• No results found

Användning av spel för att utbilda och engagera människor om klimatförändringarna

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Användning av spel för att utbilda och engagera människor om klimatförändringarna"

Copied!
30
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Linköpings universitet SE–581 83 Linköping

Linköpings universitet | Institutionen för datavetenskap

Examensarbete på grundnivå, 18hp | Kognitionsvetenskap

2019 | LIU-IDA/KOGVET-G--19/004--SE

Användning av spel för att utbilda

och engagera människor om

klimatförändringarna

The use of games to educate and engage people about climate

change

Rickard Paulsén

Handledare : Anna Levén Examinator : Ulf Träff

(2)

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet - eller dess framtida ersättare - under 25 år från publice-ringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopi-or för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell fkopi-orskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan använd-ning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns lösningar av teknisk och administrativ art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsman-nens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida http://www.ep.liu.se/.

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet - or its possible replacement - for a period of 25 years starting from the date of publication barring exceptional circumstances.

The online availability of the document implies permanent permission for anyone to read, to down-load, or to print out single copies for his/hers own use and to use it unchanged for non-commercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional upon the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedu-res for publication and for assurance of document integrity, please refer to its www home page: http://www.ep.liu.se/.

(3)

Sammanfattning

Följande studie har genomförts i syfte att undersöka om spelande i samband med kli-matinformerande påverkade och motiverade deltagaren mer till klimatagerande jämfört med då deltagaren endast fick läsa information om klimatet. Detta undersöktes med hjälp av en spelprototyp som skapats i detta syfte. Spelprototypen skapades i Scratch, vilket är ett interpreterande dynamiskt visuellt programmeringsspråk, och spelet innehöll tre olika nivåer. Mellan dessa nivåer så fick deltagaren information om klimatet som var relaterat till nivån de precis spelat. Efter att ha gjort experimentet skulle deltagaren besvara en en-kät, som innehöll frågor där deltagaren skulle uppskatta, med hjälp av likertskalor, om denne kände sig påverkad och motiverad. Svaren på enkäten analyserades med ett Mann Whitney U test. Resultaten från dessa frågor var inte signifikanta, och därför kan inga slut-satser dras om spelet i samband med informationen hade en positiv påverkan. Även om resultaten inte var signifikanta så bör ytterligare forskning utföras inom ämnet, då tidigare forskning visat hur spel kan påverka beteende, och hur människors klimatagerande kan påverkas till det bättre genom spel.

(4)

Författarens tack

Jag vill tacka min handledare Anna Levén, för hennes stöd och engagemang gällande mitt arbete. Jag vill tacka Jan Lindblad för hjälpen att komma igång och finna inspiration med arbetet. Jag vill även tacka Anton Björnqvist och Alexander Löfstrand, för att ni alltid har funnits där. Slutligen vill jag tacka deltagarna som ställde upp i experimentet, samt alla nära och kära, som alltid funnits där och stöttat mig.

(5)

Innehåll

Sammanfattning iii Författarens tack iv Innehåll v Figurer vi Tabeller vii 1 Introduktion 1

1.1 Syfte och målsättning . . . 1 1.2 Frågeställning . . . 1 1.3 Avgränsningar . . . 1

2 Teori 2

2.1 Spel och dess påverkan . . . 2 2.2 Klimatet . . . 3 2.3 Integrering av spel med klimat . . . 4

3 Metod 6

3.1 Skapande av spelprototyp . . . 6 3.2 Experiment . . . 9

4 Resultat 12

5 Diskussion 13

5.1 Studien i ett större sammanhäng . . . 15 5.2 Framtida forskning . . . 16

6 Slutsats 17

Litteratur 18

(6)

Figurer

A.1 Välj nivå. . . 21

A.2 Information för hur nivån går till. . . 22

A.3 Spelets utseende. . . 22

(7)

Tabeller

(8)

1

Introduktion

1.1

Syfte och målsättning

Det som ämnas att undersökas i denna studie är om spel, tillsammans med information om klimatet, påverkar och motiverar deltagaren mer än om deltagaren endast får ta del av klima-tinformationen utan att spela. Spela spel är större än någonsin, och industrin växer för varje år som går. Samtidigt så blir klimatproblemen värre för varje år som går. Om ett klimatför-ändrande spel kan ha en positiv effekt för klimatet, så är det något som bör användas, och det är vad som ska undersökas.

Målet med denna studie är att undersöka om det finns en effekt som påvisar att spel kan hjälpa till att få människor mer engagerade angående klimatet, och på så sätt bromsa ytterli-gare klimatförsämringar. Det kommer att utföras genom att två grupper deltar i studien, en försöksgrupp och en kontrollgrupp. Båda grupperna får information om klimatproblemen och hur deltagaren kan motverka ytterligare försämringar, men det är endast försöksgrup-pen som får denna information i samband med att deltagaren spelar ett spel i en spelprototyp som skapats för detta syfte. Efter experimentet så kommer båda grupperna att svara på frå-gor i en enkät, där deltagaren svarar om denne blev påverkad samt motiverad till att utföra handlingar med klimatkrisen i åtanke.

1.2

Frågeställning

Vilken betydelse har spelande (eng. gamification) i förhållande till informationen som ges till spelaren om klimatet? Gör spelet spelaren mer motiverad till att utföra handlingar som är fördelaktiga för miljön?

1.3

Avgränsningar

Av enkelhetsskäl avgränsar sig studien till studenter. Denna avgränsning med bekvämlig-hetsurval är en nackdel, då spelet riktar sig till en yngre åldersgrupp.

(9)

2

Teori

2.1

Spel och dess påverkan

Spel i olika former har blivit ett mycket populärt fenomen. Att spela spel är större än det någonsin varit, större än alla andra former av underhållning. Under år 2017 producerade spelindustrin en ungefärlig global intäkt på 116 miljarder dollar, vilket är mer än televisions-industrin som tidigare varit den ledande televisions-industrin inom underhållning (OppenheimerFunds & Reuters, 2018). I Storbritannien, vilket är ett land som har en utbredd spelkultur, så har en genomsnittlig person vid 21 års ålder spenderat 10 000 timmar på att spela videospel (McGonigal, 2011). Grand Theft Auto 5 är ett av de populäraste spelen någonsin. Spelet slog sex olika försäljningsrekord och sålde drygt 11,21 miljoner enheter redan det första dygnet efter att det släppts (Lynch, 2013). Detta visar hur stor spelindustrin är, och hur mycket in-dustrin kan omsätta. Att använda spel som motiveringsverktyg har visat sig fungera bra på studenter. I en studie där spel användes i utbildningssyfte, var 67,7% av deltagarna mer, el-ler mycket mer, motiverade i en kurs som använde sig utav spelelement i jämförelse med en traditionell kurs (Chapman & Rich, 2018). Forskare argumenterar för att spel är ett effektivt verktyg för att öka unga människors engagemang gällande klimatförändringen (Ouariachi, Olvera-Lobo, Gutiérrez-Pérez & Maibach, 2018). Att spela spel kan leda till ett tillstånd av inlevelse, där spelarna är mycket koncentrerade och tiden känns som att den passerar förbi i ett högre tempo (Ouariachi m. fl., 2018). Om spel, på ett framgångsrikt sätt, kan skapas i syfte att få människor mer engagerade till att hjälpa till för klimatet, så skulle det underlätta för en mer hållbar utveckling.

Spelbaserad inlärning refererar till då spel används i en lärandemiljö med syfte att lära ut. Detta ökar förståelsen för problemlösning och är något som är relevant då yngre människor generellt använder sig av spel i olika former till hög grad (Qian & Clark, 2016; Girard, Ecalle & Magnan, 2013; de Freitas & Oliver, 2006). Spel som används i utbildningssyfte kallas för ”seriösa spel” (eng. serious games), och meningen med dessa typer av spel är att spelaren ska ha roligt då denne lär sig, vilket kommer att höja intresset för det ämnet. Seriösa spel är ett effektivt verktyg att utbilda folk med, då spelet kan lära ut eller träna elever inom olika områden (Noemí & Máximo, 2014).

