• No results found

YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN’S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN’S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES"

Copied!
71
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete 15 hp Malmö Högskola Folkhälsovetenskapliga programmet Hälsa och samhälle Handledare: Per-Anders Tengland 205 06 Malmö Hälsa och samhälle

UNGA MÄNS

FÖRHÅLLNINGSSÄTT

TILL TV- OCH

DATORSPEL

EN INTERVJUSTUDIE OM UNGA MÄNS

UPPLEVELSER OCH ERFARENHETER AV TV-

OCH DATORSPEL

(2)

YOUNG MEN'S ATTITUDE

TOWARDS COMPUTER-

AND VIDEO GAMES

AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN’S

EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO

GAMES

JELENA DJORDJEVIC

Djordjevic, J. Young men’s attitude towards computer- and video games. An interview study about young men’s experiences of computer- and video games.

Degree Project in Public Health, 15 ECTS. Malmö University: Health and

Society, department of Public Health, 2011.

The knowledge of computer- and video game abuse and addiction among young people is very limited today. The sedentary lifestyle and physical inactivity that computer- and video games often involve can have negative consequences, and are becoming more common. A semi-structured interview was conducted on seven men between the ages of 17-29 in order to examine the driving forces behind men’s gaming behavior in their adolescence. In addition, information about game abuse among young people was gathered from professionals in the area of computer- and video games. This and links between computer- and video games and gambling have been made due to the lack of research on video and computer games. The former video game addicts have been categorized as recreational players, game problematics (who by themselves managed to stop abusing games) and game addicts, who have completely abstained from gaming to put an end to their addiction, while the others still play moderately and very little today. Actual and perceived control over themselves and their environment has been important determinants for the player’s former addiction. The reason why they stopped/decreased the gaming is essentially because they lost interest in games (not completely though), got other priorities and/or did not want to relapse and return to old problematic behavior. Gaming as an escape from a problematic life situation was a common feature among the addicts. The situation for the game addicts only worsened with time along with their game abuse. Although the experience of direct, incidental satisfaction has been a major driving force, it simultaneously led to game abuse. The time-consuming leisure activity had consequences on the mental and physical health, behavior and social

development, as well as on the relationships to relatives, family situation, school attendance, social establishment and socioeconomic situation. To sum up, the informants developed an unhealthy and often destructive lifestyle because of the game habits.

Keywords: Computer games, control, gambling, game abuse, game addiction,

(3)

UNGA MÄNS

FÖRHÅLLNINGSSÄTT

TILL TV- OCH

DATORSPEL

EN INTERVJUSTUDIE OM UNGA MÄNS

UPPLEVELSER OCH ERFARENHETER AV TV-

OCH DATORSPEL

JELENA DJORDJEVIC

Djordjevic, J. Unga mäns förhållningssätt till TV- och datorspel; En intervjustudie om unga mäns upplevelser och erfarenheter av TV- och datorspel. Examensarbete

i folkhälsovetenskap 15 hp. Malmö högskola: Hälsa och Samhälle, enheten för

folkhälsovetenskap, 2011.

Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En

semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren.

Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel. De före detta spelmissbrukarna har kategoriserats som fritidsspelare och spelproblematiker (som lyckats sluta missbruka spel på egen hand), samt

spelberoende, som fått avstå helt från spel för att få ett slut på sitt missbruk, medan övriga än idag kan spela i måttlig och ytterst liten mängd. Verklig och upplevd kontroll över sig själva och omgivningen har varit viktiga determinanter för informanternas spelmissbruk. Anledningarna till att de slutade/minskade på spelandet är att de i huvudsak tappade intresset för spel (dock inte helt), fick andra prioriteringar och/eller inte ville få återfall där de återgår till sitt gamla

missbruksbeteende. Spelandet har haft en funktion som flykt från en problematisk livssituation, vilken med tiden endast förvärrats för de spelberoende parallellt med missbruket. Även upplevelsen av direkt, tillfällig tillfredsställelse har varit en stor drivkraft samtidigt som det har lett till spelmissbruket. Det tidsödande

fritidsintresset fick konsekvenser på den psykiska och fysiska hälsan och

beteendet, utvecklingen, relationer till närstående, familjesituationen, skolgången, den sociala etableringen samt den socioekonomiska situationen, vilket

sammanfattningsvis ledde till att informanterna utvecklade en ohälsosam och ofta destruktiv livsstil.

Nyckelord: Datorspel, kontroll, spel om pengar, spelberoende, spelmissbruk,

(4)

FÖRORD

Jag vill börja med att tacka informanterna som bidragit med värdefull information till denna studie genom att ställa upp på intervjuer och därmed göra studien möjlig och genomförbar. Jag kan med glädje berätta att studien, förutom för mig, även varit gynnande för informanterna. Dessa har visat ett stort intresse och

engagemang och sett intervjuerna som en lättnad och tillfredsställelse att öppna sig om något viktigt, som varit en stor del av deras liv. De har fått sin

problemsituation uppmärksammad i ett helt nytt perspektiv, vilket bidragit med nya kunskaper och en ny form av medvetenhet.

En auktoritet som jag ser upp till och tackar för värdefull hjälp är min handledare Per-Anders Tengland, som alltid har varit snabb med respons. Stort tack även till Jessika Svensson, utredare på Folkhälsoinstitutet med spel som specialområde, då hon i planeringsfasen bidrog med information och idéer om hur jag kunde utforma min uppsats, vilket var till stor hjälp. Jag vill även tacka Mikael Nilsson och Mattias Ekenberg från Spelberoendes förening, som även de bidragit med mycket bra och relevant information om TV- och datorspelsproblematik, och med vilka jag kom i kontakt med genom min praktik på Region Skåne vårterminen 2011. För det vill jag tacka min handledare Ann-Christine Lundkvist, folkhälsostrateg på Folkhälsa- och miljöavdelningen, som möjliggjorde att jag fick till ett möte med huvudansvarige Niklas Grahn på Spelberoendes förening i Malmö, som hjälpte mig in på rätt spår genom att bl a få tag i rätt person för intervjustudien.

September 2011 Jelena Djordjevic

(5)

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

INLEDNING ... 9

BAKGRUND ... 9

Spelandet som hot mot det mentala och fysiska tillståndet ... 10

Beroendesjukdomen bakom missbruk ... 11

Beroendeformen spelberoende ... 11

Hur identifierar man ett spelberoende/spelmissbruk? ... 11

TV- och datorspelens övriga effekter på individen ... 12

Vad omfattar begreppet spel? ... 13

Icke-vinstgivande spelen TV- och datorspel ... 13

Hur kan icke-vinstgivande spel kopplas till spel om pengar? ... 15

Determinanter för spelmissbruk bland ungdomar ... 16

Det ungdomspreventiva arbetet ... 17

Lagstiftning ... 17

PEGI-märkning ... 17

Nationella folkhälsomål som utgångspunkt ... 18

FHI, det nationella kunskapscentrumet inom spelforskning ... 19

Ungdomsstyrelsen ... 19

Behandlingsenheter för TV- och datorspelmissbrukare ... 19

Spelberoendes förening ... 19

SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR ... 20

METOD ... 21

Intervjustudiens uppbyggnad enligt Kvales strategi ... 21

Bakgrundsinformation ... 21 Intervjumetod ... 22 Urvalsförfarande ... 22 Informanterna ... 22 Expertkunskap ... 23 Datainsamling ... 23

(6)

Teoripresentation ... 24

Den biopsykosociala förklaringsmodellen ... 24

METODDISKUSSION ... 25 Etiska överväganden ... 27 RESULTAT ... 27 Informanterna ... 27 Fritidsspelaren ... 28 Mitar ... 28 Problemspelare ... 29 Marko ... 29 Mehmet ... 29 Daniel ... 30 Meriton ... 30 Spelberoende ... 30 Anton ... 30 Tim ... 31

Bakgrund och uppväxtvillkor ... 31

Informanterna ur ett socialt perspektiv ... 31

Informanternas sociala status ... 31

Negativ attityd till samhället ... 32

Spelkarriär ... 32

Vilka spel gällde? ... 32

Var, när och hur mycket spelade informanterna? ... 33

Drivkrafter bakom spelandet ... 33

Vännerna – störst inflytande av närstående ... 34

Stort sportintresse ... 34

Sviktande självkänsla, självförtroende och självkontroll ... 34

Flykt i vardagen ... 35

Social fobi ... 36

(7)

Spelandets negativa konsekvenser ... 37

Påverkan på utvecklingen ... 37

Påverkan på beteendet ... 37

Utmattande och avkopplande stressfaktor ... 38

Påverkan på närstående ... 38

Påverkan på hälsan och matvanorna ... 39

Konsekvenser på skolgången ... 40

Spelandets positiva följder ... 41

Välmående och positiv utveckling ... 41

Spel som påverkbara och delaktighetsskapande utmaningar ... 41

Spelmissbrukets slut ... 42

Hur nådde spelmissbruket sitt slut? ... 42

Livet efter spelmissbruket ... 43

RESULTATDISKUSSION ... 44

Spelmissbrukets klimax ... 44

Spelvanornas koppling till uppväxtförhållanden, etnisk bakgrund och skolgång ... 44

