och leder till stora rubriker (Egenfeldt-Nielsen & Heide Smith, 2003). Von Felitzen (2001) menar att man kan välja att pussla ihop arbetsmetoderna för att komplettera varandra. Men i motsats, menar Egenfeldt-Nielsen & Heide Smith (2003) att gruppernas grundläggande antaganden skiljer sig för starkt åt för att komma till en gemensam slutsats.

Linderoth (2002) hävdar att olika verksamheter förenas av ett konkurrensmoment, att försöka nå en vinnande position i aktiviteten som exempelvis i schack, innebandy eller ett bilspel på datorn. Vidare menar Linderoth att jämförelsen med andra medier, framförallt televisionen har gjort att vi begränsat våra sätt att förstå tv- och datorspel. Jämfört med televisionen har man som användare av tv- och datorspel möjlighet att själv påverka det som sker på skärmen. Detta gör att användaren får en direkt kontakt mellan hand och öga. Detta kan man hänvisa till i Linderoths (2004b) egen studie, som undersökt barns interaktionsmönster vid datorspelande. Denna visar att interaktivitet inte med självklart leder till mer realistiska upplevelser. Ofta är det faktiskt precis tvärtom. Resultatet i studien visar att barn som spelar datorspel växlar mellan olika intresseområden. De pendlar mellan att fokusera på spelets regler, vad som går att göra i spelet och vad saker föreställer, spelets uppbyggnad och struktur. Barn och ungas fokusering av detaljer gör att andra saker som sker i spelet förs åt sidan. (Tagit bort ”överflödig” text)

(13)

2.3 Effekter av tv- och datorspelande

En kategori av studier som gjorts handlar om datorspelandets positiva effekter på spelaren (Linderoth, 2004b). Studier har visat på ökad utveckling av spatiala förmågor, problemlösningsförmåga, slutledningsförmåga och induktivt resonerande. Förmågorna har inget att göra med om spelet är ett pedagogiskt verktyg eller ej. NOVAs (Norsk institutt for forskning om oppvekst, velferd og aldring) rapport (2004), visar att barn är aktiva teknologianvändare och att tv-spelsanvändandet skapar sociala relationer mellan barn i olika åldrar.

Lager & Bremberg (2005) har gjort en systematisk genomgång av vetenskapliga studier. Den är baserad på internationella studier, främst från Nordamerika. Rapporten behandlar bland annat aggressivitetsstudier av data- och tv-spelande barn. Genomgången av studierna visar att datorspelande ger positiva effekter på spatiala förmågor, reaktionstid, rumsuppfattning samt förmåga att tankemässigt hantera mönster och former. Undersökningen visar också att studierna ger ett begränsat stöd för att spelande leder till val av aggressiva leksaker.

Föräldraorganisationen Fair Play har gjort en undersökning på föräldrar till barn i åldern 11-18 år. Undersökningen, baserad på telefonintervjuer, visar på hur föräldrar upplever sina barns tv- och datorspelande. På sin hemsida hänvisar de till en undersökning fån 1995 där man fann att ungdomar som spelade våldsamma spel blev fientligare, hamnade oftare i konflikter med lärarna och i fysiska slagsmål samt fick lägre betyg i skolan. David Grossman, före detta överstelöjtnant i den amerikanska armen har helt andra värderingar i sin teori om barn och ungdomars påverkan av tv- och datorspel. Våldsamma spel erbjuder en patologisk lek, där man inte slutar när lekkamraterna börjar gråta eller skadas (Grossman & DeGaetano, 2002).

Grossman (2006) har myntat och utvecklat begreppet ”Killology” som fokuserar på reaktioner som inträffar när en vanlig människa hamnar i situationer med dödligt innehåll. Exempel på sådana situationer kan vara när barn far illa vid våldsexponering. Allt som människan upplever och lär sig som barn ligger latent hos individen och väntar på rätt tillfälle att få utvecklas i framtida beteenden, inklusive aggression (Grossman & DeGaetano, 2002). Vidare jämför Grossman & DeGaetano tv-tittande med tv-spelande

(14)

och menar att barn och unga har gått från att vara passiva mottagare för våld vid tv-tittande, men vid tv- och datorspel får de en mer aktiv roll i våldet med hjälp av spelkontroller, tangentbord och mus. Detta stämmer inte alls överens med Linderoth (2004b) då han anser att interaktionsmönstret i tv- och datorspelande inte leder till realistiska upplevelser. Som spelare fokuserar man mer på andra aspekter som exempelvis, spelets regler, uppdrag och uppbyggnad.

Grossman, som också är historiker och psykolog, menar att en lösning på problemen med våldsamma tv- och datorspel är att införa lagstadgade åldersgränser. Hans strid mot spelindustrin är att få bort dödandet i spelen, inte spelet som nöje. Han anser att barnen skadas av våldspelen, att de trubbar av och associerar dödande med lust (Grossman & DeGaetano, 2002). Grossman hävdar också att ungdomar som skjuter ihjäl elever och lärare på skolor har blivit påverkade av tv- och datorspel. Ett av de mest uppmärksammade fallen är den tragiska händelsen som utspelade sig i Columbine, USA 1999. Händelsen är väldokumenterad och visade hur pojkarna Dylan Klebold och Eric Harris, besatta av att spela spelet ”Doom” (se bilaga 1), gick in på en skola och sköt vilt omkring sig vilket resulterade i tolv studenter och en lärares död. Grossman (2002) hävdar och hänvisar även till en händelse på en skola i Paducah, Kentucky, USA, där en pojke på fjorton år gick in och sköt åtta personer, att pojkens färdigheter till skjutvapen hade ökat på grund av hundratals timmar av spelande vid arkadspel (se bilaga 1). Träffsäkerheten innebar att tre miste livet medan en blev förlamad för livet. Flera forskare, Dill & Dill, Griffiths, Goldstein, Anderson & Bushman stöder Grossmans teori om att barn lär sig behärska handeldvapen genom kontinuerligt spelande av s.k. First Person Shooter-spel (se bilaga 1) (Krahé & Möller, 2004). First Person Shooter-spelen är våldsimulatorer som lär barn och unga att döda, ungefär desamma som astronauternas simulatorer för att lära sig flyga Apollo 11, menar Grossman & De Gaetano (2002). I spelen får du direkta belöningar, och med ditt aggressiva beteende samla poäng som vid träff leder till befordran. En annan faktor som uppmuntrar till aggressivitet i spelvärlden är att ljud och bild är realistiskt i samband med det brutala våldet (Krahé & Möller, 2004). Upprepningar av händelser, rörelser och speciellt hand/öga kommunikationen är viktiga aspekter i lärandet av färdigheter hos individen (Grossman & DeGaetano, 2002). Grossman menar att barn kopplar på en slags autopilotsfunktion när de spelar våldsamma spel, vilket gör att de inte tänker på vad de gör. Den här autopilotsfunktionen ligger kvar latent i sinnet och plockas fram när barnet känner sig

(15)

hotat. Vidare anser Grossman att barn och unga som spelar tv- och datorspel tio timmar eller mer i veckan, missar viktiga tillfällen att ta till sig samarbetsförmåga och andra sociala färdigheter. Precis som Grossman kan riksdagsledamoten Birgitta Sellén (c) (2005) se en del av lösningen genom att kräva lagstadgade åldersgränser gentemot de numera rekommenderade åldersmärkningarna på spel i butikerna (Sellén, 2005).