Gee (2003) argumenterar för hur skolor har mycket att lära från videospel, och hur spel har inkorporerat en mängd inlärningsprinciper som kan användas i utbildningssyfte. Spe-landet av spel är associerat till kreativitet (Jackson m. fl., 2012), så att använda sig av spel

(10)

2.2. Klimatet

i skolmiljö där den kreativa förmågan används mer än andra, skulle kunna förbättra ele-vernas prestation i skolan. Uppmärksamhet är en av de kognitiva huvuddomänerna som videospel påverkar, och är det område som det finns mest forskning kring (Palaus, Marron, Viejo-Sobera & Redolar-Ripoll, 2017). Tidigare forskning har funnit fördelar som spel har för uppmärksamhet. Det har hittats förbättringar i bottom-up och top-down uppmärksamhets-processer, optimering av uppmärksamhetsresurser, förbättringar i selektiv och perifer visuell uppmärksamhet, samt i integreringen mellan uppmärksamhet och sensimotoriska områden (C Shawn Green & Bavelier, 2003, 2006b, 2006a; C S Green & Bavelier, 2007, 2012; Dye, Green & Bavelier, 2009; Hubert-Wallander, Green, Sugarman & Bavelier, 2011; Bavelier, Green, Pou-get & Schrater, 2012). Palaus m. fl. (2017) kom fram till att videospel har en effekt i en variation av hjärnfunktioner, där en av funktionerna är beteendeändringar. Eftersom spel kan påverka spelarens beteende så kan det användas i syfte att få spelaren mer miljömedveten samt ändra sitt beteende och sina dagliga rutiner till att bli mer miljövänlig.

2.2

Klimatet

Stoknes (2015) tar i sin bok upp hur befolkningen i USA under en tidsintervall mellan 1989 och 2014 svarar på frågan ”Hur mycket oroar du dig personligen av växthuseffekten eller den globala uppvärmningen?”, där resultatet visar att befolkningen är mindre oroad 2014 än de var 1989. Det är fler som svarar att de inte alls är oroade, och färre som svarar att det är väldigt oroade år 2014 jämfört med år 1989. Samma fråga ställdes till befolkningen i Norge, som påvisade en ännu större skillnad av oron då jämfört med nu (Stoknes, 2015). Hur kommer det sig att vi inte är mer oroade nu när vi kan besikta fakta om klimatet? Varför är så många skeptiska när det kommer till klimatvetenskaplig fakta? Enligt Palutikof m. fl. (2013) så kommer vi märka av förödande effekter som ett resultat av klimatförändringen då vi ökat den globala medeltemperaturen på land med ytterligare två grader celsius. Detta var 2013, och enligt Friström (2017) så ökade den globala temperaturen på land med 0,2 grader celsius mellan år 2015 och 2016, vilket är siffror som tillhandahållits från det europeiska klimatcentret ”Copernicus Climate Change Service”.

Media är ett viktigt verktyg till att informera människor om klimatproblemen (Wibeck, 2014a). De flesta människors informationskälla gällande klimatet sker genom internet, televi-sionen, eller tidningar. Dessa informationskällor visar ofta den direkta effekten av klimatpro-blemen, vilket får dessa problem att verka som att det inte berör dem, då media ofta visar de smältande isarna och de utsatta isbjörnarna (Wibeck, 2014b, 2014a). Problemet kan även kän-nas hopplöst, och framstå som att det är försent att göra något åt klimatet. Det är vanligt att allmänheten vet om problemen med klimatförändringarna, men inte gör något åt det. Därför är det viktigt att visa med exempel vad som går att göra för att hjälpa till att bromsa den glo-bala uppvärmningen. Det kan utföras genom att nå ut till allmänheten med information som väcker intresse och riktar sig mot särskilda grupper, och väcker deras engagemang (Wibeck, 2014a)

En studie publicerad i Läkartidningen tar upp hur medeltemperaturen i Sverige fortsätter att stiga väsentligt, och hur det medfört en ökad mängd förtida dödsfall i Stockholm, främst för personer med hjärt-kärl- och lungsjukdomar eller diabetes (Forsberg & Rocklöv, 2007). En annan publicerad artikel i Läkartidningen förklarar hur ett förändrat klimat i Sverige kom-mer innebära ett flertal hälsokonsekvenser. En fyra graders ökning av medeltemperaturen under sommaren förväntas öka antal dödsfall med 5,3 procent, vilket bland annat beror på värmeböljor och ökad smittspridning. (Lindgren, Albihn & Andersson, 2008). Klimatet på-verkar alltså även Sverige i hög grad, även fast detta inte alltid framförs så tydligt, då det är vanligare att de smältande isarna på nordpolen diskuteras då klimatproblemen framförs.

Vuxna under 35 års ålder från USA är signifikant mindre troliga, jämfört med de som är äldre, att ha tänkt på global uppvärmning tidigare. 22% av de som är mellan 18-34 år gamla har inte tänkt någonting på global uppvärming, och bara 10 % har tänkt mycket på

(11)

2.3. Integrering av spel med klimat

det (Feldman, 2010). Unga vuxna från USA är även signifikant mer troliga att undervärdera den omedelbara inverkan av problemet. Det är mer troligt att en person under 35 års ålder i USA är skeptisk till den globala uppvärmningen jämfört med äldre personer. Fler personer som är under 35 års ålder tror inte att den globala uppvärmningen redan skadar människor, utan tror att konsekvenserna kommer att börja om 10, 25, eller till och med så långt som 50 år i framtiden (Feldman, 2010). Det går att argumentera för att dessa unga människor har mest att vinna och mest att förlora med ett förändrande klimat. Denna demografiska grupp är inte lika framträdande inom politik, media, och kulturella föredrag om klimatförändring (Corner m. fl., 2015). De behöver få mer kunskap om klimatet, och inse seriositeten med detta problem.

I USA finns ideologiska skillnader som bildar två klyftor när det kommer till den männi-skoorskade klimatförändringen. Demokrater och republikaner skiljer sig när det kommer till orohetsfaktorn angående klimatförändringarna, där demokraterna är mer oroliga, och repu-blikanerna är skeptiska (McCright & Dunlap, 2011). Detta replikerades bland personer som var mellan 18-34 år gamla från USA, och det forskas kring hur ideologiska skillnader på-verkar människor globalt (Feldman, 2010). Denna ideologibaserade polarisering angående klimatförändring var avsevärt mindre för deltagare som hade mer vetskap om klimatproble-men (Corner m. fl., 2015). Genom att informera människor om klimatprobleklimatproble-men, så minskas skepticismen kring problemet vilket förhoppningsvis långsiktigt kommer förändra männi-skors miljöbeteende.

I Naturvårdsverkets kvantitativa undersökning år 2018 (Naturvårdsverket, 2018) så un-dersöktes den svenska allmänhetens syn på lösningar för klimatet. Undersökningen varade i två veckors tid och utfördes med hjälp av en webbenkät. De försökte göra urvalet riksre-presentativt, med 1000 personer som besvarade denna webbenkät. I enkäten så svarade 95% procent av deltagarna att vi i Sverige kommer att påverkas av klimatförändringarna, och 86% svarade att de ansåg det viktigt att sätta in samhällsåtgärder mot detta problem, vilket visar att många svenskar har god kunskap angående klimatförändringarna. 84% anser att de är klimatmedvetna, och 78% tror att de själva kan göra något för att bromsa dessa klimatför-ändringar.

2.3

Integrering av spel med klimat

I Puttick och Tucker-Raymond (2018) studie användes ett fyradagars program för flickor som gick i mellanstadiet (11-13 år gamla). Programmet var sex timmar per dag, alltså var program-met totalt 24 timmar långt. Under dessa dagar så skulle deltagarna använda sig av datorpro-grammet Scratch. I Scratch skulle de skapa spel som fokuserade på klimatförändringen, med fokus på hur människans energival och energikonservationer var kopplade till klimatför-ändringen. Spelen de skapade innebar bland annat att fånga metangas från kossor, plantera träd, och att informera vad för objekt som kan återvinnas (Puttick & Tucker-Raymond, 2018). Programmet Scratch, som de använde sig utav, är ett interpreterande dynamiskt visuellt pro-gramspråk och ett program som används i pedagogiskt syfte som riktar sig främst till perso-ner i åldrarna 8-16. Med Scratch är det möjligt att skapa spel som sedan kan delas med andra i online-gemenskapen (Scratch, u. å). För att på ett effektivt sätt engagera yngre människor med klimatförändrande spel så bör det presenteras meddelanden på ett sådant sätt så att det talar till de ungas intressen och värderingar, eller genom att fokusera på de frågor som yngre är passionerade för och som påverkar klimatet (Corner m. fl., 2015).