Koppling mellan spelvanor, etnisk bakgrund och skolgång ... 44

Spelberoende med svensk bakgrund sökte hjälp ... 45

Koppling mellan spelvanor och familjens ekonomiska situation ... 46

Drivkrafterna bakom informanternas spelbeteende ... 46

Biologiska faktorer ... 46

Psykologiska faktorer ... 47

Positiv förstärkning ... 47

Negativ förstärkning ... 48

Intermittent förstärkning ... 48

Övriga psykologiska faktorer ... 49

Självkänslans betydelse ... 49

Dåligt självförtroende ... 51

Bristande självkontroll ... 52

(8)

Internet ... 53

Sociala omgivningen ... 53

Informanternas hälsa och beteende med kopplingar till spelandet ... 54

Den psykiska hälsan och beteendet relaterat till spelandet ... 55

Låg självkänsla och psykisk ohälsa ... 55

Koncentrationssvårigheter och rastlöshet ... 55

Spelmissbrukets påverkan på utvecklingen som individer ... 55

Socialt kapital och de hälsomässiga kopplingarna till det ... 56

Positiva effekter av spelandet ... 57

Informanternas fysiska hälsa relaterat till spelandet ... 57

Minskad fysisk aktivitet ... 57

Undernäring som följd av ohälsosamma matvanor ... 58

Spelmissbrukets slut ... 58

REFERENSER ... 60

BILAGOR ... 64 BILAGA 1: Spelberoendes förenings kriterier för TV- och datorspelberoende BILAGA 2: Griffiths kriterier för datorspelsberoende

BILAGA 3: Förebyggande insatser från föräldrars sida BILAGA 4: PEGI-märkning

BILAGA 5: Informationsbrev BILAGA 6: Intervjuguide BILAGA 7: Samtyckesformulär

(9)

INLEDNING

All statistik visar att spelandet ökar i alla åldrar och bland båda könen (Carlquist, 2005). Många människor har tendensen att överdriva sitt spelande, d v s

missbruka spel, vilket kan yttra sig på olika sätt, beroende på i vilken grad man spelar. Det är dock inte förrän spelandet får negativa konsekvenser som det kan klassas som ett missbruk. I vissa fall kan missbruket utvecklas till spelberoende.1 Fokus i denna rapport ligger på icke-vinstgivande spel bland ungdomar, som innefattar TV- och datorspel, där monetär vinst inte ingår. Vilka som blir

spelberoende och varför är frågor som för tillfället inte har något tillfredsställande svar, då kunskapen i området är väldigt bristfällig. Särskilt begränsad är

kunskapen om spelberoende bland ungdomar. Förutom det officiella behovet av forskning är forskarens anledning bakom ämnesvalet att det är viktigt att ha kunskap om drivkrafterna bakom tonåringars spelvanor, då det är grundläggande för att förbättra förutsättningarna för dem, inte minst när det kommer till en god fritid, som är av avgörande betydelse för ungdomars hälsa (Eriksson & Bremberg, 2009). En intervjustudie har genomförts på före detta spelmissbrukande unga män i åldern 17-29 år för att förstå drivkrafterna bakom deras spelvanor som tonåringar genom att kartlägga typiska variabler. Dessa gemensamma nämnare åsyftas till att få en förståelse i hur ett spelproblem kan utvecklas och berör bl a drivkrafterna bakom varför de slutat alternativt fortsatt spela i måttliga mängder.

BAKGRUND

År 2008 hade majoriteten ungdomar i åldersgruppen 13-25 år i genomsnitt två timmars fritid på vardagar, och en tredjedel minst det dubbla (Edström, 2008). Helgerna innebär generellt mer fritid. Ungdomar från mer gynnade socialgrupper utnyttjar fritiden mer än vad mindre gynnade socialgrupper gör till skolliknande aktiviteter, som har regler och mål samt kräver koncentration, uthållighet och regelbundet deltagande, såsom musikskola och idrottsföreningar. De från mindre

(10)

gynnade socialgrupper prioriterar snarare aktiviteter som inte har långsiktiga och fastställda mål där friheten är stor, såsom vid spel. Sedan år 2002 är det allt färre 10–18-åringar som idrottar i någon klubb eller förening, deltar i någon

organisation, är ute i naturen, går på bio samt läser böcker och tidningar. Utbudet och efterfrågan av Internet, TV- och datorspel har blivit allt större, liksom alltmer socialt accepterat bland allt yngre ungdomar (Carlquist, 2005; Edström, 2008; Eriksson & Bremberg, 2009; Ungdomsstyrelsen, 2010a). Unga datoranvändare kan lockas av utbudet av spel och åldern är svårkontrollerad på Internet

(Carlquist, 2005; Lager, 2009). Cirka 75 procent av svenska ungdomar, majoriteten pojkar (vilket jämnas ut alltmer med flickors spelande) tros spela datorspel regelbundet. Detta kan förklaras av att ungdomar är den grupp i vårt samhälle som använder Internet mest och för vilken spel är ett vanligt tidsfördriv. I jämförelse med vuxna spelar ungdomar mer lättillgängliga, snabba och

spännande spel, vilka alltså lockar ungdomar mest och anses vara lättast att skapa ett missbruk eller beroende i (Edström, 2008; FHI, 2003b; Nilsson, 2005).

Spelproblem är vanligast bland Internetspelande pojkar mellan 16-17 år av personer 16-84 år (Carlquist, 2005; FHI, 2009; Lager, 2009). Inga entydiga fakta tyder på att spelproblem kan klassas som ett folkhälsoproblem, men enligt forskare Sten Rönnberg drabbas en mindre del av vår befolkning av så pass stora och allvarliga spelproblem att han anser att spel bör betraktas som ett allvarligt folkhälsoproblem (2005). Generellt sett är kunskapen väldigt bristfällig när det kommer till ungas TV- och datorspelproblem. Inom forskningen om spel har det fokuserats mest på barnomsorg och skola snarare än fritiden som arena för det hälsofrämjande och förebyggande arbetet. Det som går att konstatera är dock att ungdomars fritid påverkar deras hälsa, utveckling, identitet, livsstil och

skolframgång (Edström, 2008)2, och att TV- och datorspel kan innebära en risk för känsliga individer (Rönnberg et al, 2005).

Spelandet som hot mot det mentala och fysiska tillståndet

Börjar ungdomar försumma saker i livet för spelandets skull, såsom det sociala livet, fritidssysselsättningar och skolan, kan spelandet lätt övergå till

”problematiskt användande”, d v s spelmissbruk (Edström 2008, s 100-103, 105; Lager, 2009). I denna rapport åtskiljs spelmissbruk och spelberoende som två

(11)

skilda begrepp. Missbruk kan förekomma utan närvaro av beroendesjukdom och då man har förmågan att avsluta missbruket på egen hand (Muntlig kontakt: Mikael Nilsson). Är man däremot spelberoende, som är den mest extrema nivån av spelmissbruk, har man en kronisk sjukdom (Rönnberg et al, 2005).

Beroendesjukdomen bakom missbruk

Beroende är idag en obotlig sjukdom med komplexa orsaker och ärftliga

riskfaktorer (Rönnberg et al, 2005). Miljön är betydelsefull, d v s om situationen är mycket eller lite förekommande i omgivningen, liksom ålder, kön och biologi (Nationalencyklopedin [NE], 2011a). Att ha ett beroende innebär att ha ett okontrollerbart begär av något/en situation, såsom att spela, vilket görs för att uppnå sinnesförändring, d v s må bättre. Uppfyller man inte sitt begär eller om man försöker kontrollera spelbegäret kan abstinensbesvär såsom ångest, rastlöshet och aggressivitet uppträda. Kontrollen går förlorad och det spelas länge/längre tid än planerat. Trots negativa konsekvenser upprepas beteendet tvångsmässigt, då hjärnans belöningssystem aktiveras och hjärnan uppfattar den

beroende-framkallande situationen som bra. I princip allt som upplevs njutningsfullt kan aktivera belöningssystemet (NE, 2010; Rönnberg et al, 2005; Thulin, 2011).

Beroendeformen spelberoende

Ett spelberoende, även känt som spelmani, spelproblem, spelmissbruk och problematiskt spelande, är ett irrationellt spelbegär – en ”impulskontrollstörning” (NE, 2011e). Spel om pengar, men även TV- och datorspel (vilket dock inte är lika vanligt), kan skapa allvarliga former av beroende, precis som ett

alkoholberoende (Rönnberg et al, 2005), då hjärnans belöningssystem reagerar på nästan samma sätt vid brukandet. Spelberoende tenderar emellertid att vara ett dolt missbruk, då spelproblem liksom omfattningen av problemet lätt kan döljas (Risbeck, 2009c), till skillnad från vid alkoholmissbruk, där lukt och synliga kroppsliga symptom är vanliga (Nilsson, 2005). I övrigt gäller att spelberoendes tankar är upptagna av tidigare och planerade spel (NE, 2010), samt att tidiga positiva erfarenheter av spel kombinerat med vissa personlighetsdrag samt hög exponering är avgörande för spelvanorna (Helling, 2003).

