• No results found

"Jag är bara där för att ha kul och spela spel"

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share ""Jag är bara där för att ha kul och spela spel""

Copied!
38
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete i socialt arbete 15 HP Malmö universitet

Socionomprogrammet Hälsa och Samhälle Maj 2018 205 06 Malmö

"JAG ÄR BARA DÄR FÖR ATT HA

KUL OCH SPELA SPEL"

EN KVALITATIV INTERVJUSTUDIE OM

UPPLEVDA KÖNSROLLER I ONLINESPEL

(2)

2

"JAG ÄR BARA DÄR FÖR ATT HA

KUL OCH SPELA SPEL"

EN KVALITATIV INTERVJUSTUDIE OM

UPPLEVDA KÖNSROLLER I ONLINESPEL

PLEURAT BAQAJ

Baqaj, P. "Jag är bara där för att ha kul och spela spel". En kvalitativ

intervjustudie om upplevda könsroller i onlinespel. Examensarbete i Socialt

arbete 15 högskolepoäng. Malmö universitet: Fakulteten för hälsa och samhälle,

institutionen för socialt arbete, 2018.

Onlinespel fortsätter att växa för varje år och har på ett decennium gått ifrån att vara en trevlig sidosyssla till att tas som arbete. Nutida studier visar att den stereotypiske gamern inte längre existerar. Gruppen gamers är en diversifierad grupp människor ifrån alla världens länder, båda könen inräknade. Trots detta är dock sexism fortfarande väldigt vanligt förekommande inom gamingkulturen. Denna studie syftar till att undersöka hur könsroller upplevs för de som definierar sig som kvinnor. Frågeställningarna som ligger till grund för studien är hur könsroller reproduceras online samt hur de upplevs påverka den enskilde, vilka förväntningar som könsrollerna medför på individen i en grupp online, och hur maktstrukturer samt rådande hegemoni upplevs styra online och påverka

individen i sitt vardagliga liv. Resultaten visar att målgruppen generellt upplever sig marginaliserade på den virtuella arenan. Detta främst genom orealistiska förväntningar, annorlunda förutsättningar, sexistiska strukturer och orimliga skillnader i bemötande efter att deras kön offentliggjorts.

Nyckelord: Butler, Gaming, Könsroller, MMORPG, Onlinespel, Performativitet,

(3)

3

"I'M JUST THERE TO HAVE FUN

AND PLAY GAMES"

A QUALITATIVE INTERVIEW STUDY ON

PERCEIVED GENDER ROLES IN ONLINE

GAMES

PLEURAT BAQAJ

Baqaj, P. "I'm just there to have fun and play games". A qualitative interview study on perceived gender roles in online games. Degree project in social work

15 högskolepoäng. Malmö University: Faculty of Health and Society, Department

of social work, 2018.

Online games continue to grow for each year and in a decade, it has gone from being a nice side activity to for some, classified as work. Contemporary studies show that the stereotypic gamer no longer exists. The gamer group is a diverse group of people from all the world's countries, including both sexes. Nevertheless, sexism is still very common in gaming culture. This study aims at investigating perceived gender roles in regard to people who define themselves as women. The questions underlying the study are how gender roles are reproduced online and how these perceive to influence the individual, what expectations gender roles bring to an individual in a group online and how power structures and current hegemony are perceived to govern online and affect the individual in their daily life. The results show that the target audience generally feels marginalized on the virtual arena. This mainly through unrealistic expectations, different conditions, sexist structures and unreasonable differences in treatment after disclosing their gender.

.

Keywords: Butler, Gaming, Gender roles, MMORPG, Onlinegaming,

(4)

4

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

1.INLEDNING ... 6 1.1 Introduktion ... 6 1.2 Syfte ... 7 1.3 Frågeställningar ... 8 1.4 Avgränsning ... 8 1.5 Definitioner ... 8 2. TIDIGARE FORSKNING ... 9 2.1 Gamingkultur online/offline ... 9

2.2 Genusstudier i en online kontext ... 11

2.3 Sociala identiteter online ... 12

2.4 Summering av tidigare forskning ... 14

3. TEORI ... 15

3.1 Performativitet ... 15

3.2 Materialisering ... 16

3.3 Den bekönade matrisen ... 17

3.4 Summering av teori kapitel ... 18

4. METOD ... 19 4.1 Kvalitativ metod ... 19 4.2 Förförståelse ... 20 4.3 Insamling av material ... 20 4.3.1 Litteratursökning ... 20 4.3.2 Kvalitativa onlineintervjuer ... 21 4.3.3 Urval ... 21 4.4 Bearbetning av material ... 22 4.5 Etiska överväganden ... 23

5. RESULTAT OCH ANALYS ... 25

5.1 Könets förverkligande ... 25

5.2 Förväntningar och förutsättningar ... 27

5.3 Makt och sexualisering ... 29

6. AVSLUTANDE DISKUSSION ... 31

6.1 Syfte och frågeställningar ... 31

6.2 Framtida forskning ... 32

REFERENSLISTA ... 33

(5)

5

BILAGA 2 ... 37 BILAGA 3 ... 38

(6)

6

1. INLEDNING

1.1 Introduktion

Året är 2018, och datorspel/onlinespel har aldrig spelats mer än vad det görs idag. Den årliga upplagan av Dota 2 turneringen The International slutade i Team Liquids favör. Datorspelet Dota 2 går ut på att man i lag krigar om att förstöra varandras bas. Det lag som lyckas med denna bedrift vinner matchen. Spelet spelas av totalt tio spelare med fem spelare i vardera lag. Likt vilken idrottsturnering som helst, fortlöper evenemanget från gruppspel ända fram till finalmatcher mellan de lag som lyckats ta sig fram i turneringen. När den sista matchen var över gick Team Liquid ut ur båset för att fira med varandra och ta emot fansens ovationer. Den första upplagan utav The International ägde rum under sommaren 2011, och hade då en total prispool på 1,6 miljoner dollar. Denna turnering satte riktmärket för datorspelsturneringar då prispoolen för första

gången någonsin varit uppe i miljonklassen mätt i dollar. Spelet i sig är en uppföljare för det tidigare spelet Dota. Ovannämnda prispool lyftes för att i samma veva locka spelare till det nya spelet då det kom ut under samma år. Året innan dess var prispoolen på världsmästerskapen i Dota lite över 30 000 dollar (e-Sports Earnings, 2018). Den sista matchen utav upplaga 2017 sågs enligt statistik av över 5,8 miljoner människor runt om i världen (Handrahan, 2017). Dessa tittarsiffror tillför inte bara intresse till dessa evenemang, utan även faktiska intäkter i form av pengar från sponsorer och andra investerare. Den totala prispoolen för turneringen år 2017 var cirka 25 miljoner dollar fördelat på deltagarna, varav vinnarna vann 10,8 miljoner dollar (Valve, 2017). Denna prispool är den största någonsin i e-sportens historia och på bara 6 år har prispoolen i denna turnering ökat cirka 16 gånger om. Utvecklingen som skett sedan början på 2010-talet inom e-sport och datorspelsindustrin i allmänhet är häpnadsväckande. Denna utveckling i sin tur påverkar även till att lösa upp den upplevda klassiska stereotypen som tidigare benämnts som datornörden. Den klassiska stereotyp är i dagens samhälle och populärkultur inte lika befäst som den tidigare varit, då datorspelens popularitet idag inte bara medfört fler spelare

online, utan även en större mångfald bland dem. Att datorspelen fortsätter växa råder det inget tvivel om, men hur har det kommit att påverka dagens generation socialt?

Sandra Weber, professor på Concordia University i Montreal skriver tillsammans med doktorand Shanly Dixon i boken Growing up online om barnlek. De poängterar att barn idag växer upp i en digitaliserad värld, och att fokus ifrån vuxna ickespelande allt för ofta hamnar på barns spelande som en uppfattad isolerad aktivitet. Till skillnad ifrån denna utgångspunkt, utgår deras studier istället ifrån idén om att barnlek, intellektuell stimulans och utlevande av fantasier i vissa scenarion rent av flyttas ifrån det fysiska till det digitala. I dessa olika former av barnlek, jämför Weber & Dixon i sina studier formen som nämnda lek gestaltas i med varandra. De lyfter även i denna studie den starka känslan av nostalgi, och menar på att många vuxna människors bild av vad en bra barndom och uppväxt ska vara rent av krockar med det barn upplever idag via ovannämnda digitalisering. Detta speciellt i relation med vad definitionen av barnlek anses vara. Det framkommer även utav studien att digitaliserad barnlek i större utsträckning allt mer blivit inspirerat utav populärkultur som exempelvis

(7)

7 disneyfilmer eller andra alternativa film eller spelvärldar, då de digitala bilderna ger en direkt bild utav hur en fantasi kan se ut (Weber & Dixon, 2007).