Ouariachi m. fl. (2018) undersökte vilka attribut som maximerar tre olika dimensioner av engagemang; det kognitiva, emotionella, och beteendemässiga engagemang hos spelaren. Forskarna använde sig av semistrukturerade intervjuer med experter inom spel. Det kräv-des att experterna var involverade inom utvecklandet av spel som handlade om klimatför-ändring, samt att de var välkända speldesigners och forskare. Experterna blev bland annat tillfrågade om vilka attribut ett seriöst spel som skulle handla om klimatförändring borde

(12)

2.3. Integrering av spel med klimat

innehålla för att göra en så stor påverkan som möjligt på användarnas kognitiva förmåga, emotionella förmåga och beteendemässiga förmåga (Ouariachi m. fl., 2018). Genom att på-verka den kognitiva förmågan så kommer spelaren att tänka mer kring, och möjligtvis lära sig något om problemet. Påverkan av den emotionella förmågan får spelaren att känna sig mer personligt involverad, och bevilja problemets stora betydelse. Om den beteendemässi-ga förmåbeteendemässi-gan påverkas så kommer det skapa beteendeändrinbeteendemässi-gar som leder till att spelaren uttrycker sin oro (Ouariachi m. fl., 2018).

Intervjuerna med experterna analyserades och testades sedan på 17 elever, mellan 12 till 18 år gamla, för att valideras. Eleverna skulle diskutera vilka attribut de ansåg vara viktiga för att engagera spelare, skapa en emotionell investering, och inspirera spelare till att göra änd-ringar angående klimatet baserat på vad de lärt sig i spelet. Allt som studien kom fram till analyserades med forskningsmetoden grundad teori (eng. grounded theory). Studien kom fram till att det finns 15 kärnattribut som påverkar spelaren mer än andra. Dessa attribut är: Uppnåeligt (eng. Achievable), Utmanande (eng. Challenging), Konkret (eng. Concrete), Trovärdigt (eng. Credible), Effektivitetsökande (eng. Effiacacy-enhancing), Experimentell in-lärning (eng. Experiential learning), Återkopplingsorienterat (eng. Feedback-oriented), Ro-ligt (eng. Fun), Identitetsdrivande (eng. Identity-driven), Nivåökande (eng. Levelling-up), Meningsfullt (eng. Meaningful), Berättelsedriven (eng. Narrative-driven), Belöningsdrivan-de (eng. Reward-driven), SimuleranBelöningsdrivan-de (eng. Simulating), och Socialt (eng. Social) (Ouariachi m. fl., 2018). Ramverket är alltså komponerat av tre dimensioner och 15 attribut. I Ouariachi m. fl. (2018) studie föreslår de att det finns en önskan om hur ett inspirerande videospel om klimatförändring ska vara tilltalande, inte bara till det analytiska processystemet, men till det övergripande experimentella systemet. Spelet bör skapa en påhittad värld och framhäva en stark och emotionell berättelse om klimatförändringen som anknyter med unga människors värderingar och personliga erfarenheter, och fäster uppmärksamheten till både verbal, skrift-lig och audiovisuell kommunikation (Ouariachi m. fl., 2018). Ett engagerande spel bör vara roligt samt låta spelaren arbeta hårt mot att klara uppnåeliga mål, ansluta specifika handling-ar med en specifik konsekvens, samt ge spelhandling-aren chansen att ta sig igenom spelet i deras egna takt. Spelaren ska förses med positiva utvärderingar som ska få dem att må bra, viktiga, och berättigade till att strida mot klimatförändring. (Ouariachi m. fl., 2018).

(13)

3

Metod

För att undersöka huruvida spel påverkade deltagaren skapades en spelprototyp, som kom-mer beskriver i följande avsnitt. Spelprototypen utvärderades med hjälp av pilottester.

3.1

Skapande av spelprototyp

I studien användes de 15 attributen som påverkar spelaren mest i ett klimatändrande spel (Ouariachi m. fl., 2018). Dessa attribut invävdes i en spelprototyp som skapats i program-språket Scratch. Prototypen består av tre nivåer och utöver att spela dessa nivåer så presente-rades deltagaren med information om klimatet. All information och återkoppling gavs av en animerad apkaraktär i spelprototypen (se bilaga A.1.) På den första nivån så fick deltagaren fånga mat som föll från himlen med sin skål. Nivån riktade in sig på matsvinn, och då del-tagaren lyckats fånga all mat som fallit ner så presenterades information för deldel-tagaren om hur ungefär en tredjedel av all mat i världen slängs (FAO, 2019) och att deltagaren därför ska försöka äta all mat den köper. Den andra nivån bestod av ett spel där deltagaren skulle para ihop kort som såg likadana ut med varandra. På korten fanns bilder på djur, vilket är vad denna nivå fokuserade på. Efter att deltagaren klarat denna nivå så fick den information om hur djur söker sig till kallare platser att leva på. Isbjörnar och snöleoparder är två exempel på djur som redan lever på den kallaste plats den har möjlighet till. En del djur kan inte ta sig till kallare platser, då hinder som exempelvis en motorväg kan vara i vägen (Warley, 2018). An-ledningen till detta är att värmen stiger på grund av allt utsläpp av växthusgaser. Deltagaren ombedes därför att minska sina utsläpp, och råds till att undvika resa med flygplan. På den tredje och sista nivån skulle deltagaren flyga en pingvin genom hinder som bestod av vat-tendroppar. Efter att ha tagit sig igenom fem hinder så hade deltagaren klarat den nivån, och fick då information om de smältande isarna på Arktis. Deltagaren fick veta att isfria somrar på Artkis kan vara ett faktum redan år 2040 (World Wild Life, 2019). Deltagaren fick sedan information om hur den kan agera för miljön genom att prata med vänner och familj och se till så att de gör smarta val för klimatet. För att visa hur spelprototypen ser ut så bifogas bilder för nivå ett, se bilagor A.1-4.

Under kommande underrubriker kommer attributen som spelet försökt inneha att beskri-vas och hur dessa attribut försökts att inväbeskri-vas i spelprototypen. Dessa attribut är: uppnåeligt, utmanande, konkret, trovärdigt, effektivitetsökande, experimentell inlärning, återkopplings-orienterat, roligt, identitetsdrivet, nivåökning, meningsfullt, berättelsedriven,

(14)

belöningsdri-3.1. Skapande av spelprototyp

vande, simulerande, och socialt. Dessa är attribut som påverkar deltagaren mer än andra i spel om klimatändring (Ouariachi m. fl., 2018).

Meningsfullt och berättelsedriven

Chou (2016) skriver i sin bok om hur många spel börjar med en berättelse som ger deltagaren kontext om varför de borde spela spelet. Genom att ha en engagerande berättelse så kan spe-let introducera en berättelse som ger deltagaren kontext för något som har en stor betydelse genom att interagera med spelet. Om spelet kan kopplas till ett ämne som många bryr sig om, så kan spelet bygga på välviljan hos andra. Genom att få deltagaren att känna sig engagerad i något som är större än dem själva är något som får människor motiverade. Genom att intro-ducera deltagaren med en berättelse som kommunicerar att världen är på väg att förstöras och att du som spelare kan rädda den kan omedelbart skapa spänning och motivation till spelet. (Chou, 2016) Spelprototypen som skapats är meningsfull eftersom det handlar om att rädda miljön. På ett sätt är den även berättelsedriven, då temat är att deltagaren ska rädda miljön genom att spela de olika nivåerna, och samtidigt lära sig hur enkelt det är att göra goda gärningar för miljön.

