• No results found

Låt mig åldras, ge mig en själ

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Låt mig åldras, ge mig en själ"

Copied!
54
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Låt mig åldras, ge mig en själ

Let me grow old, give me a soul

Louisa Szücs Johansson

Handledare: Liv Andersson

(2)

LÅT MIG ÅLDRAS,

GE MIG EN SJÄL!

- ett projekt om hur man som designer utvecklar

produkter som uppmanar till långvarig användning.

Louisa Szücs Johansson

Examensarbete, 22,5 hp

Produktdesign HT 2008 - VT 2011

Teknik och Samhälle, Malmö Högskola

Examinator: Sara Gottschalk

Handledare: Liv Andersson

- a project on how a designer can develop products

that encourages prolonged use.

(3)
(4)

TACK TILL...

Liv Andersson, min handledare, för roliga

handledningar och för att du öppnat upp mina tankar under projektets gång.

Sara Gottschalk, min examinator, som hjälpt mig att

förtydliga mitt arbete och vad jag vill göra.

Mattias Nordberg, verkstadstekniker, för all kunskap,

hjälp och engagemang i verkstaden.

Kasper Medin, designlärare, som hjälpte mig att

organisera mina tankar.

Min familj och min pojkvän, för sitt ständiga stöd Mina klasskamrater, för all feedback och alla

(5)

SAMMANFATTNING

Projektet har handlat om hur man skapar produkter som uppmanar till långvarig användning, med syftet att påverka människors konsumtionsvanor samt förhållningssätt till sina produkter. Genom litteratur-studier och en enkätundersökning fanns att produkter med affektionsvärde var det som användaren värderade högst, det var också detta värde som var svårast för en designer att påverka. Olika principer för hur affektions-värde kan uppstå mellan en användare och dess produkt lokaliserades, dessa låg sedan till grund för den kreativa processen. Där försökte olika av dessa principer gestaltas i produkter. Resultatet blev möbel-kollektionen Wither&Blossom bestående av ett matbord och en pall. Matbordet har inslag av obehandlat trä, denna yta kommer präglas av händelser kring bordet och göra det möjligt att skapa minnen tillsammans med produkten.Pallen måste användaren slita för att den ska nå sin fulla potential. De principer som framkommit under projektets gång anses högst användbara och tillämpningen av dem är en viktig faktor för minskan-det av dagens slit och släng kultur.

(6)

ABSTRACT

The project has focused on creating products that HQFRXUDJHVDSURORQJHGXVHZLWKWKHDLPWRLQÁXHQFH people’s consumption habits and their approach to products. Through literature studies and a survey it was found that products with sentimental value, was valued most by users, it was also the value that was most GLIÀFXOW IRU D GHVLJQHU WR LQÁXHQFH 'LIIHUHQW principles on how sentimental value may occur between a user and its product was localized, these later formed the basis for the creative process. In the creative process various of these principles tried to be portrayed in different products. The result was the furniture collection

Wither & Blossom, consisting of a dining table and a stool.

The kitchen table has elements of raw wood, this space will be marked by incidents happening on the table and makes it possible to create memories with the product. The stool, has to be used and worn for it to reach its full potential. The principles that emerged during the project is considered more than useful, and their application is an important factor in the reduction of today’s throwaway culture.

(7)

1. BAKGRUND

8

1.2 Syfte

8

1.3 Mål

8

1.4 Personliga mål

8

1.5 Avgränsningar

8

2. METODVAL

9

2.1 Litteraturstudie

9

2.2 Enkätundersökning

10

2.2.1 Syfte 10 2.2.2 Urval 10 2.2.3 Struktur 10

3. RESULTAT

11

3.1 Teoretisk referensram

11

3.1.1 Människan och relationen till dess artefakter 11 3.1.2 Historiska och kulturella skillnader 12 3.1.3 Människan och dess konsumtionskultur 14 3.1.4 Faktorer som påverkar konsumentens köpbeteende 15 3.1.5 Företag och arbetet med produkters livslängd 16

3.1.6 Material 17

3.2 Enkätundersökning

18

4. SLUTSATS

19

4.1 Värden i produkter

19

4.2 Konsumtion och köpbeteende

20

4.3 Företag idag

20

4.4 Förutsättningar för emotionella band

21

.UDYVSHFLÀNDWLRQ 









5. DISKUSSION

22

5.1 Värden i produkter

22

5.2 Konsumtion

22

5.3 Metoder och utförande

22

6. BRIEF

23

6.1 Grundfunktion

23

6.2 Identitet

23

6.3 Målgrupp

23

6.4 Upplevda värden

23

6.5 Produktens påverkan

23

DEL II. PROJEKT

7. DESIGNMETODIK

24

7.1 Marknadsanalys

24

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

DEL I. FÖRSTUDIE

(8)

7.2 Inspiration

24

7.3 Idégenerering

24

7.4 Urval av idéer

24

7.5 Konceptutveckling

24

7.6 Konceptbearbetning

24

7.7 Framtagning av prototyper

24

8. PROCESS

25

8.1 Marknadsanalys

25

8.2 Inspiration

26

8.2.1 Nyckelord 26 8.2.2 Moodboard 26

8.3 Idégenerering

27

8.4 Urval av idéer

28

8.4.1 Visualisering av idéer 28

8.5 Konceptutveckling

29

8.5.1 Konceptval 29

8.5.2 Urval av produkter till kollektion 30

8.6 Konceptbearbetning

31

8.6.1 Matbord 31 8.6.2 Pall 32 8.6.3 Formspråk - kollektion 33 8.6.4 Funktionsmodeller 34 8.6.5 3D-Modellering 35

8.7 Framtagning av prototyper

36

8.7.1 Matbord 36 8.7.2 Pall 38

9. RESULTAT

41

9.1 Bordet Wither

41

9.2 Pallen Blossom

42

10. DISKUSSION

43

10.1 Återkoppling till frågeställning och brief

43

5HÁHNWLRQHUSnUHVXOWDW 







10.3 Arbetsinsats och tidsplan

43

11. REFERENSER

44

11.1 Litteratur

44

11.2 Antologier

44

11.3 Tidskriftsartiklar

44

11.4 Encyklopedier, lexikon, ordböcker

44

11.5 Internetdokument

44

11.6 Bildförteckning

45

12. BILAGOR

46

12.1 Bilaga 1 - Tidsplan

46

12.2 Bilaga 2 - Resultat av enkätundesökning

47

(9)

1. BAKGRUND

Många gånger har jag funderat på min roll som designer RFK RP YlUOGHQ HJHQWOLJHQ EHK|YHU ÁHU SURGXNWHU Samtidigt fascineras jag av det starka band vi människor kan ha till våra produkter och den historia våra produkter skapar tillsammans med oss. Jag brinner också för att berätta något med de produkter jag gör. Genom att bygga in berättelser i produkter kan man förmedla både humor och viktiga budskap. På detta sätt anser jag att man kan påverka människor bortom det uppenbara.

Heminredningsindustrin är en bransch där konsumtionen är stor och där strävan efter det perfekta hemmet gör att man ständigt gör om hemma, med nya möbler och prylar. Idag används knappt vissa produkter innan de hamnar på vinden eller i värsta fall soporna. Dagens konsumtionskultur är ett ohållbart sätt att leva och sliter hårt på jordens resurser. För mig är det viktigt att inte bidra till denna kultur och i mitt arbete vill jag därför utforska hur jag kan relatera till lPQHW VRP SURGXNWGHVLJQHU 'HW ÀQQV LGDJ PnQJD sätt att arbeta med hållbar utveckling inom produktdesign, jag vill påverka grundkärnan – vårt sätt att tänka och handla. I mitt examensarbete kommer jag att utgå från mina egna värderingar för att undersöka generella tendenser.

1.1 Frågeställning

+XU NDQ MDJ VNDSD HQ HOOHU ÁHUD SURGXNWHU VRP uppmanar till långvarig användning?

För att göra detta är det viktigt att undersöka vilka värden i en produkt som gör att vi människor skapar relationer med den. Viktigt är också hur man redan vid köptillfället kan få köparen att urskilja och välja produkter som skapar personliga band och behåller sitt värde för kunden över en längre tid.

1.2 Syfte

Syftet är att undersöka om det går att hitta principer för hur man kan påverka människor till att behålla sina produkter längre. Genom att ha kunskap om de värden som är mest betydelsefulla i produkter kan man i större utsträckning arbeta med detta och tidigt implemen-tera dem i produktens identitet. I slutändan skapas då produkter som har ett band med användaren och inte vill kastas bort. Syftet med projektet är att förlänga tiden som kunden vill behålla en produkt.

1.3 Mål

Målet är att genom de principer som lokaliseras i för-VWXGLHQ XWYHFNOD HQ HOOHU ÁHUD NRQNUHWD SURGXNWHU VRP Sn HWW HOOHU ÁHUD VlWW XSSPDQDU HOOHU LQEMXGHU användaren till en långvarig relation.

