• No results found

COMPUTER GAMES AND THE OLDER GENERATION

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "COMPUTER GAMES AND THE OLDER GENERATION"

Copied!
40
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete i socialt arbete Malmö högskola C – uppsats 15 hp Hälsa och samhälle Äldrepedagogisk fördjupning 205 06 Malmö Juni 2016

DATORSPEL OCH ÄLDRE

GENERATIONER

EN KVAN→KVAL STUDIE AV ÄLDRE I TREDJE

ÅLDERN OCH DATORSPELANDE

(2)

2

COMPUTER GAMES AND THE OLDER

GENERATION

A QUANTITATIVE → QUALITATIVE STUDY OF

ELDERLY IN THE THIRD AGE AND COMPUTER

GAMING

ELIN GUNNARSDOTTIR WACHER

Author: Wacher, Elin Gunnarsdottir

Computer gamings healthy effects in old age. A quantitative →qualitative study of the elderly in the third age and computer gaming. Degree in social work with elderly, 15 credit points, Malmö University: Health and Society, department of social work 2016.

(3)

3 Abstract

The main purpose of the survey is to map older generations’ use of computer games, hereafter called gaming, and to highlight positive effects gaming has on the aging person. The goal of the survey is to contribute with deeper understanding and broadened awareness of which possibilities gaming offer to improve the wellbeing of the ageing human being. The collected empirical information was based on these questions: What does gaming look like amongst societies’ persons of the third age? Which factors contribute to encourage the ageing person to play? Can gaming be an important preventive factor for the ageing persons of the future? The gathering of data was carried out, using two different methods. A questionnaire based survey and thematically opens interviews. The selection of participants in the questionnaire based survey consisted of 32 persons. Two interviews were carried out. One with two persons and one with one person. All participants were of the third age, meaning that they are healthy and can manage daily life themselves. The result of the questionnaire based survey indicates that most persons of the third age, in spite of being in possession of digital instruments, well suited for gaming, very few of them actually play, and have no interest in it. The results of the

interviews indicate that the lack of interest by older adults can partially be caused by the mass medias’ exposure of negative effects gaming can have on people, and partially by a lack of exposure of positive effects it can have to achieve improved wellbeing. Furthermore, the results of the interviews indicate that what could increase older persons interest in gaming, is research confirming the positive effects it can have on older persons, and that games that are both interesting and satisfying are available.

Keywords: computer games, digital games, elderly, health benefits, positive benefits, old people, well-being.

(4)

4

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

FÖRORD 6 1. INLEDNING 7 1.1 Introduktion 7 1.2 Problemformulering 7 1.3 Syfte 8 1.4 Frågeställningar 8 1.5 Uppsatsens disposition 8 2. TIDIGARE FORSKNING 9 2.1 Internationell forskning 9 2.1.1 Framgångsrikt åldrande genom digitala spel 9 2.1.2 Datorspel och depression 9

2.2 Svensk forskning 10

2.2.1 Digitala spel inom äldrevården en verklighet eller utopi? 10

2.2.2 Projektet Playmaker i Södertälje 11

2.2.3 Teknik och demens 11

3. TEORIER 13

3.1 Social konstruktivism 13

3.2 Social utbytesteori 13

4. METOD 14

4.1 Den grundläggande idén 14

4.2 Avgränsningar 15 4.3 Val av metod 15 4.4 Metodbeskrivning 15 4.4.1 Frågeformulär 15 4.4.2 Surveyundersökning 16 4.4.3 intervju 16 4.4.4 Litteratursökning 16 4.5 Urval 17 5. TILLVÄGAGÅNGSÄTT 17 5.1 Forskningsprocess 17 5.2 Litteratursökning 18 5.3 Surveyundersökning / Enkät 18

5.4 Tematiskt öppen intervju 19

5.5 Databearbetning 19

5.6 Etisk förhållningsätt 20

5.7 Validitet och reliabilitet 20

6. RESULTAT 21

6.1 Enkät resultat 21

6.2 Intervju resultat 23

6.2.1 Informanternas bakgrund 23

(5)