Datorspelandet blir med denna anda därför i många fall utlevandet av fantasier i tredje person. En intressant fråga som vi kan ställa oss i relation till detta är vad vi själv anser vara bra barnlek, och i relation till detta även vad en bra barndom är. Motiveringarna bakom dessa uppfattningar utgår som med allt annat utifrån individens egna värderingar. Eftersom digitaliserad barnlek är ett nytt sätt att leka, finner den generation människor som växte upp utan digital frihet sig generellt inte nostalgiska kring den formen av aktivitet av då uppenbara anledningar. En notis för framtiden blir då, vad kommer dagens barn i framtiden förhålla sig nostalgiska till, och hur kommer det att påverka deras värderingar kring barnlek i framtiden?

Inom ämnet barnlek mellan barn finns där även en social aspekt att beakta. Med datorspelens framfart tillbringar många sin tid online, vilket i sin tur leder till att relationer människor sinsemellan kan frodas. Att som barn "växa upp online" som Weber & Dixon beskriver det, är alltså att växa upp med många människor och influenser i sin omgivning. Eftersom fler och fler ungdomar spenderar sin tid online, inverkar det även i att skapa en kultur som förs vidare offline, exempelvis i relationer med skolkamrater eller andra personer i individens omgivningen. Onlinespel ses idag som en mansdominerad arena även om statistik visar annat. Enligt Entertainment Software Association (ESA) gjordes år 2017 en studie i cirka 4000 amerikanska hushåll som visade att cirka 41% av gamers i USA var kvinnor. I relation till hur många som tävlar inom genren är det en gigantisk siffra. Statistik via e-Sports Earnings visar de 500 personer i USA som intjänat mest pengar på att spela datorspel professionellt. Bland dessa 500 spelare finner vi 4 kvinnor och 496 män. Den stora avvikelsen i statistiken skänker med detta en lös tes kring könsroller och makt som är värd att beakta. Om vi då

sammanväver informationen om datorspelens framfart, hävandet av den klassiska stereotypen nörden och faktumet av att individen kan växa upp online, ger det oss en helhetsbild av hur människor påverkas av informationsflödet och interaktioner online. "Man blir som man umgås" är ett uttryck som används i det svenska språket, men gäller detta även över nätet? Frispråkighet genomsyrar

gamingcommunityn, anonymiteten som nätet ger medför med detta även frihet till stora portioner negativitet och kontroversiella uttalanden, framförallt sexistiska sådana.

Att sexism existerar online är i sig inte förvånansvärt då det är en ingångsport till en ny värld för människor som existerar i denna. Om sexism existerar online, existerar den alltså offline och vice versa. Onlinespel som social arena kan dock i sig ses som könsneutral, eftersom det i en online värld inte existerar en fysisk manifestation utav självet som presenteras inom sagda arena. Problemet i detta blir att normer och regler kring de binära könsrollerna som genomsyrar gamingkulturen ofta inte påtalas. På sikt kan detta komma att influera de som växer upp online då vi som sociala varelser influeras av vår omgivning. Nätet är idag världens största plattform för information, och om

informationsflödet till stora delar består av information som samhället i sig försöker förhindra kan en krock komma att ske. Detta i synnerhet om det sätts i relation till det fysiska mötet där andra normer förväntas styra.

(8)

8

1.2 Syfte

Denna uppsats syftar till att undersöka hur könsroller upplevs inuti onlinespel för de som identifierar sig som kvinnor. Alla interaktioner i samband med denna uppsats kommer att utspelas inom arenan för själva studien, det vill säga online. Information ifrån respondenterna kommer att samlas via

semistrukturerade intervjuer, och undersökas samt presenteras med hjälp av vald teori och framtagen tidigare forskning.

1.3 Frågeställningar

Frågorna som kommer ligga till grund för studien är:

 Hur reproduceras könsroller online och hur upplevs dem påverka den enskilde?

 Vilka förväntningar medför könsrollerna på individen i en grupp online?

 Hur upplevs maktstrukturer och rådande hegemoni styra online och hur påverkar det individen i sitt vardagliga liv?

1.4 Avgränsning

Gamers/spelare är en svårfångad målgrupp ute i det öppna och begreppet är vagt då det är självdefinierat. För att avgränsa målgruppen och samtidigt vara sann till arenan, har gamers som identifierar sig som kvinnor online valts ut som respondenter till denna studie. Studien kommer enbart att utgå ifrån ett gamerperspektiv.

1.5 Definitioner

WoW är den officiella förkortningen för onlinespelet World of

Warcraft. Respondenterna finnes och intervjuas inuti spelet.

MMORPG är en förkortning och står för Massively Multiplayer

Online RolePlaying Game. WoW är idag det MMORPG med flest spelare online.

Gamers är en spelande person som anser sig själv tillhöra

gamingkulturen.

Guild är ett skrå eller ett gille. Det är främst en virtuell klubb inuti

WoW där spelare kan samlas för att spela tillsammans.

Streaming är att livesända. Sedan ett par år tillbaka har

(9)

9

2. TIDIGARE FORSKNING

Följande forskningsämnen har valts ut utifrån relevans i relation till frågeställningarna och syfte i denna studie. Vad som letas efter i detta kapitel är tidigare forskning som kan fungera som understödjande ramverk vid analysdelen av denna studie. Presenterad forskning behöver följa en tråd för att narrativet inte ska kompromissas, varpå begreppet online valts för varje delkapitel. All forskning som presenteras kommer alltså att utgå ifrån en virtuell kontext. Valda

fokusområde för detta kapitel kommer att vara kultur, genus och identitet. Därför kommer dessa begrepp att genomsyra detta kapitel.

2.1 Gamingkultur online/offline

I virtuella spelvärdar som vuxit fram utgår utövarna ofta ifrån egenskapade kollektiva normer och värderingar. Detta främst för att underlätta för spelare att överkomma vissa hinder, samt för att uppnå vissa mål inom sagda värld. För att detta ska fungera behöver dessa människor relatera till föremål, objekt och andra ting av värde/intresse med gemensamma namn. Av denna anledning har uttryck uppstått i samband med onlinespelande. Gemenskapen och intresset för datorspel generellt är ofta vad som för spelare tillsammans, och att vara en del av denna gemenskap innebär ofta talandet av ett nytt "digitalt språk". Detta är blir en del av vad det är att tillhöra gamingkulturen, tillsammans med valet att upprätthålla de konstruktioner, regler och normer som spelare skapat med varandra.

Carly A. Kocurek (2014) skriver i The Routledge Companion to

Video Game Studies ett kapitel om just gemenskapen och den sociala aspekten av

onlinespelandet. Hon beskriver i kapitlet hur först och främst nätverkande med andra gamers alltid blir en central del av att vara en del av gamingkulturen. Det är alltså inte bara "att spela spel" per se, utan även identifierandet och skapandet av självet som en spelare i en kontext där jaget presenteras. I kapitlet dras jämförelser mellan dåtid och nutid. På tidigt 80-tal till sent 90-tal samlades spelare offline i grupper för att spela tillsammans. I början skedde detta på arkadhallar, för att senare även spridas vidare till hemmet eller andra fysiska arenor. Som med mycket annat har även spelandet i sig genomgått förändringen av att i stor utsträckning överföras ifrån en offline till en online arena. Parallellt beskriver även Kocurek att träffar utanför datorns spelvärld växt, och att dessa träffar når sin kulmen vad gäller antal människor i form av skapade konvent. Hon lyfter konventet Electronic Entertainment Expo (E3) som ett exempel på just detta. Konventet ägde rum för första gången 1995 och har sedan dess varje år förutom 1997, 1998, 2007 och 2008 ägt rum i Los Angeles. På detta konvent samlas speltillverkare för att lansera sina nya produkter, och i och med detta samlas även gamers på samma plats. Redan 1995 låg antalet besökare på 50 000 människor, och biljetter till detta konvent förväntas vara slutsålda inför varje årsupplaga. Antal besökare var 68 400 år 2017 (IGN, 2018). På dessa konvent får gamers möjlighet att tillsammans prova på nya produkter för att sedan rekommendera vidare produkterna till andra. Nätverkandet utanför spelet leder inte bara till större spelmässig kunskap, utan även till att forma en kultur som vanligtvis finns bakom stängda dörrar ute i det offentliga. På så vis bildas en kulturell cykel där kulturen svävar fritt i både online och offlineläge.