1.4 Personliga mål

Mitt projekt baseras till stor del på personliga mål som vill XSSQnV-DJYLOOJHQRPGHWWDSURMHNWGHÀQLHUDPLQ ståndpunkt som designer för att kunna relatera till detta i mitt framtida arbete.

1.5 Avgränsningar

Tidsramen för projektet är 22,5 högskolepoäng motsvarande 15 veckors heltidsarbete (se tidsplan bilaga 1). Undersökningar baseras på den svenska marknaden och köpkulturen som råder här. Valet av marknad grundas i ett personligt intresse i att förändra människors syn på produkter i min egen omgivning. Inspiration kan dock komma att hämtas från andra kulturer och marknader. Målgruppen som valts för projektet är människor som inte arbetar med eller har kunskap om design eller hållbar utveckling, detta eftersom jag anser att designers eller miljöarbetare har I|UNXQVNDSHU VRP J|U DWW PDQ UHGDQ GHÀQLHUDW VLQ ståndpunkt i ämnet. Människor som inte har denna kunskap förlitar sig ofta på den information som fås i form av reklam eller samhällsinformation, för dessa vill jag berätta om andra sätt att förhålla sig till hållbar utveckling.

(10)

2. METODVAL

Under den här rubriken redogörs för tillvägagångssättet i förstudien. På grund av ämnets vidd, fanns vid förstudiens start ingen naturlig väg för hur denna skulle genomföras. Frågeställningarna har därför legat till grund för hur litteraturen sökts och de slutsatser som därefter drogs bidrog till de fortsatta studierna.

2.1 Litteraturstudie

Projektet har till största del baserats på litteraturstudier, HIWHUVRP IUnJHVWlOOQLQJHQ EHU|U ÁHUD ROLND lPQHV områden (relationer, konsumtion, påverkan) som hade varit svåra att genomföra kvantitativa undersökningar på, men också för att ta reda på vad man redan känner till inom ämnesområdena. Framför allt har anledningen varit att fylla olika kunskapsbrister som funnits, så att en teoretisk grund skapats för arbetet att stå på. Processen i litteraturstudien har varit att besvara de olika frågeställningarna i tur och ordning.

1. Vilka värden i en produkt gör att vi människor skapar relationer med den?

Denna frågeställning bröts ned i ämnen för att hitta passande litteratur. Dessa var: människan och relationen till dess artefakter samt historiska och kulturella skillnader. För det första ämnet söktes

litteratur om hur vår relation med våra artefakter har utvecklats genom tiderna och varför, samt vad det har resulterat i. För det andra ämnet söktes efter kulturer där man har ett annorlunda förhållande med sina artefakter än vad vi har, för att sedan eventuellt kunna hämta inspiration därifrån och tillämpa i vår kultur. 2. Hur kan man redan vid köptillfället få köparen att urskilja och välja produkter som skapar emotionella band och behåller sitt värde för kunden över en längre tid?

Denna frågeställning bröts ned i följande ämnen; människan och dess konsumtionskultur samt faktorer som påverkar konsumentens köpbeteende. För det första ämnet söktes litteratur om hur vi idag konsumerar, GHSUREOHPVRPÀQQVPHGYnUWNRQVXPWLRQVEHWHHQGH samt varför det är så svårt att bryta vårt konsumerande. Fortsatt söktes litteratur för hur konsumentens köpbeteende kan påverkas genom olika faktorer. En viktig aspekt för ämnet som dök upp under arbetets gång var hur företag idag arbetar med produktlivslängd. Här dokumenterades hur olika företag och organisationer arbetar för eller mot en ökad livslängd i våra produkter. Detta gjordes för att hitta brister i hur man idag arbetar samt för att positionera mitt arbete.

(11)

2.2 Enkätundersökning

Enligt Göthberg (2002) är enkätundersökningar en form av intervju, där frågor formuleras till ett dokument som delas ut till deltagare i undersökningen. Dessa undersökningar ger ett material som är tydligt och brett. Undersökningen görs utan direktkontakt med människor och svar kan lämnas anonymt. Resultatet presenteras ofta genom statistik. Fördelen med enkätundersökningar är att man kan få fram genomsnittssvar på de ställda frågorna och på så sätt få en generell bild av vad målgruppen tycker. 2.2.1 Syfte

För avsnittet om Människan och relationen till dess artefakter genomfördes en enkätundersökning med avsikten att undersöka huruvida mina slutsatser, som designer, stämde överens med verkligheten, målgruppen. Syftet med undersökningen var att bekräfta eller dementera den slutsats som dragits av litteraturstudien. Enkätundersökningen som gjordes var ett webbaserat frågeformulär med frågor gällande deltagarna och de betydelser olika artefakter har/har haft i deras liv.

2.2.2 Urval

För undersökningen valdes 25 personer ut, utifrån kriteriet att de inte skulle arbeta med design eller miljöfrågor i någon grad. I urvalet försökte så många åldersgrupper som möjligt representeras. Personerna hämtades ur studentens bekantskapskrets och kontaktades genom mejl med en länk till en ZHEEDVHUDG XQGHUV|NQLQJ 'lU ÀFN GHOWDJDUQD I\OOD L svar både i beskrivande form samt rangordnande. 22 personers deltagande kunde efter 1 vecka samlas in.

2.2.3 Struktur

Frågorna nedan var de frågor som undersökningen bestod av. Syftet och vad som ville fås ut av de olika frågorna kan läsas i den högra kolumnen. Enkäten EHVWRG DY WYn LQOHGDQGH ULNWDGH IUnJRU PHG ÁHUYDOV alternativ. De följande sju frågorna bestod av öppna frågor där deltagaren gavs möjlighet att utförligt svara på frågorna.

FRÅGESTÄLLNING SYFTE

Kön Skillnader i resonemang mellan kön?

Ålder Skillnader i resonemang mellan åldersgrupper?

Vilken är den onödigaste inredningspryl du köpt? Varför?

Vilka produkter har minst band med köparen? Vilken produkt är äldst i ditt

hem? Varför har du kvar den?

Vilka värden gör att en gammal produkt behålls? Vilken produkt har du haft

längst i ditt hem? Varför har du kvar den?

Vilka värden gör att man behåller produkten så länge? Vilken produkt har störst värde

för dig i ditt hem? Varför?

Vilka värden har produkten som betyder mest? Vilken/vilka produkter har du

svårt att slänga eller göra dig av med? Varför?

Vilka värden gör att man inte vill slänga bort en produkt? Vad är viktigast för dig när du

köper nya saker till ditt hem? Rangordna alternativ

Vilka värden väger tyngre än andra?

Vilka värden värderar du högst hos dina produkter?

Rangordna alternativ

Vilka värden väger tyngre än andra?

(12)

3. RESULTAT

3.1 Teoretisk referensram

I den teoretiska referensramen diskuteras ämnen som anses vara relevanta för förståelsen av projektet. 3.1.1 Människan och relationen till dess artefakter

Historiskt

Ordet artefakt kommer från latinets arte factum och betyder konstgjord. En artefakt är ett föremål eller en produkt som är fabricerad av människan (Nationencyclopedin, NE) och lika länge som människan har tillverkat artefakter, lika länge har också ett förhållande mellan människan och artefakten funnits. Till en början var artefakterna främst bruks-föremål, föremål som var avsedda för ett visst ändamål och därför var funktionella (NE). I takt med samhällets utveckling har vi övergått till ett samhälle där våra artefakter blivit ett uttryck för vår identitet och fungerar som statussymboler (Östberg, Kaijser, 2010). Resultatet av detta har blivit att vi idag konsumerar varumärken snarare än produkter och att identitetsskapandet har blivit en process där vi köper och använder vissa produkter för att de tolkas av RPYlUOGHQSnHWWYLVVWVlWW'HWÀQQVDOOWVnHWWVDPEDQG mellan våra ägodelar och vår bild av oss själva (Östberg, Kaijser, 2010).

Relationer till artefakter

Artefakter som man förknippar med jaget har en stor betydelse för människan. Detta kan vara arvegods, saker man själv skapat, saker man ägt en lång tid eller saker som man förknippar med betydelsefulla

händelser (Östberg, Kaijser, 2010). Sådana produkter har ett så kallat affektionsvärde, ett värde som inte har någon ekonomisk anknytning, utan en känslomässig relation med ägaren (NE). I dagens massproduktions-samhälle, som en del i individens identitetsskapande, ÀQQVHQYLOMDLDWWLQGLYLGXDOLVHUDVLQDSURGXNWHU0DQ vill ge sin produkt en personlig prägel och därför investerar man energi i produkten vilket gör att den laddas med värde. På detta sätt blir vi därför med-producenter till produkterna snarare än konsumenter (Östberg, Kaijser, 2010). Exempel på detta kan vara att placera en speciell kudde på sin nyinköpta soffa eller att ladda ner en personlig ringsignal till sin nya mobiltelefon.

