• No results found

Aqwary Triton : Design och utveckling av en modulär dykdator

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Aqwary Triton : Design och utveckling av en modulär dykdator"

Copied!
116
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

AQWARY TRITON

Philip Ekströmer

Joakim Kull Karlsson

Examensarbete inom produktutveckling Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling

2015-06-15

LIU-IEI-TEK-A—15/02199—SE

(2)
(3)

Examensarbete inom produktutveckling Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling

LIU-IEI-TEK-A—15/02199—SE

AQWARY TRITON

Philip Ekströmer

Joakim Kull Karlsson

Handledare: Examinator:

Design och utveckling av en modulär dykdator

AQWARY TRITON

The design and development of a modular dive computer

Sergio da Silva, IEI Linköpings universitet Johannes Sjödin, Prodelox AB

(4)
(5)

Abstract

This Master Thesis describes the development of a modular dive computer and a wireless tank pressure transmitter. The project was a cooperation between the client Aqwary AB and Prodelox AB. The goal was to create appearance models of the modular dive computer and the wireless tank pressure transmitter, which can be used as the foundation for the development of Aqwarys’ next generation of dive computers.

The process used in this thesis is based on the product developement process by Ulrich and Eppinger [24]. Data was gathered from both written sources and qualitative user studies. During the development process sketches and models of different fidelity have been used to generate and evaluate ideas. The result is Aqwary triton, a dive computer that can be used as a wrist mounted, handheld or consol mounted unit by placing it in different cases.

(6)

Sammanfattning

Denna masteruppsats beskriver utvecklingen av ett koncept p˚a en modul¨ar dyk-dator med tillh¨orande tr˚adl¨os s¨andare. Arbetet har utf¨orts f¨or Aqwary AB i sam-arbete med Prodelox AB. M˚alet med arbetet var att skapa utseendemodeller av dykdatorn och s¨andaren och resultatet kommer att fungera som grund f¨or Aqwarys n¨asta generations dykdator.

Arbetet har f¨oljt en process baserad p˚a Ulrich och Eppingers [24] produktut-vecklingsprocess. De data som legat till grund f¨or utvecklingsarbetet har tagits fram genom kvalitativa anv¨andarunders¨okningar och simuleringar. Vid utveck-lingen av konceptet anv¨andes brainstorming f¨or generering av id´eer, skisser och skissmodeller f¨or utv¨ardering, samt fokusgrupp och urvalsmatris f¨or konceptur-val. Resultatet ¨ar Aqwary triton, en dykdator som, genom att placeras i olika skal, kan anv¨andas som handledsburen, handh˚allen eller som konsolenhet. F¨or att interagera med dykdatorn anv¨ands knappar som ¨ar integrerade i skalen.

(7)

Tack

Stort tack till Anders Brodin f¨or att du gav oss f¨ortroendet att l¨agga grunden f¨or Aqwarys n¨asta produkt. Tack till Sergio Da Silva och Johannes Sj¨odin f¨or era insatser och r˚ad som handledare och Johan Peterson f¨or dina ˚asikter och tankar som opponent. Vidare vill vi tacka alla anst¨allda p˚a Prodelox f¨or att ni delat med er av er kompetens och tagit er tid att svara p˚a v˚ara fr˚agor. Slutligen vill vi tacka Anna och Jonatan Olofsson f¨or er tid och era ˚asikter som varit till stor hj¨alp.

Link¨oping, juni, 2015

Philip Ekstr¨omer Joakim Kull Karlsson

(8)
(9)

Inneh˚

all

1 Introduktion 1 1.1 Bakgrund . . . 1 1.2 Aqwary AB . . . 1 1.3 Prodelox AB . . . 2 1.4 Syfte . . . 2 1.5 M˚al . . . 2 1.6 Fr˚agest¨allningar . . . 2 1.7 Avgr¨ansningar . . . 2

2 Projektf¨oruts¨attningar 3 2.1 Uppdrag . . . 3

2.2 Aqwary Smart Consol . . . 3

2.3 K¨arnv¨arden . . . 5 2.4 Dykning . . . 5 2.4.1 Utrustning . . . 6 2.5 Dykdatorer . . . 7 2.5.1 Handledsburna dykdatorer . . . 7 2.5.2 Konsolenheter . . . 7 2.5.3 Head-up display . . . 8 2.6 Aktuell forskning . . . 8 3 Teoretisk Referensram 9 3.1 CoLab . . . 9 3.2 Ergonomi . . . 10 3.2.1 Antropometriska data . . . 10 3.2.2 Handergonomi . . . 10

3.3 Produktf¨orst˚aelse . . . 11

3.4 Anv¨andargr¨anssnitt . . . 12

3.5 T¨atning . . . 13

3.6 Material . . . 15

3.7 Tillverkningsmetoder . . . 16

3.8 Data¨overf¨oring . . . 17

3.8.1 NFC . . . 17

3.8.2 Ultraljudsgivare . . . 17 v

(10)

3.9 Induktiv laddning . . . 17 3.10 Hydrostatiskt tryck . . . 18 3.11 Modularitet . . . 18 4 Metoder 21 4.1 Utvecklingsmetod . . . 21 4.2 Designmetod . . . 22 4.3 Litteraturstudie . . . 23 4.4 Konkurrentanalys . . . 23 4.5 Anv¨andarstudier . . . 24 4.5.1 Intervju . . . 24 4.5.2 Observation . . . 24

4.5.3 Explorativ unders¨okning . . . 24

4.5.4 Simulerings¨ovning . . . 25

4.6 Visualiseringsmetoder . . . 25

4.6.1 Personas . . . 25

4.6.2 User journey map . . . 25

4.7 Id´egenereringsmetoder . . . 26

4.7.1 Brainstorming . . . 26

4.7.2 Parallell prototypning . . . 26

4.8 Utv¨arderingsmetoder . . . 26

4.8.1 Fokusgrupp . . . 26

4.8.2 Rapid iterative testing and evaluation . . . 27

4.8.3 Paper prototyping . . . 27 4.9 Concept screening . . . 27 5 F¨orstudie 29 5.1 Kunskapsinsamlig . . . 29 5.1.1 Litteraturstudie . . . 29 5.1.2 Konkurrentanalys . . . 30

5.1.3 Analys av Aqwary Smart Console . . . 32

5.2 Anv¨andarstudier . . . 36

5.2.1 Indirekt observation . . . 36

5.2.2 Intervju . . . 36

5.2.3 Observation . . . 36

5.3 Simulerings¨ovning av finmotorik . . . 37

5.4 Personas . . . 38

5.5 User journey map . . . 39

6 Kravspecifikation 43 6.1 Kravspecifikation . . . 43

(11)

7 Konceptutveckling 45 7.1 Konceptutveckling av dykdator . . . 45 7.1.1 Interaktionss¨att . . . 45 7.1.2 Handledsf¨aste . . . 49 7.1.3 Modularitet . . . 51 7.2 Slutkoncept dykdator . . . 51 7.3 Konceptutveckling av s¨andare . . . 52 8 Detaljdesign 55 8.1 Detaljdesign av skal . . . 55 8.2 Detaljdesign av dykdator . . . 57 8.2.1 F¨astanordning . . . 57 8.2.2 Placering av ultraljudsgivare . . . 57

8.2.3 Energi- och data¨overf¨oring . . . 58

8.2.4 Konstruktion av dykdator . . . 59 8.2.5 Skissmodell . . . 62 8.3 Detaljdesign av s¨andare . . . 63 9 Resultat 65 9.1 Aqwary Triton . . . 65 9.1.1 Dykdator . . . 65 9.1.2 Skal . . . 67 9.1.3 S¨andare . . . 68 9.1.4 Kravspecifikation . . . 69 10 Slutsats 73 10.1 Framtida studier . . . 74 11 Diskussion 75 11.1 Metoddiskussion . . . 75 11.2 Resultatdiskussion . . . 77 Litteraturf¨orteckning 79 A Intervjufr˚agor 83 B Urvalsmatris 84 C Konceptskisser helhetskoncept 85

D Konceptskisser interaktionss¨att 91

E Konceptskisser handledsf¨aste 94

F Konceptskisser s¨andare 96

(12)

Figurer

2.1 Aqwarys nuvarande produkt: Aqwary Smart Console . . . 4

2.2 Illustration som visar hur magneten i knappen kommer n¨armare sensorn vid knapptryck . . . 4

2.3 Standardutrustning f¨or dykare . . . 6

3.1 Definitionen av antropometriska m˚att ¨over hand och underarm. Fritt reproducerad fr˚an [1] . . . 10

3.2 En produkt med t¨atning f¨or statiskt yttre ¨overtryck kr¨aver att o-ringen monteras i ett slutet sp˚ar [7] . . . 14

3.3 Exempel p˚a placering av o-ring vid statisk t¨atning och radiellt tryck. Bild h¨amtad fr˚an [7] . . . 14

3.4 Olika typer av modularitet. Fritt reproducerad fr˚an [24] . . . 19

4.1 Processen som anv¨ands i projektet . . . 21

4.2 Modell ¨over processen f¨or formgivning som anv¨ands i projektet . . 23

4.3 Exempel p˚a en concept screening-matris. Fritt reproducerad fr˚an [24] 28 5.1 Illustration ¨over placering av anv¨andargr¨anssnitt p˚a olika dykdatorer 30 5.2 Tabell med teknisk data om konkurrenters produkter . . . 34

5.3 Materiel som anv¨andes under testet . . . 37

5.4 En kort beskrivning av de personas som anv¨andes i projektet . . . 39

7.1 Skissmodeller som visar olika s¨att att interagera med enheten . . . 46

7.2 Bild som visar l¨amplig placering av interaktionselement. Bokstaven V inneb¨ar att dykdatorn sitter p˚a v¨anster arm och H p˚a h¨oger . . 47

7.3 Skissmodeller p˚a de interaktionss¨att som utv¨arderades av fokus-gruppen . . . 48

7.4 Funktionsmodeller p˚a l¨osningar f¨or att ta loss dykdatorn under vattnet 49 7.5 Bild fr˚an testdyket i Link¨opings simhall . . . 50

7.6 Illustration som visar t¨ankbara konfigurationer . . . 51

7.7 Skisser p˚a dykdatorns form . . . 52

7.8 Skisser p˚a s¨andaren . . . 53

8.1 Skiss som visar tre olika l¨osningar p˚a armband till skalet . . . 55

8.2 Vybild av skalet. . . 56

8.3 Skiss p˚a hur sp˚aret anv¨ands f¨or att f¨asta en snodd . . . 57

8.4 Bild som visar de olika tillbeh¨or som kan f¨astas i sp˚aret . . . 58

8.5 De fem m¨ojliga placeringarna av ultraljudsgivare . . . 58

8.6 Dykdatorn sedd ovanifr˚an. Gr¨ont omr˚ade visar kretskort d¨ar de 1x1 mm stora magnetsensorerna kan placeras . . . 60