Människorna son möts online och spelar tillsammans är de som skapar kulturen. Dessa spelgemenskaper utvecklas i takt med spelen, men också

(10)

10 med människorna som finner sig i sagda kultur. Thomas Erickson är idag

interaktionsdesigner och forskare på bolaget IBM. Han har studerat och fördjupat sig i den sociala aspekten av denna kultur och dess stadgar. Han menar i sina studier på att förståelsen för virutella samhällen ligger i utforskandet av dess kännetecken. Erickson (1997) lyfter dessa kännetecken och delar in de i sex stadgar. Utgångspunkten som han utgår ifrån är spelandet av MMORPGs. Dessa kallar han för medlemskapet, relationer, engagemang, kollektiva normer,

värderingar och sedvänja, virtuella föremål och livslängd. Medlemskapet syftar till ägandet eller rätten att spela det specifika spelet. För att inneha legitimitet i uttalanden menar Erickson på att det faktiska ägandet spelar roll. Relationer syftar till de sociala relationer man format online. Ju mer förankrad individens

anknytning är online, desto större fäste har individen i en socialkulturell kontext kring ämnet. Engagemanget talar om passion och nedlagd tid för spelet. En spelare värderas utifrån sitt engagemang, och denne ackumulerar socialt kapital genom att vara aktiv och självutvecklande inom spelets ramar. Kollektiva normer, värderingar och sedvänja syftar främst till förväntade handlingar och

målsättningar. Eftersom individen spelar med andra människor, förväntas denne även föregå med gott exempel inför andra spelare. Informella och formella regler som växt fram inom gemenskapen förväntas följas. Virtuella föremål syftar till ägandet av virtuella föremål som en form av ekonomiskt kapital. Genom att inneha sällsynta föremål som erhållits på grund av nedlagd tid, legitimiserar individen sin status i gruppen genom att uppvisa ovannämnda engagemang. Livslängd som är den sista stadgan, syftar till den virtuella arenans öppenhet för dess invånare. Erickson menar på att ett virtuellt samhälle inte kan formas om den inte alltid existerar. I boken Understanding Video Games finner vi ett kapitel där Ericksons stadgar analyseras. Författarna menar på att dessa virtuella

gemenskaper och samhällen formas i relation till annat som behöver fungera som objekt av intresse (Nielsen, Smith & Tosca, 2008). Katalysatorn i Ericksons exempel var MMORPGs som World of Warcraft (WoW). Samma mönster finnes även i andra virtuella arenor utifrån den kontext som mönstret analyseras i.

Framväxten utav sociala arenor menar Nielsen, Smith & Tosca (2008) ha gett upphov till skapandet av metakulturer inom arenan för onlinespel. Metakulturen beskrivs som ett utanför perspektiv där spel talas om i en kontext utanför spelet, exempelvis på diverse onlineforum, internetsidor, eller via konvent som tidigare beskrivits. Dessa interaktioner syftar till att ta kulturen bortom datorskärmen för diskussion runt om genren. Till skillnad ifrån den kultur som uppstår vid utövandet, rör metakulturen sig mer fritt och över ett större

diskussionsområde. Liknelser kan göras med fotbollsspelande fotbollssupportrar. Fotbollsfanatiker kan sitta runt ett bord och diskutera fotboll som sport och komma in på allt ifrån bollar, klubbar, arenor eller städer, medan fotbollsspelaren i utövandet för att hålla sig relevant talar om fotbollsmatchen i sig och vad som händer kring den. Separeringen utav dessa menar författarna på är nödvändig för att kontextualisera informationsflödet inom en specifik arena. Olika uppfattningar dyker alltid upp, och förväntningar på kollektiva normer, värderingar eller

sedvänja kan exempelvis variera beroende på vart informationen kommer ifrån. Kampen mellan märkesvaror kan också vara ett sådant exempel. I en kontext för gamingkultur kan det exempelvis vara vilken produkt som anses vara bäst. Xbox användare kommer hävda att Xbox är en bättre spelkonsol än Playstation, medan Playstation användare kommer hävda att Playstation är bättre då de ingår i sagda gemenskaper för respektive spelkonsol på grund av ägandeskapet enligt Ericksons stadgar. Eftersom konsolerna är dyra samt lika i sin utformning är det inte vanligt

(11)

11 att gemene användare köper båda konsoler. Människor som ingår i metakulturen kan exempelvis vara följare, tillverkare, skribenter med mera. Dessa finns alltså som en bakomliggande kraft bortom, och påverkar direkt eller indirekt på den virtuella arenan ur en social kontext.

2.2 Genusstudier i en online kontext

Förväntad könsidentitet och könsroller framträder inom alla former av populärkultur. Konceptet av att den maskulina hjälten på äventyr som till slut räddar prinsessan är och har varit ett koncept i spelgenren under en lång tid. Konceptet är populärt än idag. Idag styr mediala bilder över hurdan produkter uppfattas och utformas utifrån maskulina eller feminina perspektiv. I detta blir ibland mångfaldig representation lidande av diverse skäl, men hur ser det ut med representation bland datorspel för spelare?

Adrien Shaw (2014), biträdande lektor på Temple University skriver i sin bok Gaming at the Edge utifrån queerteorier om underrepresentationen av HBTQ personer i datorspel, samt vikten av det. Genom kvalitativa intervjuer kommer hon fram till att de som identifierade sig som kvinnor generellt i större utsträckning drar sig för att benämna sig själv som gamers, även om de ansåg sig vara en del av sagda kultur. Shaw kommer även fram till att tanken om

rationaliserad marknadslogik i utformandet av spel tenderar att i vissa fall marginalisera underrepresenterade grupper, då alla konsumenter inte kan se sig själv i den utmålade fantasin som speltillverkare tänkt sig. T.L Taylor (2006) fortsätter på samma marknadsinriktade spår i boken Play Between Worlds och identifierar avsaknaden av kvinnors röst i utformandet av datorspel. Hon menar på att den stereotypiska förväntningen om att kvinnor generellt använder internet till kommunikation med andra samt identitetsexperimentering, ofta ligger

underliggande i beslutsprocessen kring representationen av virtuella/fiktionella karaktärer. Hon lyfter exempel på uttalanden av speltillverkare där kvinnor och onlinespel benämnts i samma mening, och menar med det på att det generellt existerar en bild av att kvinnor spelar på andra villkor och förväntningar än män. Hon ställer sig kritisk till detta, och menar på att en förförståelse för dess

komplexitet saknas. Carrie Heeter (2014) lyfter i en studie gjord genom 150 datorspel och cirka 8 000 karaktärer upp att endast dryga 15 % av sagda

karaktärer var kvinnor. Hon menar på att detta i sin tur leder till idén om att den virtuella spelarenan är till för "de maskulina". Utav 489 feminina karaktärer tagna ur 60 spel visar även statistik att majoriteten utav dessa karaktärer blivit

sexualiserade genom att bland annat ha designats med vad som antingen kan anses vara sexuellt avvikande kläder, eller konturer där kroppsformer framhävts med en sexuell underton. Heeters (2014) studier visar även att 43 % av de kvinnliga karaktärerna porträtterats nakna eller halvnakna, i relation till 4 % av de manliga karaktärerna i studien.

Heeter (2014) fortsätter i sin studie sitt resonemang med att

poängtera skillnader mellan datorspel och annan form av media. Hon menar på att datorspel till skillnad ifrån exempelvis filmer och musik inte bara konsumeras, utan även att det spelas och virtuellt används. Den primära skillnaden menar hon ligger i utövandet då den aktiva handlingen av att titta på TV eller lyssna på musik inte präglas av normer eller förväntningar. Visst finns där musik och filmer/serier som är skapade med en viss målgrupp i tanke, men hur människan tekniskt agerar vid konsumerandet av dessa menar hon på är individuellt. Hon menar därför på att datorspel till skillnad ifrån annan media speglar en internaliserad världsbild som

(12)

12 spelaren vuxit upp med, däribland även idén om könsrollerna. Detta gäller både spelarens sätt att uttrycka sig i form av virtuellt utseende, som skriftligt i

socialiseringsprocessen och mötet med andra spelare (Heeter, 2014). I

socialiseringsprocessen cementerar alltså spelaren sin virtuella identitet. Studier visar att de spelare som antas vara kvinnor, antingen via kvinnliga virtuella karaktärer, feminina namn eller feminina röster tenderar att bli bemötta på ett annat sätt än de spelare som antas vara män. Zaheer Hussain och Mark Griffith (2008), m.sc och filsofie doktor i psykologi vid the University of Derby vid tiden då artikeln skrevs, redovisar motiv bakom könsbyten i MMORPGs genom

kvalitativa intervjuer med 119 respondenter, varav 83 var män och 32 var kvinnor. Alla respondenter var mellan åldrarna 18 och 69. Resultaten visade att över

hälften av respondenterna vid något tillfälle valt att forma sin virtuella karaktär utifrån det motsatta könet. Motiven bakom det varierade, men respondenterna var i påfallande majoritet överens om de upplevda skillnaderna i

socialiseringsprocessen. För många respondenter som identifierade sig som kvinnor var en populär anledning till könsbytet att slippa uppvaktning av anonyma män, och för många som identifierade sig som män var just denna uppvaktning i form av enkeltjänade virtuella föremål målet. I flera av de presenterade intervjuerna berättade respondenter att de aktivt gömt sin

könstillhörighet av experimentella skäl, men också för att slippa de förväntningar som det i vissa scenarion kan innebära. Lina Eklund (2011), doktor vid

sociologiska institutionen på Stockholms universitet belyser i artikeln Doing

gender in cyberspace: The performance of gender by female World of Warcraft players de dominanta maskulina normer och värderingar som finns inom spelet,

samt hur det påverkar spelare i den virtuella arenan. Hon påpekar hur en av respondenterna i hennes studie aktivt inte alls lämnat ut information om hennes könstillhörighet till hennes spelvänner, just på grund av rädslan utav att bli

behandlad annorlunda. Detta fenomen menar Eklund på är vanligt förekommande. På grund av rådande normer, och då tillgänglighet till att slippa dessa normer och förväntningar finns, väljer en del spelare att ta avstånd ifrån att definiera sitt kön. (Eklund, 2011). Med detta sagt är det viktigt att poängtera vikten av individuella motiv bakom agerandet online, samt av individens egna ambitioner bakom onlinespelandet. Alla människor är inte ute efter att knyta nya kontakter online och just därför varierar också tongångar och utgångspunkter kring

forskningsområdet. Vad vi dock kan utläsa är uppfattningen kring benämnda skillnader i bemötandet utav den generella stora massan gamers online. Detta ger ur ett forskningsmetodiskt perspektiv en utgångspunkt i hur generella sociala mönster kan se ut inuti ett onlinespel.