2.3.1 Moralpanik – vuxenvärldens kritik mot populärkulturer

Begreppet moralpanik myntades i början av 1970-talet av den brittiske/israeliske sociologen Stanley Cohen i sin studie ”Folk Devils & Moral Panics – The creation of the Mods and Rockers” (Malmstein, 2002). Det var en studie som beskrev två populärkulturer inom musik där det rådde stor rivalitet sinsemellan. Moralisk panik brukar framhållas som ett problem som är större än vad det verkligen är. Den moraliska paniken ökar att utbryta när de annars tydliga samhällsgränserna och normerna blir suddiga och rent utav svårförstådda.

1980-talets stora diskussionsämne videovåld blev hårt kritiserat, främst genom filmen ”Motorsågsmassakern” (1974) som med våldsamma inslag under många år skapade stora rubriker världen över. Inte lika utsatt, men ändå med stort ”pådrag” fick hårdrocken genom deras texter och image utåt. När det kommer till kritiken mot de våldsamma tv- och datorspelen så stöter vi ofta på den i kvällstidningar och på förstorade löpsedlar. Rubriker som mer eller mindre säger sig vara faktum. När vi kritiskt granskat kvällstidningsartiklar som vi funnit under studiens gång, saknas det ofta länkar till empiriska studier. I dessa artiklar stöter man ofta på begreppet ”moralpanik”. I artiklarna nämns forskare och rapporter, men utan tillräcklig källinformation för att själva artikeln i sig ska hålla. Vi märker att tv- och datorspel också är periodiskt kritiserade främst av föräldraorganisationer, psykologer och politiker. På Mdts hemsida skriver Egil Strunke (2006), styrelseledamot i Sveriges branschförening för multimedia, dator och tv-spel, att det är oroande hur såväl politiker som medier kritiserar en hel generations val av kultur. Under 2006 uppstod det bland annat ett rejält ramaskri från kritiker och upprörda föräldrar angående spelet ”Bully” (se bilaga 1) som i Sverige bär titeln ”Canis Canem Edit”. Spelet fick stark kritik innan det ens släpptes. Vidare skriver Strunke (2006) att i de våldsdebatter som med jämna

(16)

mellanrum återkommer i media, oftast har inslag av moralpanik och fasan inför något nytt. Det handlar om att den vuxna generationen vill försvara och skydda sina unga mot det som spelbranschen försöker sälja.

2.3.2 Fiktion kontra realitet

En studie gjord av det danska medierådet (Egenfeldt-Nielsen & Heide Smith, 2003) anser att det är stor skillnad på hur man hanterar personer i spel och hur man hanterar personer i verkligheten. Barn ser en tydlig gräns när själva spelandet är slut och när verkligheten tar vid igen. Detta är något Torill Mortensen vid norska högskolan i Volda håller med om. Hon vidhåller starkt att spel är spel, inget annat. Mortensen menar att människan vet om att spel inte är verklighet (Gunnarsson, 2006).

Docent Frank Lindblad, barnpsykiater vid Karolinska institutet påpekar att spel i jämförelse med tv är två områden som är olika i struktur men ändå besläktade med varandra.Enligt Frank Lindblad finns det studier som visar att datorspel kan ha samma effekt som tv-tittande (Gustafsson, 2005). Forskningen kring tv- och datorspel är relativt ny och därför är resultaten mer osäkra.

”En del säger att det skyddar och andra menar tvärt om; att det därmed blir en träning i att använda våld. Jag tror att det kan vara på båda sätten för olika barn. Man vet genom mängder av studier att tv-våld är en väldigt allvarlig riskfaktor för aggressivt beteende. Därom råder ingen tvekan. Det gör att man undrar om det är samma sak med datorspel”, säger Frank Lindblad (Gustafsson, 2005).

Doktoranderna, Stefan Blomberg & Jonas Danielsson (2002) - båda aktiva vid institutionen för kultur och media vid Umeå Universitet - menar att det ofta är populärkulturen som får stå till svars för alla negativa händelser i vårt samhälle. Vidare beskriver Blomberg & Danielsson den tidigare nämnde David Grossman som en korsfarare med ambition att propagera förbud mot populärkulturen. Främst attackerar Grossman tv- och datorspel som han menar kan förvandla ungdomar till mördarmaskiner. I intervjuer med Grossman har det dock aldrig kommit på tal om vilka påverkningar USA:s vapenkultur har på samhället. Blomberg & Danielsson menar att dagens barn och ungdomar är väl införstådda med var gränsen går för det som är

(17)

verklighet, och att spelandet går ut på att ha kul. Att skylla på något annat än samhällets uppbyggnad och struktur är kränkande för offer, gärningsmän och allmänheten. Vidare hävdar de att det inte går att lägga skulden på enskilda företeelser som exempelvis tv- och datorspel då problemen oftast är mycket mer komplexa. Spelindustrin är idag en självklar del av vårt samhälle men, som Blomberg & Danielsson menar, inte någon hjärntvätt som gör att vi iscensätter någon våldsam massaker.

Cecilia Von Feilitzen (2001), forskare och vetenskaplig samordnare på The international clearinghouse on children and violence on the screen, menar att undersökningar som fokuserat på aggression som en följd av tittande på medievåld, inte ger något stöd för att det skulle vara medievåldet som var den avgörande orsaken till våldet i samhället. De förändringar som vi kan se i medielandskapet påverkar i hög grad barnens levnadsförhållanden och deras vardagskultur. Von Feilitzen hävdar att mycket av den tidiga forskningen knappast kan generaliseras till dagens spel då utvecklingen är enorm och spelen förändras i snabb takt. Vad man ser enligt undersökningar om elektroniska spel och aggression är att små barn leker aggressivare lekar efter att de spelat tv-spel. Men dessa studier har bara använt en sorts metod och är därför hårt kritiserade.

Populärkulturen är en viktig del i barns och ungas vardagspraktik, i lek och identitetsarbete, utvecklande av livsstilar, grupptillhörighet och socialt handlande (Von Feilitzen, 2001). Medievåldet kan spela roll för identitetssökande och känsla av grupptillhörighet för barn och unga. I intervjuer med 15-16 åringar har utvalda skräck- och våldgenrer varit ett sätt att mäta sin tuffhet och manlighet på i gänget. Detsamma gäller för tv- och datorspel som har tolkats på liknande sätt. Att spela våldsamma tv- och datorspel är ett sätt att utöva motstånd och ge uttryck åt sin maskulinitet. Många studier visar också att människor som redan har ett aggressivt beteende attraheras lättare av medievåldet. Hur man upplever medievåldet är inte i alla avseenden detsamma som hur man påverkas av mediet. Det finns andra viktiga inflytanden av medievåld att uppmärksamma. Exempel på sådana inflytande är rädslan som Von Feilitzen säger måste bearbetas direkt eftersom den kan lägga sig i vårt inre, som exempelvis osäkerhet, ångest, depression eller aggression. En viktig faktor som Von Feilitzen (2001) belyser är barnets sätt att imitera vad de ser. Hon menar att forskningen har ett starkt empiriskt stöd i hur våldsamma handlingar kan leda till imitation. Våldet aktiverar oftast impulser

(18)

som är kortsiktiga och avtar ju äldre barnet blir. Imitationen verkar också ibland vara bearbetande framförallt genom att yngre barn via kroppsspråk kan avreagera sig av de intryck de tar in från mediala påfrestningar. Von Feilitzen påpekar att man bör tänka på vilken sorts imitation som inte är önskvärd och vilken som är viktig för barnet i den sociala miljö de befinner sig i.