Konkret

De flesta klimatändrande spel misslyckas för att de fokuserar till hög grad på analyseran-de, genom att porträttera för mycket siffror och text (Ouariachi m. fl., 2018). Spelprototypen är konkret då den använder tydliga uppgifter och minimerar distraktioner. Spelprototypen består av en konkret uppgift i taget, istället för att överösa deltagaren med flera uppgifter samtidigt. Den använder sig av implicita frågor i form av att deltagaren ska samla ihop så mycket poäng som möjligt. Detta kommer deltagaren att kunna ha uppsikt på med hjälp av gränssnittet. Spelprototypen minimerar distraktioner genom att ha ett simpelt gränssnitt som är enkelt att läsa av samt är relevant. Det ska vara tydligt för deltagaren vad den behöver göra, vilket åstadkoms genom att minimera antalet sätt som deltagaren kan interagera med spelet. Gränssnittet kommer att testas med hjälp av pilottest, och det kommer noteras varje gång deltagaren fokuserar på gränssnittet, då detta anses som en svaghet i designen. (Corner m. fl., 2015)

Återkopplingsorienterat

Återkoppling är hur spelare uppfattar framgång, vilket tillåter dem att korrelera sina hand-lingar till utfallet (Corner m. fl., 2015). Detta kommer finnas i spelprototypen genom simpla framgångsindikatorer som visas då en uppgift är avklarad samt då deltagaren misslyckats. Återkopplingen fokuserar på spelarnas framgång gentemot spelets mål, så att återkopplingen är relevant och inte distraherar. (Corner m. fl., 2015) Apan i spelprototypen ger återkoppling, både då deltagaren gör något bra, samt något dåligt.

Utmanande

Spel ska försöka balansera utmaning med deltagarens skicklighet. Spelet bör inte introducera flera nya färdigheter till spelaren på en och samma gång, istället ska de få lära sig en färdighet i taget och sedan repetera den färdigheten. (Corner m. fl., 2015) För att göra spelet utmanan-de så blir nivåerna svårare i spelprototypen. Detta unutmanan-dersöktes med hjälp av pilottest, där pilotdeltagarna fick svara på om de ansåg att nivåerna blev svårare, vilket de gjorde.

Roligt

Corner m. fl. (2015) har delat upp attributet roligt i fyra typer. Dessa typer är lätt, svårt, seri-öst, och socialt. ”Lätt roligt” involverar ofta element av utforskande, kreativitet och fantasi, och associeras med nyfikenhet och överraskningar. Spelprototypen innefattar tre olika nivåer,

(15)

3.1. Skapande av spelprototyp

varav varje nivå är ett nytt minispel. Av den anledningen så vet inte deltagaren vad som vän-tar den, och kommer att överraskas då den avancerar till nästa nivå. ”Svårt roligt” involverar att klara av hinder genom att applicera de färdigheter spelaren tidigare lärt sig (Corner m. fl., 2015). Varje nivå i prototypen innehåller nya hinder, men nya färdigheter är inget som del-tagaren kommer att kunna applicera. ”Seriöst roligt” är njutningen deldel-tagaren får från själva upplevelsen av spelet. Det fokuserar på emotionerna som kommer från repetition, rytm, fo-kus, och avslappnande. ”Socialt roligt” baseras på interaktionerna mellan människor genom kommunikation eller andra sociala upplevelser (Corner m. fl., 2015). Den sociala aspekten i spelet kommer från apan som kommunicerar med deltagaren.

Belöningsdrivande

Prototypen kommer att belöna deltagaren då den klarat en nivå genom att den får poäng samt information om klimatet, vilket är två element som Corner m. fl. (2015) för på tal då de beskriver hur attributet appliceras i spel.

Nivåökning

Prototypen ska erbjuda svårare nivåer ju längre deltagaren kommit i spelet. Experterna och tonåringarna var överens om att spelen bör börja med enkla nivåer och bli mer komplex under tiden de spelar (Ouariachi m. fl., 2018). Detta bekräftades av pilotdelagarna.

Uppnåeligt

Uppgifterna i prototypen ska inte vara för svåra så att deltagaren inte klarar av att lösa dem. deltagaren ska kunna prestera bra i spelet och få positiv återkoppling när målet är uppnått, vilket får de att må bra över att ha löst ett svårt problem (Corner m. fl., 2015).

Trovärdigt

Huvudidén bakom detta spel rör sig om klimatet. Information om klimatet presenteras för deltagaren, och enligt pilotdeltagarna ansågs informationen som trovärdig. Prototypen foku-serar på klimatfrågan vilket de flesta lär ha vetskap om, och därför anse huvudidéen i spelet som trovärdig (Corner m. fl., 2015).

Socialt

Att socialisera och interagera med andra är ett attribut som påverkar deltagaren (Ouariachi m. fl., 2018). I prototypen kommer det finnas en apa som kommunicerar och instruerar delta-garen vad den bör göra, men deltadelta-garen kommer inte att kunna interagera med den.

Effektivitetsökande

Enligt Ouariachi m. fl. (2018) så finns det en risk med klimatändrade spel att deltagaren kän-ner sig maktlös. Deltagaren ska kunna ta egna beslut och se konsekvenserna. I prototypen så kommer deltagaren lära sig olika handlingar som kan göras i den fysiska världen, men att ta egna beslut och se konsekvenserna av handlingen går inte.

Experimentell inlärning

Det experimentella och känslosamma prioriteras före den analyserande och rationella delen av hjärnan. Enligt Ouariachi m. fl. (2018) bör uppgifterna i spelprototypen ta vara på detta. Uppgifterna ska tillåta deltagaren att kunna använda den experimentella sidan. Deltagarna använder sig mer av den experimentella inlärningen än den analyserande, men detta attribut är svårt att väva in i tre små minispel.

(16)

3.2. Experiment

Simulerande

Ouariachi m. fl. (2018) förklarar hur simulerande tillåter individer att spela med realiteten genom att skapa påhittade världar. I prototypen så kommer deltagaren att presenteras med olika påhittade miljöer.

Identitetsdrivande

Spelet bör vädja till spelares identiteter. Inte bara till personen den är just nu, utan till perso-nen den vill vara (Ouariachi m. fl., 2018). Spelprototypen i denna studie ska förhoppningsvis få deltagaren att bli den person som agerar angående klimatproblemen.

3.2

Experiment

Följande kapitel beskriver metoden som använts i syfte att besvara frågeställningen.

Pilotstudie

En pilotstudie genomfördes för att vara säker på att materialet uppfattades på korrekt vis och det inte förekom felaktigheter. Pilottestet började med att pilotdeltagaren tilldelades en medgivandeblankett som denne fick läsa igenom och skriva under, blanketten förklarade vad experimentet hade för syfte och att det var en del av ett kandidatarbete. Det stod att genomförandet var anonymt samt frivilligt, så deltagaren kunde dra sig ur när denne ville. Därefter gavs deltagaren en bärbar dator med spelprototypen som skapats i Scratch redan framme på skärmen. Det enda som sades till deltagaren var att den skulle läsa det apan i spelprototypen sa, samt att den skulle trycka på en grön flagga för att spelet skulle sättas igång (se bilagor A.1.)

Deltagaren spelade sedan igenom de tre olika spelnivåerna, samt läste all information som apan i spelprototypen gav dem. Då deltagaren var klar med de tre nivåerna så vart de tilldelade en enkät med 19 frågor, där två frågor förberetts endast för pilotstudien. Första frågan handlade om svårighetsgraden på nivåerna, och andra frågan riktade sig till klima-tinformationen och huruvida den var trovärdig. Alla 19 frågor besvarades genom att kryssa i en av fem möjliga alternativ på en skala, där 1 motsvarade ”Nej, inte alls” och 5 motsvarade ”Ja, väldigt”. Medelvärdet på frågan ”Upplevde du att nivåerna var svåra?” var 2 av 5, och medelvärdet på frågan ”Upplevde du att informationen i spelet var trovärdig?” var 4 av 5. I enkäten besvarade pilotdeltagarna frågor om vad de ansåg om attributen, där de subjektivt skulle skatta om de ansåg att spelet invävt de 15 kärnattributen, eller om det var något som behövde förbättras. Pilotdeltagarna ansåg att attributen förekom i spelprototypen, då ingen valt en etta på skalan, och därför så gjordes inga ändringar till experimentet.