2.3 Sociala identiteter online

I en virtuell arena har individen möjlighet att välja vem den är och vad den står för. Möjligheten till anonymitet ger individen frihet att utforska på ett sätt där denne i många fall inte behöver stå till svars för sina uttalanden, vilket vi ofta kan se på diverse internetsidor och forum. I och med att internet är beläget i cyberspace har människor på ett friare sätt möjlighet att omdefiniera sig själv och utifrån det även anta nya roller i gruppkonstellationer. Ett fall som under internets tidiga år blev uppmärksammat var fallet om Julie Graham. 1982 dök där upp en avatar i ett chattrum på CompuServe vid namn Julie Graham. CompuServe var vid den tidpunkten en populär onlinetjänst som användes i USA. 1980 öppnade de upp det första virtuella chattrummet där människor kunde skriva till varandra i livetid (CompuServe, 2018). Julie Graham var aktiv i CompuServes chattrum i

(13)

13 drygt 3 år. Under dessa åren postade Julie väldigt personliga detaljer om sitt liv. Hon postade om hur hon blivit stum och förlamad efter en bilolycka samt om hur hon brottats med suicidtankar. Julie blev snabbt en omtyckt karaktär och en del av gemenskapen i CompuServes chattrum. Hennes historia berörde en av

chattdeltagarna så djupt att denne efter ett par månaders chattande bestämde sig för att hälsa på Julie. När besökaren väl var framme märkte hon dock till sin förvåning att Julie Graham inte existerade. Julie Graham var en manlig psykolog i medelåldern som använt sig av pseudonymen för att utforska sina samtalsmetoder. Psykologen beskriver händelserna i efterhand som ett slumpartat misstag som sedan av nyfikenhet resulterat i rollupptagandet. Han hade av en slump börjat prata med en kvinna som av misstag tog honom för en annan kvinna, och han beskriver att han blivit häpen av sättet som kvinnor kommunicerar med varandra online. Djupa, komplexa och sårbara samtal beskrev han det som, till skillnad ifrån hur män kommunicerar med varandra online. Han kände att han ville ha mer av denna kommunikation, och efter detta utvecklade han sitt virtuella alter ego, Julie Graham (Stone, 1991). Efter att nyheten läcktes var många rasande då de delat med sig av sina mörkaste hemligheter till denna person under falska

förevändningar. Julie Graham existerade alltså i den bemärkelsen inte offline, men online var hon lika mycket vid liv som vilken chattdeltagare som helst.

Andrew F. Wood och Matthew J. Smith (2005), filosofie doktorer vid San José State University och Wittenberg University skriver i boken Online

Communication: Linking Technology, Identity & Culture om internet som en

social teknologi, om självet bland andra online, samt om internet kultur och den kritik som finns mot kulturen i sig. De menar på att en fundamental problematik som finns i skapandet (eller upprätthållandet) av en identitet online ligger i hur det mottas utav andra. Det är först när du anses äkta och när andra människor kan relatera till dig som din identitet formas. En viktig aspekt vad gäller människans sociala identitet är hur den presenteras. Författarna menar på att människor till en viss grad kan kontrollera informationsflödet om självet utåt genom livsval, men att där fortfarande föreligger vissa förutbestämda attribut. Vid presentationen av självet offline kommer människan inte ifrån att attribut redan på förhand

projiceras av motparten. Detta behöver inte bara gälla kön, hudfärg, kroppsform eller andra fysiska känntecken, utan även klädval, dialekt, utsmyckning etc. I en online kontext är däremot många av dessa attribut osynliga för ögat, vilket i sin tur ger individen större frihet att återskapa sig själv, eller som i exemplet ovan skapa ett alter ego. Författarna lyfter faktumet att människor igenom alla civilisationer ackumulerat socialt kapital via dessa fysiska markörer, och att människor numer för första gången i historien kan mötas på samma villkor vid den första kontakten via den virtuella arenan (Wood & Scott, 2005).

Eftersom dessa fysiska markörerna är osynliga online behöver dock människan ett annat sätt att få grepp om motparten. Just därför blir de markörer som väl syns amplifierade. I detta fallet amplifieras individens skriftliga/verbala förmåga. Sättet att skriva online, signaturer och språkbruk blir därför allt viktigare i cementerandet av ens virtuella identitet. Detta i sin tur korrelerar med hur

personen uppträder och hur mycket plats denne tar i grupper online. Genom språket, konstruerar alltså individen sin identitet och de roller denne tar sig an (Wood & Scott, 2005). Med detta i åtanke kan en tolkning om att den virtuella identiteten aldrig är fast göras.

Felicia Wu Song (2009), forskarassistent/biträdande lektor på Louisiana State University beskriver virtuella gemenskaper generellt som ett minfält fyllt med fördomar om vad demokrati, teknologi och till och med internet

(14)

14 i sig är. Detta medför dock även att individer på grund av nätets utformning kan finna frihet ifrån byråkrati och betungande normer till att vara den eller det dem vill vara. I en online arena finns ingen finare del av staden eller område som man inte vill köra förbi, då virtuella utrymmen inte är länkade på samma sätt som fysiska utrymmen. Detta menar hon på leder till en smidighet för individen att uttrycka sig, då individen på ett enkelt sätt kan leta efter rätt virtuell plats med likasinnade människor. Detta leder i sin tur även till en uppmuntran av omgivning till dennes valda identitet/roll, då omgivningen i sig ofta är handplockad. Angela Thomas (2007), lektor på the University of Tasmania utvecklar detta resonemang vidare i sin bok Youth Online utifrån Ben Aggers, Judith Butlers och Elizabeth Groszs teorier om identitet och performativitet. Hon skriver att individens frihet till att omdefiniera sig själv i en virtuell miljö ofta leder till ett mönster av vissa kännetecken. Dessa skissar hon upp i en modell för att klargöra hur överförandet av ens identitet kan göras till det virtuella rummet och hur språket inverkar i detta. Hon delar in det i 5 kolumner. Det första är hur vi språkligt presenterar, överdriver om eller gömmer våra fysiska attribut som ålder, kön, etnicitet, kroppsform etc. Det andra är hur vi gömmer eller framhäver känslor via skrift. Det tredje är hur vi demonstrerar bekantskap och hur vi ställer oss till relationer och formandet av relationer online. Det fjärde är förhållningssättet till diverse kulturer, symboler, texter eller andra mediala bilder för att skapa en känsla av sammanhang till specifika gemenskaper eller virtuella grupper, och den sista kolumnen är sättet som vi anammar och framhäver olika diskurser i en social kontext. Detta menar hon i synnerhet gäller för rollspel i alla dess former, vare sig det är via ett

onlinespel eller via sociala diskussioner där man öppet utgår ifrån att vara någon annan i underhållande syfte (Thomas, 2007). Via intervjuer kommer Thomas (2007) fram till i konklusionen av sin studie att individens virtuella identitet kommer till genom interaktion, genom dess relevans till gruppen eller arenan denne tillhör, genom språkbruk och genom att minst en klar roll finns inom sagda grupp eller arena. Hon menar på att dessa erfarenheter inte bara syftar till att utveckla personen i sin roll online, utan även i det vardagliga livet offline.

2.4 Summering av tidigare forskning

Den framtagna forskningen i detta kapitel har tagits fram för att ge underliggande stöd till den rådata som kommer att analyseras i resultat/analys delen av denna studie. Forskningen som bedrivits visar sig ha övergripande fokus på individen, gruppen och arenan. Vad som generellt kan tyckas saknas är det samhälleliga perspektivet på hur normer och ideal kan komma att utvecklas utifrån sociala mönster. Vad som presenterats saknar djupet av hur könsroller upprätthålls i en social arena och hur det kan överföras offline. Forskningen ger dock ett ramverk för nyckelbegrepp inom området, vilket kommer att underlätta och understödja tolkningar av information ifrån respondenterna i denna studie.