2.4 Fair Play – en föräldraorganisation

I Sverige har vi en intresseorganisation som heter Fair Play. Den arbetar för att åldersmärkning av spel ska bli mer kontrollerad. Fair Play arbetar också för rent spel i tv- och datorspel. Fair Play riktar sig främst till föräldrar som saknar kontroll över sina barn, deras spelande och innehållen i spelen.

Fair Play menar att spelen ska vara fria från övervåld som kan leda till våldsamma handlingar. Spelen ska även vara fria från nedsättande värderingar som kan påverka våra barn och ungdomar samt att de rekommenderade åldersmärkningarna ska följas (Fair Play, 2006). Fair Play menar att om deras kriterier uppfylls, kommer det enbart att vara kul och utvecklande att spela TV- och datorspel. Då anser organisationen att de inte längre behövs.

Fair Play menar att tv- och datorspel handlar om föräldraskap. Det är inget fel på tv- och datorspel i sig, det är först när innehållet blir direkt våldsamt eller när spelandet blir ett beroende som problem uppstår (Fair Play, 2006). Organisationen anser också att de PEGI-rekommenderade åldersgränserna inte följs och att många återförsäljare inte bryr sig om kundernas ålder. Detta leder till att barn lätt kommer åt våldsamma tv- och datorspel genom att köpa dem, låna dem på bibliotek, kopiera dem eller gå till spelarkader och spelar dem.

2.5 Centrala Begrepp

Moralpanik; Rädsla med kritiska ögon för nya fenomen är inget nytt. Under 1980-talet

kom videovåldet som blev hårt kritiserat, främst genom filmen ”motorsågsmassakern”, som med våldsamma inslag skapade stora rubriker världen över. Begreppet moralpanik

(19)

myntades av Stanley Cohen redan 1972. Detta för att beskriva reaktioner som uppkom i Storbritannien under 1960-talet på ungdomsfenomenen mods och rockers inom musik.

Tv- och datorspel; är en sammanfattning av de mest aktuella spelkonsolerna på

marknaden. De ledande konsolerna är playstation, playstation 2, Playstation 3, X-box, X-box 360 och Nintendo Wii. Vi har även spel som man spelar på vanliga datorer, s.k. Personal Computer.

(20)

3. Problemprecisering

Hur ser vuxna (med intresse för våld i tv- och datorspel) och tv-spelande tonårskillar på våldsaspekten i tv- och datorspel?

Hur tillräcklig är PEGI-rekommendationen, krävs lagstiftning?

Hur ser vuxna på populärkulturen, i detta fall tv- och datorspel och är moralpaniken befogad?

4. Metodbeskrivning

4.1 Metodval

Kvalitativa metoder är ett verktyg för att karaktärisera (Repstad, 1999). Begreppet kvalitativ står för egenskaper eller framträdande drag hos ett specifikt fenomen. I den kvalitativa forskningen ingår t ex intervju, observation och källanalys som redskap för framtagning av information. I motsats till kvalitativ forskning står den kvantitativa forskningen som används för större mätningar såsom enkätstudier där siffrorna får tala för sig. I kvalitativa metoder är det främst texten som är det centrala uttrycket och arbetsmaterialet (Repstad, 1999). I den undersökning vi valt att göra känner vi att intervjumetoden är den bästa. Kvalitativa forskningsintervjuer har som mål att ta vara på nyanserade beskrivningar av olika kvalitativa aspekter av intervjupersonens värld (Kvale, 1997). Detta för att få mer djupgående svar istället för att gå ut med frågeformulär som kan ge korta och entydiga svar. Kvalitativa intervjuer kan leda till spontana efterfrågor vilket kan göra att den intervjuade fördjupar sitt tänkande lite extra. Repstad menar att kvalitativ intervju är en flexibel metod där frågeställningarna kan ändras under arbetets gång. Det är positivt då det kan leda fram till mer intressanta frågeställningar.

Vi vill försöka se och förstå hur tv-spelande tonårskillar och vuxna (med intresse för våld i tv- och datorspel) tänker och ser på tv- och datorspel med våldsamma inslag. Detta ser vi tydligast genom intervjumetoden, då vi kan föra en dialog och få ut mer

(21)

information som är relevant till studien. Vi vill använda oss av en flexibel metod där vi inte faller in i givna frågemönster som innebär att svaren blir begränsade.

I en kvalitativ undersökning är det av intresse att jämföra information som kommer från olika personer, därför är det viktigt att man har en genomtänkt referensram för frågor som ska ställas till olika personer (Repstad, 1999). Vi har vägt in nackdelar som den kvalitativa intervjumetoden kan föra med sig. Vi tänker då främst på Repstads formulering att intervjumetoden varit alltför individualiserad, att den i hög grad fokuserar på enskilda personers åsikter och värderingar.

4.2 Urval

Vi vill i intervjuerna försöka greppa de åsikter våra intervjupersoner har och se skillnader mellan blocken vuxna med intresse för våld i tv- och datorspel och de spelande tonårskillarna. Anledningen till uppdelningen är att undersöka hur de olika grupperna tänker och vilka åsikter samt värderingar de har kring våldsamma tv- och datorspel. Vi har försökt välja intervjupersoner med intresse för det ämne vi lägger tyngdpunkt på i studien. Vår kvalitativa forskningsintervju är alltså ämnesorienterad såsom Steinar Kvale (1997) beskriver den.

Hos kategorin vuxna har vi använt oss av ett strategiskt urval för att finna ”rätt” intervjupersoner. Vi har fokuserat på tre personer som har intresse för våldsamma tv- och datorspel.

Med ungdomarna har vi gjort ett randomiserat urval, men vill ändå tillägga att miljön som ungdomarna befunnit sig i vid intervjutillfället, skvallrar om ett visst intresse för tv- och datorspel.

4.2.1 Urvalsgrupp

De vuxna intervjupersonerna har olika synsätt och infallsvinklar på ämnesområdet. Vi har valt Frank Lindblad som är docent på Karolinska institutet i Stockholm. Lindblad som har arbetat i 25 år som läkare, framförallt inom barnpsykiatrin, är för närvarande

(22)

aktiv med en studie som berör barns stress och psykosociala hälsa. Vidare har vi valt organisationen Fair Play, där vi intervjuat Patricia Kempff, och deras arbete och synsätt på våldsamma tv- och datorspel. De arbetar för ett rent spel i tv- och datorspel. Birgitta Sellén (c), andre vice talman i riksdagen och suppleant i utbildningsutskottet, lämnade 2005 in en interpellation om ”Lag om åldersgränser vid uthyrning och försäljning av dator- och tv-spel”. Birgitta Selléns position som riksdagsledamot och hennes synsätt på våldsamma tv- och datorspel, ligger till grund för en intressant intervju. I kontrast till de vuxnas åsikter valde vi att intervjua sex slumpmässigt utvalda ungdomar utanför väl etablerade spelbutiker i centrala Malmö. Valet av intervjumiljö var därför strategisk.

4.3 Genomförande

De vuxna intervjupersonerna har inte kunnat närvara fysiskt vid intervjun. Istället har vi använt oss av telefon. Nackdelen med telefonintervju är att vi inte kan ta del av kroppsspråket, ansiktsuttryck och liknande fysiska företeelser. Trost (2005) menar att intervjuaren ska försöka förstå den intervjuades bevekelser, känslor, sättet att tänka och sätt att handla och bete sig. Dessa faktorer kan vi inte ta del av och utvärdera i vår bearbetning av telefonintervjuerna. Vi har också tagit tillvara på diktafonens betydelse vid intervjuerna för att dokumentera informationen. Vid anteckningar utan diktafon sker en filtrering i det mänskliga minnet och mycket information faller bort (Repstad, 1999). Med diktafonens hjälp har vi istället kunnat koncentrera oss på ämnet och dynamiken i intervjuerna (Kvale, 1997). Vi har kunnat registrera orden, tonfallen, pauserna och andra spännande delar av intervjun som vi inte annars uppmärksammat. Efter varje utförd intervju har vi gjort en utvärdering och uppdaterat frågorna vid behov. I resultatet granskar vi svaren på frågorna och jämför de två kategorierna, vuxna med intresse för våld i tv- och datorspel och tv-spelande tonårskillar. Resultaten av intervjuerna förankrar vi i teoribakgrunden.