Storytelling i artefakter

Människan har alltid fascinerats av historier och berättelser, de involverar oss känslomässigt, de stimulerar våra sinnen, de kommunicerar budskap och roar oss. Berättelser har varit en stor del av våra liv, genom dessa har våra värderingar förts vidare från generation till generation. Inom dagens marknads-föringsindustri använder man sig av begreppet

storytelling vilket innebär att man ger nytillverkade

produkter en historia, och utnyttjar berättandets kraft för att påverka konsumenter emotionellt. Inom grenen utnyttjar man faktumet att konsumenten inte längre köper produkter enbart utifrån materialistiska behov utan istället utifrån känslomässiga behov som tillfredsställs genom att produkten uttrycker en viss livsstil, upplevelse eller känsla. Genom att designern HOOHUSURGXNWXWYHFNODUHQE\JJHULQHQÀNWLYEHUlWWHOVH blir kommunikationen effektiv och lättare att ta till sig. Konsumenten involveras då redan i köpprocessen och skapar emotionella relationer till både produkter och varumärken.(Nissen Johansen, Mossberg, 2006)

Figur 1: Porcelain Dog - Story of Things av Front. Ett projekt där man utnyttjat storytelling. Berättelsen om produkten är tryckt på den.

Figur 2: Mattan “Betesmarker” uttrycker en upplevelse eller känsla som kunden lätt kan relatera till.

(13)

3.1.2 Historiska och kulturella skillnader

Litteraturen nedan gavs som tips på inspiration av en designlärare och kom att representera en stor inspiration i studentens arbete.

I Till skuggornas lov kan man läsa om hur Tanazaki (1998), en japansk författare, försvarar den traditionella japanska estetiken och levnadssättet mot den västerländska:

“Nuförtiden används i allmänhet skålar och fat av tenn till kinesisk mat, och säkerligen älskar kineserna att se dem få ett antikt utseende. När materialet är nytt liknar det aluminium och inger inte någon speciellt angenäm känsla. Kineserna skulle aldrig ha godtagit det om det inte hade varit för att det efter hand som det används präglas av tidens spår och får en viss elegans. Poetiska verser som ingraverats på tennföremålen kommer verkligen till sin rätt när ytan börjat mörkna. I kinesernas händer får den tunna, blanka lättmetallen, tenn, samma tyngd och djup som den röda kinesiska shudei-keramiken.

.LQHVHUQD lOVNDU RFNVn MDGH VH ÀJXU   RFK MDJ XQGUDU RP det inte bara är vi österlänningar som känner tjuskraften hos denna gåtfullt grumliga stenklump, som ända längst inne i sitt innersta bär på ett glanslöst ljus, som om sekelgammal luft förtätats till ett sammanhängande block. Inte ens vi själva förstår riktigt varför vi är så fästa vid denna sten, som varken har glansen hos en diamant eller färgprakten hos en rubin eller smaragd. Men när jag betraktar jadens dimmiga yta känner jag starkt att detta är en kinesisk sten, jag upplever det som om bottensatsen av den kinesiska civilisationen med dess långa I|UÁXWQDODJUDWVLQQHLGHQQDJUXPOLJDWlWKHWRFKMDJNDQEDUD uttrycka min förståelse för att kineserna hyser sådan förkärlek för just denna lyster och substans.” (Tanazaki, 1998, s. 17-18)

Ovan läses exempel på olika skillnader i estetik mellan den västerländska och österländska kulturen. Nedan ger Tanazaki en förklaring till skillnaden mellan våra olika synsätt på estetiken i våra artefakter.

“Man talar ofta om tidens patina, men i själva verket är denna patina en lyster som härrör från händers solkantade beröring. 3nNLQHVLVNDQÀQQVGHWHWWRUGI|UGHWWDRFKSnMDSDQVNDKDUYL ordet ”nare”, som betecknar den glans som uppstår när människors händer under långa tider berör samma del av ett föremål så att fettet från huden till slut tränger in. Den lyster som vi kallar för tidens patina är med andra ord ingenting annat än VSnUDYKlQGHU,GHWVRPYLXSSVNDWWDUI|UGHVVVPDNIXOOKHWÀQQV det onekligen vissa orena och ohygieniska inslag. I motsats till västerlänningen, som avslöjar och avlägsnar all smuts, bevarar österlänningen den omsorgsfullt och omvandlar den till något vackert.” (Tanazaki, 1998, s.18)

Wabi sabi är en benämning på den japanska estetiken och är ett naturbaserat, estetiskt synsätt som kombinerar förnuft med konsten att leva (Koren, 1994). Skönheten i det ofullkomliga, obeständiga och ofullständiga brukar vara en beskrivning av den japanska kultur-genren (Koren, 1994). Wabi sabi härstammar från Taoismen och Zen Buddismen och började forma den japanska kulturen när en Zen-präst förändrade den japanska teceremonin på 1500-talet (Reibstein, 2008). Japaner brukar referera till wabi-sabi som en känsla (Koren, 1994). Wabi sabi kan i sitt starkaste uttryck vara ett sätt att leva och i sitt svagaste vara en typ av skönhet. Det närmaste ordet i svenskan är förmodligen rustik (Koren, 1994). Wabi och sabi är från början egentligen två olika begrepp som idag har blandats ihop till en grad att det är svårt att särskilja dem. Skulle man dela upp begreppen kan det se ut så här (Koren, 1994):

Wabi - en andlig livsstil, det inåtriktade, det själsliga RFKGHWVXEMHNWLYDHQÀORVRÀVNNRQVWUXNWLRQUXPVOLJD händelser.

Sabi - materialistiska objekt, konst och litteratur, det utåtriktade, det objektiva, ett estetiskt ideal, tidsmässiga händelser.

Figur 3: Jade - ett hårt stenmaterial som används till smycken och prydnadsföremål i framför allt Japan.

(14)

Skillnader

För att förstå skillnaderna mellan våra kulturer ställer författaren modernismen i relation till wabi sabi. Där modernismen romantiserar teknologin, romantiserar wabi sabi naturen. I modernismen blir materialets uttryck starkare genom renhet, i wabi sabi genom korrosion och nedsmutsning. I modernismen hyllas det ljusa och klara medan i wabi sabi hyllas det mörka och dunkla (Koren, 1994).

Författaren till boken Wabi-sabi – for artists, designers, poets and philosophers, säger att Wabi sabi löste hans konstnärliga dilemma om hur man skapar vackra saker utan att fastna i en fråga om materialism som vanligtvis omger sådana kreativa handlingar (Koren, 1994).

Riktlinjer för wabi-sabi

Andliga värden (Koren, 1994):

‡ Sanningen kommer ur observationer av naturen ‡ 6WRUKHWÀQQVLGHWREHW\GOLJDRFKLGHI|UELVHGGD

detaljerna.

‡ Skönhet kan lirkas ur fulhet

Materiella kvaliteter (Koren, 1994):

‡ Fokusera på det inre och ignorera materiell hierarki.

‡ Den naturliga processen: material som är känsliga för vittring och mänsklig behandling.

‡ Oregelbundenhet: inte perfekt, gärna saker som är udda, missbildade och tafatta.

‡ Intimitet: skapar närhet, berör och kan relateras till. ‡ Opretentiös: blygsam, vill inte stå i centrum,

uppskattas vid direkt kontakt och användning. ‡ -RUGQlUD JURYD RFK RUDIÀQHUDGH Un WH[WXU RFK

grov taktil känsla

‡ Mörk och dyster: vaga och suddiga kvaliteter ‡ Enkelhet: intet är den ultimata enkelheten

Figur 5: Oregelbundenhet är en god materiell kvalitet i wabi sabi (Glazed Kosui Mug Set)

Figur 4: Material som påverkats av mänsklig beröring uppskattas i wabi sabi.

Figur 6: Skönheten i saker som inte är perfekta, udda och missbildade.

(15)

3.1.3 Människan och dess konsumtionskultur Att konsumera betyder att förbruka eller att förtära och som en konsument är man en förbrukare (SAOL). Idag konsumerar vi allt från energi, mat, prylar och tjänster till transporter. Genom att konsumera slösar vi på jordens resurser, vilket är ett stort miljöproblem (Johansson, 2007). Bland de senaste generationerna har den materiella levnadsstandarden ökat drastiskt och varje generation har haft nästan dubbelt så hög konsumtion som sina föräldrar och tre till fyra gånger så hög som sina mor- och farföräldrar när de var i sam-ma ålder (Alvesson, 2007).