5

6.3.Litteatursökningens resultat 28

7. DISKUSSION OCH ANALYS 28

7.1 Metoddiskussion 28

7.1.1 Enkät 28

7.1.2 Intervjuer 29

7.2 Resultatdiskussion 30

7.2.1 Svar på första frågeställningen 30

7.2.2. Svar på andra frågeställningen 30

7.2.3 Svar på tredje frågeställningen 31

8. SLUTSATSER OCH FÖRSLAG 31

8.1 Tidigare forskning resultat 31

8.2 Förslag 32

REFERENSER 33

BILAGOR 35

Bilaga 1 Enkät 35

Bilaga 2 Informationsbrev 36

Bilaga 3 Intervjuguide för spelande 37

Bilaga 4 Intervjuguide för inte spelande 38

Bilaga 5 Enkät rapport 39

(6)

6

FÖRORD

Det har varet spännande att genom denna småskaliga undersökningen och få fram den empiri som ligger till grund för denna C-uppsats. Uppsatsen utgör sista delen av mina studier på kursen Äldrepedagogisk fördjupning vid Malmö högskola, fakulteten Hälsa och samhälle, institutionen för socialt arbete. Jag har alltid intresserat mig för människor och deras uppfattningar av livets förändringar och utveckling i alla former. Det att få tillfälle till att undersöka hur äldre förhåller sig till den utvecklingen inom den modernadatorteknik och dess oändliga möjligheter har varet givande och lärorikt.

Jag vill passa på att tacka alla de personer som har bidragit till att jag lyckades med denna kandidatexamen. Det finns nära och kära som måste klara sig på egen hand, eftersom jag ägnade min fulla uppmärksamhet på att genomföra denna rapport. Jag vill börja på att tacka alla mina informanter som bidrog med information till denna undersökning och specielt tack till dem som öppnade sina hem för mig och delade med sig av sina åsikter och erfarenheter. Ett speciellt stort tack till min man som har visat oändligt tålamod och hälpsamhet. Jag vill tack handledaren för goda råd och tips under arbetet gång. Och avslutningsvis vill jag rikta en djup tacksamhet till min korrekturläsare som var villig att hjälpa mig fast hon visste att det skulle bli en del arbete, utan henne hade jag nock inte klarat denna utmaning.

Malmö i juni 2016

Elin Gunnarsdottir Wacher Handledare:

Aje Carlbom

Associate professor, Social Anthropology Faculty of Health and society

Malmö University +46 40 665 79 06 +46 706 25 04 46

(7)

7

1. INLEDNING

1.1 Introduktion

Datorspelande har tidigare förknippas till barn och ungdomar och forskning har lagt fokus på att undersöka de negativa påverkanseffekter som datorspelandet kan ha på barn och ungdomar (Jason et al 2013). Detta tar Sam Sundberg upp i sin artikeln ”Spel påverka vårt sätt att vara i världen” publicerad 1/11 2005 i Svenska Dagbladet (SvD). Han lyfter fram att medan den akademiska forskningen tar spelen på allvar, råder fortfarande moralpanik hos en äldre generation. Moralpanik som kan kopplas till negativa rubriker i svenska massmedier, till exempel: ”Datorspel gjorde dem till mördare” (Expressen 19/9 2003), ”Tv-spel gör barn ilskna och feta” (Aftonbladet 16/12 2004), ”Varning: Dit tv-spel kan vara livsfarligt”