8.7 Snittvy av dykdator. R¨od komponent ¨ar batteri, gul ¨ar kameramo-dul, gr¨ont ¨ar kretskort och gr˚a ¨ar sk¨arm . . . 60

8.8 Exploderad vy av dykdator med komponenter . . . 61

(13)

8.10 Exploderad vy av s¨andaren. L¨angst till v¨anster ¨ar o-ring, kopplings-delen samt skruvar, i mitten bottenkopplings-delen och till h¨oger k˚apa och ultraljudsgivare . . . 63 8.11 Tre f¨orslag p˚a o-ringens placering i s¨andarens k˚apa. F¨orslag nr. 3

visas i tv˚a vyer . . . 64 8.12 S¨andaren i genomsk¨arning. F¨or att b¨attre klara trycket har toppen

f¨orst¨arkts med ribbor . . . 64 9.1 Datorrenderad bild p˚a Aqwary triton med s¨andare . . . . 65 9.2 Datorrenderade bilder av dykdatorns undersida (h¨oger) samt n¨arbild

p˚a sp˚aret med d¨ar armbandet ¨ar f¨ast (v¨anster) . . . 66 9.3 Datorrenderad bild p˚a dykdatorn placerad i ett handledsskal . . . 67 9.4 Datorrenderade bilder p˚a s¨andaren . . . 68

(14)

3.1 Antropometriska m˚att ¨over hand och underarm i millimeter. M˚atten

bygger p˚a m¨atningar fr˚an 2009 och ¨ar h¨amtade fr˚an [1]. . . 11

5.1 Nedkylningstid f¨or hand och handskar. . . 38

6.1 Skallkrav f¨or dykdator och s¨andare. . . 43

6.2 B¨orkrav f¨or dykdator och s¨andare. . . 44

9.1 Uppf¨oljning av skallkrav . . . 70

(15)

Kapitel 1

Introduktion

I detta kapitel beskrivs projektets bakgrund och best¨allare samt dess syfte, m˚al, fr˚agest¨allningar och avgr¨ansningar.

1.1

Bakgrund

Dykning ¨ar en popul¨ar fritidssyssels¨attning med tusentals ut¨ovare v¨arlden ¨over. Livet under ytan erbjuder fantastiska upplevelser, men kr¨aver samtidigt mycket av dykaren f¨or att minimera risker associerade med dykning. F¨or att h˚alla reda p˚a vik-tiga parametrar som lufttryck, djup och dyktid anv¨ander dykare generellt en dyk-dator. Det finns i huvudsak tv˚a typer av dykdatorer: handledsburna dykdatorer, som b¨ars p˚a handleden, och konsolenheter som h¨anger i en slang fr˚an dykflaskan. Aqwary, projektets best¨allare, utvecklade en konsolenhet som sin f¨orsta produkt. Nu visar dock s¨aljstatistiken att handledsburna dykdatorer ¨ar mer efterfr˚agade ¨an konsolenheter [16] och flera av Aqwarys kunder har undrat om konsolenheten g˚ar att s¨atta p˚a handleden. D¨arf¨or har Aqwary initierat detta projekt som ska l¨agga grunden f¨or n¨asta generations dykdator.

1.2

Aqwary AB

Aqwary [2] ¨ar ett svenskt teknikf¨oretag baserat i Link¨oping som utvecklar dykpro-dukter. Aqwary grundades 2012 av Anders Brodin och har som vision att erbjuda en s¨akrare och b¨attre dykupplevelse genom att bland annat f¨orb¨attra kommunika-tionen under vattnet. F¨or att g¨ora det har de utvecklat dykdatorn Aqwary Smart

Console som lanserades v˚aren 2015. Mer om ASC finns att l¨asa i avsnitt 2.2.

(16)

1.3

Prodelox AB

Prodelox ¨ar en produktutvecklingsbyr˚a i Link¨oping som utvecklar produkter ˚at b˚ade stora och sm˚a f¨oretag i hela Sverige. Prodelox har under projektet bidragit med bland annat handledning, lokal och resurser som exempelvis mjukvara och 3D-skrivare.

1.4

Syfte

Syftet med projektet ¨ar att p˚ab¨orja arbetet med Aqwarys n¨asta generations dyk-dator f¨or att p˚a sikt ¨oka f¨oretagets konkurrenskraft och marknadsandelar.

1.5

al

M˚alet ¨ar att i juni 2015 leverera en 3D-utskriven utseendemodell av en modul¨ar dykdator med tillh¨orande s¨andare, datorrenderade bilder samt CAD-underlag som Aqwary kan anv¨anda f¨or vidare utveckling. En utseendemodell ¨ar en visuell re-presentation av produktens form men utan fungerande elektronik eller mekanik [4].

1.6

Fr˚

agest¨

allningar

F¨oljande fr˚agest¨allningar har unders¨okts:

1 Hur kan en dykdator med tillh¨orande s¨andare utformas f¨or uppfylla anv¨andarnas behov och ¨onskem˚al samt f¨orh¨oja dykupplevelsen?

2 Hur kan en dykdator g¨oras modul¨ar, vilket i detta arbete inneb¨ar att den kan anv¨andas b˚ade som handledsburen och handh˚allen enhet?

3 Vad ¨ar ett bra s¨att att interagera med en modul¨ar dykdator under vatten?

1.7

Avgr¨

ansningar

Projektet kommer att ta fram ett koncept p˚a hur dykdatorn kan g¨oras modul¨ar, men slutresultatet kommer att avgr¨ansas till den handledsburna varianten. Det kommer inte att g¨oras n˚agra ber¨akningar g¨allande konstruktion, produktion eller marknadsf¨oring av produkten. Vidare kommer ingen mjukvaruutveckling att ske. Konstruktion av dykdatorns och s¨andarens insida bygger endast p˚a approximatio-ner av ing˚aende komponenters storlek och placering.

(17)

Kapitel 2

Projektf¨

oruts¨

attningar

I detta kapitel beskrivs projektets uppdrag samt grundl¨aggande information om dykning och dykdatorer.

2.1

Uppdrag

Uppdraget ¨ar att utveckla ett koncept och ta fram utseendemodeller samt ren-derade bilder p˚a en modul¨ar dykdator med samma grundl¨aggande funktionalitet som ASC samt en tillh¨orande tr˚adl¨os s¨andare. Dykdatorn ska kunna anv¨andas b˚ade som handledsburen och handh˚allen enhet och utrustas med kamera och fick-lampa. B˚ade dykdatorn och s¨andaren ska kunna anv¨andas ned till 150 meters djup. M˚algruppen ¨ar prim¨art rekreationsdykare men ¨aven tekniska dykare kan vara intresserade av produkten.

2.2

Aqwary Smart Consol

Aqwarys f¨orsta produkt heter Aqwary Smart Console (ASC) och lanserades v˚aren 2015. Den kan ses i figur 2.1. Det som skiljer ASC fr˚an andra liknande produkter ¨

ar undervattensn¨atverket som, genom kommunikation via ultraljudsgivare, ska-pas mellan flera ASC. N¨atverket l˚ater upp till 70 dykare inom en radie av 100 meter dela information om lufttryck, relativ position och avst˚and med varandra. N¨atverket m¨ojligg¨or ¨aven att larm och kortare meddelanden kan skickas och tas emot.

Mjukvaran ¨ar uppbyggd kring ett ekosystem av applikationer. Detta g¨or att anv¨andaren sj¨alv kan v¨alja vilka applikationer som ska finnas p˚a enheten och p˚a s˚a vis skr¨addarsy funktionaliteten hos produkten. F¨or att kunna anv¨anda applikatio-nerna under dyket ¨ar ASC utrustad med ett anv¨andargr¨anssnitt som till˚ater enkel interaktion ¨aven under vatten. Detta skiljer sig betydligt fr˚an konkurrerande dyk-datorer, d¨ar den huvudsakliga interaktionen sker p˚a land. Anv¨andargr¨anssnittet

(18)

Figur 2.1: Aqwarys nuvarande produkt: Aqwary Smart Console

hos ASC best˚ar av fyra mjuka knappar och fungerar enligt figur 2.2. Inuti varje knapp sitter en magnet och n¨ar knappen trycks ned f¨ors magneten n¨armare sensorn som ¨ar monterad p˚a kretskortet. Sensorn registrerar en f¨or¨andring i magnetf¨altet och skickar en insignal till datorn.

Figur 2.2: Illustration som visar hur magneten i knappen kommer n¨armare sensorn vid knapptryck

(19)

2.3 K¨arnv¨arden 5

2.3

arnv¨

arden

Aili och Karlsson [8] tar i sin rapport fram v¨ardeord och k¨arnv¨arden f¨or Aqwa-rys konsolenhet via en fokusgrupp med fyra deltagare samt en representant fr˚an f¨oretaget. De konstaterar att produktens p˚alitlighet och robusthet kopplat till kvaliteten p˚a produkten ¨ar de ord som prioriteras h¨ogst. Vidare anser anv¨andarna att produkten b¨or skapa gl¨adje och uppmana till ¨aventyr samt vara avskalad, h¨ogteknologisk och innovativ i sitt uttryck [8].

2.4

Dykning

Generellt talas det om tre typer av dykning: rekreaktionsdykning, teknisk dykning och yrkesdykning, vilka presenteras kort nedan.

Rekreationsdykning

Det st¨orsta segmentet inom dykning ¨ar rekreationsdykning. Rekreationsdykning definieras enligt Lawrence [32] som den form av dykning som:

• Endast anv¨ander luft som andningsgas. • Aldrig utf¨ors ensam.

• Inte g˚ar djupare ¨an 40 m.

• Inte kr¨aver dekompressionsstopp vid uppstigning.

• Inte kr¨aver n˚agon tr¨aning ut¨over grundl¨aggande kurs i dykning i ¨oppna vat-ten.

Den vanligaste certifieringen f¨or rekreationsdykare ¨ar Open Water Diver och den st¨orsta utbildningsorganistationen ¨ar Professional Association of Diving In-structors (PADI) [43]. Andra utbildningsorganisationer ¨ar Conf´ederation Mondiale des Activit´es Subaquatiques (CMAS) [3] och National Association of Underwater Instructors (NAUI) [5].