Hur identifierar man ett spelberoende/spelmissbruk?

(12)

TV- och datorspelberoende inte är någon vedertagen diagnos (Muntlig kontakt: Jessika Svensson). ”Det handlar mycket mer om personerna själva upplever sitt förhållningssätt som okontrollerat och ohållbart samt att de vill ha en förändring i spelvanorna. Då blir ett frågeformulär en hjälp att få upp ögonen för att kunna se om det är en obalans i förhållningssättet” 3

. Spelberoendes förening i Malmö har omformulerat diagnoskriterier i DSM-IV (vedertaget mätinstrument för

penningspelberoende), så att det passar in på TV- och datorspel (se bilaga 1), och används som utgångspunkt vid diskussion med spelproblematikern om dennes problembild. Föreningens arbete är som ett instrument för att definiera om TV- och datorspelproblem existerar eller inte, och om det gör, på vilket sätt problemet kan lösas. Om problem existerar och behöver åtgärdas är upp till

spelproblematikern. I Göteborg använder de sig av en "Må bra-lista”, där spelmissbrukaren får besvara frågor om bl a mängden tid som går åt till sömn, kosthållning, sysselsättning, eventuella skolläxor, social gemenskap i ”verkliga livet”, fysiska aktiviteter och fritid (a a; Muntlig kontakt: Mikael Nilsson). Även professor Mark Griffith vid Nottingham Trent University har utformat kriterier för datorspelberoende (se bilaga 2) (Edström, 2008).

TV- och datorspelens övriga effekter på individen

Att spel om pengar kan leda till hälsoproblem bland vuxna är känt, till skillnad från hälsoproblem bland ungdomar som följer som direkta konsekvenser av TV- och datorspel. Det som dock kan konstateras är att positiva hälsofrämjande

effekter av datorspel har påträffats, vilket dels har att göra med mängden spelande (Edström, 2008; Eriksson & Bremberg, 2009; Lager, 2009). Forskning visar att TV- liksom datorspelande är en utvecklande aktivitet och att datorspelande ger positiva effekter på reaktionstiden och de spatiala förmågorna, d v s

rumsuppfattningen och förmågan att tänka i former och mönster, vilket har betraktats som något av det viktigaste som utgör vår intelligens, inte minst problemlösning (Lager, 2009). Bland kirurger i USA klassas datorspelande som en merit, eftersom finmotoriken i händerna utvecklas. Datorspel har även visat sig ha en funktion som medicinsk behandling, inlärningsverktyg och pedagogiskt hjälpmedel, inte minst för personer med inlärningshandikapp, autism och ADHD. Många utvecklingspsykologer påstår att spel är av fundamental betydelse för

(13)

barns lärande (Edström, 2008), men har även länge använts i utbildningssyfte för vuxna. Strokepatienter har rehabiliterats med datorspel, som hjälpt dem träna upp reaktionsförmågan, närminnet, problemlösningsförmågan samt ha kul. Datorspel möjliggör att spelaren blir aktiv, tar ställning och fattar beslut konstant, får erfarenheter som denne inte hade fått i verkligheten, stärker självförtroendet liksom förmågan att samarbeta samt kommunicera på engelska. Även sociala effekter uppnås, familjerelationer, skolengagemang, mental hälsa, kompisnätverk och avhållsamhet från alkohol och missbruk (a a; Eriksson & Bremberg, 2009). En studie visade att datorspelare stressade mindre än de som inte spelade. De spelande var heller inte mindre fysiskt aktiva än övriga (Edström, 2008). Studier har emellertid visat att många ungdomar har mått väldigt dåligt under tiden de spelat överdrivet. Forskningen har hittills dock inte påvisat några direkta

samband, där spelandet varit en direkt orsak till den dåliga hälsan. Stillasittandet däremot, som TV- och datorspel till största delen innebär, har ett tydligt direkt samband med övervikt/fetma och dåliga matvanor. Även familjerna till

spelmissbrukarna har fått lida eftersom de inte lyckats skilja sina barn från datorerna, vilket skapat konflikter i hemmet. Spelmissbrukarna har isolerat sig, deras verklighet har bytts ut mot den virtuella världen och har föräldrarna stängt av deras dator i brist på motåtgärder har aggressioner uppstått. Tidsåtgång är ett faktum vid datorspel, vilket kan ha en utmattande funktion och har fått ungdomar att svimma. Liksom fysisk inaktivitet och trötthet är även

koncentrations-svårigheter vanliga, vilket påverkat skolgången (a a; Lager, 2009).

Vad omfattar begreppet spel?

Spel är ett samlingsbegrepp för alla typer av spel, nämligen spel om

pengar/penningspel och icke-vinstgivande spel (författarens begrepp). Spel om

pengar är spelformen där pengar satsas, medan icke-vinstgivande i detta

sammanhang innebär att monetär vinst inte kan erhållas. Det finns två olika typer av icke-vinstgivande spel; TV- och datorspel och familjespel/sällskapsspel, såsom Monopol och Yatzi (Nilsson, 2005), där den första typen är fokus i denna rapport.

Icke-vinstgivande spelen TV- och datorspel

TV-spel (konsolspel, videospel) är en elektronisk spelautomat som i huvudsak går ut på att vinna frispel (nya gratis spel) (Nilsson, 2005). Spelutgången kan,

(14)

2011). Vad gäller datorspel kan man skilja på onlinespel/nätverksspel och singleplayerspel, som är spel där en spelare interagerar med datorn utan någon nätverksuppkoppling. Dessa sker helt eller delvis på en bildskärm och det ingår olika typer av spel; actionspel, first-person-shooters (undergrupp av actionspel), äventyrsspel (samma som föregående, bara att karaktären ses som en helfigur på skärmen, vanligtvis bakifrån), strategispel, simuleringsspel samt rollspel

(kombination av föregående som utspelar sig i fiktiva världar med en självskapad karaktär och många olika vägar till målet) etc (Carlquist, 2005). Exempel på spel är skjutspel, bilspel och sportspel. Vid onlinespel (spel med nätverksuppkoppling) är datorer sammankopplade och man kan spela med eller mot varandra (Hamren, 2011), såsom i krigsföringsspelet Counterstrike (CS), som funnits sedan 1999 och bygger på taktik. Lagspelet har nationella ligor och fyra årliga mästerskap. Sådana strategispel är särskilt populära i Asien och duktiga spelare ses idag ofta som ”superproffs” snarare än får en ”nördstämpel” (Edström, 2008, s 102), de kan sponsras av storföretag och få ett liv beståendes av massvis med pengar, lyxhotell, limousiner och kändisstatus. Ett annat onlinespel är World of Warcraft (WoW), som skiljer sig från andra spel då man måste spela minst tre timmar för att det ska bli meningsfullt, vilket enligt Medierådet är att hamna i riskzonen för

”problematiskt användande” (a a). Den stora tidsåtgången ökar risken för att spelet påverkar det sociala livet, skolan samt fritidssysselsättningar (a a).

Det är bra om ungdomarna i ’guilden’ (en gemenskap av spelare) kommer överens om vilka dagar de ska ’raida’ (ta sig till en svårare nivå). En ’raid’ bör familjen ta hänsyn till ungefär som när det är match för fotbollslaget. WoW spelas i realtid tillsammans med kompisar eller andra spelare världen över. Det går ut på att med gemensamma krafter attackera monster och utföra krävande uppdrag. Om någon inte ställer upp får denne veta att det förstör för de andra i gruppen. (a a, s 102-103)

WoW är mer än bara ett tidsfördriv för många ungdomar. Mobbade ungdomar kan få högst status i WoW och det finns de som anser att spelet är en större social aktivitet än att sitta med familjen och titta på TV. Spelet kostar omkring 500 kronor och månadsavgiften därefter ligger mellan 100-200 kronor (a a).

(15)

Kunskapen om sådana interaktiva MMORPG-spel4 är liten. Den största

datorfestivalen i världen hålls under en veckohelg i Sverige, antingen i Jönköping eller i Skellefteå, och besöks av 10 000 spelare som samlas med egen dator för att spela MMORPG-spel via ett gigantiskt, gemensamt nätverk (a a).

Hur kan icke-vinstgivande spel kopplas till spel om pengar?