I ett tidigt skede har vi kontaktat intervjupersonerna, berättat vad vi undersöker och bokat tid för intervjun. På detta sätt har de vuxna kunnat förbereda sig inom ämnet. De tre vuxna intervjupersonerna har alla fått likadana intervjufrågor. Frågorna kan beskrivas som diskussionsfrågor som fokuserar på våldet i tv- och datorspel. Frågorna

(23)

är strukturerade på ett sådant sätt att ”ja” och ”nej” svar förhoppningsvis uteblir. Men vi har ändå försökt att göra frågorna som, Trost (2005) beskriver dem, enkla och raka men med komplexa svar. Frågorna har växt fram under tiden vi arbetat med teoribakgrunden. Mycket tankar väcks under teorigenomgången och det är under denna tid som många frågor blivit till för att sedan hamna i intervjuunderlaget. Efter varje genomförd intervju har vi bearbetat intervjuunderlaget för att rätta till eventuella brister, dock inga större förändringar såsom hela frågor då underlaget skulle skilja sig åt från person till person. Frågorna vi ställt till ungdomarna är av liknande karaktär som frågorna till forskarna men något förenklade. Frågorna är mer riktade till tv- och datorspelaren och berör mer den aktives upplevelser av spel. Den första tanken var att fånga upp ungdomarna på Internetcaféer i Malmö men när vi inte fick den respons vi tänkt oss fick vi vidga våra vyer till spelbutikerna. Detta gjorde vi för att förbättra förutsättningarna att finna ungdomar med intresse för tv- och datorspel. Men när vi skulle utföra intervjuerna på Internetcaféet blev det tvärstopp. Ungdomarna där hade inga som helst planer på att bli intervjuade då de absolut inte ville delta i sådana intervjuer. Vi samtalade med föreståndaren och tydligen var detta ett vanligt fenomen då han berättade att tidigare undersökningar också fått nobben av ungdomar som brukar besöka caféet. Vi fick därför vidga våra vyer och begav oss till tv-spelsbutiker i centrala Malmö för att finna våra ungdomar. Vårt intresse ligger i ungdomarnas nyttjande av våldsamma tv- och datorspel, oavsett klass eller etnicitet. Vi har därför valt att bortse från dessa perspektiv i val av unga intervjupersoner. När det kommer till genusperspektivet så har vi märkt att spelbranschen oftast riktar sig mot killarna och det manliga könet, när vi ser till de tyngre våldsamma tv- och datorspelen. Därför har vi siktat in oss på det maskulina könet i val av de unga intervjupersonerna. Då vi intervjuade ungdomarna märkte vi att det var lättare att få kontakt och skapa en god dialog när de var två (parvis). Vi försökte att prata med enskilda ungdomar utan större framgång då de inte ville ställa upp. Vi märkte också vid parvis intervju att ungdomarna diskuterade med varandra vilket ledde till mer uttömmande svar med god eftertanke. Efter de tre intervjutillfällena med sammanlagt sex ungdomar kände vi att frågorna var besvarade. Vi tyckte inte det var någon mening att fråga ännu fler när vi fått information som vi såg som tillräcklig för studien.

Vi har valt att inte ställa exakt samma frågor till de vuxna och ungdomarna. Motiveringen till olika underlag är den kunskapsbakgrund som forskarna har till

(24)

förfogande och där vi vet att det veteskapliga perspektivet väger in i svaren på frågorna. Dessa vetenskapliga kunskaper kan vi däremot i samma utsträckning inte begära och tro att ungdomarna har. Med andra ord har vi försökt anpassa intervjuunderlaget efter den tänkta målgruppen.

4.4 Analysbeskrivning

Intervjuerna med ungdomarna har i genomsnitt varit kortare än de intervjuer vi gjort med vuxna. En viktig aspekt som vi vägt in i analysen, är diktafonens hjälp, då den ger en ordagrann återgivning av intervjun. Bandningen av intervjuerna har transkriberats. Transkriberingsarbetet har varit jämt fördelat mellan oss. Vi har vid transkriberingen försökt att, rakt och tydligt, överföra talspråket till skriftspråk. Vi har valt att korta ned och förenkla inslag där den intervjuade tappar tråden, tänker över en fråga, upprepar sig själv, stakar sig när de talar och liknande situationer. Anledningen är att förenkla för läsaren att förstå de eventuella svårigheter som uppkommer då dagligt tal ska överföras i skrift. Intervjuerna har transkriberats på ett sådant sätt att allt som sagts har skrivits ut i den mån det varit genomförbart. Dock har ljud som exempelvis hostningar, suckar, och liknande inte benämnts i transkriberingen. Däremot har vi markerat pauser med tre stycken punkter i texten då vi tycker att pauserna haft betydelse i samtalets presentation. Vi har också valt att markera skratt och gestikuleringar för att återge intervjuns livliga konversationer. Funderingar och tankar kring de svar som intervjupersonerna gav oss, var startskottet för vår analysprocess. Processen har sedan följt oss genom transkriberingen då vi samtalat kring de texter som vi fått in i form av intervjuer. Därefter har vi granskat intervjusvaren. Utifrån svaren från de vuxna och ungdomarna har vi försökt finna kopplingar till vår problemformulering. Vi har också jämfört svaren i intervjuerna med text som vi funnit under arbetets gång. Text som är grundad i vetenskaplig forskning. Därefter har vi fått fram ett resultat som vi sedan diskuterat och analyserat. Detta har i sin tur lett till nya frågeställningar samt tankar om ett bredare perspektiv på större studier.

(25)

4.5 Forskningsetiska överväganden

Ungdomarna som intervjupersoner är anonyma. Anonymitet innebär att man inte vet namnet eller andra igenkännande tecken på den intervjuade (Trost, 2005). Vi har vid kontakt med ungdomarna förklarat att allt material behandlas konfidentiellt, vilket innebär att intervjupersonerna inte på något sätt kan röjas eller igenkännas. Istället kallar vi dem Kille 1, Kille 2, o s v upp till Kille 6. Vi har valt att intervjua ungdomarna parvis. Anledningen till att parvis intervjua ungdomarna var att få dem att bolla med tankar och idéer angående svaren på frågorna. Trost (2005) menar att ett etiskt problem uppstår då man intervjuar flera personer samtidigt. Trost menar att intervjuaren har tystnadsplikt men inte de andra i gruppen som intervjuas. Vi har vägt in den här aspekten och våra deltagare har varit väl medvetna om dessa konsekvenser. Dock har deltagarna varit mer harmoniska under intervjuerna då de har kunnat stötta varandra i frågorna. Vi har också lämnat ut information om vår studie och vilket syftet är. Ungdomarna har också fått en lapp med sig hem till föräldrarna (se bilaga 3), då de kunnat återkomma om det är något de undrat över eller velat förändra i intervjun. Vi ser detta som ett krav på oss, att undersökningspersonerna ska vara väl informerade och få chans att ge sitt samtycke.