(15)

15

3. TEORI

Till denna studie har Judith Butlers begrepp och teorier om språklig performativitet, materialisering och den bekönade matrisen valts ut som teoretiskt ramverk. I relation till studiens syfte och frågeställningar är Butlers teorier och begrepp tillämpbara på ett simpelt och effektivt sätt. Studien kommer framöver att undersöka data utifrån dessa ramverk med bakomliggande stöd av tidigare

forskning.

3.1 Performativitet

Judith Butlers begrepp performativitet syftar till att påvisa hennes teorier om att människan bidrar till att ständigt skapa och upprätthålla

konstruktioner och normer. Performing som begrepp är kopplat till performativer i John Austins talaktsteori som Butler enligt utsago läst via den franska filosofen och poststrukturalisten Jacques Derida. Att uttala sig performativt är att

tillkännage och skapa någonting utifrån ord. Ett exempel som ofta lyfts för att förklara fenomenet är det klassiska "I know pronounce you man and wife." Förändringen sker inte på ett direkt fysiskt plan, utan syftar istället till att ändra uppfattningen ute i världen om just det paret som performativt fått sin civilstatus ändrad (Carlson, 2001). Butler menar alltså på att vi exempelvis "gör kön" genom att ständigt upprepa skillnaderna mellan män och kvinnor för oss själva. Hon ställer sig även kritisk till tanken av att kön och genus separeras. Baktanken med att kön hävdar till det fysiska och genus till det konstruerade, leder i hennes mening till att könet blir statiskt. Butler hävdar att begreppet kön blir överflödigt om genus ses som kulturella tolkningar av könet, då även könet i sig enligt henne kan tolkas. Politisk hegemoni och kulturella ideal menar hon på har alltid påverkat i hur kroppen ser ut, samt hur den konstrueras och formats. Butler skriver i boken

Contingency, Hegemony,Universality:

"Distinct from a view that casts the operation of power in the political field exclusively in terms of discrete blocs which vie with one another

for control of policy questions, hegemony emphasizes the ways in which power operates to form our everyday understanding of social

relations, and to orchestrate the ways in which we consent to (and reproduce) those tacit and covert relations of power. Power is not stable or static, but is remade at various junctures within everyday

life; it constitues our tenuous sense of common sense, and is ensconced as the prevailing epistemes of a culture. Moreover, social transformation occurs not merely by rallying mass numbers in favour

of a cause, but precisely through the ways in which daily social relations are rearticulated, and new conceptual horizons opened up by anomalous or subversive practices. The theory of performativity is

not far from the theory of hegemony in this respect: both emphasize the way in which the social world is made - and new social possibilites emerge - at various levels of social action through a

collaborative relation with power (Butler, 2000 s. 14).

Butler framhäver i denna text att det i de flesta fall inte handlar om språkliga termer i form av semantik, utan istället om uttryck och om hur dessa uttryck kan kopplas till både makt och förtryck. Genom att språkligt uttrycka avvikelser som avvikelser, kommer de alltid enligt henne att vara avvikelser. Detsamma gäller för rådande hegemoni, vilket i sin tur leder till att forma motsatta

(16)

16 sidor av gott och ont samt normalt och icke normalt. I boken Notes Toward a

Performative Theory of Assembly, skriver Butler (2015) i bokens sista kapitel ett

långt svar på frågan "Can one lead a good life in a bad life?" Frågan vi får ställa oss själva i detta är, vad är ett bra liv? Butler börjar med att svara att det givetvis är upp till var och en att avgöra vad ett bra liv innebär. Den rådande normen av vad ett bra liv är påstås primärt enligt henne vara ekonomiskt välstånd, utveckling och säkerhet. Samtidigt poängterar hon att de tre ovanstående statusmarkörerna även kan uppnås av dem som inte lever ett bra liv med samhällets mått mätt (Butler, 2015). Frågan i sig blir alltså med detta lika tvetydigt som svaret, och det menar Butler på är en bra poäng för att beskriva verkligheten och den

performativa inverkan som språket har, samt för att beskriva hur binaritet allt för ofta simplifierar komplexa frågor. Den västerländska hegemoniska bilden idag hävdar att den normala mannen är heterosexuell och tillsammans med den normala heterosexuella kvinnan i ett monogamisk förhållande. Som citatet ovan beskriver, formar det även vår uppfattning och förförståelse för hur normala sociala relationer ser ut på skalan gott och ont, och att där i detta ligger en

maktaspekt som påtrycker om vad som är vad. Makten som finns i denna relation beskriver hon som flyktig i anseendet av att den hela tiden reproduceras genom alla aspekter av vardagslivet. Det som performativt görs i en social kontext

kommer i det scenariot hållas fast vid. Enligt Butler är alltså språket ett villkor för kunskap och erfarenhet. Just därför menar hon på att kunskap och erfarenheter inte kan anskaffas oberoende av språket (Carlsson, 2001). På grund av detta finns där alltså enligt henne ingen given bekönad kropp som sedan därefter blir präglad med normer, utan den beöknade kroppen och normerna skapas istället

performativt tillsammans.

3.2 Materialisering

Butlers teorier om materialisering utgår ifrån Aristoteles teorier om materia. För att förstå Butlers resonemang behöver vi alltså först gå igenom grunden för vart idén kommer ifrån. Aristoteles menade på att allt som vi ser runt omkring oss är formad materia. Grundelementen för materia menade han på var eld, jord, vatten och luft, vilket i sin tur kunde kombineras för fler element. Utifrån denna teori om materia kan exempelvis ett träbord vara av materia trä och inneha formen av ett bord. På samma sätt menar Butler att den fysiska kroppen materialiseras genom det språkliga bruket där den "färdiga produkten" står för formen (Carlsson, 2001). Aristoteles beskrev i sin lära att materia behöver vara fysiskt gripbart, Butler drar samma parallell, men menar istället på att det bara behöver vara begripligt, det vill säga möjligt att greppa med förståndet. Eftersom allt det som uppfattas av individen måste uppfattas som någonting, finns där ingen möjlighet för någonting att vara formlöst. Det vi ser behöver alltså vara någonting för att vi ska kunna relatera till det, och genom att göra det till någonting blir det ett subjekt. Carlsson (2001) menar då på att en människokropp enligt Butlers terminologi materialiserar genom att antingen bli ett objekt med en viss form, att bli begriplig, eller att bli ett subjekt. Om vi utgår ifrån att kroppen blir till som ett fysiskt objekt, materialiseras kroppen språkligt av oss människor genom att vi benämner den som en kropp på samma sätt som en bit materia av kakao sammanblandat med annan materia materialiseras till en chokladpralin. Butler menar alltså på att språket är det verktyg som pekar ut kroppen, samtidigt som det bestämmer vad den består av och vad som tillhör den. Detta är alltså enligt henne att performativt materialisera kroppen. I detta ligger en förförståelse om vilka delar en kropp består av och vilka delar en kropp inte består av. För att

(17)

17 kontextualisera begreppet kan vi ta hårklippning som ett exempel. Det är vida spritt att håret är en del utav kroppen. Håret är en del av individen men så fort det klipps av, klipps även banden till att det är en del av kroppen. Det har på så sätt "förlorat" sin form och antagit en ny sådan. Det är inte längre individens hår, utan istället bara hår. Samma liknelse kan göras vid proteser. En persons protesben är dennes sålänge benet går att bruka. Skulle benet gå i sönder och delas upp i många bitar, återgår det till att vara en komposition av det material som användes för att skapa protesen. Om vi utgår ifrån att kroppen materialiserar genom att bli

begriplig, kan det exempelvis gälla att kroppen sätts i en kontext där den jämförs med andra kroppar för att bilda ett sammanhang. Detta sker genom att exempelvis beköna en kropp, varav uttrycket myntat av Butler. En kropp kan med dagens hegemoniska samhällsbild inte vara "okönat", på samma sätt som en individ idag inte kan fattas ett namn. Genom att beköna kroppen och ge kroppen ett namn blir kroppen med denna retorik begriplig, och därmed har den materialiserats. Om vi till sist utgår ifrån att kroppen blir ett subjekt, utgår vi ifrån att kroppen tar emot och internaliserar de projiceringar som den blir tilldelad. Carlsson (2001) skriver om hur Butler i sin analys använder sig av den psykoanalytiska teorin. För att ett barn ska bli ett språkligt subjekt behöver barnet identifiera till det ena eller det andra könet och följa normerna för hur ett barn uppträder. Först då blir det begripligt, och därmed materialiserar kroppen.