Teknisk dykning

Teknisk dykning inneb¨ar dykning som ¨ar utanf¨or gr¨anserna f¨or rekreationsdykning. Det ¨ar en mer utmanande form av dykning som bland annat inneb¨ar att dyka djupare ¨an 40 m, anv¨anda fler tekniska hj¨alpmedel och andra gasmixer ¨an luft. [32]

Yrkesdykning

Yrkesdykning ¨ar dykning som g¨ors p˚a milit¨ar, kommersiell eller vetenskaplig grund. Ut¨ovarna f˚ar ekonomisk ers¨attning f¨or dykningen som har ett specifikt m˚al, exem-pelvis att desarmera minor, s¨oka efter olja eller kartl¨agga fiskbest˚and. [32]

(20)

2.4.1

Utrustning

Nedan f¨oljer en kort beskrivning av den standardutrustning som anv¨ands av re-kreationsdykare. Figur 2.3 visar en dykares standardutrustning.

Figur 2.3: Standardutrustning f¨or dykare

Dykdr¨akt

Dykdr¨akten anv¨ands f¨or att isolera mot den kylande effekt som vattnet har. I var-mare vatten anv¨ands ofta v˚atdr¨akt. V˚atdr¨akten sl¨apper in en liten m¨angd vatten som v¨arms upp av kroppsv¨armen och fungerar som isolering mot det kalla vattnet. I kallare vatten beh¨ovs en torrdr¨akt som ¨ar helt vattent¨at. I b˚ada fall kan handskar med f¨ordel anv¨andas f¨or att skydda mot kyla och skraps˚ar. [43]

Dykv¨ast

En dykv¨ast, ¨aven kallad Buoyancy Control Device (BCD), h˚aller dykaren p˚a ¨

onskad niv˚a i vattnet. Genom att fylla p˚a eller sl¨appa ut luft ur v¨asten kan dyka-ren justera sin flytkraft i vattnet. F¨or att dykaren b˚ade ska kunna flyta och sjunka kan dykv¨asten beh¨ova kompletteras med ett viktb¨alte. [43]

Regulator

Regulatorns uppgift ¨ar att reducera trycket som finns i dykflaskan till ett andnings-bart tryck. Den best˚ar av tv˚a steg: f¨orstasteget, vilket monteras p˚a dykflaskan och andrasteget som dykaren andas genom. F¨orstasteget reducerar trycket p˚a luften fr˚an dykflaskan till ett tryck 7-10 Bar ¨over omgivande tryck och andrasteget re-ducerar det sedan till det omgivande trycket. F¨orstasteget har ett antal utg˚angar f¨or koppling till andrasteg, olika inflatorer och tryckm¨atare. [43]

(21)

2.5 Dykdatorer 7

Dykflaska

Dykflaskan ¨ar en cylindrisk metallbeh˚allare som inneh˚aller den komprimerade gas som dykaren andas under vattnet [43]. Denna gas ¨ar vanligtvis luft men kan vid mer avancerade och djupare dyk vara andra gasblandningar [32].

Tr˚adl¨os s¨andare

Den tr˚adl¨osa s¨andaren fungerar som ers¨attare till en tryckm¨atare. S¨andaren skru-vas p˚a regulatorns f¨orstasteg och s¨ander information om gas˚atg˚ang samt kvarva-rande gas i tankarna till dykdatorn som den ¨ar ihopparad med. [43]

2.5

Dykdatorer

Dykdatorer ¨ar datorer som ¨ar speciellt utvecklade f¨or att t˚ala h¨ogt vattentryck och ¨ar utrustade med sensorer som m¨ater bland annat djup och tids˚atg˚ang f¨or dyket [18]. De f¨orsta dykdatorerna utvecklades som ers¨attare till de dekompres-sionstabeller som tidigare anv¨andes f¨or att r¨akna ut tids- och djupgr¨anser f¨or att undvika tryckfallssjuka [27], men har numera utrustats med l˚angt fler funktio-ner som kompass, st¨od f¨or flera gasmixer och uppstigningshastighet. M˚anga kan ¨

aven m¨ata vattentemperatur, gasm¨angd i flera gastuber samt lagra dykloggar. F¨ordelarna med dykdatorer j¨amf¨ort med dekompressionstabeller ¨ar att de m¨ater gas˚atg˚angen i realtid vilket m¨ojligg¨or djupare och l¨angre dyk p˚a ett s¨akert s¨att [18]. F¨or att de utr¨aknade v¨ardena ska st¨amma f˚ar en dykdator dock aldrig l˚anas ut till n˚agon annan under eller mellan dyk [43]. Idag anv¨ander i princip alla rekrea-tionsdykare och tekniska dykare dykdatorer f¨or att ¨overvaka dyktid och djup [11]. Det finns tre olika typer av dykdatorer: Handledsburna dykdatorer, konsolenheter och dykdatorer med Head-up display.

2.5.1

Handledsburna dykdatorer

Handledsburna dykdatorer ¨ar mindre enheter som ¨ar gjorda f¨or att f¨astas p˚a hand-leden. Det finns tv˚a typer av handledsburna dykdatorer: klocklika, som ofta ¨ar runda och fungerar som b˚ade armbandsur och dykdator, samt fullstora enheter som enbart ¨ar till f¨or dykning. De senare har ofta st¨orre sk¨arm och erbjuder fler funktioner. Vissa handledsburna dykdatorer ¨ar luftintegrerade, vilket inneb¨ar att de ¨ar kopplade till en tr˚adl¨os s¨andare som sitter p˚a dykflaskan och kan d˚a, ut¨over djup och tid, ¨aven m¨ata lufttryck. [33]

2.5.2

Konsolenheter

Konsolenheter ¨ar st¨orre enheter som tidigare anv¨andes f¨or att ha dykdator, analog tryckm¨atare och kompass samlade i en produkt [33]. Numera har dock de flesta nya konsolenheter, till exempel ASC, inbyggd digital tryckm¨atare och kompass. F¨ordelarna med konsolenhet j¨amf¨ort med handledsburna dykdatorer ¨ar fr¨amst den ¨okade sk¨armstorleken. Konsolenheter ¨ar oftast kopplade direkt till dykflaskan via slang men kan ¨aven anv¨andas med tr˚adl¨os s¨andare [33].

(22)

2.5.3

Head-up display

En dykdator med head-up display (HUD) ¨ar en dykdator som ¨ar integrerad i dykmasken. Dessa anv¨ands framf¨orallt av yrkesdykare som generellt anv¨ander helt¨ackande dykmask, vilket g¨or det enkelt att integrera en HUD [23]. Det finns idag tv˚a HUD dykdatorer f¨or rekreationsdykare och tekniska dykare p˚a markna-den, Oceanic Data-Mask HUD [38] och Shearwater NERD [42]. HUD-dykdatorer har f¨ordelen att dykaren f˚ar h¨anderna fria vilket ¨ar s¨arskilt anv¨andbart om dykaren utf¨or n˚agot jobb som kr¨aver b˚ada h¨anderna [33][23].

2.6

Aktuell forskning

Forskningen kring dykdatorer r¨or fr¨amst dekompressionsmodeller och andra h¨ alsoa-spekter och det finns inte s¨arskilt mycket forskning kring design eller anv¨ andar-gr¨anssnitt. Den forskning som behandlar omr˚adena anv¨andargr¨anssnitt och ergo-nomi best˚ar till st¨orsta del av j¨amf¨orande studier. Buzzacott et al. [19] j¨amf¨or indatametod f¨or 50 dykdatorer och drar slutsatser om hur dessa kan f¨orb¨attras, Azzopardi och Sayer [11] j¨amf¨or teknisk prestanda mellan 47 modeller och Buz-zacott et al. [18] utv¨arderar den ergonomiska prestandan hos tio dykdatorer. Vi-dare har Aili och Karlsson [8] skrivit en masteruppsats vid Link¨opings universitet som behandlar utvecklingen av ASC.

(23)

Kapitel 3

Teoretisk Referensram

Detta kapitel redog¨or f¨or den teori som anv¨ants i projektet.

3.1

CoLab

CoLab [4] ¨ar ett designverktyg som beskriver hur olika designrepresentationer (skisser, renderingar, modeller och prototyper) anv¨ands och f¨orst˚as av design-ingenj¨orer och industridesigners. Verktyget ¨ar resultatet av Eujin Peis doktors-avhandling fr˚an 2009 [40] och syftar till att skapa en gemensam taxonomi f¨or designrepresentationer f¨or att underl¨atta samarbetet mellan designingenj¨orer och industridesigners [40]. Verktyget best˚ar av 57 kort i kategorierna designfaser, de-signinformation, teknisk information samt designrepresentationer [4]. Korten som beskriver designrepresentationer inneh˚aller information om vilken designfas den anv¨ands i samt vilken designinformation och teknisk information som representa-tionen oftast anv¨ands f¨or att f¨ormedla [4]. Nedan f¨oljer de definitioner fr˚an CoLab som anv¨ands i rapporten.

Skissmodell

En skissmodell ¨ar en en enkel modell som representerar designid´en. De anv¨ands framf¨orallt vid designutveckling och anv¨ands fr¨amst f¨or att visa p˚a form och de-taljer. [4]

Funktionsmodell

En funktionsmodell ¨ar en modell som anv¨ands f¨or att visa funktionen och viktiga funktionella parametrar hos konceptet. [4]

Utseendemodell

En utseendemodell ¨ar en exakt visuell representation av produktens form men utan fungerande elektronik eller mekanik. [4]

(24)

3.2

Ergonomi

Nedan beskrivs den teori om ergonomi som anv¨ants i projektet.

3.2.1

Antropometriska data

Antropometrisk data kallas den data som beskriver m¨anniskans m˚att, proportioner och r¨orelseutrymme. ¨Aven muskelstryka kan ing˚a i begreppet. [15]

F¨or att produkter ska fungera bra b¨or de vara utformade med m¨anniskokroppen i beaktande. M¨anniskans dimensioner f¨oljer en normalf¨ordelning vilket g¨or det m¨ojligt att ta fram statistiska tabeller ¨over antropometriska m˚att. I tabellerna anv¨ands percentiler (%il), vilket ¨ar v¨ardet p˚a en variabel som en viss procent av observationerna av variabeln ¨ar l¨agre ¨an. Om 5%il ¨ar x inneb¨ar det att 5 % av observationerna ¨ar mindre ¨an x och 95 % ¨over. Generellt b¨or produkter anpassas f¨or att passa m¨anniskor i spannet 5%il kvinna till 95%il man. [15]

3.2.2

Handergonomi

N¨ar m¨anniskor exponeras f¨or kyla f¨ors¨amras b˚ade k¨ansel och finmotorik i h¨anderna [15]. Vid dykning i kallt vatten anv¨ands d¨arf¨or dykhandskar. Den f¨orlorade taktila k¨anslan som nedkylning inneb¨ar g¨or att anv¨andaren anbringar mer gripkraft ¨an n¨odv¨andigt f¨or att inte tappa objekt [13].