Generellt kan man säga att vi har mycket svårt för att ändra våra konsumtionsbeteenden. En orsak är att vi värderar våra kortsiktiga fördelar högre än framtida fördelar för naturen och för vår miljö, exempelvis värderar vi glädjen av att läsa en veckotidning just nu högre än vetskapen om att vi räddar ett träd i fram-tiden (Johansson, 2007). En annan orsak är att i vårt moderna samhälle lever vi med förväntan som en ständig drivkraft - en förväntan på nya moden, livsstilar och varor. Vi har alltså en stark tro på framtiden och att saker ska utvecklas och bli bättre (Alvesson, 2007). Det stora intresset för att konsumera handlar till stor del om otillfredsställelse med de produkter vi redan har. Om konsumenten hade varit helt nöjd med sitt hus, sin bil eller sina kläder hade han/hon inte haft någon anledning till ytterligare köp. Missnöje driver alltså konsumtion (Alvesson, 2007). Harvardsociologen Juliet Schor har i studier tittat på hur konsumenters välstånd hänger samman med deras upplevda lycka. En studie YLVDGHDWWGHÁHVWDlU|YHUW\JDGHDWWRPGHEDUDKDGH 20 % högre inkomst så skulle de vara materiellt tillfredsställda och lyckliga. Siffran gällde oavsett

inkomst och ursprung (Östberg, Kaijser, 2010). Undersökningen visar att en ständig strävan efter mer, begäret, är en stor drivkraft i dagens konsumtions-samhälle. Detta begär är något som producerande företag och reklambranschen idag lever på. Samtidigt visar många undersökningar att ökat välstånd inte leder till ökad lycka eller tillfredsställelse (Alvesson, 2007). Många köp kopplas ofta till argumentet att vi ”behöver” varan. Handlar det då verkligen om att vi inte kan leva utan varan? Eller handlar det om att vi vill KDGHQ"'HWlUVYnUWDWWGHÀQLHUDYDGVRPlUHWWEHKRY eller inte, enligt vissa är behovet naturligt, enligt andra är det kulturellt betingat (Aléx, 2007).

Ett annat stort problem i dagens konsumtionssamhälle är att vi förvandlat konsumtionen till ett fritidsintresse (Carlsson-Kanyama, 2007). Vi tillbringar så mycket tid med olika konsumtionsval, vad vi ska köpa till PLGGDJYLONDYLQWHUVNRUYLVNDN|SDRFKYLONHQÀOPYL ska hyra, att vi har blivit sämre på situationer där inga val krävs, som t.ex. att umgås med familj och vänner. Lyxkonsumtion är inget som är nytt för vårt moderna samhälle, det har alltid funnits. De rika och de välbärgade har alltid omgett sig av produkter som inte anses nödvändiga, så kallade lyxartiklar. Detta har lett till och leder fortfarande till frågan om vad som är moraliskt acceptabelt, utifrån principen att det han eller hon konsumerar bör väl även jag få konsumera? (Aléx, 2007) Det mest problematiska med vår konsumtion idag är att konsekvenserna inte kommer visa sig här och nu, utan först senare och då kanske någon annanstans, det är därför svårt att få människor att ta ansvar samt att känna sig ansvariga (Hydén, Wick-enberg, 2007).

“70 % av alla

produkter som

används idag ersätts

inom 6 år.”

(16)

3.1.4 Faktorer som påverkar konsumentens köp-beteende

Kunskapen om konsumenten och de faktorer som påverkar dennes beteende är viktigt om man genom en produkt vill påverka människor. Enligt Philip Kotler (2009), professor i marknadsföring vid Kellogg School RI 0DQDJHPHQWSn1RUWKZHVWHUQ8QLYHUVLW\VnÀQQV det fyra faktorer som påverkar en kunds köpbeteende. 1. Kulturella faktorer

Inkluderar grundvärderingar och uppfattningar som en person lärt sig från familj eller andra inrättningar. Människor med olika kulturer delar uppfattningar som är baserade på liknande erfarenheter t.ex. religioner och nationaliteter. Även olika sociala klasstillhörigheter som är beroende av inkomst och utbildning skapar olika produkt- och varumärkespreferenser.

2. Sociala faktorer

Olika sociala faktorer är också relevanta för konsumentens beteende. Grupper som konsumenten är medlem i (vänner, grannar) eller vill vara medlem i (speciella livsstilar) påverkar dennes köpbeteende. Detta görs på tre sätt; de får personen till nya beteenden och livsstilar, de påverkar en persons attityd eftersom han vill ”passa in” och de skapar en press som kan påverka valet av varumärke. Marknadsförare försöker därför hitta sina kunders referensgrupper.

3. Personliga faktorer

En rad personliga faktorer påverkar köpbeteendet: ålder och stadium i livet (från singel, till sambo, till gift med barn), yrke (arbetskläder eller kostym), ekonomisk situation och livsstil (intressen och åsikter).

4. Psykologiska faktorer

‡ Motivation: viljan att tillfredsställa ett behov. ‡ Perception: hur en människa handlar är beroende

av hans uppfattning av situationen.

‡ Inlärning: en persons beteende är beroende av vad denne lärt sig tidigare.

‡ Uppfattning och attityd: en persons känslor i förehållande till en produkt.

Köparens beteende varierar också beroende på vad man köper. Man har t.ex. mer engagemang vid köp av en ny soffa än en bordsduk. Kotler (2009) delar upp engagemanget i fyra olika typer:

1. Komplext inköpsbeteende

Konsumenten har högt engagemang och skiljer mellan märkena. Ofta vid köp av en dyrare vara eller vid ett köp som medför en viss risk. Vid denna typ av köp samlar konsumenten information, företaget måste därför vara noga med att informera vad varumärket står för.

2. Dissonans reducerat köpbeteende

Här är konsumenten engagerad men ser inga skillnader mellan varumärkena. Här svarar konsumenten snabbt på prisnedsättningar.

3. Vanemässigt köpbeteende

Konsumenten har ett lågt engagemang och ser få skillnader mellan varumärkena. Produkterna köps mer av en vana snarare än lojalitet mot ett varumärke, ett exempel kan vara billiga produkter som t.ex. salt. 4. Variationssökande köpbeteende

Här har konsumenten ett lågt engagemang men ser skillnad mellan varumärkena. Konsumenten byter mellan varumärkena för att få variation, inte för ogillande av produkten.

På grund av den hårda konkurrensen måste företag bli bättre på att uppfylla kundens förväntningar. Det kundorienterade synsättet är något många framgångsrika företag implementerat eftersom det är svårt att sälja ”dåliga varor”. Kunder idag vill köpa produkter från det företag som erbjuder det högst upplevda värdet. Det upplevda värdet är skillnaden mellan kundens värderingar av alla fördelar och nackdelar med ett visst alternativ (Kotler, 2006).

(17)

3.1.5 Företag och arbetet med produkters livslängd Olika företag arbetar olika med sina produkters livslängd, nedan beskrivs två olika perspektiv på hur man arbetar med att förkorta en produkts livslängd samt två organisationer som hjälper företag till att förlänga livs-längden i deras produkter.

Planerat åldrande (planned obsolesence) är ett begrepp som innebär att man tillverkar produkter som medvetet endast håller en viss tid för att sedan behöva bytas ut. Detta kan göras genom funktionen, som en pappers-mugg eller en plastpåse, men också genom ha-begär, där ett klädesplagg är modernt en säsong för att bli helt omodernt till nästa (The Story of Stuff). Företag kan till exempel medvetet vänta med att släppa nya funk-tioner till en teknisk pryl för att introducera dem VHQDUH RFK Gn In GH EHÀQWOLJD DWW YHUND I|UnOGUDGH (Kotler, 2009) Planerat åldrande är också känt som att ”designa för soptippen” (The Story of Stuff).

)|UXWRPSODQHUDWnOGUDQGHÀQQVlYHQEHJUHSSHWXSSOHYW åldrande (perceived obsolesence) som refererar till delen av det planerade åldrandet som handlar om ha-begäret. Detta handlar om att man skapar produkter som inte är ”moderna och rätt” efter en viss tid. Produkterna är fortfarande funktionsdugliga, men de upplevs som föråldrade genom människors uppfattningar. Detta fenomen är främst tydliga inom modeindustrin, där man kan undra varför klackarna på skorna skiftar från att vara breda, till smala, till breda, till smala vartannat år. Jo, för att vi ska uppfatta våra funktionsdugliga skor som föråldrade och köpa nya, från säsongens produkter (The Story of Stuff).

Stiftelsen Svensk Industridesign (Svid) har skapat en guide,

Hållbarhetsguiden, där man försöker uppmuntra designers, arkitekter, produktutvecklare och företagare att arbeta med olika designmetoder för en mer hållbar utveckling. Guiden ger olika möjligheter och verktyg för att analysera produkternas livscykler, vilken inverkan en produkt har från uttag av råmaterial till dess att den slängs bort eller återvinns.