Deltagare och utformning

Deltagarna i denna studie var 40 stycken svensktalande studenter vid Linköpings Universi-tet. Deltagarna rekryterades genom tillfrågan om de var intresserade att delta i ett experiment som ungefär skulle ta fem minuter att utföra. Studien använder sig av en mellangruppsde-sign, och deltagarna blev slumpmässigt indelade i antingen försöksgruppen eller kontroll-gruppen. Innan deltagaren fick påbörja experimentet så efterfrågades samtycke på en separat medgivandeblankett där deltagaren fick information om experimentet. De fick information om vad syftet var och att de fick dra sig ur när de ville. Datainsamlingen skedde på olika plat-ser på Linköpings Universitet eller i deltagarnas hem. Datainsamlingen pågick i fyra dagar och mellan tiderna 10:00-17:00. Deltagarna fick så lång tid som behövdes för att genomföra testet och svara på enkäten.

(17)

3.2. Experiment

Utförande

Efter att ha läst igenom och skrivit under medgivandeblanketten så tillgavs deltagaren en bärbar dator där spelprototypen redan var framvald samt i fullskärm. Två prototyper hade skapats för detta, en för försöksgruppen och en för kontrollgruppen. I prototyperna så fanns en apa som var den som förklarade för deltagaren vad som skulle göras och som gav åter-koppling till deltagaren (se bilaga A.1). Båda grupper fick instruktionen att de skulle läsa och göra det som apan i prototypen sa, och hur det startades då de tryckte på den gröna flag-gan, som fanns i det övre vänstra hörnet i webbläsaren (se bilaga A.1). Till försöksgruppen sa apan att de skulle välja nivå ett. Då försöksgruppen tryckt på nivå ett så började det första minispelet, där deltagaren skulle fånga mat i en skål med hjälp av piltangenterna. Efter att de fångat fyra matobjekt så hade de klarat nivån och fick läsa det apan sa, vilket var ”Vad bra att du fångade all mat! Vet du om att ungefär en tredjedel av all mat i världen slängs? Försök äta upp den mat du köper.” (se bilagor A.1-4.). Apan sa sedan att deltagaren skulle välja nivå två, vilket var ett memoryspel där bilderna bestod av djur. Efter att ha klarat denna nivå så sa apan ”Bra jobbat! Den globala uppvärmningen tvingar djur att lämna sin vanliga livsmiljö för att hitta kallare platser att vistas på, då värmen på jorden stiger genom utsläpp av växthusgaser. Försök göra val som bidrar till mindre utsläpp, som att undvika att resa med flygplan.”. Då deltagaren läst detta så skulle den välja nivå tre, vilket var den sista nivån. På denna nivå så skulle deltagaren styra en pingvin genom fem hinder som bestod av vatten-droppar. Efter att ha klarat detta så sa apan ”Snyggt jobbat! Isfria somrar på Arktis kan bli verklighet redan 2040, men detta kan undvikas bara genom att prata med vänner och familj. Se till så att de också gör bra beslut för miljön.”. Efter att ha läst detta så var deltagarna klara med prototypen, och vart tilldelade en enkät.

Kontrollgruppen fick samma instruktioner som deltagarna i försöksgruppen, vilket var att läsa det apan sa och att allt började då de tryckte på den gröna flaggan. Skillnaden för kontrollgruppen var att de inte fick spela spelen. Då deltagaren tryckte på den gröna flaggan så informerade apan deltagaren om klimatet på samma sätt som den gjort för försöksgrup-pen. Meddelandena var uppdelade på samma sätt som de var för försöksgruppen, nämligen tre stycken meddelanden med information om klimatet. Efter att ha fått läsa allt som apan sa-de så fick kontrollgruppen sin enkät. De två första frågorna på enkäten var isa-dentiska för båsa-de kontrollgruppen och försöksgruppen. Dessa frågor var ”Hur sannolikt är det att information kommer att påverka ditt beteende?” och ”Känner du dig mer motiverad till klimatagerande efter att ha varit med i experimentet och fått ta del av informationen?”, och båda grupper skulle svara med hjälp av en skala från ett till fem. På enkäten så motsvarade ett alltid ”Nej, inte alls” och fem motsvarade ”Ja, väldigt”. Efter dessa två frågor så var deltagarna i kontroll-gruppen klara. Försökskontroll-gruppen hade fler frågor att svara på i enkäten. Dessa frågor riktade sig till attributen som mer utförligt diskuteras under underrubriken ”Spelprototyp” i me-toddelen. De skulle uppskatta om de ansåg att attributet fanns med i spelprototypen. De vart tillfrågade om alla 15 attribut och skulle även svara på dessa frågor med hjälp av en skala från ett till fem. Efter att ha svarat på de ytterligare 15 frågorna så var deltagarna i försöksgruppen färdiga.

Felkällor

Det finns flera felkällor som kan ha påverkat resultaten på ett negativt sätt. Några av de kommer att diskuteras mer utförligt i diskussionen. En felkälla var platserna som deltagarna utförde experimenten på. Deltagarna fick utföra experimentet på olika platser på Linköpings Universitet eller i sitt hem. Deltagarna var i olika miljöer med olika nivåer av brus eller andra störningsmoment vilket kan ha påverkat deltagarna. Vilken tid som deltagarna testades på kan också ha påverkat deltagarens prestanda. En ytterligare felkälla som kan vara värd att nämna är att alla deltagarna i experimentet var studenter. Av den anledningen kan det vara svårt att generalisera resultaten till andra grupper. Det finns även en risk att studenterna som

(18)

3.2. Experiment

testades redan visste om informationen som uppkom i experimentet. Den mest avgörande felkällan i denna studie är spelprototypen som skapats. Spelprototypen består endast av tre nivåer, och det tar ungefär 5 minuter att spela igenom dessa tre nivåer, vilket är kort tid. Av den anledningen är det svårt att väva in alla de 15 attribut som Ouariachi m. fl. (2018) kom fram till var viktiga i deras studie.

Val av statistiska tester

Ett Shapiro-Wilks test genomfördes för att undersöka om datan som insamlats på första och andra frågan i enkäten var normaldistribuerad. Avvikelse från normalitet upptäcktes på båda av dessa frågor. Eftersom datan inte var normaldistribuerat utfördes testet Mann-Whitney U, då den är mer robust mot denna typ av data.

(19)

4

Resultat

Ett Mann-Whitney U test utfördes för att undersöka om det fanns en signifikant skillnad mellan försöksgruppen och kontrollgruppen på frågan ”Hur sannolikt är det att information kommer att påverka ditt beteende?”. Försöksgruppen (Mdn = 3) skiljde sig inte signifikant från kontrollgruppen (Mdn = 2) på denna fråga, U = 162,500, z = 1,071, p = 0,284, r = -0,169. På frågan ”Känner du dig mer motiverad till klimatagerande efter att ha varit med i experimentet och fått ta del av informationen?” så skiljde försöksgruppen (Mdn = 3) sig heller inte signifikant från kontrollgruppen (Mdn = 2), U = 133,000, z = -1,878, p = 0,060, r = -0.296.

Den insamlade datan om attributen sammanställdes för att få fram ett medelvärde och standardavvikelse (se tabell 4.1)

Tabell 4.1: Deskriptiv statistik över de 15 attributen.

Attribut Ma SDb Meningsfullt 3.1 1.1 Berättelsedrivet 3.2 1.2 Konkret 3.8 1.0 Återkopplingsorienterat 3.7 1.1 Utmanande 2.1 1.1 Roligt 3.8 0.9 Belöningsdrivande 1.9 0.8 Nivåökande 3.6 1.1 Uppnåeligt 4.5 1.0 Trovärdigt 3.9 0.9 Socialt 2.3 1.1 Effektivitetsökande 2.7 1.0 Experimentell inlärning 3.3 1.0 Simulerande 3.4 1.2 Identitetsdrivande 2.6 1.3 a Medelvärde. b Standardavvikelse.