Kraften som kan genereras i ett nypgrepp ¨ar beroende av handvinkeln d¨ar handledsflexion har st¨orst p˚averkan [30]. Felaktig handflexion kan enligt Imrhan [30] reducera kraften med 43 %. Den optimala vidden f¨or maximal kraft i ett nypgrepp ¨ar ca 50 mm [10].

Figur 3.1: Definitionen av antropometriska m˚att ¨over hand och underarm. Fritt reproducerad fr˚an [1]

(25)

3.3 Produktf¨orst˚aelse 11

Tabell 3.1: Antropometriska m˚att ¨over hand och underarm i millimeter. M˚atten bygger p˚a m¨atningar fr˚an 2009 och ¨ar h¨amtade fr˚an [1].

Kvinnor M¨an M˚att 5%il 95%il

1 71,29 95,37 2 164,72 209,06 3 217,61 317,55

Tabell 3.1 visar m˚att i intervallet 5%il kvinnor till 95%il m¨an enligt 1 och 2 fr˚an figur 3.1. Det ¨ar viktigt att ta h¨ansyn till eventuell utrustning som b¨ars under aktiviteten. Extra utrustning ¨okar de m˚att som hittas i tabeller [15]. Handskar p˚averkar ¨aven handens r¨orelseomf˚ang i deviations- och rotationsled negativt [12].

3.3

Produktf¨

orst˚

aelse

Hur m¨anniskor uppfattar sin omv¨arld skiljer sig fr˚an person till person eftersom alla m¨anniskor ¨ar olika. Detta inneb¨ar ¨aven att produkter kan uppfattas olika beroende p˚a vem som unders¨oker den. En industridesigner vill genom produkten n˚a ut med ett meddelande till anv¨andaren. Detta meddelande kan vara en f¨orklaring hur produkten anv¨ands eller l¨often om produktens funktion. [35]

Semantik inneb¨ar relationen mellan tecken och dess mening. Semantiska signa-ler uppfattas olika beroende p˚a i vilken kontext produkten befinner sig i och vad betraktaren letar efter f¨or information. Genom hela tolkningsprocessen kan det uppst˚a st¨orningar som f¨orhindrar att meddelandet n˚ar fram eller g¨or s˚a att medde-landet tolkas felaktigt. Exempel p˚a st¨orningar kan vara f¨orutfattade meningar hos anv¨andaren, brister i konstruktionen eller konkurrerande produkter. Om anv¨andaren har en annan relation till produkten ¨an produktdesignern har, kan missf¨orst˚and uppst˚a. En produkt ska d¨arf¨or utformas s˚a att risken f¨or feltolkning minimeras. God semantik uppn˚as om de semantiska funktionerna ¨ar tydliga, otvetydiga och ¨

arliga. Med ¨arlig menas att produkten framst¨alls som den produkt det ¨ar. Dess-utom ska det visuella intrycket ligga i linje med hur produkten upplevs med andra sinnen. [35]

Uttryck

En produkt kan tilldelas olika uttryck beroende p˚a hur den ¨ar utformad. En pro-dukt med bredare bas ¨an topp uppfattas ofta som en stabil produkt. De ord som anv¨ands f¨or att beskriva produkters uttryck ¨ar ofta samma ord som beskri-ver m¨anniskor. Det ¨ar viktigt att produktens uttryck g˚ar i linje med de ¨ovriga semantiska funktionerna, i annat fall kan produkten uppfattas som falsk. Ett n¨arbesl¨aktat begrepp ¨ar produktens identitet. Detta innefattar bland annat var

(26)

produkten kommer ifr˚an, placering, kategorisering och anknytning till andra pro-dukter i samma produktfamilj. Exempel p˚a attribut som visar p˚a identitet ¨ar logotyper, m¨onster, emblem och f¨arger. Det sistn¨amnda anses vara v¨aldigt viktigt f¨or att visa identitet. [35]

N¨ar en ny produkt utvecklas m˚aste utvecklaren ta st¨allning till om den nya pro-dukten ska p˚aminna om den gamla, f¨orutsatt att det finns en f¨oreg˚aende produkt. Om den f¨oreg˚aende produkten var omtyckt och lyckad kan den nya produkten med f¨ordel p˚aminna om den ¨aldre och p˚a s˚a vis dra nytta av det goda ryktet. Om inte, eller om f¨orb¨attringarna ¨ar radikala, b¨or utvecklaren ¨overv¨aga att ge den nya produkten en ny identitet. Produkter i samma produktfamilj delar ofta karakt¨aristiska drag som exempelvis uttryck, m¨onster eller f¨arg. N¨ar en ny pro-dukt utvecklas finns det en risk att propro-dukten ¨andras s˚a mycket att anv¨andarna inte k¨anner igen produkten. Den nya designen bryter d˚a mot de aktuella pro-duktk¨annetecknen. Ofta ¨ar produktk¨annetecknen s˚a starka att de h¨anger kvar som symboler l¨ange. Exempelvis ser dagens t˚ag inte ut som det ˚anglok som finns p˚a v¨agskylten. [35]

3.4

Anv¨

andargr¨

anssnitt

F¨or att interagera med dykdatorer kr¨avs ett anv¨andargr¨anssnitt. Med anv¨ andar-gr¨anssnitt avses h¨ar det fysiska gr¨anssnitt som anv¨andaren utnyttjar f¨or att styra dykdatorn. Vanliga gr¨anssnitt ¨ar exempelvis knappar och hjul. Nedan presenteras andra gr¨anssnitt som kan vara relevanta vid utveckling av en dykdator.

Resistiv peksk¨arm

Resistiva peksk¨armar ¨ar uppbyggda av tv˚a tunna lager, vanligtvis glas och plast, med ett tunt lager luft mellan dem. B˚ada lagren ¨ar t¨ackta av det ledande mate-rialet indiumtennoxid (ITO). N¨ar anv¨andaren trycker p˚a det ¨ovre lagret kommer det i kontakt med det undre, vilket ¨andrar resistansen i de tv˚a lagren. Lagren representerar varsin koordinataxel vilket g¨or att datorn kan m¨ata f¨or¨andringen i resistans fr˚an varje lager och utifr˚an detta r¨akna ut X- och Y-koordinaterna f¨or tryckpositionen. [29]

Eftersom det ¨ar det mekaniska trycket som skapar kontakten mellan de ledan-de lagren kan anv¨andaren anv¨anda alla typer av f¨orem˚al f¨or att interagera med resistiva sk¨armar [41]. Resistiva sk¨armar ¨ar dock sv˚ara att anv¨anda under vatten eftersom det hydrostatiska trycket g¨or att lagren pressas samman, vilket leder till kortslutning [19]. Det finns dock patent (Patent WO 2012/035021, refererat i [19]) p˚a en resisitiv sk¨arm d¨ar mellanrummet mellan de tv˚a lagren ¨ar fyllt med icke-ledande olja, till exempel silikonolja. Eftersom oljan inte ¨ar kompressibel vid de tryck som dykare uts¨atts f¨or l¨oser detta problemet [19].

(27)

3.5 T¨atning 13

Kapacitiv peksk¨arm

Kapacitiva peksk¨armar ¨ar uppbyggda p˚a liknande s¨att som resistiva med tv˚a lager ITO separerade av en isolator mellan tv˚a lager glas. N¨ar anv¨andaren vidr¨or det ¨

ovre glaslagret ¨andras kapacitansen i det elektriska f¨altet p˚a grund av den svaga elektromagnetiska laddning som m¨anniskan har i kroppen. F¨or¨andringen i kapa-citans omtolkas av datorn till koordinater f¨or tryckpositionen. [29]

Under vatten tappar dock kapacitiva sk¨armar sin tryckk¨anslighet p˚a grund av att vatten och m¨anniskans fingrar har liknande kapacitiva egenskaper [19]. F¨or att l¨osa detta problem presenterar Annacone [9] i sin patentans¨okan ett flexibelt v¨atskefyllt membran som monteras framf¨or sk¨armen. V¨atskan har en l¨agre per-mittivitet ¨an vatten, vilket skapar en kapacitiv barri¨ar mellan sk¨armen och det omgivande vattnet. N¨ar ett finger trycks mot membranet kommer den kapacitiva v¨atskan att undantr¨angas, vilket ger en insignal till sk¨armen [9].

Ett annat s¨att att anv¨anda en kapacitiv peksk¨arm under vatten har utvecklats av NextInput [6]. De har tagit fram en teknologi de kallar ForceTouchTMsom g¨or

att sk¨armen, f¨orutom position i X- och Y-led, k¨anner av kraften som appliceras i varje punkt. Eftersom sk¨armen k¨anner av relativa, och inte absoluta f¨or¨andringar i applicerad kraft, menar f¨oretaget att sk¨armen kan skilja mellan den kraft¨okning som uppst˚ar n¨ar en dykare l˚angsamt g˚ar djupare och den snabba skillnaden i applicerad kraft n¨ar dykaren trycker p˚a sk¨armen [6].

Accelerometerbaserat gr¨anssnitt

En accelerometer ¨ar ett instrument som m¨ater accelerationen hos ett objekt [36] och finns i m˚anga av dagens mobila enheter. Ett patent [31] fr˚an f¨oretaget Liquivi-sion visar hur de skapat en dykdator med accelerometerbaserat gr¨anssnitt, vilken inneh˚aller en sk¨arm, accelerometer och styrkrets. Interaktionen sker genom att anv¨andaren knackar p˚a sidan av enheten, vilket m¨ats av accelerometern och om-vandlas till en insignal som styrkretsen anv¨ander f¨or att utf¨ora en operation. P˚a s˚a vis kan anv¨andaren navigera i menyer genom att knacka p˚a sidorna av enheten. [31]

3.5

atning

O-ringar ¨ar en typ av t¨atning som anv¨ands f¨or utrymmessn˚al och precis t¨atning av produkter. Precis som namnet antyder ¨ar de generellt runda, men g˚ar ¨aven att f˚a i andra former. O-ringens tv¨arsnitt ¨ar oftast cirkul¨art [7].

En o-ring utan st¨odringar klarar ett tryck p˚a ungef¨ar 100 Bar vilken motsvarar cirka 10 MPa under statisk belastning. Om produkten som ska t¨atas uts¨atts f¨or ett statiskt ¨overtryck m˚aste ett slutet sp˚ar enligt figur 3.2 anv¨andas. De kanter som o-ringen kommer i kontakt med under montering och anv¨andning ska vara rundade eller fasade enligt figur 3.2. Vid statisk radiell hoptryckning kan t¨atningen enligt figur 3.3 anv¨andas. [7]

(28)

Figur 3.2: En produkt med t¨atning f¨or statiskt yttre ¨overtryck kr¨aver att o-ringen monteras i ett slutet sp˚ar [7]

Figur 3.3: Exempel p˚a placering av o-ring vid statisk t¨atning och radiellt tryck. Bild h¨amtad fr˚an [7]

(29)

3.6 Material 15

3.6

Material

Nedan f¨oljer information om aktuella material.