Naturvårdsverket har tagit fram sju områden som är

viktiga för att vi förebyggande ska kunna minska mängden avfall (Naturvårdsverket, 2011):

‡ Materialeffektivitet: materialeffektiva processer, lite spill

‡ Materialsnåla produkter: minska material mängden i produkt

‡ Livslängd: produkter som håller längre och som kan underhållas samt repareras

‡ Återanvändning: t.ex. second-hand ‡ Dela: hyr eller låna av andra

‡ Ändra konsumtionens inriktning: konsumera mer tjänster och upplevelser än produkter

‡ Minska konsumtion: Konsumera mindre

De tre första områdena, materialeffektivitet, material-snålhet och produktlivsslängd, är områden som en produktdesigner kan påverka. De fyra sista är områden som konsumenten själv kan styra, denne kan se till att alla ens produkter går till second-hand, att man lånar och hyr i så stor mån som möjligt samt att se över sin konsumtion.

Figur 7: från www.storyofstuff.com - ett projekt som handlar om att skapa ett mer hållbart samhälle

(18)

3.1.6 Material

Material uppfyller både funktionella och emotionella roller i produkter. Den funktionella rollen innebär att materialet förväntas leverera en viss prestanda, men material har andra kvaliteter också, trä har en speciell doft, upplevs varm vid beröring och får lätt skador. Som motsats upplevs glas hårt, kallt och skört. Dessa egenskaper påverkar vår uppfattning om dem, och hur de ska användas. Materialval i produkter är därför väsentliga för uppfattningen av dem (Thomp-son, 2007).

3.1.6.1 Naturmaterial

Vissa material uppmuntrar emotionella band mer än andra, en produkt gjord i trä som kräver omvårdnad främjar utvecklandet av ett band mellan användare och produkt. Naturmaterial åldras och slits beroende på användning och blir unik i sitt slag (Thompson, 2007). Naturmaterial är material som härstammar från naturen, dessa delas in i två grupper, sådanna som bryts från berggrunden, t.ex. lera och sand och sådanna som kommer från växtriket, t.ex. trä. Fler exempel på natur-material är metall, keramik, ull, siden, läder, sten och papper (NE).

Trä

Sverige är ett skogrikt land och förr så gjordes de ÁHVWD EUXNVSURGXNWHU XWHVOXWDQGH DY WUl DOOW IUnQ slevar till huset man bodde i. Sverige har också en stor variation på träslag, som hård ek och bok, mjuk lind, hållbar björk och rönn, furu och gran för husbyggen RFKP|EOHUPÁ0|MOLJKHWHUQDPHGWUllUPnQJDRFK teknikerna för att bearbeta det lika många. Trä är ett levande material som påverkas av sin omgivning, färgen djupnar och materialet antingen krymper eller sväller (Snidare, 2005).

Metall

Metaller är grundämnen som är väsentliga för livet på jorden. De är viktiga i vår kost men också i växternas och djurens. Metaller är instabila ämnen som reagerar med luft och korroderar. Järn, till exempel rostar sönder på ett par år. För att förhindra korrosion kan metallen behandlas (Thompson, 2007).

-lUQPDOPlUHWWlPQHVRPGHWÀQQVJRWWRPL6YHULJHGHQ KDUKDIWVWRUWLQÁ\WDQGHSnGHQVYHQVNDHNRQRPLQI|OMW av träet. Förr använde man järn till t.ex. verktyg, handtag, vapen och järnvägar. Metaller användes ofta i skålar, bestick och ljusstakar för sin vackra glans i lågan från stearinljus (Snidare, 2005).

Lera

Leran kan i princip tas direkt från marken, gratis. Leran har varit viktig både för tillverkning av byggnader och bruksföremål. Föremål som är gjorda av bränd lera kallas för keramik, beroende på materialet och bränningen har de sedan namn som lergods, fajans, stengods, fältspat eller porslin. Keramik åldras och är känsligt för vittring, när det inte är behandlat (Snidare, 2005).

Textil

7H[WLO lU SURGXNWHU VRP lU IUDPVWlOOGD DY WH[WLOÀEUHU 'HVVDGHODVLQLWYnJUXSSHUQDWXUÀEUHURFKNRQVWÀEUHU 1DWXUÀEUHUELOGDVSnELRORJLVNYlJRFKROLNDH[HPSHO är bomull, lin, silke och ull (NE).

Skinn

Skinnet är ett av de första materialen som människan i Sverige började använda för sin överlevnad. Genom beredning och garvning lärde man sig stoppa den naturliga förruttnelseprocessen och ge skinnet en större mjukhet. Förr användes skinnet främst till kläder, fällar och annat man behövde på boplatsen. Idag används skinn till allt från handskar och jackor till skor, kuddar och andra bruksföremål (Snidare, 2005).

3.1.6.2 Lokalproducerade material

För att minska vår påverkan på miljön är det bra att välja produkter som producerats lokalt, man minskar då transporterna och slipper material som fraktats jorden runt innan de når oss. En annan fördel är att vi får mer kunskap kring hur och var våra produkter är tillverkade samt vad de innehåller (Johansson, 2007).

(19)

3.2 Enkätundersökning

Hela undersökningen kan läsas i bilaga 2. I undersöknin-gen som undersöknin-genomfördes deltog 20 stycken kvinnor och 2 stycken män. 54,5 procent av dem var mellan 20 och 30 år gamla, 18,2 procent var mellan 30 och 40 år, 13,6 procent var mellan 40 och 50 och lika många var mellan 50 och 60 år. På första frågan: vilken den onödigaste heminredningsprodukten de köpt var, gavs ett blandat svar. Svaren varierade från en dyr vinkyl och skänk med tillhörande väggskåp till mindre dyra prydnadsljus och tavelramar, men de vanligaste produkterna som ansågs som onödigast var ”småplock”, produkter som impulsköps och som ofta är säsongs- och trendbaserade, som t.ex. ljuslyktor och kuddar.

På vilken produkt man äger som är äldst och varför man har kvar den gavs svar att produkterna ofta var arvegods och på så sätt ett minne från den bortgångna personen. Men också produkter som var inköpta vid speciella tillfällen, t.ex. på en resa eller ett loppisfynd. Den tredje frågan behandlade produkten man haft i sin ägo längst. Här var många produkter gåvor från personer med betydelsefullt värde, men också funktionella produkter som soffor och sängar. På frågorna om den äldsta produkten och den produkten man haft längst fanns sambanden att de behölls eftersom de förknippades med minnen eller var arvegods.

Den produkt i hemmet som hade det största värdet för sin ägare varierade från foton på sina barn, böcker man har i bokhyllan, men även här soffan och sängen, då de erbjuder en skön och avslappnande plats. På den femte frågan om vilka produkter man har svårt att göra sig av med och slänga gavs svar som; produkter man har minnen till, produkter med sentimentala värden, smycken, unika saker som man inte kan hitta över-allt och produkter med nostalgi. På frågan efter ÀFN PDQ EHG|PD ROLND IDNWRUHU RFK KXU RYLNWLJD eller viktiga de ansågs vid ett nyköp. Pris, kvalitet och miljöaspekter vägde tungt, medan varumärket ansågs helt irrelevant eller mindre viktigt. Mode och trender delade däremot deltagarna i två delar, 56 procent ansåg mode och trender som irrelevanta eller mindre viktiga medan 43,8 procent ansåg dem viktiga.

3n VLVWD IUnJDQ L XQGHUV|NQLQJHQ ÀFN PDQ YlOMD GH värden man högst värderar i sina produkter, mer än ett alternativ kunde väljas. Användarvänligheten ansågs viktigast av 75 procent tätt följt av estetiken med 62,5 procent. Affektionsvärde och hållbarhet/livslängd var det båda 56,3 procent som tyckte var viktig. 50 procent ansåg att prisfördelar var viktiga följt av unicitet med 25 procent. En extra kommentar gavs på alternativet “annat” och det var historian som produkten kan ha.

“Jag vill inte slänga de

produkter som jag har

starka minnen till. K

änns

som om man släng

er

minnet på något sätt!”

“Saker är extra intressanta om

de har en historia med sig.

Äldre saker har nästan en

egen själ tycker jag och man

kan sitta o fundera på

människor och miljöer som

objektet haft omkring sig”

“Det jag inte bara kan gå

och köpa i ett varuhus,

RFKVRPLQWHÀQQVLDOOD

hem, utan bara i mitt.

Det är värde för mig!”

(20)

4. SLUTSATS

4.1 Värden i produkter

Utifrån litteraturstudien kunde jag särskilja tre typer av UHODWLRQHU VH ÀJXU   VRP I|UHNRPPHU PHOODQ HQ människa och en produkt; statusvärde, bruksvärde och affektionsvärde. Det första, statusvärdet, är ett värde som endast existerar när det upplevs av en tredje part, detta påverkas av yttre faktorer så som trender och identitet-skapande. Det andra, bruksvärdet, är ett värde som är mätbart och förbrukas över tid i takt med att en produkt används och slits. Dessa två värden är lättare att påverka som designer. Denne kan styra och påverka trender och har redskap för att utveckla bruksvänliga produkter. Dessa två värden är

Värdenas förändring över tid Svårighet att påverka som designer SNABB LÄTT SVÅR LÅNGSAM

Figur 8: Egen slutsats av analys från teoristudie om “Människan och artefakten”.

också de som förändras och passerar snabbare än affektionsvärdet. Statusvärdet följer trender och kan från ena dagen till den andra skifta. Bruksvärdet passerar då det är ett värde som förbrukas ju mer en produkt används. Det värde som ändras långsammast är affektionsvärdet, ett subjektivt värde där känslomässiga och personliga värderingar ligger till grund för relationen med produkten. Detta värde är svårast att påverka som designer, eftersom det är ett värde som måste byggas upp över tid. Denna slutsats stärks också i enkätundersökningen som gjordes, då produkterna som deltagarna hade haft längst i sitt hem var arvegods, minnen från speciella tillfällen och produkter med historia, alla produkter som har erhållits sitt värde hos användaren efter en längre tid.