Enligt Daniel King, en framstående forskare inom spelområdet, samt Mattias Ekenberg från Spelberoendes förening, existerar kopplingar mellan TV-spel och spel om pengar som påminner om varandra (Muntlig kontakt: Mattias Ekenberg; King, 2010). Behov av ytterligare forskning om sambandet mellan

icke-vinstgivande spel och spel om pengar finns dock, enligt Rönnberg (2005). Det finns även en önskan från Folkhälsokommittén att uppmärksamma sambandet mellan olika beroenden samt öka samarbetet olika aktörer emellan. Detta är en proposition som bygger på en vilja om att det förebyggande och hälsofrämjande arbetet ska vara så effektivt som möjligt genom att behandlas i rätt sammanhang och med tanke på att det ofta är samma personer som utgör riskgrupp för spel om pengar, alkohol och narkotika, så kan propositionen vara relevant även när det kommer till icke-vinstgivande spel (Statens folkhälsoinstitut [FHI], 2009a). De gemensamma faktorerna som kopplar samman de olika speltyperna är flykt från någonting (escape/dissociation), illusionen av att ha kontroll (illusion of control) samt likheter i spelets uppbyggnad (structural similarities) (Rönnberg et al, 2005; King, 2010). Illusionen av att ha kontroll kan ha att göra med att känslan

av att vara skicklig kan uppnås med båda typerna av spel. Övar man tillräckligt

mycket, på rätt sätt, kan man utveckla färdigheter i spel (Muntlig kontakt: Mattias Ekenberg). Skicklighet i ena spelformen innebär dock inte nödvändigtvis

skicklighet i den andra, då spelen skiljer sig åt (Rönnberg et al, 2005; King, 2010). Det finns moment som inger en övertro på färdigheter i såväl spel om pengar som TV- och datorspel och en felbedömning kan här bidra till spelmissbruk (Rönnberg et al, 2005; Muntlig kontakt: Mattias Ekenberg). Andra likheter som påträffats mellan de olika spelformerna är först och främst den sociala acceptansen, som är utbredd både när det kommer till TV- och datorspel samt spel om pengar. I båda

4

Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG, är datorrollspel på Internet i vilka tusentals personer kan delta samtidigt. Spelen innebär en virtuell dygnetrunt-verklighet, och pågår när spelaren är ansluten till spelet som när den inte är det, då spelet pågår oavbrutet.

(16)

fall har de flesta ett positivt synsätt gentemot det, såsom källa till nöje,

underhållning, spänning och andra positiva funktioner. Sällan ser man det som något negativt som kan gå till överdrift, som är vanligt gällande alkohol och narkotika (Muntlig kontakt: Mattias Ekenberg). Tillgänglighet är en annan gemensam faktor, då alla spel har total tillgänglighet tack vare Internet.

Upptagenhet är en annan följd av båda, då de kan uppta ens fokus och

koncentration (p g a planering av spelstrategier) även när man inte spelar, eftersom spelen pågår dygnet runt, året runt och har en början, men inget slut, vilket inte var fallet förr då det fanns ett tydligare slut. Spel bygger på ständig förändring genom löpande ”expansions”, d v s uppdateringar. ”Det är som att det ständigt pågår en fest, vilken man inte kan närvara på” (a a). Precis som maskiner eller spel om pengar på Internet håller TV- och datorspel ett högt tempo och

snabba belöningar är vanliga, där tiden mellan insats och resultat är liten, vilket

ökar risken för beroende (a a; Nilsson, 2005). Även magiskt tänkande, numerologi och astrologi kan finnas med i olika utsträckning. Utrustning, spelkonton, valuta

och annat i datorspel kan köpas för riktiga pengar för att ge sig själv bättre

förutsättningar i båda formerna av spel (Muntlig kontakt: Mattias Ekenberg).

Determinanter för spelmissbruk bland ungdomar

Intresset för spelproblem har blivit allt större, inte minst från kamrat- och stödföreningar samt skolor (Muntlig kontakt: Jessika Svensson), vilket kan förklaras av att majoriteten datorspelare är skolelever (FHI, 2003b). Till skillnad från förr, då spel var förlagda till lokaler med åldersgräns, har spel med tiden kommit att bli tillgängligt för ungdomar under hela deras uppväxt tack vare Internet, vilket ökar konsumtionen (Muntlig kontakt: Mattias Ekenberg; Rönnberg et al, 2005). Spel har p g a Internet spridits till nya miljöer, vars konsekvenser ännu inte utforskats (Carlquist, 2005; Lager, 2009). Enligt FHI är det på tiden att göra en kartläggning av riskfaktorer för spelproblem bland ungdomar, eftersom det blir lättare ”att förstå mekanismerna bakom spelberoendeutvecklingen” då och det förbättrar förutsättningarna för det preventiva arbetet (FHI, 2006, s 42).

Förklaringarna till olika spelbeteenden är individuella, då alla individer är unika (Helling, 2003). En individs spelbeteende är inte en enda företeelse, utan en funktion av en komplexitet som innefattar psykologiska, sociala och biologiska faktorer liksom miljöfaktorer, vilka svårligen kan isoleras från varandra, då de genom samverkan kan skapa ett problematiskt spelbeteende (Nilsson, 2005).

(17)

Skillnaderna som förekommer i ungdomars fritidsvanor grundas på olika

uppfostrings- och utbildningsprocesser liksom tillgång till aktiviteter, vilket kan kopplas till individens grundläggande sociala villkor (Eriksson & Bremberg, 2009). Levnadsförhållanden och livsstil är alltså avgörande, liksom relationen till föräldrarna (Edström, 2008; Helling, 2003), där en god relation ökar ungdomars förtroende för vuxenstyrda strukturerade aktiviteter utanför hemmet. Barn med bristfällig uppfostran kan snarare välja aktiviteter som inte styrs av vuxna när de är gamla nog att göra detta (a a; Ungdomsstyrelsen, 2010a). Vid (spel)beroende förekommer alltså en samverkan mellan yttre omständigheter och den enskildes personlighet, som i sin tur grundas mycket på det biologiska arvet och tidiga livserfarenheter. Livssituation och vanor, destruktiva som positiva, kan uppstå i livets unga år, där uppväxtvillkoren och omgivningen (föräldrar och vänner) har avgörande betydelse (Fröberg, 2006; Helling, 2003; Rönnberg et al, 2005; Risbeck, 2009d).

Det ungdomspreventiva arbetet

Det spelmissbrukspreventiva arbetet i Sverige kommer i detta avsnitt att beskrivas utifrån eventuell lagstiftning och folkhälsomål, men även det nationella arbetet som bedrivs i Ungdomsstyrelsen, FHI och Spelberoendes förening.

Lagstiftning

TV- och datorspel omfattas inte av några lagar. När det uppstår problem och lagstiftningen är relevant, studerar man istället andra rättsfall eller hänvisas till Lagen (1990:52) med särskilda bestämmelser om vård av unga, LVU 3 §, som redogör för att tvångsvård av spelmissbrukare inte är tillåtet (Familjerätt på nätet 2011; Muntlig kontakt: Mikael Nilsson & Mattias Ekenberg).

PEGI-märkning

Det närmaste lagstiftning man kan komma när det kommer till TV- och datorspel är åldersrekommendationerna som upprätthålls genom PEGI-märkning

(paneuropeisk spelinformationsmärkning), som tagits fram av det europeiska branschförbundet för TV- och datorspel, ISFE. Märkningen ”ger en tillförlitlig indikation om spelets lämplighet med hänsyn till skydd av minderåriga” (Pan-European Game Information [PEGI], 2011a). PEGI OK skapades år 2003 i 30 europeiska länder p g a ökningen av webbplatser och onlinetjänster innehållandes

(18)

småspel och är tänkt att hjälpa föräldrar att fatta välgrundade beslut vid köp av datorspel (PEGI, 2011b), då det ger en indikation på att spelet har en frånvaro av olämpligt innehåll såsom våld, sexuella aktiviteter eller anspelningar, nakenhet, grovt språk, hasardspel, glorifiering eller användning av droger, främjande av alkohol eller tobak samt skrämmande scener (se bilaga 4). Vid närvaro av detta måste spelets förpackning ha en symbol med spelets olämpliga innehåll, information om spelet kan hämtas till datorn eller om det krävs en avgift för att spela spelet, samt måste det åldersmärkas (PEGI, 2011a; PEGI, 2011c).

Nationella folkhälsomål som utgångspunkt

Inom folkhälsopolitiken finns elva nationella folkhälsomål upprättade år 2003 av riksdag och regering (FHI, 2009a). De som berör ungdomars spelande är

målområde 1: Delaktighet och inflytande i samhället, där fokus ligger inte minst på ungdomars möjligheter till inflytande och delaktighet i samhället, då detta kan vara en avgörande faktor när det kommer till levnadsvanorna samt målområde 3: Trygga och goda uppväxtvillkor, som är avgörande för ungdomars hälsa och den långsiktiga folkhälsan. Särskild uppmärksamhet bör här läggas bl a på ungdomars ökande psykiska ohälsa samt utvecklingen av ungdomars levnadsvanor (FHI, 2003b). Spelandet ökar i alla åldrar och bland båda könen och därmed ökar sannolikheten för missbruk (Carlquist, 2005). Otrygga och dåliga

uppväxtförhållanden är riskfaktorer som är avgörande. Även målområde 9: Ökad fysisk aktivitet, är relevant i detta avseende (FHI, 2003a). Parallellt med det ökande TV- och datorspelandet deltar allt färre ungdomar i fysiska aktiviteter. Ungdomars val av fysiska aktiviteter påverkas bl a av den materiella

infrastrukturen där utbudet av fritidsaktiviteter ingår. Faktorer såsom utbudet som inverkar på ungdomars fysiska aktivitet är påverkbar och används som underlag för kommunalt beslutsfattande. ”Hur kommunen förvaltas har (…) stor betydelse för ungdomars levnadsvanor och hälsa” (Rasmussen, Eriksson, Bokedal & Schäfer Elinder, 2004, s 9, 91). År 2001 beslöt svenska myndigheter att ge ut samma rekommendationer som Storbritannien gav till ungdomar upp till puberteten, att de bör vara fysiskt aktiva på minst måttlig nivå under minst 60 minuter om dagen (a a). Även målområde 11: Minskning av skadeverkningarna av överdrivet spelande, berör TV- och datorspel (Fröberg, 2006).