Transkriberingen av de vuxnas intervjuer har kopierats och skickats till respektive deltagare, då vi lovat detta vid intervjutillfällena. Detta ger intervjupersonerna en överblick av samtalet om de möjligtvis skulle vilja ändra på något eller lägga till någon detalj kring samtalet. Då kategorin vuxna innehåller offentliga personer har vi inte vägt in anonymitetsaspekten. Vi har informerat personerna om vilka andra offentliga deltagare som intervjuats i studien. De har också blivit informerade om den andra kategorin av deltagare, det vill säga ungdomarna.

4.6 Arbetsfördelning

Ett gemensamt intresse för tv- och datorspel har legat som grund för uppsatsen. Detta har inneburit att vi vid ett tidigt stadium kunna bestämma oss för ämnesområdet vilket också hjälpt oss i sökandet av tidigare gjorda rapporter, undersökningar och studier. Vi har båda varit delaktiga och bidragit till arbetets upplägg och slutliga utförande. En tidig kontakt med de vuxna intervjupersonerna (innan vårt arbete påbörjades) har gjort att vi

(26)

kunnat välja personer som har god anknytning till ämnesområdet. Under intervjuerna har vi båda aktivt deltagit, med undantag av telefonintervjuerna då endast en ställt intervjufrågorna. Transkriberingen har vi delat upp mellan oss för att öka produktiviteten. Frågeställningarna har växt fram under arbetets gång, då vi också kunnat lyssna på varandra och ta del av de frågor vi tyckt vara intressanta. Ämnesrelaterade texter har varit ett bra underlag för skapandet av syfte och frågeställningar. Vi har dock valt att begränsa vårt kunskapsinhämtande i texter, för att hålla oss inom de ramar som ligger till grund för problemet. Vi har vid flertalet tillfällen lagt märke till hur lätt det är att komma utanför det ämnesområde vi valt att undersöka.

(27)

5. Resultat

Vi har i resultatavsnittet valt att börja med hur det fiktiva våldet uppfattas i tv- och datorspelen. Vidare ser vi på möjliga underliggande aspekter som kan vara bidragande till våldsamma händelser i vårt samhälle. I händelser där våldsamma tv- och datorspel har blivit utpekade i media. I avsnittet om spelens innehåll lyfter vi fram ungdomarnas syn på fiktion kontra realitet som leder oss vidare in på begreppet moralpanik. Huruvida PEGI-rekommendationen är tillräcklig eller ej är en diskussionsfråga. I resultatet framhäver vi för- och nackdelar med PEGI-rekommendationen och ser också på åsikterna kring lagstiftning. Resultatets slutdel handlar om framtiden där våra intervjupersoner ger sin tolkning av hur de tror utvecklingen kommer att se ut, samt slutsatser av vårt resultat.

5.1 Hur våldet uppfattas

När vi kom in på ämnet angående våld och tv-spel, märkte vi fyra förhållningssätt i frågan. Forskaren ser våldet ur ett filosofiskt perspektiv, Fair Play ser våldet som en klassificering och går in på begreppet övervåld medan ungdomarna ser våldet i spelen som icke reellt. Selléns argument vilade mestadels på personlig smak och såg våldet som ren grymhet. Då vi intervjuade ungdomarna fann vi en klar gemensam nämnare i beskrivning av våldsaspekten i tv- och datorspel. Deras tankar uttrycktes i följande ord, ”användande av skjutvapen” (Kille 3), slagsmål som innehåller mycket blod (Kille 4) och i största allmänhet ordet ”dödande”. Då ett av intervjutillfällena ledde vidare till en följdfråga om hur våldet uppenbarade sig i sportspel svarade ungdomarna (Kille 3 & 4) på följande sätt:

Intervjuaren: Ni tänker inte på sportspel? Jag tänker exempelvis på

hockeyfighter?

Kille 3: Nää. Alltså det är mer fotboll och så, man kanske kan knuffa till och

de är mer så motstånd alltså man kan inte säga att det är våld.

Kille 4: Alltså det är vanligt typ att i hockey att det händer väl att man passar

på. Det är alltså något man ser så att det är okej för att låt säga...(obegripligt ord)… de är alltså hela tiden slagsmål…(alla pratar i en enda röra)…man blir beroende av det på något sätt…(alla skrattar).

(28)

Kille 3 anser att det våld som utspelar sig på fotbollsplanen ingår i spelets regler och att det handlar om ett motstånd som ska besegras, därför åsidosätts våldsperspektivet. Alltså tycker inte kille 3 att tacklingarna i fotbollsspelen är våld då de ingår i själva upplägget som är relaterat till verkligheten. Kille 4 som går in och samtalar kring hockeyn menar också att det handlar om att ge och ta (av våldet). Han syftar på att, i hockeyn gäller det att passa på att nypa till sin motståndare när tillfälle ges, som enligt regelboken är okej, det vill säga om tacklingarna är tillåtna. I hockeyspelen är det vanligt att som spelare komma i bråk med motståndaren, då slagsmål också utbryter. Något som är intressant att tillägga är att ishockeyspelet ”NHL 2007” (se bilaga 1) har en 16års gräns enligt PEGI-rekommendationen, vilket visar på ett tydligt våldsinnehåll. Men spelets idé bygger på att vinna, inte på att slåss och utöva våld. Linderoth (2002) hävdar att alla verksamheter förenas av ett konkurrensmoment där momentets innebörd är att vinna i aktiviteten som utövas, som exempelvis schack, innebandy eller ett ishockeyspel. Spelets syfte är inte att utöva överdrivet mycket våld, utan istället att vinna matchen. Den egentliga frågan är var gränsen ska dras kring innebörden av ordet våld? Våld är ett ord varierad betydelse hos olika individer.

Patricia Kempff på Fair Play menar att våldet är en viktig klassificeringsfråga. Det våld som intresserar Fair Play är det våld de kallar för övervåld, alltså inte det våld som för en berättelse framåt i ett spel, som kan nämnas underhållningsvåld eller actionvåld. Vad är då övervåld?

Patricia Kempff, Fair Play: Jag skulle säga att de spel där handlingen går ut

på att vara så destruktiv och våldsam som möjligt för att få poäng. Där går distinktionen. Men det finns inget spel som har fått lov att bli representant för hela denna genre. Det finns en pågående rättsprocess…

Intervjuaren: För ”Postal 2” (se bilaga 1)?

Patricia Kempff: Precis. Och sedan finns det andra spel som skulle kunna

lägga sig i samma nivå, samma klass så att säga…

Intervjuaren: Är det ”GTA” (Grand Theft Auto) (se bilaga 1) du tänker på

då, eller…?

Patricia Kempff: Eh nej, ”GTA” är egentligen ett särfall, tycker jag. Det är

ett spel som är 18-årsmärkt får man komma ihåg, det är alltså för vuxna. Och det är ett spel som går ut på att vara gangster och glorifiera den världen.

(29)

Sedan kan du bete dig väldigt sadistiskt och destruktivt, och för det få poäng. Så att det finns ju en klar moralisk viktig fråga kring huruvida man ska ställa sig till det felet eller inte. Men, det som är problematiskt är att det fått sådant otroligt genomslag och man vet att det är unga, alltså ungdomar, som spelar spelet. Där kanske ligger snarare den stora problemfrågan, och det omöjliga i liksom vara vuxen och följa med i den världen.