AFFEKTIONS VÄRDE BRUKS VÄRDE STATUS VÄRDE

(21)

4.3 Företag idag

Att arbeta med produkter genom t.ex. livscykelanalys är ett bra redskap för att se till att en produkt gör så lite inverkan på miljön som möjligt. Men för att verktyget ska bli så effektivt som möjligt gäller det att först förändra människor och deras konsumtions-beteende. Marknadsföringsindustrin har åtskilliga faktorer som spelar in vid valen av våra produkter. Framför allt är de punkter som beskriver konsumenternas engagemang vid olika köp relevanta för projektet. Man måste få kunden engagerad vid köptillfället till den grad att han/hon faktiskt tar in vad produkten och varumärket står för och förmedlar, samt noga väger in det i sitt köpbeslut. Att man kan fånga kundens intresse och förmedla fördelarna samt grund-tankarna bakom produkten och därigenom få ett så NDOODW NRPSOH[W LQN|SVEHWHHQGH lU YLNWLJW ,GDJ ÀQQV det företag som på olika sätt arbetar för hur man kan förlänga produkters livslängd. Vissa arbetar starkt på en hållbar produkt, andra på materialsnåla produkter och andra som arbetar med olika lösningar för hur vi kan återanvända, byta samt låna produkter av varandra, men först måste man påverka vårt sätt att tänka och handla. Om man kan lyckas att påverka folk till ett annorlunda tankesätt tror jag i slutändan att man kan tillämpa ovanstående arbetssätt (t.ex. hållbarhet, material-snålhet) och uppnå ett fantastiskt resultat.

Figur 9: En nallebjörn som barnen älskat och hållit i sina armar är inte något man lätt gör sig av med.

4.2 Konsumtion och köpbeteende

Vi lever idag inte lika länge tillsammans med våra produkter som man gjorde förr, vi byter snabbare ut dem och konsumerar nya. Detta gör att det är svårt att hinna skapa emotionella band, att skapa ett sådant band kräver tid. Den österländska, framför allt den japanska, kulturen har ett annat perspektiv till deras produkter än vad vi har. Enligt wabi sabi ska man leva tillsammans med sina produkter och vårda dem. Att, VRP YL KD HWW |YHUÁ|G DY SU\ODU VNDSDU U|UD WDU WLG kräver omsorg, kostar pengar och förhindrar oss från att se det viktiga i livet. Istället ska vi omge oss med saker vi tycker om och använder, och på så sätt förenklas samt förskönas vår tillvaro. I wabi sabi är det inte vad och hur mycket vi har som är det viktiga, utan hur vi förhåller oss till det vi faktiskt har (Nyholm, 2011). Viktigt är det unika, det personliga och det autentiska. Artefakterna anses ha en själ, vilket den får efter att vi använt dem med känsla och förstått deras värde. T.ex. en mugg som är skön att dricka ur, en gammal stol som vi sjunker ner bekvämt i, det man älskar och använder får till sist en själ (Nyholm, 2011). Att dessa värden i produkter är viktiga syntes även i enkätundersökningen men trots detta har vi svårt att ändra våra konsumtionsbeteenden. Vår strävan efter mer utnyjttas ständigt på marknaden och produkter marknadsförs som att “vi behöver” varan. Det är därför viktigt dels vad produkten i sig har för värden dels hur man marknadsför dessa för att inte bli ytterligare produkter i mängden.

(22)

.UDYVSHFLÀNDWLRQ

Slutsatserna har nedan sammanfattats i en lista på krav inför den kreativa delen av projektet.

Inifrån och ut- perspektiv

9lUGHQVRPSURGXNWHQVNDKDRFKP|MOLJJ|UD

‡ Underlätta skapandet av ett personligt förhållande mellan användaren och produkten genom att utnyttja de förutsättningar under förgående rubrik. Utifrån och in-perspektiv

(Värden som budskapet ska förmedla genom marknadsföring RFKNRPPXQLNDWLRQ

‡ Uppmana till en förändrad syn på konsumtion. ‡ Inbjuda till ett nytt förhållningssätt till våra produkter. ‡ Uppmuntra till att leva med produkten och vårda

den över tid.

4.4 Förutsättningar för emotionella band

Efter förstudiens gång har följande förutsättningar sammanställts om vad som spelar in vid skapandet av känslomässiga band till en produkt.

Attraktion vid inköp - redan vid köptillfället måste en affektion ske mellan köpare och produkt.

Storytelling - vid köptillfället kan man involvera köparen till de fördelar produkten har/får.

Tidsaspekt - material som åldras fördelaktigt och som köparen måste använda eller slita för att materialet ska nå sin fulla potential.

Minnen - underlätta möjligheten att skapa dessa med produkten, att i framtiden lättare associera produkten med händelser.

Antikvitet - optimera livslängden att överleva och bli antikvitet i framtiden och till framtida generationer. Individualisering - möjligheten att anpassa en produkt och ge den en personlig prägel.

Många av förutsättningarna är direkt kopplade med varandra. Tidsaspekten är starkt kopplad med möjligheten för en produkt att bli en antikvitet i framtiden, då en lång livslängd kräver hållbara material och ett gediget hantverk.

Det fortsatta arbete kommer att handla om hur jag kan förmedla budskapet att vi ska köpa produkter som vi vill åldras med, produkter som vi vill ge en själ, produkter som är värda att väntas på genom att tillämpa dessa förutsättningar.

(23)

5. DISKUSSION

5.1 Värden i produkter

I Hållbarhetsguiden (Svid) kan man läsa att en viktig aspekt för hållbar utveckling är minskad och förändrad konsumtion, och att ett bra liv inte bara behöver handla om att konsumera produkter. Enligt deras hypotes anses problemet vara att vi inte längre vet hur våra produkter blir tillverkade, vad de innehåller eller varför de ser ut som de gör. Vi har tappat det personliga förhållandet till våra föremål. Att omge produkten med storytelling nämns som en faktor som bidrar till att öka den känslomässiga kopplingen till produkten och vidare bidrar till att vi behåller den längre. På så sätt kan design bidra till att ändra folks beteenden. Förutom att göra produkter mer hållbara, möjliga att reparera och att uppgradera, så måste man alltså ta den emotionella faktorn i beaktande.

Mina studier visar även dem att det emotionella värdet är ett högst relevant värde i våra produkter, för att vi ska knyta an till och behålla dem. Men jag VNXOOHYLOMDWLOOlJJDDWWVWRU\WHOOLQJHQGDVWlUHQDYÁHUD metoder man som designer kan använda sig av för att bidra till att en produkt behålls längre. Den är även enligt mig också den lättaste. Att bygga in påhittade berättelser och historier för att öka vårt känslo-mässiga band till våra produkter fungerar, men det vi visar för konsumenten är ju endast att vi kan lura dem WLOO HWW NlQVORPlVVLJW EDQG VRP HJHQWOLJHQ LQWH ÀQQV 9DU ÀQQV GHQ JHQXLQD YLOMDQ KRV RVV GHVLJQHUV DWW faktiskt beakta det känslomässiga värdet på ett sätt som är hållbart i längden? Konsumenten blir lockad av ett försäljningsknep som bevisat fungerar, men hur länge till?

5.2 Konsumtion

Däremot för oss att gå och inhandla saker som ser gamla och slitna ut är inte heller bästa lösningen. Vi måste inse vad som ligger bakom vår lust att köpa slitna jeans, antikviteter eller årgångsviner. Undermedvetet har vi nog alla en önskan efter saker som känns gedigna. Problemet ligger snarare i hur vida vi väljer att på egen hand slita våra saker snarare än att köpa ”fabriksslitet”.