(19)

FHI, det nationella kunskapscentrumet inom spelforskning

Målområde 11 fick Statens folkhälsoinstitut, FHI, år 1999 i uppdrag att uppfylla genom att bl a bevaka utvecklingen av ungdomars TV- och datorspelbeteende (Muntlig kontakt: Jessika Svensson). FHI är ”ett nationellt kunskapscentrum i frågor som rör spelberoende” och ”arbetar (...) fram metoder för hur man kan förebygga och minska spelproblemen i vårt samhälle” (Risbeck, 2009a). De utformade år 2003 en handlingsplan, som bl a gick ut på att ”uppmärksamma ungdomars spelvanor och utveckla metoder för att minska skadeverkningarna av spelandet” (Fröberg, 2006, s 5). FHI utvecklar metoder för förebyggande arbete inom spel och hälsa, där ett av dem är Spelpreventionsprojektet, som funnits sedan år 1999. Projektet följer utvecklingen kring ohälsa kopplat till datorspel. De arbetar även med att bygga upp en kunskapswebb. All verksamhet fokuserar särskilt på ungas situation (Risbeck, 2009b).

Ungdomsstyrelsen

EU:s ungdomspolitik har som mål att erbjuda samma levnads-, utbildnings- och arbetsvillkor till alla ungdomar inom EU. En myndighet som arbetar med att uppfylla detta är Ungdomsstyrelsen, som är en statlig myndighet som i uppdrag av regering och riksdag arbetar med nationell liksom internationell ungdomspolitik. Syftet med deras arbete är att öka ungdomars delaktighet och välstånd samt göra deras fritid bättre, genom att genomföra undersökningar som berör datorspel, kultur, sport och fritidssatsningar för tonåringar som har det svårt, för att ta reda på hur unga har det i Sverige, vad de vill göra på fritiden samt hur utbudet i kommunerna ser ut (Ungdomsstyrelsen, 2010b).

Behandlingsenheter för TV- och datorspelmissbrukare

I Sverige finns idag få behandlingsenheter för datorspelmissbrukare. I Sydkorea däremot finns ett hundratal behandlingsenheter för datorspelmissbrukare särskilt inriktade på unga och som är väldigt populära, då det går fyra sökande på en plats. Där finns även gratis ungdomsläger som regeringen inrättat för datorspelberoende, där fysisk aktivitet och gruppaktiviteter utövas (Edström, 2008).

Spelberoendes förening

En av de få behandlingsenheterna för spelberoende i Sverige idag är

(20)

Borlänge, Halmstad, Luleå, Umeå samt Västerås av den partipolitiskt och religiöst obundna sammanslutningen av kamratstödjande ideella föreningar Spelberoendes riksförbund. Dit kan alla som vill ha stöd och råd söka sig, även anhöriga. TV- och datorspelberoende har varit en del av föreningens arbete sedan år 2006 (Spelberoendes riksförbund, 2011; Spelberoendes förening, 2011). Minderåriga över 15 år är välkomna tillsammans med familjen. Enligt Rönnberg är det viktigt att föräldrar informeras om hur ungdomar spelar idag (2005), samt har kunskap om hur man kan förebygga spelproblem (se bilaga 3). Gemensamma möten hålls två gånger i veckan och huvudsyftet med dessa är att stigmat som finns om spel ska släppa, för att kunna vidareutveckla arbetet, som är både förebyggande och rehabiliterande. Enligt Spelberoendes förening i Malmö är inte den stora frågan om TV- och datorspel kan vara beroendeframkallande, utan snarare vad för långsiktiga effekter på utbildning och social utveckling spelandet som upptar uppemot 30 timmar fritid/vecka får för barn och ungdomar (Spelberoendes förening, 2011). Anonymiteten för föreningens besökare är maximal, då

föreningen är dolt placerad samt inte har någon tystnadsplikt eller anmälningsplikt för polisen (Muntlig kontakt: Mattias Ekenberg & Mikael Nilsson).

SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR

Syftet med studien är att få en förståelse för komplexiteten bakom unga mäns TV- och datorspelande under tonåren. Deras upplevelsevärld har varit av intresse för förståelse i tankegången och drivkrafterna bakom spelvanorna. Även

konsekvenserna spelmissbruket fått på hälsan och den sociala utvecklingen är av intresse, men huvudfokus ligger på drivkrafterna, och därmed är de primära vetenskapliga frågeställningarna:

Vilka faktorer påverkade informanternas spelbeteende som tonåringar? Hur påverkade spelmissbruket informanternas hälsa och sociala utveckling? Vilka är drivkrafterna bakom att informanterna slutade alternativt fortsatte

spela?

Vad finns det för kopplingar mellan icke-vinstgivande spel och spel om pengar?

(21)

METOD

I detta avsnitt presenteras strategin som intervjustudien grundas på, datainsamlingsmetod och för denna studie relevant teori.

Intervjustudiens uppbyggnad enligt Kvales strategi

Rapportens struktur baseras på Kvales sju stadier för uppbyggnad av

intervjustudier, med tematisering som första stadie, som utgörs av formuleringen av syftet med studien samt problemområdet. Designen (metoden), som är det andra stadiet i Kvales strategi, bygger på detaljerad planering och ses i förhållande till övriga stadier. Här tas urvalsfrågor och etiska frågor upp. I detta stadium utformades även en lämplig intervjuguide (se bilaga 6). Fjärde stadiet är omvandlingen till bearbetningsbar form, vilken möjliggjort analyseringen av materialet. Femte stadiet är själva utförandet av bearbetningen och analyseringen av intervjumaterialet utifrån ett teoretiskt perspektiv (Trost 2005), vilket

genomförts i resultatdiskussionen med hjälp av den biopsykosociala

förklaringsmodellen, vilken redogörs för sist i detta metodavsnitt. I det fjärde och femte stadiet har en tabell med intervjusvaren gjorts, vilken underlättat

jämförandet och därmed kodningen, transkriberingen och analysen av

intervjuresultaten, samt gjort helhetsbilden klarare. Intervjustudien kan ses som en trestegsprocess, där data samlats in, analyserats och tolkats. Intressanta argument i analysen har kommit att utgöra resultaten som följer efter metoddiskussionen. I detta skede definierades läsekretsen, vilken utgörs av akademiker intresserade av TV- och datorspelmissbruk, ungdomars fritid och folkhälsa. Rapporten som helhet är anpassad så att denna målgrupp lätt ska få en god förståelse i ämnet (a a).

Bakgrundsinformation

Bakgrundsinformationen har jag först och främst hämtat från vetenskapliga artiklar via databaserna LIBRIS och Academic Search Elite, där jag använde mig av sökorden ”datorspel*”, ”spel*”, ”unga OCH spel”, ”spelberoende OCH

ungdomar”. Jag sökte endast efter de senaste artiklarna från år 2006 fram till idag. Förutom artiklar, använde jag mig även av annan litteratur. Eftersom det fanns så få forskningsartiklar om ämnet är bakgrundsinformationen mestadels tagen från olika hemsidor och från litteratur som varit till stor hjälp.

(22)

Intervjumetod

Jag har valt att närma mig problemområdet genom att använda mig av djupgående semistrukturerade intervjuer, i syfte att sätta mig in i informanternas livsvärld som tonåringar. För att genomföra detta har lämpliga informanter krävts.

Urvalsförfarande

Steg ett i intervjustudiens rekryteringsprocedur av informanter var att fråga personer i min bekantskapskrets som jag vet eller misstänker har varit

spelmissbrukare om de vill delta i intervjustudien, efter att ha förklarat vad den innebär. På detta sätt rekryterades två personer. Övriga tre personer fick jag tag på genom snöbollsmetoden, via personer i mitt sociala nätverk, som i sin tur känner någon med erfarenhet av spelmissbruk. Jag bad dessa vidarebefordra mitt

”rekryteringsmejl” till dem, om att jag ville ha deras kontaktuppgifter och

försäkran om att de uppfyllde mina kriterier för att kunna delta i studien. Jag fick uppgifterna jag sökte och skickade ut informationsbrev (se bilaga 5) med

ytterligare information om min studie, för att försäkra mig om att de verkligen ville delta i studien. När de tackat ja, meddelade jag dem att jag skulle återkomma inom kort för bokning av tid för intervju. Vid intervjutillfället har informanterna informerats ytterligare en gång för inhämtning av muntligt och skriftligt samtycke för att försäkra mig om att de verkligen är medvetna om studiens syfte.

Vid urval till kvalitativa studier är det önskvärt att få så stor variation som möjligt, snarare än ett flertal likartade informanter. Urvalet ska vara heterogent till en viss grad. Variation ska förekomma, dock inte så att mer än någon enstaka avviker från mängden. "Urvalet skall helst vara heterogent inom den givna

homogeniteten" (Trost, 2005, s 117). Av dessa anledningar har jag haft tre utgångskriterier som jag utgått ifrån vid sökandet av informanter:

1) De har spelat överdrivet mycket TV- och datorspel under tonåren. 2) De är relativt unga, för bästa möjliga minne av situationen som tonåring. 3) De är män, då dessa är lättast att få tag i (Muntlig kontakt: Mikael Nilsson).