Aluminium

Aluminium ¨ar det tredje mest vanliga grund¨amnet och finns i stora m¨angder i jord-skorpan. Det kan bearbetas med m˚anga olika metoder, bland annat str¨angpressning, sk¨arande bearbetning och pressgjutning. Aluminium har h¨og styrka i f¨orh˚allande till vikt och leder b˚ade elektricitet och v¨arme bra. Rent aluminium ¨ar relativt svagt och duktilt, och legeras d¨arf¨or ofta med koppar, magnesium eller zink f¨or att ¨oka h˚ardheten och h˚allbarheten. N¨ar aluminium reagerar med luft bildas ett oxidla-ger, vilket skyddar ytan fr˚an rost. Oxidlagret kan sedan anodiseras, vilket inneb¨ar att metallen oxideras i ett elektrolytbad. Detta skapar ett tjockare oxidlager, vil-ket f¨orb¨attrar metallens korrosionsskydd och n¨otningbest¨andighet. I samband med anodiseringen kan detaljen ¨aven f¨argas. [48]

Polykarbonat

Polykarbonat ¨ar en klar konstruktionsplast som ¨ar mycket slagseg. Den anv¨ands framf¨orallt i CD- och DVD-skivor samt bilstr˚alkastare. Ungef¨ar 15 % av all po-lykarbonat anv¨ands i legeringar med andra plaster och det ¨ar vanligt med glas-fiberarmering f¨or ¨oka styvhet och styrka. Polykarbonat kan b˚ade extruderas och formsprutas, ¨aven med glasfiberarmering. [17]

Acetalplast

Acetalplast eller POM (polyoximetylen) ¨ar den styvaste av alla konstruktions-plaster. Den har h¨og seghet och utmattningsh˚allfasthet, utm¨arkta friktions- och n¨otningsegenskaper och tar inte upp fukt. POM g˚ar att formspruta, extrudera el-ler maskinbearbeta. Det kan ¨aven lackeras och f¨orkromas. POM tillverkas bland annat under varum¨arkesnamnet Delrin. [17]

Silikon

Silikon ¨ar samlingsnamnet f¨or syntetiska polymerer som ¨ar baserade p˚a grund¨amnet silikon. Silikon kan anv¨andas som gel, gummi eller h˚ard plast. Materialet t˚al vat-ten, kemikalier och v¨arme och ¨ar elektriskt isolerande. Det anv¨ands bland annat f¨or packningar och medicinsk utrustning. Silikon kan formas med formsprutning, extrudering och gjutning. [48]

(30)

Gummi

Gummi finns i flera olika sorter, b˚ade naturliga och syntetiska. Syntetiska gummin anv¨ands ibland som substitut f¨or naturliga gummin och ¨ar mycket t˚aligt, b˚ade mot v¨ader och vind men ocks˚a mot kemikalier. Naturligt gummi har utm¨arkta riv- och n¨otningsegenskaper samtidigt som det ¨ar mer elastiskt ¨an syntetiska gummin. Naturligt gummi g˚ar dock inte att f˚a lika billigt som syntetiskt. [48]

3.7

Tillverkningsmetoder

Nedan f¨oljer information om tillverkningsmetoder.

Formsprutning

Formsprutning ¨ar den absolut vanligaste bearbetningsmetoden f¨or plaster [17]. Vid tillverkningen injiceras sm¨alt plastgranulat i en form, best˚aende av tv˚a eller fler halvor, under h¨ogt tryck. En injektion av plast kallas f¨or ett skott. Cykeltiden i processen ¨ar normalt 30 och 60 sekunder och beror p˚a detaljens storlek och hur l˚ang tid det tar f¨or den att stelna [48]. N¨ar plasten har stelnat separeras form-halvorna och detaljen avl¨agsnas. Formsprutning till˚ater detaljer med komplexa former i storlekar fr˚an n˚agra millimeter upp till l¨angder ¨over tv˚a meter. Det ger ¨

aven m¨ojligheten att kombinera olika plastmaterial i samma detalj, antingen ge-nom tv˚a skott eller skjuta tv˚a material i samma skott [17]. D˚a metoden anv¨ander h¨ogt tryck ger det god detalj˚atergivning och h¨og ytfinhet p˚a den f¨ardiga detaljen [48]. Nackdelen med formsprutning ¨ar att det kr¨aver relativ stora serier f¨or att bli riktigt l¨onsamt [17].

Sk¨

arande bearbetning

Sk¨arande bearbetning innefattar en m¨angd olika operationer som borrning, fr¨asning och svarvning. En CNC-maskin utrustad med olika verktyg kan utf¨ora flera av dessa utan att detaljen beh¨over flyttas. Det finns CNC-maskiner som kan ta data fr˚an en CAD-modell och utifr˚an det skapa en detalj med v¨aldigt sn¨ava toleranser. F¨orem˚alets utformning spelar mindre roll eftersom maskinen bygger upp geometrin med hj¨alp av punkter. N¨astan alla material kan bearbetas i en CNC-maskin till ett relativt l˚agt pris per enhet. Den st¨orsta kostnaden ligger i sj¨alva programmering-en av maskinprogrammering-en. Eftersom inga speciella verktyg beh¨ovs l¨ampar sig denna metod extra bra vid l˚ag volym. Sp˚an fr˚an bearbetningen kan samlas in och ˚atervinnas vilket inneb¨ar v¨aldigt lite spill. [48]

Pressgjutning

Pressgjutning ¨ar en m˚angsidig tillverkningsmetod och det snabbaste s¨attet att for-ma icke-j¨arnmetaller, till exempel aluminium, magnesium och zink. Pressgjutning anv¨ander, likt formsprutning, h¨ogt tryck f¨or att forma detaljen. Detta g¨or det m¨ojligt att producera sm˚a detaljer och tunna v¨aggtjocklekar. I processen trycks

(31)

3.8 Data¨overf¨oring 17

sm¨alt metall in i formen och h˚alls under tryck tills att metallen stelnat, vilket kan ta flera minuter beroende p˚a detaljens storlek. D¨arefter ¨oppnas formen och detaljen extraheras. Pressgjutna detaljer beh¨over n¨astan ingen efterarbetning d˚a det h¨oga trycket ger mycket h¨og ytfinhet. [48]

3.8

Data¨

overf¨

oring

Nedan beskrivs tv˚a olika metoder f¨or data¨overf¨oring.

3.8.1

NFC

N¨arf¨altskommunikation (eng. Near Field Communication [NFC]) ¨ar en tr˚adl¨os tek-nologi f¨or tv˚av¨agskommunikation mellan enheter p˚a land. Teknologin bygger p˚a ISO-standarderna f¨or kontaktl¨osa kort. Med NFC kan enheter kommunicera och dela information p˚a ett avst˚and mindre ¨an 40 mm med en hastighet av maxi-malt 424 kilobyte per sekund. Genom tv˚av¨agskommunikation kan NFC anv¨andas f¨or ansluta tv˚a enheter till varandra eller ¨overf¨ora information genom att endast sammanf¨ora dem. [25]

3.8.2

Ultraljudsgivare

¨

Overf¨oringen av data mellan ultraljudsgivare sker genom att givaren omvandlar elektrisk energi till akustisk energi och vice versa [50]. Ljudet genereras i en piezo-givare, d¨ar en piezoelektrisk kristall b¨orjar sv¨anga n¨ar den p˚averkas av en elektrisk v¨axelsp¨anning [37]. P˚a motsvarande s¨att skapar kristallen en v¨axelsp¨anning n¨ar den tr¨affas av ultraljud. En ultraljudsgivare kan d¨armed b˚ade skicka och ta emot ultraljud.

3.9

Induktiv laddning

Induktiv laddning, eller tr˚adl¨os laddning, ¨ar tr˚adl¨os ¨overf¨oring av energi fr˚an en enhet till en annan [45]. Tekniken best˚ar av tv˚a spolar, en som ¨overf¨or energi och en som tar emot energin [21]. V¨axelstr¨om i den f¨orsta spolen skapar ett magne-tiskt f¨alt som i sin tur inducerar en sp¨anning i mottagarspolen. Denna sp¨anning kan anv¨andas f¨or att ladda batterier [21]. Enligt Siddabattula [45] kan induktiv laddning g¨oras lika effektiv som laddning med kabel. Induktiv laddning fungerar genom de flesta material som inte ¨ar ledande, eftersom dessa, enligt Faradays lag [34], ger upphov till virvelstr¨ommar n¨ar de uts¨atts f¨or varierande magnetiska f¨alt. Det leder till stora energif¨orluster i form av v¨armeutveckling [49].

(32)

3.10

Hydrostatiskt tryck

Tryck definieras som normalkraften fr˚an en fluid per areaenhet och m¨ats i enheten pascal. 1 pascal motsvarar 1 N/m2. Det totala trycket p˚a djupet h i en fluid med

densiteten ρ ges av formeln:

P = Patm+ ρgh

ar Patm¨ar atmosf¨artrycket och g ¨ar gravitationskonstanten (9.81m/s2). Tryck

¨

ar en skal¨ar vilket inneb¨ar att trycket i en punkt ¨ar detsamma, oavsett riktning. [20]

3.11

Modularitet

Begreppet modularitet ¨ar generellt definierat f¨or att anv¨andas inom industriell produktion. I denna rapport anv¨ands d¨arf¨or f¨oljande mer kundorienterade defini-tion fr˚an Whitney:

En modul ¨ar en komponent som v¨aljs av kunden; k¨oparna kan skr¨addarsy sin enhet genom att v¨alja basmodul och l¨agga till funktionsmoduler f¨or att skapa en enhet som passar deras ¨onskem˚al. [51]

Den som vill skapa en modul¨ar produkt b¨or enligt Whiteny t¨anka sig hur kunderna ¨

overv¨ager sina behov och vilka s¨att de kan uppfylla dem med modul¨ara produkter. Vidare ¨ar det viktigt att skapa moduler med tydliga funktioner som kan riktas mot best¨amda kundgrupper. [51]

Ulrich och Eppinger [24] anv¨ander sig av begreppet produktarkitektur n¨ar de beskriver modularitet. De menar att en produkt kan beskrivas i b˚ade funktio-nella och fysiska termer och att en produkt har funktiofunktio-nella element, som ¨ar de operationer som produkten kan utf¨ora, och fysiska element, som ¨ar de delar och komponenter som utf¨or produktens funktioner. De fysiska elementen hos en pro-dukt ¨ar generellt organiserade i st¨orre block (eng. chunks) och produktens

arki-tektur beskriver hur dess funktionella element ¨ar ordnade i blocken och hur dessa block interagerar med varandra. En modul¨ar arkitektur definieras av Ulrich och Eppinger [24] som en arkitektur som ¨ar s˚adan att:

• Blocken inneh˚aller ett eller ett f˚atal funktionella element.