(Intervju med Patricia Kempff, 2006-11-28)

5.2 Underliggande aspekter av tv- och datorspelsvåld

Resultaten av att våldsspel skulle vara en stor bidragande orsak till att göra våldsdåd i verkligheten, får inget större medhåll i intervjuerna. Likt Von Feilitzen (2001) och intervjun med Frank Lindblad menar de, att många bakgrundsfaktorer ligger till grund för dessa våldsdåd. I frågan om det finns fler bidragande faktorer till extrema och tragiska våldsdåd, svarade Frank Lindblad följande:

Frank Lindblad: Det jag har läst speglar en väldig förståelse för att våld och

aggressivitet är något väldigt komplicerat som inte har någon enkel orsak, det finns många bakgrundsfaktorer som samspelar. Där kan då tragiska situationer som du nämner, datorspel vara en bidragande faktor, och kanske en utlösande faktor. Och kanske också det som ger modellen inom situationstecken inspirationen för just den våldshandling som blir resultatet. Men där finns det säkert mycket annat bakom.

(Intervju med Frank Lindblad, 2006-11-30)

Vidare menar Lindblad också att vuxna alltid har en benägenhet att underskatta barns syn på tv- och datorspel. Samtidigt kan det förekomma en underskattning från spelare, när det gäller de effekter som spelets innehåll kan ha på dem. De effekter som Lindblad talar om får stöd från Grossman & DeGaetano (2002) som hävdar att våldsspelen skadar barnen, deras sinnen avtrubbas. Vidare är Grossman väldigt övertygad om att våldsspelen påverkar spelaren och att upplevelserna lägger sig latent hos individen. Detta för att upplevelserna vid ett senare tillfälle kan utvecklas till destruktivt agerande. Grossman verkar inte väga in andra påverkande aspekter i sin syn på våldspel som

(30)

exempelvis barn och ungdomars sociala hemförhållanden, miljö, och bakgrunder som kan ha utlöst flera tragiska händelser, främst i hemlandet USA. Något som vi lagt märke till är att Grossman aldrig nämner USA:s vapenlag som möjligtvis kan vara en påverkande aspekt. Grossmans (2002) syn på tv- och datorspel är att upprepningar av händelser och rörelser vid dödandet ökar den grundläggande färdigheten i att hantera handeldvapen. Till skillnad från Grossman, väger Lindblad, i vår intervju med honom, in fler betänkligheter som kan vara utlösande faktorer för dessa dåd. Lindblad får medhåll av Kempff som syftar på att man inte enbart kan titta på en aspekt i det hela när sådant här händer, men att våldsspelen kan vara en av flera bidragande faktorer. Kempff menar att det krävs en ordentlig kartläggning och en ökad förståelse för den avtrubbade effekt som kan ha spelat stor roll i dåden.

Ur de vuxnas perspektiv på om det skulle kunna hända liknande tragiska händelser på Sveriges skolor, trodde både Sellén och Lindblad att det mycket möjligt skulle kunna ske. Däremot har Kempff svårt att tro det, då hon menar att det satsas miljarder på den psykiska ohälsa som råder i Sverige.

I en av intervjuerna med ungdomar nämndes det att personer som utförde våldsdåd måste vara psykiskt labila. Att det kan vara dåliga hemförhållanden och andra problem som borde väga in. Det går inte att enbart skylla på spelen i sig. Blomberg & Danielsson (2002) stöder ungdomarnas tankar då de menar att ungdomar är väl införstådda med vad som är fiktion och vad som är verklighet, att det finns en klar gräns. Att lägga skulden på enskilda företeelser som exempelvis tv- och datorspel är för enkelt då problemen oftast är mycket mer komplexa (Blomberg & Danielsson, 2002). I de fall som inträffat runtom i världen där ungdomar gått in på skolor och skjutit ner lärare och kamrater beror inte enbart på våldsamma tv- och datorspel. Frank Lindblad menar att våld och aggressivitet är något väldigt komplicerat och det finns många bakgrundsfaktorer som samspelar. Lindblad hävdar dock att det kan vara en bidragande faktor och också rent utav vara en utlösande faktor. Vi tror att viktiga faktorer som kan hänga samman med våldsdåden är flera såsom kulturell bakgrund, social bakgrund, religiös bakgrund, befolkningstäthet och lagstiftningar angående vapen.

(31)

5.3 Spelens innehåll i förhållande till verkligheten

Våldet som uppenbarar sig i tv- och datorspelens värld är för de intervjuade ungdomarna renodlad fiktion. Efter granskning av våra intervjuer är ungdomarnas svar ganska likartade. De är överens om att spel är spel och verkligheten är den reella värld som vi faktiskt lever i. Det är två skilda arenor – en uppbyggd av fiktion samt vår vardagliga värld. Detta är precis vad Mortensen (2006) syftar på när hon säger att man vet om att spel inte är verklighet. När vi ställde frågan om att förverkliga ett spels innehåll, skapades det mer skratt än allvarlig tanke bakom det hela. De intervjuade ungdomarna var väl medvetna om spelens fiktionsvärld kontra den verkliga värld de lever i. Vi fick ett bra svar då vi drog parallellen ”Counterstrike” och paintball. Intervjupersonen menade att tanken på att förverkliga spelets innehåll hade funnits men att det nog mest hade gjort ont. Bevisligen har personen en kännedom om vad som är fiktion kontra verklighet. Att det i verkligheten gör ont med exempelvis paintball är sant. Detta i jämförelse med ”Counterstrike” som inte ger någon kroppslig smärta då du blir träffad.

Egenfeldt-Nielsen & Heide Smith (2003) menar att ungdomar ser en tydlig gräns när spelandet är slut och verkligheten tar vid igen. I en intervju nämnde en av ungdomarna att man kan tänka sig att vissa miljöer ser ut som i verkligheten, men att själva våldsinnehållet är förvridet och synnerligen överdrivet. Men att ungdomarna tycker att spelen blir verkligare och verkligare råder det inget tvivel på. De menar också att verklighetsfaktorn gör att spelen också blir häftigare och häftigare. Miljöerna blir verkligare och spelens manus är mer genomtänkta.

I vetenskapens värld är det fortfarande en fråga om unga är mer lättpåverkade än vuxna då de anses ha svårare för att skilja på fiktion och verklighet. Steven J. Kirsh (2003) menar att ungdomar generellt är mer aggressiva än vuxna på grund av de sociala och psykologiska krav som ställs på dem av samhället. Utifrån de intervjuer vi gjort med ungdomar har detta inget stöd. Visst kan spelets innehåll skapa en spänning och ett tävlingsmoment men när spelet avslutats är verkligheten åter i fokus. Då vi intervjuade ungdomar om hur de såg på sina spelande kamraters beteende, handlade det mest om tävlingsinstinkten. En person menade att vissa av kompisarna blev dåliga förlorare om det inte gick som de ville i spelet, att de under spelmomentet blev aggressiva då de

(32)

tappade kontrollen över en händelse, men att de direkt efter upphörde att vara aggressiva då de gick ur spelets innehåll. Tävlingsmomentet ses som en del av, exempelvis alla sporter som utövas, där vuxna människor också visar upp sig som dåliga förlorare. En hätsk fotbollsmatch innehåller också adrenalinfyllda tävlingsmedvetna fotbollspelare som tänjer på gränserna för att vinna matchen. Vem minns inte superidolen Zinedine Zidanes skallning av Mazeratti under VM-finalen i fotboll 2006?