Det Butler vill poängtera är att saker, diskurser, kroppar och uppfattningar antingen är konstruktioner eller givna. Allt är materialiserat till en viss grad och en utsida skapas i relation till det materialiserade. Den utsida som representerar det avvikande syftar till att stärka det normalas fäste som normalt så länge som det förblir avvikande. Carlsson (2001) menar på att den homosexuella kroppen ur en politiskt hegemonisk synvinkel kan ses som ett exempel på hur kroppen inte gjort sig begriplig i form av att materialisera som ett subjekt, då kroppen ännu inte internaliserat de rådande normer som styr. Istället för att vara ett subjekt blir kroppen istället benämnt som ett abjekt, då den inte motsvarar de kulturella förväntningar som ställs på den. Först när abjektet blivit ett subjekt, kan kroppen alltså bli fullt materialiserad, och för att kroppen ska materialiseras behöver den vara begriplig.

3.3 Den bekönade matrisen

Butler la grunden för den bekönade matrisen då hon ansåg att den normativa uppfattningen om genus som socialt konstruerad och kön som fysiskt given som könskonservativ. Hon menar på att dessa oppositioner bildar en bekönad matris som i sin tur påverkar vårt tänkande om könen, och därmed även indirekt kring materialiseringen utav de stereotypa könsrollerna. Butler menar på att denna matris är konservativ i sin utformning då den utgår ifrån en maktstruktur där könshierarkin är statisk. Carlsson (2001) poängterar att kvinnor i västerländsk kultur allt mer associeras med den materiella kroppen medan män associeras med det mentala/förnuftet. Eftersom det i nämnda kultur idag råder en koncensus om att förnuftet värdesätts högre än kroppen, anses den med förnuftet vara mer värd ute i samhället, det vill säga med ovannämnda association mannen. Butler menar att denna association till kroppen är en fallgrop som många feminister idag faller i då många av dessa feminister internaliserat och blivit ett med dessa projiceringar. Genom att acceptera att materia, kroppen och könet i sig differerar binärt till motparten, ställer man sig i en maktkamp kring vilken kropp som är den bättre. Butler ifrågasätter alltså könsskillnaden och kroppsliga erfarenheter som

(18)

18 barnafödande och sexualitet som grund för genus och feminism då det syftar till att performativt upprätthålla könsskillnader och könsroller, samt materialisera den kvinnliga kroppen utifrån det normativa. Butler skriver i boken Dispossession:

The Performative in the Political:

"We are dispossessed by others, moved toward others and by others, affected by others and able to affect others. We are dispossessed by norms, prohibitions, self-policing guilt, and shame, but also by love

and desire. At the same time, we are dispossessed by normative powers that arrange the uneven distribution of freedoms: territorial

displacement, evisceration of means of livelihood, racism, poverty, misogyny, homophobia, militairy violence. Thus, one of our many dispossessions is by the norms of sex and gender, which precede and

exceed our reach, despite the normalizing claims to original and stable proprietary bodily schemas. When I articulate my gender or the

sexuality that I have, I inscribe myself in a matrix of dispossession, expropriability, and relational affectability (Butler, 2013 s. 55-56).

Tanken om att denna matris beslagtar individens frihet ligger alltså

hårt rotad i Butlers teorier. I grunden ligger det i maktförhållandena och i den hegemoniska bild som styr individen emot det normativa. Det är först när

dialektiken mellan det normativa och det avvikande försvinner som individen når sexuell och könsbaserad frihet ifrån den kulturellt formade kroppen. Alltså, det är först när binära motsatser omvandlas till andra värden (binära motsatser som vit/svart, man/kvinna, heterosexualitet/homosexualitet etc.) som matrisens vara slutar befästas (Carlsson, 2001). Om vi tar bort förutsättningen om att dessa binariteter är givna (däribland även kropp och materia), tar vi även bort en förutsättning för att nämnda makt hierarki ska fortsätta regera, för så länge det regerar, kommer där enligt Butler finnas binära plus och minus.

3.4 Slutsummering av teori kapitel

Judith Butlers teorier anses av många vara svår att greppa i sin natur, då Butler i skrift har ett sätt med ord som ibland kan tyckas svårtydigt. Butlers metod och tankar har även i sig blivit kritiserad av feminister och andra forskare (Carlsson, 2001). Ett exempel på kritik mot Butler som lyfts är hur hon anses ha förbisett den fysiska kroppen och de fysiska skillnaderna bland könen. Teoretiker inom feministisk teori som Nancy Hartsock, Sandra Harding och Hilary Rose anser att Butler gått för långt i förbipasserandet av kroppsliga erfarenheter som sexualitet, barnafödande, amning samt känslor som icke-kroppsliga. De menar då på att Butler inte tagit dessa variabler på allvar i sitt teoretiserande (Carlsson, 2001).

Inom ramen för denna studie påverkas dock analysen inte på samma sätt, då spelare i en virtuell arena inte uppvisar någon konkret fysisk kropp att hänvisa till. Som benämnt under tidigare forskning gör alltså gamers sina uttryck kända via skrift, med andra ord alltså språket de använder sig av. Butlers ramverk om språkets inverkan i hur könet/kroppen performativt materialiseras online utifrån idén om en bekönad matris kommer därför att finnas till grund för att ge svar på frågeställningarna i denna studie.

(19)

19

4. METOD

I detta kapitel kommer metodologiska överväganden och ansatser som ligger till grund för studien att presenteras. Bakomliggande motiv och tankar i beslutsprocessen kommer att redogöras. Delkapitlen kommer först och främst att bestå av en presentation av datainsamlingsmetoden, en redogörelse för

förförståelsen som redan finns, insamling av material, bearbetning av material, samt etiska överväganden. Studiens reliabilitet och validitet kommer försöka understrykas i varje delkapitel och genomsyra presentationen av vald metod.

4.1 Kvalitativ metod

Inför denna studie har tankarna kring metoden pendlat fram och tillbaka. Med ett ämne som vidrör sociala strukturer behöver forskaren ställa sig frågande till vad denne vill undersöka, samt vad denne vill lyfta i form av syfte och frågeställningar. Då denna studien syftar till att lyfta subjektiva tolkningar av sociala strukturer har en kvalitativ metod valts. På spektrumet inifrån - utifrån, och närhet - distans har fokus i denna studie valts att ligga på ett nära, inifrån perspektiv. För att på bästa sätt kunna fånga respondenternas subjektivitet och bevara den utifrån deras perspektiv har fokus legat på hur deras tolkningar på bästa sätt kan redovisas genom denna studie. Tankegången bakom valet av intervju behöver därför ligga nära respondenten i utformandet där denne får chansen att leda intervjun dit denne vill, samtidigt som specifika frågeställningar kommer behöva besvaras. Henry Olsson och Stefan Sörensen (2011) skriver i boken Forskningsprocessen att valet mellan kvalitativ och kvantitativ metod styrs av undersökningens syfte. Med en kvalitativ forskningsansats är forskarens förhållningssätt förutsättningslöst. Forskaren strävar i sin forskning då efter en helhetsförståelse av speciella förhållanden, samtidigt som denne försöker möta situationen som om den alltid vore ny. På grund av ämnets natur är detta vad som behövts förmedlas till respondenterna. Målet med utformningen av metoden är att respondenterna ska känna att dem fått utrymme att uttrycka sig fritt. Metoden har därför utformats runt semistrukturerade intervjuer med en låg grad av

standardisering. Detta för att ge respondenterna en chans att styra intervjun dit dem själv vill, men främst för att tillförsäkra att resultatet är tillförlitligt och skapat utifrån respondenternas egna tolkningar av frågorna. Monica Dalen (2007), professor vid Universitetet i Oslo lyfter i boken Intervju som metod att många forskare tagit upp validitetsproblemen i intervjustudier. Dalen (2007) lyfter forskarrollen, forskningsplanen, urvalet samt tolkningar som faktorer kring dessa validitetsproblem, men också faktumet att inte all forskning syftar till att

omvandla resultaten till någonting mätbart. Intervjuguiden har därför upprättats med tanken av att frågorna behöver vara öppna. Respondenterna ska kunna lägga vikt på vad de själva anser vara viktigt inom ramarna för de ställda frågorna. Dalen (2007) poängterar att den grundläggande poängen med kvalitativa studier är att nå en djupare insikt om hur någonting anpassar sig i en specifik situation. Det denna studien vill lyfta är just dessa tolkningar, vilket gör det kvalitativa

(20)

20

4.2 Förförståelse

En viktig del att beakta i formandet av denna studie är förförståelsen som redan finns. Dalen (2007) skriver att förståelsen om forskningsämnet ofta präglas av den förförståelse som forskaren kommer in med genom uppfattningar och åsikter. Detta är någonting som alltid följer med i mötet med respondenter i kvalitativa studier. Det viktiga att tänka på i detta möte är enligt Dalen (2007) förmågan att dra in förförståelsen på ett sätt där detta bidrar till att förstå

respondentens egenupplevda verklighet. Hon hävdar att det alltid är en skapande process för forskaren att sitta och samla data ifrån respondenter. Detta är alltså ingen passiv aktivitet, utan forskaren tolkar alltid informationen som inhämtas. I detta ser hon förförståelsen som viktig, då det hjälper forskaren att sätta

informationen i ett sammanhang. För att exemplifiera lyfter hon forskning som bedrivits med ämnet funktionsvariation av forskare som har en nära anknytning till någon som ingår i sagda målgrupp. Förförståelsen som forskaren har präglar inte bara tolkningen, utan även diskussionen som sedan förs med respondenten i relation till ämnet. Detta påverkar i sin tur även kvalitén av det insamlade materialet (Dalen, 2007).