Informanterna

Allt som allt blev det sju intervjuer av före detta unga spelmissbrukare, som alla är män mellan 17 och 29 år. Anledningen till att jag satte en 17-årsgräns var att jag ville att de var i fasen då de haft möjligheten att spela de flesta spel samt att de

(23)

hunnit reflektera mer över sin livsvärld som tonåringar samt vilken betydelse spelandet haft för dem. 17-åringen är minst sex år yngre än övriga och

anledningen till att jag valde att ta med honom i studien var att få kunskap om hur situationen kan se ut för en minderårig kille, med helt andra förutsättningar och kunskaper om den modernare spelvärlden. Två av informanterna visade sig arbeta aktivt med spelfrågan, har sökt hjälp hos Spelberoendes förening p g a sitt

spelberoende och har därmed en bättre bild av sin problemsituation än övriga informanter. De har dock förblivit anonyma i sina yrkesroller.

Expertkunskap

Jag har utnyttjat expertkunskapen som finns inom spelområdet i vårt land för att få bakgrundsinformation, då jag bl a gjort intervjuer med två yrkesverksamma på Spelberoendes förening i Göteborg och Malmö. Mejlintervju har genomförts med Mattias Ekenberg från Spelberoendes förening i Göteborg för att se hur arbetet som bedrivs där ser ut, liksom med Mikael Nilsson från Spelberoendes förening i Malmö, som intervjuats öga mot öga angående hans erfarenheter av TV- och datorspelare som besökt föreningen för stöd och hjälp för sitt spelmissbruk. Jessika Svensson, spelutredare på det största centrumet för spelkunskap i Sverige idag – FHI, har även hon bidragit med bakgrundsinformation.

Datainsamling

Information samlades till största delen in öga mot öga på skolan där informanterna studerar, vilket varit deras beslut då det viktiga varit att de känt sig trygga med mig och miljön vi befunnit oss i. Intervjuerna har, tack vare att vi hade

möjligheten att låna grupprum, skett avskilt och ostört. De tre övriga intervjuerna utfördes via telefon då personerna var bosatta i Göteborgsområdet.

Informanterna har djupintervjuats och fått samma frågor, som haft öppna svarsmöjligheter (se bilaga 6) för att alla informanter i lika stor utsträckning ska kunna ge öppna, spontana och subjektiva beskrivningar av deras erfarenheter. Vidareutveckling av tankegångarna, i syfte att få med alla relevanta aspekter, har alltid främjats genom följdfrågor, för att få ut så mycket som möjligt av

intervjuerna. Informanterna har bestämt strukturen på intervjuerna genom sina svar, då svarsalternativen varit öppna och ospecificerade. Standardiseringsgraden i denna studie är låg, vilket innebär att situationen och följdfrågorna inte är samma

(24)

för alla informanter. Språkformuleringen har anpassats efter den intervjuades språkbruk (Trost, 2005). Med hjälp av diktafon och anteckningar, som användes för bästa möjliga resultat vid transkriberingen av intervjuerna, utfördes

intervjuerna som planerat och bidrog till att uppmärksamheten kunde läggas på svaren och relationen mellan mig och informanterna, då det eftersträvades att skapa en så förtroendefull och öppen relation som möjligt. Jag har vid

intervjuerna strävat efter så god inläsning som möjligt på ämnesområdet, nyfikenhet, samt haft en "neutral" klädsel, då klädseln är "en del av den interaktions- eller kommunikationsprocess som en intervju utgör" och ökar trovärdigheten i rollen som intervjuare. Intervjutillfällena tog upp emot en till två timmar och informanten har varit huvudpersonen och jag som intervjuare en bifigur vars uppgift endast är att samla in data (a a).

Teoripresentation

Resultaten från intervjuerna har tolkats utifrån den biopsykosociala förklaringsmodellen, som beskrivs följande.

Den biopsykosociala förklaringsmodellen

En modell för att förstå missbruk och andra problembeteenden är den

biopsykosociala förklaringsmodellen (Rönnberg et al, 2005). Enligt modellen är de huvudsakliga orsakerna bakom problembeteendet den aktuella sociala miljön, men även barndomsupplevelserna och den biologiskt genetiska bakgrunden. Relationerna till vår omgivning är alltså avgörande, såsom att vistas i en miljö där problemet är vanligt förekommande, liksom psykologisk sårbarhet, som kan uppstå vid t ex arbetslöshet. Modellen går ut på att kartlägga olika faktorer för en förståelse om hur ett missbruk uppstår och hur detta utvecklas till att bli en central del av individens liv, samt hur det repeteras trots negativa konsekvenser av

beteendet. Hur tungt dessa faktorer väger är individuellt. Det finns sociala faktorer, där vårt samhälle uppmuntrar attityder och värderingar av sorten att bli rika genom en storvinst exempelvis. Vi får utmärkta exempel på hur vi kan fly den trista och krävande vardagen. Problemsituationen kan ses som ett verktyg för att hantera livsproblem såsom just tristess, men även ensamhet och utanförskap. Situationen fyller en social funktion. Psykologiska faktorer förekommer också. Beroende kan fylla en funktion i livet. Till en början ger den

(25)

uppnås, och det är detta som vidmakthåller beroendet. När beroendet utvecklats är det som upprätthåller beteendet abstinenssymtom och negativ förstärkning, d v s att något fråntas individen. Exempel är tristessen som spelaren befriar sig från när han spelar, eller minskad ångest. Den intermittenta (periodiska och oförutsägbara) förstärkningen, kan också bidra till problembeteendet, liksom en felbedömning, att man tror man kan lista ut strategier. Till biologiska faktorer räknas hjärnans belöningssystem. Vid spelande utsöndras signalsubstansen dopamin och ger den euforiska känslan känd som en ”kick”, som lämnar starka minnen (a a).

METODDISKUSSION

Detta avsnitt belyser problematiska situationer i skrivandeprocessen, som kan ha påverkat studieresultaten på något sätt, där en av dem är att ingen definition av ”överdrivet mycket” gjordes vid urvalsförfarandet, vilket kan ha gett ett urval av informanter med väldigt olika definition och därmed situation. Det viktigaste har dock varit att informanterna själva upplevt sig ha överdrivit sitt spelande, vilket alla gjorde. Det går emellertid inte att vara alltför strikt i urvalsförfarandet, eftersom TV- och datorspelmissbrukare inte alltid är öppna med mängden spelande, då skam kan finnas med i bilden. Att använda sig av personer som hänvisar vidare till andra personer relevanta för intervjustudien, s k

”nyckelpersoner” eller ”gate-keepers”, är en risk då deras försök i att hitta intressanta personer för intervju kan styra urvalet (Trost, 2005, s 117, 119). Jag har annars strävat efter att urvalet ska vara ”heterogent inom den givna

homogeniteten" (a a). De har alla vissa gemensamma nämnare, men skiljer sig samtidigt på många punkter. Ett exempel är att alla utom två av informanterna har utländsk bakgrund, där dessa två har kommit att utgöra problemspelarna, medan de med helsvensk bakgrund utgör spelberoende, och Mitar, som skiljer sig på alla sätt och vars familj är mest integrerad i det svenska samhället av alla med

utländsk bakgrund och kan på alla sätt utom det etniska räknas som svensk, utgör idealgruppen fritidsspelare. Informanterna har inte delats in i idealgrupper på basis av etnisk bakgrund, utan dessa skillnader har framkommit efter indelningen, som huvudsakligen baserats på mängden spelande och dess konsekvenser. De flesta informanter har även det gemensamt att de under sin uppväxt inte hade lika

(26)

mycket tillgång till Internet. Att de växte upp helt eller delvis utan Internet och under en tid då spelutbudet var väldigt begränsat gör att vi måste läsa

intervjuresultaten med kritiska glasögon. Marko exempelvis växte, till skillnad från de andra, upp med Internet och därmed ett helt annat spelutbud.

En annan problematik utgörs av att intervjuns trovärdighet är svår att mäta, där metoden är avgörande; hur man ställt sina frågor och följdfrågor. Exempelvis kan många påståendefrågor och jag-förstår-yttranden, som jag använt mig av,

begränsa trovärdigheten. Anledningen bakom varför jag på detta sätt kanske härlett informanterna fel är att jag känt behov av att utveckla korta svar.