(20)

5

Diskussion

Den globala uppvärmningen stiger dagligen, och detta sker genom mänsklig påverkan. Det kommer att kräva att människan ändrar på sin vardag. Detta bör göras på alla tänkbara sätt som går, för att kunna påverka och engagera så många människor som möjligt. Ifall ett spel kan lyckas göra denna påverkan så bör det ges ett försök. Om spelprototypens omfång i den-na studie varit större än den var, och informationen om klimatet samt direktiven om vad deltagaren kan göra för att hjälpa klimatet var upplagt på ett bättre sätt, så skulle resultatet förmodligen sett annorlunda ut. På grund av en begränsande spelprototyp så blev resultaten i studien inte signifikanta. Resultatet på frågan ”Känner du dig mer motiverad till klimata-gerande efter att ha varit med i experimentet och fått ta del av informationen?” var nästan signifikant, med ett sannolikhetsvärde på 0.06. Möjligtvis, trots att det resultatet ej var signi-fikant, indikerar det att deltagarna blev mer motiverade efter att ha deltagit i experimentet, vilket är vad målsättningen med studien var. Möjligen betyder det att klimatförändrande spel kan användas för att motivera människor till att klimatagera för ett bättre klimat. Detta bör öppna upp för en spelgenre som de flesta spelföretagen nu bortser. Denna typ av spel bör investeras i, med förhoppning att det slår igenom och blir en populär spelgenre.

I enkäten så tillfrågades deltagaren om de 15 olika attributen som prototypen hade som avsikt att inneha. Detta var för att undersöka om deltagaren faktiskt upplevde de olika attri-buten i prototypen. Resultaten visade att 10 av 15 attribut hade ett medelvärde över medel (se tabell 4.1). Medel i enkäten motsvarade ”varken ja eller nej”, så 10 utav svaren var närmare ”ja” än ”nej”. Även om det var ett litet spel så ansåg deltagarna att 10 stycken av attribu-ten till en viss del förekom i spelet. Det kan bero på att deltagaren missuppfattade vad som menades med en del av attributen. Det fanns en förklaring för vad som menades med attribu-ten som ansågs mer diffusa än andra, exempelvis ”simulerande” och ”effektivitetsökande”. Andra attribut som ansågs mer tydliga, exempelvis ”berättelsedrivet”, hade ingen förklaring för vad det betydde. Av alla attribut så hade ”uppnåeligt” det högsta medelvärdet på 4.5, vilket betyder att deltagarna inte ansåg spelets uppgifter att vara för svåra. Det attribut som deltagarna gav lägst till på skalan var ”belöningsdrivande”, som hade ett medelvärde på 1.9. Detta kan bero på att poängen i spelet inte hade någon betydelse, och återställdes inför varje nivå. Informationen som deltagaren fick i spelet sågs inte som någon belöning, utan bara som information om klimatet.

En anledning till varför deltagarna svarade en trea i enkäten på de flesta av attributen, vilket motsvarade att det varken fanns med eller inte fanns med i spelprototypen, kan bero

(21)

på att spelet var för litet. Det tog upp till fem minuter för deltagaren att spela igenom spel-prototypen, då den endast innehöll tre basala nivåer. Ouariachi m. fl. (2018) kom fram till 15 attribut som var de attribut som påverkade spelaren mest när de spelade ett klimatförändran-de spel. I prototypen som använklimatförändran-des i klimatförändran-denna studie så var målsättningen att spelprototypen skulle inneha dessa attribut, men då spelprototypen tar så kort tid att spela igenom så är det osannolikt att den skulle kunna omfatta alla dessa attribut. Om det hade varit ett spel som tog timmar att spela igenom så hade spelarens upplevelse blivit rikare, och attributen hade varit enklare att inväva i spelet. Om spelet ska kännas meningsfullt så är det fördelaktigt att spelet tar längre tid att spela igenom, då det medför att spelaren har mer tid att utsättas för det attributet. Om spelet innehållit mer information om klimatet samt krävt ett större enga-gemang och tagit längre tid att slutföra så kanske deltagaren hade blivit mer påverkad. Om denna klimatinformation hade haft en större koppling till spelupplevelsen så hade försöks-gruppen möjligtvis blivit mer påverkad än vad kontrollförsöks-gruppen blev vilket hade lett till ett mer signifikant resultat.

I spelprototypen var utgångspunkten att få med alla 15 kärnattribut som Ouariachi m. fl. (2018) kommit fram till påverkade spelaren mest. Eftersom det inte framkom i Ouariachi m. fl. (2018) vilka attribut som påverkade spelaren mer än andra så hade det kunnat vara problematiskt om denna studie varit selektiv i vilka attribut som skulle invävas. Därför var ändamålet att alla 15 attribut skulle invävas. Möjligtvis hade det varit bättre att fokusera på ett färre antal attribut, då alla 15 nödvändigtvis inte behöver vara med. Beslutet om vilka attribut som då skulle valts att tas med är svårt, och därför bör det forskas om vilka av at-tributen som är mer betydelsefulla, med förhoppning att några är viktigare än andra. Detta skulle simplifierat skapandet av spelprototypen.

Det behöver inte vara så att attributen som Ouariachi m. fl. (2018) kom fram till i sin under-sökning har en påverkan på spelaren. Det finns annan forskning som kommit fram till andra attribut som skulle kunnat ha en större påverkan på spelaren. Denna studie bör ha använt sig av en större variation av forskning som kommit fram till attribut som klimatförändran-de spel bör inneha. De olika forskningsstudierna haklimatförändran-de då kunnat jämföras för att komma fram till attribut som ofta återkommer. Om dessa återkommande attribut försökts invävas i spelprototypen för denna studie så hade det möjligtvis haft en större påverkan på deltagarna. Informationen som gavs till spelaren mellan varje nivå i spelprototypen är en felkälla, då den informationen inte bygger på någon tidigare forskning som kommit fram till hur dessa typer av klimatmeddelanden bör läggas fram. Tanken i denna studie med klimatinformatio-nen var endast att den skulle vara relaterad till spelnivån deltagaren precis spelat. Genom att undersöka vilken typ av meddelanden som påverkar människor hade kunnat gynna denna studie, då det inte går att veta ifall informationen om klimatet i denna studie hade någon påverkan.

Det finns en möjlighet att spel med inriktning på klimatet inte har en påverkan på män-niskor eller inte ger en ökad motivation till att utföra handlingar som är fördelaktiga för miljön. Detta är en möjlighet, men den slutsatsen bör inte dras enbart från denna studie, även om resultaten från denna studie tyder på det. Om framtida studier får liknande resultat kan denna slutsats dras, men då resultaten från denna studie indikerar att deltagarna blev mer motiverade så är denna hypotetiska tanke osannolik.

Enligt Naturvårdsverket (2018) så är studenter en av de grupper som generellt är mest positiv angående klimatagerande. De är mer positiva till att bromsa klimatförändringarna samt ändra sitt eget beteende för att göra detta. Svaren i Naturvårdsverket (2018) webben-kät visar även att åldersgruppen 18-29 ofta är den grupp som är mest positiv i svaren som Naturvårdsverket fått in, bland annat i frågan om deras inställning till att de själva kan göra något för att bromsa klimatförändringarna, samt att de är mer benägna att välja mer miljö-vänliga alternativ, exempelvis att minska sin köttkonsumtion samt välja elbilar. Även om det endast är 1000 personer som svarat på denna webbenkät, så påvisar resultatet att studenter är en av de grupper som redan har god kunskap om klimatförändringarna, samt redan är motiverade till att göra något åt detta problem. Det skriver även uttryckligen i sin rapport

(22)

5.1. Studien i ett större sammanhäng

att högutbildade ser sig själva som klimatmedvetna i större utsträckning än andra grupper. (Naturvårdsverket, 2018) Alla deltagare som deltog i denna studie var studenter samt mellan 18-29 år gamla. Detta är en felkälla då det leder till att informationen som gavs till deltaga-ren i prototypen inte var ny information för deltagadeltaga-ren. Det hade varit fördelaktigt att utföra experimenten på personer under 18 års ålder. I Ruder (2009), så förklarar en professor i neu-rologi, att tonårshjärnan inte är lik den vuxnas hjärna. Artikeln tar upp hur forskningen de senaste 10 åren har funnit att unga hjärnor har snabbt växande synapser och delar som inte är sammanhängande, vilket leder till att tonåringar lättare påverkas av sin miljö, och är mer benägna till impulsivt beteende, oavsett tonåringens hormoner eller genetiska anlag (Ruder, 2009). Tonåringar bör därför vara en målgrupp gällande påverkande av klimatagerande, då de är lättpåverkade. Spelprototypen inriktar sig till yngre, och studien hade i avsikt att testa prototypen på personer som är 15 år gamla, men detta gick inte att utföra då det var pro-blematiskt att få ihop tillräckligt många 15 åriga deltagare. Scratch är ett program som är utformat för att vara mer tilltalande till barn som är mellan 8-16 år gamla (Scratch, u. å). Det hade därför varit fördelaktigt att testa på deltagare i denna åldersgrupp, då de även blir mer påverkade (Ruder, 2009).