5.3.1 Moralpanik mot våldsamma tv- och datorspel

Verklighetsaspekten i våldsamma tv- och datorspel har också gjort att fler och fler vuxna reagerat över det populära datorspelsfenomenet. Detta gör att tv- och datorspel blir ifrågasatta och moralpaniken sprider sig. Kempff på föräldraorganisationen Fair Play är medveten om begreppet moralpanik när det gäller våld i tv- och datorspel:

Patricia Kempff: Ehm…ja. Det skulle det nog faktiskt kunna tillstå att det

handlar om moralpanik i viss utsträckning. Därför att kunskapen är låg, eller liten, och intresset för den här frågan är enorm och så bygger det då upp teorier som inte riktigt kan grundas i liksom den traditionella vetenskapliga forskningen. Men där tror jag också det är viktigt att man inte håller enormt höga vetenskapliga krav så som man måste i annan typ av vetenskaplig forskning, därför den här frågan, eller det här ämnet, förändras så himla snabbt. Man måste våga hänga på och följa med och sätta igång långsiktiga studier, så man följer med då över lång tid.

(Intervju med Patricia Kempff, 2006-11-28)

Fair Play märker också att intresset från vuxna har ökat drastiskt. Därför att kunskapen är begränsad utifrån ett vuxenperspektiv. Vi ser det också som att det är en generationsklyfta. De äldre har inte förståelse för den populärkultur som tv- och datorspel innebär. Vi anser att många av föräldrarna inte har vuxit upp till det startskott som den fortfarande eskalerande tv- och datorspelsbranschen är. Problemet med att vuxna inte är insatta i ungdomarnas spelkultur är våra intervjupersoner eniga om.

(33)

Frank Lindblad förklarar det på följande sätt när han får frågan;

Intervjuaren: Varför är många vuxna kritiska till tv- och datorspel?

Frank Lindblad: Jag tror det finns många olika orsaker. En orsak är att den

allmänna skepsis som vuxna brukar känna inför nymodigheter som deras barn engagerar sig i. Också att man känner sig främmande inför detta mediet, orolig för alla rapporter och Internet och skadliga sexuella kontakter som det har lett till. Också det som det har skrivits, även om det har kommit ganska sent med rapporter om skadliga effekter av datorspel.

(Intervju med Frank Lindblad, 2006-11-30)

Vuxna har inte funnit ro i den populärkultur som tv- och datorspelen verkligen är. Det är som Blomberg & Danielsson (2002) hävdar, att den negativa kritiken oftast kommer från journalister, militärer och allmänläkare. Vi menar att dagstidningarna är snabba på att fånga upp kritiken och målar på den ytterligare, vilket gör den vuxna generationen orolig och osäker. Ungdomarna vi intervjuat berättar också att deras föräldrar inte har en aning om vad de spelar. Endast en av ungdomarna hade en pappa som hade förståelse vad som spelades, då pappan själv spelade tv- och datorspel. Att populärkulturen tillhör en viktig del i ungdomars vardagspraktik går inte att förneka (Von Feilitzen, 2001). Vidare menar Von Feilitzen att, i spelandet utvecklar ungdomarna identitetsarbetet, livsstilen, grupptillhörigheten och sitt sociala handlande. De vuxna vi intervjuat är bekanta och har kunskap till våldsamma tv- och datorspel. Kunskaper som föräldrarna behövt ta del av för att känna sig säkra på vad ungdomarna gör när de spelar tv- och datorspel.

5.4 PEGI eller lagstiftning

Angående frågan om lagstiftning av åldergränser fann vi att ungdomarna var positiva till en skärpning av de PEGI-rekommendationer vi har idag. Inte för att det skulle hjälpa mot ungdomarna som verkligen vill spela spelen, utan mer som en varningssignal till föräldrarna. En signal som väcker föräldrarnas intresse av spelens innehåll, som gör att de agerar och reagerar över densamma.

(34)

I ett utdrag ur en intervju med två ungdomar lät det;

Intervjuaren: Vad tror ni om lagstiftade åldersgränser på tv- och datorspel,

istället för dagens PEGI-märkning?

Kille 4: Jaa…det tycker jag att det är mycket bra. Intervjuaren: För att…utveckla svaret?

Kille 4: (Några skratt)…för att till exempel inte låt säga minderåriga köper

spel som innehåller otäcka scener och scener för vuxna då…förstår du vad jag menar då.

Kille 3: Jag tycker det kan va lite överdrivet men jag håller med för att

föräldrar…du kan alltså inte veta vad det är för spel. Dom bara vet jaha det är ett spel. Men innehållet själva i sig alltså kommer i senare när man spelar det så kan det dyka upp några konstiga grejer och sånt. Det var ett spel där det var en sexscen och…eller typ sådana trakasserier…jag tror det var ”Silent Hill” (se bilaga 1). Det stod någonting om det i tidningen att man ville förbjuda spelet för att det hade sådana trakasserier. Och det vet inte varje förälder vad barnet spelar så det borde vara nog någon 18 års gräns. Det borde finnas någon gräns.

(Intervju med ungdom 3 & 4, 2006-11-29)

De lagstiftningar som Grossman tillika Birgitta Sellén (2005) vill genomföra får delvis stöd av de ungdomar som vi har intervjuat. Birgitta Sellén lämnade 2005 in en interpellation till Thomas Bodström om bland annat reglering av inköp och uthyrning av dator- och tv-spel. Anledningen till interpellationen var att kunna ge spelförsäljarna hjälp. Fastän butikspersonal rekommenderar åldersgränser till föräldrar när de är ute och handlar spel med sina barn, bryr sig inte de vuxna bara för att det är en rekommendation. Däremot menar Sellén att om det varit lagstiftade åldersgränser hade föräldrarna tagit till sig detta och funderat mer över spelens ålderinriktningar. Från intervjun med Sellén (2006-12-06) tolkar vi att hon vill, precis som för radio och tv, ha en granskningsnämnd för tv- och datorspel.

Frank Lindblad är dock tveksam till lagstiftning då det råder allmänna tveksamheter kring effekter. Även föräldraorganisationen Fair Play håller låg profil i frågan då de följer den utveckling och de forskningar som pågår. I dagsläget vill inte Fair Play ta

(35)

ställning till om de ska vara för eller emot lagstiftning. Däremot vill de få bort PEGI-märkta 18års spel från leksaksaffärernas hyllor. Det verkar vara en sund tanke att leksaksaffärernas utbud först och främst ska inrikta sig på en profil som är utformad på barnens efterfrågan av leksaker, och inte vad äldre ungdomar och vuxna vill ha. Spel tänkta för barn och ungdomar ska självfallet behållas på hyllorna i leksaksaffärerna, men det är kategorierna med våldsamma inslag och högre åldersmärkning som möjligtvis bör plockas bort.

5.5 Framtiden för tv- och datorspel

En fråga som är intressant att ta ställning till, är hur den framtida utvecklingen kommer att påverka spelbranschen och spelens innehåll. Frank Lindblad kommenterar hur han tror att framtidens tv- och datorspel kommer att se ut:

Frank Lindblad: Jag fruktar att våldet kommer att finnas med och bli mer

realistiskt, och därmed möjligen bli mer skadligt. Och kanske också anta mer extrema former, det fruktar jag. Jag hoppas att datorspel mer kommer att präglas av att utvecklas spelarens kreativitet, samarbetsförmåga och liknande. För det finns ju inget särskilt ont i själva mediet datorspel, det är ett fantastiskt medium. Om man kan inspirera spelkonstruktörerna att använda sig av andra drivkrafter hos konsumenterna än drivkraften av att ge uttryck i aggressiva impulser så vore det fantastiskt.

(Intervju med Frank Lindblad, 2006-11-30).