Telefonintervjuerna var positiva ur synvinkeln att de gick snabbt och smidigt, men relationen blev inte lika bra, då svaren inte var lika utvecklade som i övriga fall. Svårast i trestegsprocessen; insamlingen, analyseringen och tolkningen av datamaterialet, har varit att tolka materialet, då informanterna kan ha haft

svårigheter med att förklara sitt agerande. I efterhand har jag ibland varit tveksam om informanterna uppfattat saker och begrepp på samma sätt som mig som forskare, såsom exempelvis när det gäller begreppet ”självkänsla”, som de i efterhand har visats förväxla med begreppet ”självförtroende”. Detta har lösts genom att jag genom andra svar tagit reda på hur deras självförtroende och självkänsla varit. En annan problematik utgörs av att informanterna inte varit anonyma för intervjuaren, vilket kan ha skapat konflikter på så sätt att personerna kanske inte velat avslöja alltför mycket om sig själva och framförallt kanske deras eventuella spelberoende och problematiska familjesituation är känsliga ämnen för dem och inget de vill prata alltför öppet om med en främling.

Sist, men kanske den största problematiken, är att tidigare forskning till största delen inriktats på spel om pengar (Muntlig kontakt: Jessika Svensson, vilket kan ha påverkat innehållet i rapporten, som kunde ha haft större relevans och mindre bristfällighet om det funnits mer forskning om TV- och datorspel. Rapportens diskussion har endast till viss del kunnat bygga vidare på den tillgängliga forskningen om TV- och datorspel, vilket gjort reliabiliteten låg, och har istället till största delen jämförts med tillgänglig forskning om spel om pengar, där det förvisso påträffats många likheter. Ett sätt att genomföra jämförelsen har varit att i förberedelsefasen av intervjustudien använda tillgänglig forskning om spel om pengar som utgångspunkt vid formuleringen av intervjuguiden, för att se i hur stor utsträckning den överensstämmer med informanternas TV- och datorspelvanor.

(27)

Etiska överväganden

För att informanterna skulle känna sig trygga försäkrades de om att intervjun är strikt konfidentiell och att jag som intervjuare inte dömer dem utifrån deras svar. Medverkande i studien har informerats om sina rättigheter (se bilaga 7), att deltagandet helt och hållet är frivilligt och uppgifterna konfidentiella. Den personliga integriteten är viktig och har tagits på allvar. Informanterna har avidentifierats och ersatts med fingerade namn, och har förhoppningsvis gett ärligare svar på det viset, och bandupptagningarna vid intervjuerna raderades efter transkriberingen av intervjuerna, vilka varit i säkert förvar. Även andra

identifierbara beskrivningar av personerna har undvikits, dock har inte total anonymitet kunnat utlovas, eftersom identifiering av personerna trots allt kan förekomma. Utformningen av frågorna har gjorts så att de inte är av känslig karaktär eller skapar obehag för informanterna, vilket inte varit helt problemfritt då det är ett känsligt ämne för dem. Citat har snyggats till, dock utan förvrängning – endast omvandlande från talspråk till skriftspråk (Trost, 2005).

RESULTAT

I resultatdelen kommer studiens hörnstenar att tas upp och inkluderar

informanternas bakgrund och uppväxtvillkor, sociala status som tonåringar, deras spelbeteende/spelkarriär, spelandets drivkrafter samt koppling till den mentala och den fysiska hälsan liksom beteendet.

Informanterna

De sju före detta TV- och datorspelmissbrukarna Mitar, Marko, Mehmet, Daniel, Meriton, Anton och Tim har presenterat deras perspektiv på sin livssituation som tonåringar, i syfte att få en förståelse för deras spelsituation och spelbeteende. En hjälp på traven har här varit Mark Griffiths och Spelberoendes förenings test (se bilaga 1 och 2), som tillsammans med bakgrundsinformation tydliggjort bilden. För ytterligare tydliggörande har informanterna delats in i tre kategorier. Två av dem följer DSM-IV:s indelning som skiljer på två typer av spelare; spelberoende och problemspelare, medan den tredje är fritidsspelare, som är en kategori skapad av forskaren. Dessa beskrivs inledningsvis mer ingående.

(28)

Fritidsspelaren

Under en intervju med en av informanterna kom det fram att han inte haft ett allvarligt missbruk, vilket bl a testen visade på, men han kunde spela överdrivet mycket vid enstaka tillfällen. Han har annars spelat under kontrollerade

omständigheter och spelar än idag, och kategoriseras därför som ”fritidsspelare”. Han har fungerat som jämförelseobjekt till övriga sex informanter, som alla missbrukat spel i mer regelbunden och större bemärkelse. Mitar har kanske inte nått hela vägen till ett spelberoende, men kunde ha problem med sitt spelande. Han var en fritidsspelare och skiljer sig från övriga informanter på så sätt att han haft väldigt god självkontroll och har kunnat sluta spela när han vill.

Mitar

Mitar, 24 år, är andra generationens invandrare från Balkan, varifrån hans pappa invandrade som liten. Mitar är född i Sverige och uppväxt i Småland med föräldrar som lyckats nå en hög socioekonomisk status, då de bl a båda har högstatusyrken. Mitar upplevde sin familj som en medelsvenssonfamilj med högstatusyrken, hund, Volvo och två barn.

Mitar skiljde sig från övriga informanter då han hade alla skyddsfaktorer han behövde på alla nivåer – individnivå, i familjen, skolan, vänskapskretsen och på samhällsnivå, för att bli en självsäker person med god självkänsla som kan stå emot grupptryck och kontrollera sig själv tillräckligt för att inte bli beroende av spel, samt ha förmågan att utan vidare sluta spela när han eller någon i hans omgivning ville det. Allt tycks ha fungerat som det skulle under hans uppväxt, och han har aldrig varit i vidare brist på något, förutom fysisk och till viss del psykisk hälsa när han fick sin fotbollsskada. Då kunde hans självförtroende svikta en aning, då prestationen var viktig. Annars hade han gott om skyddsfaktorer som kompenserade för detta och som förklarar varför hans situation skiljde sig från övrigas då den inte var i närheten lika allvarlig som övriga informanters avseende konsekvenserna av spelandet.

Båda testen visar på att Mitar inte varit spelberoende. Han uppfyllde ett kriterium på Spelberoendes förenings test för TV- och datorspelare. Mitar kunde spela i stora mängder efter en längre tids avhållsamhet och hade enligt honom själv alltid kontroll över sitt spelande. Han har aldrig spelat mer än vad han vet att han har råd med. Mitar spelade fem timmar per vecka i genomsnitt och ligger ganska

(29)

mycket lägre till än övriga informanter. Han har inte haft några större direkta problem med sitt spelande, men kunde vid något tillfälle missbruka spel 13 timmar i sträck.

Problemspelare

De som räknas som problemspelare är de spelmissbrukare vars spelande fått konsekvenser/problem, men som haft tillräcklig kontroll för att lyckas sluta spela på egen hand, och uppfyller inte tillräckligt med kriterier på testen.

Problemspelarna spelar idag i väldigt små och kontrollerade mängder, vilket innebär att de inte har det kroniska tillståndet spelberoende som innebär att man inte har någon kontroll alls över sitt spelande.

Marko

Marko är yngst av informanterna, 17 år, och är andra generationens invandrare från Balkan, född och uppvuxen i en mindre ort i södra Skåne. Markos föräldrar var låg-/medelinkomsttagare och han upplevde sin familj som under medel ekonomiskt sett.

På Griffiths test uppfyllde han sex av sju kriterier. Det han inte uppfyllde var att han aldrig försökte spela mindre och misslyckades med det. Vad gäller

Spelberoendes förenings test uppfyllde han alla kriterier utom det sista, som innebar att han aldrig återgick till sitt gamla spelmissbruk, då han spelade ungefär lika mycket hela tiden, med undantag av ett spel som han spelade mycket och slutade spela i någon månad. De vanor han hade under missbrukarfasen vågade han inte återgå till för då påstår han att han hade börjat missbruka spelet igen p g a oförmåga att spela i kontrollerad mängd.

Mehmet

Mehmet är 23 år och har arbetslösa föräldrar med ursprung i Balkan. Han

invandrade till Sverige med sin medelklassfamilj när han var ett år och växte upp i Halmstad.

Griffiths-testet visade att han var spelberoende och på

Spelberoendeföreningstestet uppfyllde han alla kriterier utom det tredje, då spelandet i hans fall inte ledde till höjd tolerans.

(30)

Daniel

Daniel är 28 år. Han har nära rötter från Östeuropa, dock är han född och uppvuxen i södra Skåne, liksom hans föräldrar. Daniel upplevde sin familj, som bestod av honom, mamma och syster, som en medelklassfamilj ekonomiskt sett. På testen uppfyllde Daniel inte tre av Spelberoendetestets sex kriterier. Här är det bra att veta att testet egentligen är utformat för datorspelare, och inte TV-spelare, vilket Daniel var då han till största delen endast spelade TV-spel, vilket han var ensam om. På Griffiths test uppfyller han fem av sju kriterier. Han offrade inte sociala aktiviteter och sportaktiviteter p g a spelandet och han spelade inte istället för att göra skolläxor.

Meriton

Meriton är 29 år och växte upp i Göteborgsområdet. Även han är från Balkan, där han föddes och bodde i ett år. Han växte upp med föräldrar som varken hade utbildning eller arbete, vilket inte gav förutsättningar för en bra ekonomi, vilket han dock kompenserade på egen hand med olika ströjobb.