Min förförståelse till ämnet ligger djupt rotad då jag spenderat stora delar av min tid med att spela datorspel online under drygt 15 års tid. I drygt 10 års tid har jag från och till spelat WoW, vilket är spelet som används som

plattform för denna studie. Genom denna tid har erfarenheter av onlinerelationer kommit att prägla den subjektiva bild jag har av vad det innebär att spela i grupp med andra människor online. Detta är någonting som jag i forskarrollen aktivt har behövt tänka på i min kontakt med respondenterna. För att undvika att studien färgas av forskarens tolkning behöver frågorna var öppna i sitt utformande. Dalen (2007) skriver att forskaren på bästa sätt skänker validitet till studien genom att tydligt klargöra den egna forskarrollen. Genom att göra detta får läsaren en möjlighet att på egen hand avgöra om denne anser att studien blivit färgad av forskarens förförståelse i både studiens utformning och dess tolkade resultat.

4.3 Insamling av material

Detta kapitel kommer vara uppdelat i två delkapitel för att redogöra för hur empirin och litteratur har insamlats. Uppdelningen görs för att tydliggöra för materialet som ligger till grund för studien och de ställningstaganden som görs, men även för att klargöra tankeprocesserna kring vald metod och hålla den röda tråden vid liv. Kapitlet kommer bestå av 3 delkapitel som blivit döpta till litteratursökning, kvalitativa onlineintervjuer och urval.

4.3.1 Litteratursökning

För att ge resultaten i denna studie tyngd är valet av tidigare forskning och annan kompletterande litteratur direkt avgörande då den virtuella arenan fortfarande ses som relativt nyskapad ur sociologisk synvinkel. Litteratur och vetenskapliga artiklar som ligger till grund för studien har samlats via sökmotorn Libsearch på Malmö Universitetets hemsida. Sökord för att få fram relevanta vetenskapliga artiklar har varit MMORPG Gender, Gender roles online gaming, Judith Butler, Könsroller i onlinespel, normer i onlinespel med mera. Relevanta vetenskapliga artiklar valdes därefter ut utifrån studiens syfte och frågeställningar.

(21)

21 Litteratur i form av böcker som används i denna studie har främst varit kurslitteratur och annan forskning som tillhör de olika

datorspelsprogrammen, kommunikationskurserna och socionomprogrammet på Malmö Universitetet. Ovanstående sökord gav ett stort span på litteratur, vilket senare även visade sig leda vidare till än mer relevant litteratur då sektionen för onlinespel var liten, men väldigt koncentrerad på ämnet i fråga.

4.3.2 Kvalitativa onlineintervjuer

Empirin som ligger till grund för analysen i denna studie har samlats in via kvalitativa onlineintervjuer. I studerandet av sociala interaktioner är det viktigt att i forskarrollen förhålla sig tydligt till arenan som studeras för att på bästa sätt emulera den kontakt som skapas i sagda kontext. Aksel Tjora (2012), professor i sociologi vid Norges teknisk-naturvetenskapliga universitet i Trondheim forskar inom områden som teknologi och social interaktion. Han beskriver i boken Från nyfikenhet till systematisk kunskap - Kvalitativ forskning i

praktiken om internets framväxt och hur det har påverkat forskningsvärlden.

Eftersom en ny arena växt fram för samhällsforskare gör han en poäng av att dela upp forskningen knutet till internet i tre former. Form ett av internet i

forskningssyfte beskriver han som ett verktyg för datainsamling, form två som en plats för forskning och form tre som ett sätt att vara online. Internetbaserad forskning ser han alltså som en naturlig tillkomst pågrund av dess prägel på dagens samhälle.

Under intervjuernas gång har det varit viktigt att respondenternas subjektiva uppfattning vinklat samtalet samtidigt som frågeställningarna för studien besvarats. En semistrukturerad intervjuform har därför varit det mest effektiva sättet att få fram den form av data som efterfrågats i studien. Tjora (2012) beskriver djupintervjuer som avslappnade samtal utformade för att studera åsikter, erfarenheter och attityder. Tipset som han ger för ett effektivt och

avslappnat samtal är att strukturera intervjuguiden och samtalet utifrån tre faser. Dessa faser kallar han för uppvärmning, reflexion och avrundning. I

uppvärmningsfasen struktureras intervjuerna med enkla och konkreta frågor som frågor om ålder, vardagsliv eller hur länge man spelat datorspel online. Tanken är att frågorna ska framstå som ofarliga och icke krävande för respondenten att svara på för att bygga komfort mellan parterna i intervjun. Reflexionsfrågorna är

frågorna som ska bilda kärnan i intervjun. Målet är att bjuda in respondenten till att dela med sig av sina erfarenheter och fördjupa sig i sina tankar kring

sakfrågan. Avrundningsfrågorna ska syfta till att avrunda intervjun på ett smidigt sätt, vilket ofta görs genom att forskaren förklarar vidare om forskningsprojektet, samtidigt som denne försöker utläsa om respondenten vill addera till sina

historier. Eftersom intervjuerna gjordes online var det än viktigare att

konversationen inte avtog eller kändes spänd. Frågorna i intervjuguiden har alltså varit vägledande, men inte strikt följda. Stor vikt har lagts på att följa upp

respondenternas uttalanden med vidare följfrågor. Det naturliga och mänskliga spillaget som fysiska reaktioner eller snabba uttalanden som människor ger försvinner i större utsträckning under det virtuella mötet i relation till det fysiska mötet. Komfortbygget var väldigt viktigt för att intervjuernas kvalitet skulle hålla för en djupanalys. Intervjuguiden upprättades därför med ovannämnda modell och tankar i beaktande på både svenska och engelska. Intervjuerna varade mellan 60-90 minuter och fyllde totalt dryga 38 sidor av koncentrerad text i Microsoft Word.

(22)

22

4.3.3 Urval

Eftersom det valda forskningsämnet behandlas ur ett gamerperspektiv är det viktigt att denna grupp står som förmedlare av de

subjektiva upplevelserna som ligger till grund för studiens resultat. Ett strategiskt urval har därför gjorts i syfte att tillförsäkra intervjukvalitén. Tjora (2012) skriver att huvudregeln för urval i kvalitativa studier är att försöka välja informanter som av olika skäl har möjlighet att reflektera kring temat med egna erfarenheter i beaktande. Målgruppen som valts är gamers som identifierar sig som kvinnor, då gruppen utifrån tidigare forskning är den som främst upplever social problematik vad gäller könsroller och sexism online. Värt att notera är att lydelsen här inte behöver betyda att själva "födelsekönet" är kvinna, utan endast människor som identifierar sig som kvinnor. Frågor om sexualitet och fysiskt kön har förbisetts för att på bästa sätt kunna applicera vald teori för studien i analysdelen, men även för att inte utesluta individer som ser sig själv på ett mer ickebinärt spektrum. Dessa avgränsningar har varit viktiga för studiens utveckling.

Dalen (2007) skriver att ett strategiskt urval förutsätter forskarens insikt och förförståelse till forskningsämnet, vilket ofta är ett intresse. Genom att "spana in fältet" som hon kallar det, får forskaren möjlighet att på ett bättre sätt orientera sig inom sagda ämne. Som tidigare nämnt förefinnes en viss

förförståelse för ämnet som är viktig att lyfta. Denna förförståelse har påverkat i kriterierna för urvalet.

Totalt har 5 informanter intervjuats, varav 2 på svenska och 3 på engelska. Tjora (2012) lyfter i sin text Att intervjua genom e-post för- och

nackdelar med att intervjua människor online. Den största nackdelen som han såg det var att faktiskt finna människor som ville låta sig intervjuas. Utav 800

skickade mail i en av hans studier var det endast 13 som återkom. Till denna studie har 3 utav respondenterna funnits inuti spelet World of Warcraft via chatten som finns upprättad i spelet. De 2 svenska respondenterna är bekanta sedan innan studien skrevs. Alla intervjuer är gjorda via chattverktyget på BlooChat.com för att på ett enklare sätt kunna kopiera över massan text inuti ett skapat

textdokument. Tjora (2012) poängterar att forskaren behöver reflektera kring varför respondenter anmäler sig friviligt till att delta i djupintervjuer, speciellt i relation till ifall något pris utlovas. Han anser inte att det i sig behöver vara fel att använda sig av priser för att locka informanter till ett visst specialiserat ämne, men att forskaren i det behöver reflektera över ifall priset försvagar studiens

trovärdighet då människor hypotetiskt bara ställer upp för att försöka vinna priset. Tankarna som gick på förhand var att erbjuda informanter som ställer upp

spelvaluta för sin tid. Efter övervägande valdes det dock att inte ge ut ett pris och gå den svåra vägen, då ett utlovat pris kunde komma att kompromissa studiens legitimitet på grund av de urvalskriterier som upprättats för denna studie.