• Gr¨anssnittet och interaktionen mellan blocken ¨ar v¨aldefinierad och oftast central f¨or produktens prim¨ara funktioner.

Modul¨ara block m¨ojligg¨or f¨or¨andring av vissa av produktens funktionella ele-ment utan att beh¨ova p˚averka funktionen och designen hos andra block. Det finns flera anledningar till att f¨or¨andra en produkt, bland annat uppgradering, till¨aggsprodukter eller -funktioner och f¨orbrukning. I samtliga fall till˚ater en mo-dul¨ar arkitektur funktionella ¨andringar med minimal f¨or¨andring av konstruktio-nen. [24]

(33)

3.11 Modularitet 19

Ulrich (refererad i [24]) beskriver tre typer av modul¨ar arkitektur: slot-modular,

bus-modular och sectional-modular. Skillnaden mellan dem ligger i hur gr¨anssnittet mellan blocken ¨ar utformat. Fig 3.4 visar en bild p˚a de tre typerna av modul¨ar arkitektur.

Figur 3.4: Olika typer av modularitet. Fritt reproducerad fr˚an [24]

Slot-modular

I en slot-modular arkitektur har varje block olika typ av gr¨anssnitt, vilket g¨or att blocken inte kan byta plats med varandra. [24]

Bus-modular

I bus-modular arkitektur finns det en gemensam plattform, vilken alla block med samma gr¨anssnitt kan kopplas till. Ett exempel p˚a ett block i denna typ av arki-tektur ¨ar en RAM-minnesmodul i en dator. [24]

Sectional-modular

I den tredje typen av modul¨ar arkitektur har alla block samma gr¨anssnitt, men arkitekturen har, till skillnad fr˚an de tv˚a tidigare, ingen gemensam plattform som de f¨aster vid. Ist¨allet kopplas blocken ihop med varandra via det gemensamma gr¨anssnittet. Ett exempel p˚a detta ¨ar PVC-r¨or som kan kopplas ihop till den l¨angd och form som ¨onskas. [24]

Slot-modular ¨ar den vanligaste typen av arkitektur eftersom blocken i de flesta produkter beh¨over olika gr¨anssnitt f¨or m¨ojligg¨ora en unik interaktion mellan det blocket och ¨ovriga delar av produkten. De tv˚a andra typerna av modul¨ar arkitek-tur ¨ar anv¨andbara n¨ar hela produkten m˚aste kunna varieras p˚a m˚anga olika s¨att och det samtidigt g˚ar att l˚ata blocken interagera med varandra genom standardi-serade gr¨anssnitt. Det kan till exempel ske d˚a blocken kan ha samma energik¨alla eller kopplingsanordning. [24]

(34)
(35)

Kapitel 4

Metoder

4.1

Utvecklingsmetod

Figur 4.1: Processen som anv¨ands i projektet

Projektet har f¨oljt en process som bygger p˚a produktutvecklingsmodellen fram-tagen av Ulrich och Eppinger [24]. Processen slutar vid det som Ulrich och Eppinger kallar fas tre: Detaljdesign, vilket bland annat innefattar att best¨amma tillverk-ningsmetod och v¨alja material f¨or produkten. Utvecklingsprocessen best˚ar av de tre huvudfaserna f¨orstudie, konceptutveckling och detaljdesign, vilka alla inneh˚aller tre steg. Under f¨orstudien finns planering, kunskapsinsamling och anv¨andarstudie.

De tv˚a senare syftar till att inh¨amta n¨odv¨andig kunskap som resulterar i en krav-specifikation, vilket ¨ar grunden f¨or arbetet i konceptutvecklingen.

(36)

lingen ¨ar en iterativ fas, vilket inneb¨ar att de tre stegen id´egenerering, modeller

och utv¨ardering, utf¨ors flera g˚anger och inte n¨odv¨andigtvis i sekvens. I denna fas anv¨ands anv¨andarcentrerad design, d¨ar anv¨andaren involveras s˚a mycket som m¨ojligt. Detta ¨ar ett f¨ordelaktigt arbetss¨att eftersom f¨orfattarna inte ¨ar t¨ankta anv¨andare av produkten, vilket g¨or det sv˚art att identifiera alla de situationer som produkten kommer att anv¨andas i. Genom att inkludera anv¨andaren, b˚ade i utvecklingsprocessen och vid utv¨ardering av koncept kan produkten g¨oras mer anv¨andarv¨anlig [14]. Innan den sista fasen, detaljdesign, sker ett urval d¨ar det slutgiltiga konceptet v¨aljs. Detta f¨oljs av konceptf¨or¨adling d¨ar konceptet utvecklas vidare med detaljer och m˚atts¨attning. D¨arefter modelleras och konstrueras kon-ceptet i CAD-program. Projektet avslutas med 3D-utskrifter d¨ar modellerna skrivs ut i en 3D-skrivare. En schematisk bild av processen kan ses i figur 4.1.

4.2

Designmetod

Metoden som anv¨ands f¨or formgivning ¨ar en adaption av metoden Double Diamond som skapats av Design Council [22]. Double Diamond modellen visar hur kreativa processer best˚ar av tv˚a olika arbetss¨att: divergent t¨ankande, d¨ar m˚anga olika id´eer genereras, och konvergent t¨ankande, d¨ar id´eerna utvecklas och reduceras tills att endast den eller de b¨asta kvarst˚ar. Detta kan visualiseras som en diamant. Processen ¨ar iterativ, vilket inneb¨ar att id´eer genereras, testas och utv¨arderas flera g˚anger. [22]

Metodiken som anv¨andes i projektet illustreras i figur 4.2. Den f¨orsta iteratio-nen resulterar generellt i m˚anga olika designf¨orslag. Dessa utv¨arderas b˚ade uti-fr˚an vilka som anses vara estetiskt tilltalade men ocks˚a om de anses ha potential att uppfylla de uppst¨allda kraven. De f¨oljande iterationerna utf¨ors enligt samma process tills det att ett designalternativ ˚aterst˚ar. Det slutliga designalternativet beh¨over inte vara ett ensamt alternativ utan kan best˚a av flera ihopslagna alter-nativ.

(37)

4.3 Litteraturstudie 23

Figur 4.2: Modell ¨over processen f¨or formgivning som anv¨ands i projektet

4.3

Litteraturstudie

Litteraturstudie ¨ar en grundl¨aggande metod vid utveckling av nya produkter och g˚ar ut p˚a att samla in kunskap och erfarenheter som andra arbeten och under-s¨okningar resulterat i och som kan vara av relevans f¨or projektet [28]. Litteratur-studien inneh˚aller normalt en sammanfattning fr˚an k¨allorna som anv¨ants samt en syntes d¨ar f¨orfattarna drar egna slutsatser, men kan ocks˚a bara inneh˚alla en sammanfattning fr˚an k¨allorna [39]. Litteraturen kan bland annat vara i form av b¨ocker, artiklar, hemsidor eller uppsatser och avhandlingar.

4.4

Konkurrentanalys

I b¨orjan av ett projekt ¨ar det viktigt att identifiera och analysera konkurreran-de produkter f¨or att kartl¨agga deras styrkor och svagheter samt se hur de valt att l¨osa vanliga problem. I b¨asta fall har den som genomf¨or konkurrentanalysen tillg˚ang till produkter fr˚an konkurrerande f¨oretag s˚a att dessa kan unders¨okas och demonteras vid behov. Egenskaper som unders¨oks kan vara teknisk data som di-mensioner och vikt men ¨aven hur bra produkten uppfyller ett behov. Resultaten fr˚an konkurrentanalysen kan med f¨ordel sammanst¨allas i en ¨oversk˚adligt tabell. [24]

(38)

4.5

Anv¨

andarstudier

Nedan beskrivs kort de metoder f¨or anv¨andarstudier som genomf¨orts i projektet.

4.5.1

Intervju

Att st¨alla fr˚agor ¨ar en grundl¨aggande metod f¨or att identifiera vad m¨anniskor tycker och t¨anker. Intervjuer delas vanligen in i tre kategorier: ostrukturerade, semistrukturerade och strukturerade. Vilken form av intervju som genomf¨ors beror p˚a syftet och vilken typ av kunskap som ¨ar ¨onskv¨ard. [15]

Semistrukturerad intervju

En semistrukturerad intervju l¨ampar sig b¨ast n¨ar det finns god kunskap inom ¨

amnet. Till skillnad fr˚an en ostrukturerad intervju har en semistrukturerad en huvudstruktur med ¨amnen och fr˚agor, men den som intervjuar har m¨ojlighet att avvika fr˚an denna och st¨alla f¨oljdfr˚agor. Fr˚agorna som st¨alls kan ha fasta svarsal-ternativ, men generellt anv¨ands ¨oppna fr˚agor inom relevanta omr˚aden. En semi-strukturerad intervju kan ge b˚ade kvalitativa och kvantitativa svar. [15]

4.5.2

Observation

Observation ¨ar en objektiv metod f¨or att samla in kunskap om hur m¨anniskor utf¨or uppgifter. Till skillnad fr˚an intervjuer avsl¨ojar observationer vad anv¨andaren faktiskt g¨or, och inte vad han eller hon p˚ast˚ar sig g¨ora. [15]

Normalt ¨ar den som observerar i samma milj¨o som observerade, men observa-tioner kan ¨aven g¨oras indirekt genom exempelvis ett filmklipp. Under en observa-tion ¨ar det av stor vikt att den som observerar inte p˚averkar den som observeras eftersom detta kan p˚averka beteendet vilket kan ge falsk data. Datainsamlingen under en observation kan vara antingen systematisk eller icke-systematisk. Vid en systematisk observation efters¨oks n˚agot specifikt medan en icke-systematisk ob-servation inneb¨ar att inget speciellt efters¨oks men allt som kan vara av intresse dokumenteras. [15]

En observation kan ge b˚ade kvantitativa och kvalitativa resultat. Ett kvan-titativt resultat kan exempelvis vara hur ofta en anv¨andare g¨or n˚agot under en best¨amd tidsperiod. Resultat som inte kan kvantifieras utan ger allm¨an insikt om hur m¨anniskor beter sig klassas som kvalitativa. [15]