5.1

Studien i ett större sammanhäng

Studenter har visat sig mer motiverade i kurser som använt sig av spelelement (Chapman & Rich, 2018). Spel är ett mer aktivt tillvägagångssätt till att lära sig. Spelaren behöver aktivt göra val och får sedan se konsekvensen av sitt handlande. Denna typ av aktivt lärande kan vara ett motiverande verktyg, eftersom spelaren tillåts vara den som styr sitt egna inlärande och utforskande i spelet vilket kan höja motivationen för det ämnet. Att använda sig av en variation i utbildning och kommunikation är något som kan gynna människor, vilket kan gö-ras genom att använda sig av flera olika former av strategier gällande klimatförändringarna. Därför borde olika strategier använda sig av varandra, och kombineras för att öka sannolik-heten att motivera och påverka människor. En person lär sig mer genom att läsa tidningar, en annan person lär sig mer från spelande. Genom att ha en större variation på formaten som informationen ges i är därför fördelaktigt för att så många som möjligt ska bli berörda.

En strategi som kan tänkas på vid skapandet av ett seriöst spel som handlar om klimat-förändringarna är att se till så att det inte skiljer sig för mycket från verkligheten. Om spelet tar upp saker som faktiskt händer, exempelvis någon konsekvens som påverkat en specifik stad, exempelvis Linköping, så kanske spelaren relaterar mer till spelet, och det blir en mer lokaliserad konsekvens som förhoppningsvis påverkar spelaren mer och får den att förstå allvaret.

Wibeck (2014a) tog upp att människor kan känna sig maktlösa gällande klimatföränd-ringarna. Det kan bero på hur bland annat media väljer att föra fram problemet om klimatet. Istället för att visa hur isbjörnarna faller genom den smältande isen på Arktis så borde infor-mationen försöka nå ut till individer. Detta är något som klimatförändrande spel bör lägga vikt på, så att spelaren känner att den kan göra skillnad. I spelprototypen för denna studie så gavs exempel på handlingar som spelaren kunde utföra som riktade sig till individen, exem-pelvis att den skulle tänka på att inte slänga mat. Förhoppningsvis så tog deltagaren till sig denna information, men det är ingenting som kan uttalas med säkerhet, då det hade krävts ett ytterligare tillfälle då deltagaren fick svara på frågor.

Även om spelet i spelprototypen var litet så verkade deltagarna ha roligt då den genom-förde spelet. Detta kändes positivt, och det kan vara något som är en viktig faktor om målet är att spelaren ska lära sig något. Om spelet endast är seriöst och till för att utbilda så riske-rar det att spelaren tröttnar. Därför bör det fokuseras på att göra spelet underhållande och roligt, då det kan leda till att spelaren vill fortsätta spela spelet. På så sätt har spelaren roligt, samtidigt som den lär sig och utbildas, vilket kan motivera spelaren till att fortsätta spela spelet.

(23)

5.2. Framtida forskning

Mycket av texten i denna rapport handlar om hur seriösa spel med fokus på klimatför-ändringen är positivt och hur det bör genomföras. Detta är ingen enkel uppgift, och kommer kräva forskning och tid för att komma i underfund med hur det ska göras. Det kommer att vara en utmaning att lyckas med detta. Sedan så är det inte så att seriösa spel är något som passar alla. Associeringen av spel med lärande och klimat är inte något som alla människor vill ha. En del spelare vill associera spel med att kunna koppla av, ha kul med sina vänner, eller förbättra sina färdigheter i det spelet. Även om seriösa spel inte är fördelaktigt för alla, så är det ändå något som bör utvecklas med förhoppning att människor tar till sig informa-tionen som ges och blir mer engagerad till att bromsa den globala uppvärmingen. Om bara en person blir påverkad så räcker det som motivation till att utveckla den typen av spel, då klimatet kräver att vi agerar nu för att rädda det.

5.2

Framtida forskning

Framtida forskning bör undersöka möjligheterna som finns med att skapa spel som motiverar folk till att göra mer för klimatet. Vi bör använda oss av spel, som är en oerhört stor industri, med syftet att utbilda och engagera jordklotets befolkning till att klimatagera. Genom att göra ytterligare forskning om vilka attribut som påverkar spelaren mest i ett klimatförändrande spel, samt undersöka på vilket sätt dessa attribut kan invävas i spelet, så leder det till en större förståelse för hur ett klimatförändrande spel bör utvecklas. Ju större denna förståelse blir, desto enklare blir det för spelutvecklare att skapa denna typ av spel. Det är överraskande att spel som handlar om klimatet, med målet att påverka och engagera folk, inte är större än vad det är. Spelföretag bör ta vara på att denna typ av spelgenre inte än exploaterats, då det kan finnas vinster att hämta ut om ett sådant spel utformas på rätt sätt.

Framtida forskning bör lägga mera tid och pengar på det spelet de testar deltagarna med. Genom att ha ett spel som tar längre tid att spela igenom, samt är mer lämpat till dessa typer av tester, ökar sannolikheten till att få ett signifikant resultat, men även till att lyckas påverka och motivera deltagaren. Denna forskning bör även undersöka hur den klimatförändrande aspekten ska förefinnas i ett klimatändrande spel.

Framtida forskning bör utföras på en större population än vad som gjordes i denna studie. Helst bör framtida experiment även utföras på personer som är under 18 års ålder, då de är mer lättpåverkade. Denna population bör testas två gånger, för att undersöka om det blivit någon förändring i deltagarens beteende. Att ha två testtillfällen med deltagaren, där den får svara på frågor om hur dennes vanor varit efter första testtillfället skulle kunna vara fördelaktigt, vilket framtida studier kan ta i beaktning.

(24)

6

Slutsats

Syftet med denna studie var att undersöka om spelandet av spelprototypen, tillsammans med att erhålla information om klimatet, påverkade och motiverade deltagaren mer till att vilja agera mer miljövänligt gentemot deltagarna som endast fick informationen om klimatet. Slutsatsen som kan dras i denna studie är att spelandet av spelprototypen som skapats inte ledde till att deltagaren blev mer påverkad och motiverad till att agera för klimatet. Även om resultaten inte är signifikanta så behöver inte det betyda att klimatförändrande spel inte påverkar spelaren. Denna spelgenre har ännu inte etablerat sig inom spelvärlden, vilket bör ses som att det finns stora möjligheter att åstadkomma något stort inom genren. Om det läggs ner tid och pengar på detta så är det en bra början för klimatförändrande spel att etablera sig på marknaden och förhoppningsvis få så många som möjligt att börja agera mer miljövänligt.