4.4 Bearbetning av material

En viktig punkt att prata om i analyserande av data är

tolkningsprocessen. Forskarens tolkningar av råmaterialet är direkt avgörande för studiens slutsatser. Dalen (2007) pratar om bearbetningen av den kvalitativa intervjun som analysen av en dialog som tidigare ägt rum och avslutats. Med det menar hon att separera själva samtalet och transkriberingen som finns tillgängligt i två olika läger och tolkningar. Hon beskriver intervjuutskrifter som fixerade språkliga handlingar som nödvändigtvis inte behöver vara bundna till den

(23)

23 ursprungliga intervjusituationen. Just därför rekommenderar hon till forskare att skriva ut intervjuer omedelbart efter att de genomförts för att hålla den

ursprungliga tolkningen färsk (Dalen, 2007). Eftersom alla intervjuer har skett online, existerar inte det fysiska samtalet, varpå andra angreppsätt på materialet har använts. Till skillnad ifrån det fysiska samtalet är den skrift som uttrycks mellan två personer som inte syns ansikte mot ansikte den absoluta sanningen i den kontext som den skapas i. I relation till denna studie vänds detta till en fördel eftersom det virtuella rummet både är en studie av forskningsarenan, samt det använda medlet för materialinsamlingen.

Eftersom flertalet av intervjuerna varit på engelska har delar som presenteras i resultat delen av studien blivit översatta till svenska. Detta har främst skett för att underlätta i språkflödet för läsaren. Eftersom intervjuerna

genomfördes via ett chattverktyg var råmaterialet väldigt koncentrerat då

respondenterna via använd form beräknas få tid att tänka igenom svaren innan de skickas. I kodningsprocessen har det alltså inte varit nödvändigt att gå igenom hela kodningsprocessen ifrån råkordning till kategorisering. Materialet kodades en gång innan det delades in i kategorier, för att sedan utifrån kategorierna utvecklas till teman (Dalen, 2007). De teman som kommer behandlas i Analys och resultat delen är könets förverkligande, förväntningar och förutsättningar samt makt och sexualisering.

4.5 Etiska överväganden

Inför studien har etiska överväganden gjorts upp och reflekterats kring. Eftersom respondenterna är funna via spelet World of Warcraft har det varit svårt att upprätthålla en formell kommunikation. Jan Trost (1997) skriver i

Kvalitativa Intervjuer att tystnadsplikten gentemot informanter är oavvislig. Om

namnen skulle publiceras i denna studie, skulle det inte vara svårt att finna personerna i fråga då spelnamnet i sin tur direkt hänvisar till deras spelkonto. Av denna anledning har därför respondenterna anonymiserats. För att få en klarare bild av vem som svarar på frågorna kommer kön, ålder och boendeland att

redovisas för att upprätthålla den röda tråden och medvetenheten i vem som säger vad. Eftersom vissa intervjuer är gjorda på engelska och översätts är det viktigt att detta uppges för att inte undvika missförstånd, därav upplägget med presenterat boendeland. De som inte är boende i Sverige är intervjuade på engelska.

Utöver det har hänsyn tagits till Vetenskapsrådets (2017) hänvisningar om god forsknings ed. De generella riktlinjerna som lyfts i sammanfattningen är:

1) Du ska tala sanning om din forskning.

2) Du ska medvetet granska och redovisa utgångspunkterna för dina studier. 3) Du ska öppet redovisa metoder och resultat.

4) Du ska öppet redovisa kommersiella intressen och andra bindningar. 5) Du ska inte stjäla forskningsresultat från andra.

6) Du ska hålla god ordning i din forskning, bland annat genom dokumentation och arkivering.

7) Du ska sträva efter att bedriva din forskning utan att skada människor, djur eller miljö.

(24)

24 8) Du ska vara rättvis i din bedömning av andras forskning.

(Taget ur Vetenskapsrådet, 2017 s 8). Innan intervjuerna påbörjas har det varit viktigt att ge ut

kontaktuppgifter ifall någon skulle dra tillbaka sitt samtycke eller vilja revidera ett uttalande. Kontaktuppgifter har delats ut i form av e-postadress.

(25)

25

5. ANALYS OCH RESULTAT

I detta kapitel kommer insamlat material att presenteras och

analyseras utifrån presenterad forskning och teoretiska ramverk. Varje delkapitel är skapat utifrån den kodning, kategorisering och tematisering som redogjorts för i föregående kapitel. Syftet är att ge en bild av de uppfattningar som gamers har haft kring de teman som presenteras, samtidigt som en analys av uttalandena görs.

5.1 Könets förverkligande

För att presentera resultaten i denna studie har könets förverkligande valts som första tema, men vad är könets förverkligande? I föregående teori kapitel skriver Butler om hur könet performativt skapas och reproduceras. Vi utgår ifrån att samma fenomen sker i onlinespel när gamern väljer att definiera sig som kvinna. För att analysera vad som sker i det sociala samspelet behöver vi se över vad respondenter uttrycker. På frågan om ifall andra gamers ändrar sitt bemötande och inställning till en efter att man berättat att man är en kvinna svarar en respondent såhär:

"Ja, det ändrar människors inställning till dig. Att andra spelare får reda på att du är en kvinna ändrar ibland spelreglerna. Om du exempelvis berättar att du är en kvinna behöver du aldrig behöva föremål i spelet igen, men å andra sidan tenderar de att utesluta dig

ur svåra speluppgifter om du inte bevisat dig på förhand. Jag är väldigt säker på att jag fått mycket gåvor i form av föremål för att jag är kvinna. Jag tror inte att jag hade fått dessa föremål om jag varit en

man."

Kvinna, 26 år, Danmark (översatt ifrån engelska).

Det som ovanstående respondent uppger stämmer överens med vad Heeter (2014) uppger i framtagen tidigare forskning om socialiseringsprocessen. Heeter (2014) menar på att datorspelen och den kommunikation som man för med andra online speglar den internaliserade världsbild som individen vuxit upp med, och att man i detta möte cementerar sin virtuella identitet. Slutsatsen vi kan dra utifrån detta är att upplevda könsroller offline på ett antingen medvetet eller omedvetet plan följer med individen online. Om ovanstående faktum presenteras utifrån Butlers teorier finner vi även ett normkritiskt perspektiv på ovannämnda interaktion. Genom att förverkliga könet projiceras även de förväntade egenskaper som omgivningen har på personen i fråga. Kvinnan ovan beskriver att hon

tilldelas gåvor i form av föremål inuti spelet, men att hon samtidigt exkluderas ifrån att delta när svårighetsgraden ökar. Detta för oss tillbaka till de klassiska stereotypa könsrollerna där mannen förväntas försörja för kvinnan. Denna interaktion ser till att göra kvinnan begriplig utifrån dessa könsnormer, och därmed materialiseras kvinnan utifrån Butlers teorier om materialisering. Framtagen tidigare forskning visade även via Shaws (2014) studier att kvinnor generellt i större utsträckning drar sig för att benämna sig som gamers trots att de uppgav sig tillhöra gamerkulturen. Tolkningen som kan göras utifrån ovanstående och med Butlers teorier i beaktande är att den kvinnliga gamern tvingas

internalisera den roll som ovanstående respondent fått tilldelad. På samma tema svarar en annan respondent:

"Ja det gör det ju så klart.. på både gott och ont. Det är klart att man stött på en och annan genom tiderna som hakat upp sig på ens kön.

References

Related documents

Fallstudien visar på små avvikelser mellan beräknad och uppmätt total energianvändning för alla fastigheter utom Vårdträdet, där energianvändning underskattades med 22 %

Moreover, an empirical infiltration model was derived by improving the modified Kostiakov model for reliable estimation of infiltration capacity of a grassed stormwater channel due

[30] ATLAS Collaboration, Search for Direct Top Squark Pair Production in Final States with One Isolated Lepton, Jets, and Missing Transverse Momentum in p ffiffiffi s ¼ 7 TeV pp

At the other end of the energy spectrum, the DeepCore extension lowers the energy threshold of the detector to approximately 10 GeV and opens the door for oscillation studies

En återkommande slutsats i befintlig forskning är att personal inom hälso- och sjukvård samt socialt arbete behöver mer kunskap om de behov som personer med en annan sexuell

Massage in Undersöka the massagens roll management som som of agitation in förebyggande nursing home omvårdnadsha residents with ndling hos cognitive patienter med impairment

Den ena kopplas till en insamling som gjordes 1929 bland äldre informanter härstammande från de svensktalande i Estland, som i slutet av 1780-talet utvandrat från Dagö till

I den allmänna studieplanen för utbildning på forskarnivå i Tillämpad hälsoteknik understryks värdet av såväl mångve- tenskaplig som tvärvetenskaplig ansats med fokus på