4.5.3

Explorativ unders¨

okning

Explorativ unders¨okning ¨ar ett samlingsbegrepp f¨or metoder som anv¨ands f¨or att ge utvecklarna st¨orre kunskap om f¨oruts¨attningarna f¨or projektet genom inter-aktion med relevanta produkter och anv¨andare. Dessa metoder anv¨ands ofta i b¨orjan av designprocessen. Metoderna som anv¨ands b¨or fokusera p˚a att f¨orst˚a anv¨andarens behov, ¨onskningar och interaktioner och b¨or resultera i konkreta

(39)

de-4.6 Visualiseringsmetoder 25

signriktlinjer f¨or fortsatt arbete med konceptutveckling. Metodens fr¨amsta syfte ¨ar att inspirera snarare ¨an att analysera konkreta data vilket inneb¨ar att explorativa unders¨okningar ¨ar mycket flexibla. D¨arf¨or uppmuntras spontana observationer och interaktioner som avviker fr˚an den ursprungliga planen. [28]

4.5.4

Simulerings¨

ovning

Simulerings¨ovningar ¨ar en kvalitativ metod som anv¨ands f¨or att f˚a en b¨attre f¨orst˚aelse om anv¨andarens f¨oruts¨attningar och den kontext som produkten ska anv¨andas i. Metoden g˚ar ut p˚a att skapa och sj¨alv uts¨atta sig f¨or de f¨oruts¨attningar som ¨ar associerade med produkten och dess anv¨andning. Forskaren kan till exem-pel ta p˚a sig handskar f¨or att simulera s¨amre k¨ansel i h¨anderna. Genom att g¨ora detta kan ny kunskap och insikter erh˚allas som sedan omvandlas till riktlinjer f¨or fortsatt utveckling. [28]

4.6

Visualiseringsmetoder

Nedan beskrivs de metoder som anv¨ands f¨or att beskriva och visualisera insamlad data.

4.6.1

Personas

F¨or att underl¨atta designarbetet kan data fr˚an riktiga anv¨andare som samlats in genom enk¨ater, observationer eller intervjuer anv¨andas f¨or att skapa fiktiva personer. Dessa s˚a kallade Personas, byggs upp av beteendem¨onster och likheter i den analyserade datan. Antalet personas b¨or vara f˚a, mellan tre och fem stycken, och de b¨or ha namn, ett foto och en kort bakgrundbeskrivning inneh˚allandes m˚al i livet, livssituation, livsstil och andra aspekter som ¨ar viktiga f¨or arbetet. Personas g¨or det l¨attare att f¨orst˚a anv¨andaren och kan anv¨andas som st¨od i designarbetet f¨or att diskutera l¨osningar. [28]

4.6.2

User journey map

En user journey map beskriver en persons handlingar, k¨anslor och uppfattning-ar n¨ar han eller hon interagerar med en produkt eller tj¨anst. Syftet ¨ar att f¨orst˚a anv¨andaren i alla steg av produktens anv¨andande. Resultatet ¨ar en detaljerad beskrivande karta som inkluderar k¨anslor som tveksamheter, f¨orvirring, och fru-stration. Detta kan sedan anv¨andas f¨or att f¨orb¨attra moment f¨ore, under och efter anv¨andning av produkten. [28]

(40)

4.7

Id´

egenereringsmetoder

De metoder som anv¨ants f¨or att generera id´eer beskrivs nedan.

4.7.1

Brainstorming

Brainstorming ¨ar en av de vanligare metoderna vid id´egenerering och g˚ar ut p˚a att finna s˚a m˚anga l¨osningar som m¨ojligt p˚a ett specifikt problem. Vid en brainstor-mingsession dokumenteras alla id´eer, oavsett hur realistiska de ¨ar. Det uppmuntras att utveckla andras id´eer medan negativa kommentarer b¨or undvikas. N¨ar sessio-nen ¨ar klar utv¨arderas alla id´eer och de b¨asta tas vidare f¨or ytterligare utveckling. [15]

4.7.2

Parallell prototypning

Parallell prototypning inneb¨ar att m˚anga olika designalternativ ¨overv¨ags samtidigt innan en slutlig design fastst¨alls och g˚ar vidare till detaljdesign. Vid utvecklingen tas det fram m˚anga enkla prototyper, vilka testas och utv¨arderas av anv¨andare eller experter. Syftet ¨ar inte att identifiera den b¨asta formen utan att f˚a ett un-derlag f¨or vad anv¨andaren tycker och hur han eller hon tolkar formelement, s˚a att designern tidigt kan ta till vara p˚a bra egenskaper. Detta g¨or att en st¨orre del av l¨osningsrymden kan utforskas och risken att fastna f¨or en viss design tidigt minimeras. Metoden ¨ar ¨aven bra f¨or att minska risken att designern blir f¨ast vid ett f¨orslag och d¨arf¨or ignorerar viktig kritik. [28]

4.8

Utv¨

arderingsmetoder

F¨oljande metoder har anv¨ants f¨or att utv¨ardera koncept och id´eer.

4.8.1

Fokusgrupp

En fokusgrupp ¨ar en kvalitativ metod som vanligtvis anv¨ands f¨or att erh˚alla ˚asikter och k¨anslor om exempelvis en produkt [28] och ¨ar speciellt l¨amplig f¨or utv¨ardering i designprocessen [15]. Fokusgruppen b¨or best˚a av 6-10 personer samt en moderator som leder diskussionen [15]. F¨or att f˚a ut s˚a mycket som m¨ojligt ur en fokusgrupp kr¨avs en v¨al sammansatt grupp d¨ar deltagarna ¨ar trygga med varandra samt en skicklig moderator [28]. Vid utv¨arderingen f˚ar gruppen diskutera kring ett eller flera teman, vilket kan vara en produkt, en situation, ett system eller en uppgift som presenterats av moderatorn [15]. F¨or att f˚a ig˚ang diskussionen kan bilder, modeller eller befintliga produkter anv¨andas [15]. N¨ar datan analyseras b¨or stor vikt l¨aggas p˚a den logik deltagaren anv¨ande f¨or att n˚a sin slutsats, samt liknelser och uttryck som anv¨andaren anv¨ande [28].

(41)

4.9 Concept screening 27

4.8.2

Rapid iterative testing and evaluation

Rapid iterative testing and evaluation ¨ar en iterativ utv¨arderingsmetod som hj¨alper till att identifiera och ˚atg¨arda problem som ber¨or gr¨anssnittet. Detta g¨ors genom att l˚ata anv¨andare testa enkla modeller tidigt i processen. Syftet ¨ar att eliminera generella sv˚arigheter som hindrar eller f¨orsv˚arar f¨or anv¨andaren att l¨osa en upp-gift. Genom att ˚atg¨arda detta redan i b¨orjan av projektet kan mycket tid sparas. Att ha en observat¨or med kunskap inom det aktuella omr˚adet kan vara ett bra s¨att f¨or att avg¨ora och prioritera vad som ¨ar ett generellt problem och vad som enbart ¨ar ett problem f¨or den deltagande anv¨andaren. [28]

4.8.3

Paper prototyping

Paper prototyping ¨ar en metod f¨or att designa, skapa och testa anv¨andargr¨anssnitt. Metoden ¨ar oberoende av plattform och kan anv¨andas f¨or allt som har ett m¨ anniska-datorgr¨anssnitt. Snyder [46] v¨aljer att definiera Paper prototyping som ”en variant av anv¨andartest d¨ar representativa anv¨andare utf¨or realistiska uppgifter genom att interagera med en pappersversion av gr¨anssnittet, vilket styrs av en person som ’leker dator’ och inte f¨orklarar hur gr¨anssnittet ¨ar t¨ankt att anv¨andas”[46].

Gr¨anssnittet skapas genom att ta sk¨armbilder eller skapa egna versioner av alla f¨onster, menyer och meddelanden som beh¨ovs f¨or att fullf¨olja uppgiften. Vid anv¨andartestet f˚ar anv¨andaren interagera med ett pappersgr¨anssnitt genom att klicka eller skriva direkt p˚a det. En av testledarna agerar dator och styr gr¨anssnittet genom att flytta lappar f¨or att simulera hur gr¨anssnittet fungerar. Det kr¨avs ¨aven en moderator som leder sessionen och ger uppgifter till anv¨andarna. ¨Ovriga test-ledare observerar och tar anteckningar. [46]

4.9

Concept screening

En concept screening ¨ar ett strukturerat s¨att att ta ett beslut. Metoden inneb¨ar att koncept och ett antal beslutskriterier, baserade p˚a identifierade kundbehov och krav, s¨atts in i en matris. Ett exempel kan ses i figur 4.3. Ett av koncepten, generellt en industristandard eller ett enkelt koncept som utvecklingsgruppen k¨anner till v¨al, s¨atts som referens. Koncepten viktas sedan mot referenskonceptet p˚a en relativ skala med tre steg: b¨attre (+), lika bra (0) och s¨amre ¨an (-). N¨ar viktningen ¨

ar klar summeras antalet plus och minus vilket ger konceptens inb¨ordes ranking. Normalt v¨aljs det koncept som har h¨ogst ranking. [24]

Det ¨ar dock viktigt att komma ih˚ag att en beslutsmatris inte ¨ar en objektiv metod utan endast en v¨aldefinierad process f¨or att ta beslut. Det ¨ar trots allt utvecklingsgruppen som skapar koncept, kriterier och tar beslut. Matrisen fungerar som ett visuellt verktyg f¨or att underl¨atta beslut, diskussion och skapa konsensus i gruppen. [24]

(42)
(43)

Kapitel 5

orstudie

5.1

Kunskapsinsamlig

Nedan beskrivs de aktiviterer som genomf¨ordes under kunskapsinsamligen

5.1.1

Litteraturstudie

F¨oljande omr˚aden studerades i litteraturstudien: • Ergonomi

• Olika typer av anv¨andargr¨anssnitt • Teori om dykning

• Produktutvecklingsmetodik • Modularitet

• Produktsemantik • Data¨overf¨oringsmetoder

• Material och tillverkningstekniker • T¨atning av produkter

F¨or att hitta information om dessa omr˚aden anv¨andes b¨ocker, artiklar, hemsidor, tidigare uppsatser vid Link¨opings universitet samt uppsatser och avhandlingar fr˚an andra universitet. S¨okningar online gjordes fr¨amst via Unisearch, en tj¨anst fr˚an Link¨opings universitetsbibliotek, men ¨aven via Google.