Enligt Griffith-testet klassas Meriton som före detta spelberoende då han uppfyllde alla utom ett kriterium. På Spelberoendes förenings spelberoendetest uppfyllde han fem av sex kriterier. Det han inte uppnådde med spelandet var höjd tolerans, d v s att han med tiden blev tvungen att spela allt mer för att uppnå samma sinnesstämning som i början.

Spelberoende

De som här klassas som riktiga spelberoende är två informanter som inte klarat av att sluta eller minska spelandet på egen hand och där spelandet fått allvarliga konsekvenser för dem själva som för omgivningen. De har fått söka sig till Spelberoendes förening för stöd och hjälp med att bli spelfria.

Anton

Anton, 25 år, är helsvensk och uppvuxen i Göteborg, efter att som liten flyttat runt till olika delar av landet. Hans föräldrar var skilda och han växte upp med sin mamma, som hade ett enligt honom lågstatusyrke, som inte gav någon högre inkomst och låg långt under snittet ekonomiskt sett.

(31)

Vid testet av Mark Griffith uppfyllde Anton alla kriterier utom den sista, då han inte ersatte skolläxorna med spelandet, utan istället sköt upp dem, vilket gav upphov till mycket stress. När han väl gjorde läxorna satsade han inte på mer än lägsta betyg. På Spelberoendes förening-testet uppfyllde Anton tillräckligt med kriterier för att hans spelbeteende ska klassas som problematisk spelbeteende.

Tim

Tim, som blir 26 år i år, är liksom Meriton uppvuxen i Göteborgsområdet. Han kommer från en familj som ekonomiskt sett är över medel, då båda föräldrarna är höginkomsttagare, och hade därmed en trygg uppväxt. Fadern hade ett yrke som innebar många arbetsrelaterade resor och var sällan hemma.

Tim fick samma resultat som Anton när det kommer till Griffith-testet, då han svarade nej på de två sista kriterierna. Enligt Spelberoendes förening-testet var det klart och tydligt att Tim varit en spelberoende spelmissbrukare som tonåring.

Bakgrund och uppväxtvillkor

Alla informanter är alltså ursprungligen från Europa (fyra från Balkan, två från Sverige och en från Östeuropa) och har bott i Sverige i stort sett hela sina liv. Synen på familjen som medelklassfamilj var vanligast, trots familjernas olika socioekonomiska status. Föräldrarnas utbildningsnivå har till största delen legat på låg-medelnivå, vilket även speglar deras yrkesval och ekonomi, som aldrig hindrat informanterna från att göra vad de vill när det kommer till fritidsaktiviteter. I övrigt har de vuxit upp med mer eller mindre trygga och goda uppväxtvillkor. En brist kunde dock vara vuxenrelationerna, som under flera av informanternas uppväxt var begränsade och inte de bästa, samtidigt som majoriteten inte hade några syskon. Den enda som verkligen hade bra kontakt med vuxna som tonåring var Mitar, som även spelade fotboll med A-laget och hade mycket bra kontakt med föräldrar, äldre släktingar och lärare.

Informanterna ur ett socialt perspektiv

Informanternas sociala status

Alla informanter växte upp tillsammans med sina familjer mer eller mindre, då pappan inte alltid var tillgänglig. Med andra ord bodde de hemma hos föräldrarna

(32)

som tonåringar. Informanterna med invandrarbakgrund kom från familjer som inte var riktigt etablerade på arbetsmarknaden, till skillnad från fritidsspelarens och de spelberoendes familjer. Föräldrarna kunde även beskrivas ha ”nerifrånmentalitet” snarare än svensk mentalitet, som Mehmet beskrev det. Informanterna upplevde att de var annorlunda från sin omgivning, med undantag av fritidsspelaren, då de många gånger var ”det svarta fåret”, ”datornörden”. Upplevelse av ensamhet och utsatthet var vanlig. Med andra ord uppfyllde inte informanterna de sociala och samhälleliga normerna fullt ut. De blev alla, invandrare som svenskar, mer eller mindre utsatta för diskriminering.

Negativ attityd till samhället

Informanternas sociala situation löpte parallellt med en bristande tillit till

medmänniskorna och samhället, och de hade en allmänt negativ syn på samhället och vad det står för. Det var bl a tal om att samhället är fientligt, mänskligheten förstörd, att det är ett samhälle bestående av rasism, fördomar, segregering, negativt levnadssätt samt negativa tankar. Informanterna upplevde att de hade stöd från samhällets sida, liksom i hemmet och i skolan. ”Stöd fanns, men man var inte särskilt mottaglig för det på den tiden” (Mehmet).

Spelkarriär

De spelberoende introducerades till båda två typerna av spel väldigt tidigt, redan i 7-8 års ålder, av antingen föräldrar eller vänner, då pengar satsades på kulor och spelautomater på färjor. Även fritidsspelaren introducerades till icke-vinstgivande spel i den åldern, medan övriga informanter började spela en aning senare.

Vilka spel gällde?

Informanterna spelade olika spel, men det vanligaste var att både TV- och

datorspel spelades av en och samma person. Informanterna utvecklade missbruk i ett få antal spel som de fastnade för och som de tyckte var särskilt lockande av någon anledning och som kom att bli deras favoritspel. Vanliga spel var rollspel, strategispel (spel med ett slut), WoW, arkadspel, skjutspel, TIBEA (kontinuerligt spel utan maxlevel), MMORPG-spel (onlinespel) där de ”LAN:ade”, d v s flera satt tillsammans och spelade. Vissa kunde även i mindre omfattning spela spel om pengar, som då spelades parallellt med de icke-vinstgivande spelen. I gymnasiet var det dock endast poker som gällde en period för Mitar. Poker var populäraste

(33)

spelet av alla penningspel bland informanterna. Även andra spel som kan kopplas till sportintresset kunde vara relevanta, men spelades i liten utsträckning.

Var, när och hur mycket spelade informanterna?

Hemmet var huvudarenan som gällde för spelandet fram till att informanterna började i gymnasiet, då spel blev en populär social aktivitet under den lediga skoltiden i skolan. I mellan-/högstadiet satte spelmissbruket igång på riktigt och gymnasietiden kom att bli den mest frekventa spelperioden för informanterna, både vad gäller icke-vinstgivande spel som spel om pengar. Någras spelmissbruk uppkom i slutet av årskurs nio och början på gymnasiet. Parallellt med mängden spelande ökade även omfattningen av spelmissbrukets konsekvenser i gymnasiet. Det svåraste missbruket avseende konsekvenser var alltså då informanterna var 15-24 år, varav gymnasieperioden blev särskilt lidande. En av informanternas syn på detta är att övergången till gymnasiet var som svårast, då gymnasiet ställer högre krav än högstadiet. Mängden spelande trappades även upp när Internet kom in i bilden. De må ha varit i olika åldrar när de fick Internet och växt upp med det i olika utsträckning, men Internets påverkan var stor på dem alla. Inte förrän Internet kom in i bilden började spelandets konsekvenser bli större, inte minst på skolgången.

Informanterna kunde vissa perioder spela mer än andra, men generellt sett så höll missbruket i sig. De spelade ofta all ledig tid, utöver skolan och obligatoriska sysslor, där minimum var allt ifrån fem till 63 timmar i veckan. Vissa veckor blev det betydligt fler timmar än så. I genomsnitt låg antalet på omkring 30 speltimmar per vecka. Det kunde även hända att informanterna satt och spelade oavbrutet i mer än ett och ibland flera dygn. Mängden spelande är en av flera faktorer som skiljer sig åt hos de olika informanterna och är en anledning till att informanterna indelats i kategorierna fritidsspelare, problemspelare och spelberoende.

Drivkrafter bakom spelandet

Tonårsperioden ägnades mest åt spel, sport (vid möjlighet) samt att umgås med vännerna som delade spelintresset. Utbudet av fritidsaktiviteter var rikt, men när det kom till delaktighet i sociala och kulturella aktiviteter var den mindre än den hade kunnat vara. Informanterna tackade nej till många sådana aktiviteter, då de prioriterade spelandet. Av vilka anledningar prioriterade de då spelandet?

References

Related documents

The research questions have to be answered in order to confirm that playing video and online computer games can improve players’ vocabulary by using English as a lingua

Bachelor of Science in Games Programming Luleå University of Technology Department in Skellefteå If two NPCs with the same desired state meet the one with the largest motivation will

A more accurate hypothesis, based on my findings, would have been “many English subject teachers in Swedish upper secondary school have a positive attitude towards notetaking

Further evidence against the "younger-is-better" position comes from research with school children, which consistently indicates that older children do

Samt er kannski ekki rétt að segja ,ryður sér til rúms' því hún hefur eiginlega ekkert áþreifanlegt rúm, hún tekur ekkert hefðbundið pláss í hillum heldur er hún svo

If the traffic safety meter is found effective, it can be developed for use in many other contexts, for instance in other age groups, for motorcyclists, etc. The study also gives

Personalliggare innebär att det varje dag ska skrivas in vilka som arbetar i lokalen och från vilket klockslag arbetaren börjar till klockslaget denne slutar dagens arbetspass.

Underrubrikerna är läromedel som lärarna använder sig av, lärarnas synpunkter kring språkutveckling genom lek, modersmål, att arbeta med leken för att utveckla språk, barns