5.3 Metoder och utförande

Metodernas och utförandet kan i förstudien uppfattas osammanhängande, men då infallsvinkeln sen tidigt varit bestämd har de följt en naturlig process för att nå det önskade målet. Vinklingen har gjort övergångarna mellan de olika ämnesområdena naturliga även om de kan uppfattas annorlunda. Litteratur har naturligt valts ut från författare som på något sätt delar samma resonemangi frågan och därför forskat på området. Projektets omfattning och tidsbegränsning har därför gjort det omöjligt att utforska ämnena ur andra perspektiv och synvinklar. Jag vill vara noga med att poängtera att min synvinkel och mina lösningar inte är de bästa i alla fall. I vissa få fall kan det till exempel vara bättre att slänga bort en produkt och köpa en ny än att laga den gamla, eftersom det kan vara mindre energikrävande, men då syftet varit att angripa vår konsumtion av heminredning har detta inte behandlats. Grundläggande har projektet handlat om hur jag angriper ett problem och hittar teorier för hur jag kan förändra detta. Slutsatsen som dragits har inspirerats mycket av den österländska kulturen och synsättet, detta är något som kan ifrågasättas. I processen var detta från början endast ett sidospår i den teoretiska grunden men där var något i sättet att resonera som inte riktigt kunde förbises. Synsättet sammanfattade mångaav de tankar jag försökt sätta ord på för hur min drömvärld skulle kunna se ut och fungera. Av den anledningen blev den japanska kulturen en viktigt del i min litteraturstudie.

Ur slutsatsen formulerades en del krav för vad det fortsatta projektet skulle handla om, en så kallad NUDYVSHFLÀNDWLRQ 'HQQD GHODGHV LQ L LQLIUnQ RFK ut-perspektiv samt utifrån- och in-perspektiv. Detta syftar till hur produkten ska tilltalas av kunden. Inifrån- och ut-perspektivet handlar om de värden produkten i sig själv ska uttrycka, medan utifrån- och in-perspektivet behandlar de värden man kopplar till produkten medandra hjälpmedel som marknadsföring, varumärkesbyggande, bloggande med mera. Dessa krav kan fortfarande anses diffusa för projektet men fångar essensen av vad som vill uppnås med konceptet RFKKXUQlUPDUHVSHFLÀFHULQJNULQJYLONHQSURGXNWHU projektet kommer resultera i lämnas till den kreativa fasen för att på bästa sätt nå ut med produktens budskap.

(24)

PROJEKT

6. BRIEF

6.1 Grundfunktion

)|U SURMHNWHW VND HQ HOOHU ÁHUD SURGXNWHU XWYHFNODV som representerar de krav som listades i NUDYVSHFLÀNDWLRQHQ 3URGXNWHQ HOOHU SURGXNWHUQD VND vara för hemmamiljö och ha en tydlig funktion, det kan vara möbler och/eller vardagsprodukter för hemmet.

6.2 Identitet

3URGXNWHQHOOHUSURGXNWHUQDVNDSnHWWHOOHUÁHUDVlWW öka i värde för användaren över tid, genom att det personliga förhållandet med produkten förstärks. Produkten ska vid köptillfället utgöra en grund, likt en omålad tavla, för att genom långvarig användning ges en själ av användaren.

6.3 Målgrupp

Målgruppen är främst människor som inte tidigare har kunskaper om hållbar utveckling och design men som tappat förtroendet för vad som idag kallas miljövänliga produkter. Denne har börjat ifrågasätta sin konsumtion och vill hitta andra vägar till en livsstil utöver de “gröna” val han/hon matas med varje dag i form av marknadsföring. Köparen har börjat tänka på framtiden och hur framtida generationer kommer att leva. Främst tänker han eller hon på hur GH SURGXNWHU YL LGDJ LQKDQGODU NRPPHU DWW ÀQQDV kvar länge nog att bli antikviteter i framtiden. När dennes produkter nästa gång behöver bytas ut vill han göra en investering för framtiden, en produkt som känslomässigt kommer öka i värde och som

I|UKRSSQLQJVYLVNRPPHUOHYDOlQJHQRJDWWÀQQDVNYDU i lång framtid. Detta kommer göra att han eller hon konsumerar smartare, mer långsiktigt och i längden mindre.

6.4 Upplevda värden

Användaren kommer vid köp av produkten eller produkterna känna att de gjort en investering för framtiden. Känslan vid användning kommer att vara naturlig, eftersom materialen som används i produkten endast kommer att vara naturliga material. Detta kommer skapa ett gediget, rustikt och pålitligt intryck. Produkten kommer att upplevas som evig då den utvecklas för att vara en produkt att leva med och vårda. Osynliga kvaliteteter som kan upplevas med produkten/produkterna är att användaren markerat sin ståndpunkt när det gäller överkonsumtion av heminredningsprodukter som bytas ut efter mode och trender. Denne vill förändra synen på konsumtion och anser att vårt trendbaserade levnadssätt är ohållbart.

6.5 Produktens påverkan

Produkten eller produkterna kommer att vara NRQFHSWXHOOD PHG V\IWH DWW YLVD Sn HWW HOOHU ÁHUD exempel om hur man som designer kan arbeta med konsumtionsfrågor. Konceptet/koncepten kommer vara i fokus snarare än detaljbearbetning och realiseringsmöjligheter. Viktigt är dock att produkterna inte upplevs som “trendiga” eller “tidstypiska”, därför ska ett långvarigt formspråk eftersträvas. För att ytterligare förstärka upplevelsen och funktionen kommer produkten tillverkas av naturliga material som ska vara närproducerade och ekologiskt hållbara i så stor utsträckning som möjligt.

(25)

7. DESIGNMETODIK

För projektet har olika metoder använts för att ta fram en HOOHUÁHUDSURGXNWHUPHGXWJnQJVSXQNWI|UGHVLJQ-briefen på förgående sida. Om metoderna och dess olika syften redogörs det för under denna rubrik. Designmetodiken ser ofta olika ut för olika projekt och nedan är de metoder listade som har varit relevanta för den typen av projekt som i det här arbetet har JHQRPI|UWV VHÀJXU 

7.1 Marknadsanalys

I en marknadsanalys genomförs en analys av den EHÀQWOLJDPDUNQDGHQPHGV\IWHDWWVHYDGVRPUHGDQ ÀQQVVDPWDWWKLWWDEHKRYI|UQ\DSURGXNWHU,GHWWD projekt har det varit viktigt att se hur andra designers arbetar i ämnet för att inte få ett liknande resultat. Analysen för detta projekt tog plats på möbelmässan i Milano i april 2011. Mässan är den största fackmässan inom design och inredning, och alla de största I|UHWDJHQ VDPW Q\D GHVLJQHUV ÀQQV UHSUHVHQWHUDGH Detta gav därför en mycket god bild av vad som händer just nu i designvärlden.

7.2 Inspiration

Inspirationen är viktigt i ett designprojekt, dels som underlag när man utvecklar sina idéer, dels för att kunna kommunicera sina tankar till andra människor. För projektet har nyckelord och moodboards använts som inspiration för den kreativa delen av projektet.

7.3 Idégenerering

Idégenerering är ett sätt att ta fram idéer och koncept genom organiserade idégenereringsmetoder. I fasen får

alla deltagare ge kreativa förslag på hur problem kan lösas. Metoderna hjälper en att tänka i nya banor och öppna upp för direkta lösningar. För projektet genom-fördes idégenereringen tillsammans med kurskamrater och ett brett antal idéer och koncept framkom.

7.4 Urval av idéer

Efter en idégenerering behöver ett urval genomföras. Vilka idéer kan tas vidare och utvecklas? En DYVWlPQLQJJHQWHPRWEULHI RFKNUDYVSHFLÀNDWLRQJ|UV här. För projektet valdes fyra koncept att tas vidare, dessa visualiserades sedan på papper för att kunna analyseras vidare.

7.5 Konceptutveckling

Under konceptutvecklingen utvecklades ett par koncept vidare till helhetskoncept. Dessa utvärderades sedan och ett förslag valdes att arbeta vidare på.

7.6 Konceptbearbetning

Det valda konceptet vidareutvecklades och två produktkoncept togs fram. Formspråket bearbetades, material valdes, funktionsmodeller byggdes och 3D-modeller skapades.

7.7 Framtagning av prototyper

Slutligen ska produkten visualiseras, för projektet valdes att produkterna skulle tillverkas i fullskala. Snickare söktes för hjälp med byggandet utan framgång. Arbetet genomfördes därför av studenten själv. Material beställdes och vad som skulle bli 7 dagars verkstadsarbete påbörjades.

(26)

8. PROCESS

8.1 Marknadsanalys

Innan den kreativa fasen startade gjordes en blick över marknaden och vad som gjorts/görs inom områdena produktdesign, ökad produklivslängd och konsumtion. Marknadanalysen genomfördes på den internationella designmässan i Milano som 2011 var den 12:e till 17:e april. Mässan (Salone Satellite) besöktes torsdagen den 14:e april och där hämtades både inspiration inför projektet samt undersöktes marknaden och liknande projekt. Det som kunde sammanfattas om mässan var att mycket handlade om olika sätt att skapa hållbara produkter. Många hade fokus på miljövänliga och/ eller återvunna material. Även en del designerns hittades som arbetade med emotionella och känslomässiga värden.

(WW H[HPSHO lU VWROHQ RYDQ VH ÀJXU   GlU PDQ hämtat inspiration från naturen och integrerat bark

Figur 11: Stol från Salone Satellite med bark på baksidan.