(44)

5.1.2

Konkurrentanalys

F¨or att unders¨oka marknaden och konkurrerande produkter gjordes en konkur-rentanalys. Produkterna i konkurrentanalysen valdes ut med hj¨alp av Aqwary samt genom s¨okningar p˚a internet och onlineforumen www.scubaboard.com och

www.dykarna.nu. Onlineforumen gjorde det m¨ojligt att se vilka produkter som rekommenderas av andra dykare. Endast produkter med prestanda liknande den t¨ankta produkten togs med i konkurrentanalysen. De egenskaper som analysera-des h¨amtades fr˚an tillverkarnas hemsidor och presenteras i figur 5.2. De v¨arden som inte fanns tillg¨angliga har markerats med ett vitt streck diagonalt ¨over rutan. Datatabellen kompletteras med figur 5.1 som beskriver de olika dykdatorernas interaktionss¨att och placering av anv¨andargr¨anssnitt.

Suunto Eon Steel Scuba Capsule

Liquivision Xeo

Mares Icon HD xDEEP Black EANx

Shearwater Petrel 2

OSTC 3 Subgravity T1

*

Navigeras genom knackningar på sidan av enheten

Scrollhjul

*

Figur 5.1: Illustration ¨over placering av anv¨andargr¨anssnitt p˚a olika dykdatorer

Schuster et al. [19] anser i sin j¨amf¨orande studie av 50 dykdatorer att 41 av dem (82 %) inte ¨ar intuitiva. Med intuitiv menas att anv¨andaren kan f¨orst˚a hur gr¨anssnittet ska anv¨andas f¨or att styra dykdatorns olika funktioner utan att f¨orst l¨asa manualen.

(45)

5.1 Kunskapsinsamlig 31

Den vanligaste formen av anv¨andargr¨anssnitt hos dykdatorer ¨ar enligt Schuster et al [19] knappar. Antalet knappar p˚a dykdatorn begr¨ansar antalet indata, men m¨angden indata kan ut¨okas genom att anv¨anda flera typer av tryck (korta eller l˚anga tryck). De flesta dykdatorer har flera olika funktioner p˚a samma knapp [19]. Dykdatorerna i studien av Schuster et al har alla fysiska knappar men det finns ¨aven andra typer av knappar. Scuba capsule [44] anv¨ander sig av en infra-r¨od ljussensor, vilket de h¨avdar ska fungera i alla siktf¨orh˚allanden och med alla typer av handskar [47]. Trycket registreras n¨ar anv¨andaren t¨acker ¨over ljussensorn. Genom att snabbt t¨acka sensorn g¨ors ett val och t¨acker anv¨andaren f¨or sensorn i tre sekunder g˚ar dykdatorn till inst¨allningsl¨aget.

Dykdatorerna Liquivision Xeo samt Seabear Subgravity T1 ¨ar de datorer som interaktionsm¨assigt sticker ut fr˚an m¨angden. Liquivision har ett patenterat s¨att att interagera med sin dykdator som bygger p˚a en accelerometer d¨ar anv¨andaren navigerar genom att knacka f¨orsiktigt p˚a sidan av datorn. Subgravity T1 ¨ar idag den enda dykdatorn som ¨ar utrustad med ett hjul som anv¨ands f¨or att navigera och g¨ora val [26]. Med ett hjul kan anv¨andaren variera hastigheten vid navigering i menyer och vilket till˚ater finjusteringar genom sm˚a vridningar av hjulet. Seabear har patents¨okt sin l¨osning (UK patent application 1406248.3. 7 Apr 2014, refererat i [19]).

Det vanligaste s¨attet att styra de dykdatorer som analyserats i konkurrenta-nalysen ¨ar med knappar som placerats p˚a datorns ovansida eller sida. Antalet knappar varierar mellan tv˚a och fyra. De dykdatorer d¨ar knapparna placerats p˚a framsidan har oftast tre knappar medan tv˚a knappar ¨ar vanligast hos de som har knappar p˚a sidan. Hos dykdatorerna med tre knappar anv¨ands generellt tv˚a av dem f¨or navigering och den tredje f¨or val.

Dykdatorerna i analysen ¨ar fr¨amst gjorda av metall, plast eller en kombination av dessa och har en sk¨arm av glas eller polykarbonat. Majoriteten av dykdatorerna ¨

(46)

Som en del i kunskapsinsamlingen demonterades och detaljstuderades en ASC. Syftet var att f˚a mer kunskap om hur produkten ¨ar konstruerad och utv¨ardera vilka tekniska l¨osningar samt designelement som b¨or anv¨andas i n¨asta generations produkt. F¨or att unders¨oka hur produkten t¨atats skruvades enheten is¨ar och o-ring samt o-ringssp˚ar m¨attes. N¨ar insidan av produkten var ˚atkomlig studerades ¨aven limningen av ultraljudsgivare och glasskivan.

Vidare utv¨arderades den taktila k¨anslan i knapparna. Aqwary har f˚att mycket bra kommentarer om knapparna fr˚an testanv¨andare [16] och de ans˚ags ¨aven av f¨orfattarna vara bra. Knapparna kr¨aver dock att anv¨andaren trycker rakt ner p˚a dem och dessutom m˚aste knapparna tryckas ner relativt l˚angt innan ett knapp-tryck registreras, vilket ans˚ags vara mindre bra.

Det grafiska gr¨anssnittet testades endast ¨oversiktligt d˚a det inte finns s¨arskilt m˚anga funktioner som kan anv¨andas om dykdatorn inte ¨ar kopplad till en regulator. Slutligen utv¨arderades produktens formelement och uttryck. De formelement som var mest intressanta att anv¨anda i den nya produkten var de runda urtagen p˚a undersidan av enheten, den orange f¨argen samt st¨otskyddet av gummi som l¨oper runt om ACS.

(47)
(48)
(49)
(50)

5.2

Anv¨

andarstudier

Nedan f¨oljer genomf¨orandet och resultatet fr˚an de anv¨andarstudier som gjorts.

5.2.1

Indirekt observation

D˚a f¨orfattarna till rapporten saknar dykcertifiering var det inte m¨ojligt att utf¨ora en direkt observation under ett dyk. Ist¨allet utf¨ordes en indirekt observation genom filmklipp upplagda av dykare p˚a hemsidan www.youtube.com. Observationen som genomf¨ordes var osystematisk med syfte att f¨ordjupa kunskapen om hur dykare beter sig i vattnet. Fokus l˚ag p˚a att observera hand- och armr¨orelser samt att ta reda p˚a hur ofta dykare interagerar med sina dykdatorer eller konsoler under ett dyk.

Observationen kompletterade den dykteori som inh¨amtats tidigare och gav en b¨attre f¨orst˚aelse f¨or hur dykning g˚ar till. Fr˚an observationen framgick det att dyk-ning ¨ar en social aktivitet som bedrivs metodiskt och i ett lugnt tempo. Samtliga dykare h¨oll en str¨omlinjeformad dykstil med h¨anderna i f¨ardriktningen alterna-tivt under kroppen med b¨ojda leder. Gemensamt f¨or alla dykare i de studerade filmklippen var att de betraktade omgivningen, oavsett om dyket tog plats vid ett korallrev eller i en m¨ork sj¨o.

5.2.2

Intervju

F¨or att komplettera observationerna och f˚a ytterligare kunskap om hur ett dyk g˚ar till i praktiken samt vilka k¨anslor som f¨orknippas med dykning utf¨ordes fem semistrukturerade intervjuer. Intervjupersonerna var dykare med varierande erfa-renhet. Intervjufr˚agorna ˚aterfinns i sin helhet i bilaga A.

Intervjuerna hj¨alpte till att skapa en f¨orst˚aelse f¨or vad som motiverar dykare att ta ett certifikat och d¨arefter forts¨atta med dykning. Vanliga motiveringar f¨or att dyka var: uppleva en ny v¨arld, se naturen och vara viktl¨os. Intervjuerna gav ocks˚a svar p˚a vad anv¨andare anser vara viktigt vid k¨op av dykutrustning. Ord som

kva-litet, p˚alitlighet, funktionalitet och anv¨andarv¨anlighet var st¨andigt ˚aterkommande. Dessa ord var ¨aven vanligt f¨orekommande p˚a dykforumet dykarna.nu vid argu-mentation f¨or bra dykdatorer.

Delar av resultatet fr˚an intervjuerna fungerade som underlag f¨or personas och customer journey map som ˚aterfinns i avsnitt 5.4 respektive 5.5.

5.2.3

Observation

Som komplement till intervjuerna och f¨or att samla in mer information om dyk-processen gjordes en observation. De observerade var ett par i 25-˚ars˚aldern med certifieringen Open Water Diver med till¨agg f¨or nattdyk och 70 loggade dyk. Ef-tersom det inte var m¨ojligt att observera under sj¨alva dyket syftade observationen fr¨amst till att samla in kunskap om aktiviteter som utf¨ors innan och efter samt hur dykdatorn f¨orvaras och hanteras under dessa aktiviteter. Observationen utf¨ordes hemma hos de observerade och p˚a H¨astholmen vid V¨attern d¨ar dyket gjordes.

References

Related documents

Detta g¨aller alla tal vars dyadiska utveckling ¨ar ¨andlig; man beh¨over inte kasta fler kast ¨an vad som anges av den position d¨ar sista ettan finns i utvecklingen.. Det betyder

Till exempel fick jag inte med n˚ agot Ljus- och Optikland i f¨ orsta f¨ ors¨ oket, och pilen mot Kosmologi, som ligger utanf¨ or den h¨ ar kartan, borde peka mer upp˚ at,

Anv¨ andningsfall/Scenario En anv¨ andare skall kunna v¨ alja att spela med en annan anv¨ andare Utl¨ osare Anv¨ andaren v¨ aljer att spela

Vi har dubbla skäl till att lyfta fram detta just här, dels för att kraftfullt poängtera att vi är övertygade om att författarnas intentioner har varit goda och dels för att

Det enklaste t¨ ankbara s¨ attet att h¨ arleda hela kapaciteten skulle vara att anta att alla N atomer i en kristall har samma vibrationsfrekvens, och sedan helt enkelt

Resonemang, inf¨ orda beteck- ningar och utr¨ akningar f˚ ar inte vara s˚ a knapph¨ andigt presenterade att de blir sv˚ ara att f¨ olja.. ¨ Aven endast delvis l¨ osta problem kan

Rutinen som anv¨ands f¨ or att definiera operatorn, kan ha antingen ett eller tv˚ a argument, men eftersom funktionen normalt definieras i samma modul som inneh˚

F¨ or att kunna anv¨ anda v¨ alordningsprincipen m˚ aste man f¨ orst visa att det finns en ned˚ at begr¨ ansad m¨ angd av heltal som har den egenskap man beh¨ over, och d¨