Detta är något vi håller med om, men om det skulle vara mer skadligt eller inte är fortfarande svårt att förutse då forskningen numera är en ständigt pågående process. Just nu pågår en rättsprocess angående spelet ”Postal 2”. Det är här som Kempff tror att utfallet av rättegången kommer att diktera mycket huruvida spelbranschen kommer att förhålla sig till domen. Att spelutvecklarna kommer att tänka till mer om spelinnehåll som kan väcka känslor. Vi märker att ungdomarna har en mer positiv syn på hur framtidens spel kommer att se ut och tar det mer lätt på själva orosmomentet kring verklighetsutvecklande våldet i tv- och datorspel. En annan gemensam nämnare för vad

(36)

ungdomarna tror, är att man kommer ha möjligheten att gå in i olika slags virtuella världar.

5.6 Slutsats

Vi har i vår problemformulering ställt oss frågan hur två grupper, (vuxna med intresse för våld i tv- och datorspel och tv-spelande tonårskillar), ser på våldet i tv- och datorspel. Den generella bilden är att ungdomar ser tv- och datorspel som en kul grej medan de vuxna har ett något mer allvarligt synsätt. Vuxna med intresse för våld i tv- och datorspel väger definitivt in moraliska värderingar kring tankar som kan påverka ungdomar skadligt i längre utsträckning. Vi har inte arbetat med påverkningar men det är ett fenomen som ofta återkommit under studien. Att vuxna ser kritiskt på tv- och datorspel är en generationsfråga. De personer vi intervjuat har nämnt generationsklyftor som en del av problemet, det vill säga vuxnas oförståelse och obekantskap till de populära tv- och datorspelsfenomen som existerar.

Att det finns våld i tv- och datorspel är intervjupersonerna medvetna om. Ungdomarna hade ett liknande synsätt på våldet i tv- och datorspel, där ord som slagsmål, skjutvapen, blod och död återkom. I de intervjuerna har ungdomarna haft en klar bild över vad som är fiktion kontra vad som är verklighet. Det överdrivna och förvridna våldet i tv- och datorspel tas som en lustfylld ”lek” där den uppbyggda fiktionsvärlden försvinner när spelet stängs av och verkligheten tar vid. Återigen, ett spel är ett spel för de ungdomar vi intervjuat. Vuxna ser på våldet utifrån flera olika perspektiv. Frank Lindblad väljer att väga in filosofiska tankar i definitionen av våldaspekten, Patricia Kempff ser det som en klassificeringsfråga medan Birgitta Sellén väger in personliga värderingar och ser våldet i tv- och datorspel som något grymt och opassande. De vuxna baserar oftast sina bakgrundskunskaper på forskning. Synsättet kan sättas i jämförelse med ungdomarna som stöder bakgrundskunskaperna på sina egna tv- och datorspelsupplevelser.

Vad beträffar lagstiftning är det bara Birgitta Sellén som är övertygad om att det behövs lagstadgade åldersgränser. Medan de andra visar mer tveksamhet och vill ha en mer öppen diskussion angående lagstiftning. Utifrån de svar vi fått från intervjuer angående PEGI-rekommendationen kontra lagstiftning, är vi tämligen osäkra på vilket som är

(37)

mest rätt för konsumenterna. Vi har under arbetets gång märkt att PEGI-märkningen inte får den respekt som lagstiftning kanske hade gett. Många vet inte PEGI-märkningens funktion, hur själva märkningen går till och vad den egentligen innebär. Vi märker överlag att det tas för lätt på PEGIs rekommendation av såväl ungdomar som vuxna.

(38)

6. Diskussion

Huruvida en lagstiftning angående åldersgränser behövs eller inte är ett hett diskussionsämne. Det finns dock en negativ aspekt vilket innebär att det kan leda till censur. Ordet censur är starkt i sig då vi får börja granska tryckfrihet, yttrandefrihet och liknande konstnärliga uttrycksformer. Om man är starkt kritisk, är det viktigt att ha kunskap och vetenskapliga belägg för att styrka sina åsikter om tv- och datorspel. När kritiken inte styrks i en vetenskaplig bakgrund blir det en fråga om fördomar. Personliga fördomar som inte är tillräckligt starka argument för att förkasta spelbranschens våldsamma speltitlar. I vårt samtal med Sellén uppfattade vi att hon inte har någon direkt anknytning till vetenskaplig bakgrund eller vetskap om bransch, spelutbud och dess varierande våldsinnehåll. Istället verkar det vara en fråga om personlig smak. Hon medger också att hon inte har någon koll på själva forskningsområdet vare sig det rör sig om kulturaspekten eller effektaspekten.

Låt säga att vi skulle ta bort våldsamma speltitlar från hyllorna i leksaksaffären. Då skulle det plötsligt bli en fråga om monopol, då vissa butiker skulle få sälja spelen medan det för andra skulle innebära ett förbud. Åhléns som säljer våldsamma tv- och datorspel, har oftast sin leksaksavdelning närliggande tv- och datorspelen. Var skulle gränsen dras och vilka butiker skulle få sälja spelen? Ordet påverkan har gjort sig påmint genom studiens gilla gång. Vi har försökt undvika ordet, men det har ändå varit svårt i samband med vårt undersökningsområde. Amerikanska forskare har i senaten besvarat och ”bevisat” att våldsamma tv- och datorspel är skadliga för barn och ungdomar. Vi anser dock att dessa ”bevis” är bristfälliga utifrån de rapporter vi har stött på under vår arbetsgång. För många variabler stämmer inte överens. Då får vi också ta bort diverse sportspel. Hockeyspelet ”NHL 2007” har t ex en rekommendation på 16+. Då borde man också rekommendera sextonårsgräns för att gå och se Tre Kronor spela landskamper. Vi kan ändå förstå vuxna som känner att de inte har bra översikt på spelfenomenet och där ålderslagstiftning skulle vara en hjälpande hand. Då skulle föräldrarna vara ”tvungna” att följa med sina barn till spelbutiken och köpa spelen, och bli mer bekant med detta fenomen. Vi vill i denna diskussion tillägga att de topplistor som baseras på försäljning, visar att få våldsamma titlar är representerade på topplistan. Våldspelen konkurrerar med många andra genrer, exempelvis sportspel, plattformsspel, bilspel och liknande som inte innehåller våld i samma utsträckning. Vi tror att

References

Related documents

Hon tror även att om de kvinnliga spelkaraktärerna utvecklades till att ha en vanlig, realistisk kropp och vara stark samt får en större roll i spelen skulle öka intresset för spel

Barnet visar inga svårigheter när antalet ikoner inte överstiger 3 i observation 2, vilket styrker den mänskliga förmågan att se antalet direkt, utan att räkna, vilket kan

Inom marknadsföring kan den co-creation som sker mellan konsumenter och företag (Robert et al., 2005 & Roser et al., 2013; Vargo & Lusch, 2006) ur företagets synvinkel vara en

Based on the problem we described in the previous section (chapter 1.2), the purpose of this study is to analyze how knowledge is transferred through information systems in

Riksdagen ställer sig bakom det som anförs i motionen om att en utredning bör tillsättas för att se vilka åtgärder som kan vidtas för att minska hbtq-personers psykiska ohälsa och

Flera i gruppen ansåg att vägen blivit mycket bättre efter genomförda åtgärder, även om man inte tycker det är helt bra?. Det fanns en förståelse för att

Den förskräckliga tid" och behovet av då- idag bevisbördan på Michael privatvården skulle skäras varande bondeförbundet var Arthursson och de övriga ny- ned

En vårdande relation mellan patient och sjuksköterska är alltså en situation där patienten känner att sjuksköterskan ser denne som en medmänniska, inte bara någon som