Figur 14: Från Soojin Kang´s kollektion “Dressed furniture”.

Figur 15: Andere Monjo´s kollektion “Colour from nature”.

Figur 16: Staffan Holm´s Milano 2011 kollektion.

Figur 12: Bord från Salone Satellite. Figur 13: Lampa från Swedish Ninja.

Sn EDNVLGDQ DY VWROHQ , ERUGHW WLOO YlQVWHU VH ÀJXU 12) har man arbetat med dolda funktioner som ökar samspelet med bordet. På sidan av bordet kan man genom en spak driva kugghjul som man kan följa genom en spegel som är placerad i golvhöjd. Swedish Ninja, ett svenskt designföretag som arbetar mot slit- och släng-kulturen i sina produkter, hade XWYHFNODWNROOHNWLRQHQ´'DQFLQJZLWKFRQFUHWHµ VHÀJXU 13), en kollektion av betong där produkterna kommer åldras vackert och hålla i många år. Designern Soojin Kang, bekämpar masskonsumtionen med traditionella WHNQLNHURFKQDWXUOLJDPDWHULDO VHÀJXU 'HVLJQHUQ Andere Monjo har experimenterat med färger från naturen i kollektionen “Colour from nature” där naturliga processer har fått färgsätta produkterna (se ÀJXU 

Staffan Holm är en svensk designer vars produkter VnJV Sn ÁHUD VWlOOHQ Sn PlVVDQ KDQV GHVLJQ kännetecknas av känslor, humor och liv för att skapa SURGXNWHUPHGHIWHUWDQNH VHÀJXU 

(27)

8.2 Inspiration

Den kreativa delen av projektet startade med att koppla ihop den teoretiska delen av projektet med grunden för den kreativa. Från förstudien, NUDYVSHFLÀNDWLRQHQ RFK SURMHNWEULHIHQ KlPWDGHV inspiration till ett par nyckelord som skulle fungera som inspiration och som påminnelse för projektets värderingar genom processen.

8.2.1 Nyckelord ‡ Minne ‡ Själ ‡ Personlig ‡ Gedigen ‡ Autentisk ‡ Rustik 8.2.2 Moodboard

0HG PRRGERDUGHQ VH ÀJXU   VNDSDGHV HQ ELOGOLJ version av de valda nyckelorden. Moodboarden användes sedan som kreativ inspiration i idéfasen.

(28)

laminera in dagstidning

ar

i produktion - unik känsla

produkt att åldras med,

vänta ut din produkt?

visa på en värdeökning?

skicka in personligt

föremål som integreras

i produkt?

produkter med präglade

budskap på dem - tydlig

kommunikation?

serienr/limited edition

präglas med känsla

designern hade när

produkten skapades

YlGHUKXP|U

skicka vidar

e historier

med produkten?

som en dagbok/spar

gris?

lönnfack där man kan

skicka vidar

e minnen?

produkt man kan prägla

med sina egna historier?

EDUQVOlQJGYLGG|UUNDUP (konst/tavlor - lapp med historia på

EDNVLGD ULVWDLQKMlUWDQLWUlG

produkt man får spilla på

och repa - berättar en historia

---kund kan prägla produkt

med känslan man hade när

YDUDQN|SWHV YlGHUKXP|U

användaren vet något

om produkten som ingen

annan gör (likt objekten

LÀOPHQLQFHSWLRQ

produkt som spargris -

stoppa i lappar - måste

krossas för att få ut

minnena

möbel + 4 olika

instr

uktioner på hur

du kan ta hand om/

vårda den

förgjord skada - man får

välja vilken defekt man

vill att produkten ska ha

tryck på olika laget i

SURGXNWHQÁHUG\N

HUXSS

ju mer den slits

.

100 år kvar..

50 år kvar...

25 år kvar...

8.3 Idégenerering

Idégenereringen genomfördes tillsammans med fyra NXUVNDPUDWHUPHGXWJnQJVSXQNWLNUDYVSHFLÀNDWLRQHQ och moodboarden. Konceptidéerna som framkom under idégenereringen var olika förslag på hur en produkt kan öka i värde över tid för användaren.

berätta om hur/var

produkten är tillverkad

+ konsekvenser

t.ex. ägarbevis för 1 kvm

skog du har planterat i

amazonas

(29)

8.4 Urval av idéer

)|UDWWVNDSDPLQYLVLRQDYHQHOOHUÁHUDSURGXNWHUVRP användaren vill behålla och använda under en lång tid, valdes de konceptidéer ut med starkast potential, för att utvecklas ytterligare.

Dessa var:

‡ Skicka vidare historier med produkten ‡ Produkt att åldras med - vänta ut din produkt ‡ Produkt man får repa och slita - berättar en

historia

‡ Produkt man kan prägla med sina egna historier

8.4.1 Visualisering av idéer

De olika konceptidéerna visualiserades med skisser för att visa på olika exempel på hur de skulle kunna tillämpas.

Figur 18 och 19: exempel på hur man kan skicka vidare minnen och historier med en produkt. (förvaring av minnen)

Figur 22: exempel på en produkt som genom slitning berättar en historia. (olackerat bord)

Figur 23: exempel på en produkt som man kan prägla med egna minnen. (stol man kan rista in/rita på)

Figur 20 och 21: exempel på hur man måste vänta ut en produkt så att den med tiden blir vackrare. (material som åldras/förändras)

(30)

8.5 Konceptutveckling

Vidare analyserades hur produkten/produkterna på bästa sätt kunde gestalta de slutsatser som dragits i förstudien, tre olika exempel togs fram.

‡ Tre likadana produkter med tre olika

tillämpningar på hur produkten kan vilja behållas OlQJUHDYDQYlGDUHQ VHÀJXU

‡ Två till fyra olika produkter med olika

tillämpningar på hur produkten kan vilja behållas OlQJUH VHÀJXU

‡ En produkt med tre olika instruktioner på hur GHQQDNDQDQYlQGDVRFKYnUGDV VHÀJXU

Figur 24: Tre likadana pallar med tre olika tillämpningar: tidaspek-ten, storytelling, minnen.

Figur 26: Ett bord med olika instruktioner på hur den kan behållas länge: slit den, prägla den med minnen, vårda den, reparera den mm.

Figur 25: Två-fyra olika produkter med olika tillämpningar.

8.5.1 Konceptval

Målet med projektet var tidigt att visa hur man som designer kan arbeta med en ståndpunkt, därför ansågs det viktigt att slutprodukten/-produkterna hade en viss bredd som visar att budskapet kan tillämpas på olika sorters produkter. På grund av detta föll sig valet naturligt på att genomföra en mindre NROOHNWLRQ VH ÀJXU   PHG WYn WLOO I\UD produkter där de olika produkterna representerade olika sätt att arbeta med livslängden av användningen. Valet gjordes också med tidsplanen (se bilaga 1) i åtanke. Med olika produkter kan lättare produkter väljas med olika svårighetsgrad i tillverkningstekniker och storlekar. Detta gör att prototyptillverkningen kan bli effektivare och mer varierande.

Figure

Figur 1: Porcelain Dog - Story of  Things av Front. Ett projekt där  man utnyttjat storytelling
Figur  3:  Jade  -  ett  hårt  stenmaterial  som   används till smycken och prydnadsföremål  i framför allt Japan
Figur 4: Material som påverkats av mänsklig beröring uppskattas i  wabi sabi.
Figur 7: från www.storyofstuff.com - ett projekt  som handlar om att skapa ett mer hållbart samhälle
+7

References

Related documents

Sjuksköterskorna uttryckte också att patienterna inte tog ansvar för sin egen hälsa och att få dem delaktiga i den terapeutiska vården upplevdes i flera fall vara svårt - detta

Informant 3 säger att kunskap leder till reducering av stigmatisering, samhället förändras väldigt långsamt och människor är fortfarande stigmatiserade för att de inte

Inom ramen för undersökningen kommer fyra monotransitiva verb vars objekt utgörs av nominalfraser att studeras, nämligen hämta, bygga, överraska och sakna.. Eftersom

Tonårsmammorna har dock inte tagit åt sig så mycket av detta eftersom de fått mycket positiv respons från sin närmaste omgivning, som även för de allra flesta varit en källa

Syftet med studien var att undersöka hur svenska elitidrottare upplevde att deras motivation förändrades under våren 2020 med Covid-19 pandemin när alla tävlingar blev inställda och

Detta ska uppnås på ett för miljön hållbart sätt och vara anpassat till?. pågående och

Att lära sig skriva ordet glass brukar gå ganska fort … Till en början kan det vara lättast att du skriver före och ditt barn skriver av.. • Tillverka ett eget Memoryspel

Genom att ge ungdomarna en utökad påverkansmöjlighet, då kontaktpersonerna väljer att vara flexibla med sin tid, fås en möjlighet att kunna ta kontakt efter sina behov