(25)

Litteratur

Warley, J. (2018). The Impact of Climate Change on Animals. Hämtad från https : / / onekindplanet.org/climate-change-animals/

Wibeck, V. (2014a). Enhancing learning, communication and public engagement about clima-te change – some lessons from recent liclima-terature. Environmental Education Research, 20(3), 387–411. doi:10.1080/13504622.2013.812720

Wibeck, V. (2014b). Social representations of climate change in Swedish lay focus groups: Local or distant, gradual or catastrophic? Public Understanding of Science, 23(2), 204–219. doi:10.1177/0963662512462787

World Wild Life. (2019). 2018 was the fourth-hottest year on record. Hämtad från https:// www.worldwildlife.org/stories/2018-was-the-fourth-hottest-year-on-record

Bavelier, D. [Daphne], Green, C. S. [C Shawn], Pouget, A. & Schrater, P. (2012). Brain Plasticity Through the Life Span: Learning to Learn and Action Video Games. Annual Review of Neuroscience, 35(1), 391–416. doi:10.1146/annurev-neuro-060909-152832

Chapman, J. R. & Rich, P. J. (2018). Does educational gamification improve students’ moti-vation? If so, which game elements work best? Journal of Education for Business. doi:10. 1080/08832323.2018.1490687

Chou, Y.-K. (2016). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. doi:10 . 1017/CBO9781107415324.004

Corner, A., Roberts, O., Chiari, S., Völler, S., Mayrhuber, E. S., Mandl, S. & Monson, K. (2015). How do young people engage with climate change? The role of knowledge, values, message framing, and trusted communicators. Wiley Interdisciplinary Reviews: Climate Change. doi:10.1002/wcc.353

de Freitas, S. & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers & Education, 46(3), 249– 264. doi:https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007

Dye, M. W. G., Green, C. S. [C S] & Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8), 1780–1789. doi:https://doi.org/10. 1016/j.neuropsychologia.2009.02.002

FAO. (2019). SAVE FOOD: Global Initiative on Food Loss and Waste Reduction. Hämtad från http://www.fao.org/save-food/resources/keyfindings/en/

Feldman, L. (2010). The Climate Change Generation ? Survey Analysis of the Perceptions and Beliefs of Young Americans. Hämtad från https://climatecommunication.yale.edu/ publications/the-climate-change-generation/

(26)

Litteratur

Forsberg, B. & Rocklöv, J. (2007). Dödsfallen i Stockholm ökar med värmen. Läkartidning-en, (30), 2163–2166. Hämtad från http : / / www . lakartidningen . se / Functions / OldArticleView.aspx?articleId=7131

Friström, A. (2017). Redan 1,3 grader varmare i världen. Sveriges Natur. Hämtad från http: //www.sverigesnatur.org/aktuellt/redan-1-3-grader-varmare-i-varlden/

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20–20.

Girard, C., Ecalle, J. & Magnan, A. (2013). Serious games as new educational tools: how ef-fective are they? A meta-analysis of recent studies. Journal of Computer Assisted Learning, 29(3), 207–219. doi:10.1111/j.1365-2729.2012.00489.x

Green, C. S. [C S] & Bavelier, D. (2007). Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision. Psychological Science, 18(1), 88–94. doi:10.1111/j.1467- 9280.2007. 01853.x

Green, C. S. [C S] & Bavelier, D. (2012). Learning, Attentional Control, and Action Video Games. Current Biology, 22(6), R197–R206. doi:https://doi.org/10.1016/j.cub.2012.02. 012

Green, C. S. [C Shawn] & Bavelier, D. [Daphne]. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537. doi:10.1038/nature01647

Green, C. S. [C Shawn] & Bavelier, D. [Daphne]. (2006a). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Green, C. Shawn: Department of Brain: American Psychological Association. doi:10.1037/0096-1523.32.6.1465

Green, C. S. [C Shawn] & Bavelier, D. [Daphne]. (2006b). The cognitive neuroscience of video games. Digital media: Transformations in human communication, 211–223.

Hubert-Wallander, B., Green, C. S. [C Shawn], Sugarman, M. & Bavelier, D. [Daphne]. (2011). Changes in search rate but not in the dynamics of exogenous attention in action vi-deogame players. Attention, Perception, & Psychophysics, 73(8), 2399–2412. doi:10.3758/ s13414-011-0194-7

Jackson, L. A., Witt, E. A., Games, A. I., Fitzgerald, H. E., von Eye, A. & Zhao, Y. (2012). Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior, 28(2), 370–376. doi:https://doi.org/10.1016/j. chb.2011.10.006

Lindgren, E., Albihn, A. & Andersson, Y. (2008). Ändrat klimat får konsekvenser för hälso-läget i Sverige: värmeböljor och smittspridning oroar mest. Läkartidningen, (28), 2018– 2023.

Lynch, K. (2013). Confirmed: Grand Theft Auto 5 breaks 6 sales world records. Hämtad från http : / / www. guinnessworldrecords . com / news / 2013 / 10 / confirmed grand theft -auto-breaks-six-sales-world-records-51900

McCright, A. M. & Dunlap, R. E. (2011). Cool dudes: The denial of climate change among con-servative white males in the United States. Global Environmental Change. doi:10.1016/j. gloenvcha.2011.06.003

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World JANE. doi:10.1075/ni.10.1.03bro

Naturvårdsverket. (2018). Allmänheten om klimatet 2018 En kvantitativ undersökning om den svenska allmänhetens syn på lösningar för klimatet. Hämtad från https://www. naturvardsverket.se/attityd-klimat-2018

Noemí, P.-m. & Máximo, S. H. (2014). Educational Games for Learning. 2(3), 230–238. doi:10. 13189/ujer.2014.020305

OppenheimerFunds & Reuters. (2018). Investing in the Soaring Popularity of Gaming. Häm-tad från https://www.reuters.com/sponsored/article/popularity- of- gaming?utm_ source=reddit.com%0Ahttps://www.reuters.com/article/idUSWAOA94RPPW851865 Ouariachi, T., Olvera-Lobo, M. D., Gutiérrez-Pérez, J. & Maibach, E. (2018). A framework for climate change engagement through video games. doi:10.1080/13504622.2018.1545156

(27)

Litteratur

Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R. & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 248. doi:10.3389/ fnhum.2017.00248

Palutikof, J., Parry, M., Smith, M. S., Ash, A. J., Boulter, S. L. & Waschka, M. (2013). The past, present and future of adaptation. I Climate Adaptation Futures (Kap. 1, s. 1–30). John Wiley & Sons, Ltd. doi:10.1002/9781118529577.ch1

Puttick, G. & Tucker-Raymond, E. (2018). Building Systems from Scratch: an Exploratory Study of Students Learning About Climate Change. Journal of Science Education and Te-chnology. doi:10.1007/s10956-017-9725-x

Qian, M. & Clark, K. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. doi:10.1016/j.chb.2016.05.023

Ruder, D. B. (2009). The teen brain. Harvard Magazine, 46(2), 20–29. Hämtad från https : / / harvardmagazine.com/2008/09/the-teen-brain.html

Scratch. (u. å). Om Scratch. Hämtad från https://scratch.mit.edu/about

Stoknes, P. E. (2015). What we think about when we try not to think about global warming: toward a new psychology of climate action. Choice Reviews Online. doi:10.5860/choice. 192627

(28)

A

Bilagor

(29)

Figur A.2: Information för hur nivån går till.

(30)

References

Related documents

sammas i det fall det antingen är för lite eller för mycket bark kvar på stockarna..

Trovärdigheten i vår studie anses vara tillförlitlig, eftersom vi utifrån vårt syfte kommer intervjua barnföljare och skolkuratorer utifrån deras specifika upplevelser

Undersökningen visar att musiken förmodligen påverkat deltagarna att svara oftare med dessa ord för att liknande musik används i andra spel och trailers.. Versionen C som

correlation seen between chlorination rates and pH in the present study might be due to a higher activity of the enzymes, especially because coniferous forest soil in general has a

Dessa exempel visar att tavlan kan bidra till olika interaktivitet under mötet beroende på hur den används, men att den digitala tavlan, till skillnad från den analoga, kan

The included articles were also classified in relation to Gutman’s [23] five specific research priorities or research categories: basic research (i.e. research that provides

Genom att kartlägga adoptörers gemensamma IAT med avseende på informationskällor och erfarenheter bidrar uppsatsen till ökade insikter inom ramen för littera- turen kring

I vår undersökning framkom det att både privatpersoner och fastighetsmäklare bekräftar att dessa attribut är värdehöjande, med undantag för närhet till butik och