(Expressen 18/2 2005), som inte är särskilt tilltalande för de äldre generationerna i samhället. I samband med att datorspelandet har blivit alltmer populärt har akademisk forskning börjat få upp ögonen för datorspelandets möjligheter både till rehabilitering och social samvaro inom äldrevården. I dagsläget hittas artiklar i massmedia om forskning som visar att trots den allmänna uppfattningen att äldre inte kan spela digitala spel, tyder allt på att datorspel kan fungera som positiv aktivitet associerad till framgångsrikt åldrande. Detta bekräftas i en ny forskningsstudie utförd i USA av North Carolina State University, 2013, som visar att det finns ett samband mellan spelande och välmående och emotionella funktioner och att äldre människor som spelade datorspel mådde generellt bättre än de som inte spelade alls (Jason et al 2013). Ännu så länge hittas här i Sverige endast ett fåtal forskningprojekt som vända sig till sjuka äldre och de som bor på vårdboende, men i det hela visas ett positivt resultat och det lyfts fram att det krävs mer forskning inom ämnet datorspel och äldre. Det bekräftas i en artikel som publicerades i Socialmedicinsk tidskrift (SMT) 2010, skriven av Christel Borg, sjuksköterska och doktor inom medicinsk vetenskap, verksam i Blekinge Tekniska Högskola. Artikeln beskriver hur dementa patienter som endast finns i lokaler där aktiviteter som tv-spel pågår, visar ökad välbefinnande utan att aktivt medverka (Borg, 2010). Detta väckte många frågor hos mig, som en äldrepedagog som skall arbeta med förebyggande insatser som stödja äldres välbefinnande. Frågor som exempelvis: Hur förhåller det sig i verkligheten då det kommer till frågan, datorspel och äldre generationer? Hur aktiva är de egentligen i datorspelandets värld? Om det är framtidens verklighet att människor kan uppnå bättre åldrande med att spela datorspel, vilka motivationer krävs då för att äldre villigt tar till sig denna hälsosamma aktivitet.

Med positiva tankar och fokus på datorspelandets hälsosamma effekter vill jag med min småskaliga forskning på datorspelande och äldre, försöka att bidra med mer kundskap om hur viktigt det är att förändra vuxnas attityd till datorspel och bidra med förslag på hur äldre kan motiveras och uppmuntras till att bli intresserade av datorspel.

1.2 Problemformulering

Vi lever och rör oss i förändringarnas tid och mycket av sociala och kulturella aktiviteter, samt praktiska saker genomförs allt mer digitalt, men det har visat sig att digital delaktighet inte är självklart, utan att det finns massor av människor som frivilligt eller ofrivilligt ställs utanför den digitala delaktigheten (Essen et al, 2014), och min mening är att detta framförallt drabbar en av de sårbaraste grupperna i samhället, nämligen de äldre generationerna. De har levt i en tid där böcker och andra trycksaker har varit den viktigaste och effektivaste kanalen

(8)

8

för kunskapsspridning. De har levt i en tid då samhällets normer framhåller att vuxna inte leker, man skall ta livet på allvar och bete sig som en vuxen, arbete och produktion är det som utgör en värdig vuxen människa. Det är denna generation som sätter press på äldreomsorgens utveckling, det pratas om demografiska förändringar som åldersexplosion och

försörjningsbördan som sätter vårt socialdemokratiska välfärdssystem under allvarlig press och kräver nytänkande inom äldrevården (Jakobsson 1998). Äldre förväntas öka i antal och livslängden stiga de kommande 25 åren, samtidigt som samhällen plågas av demokratisk kris (Szebehely & Meageher, 2013), vilket betyder att de produktiva befolkningen klarar inte att försörja både sig själv och de yngre och äldre i samhället. Som en äldrepedagog som skall fokusera på förebyggande och hälsofrämjande åtgärder för de äldre i samhället (Krogh

Hansen, 2002) tyckte jag det var ett problem som krävde min uppmärksamhet och därför blev min forskningsintresse datorspel och äldre. Jag påstår att då datorspel ger positiva resultat för de sjuka äldre, må det vara bra för dem som än har sin hälsa intakt att börja spela så pass tidigt att de kan förlänga den aktiva friska perioden i åldrandeprocessen.

1.3 Syfte

Huvudsyftet med undersökningen är att kartlägga äldre generationers datorspelande, samt att lyfta fram datorspelandets positiva effekter för den åldrande människan. Mitt mål med denna undersökning är att den förhoppningsvis kan bidra till fördjupad förståelse och vidgat

medvetande om vilka möjligheter datorspel bjuder på för ökad välbefinnande på ålderns höst. 1.4 Frågeställningar

De huvudsakliga frågeställningar som uppsatsen bygger på

 Hur ser datorspelandet ut hos de äldre i samhället som tillhöra tredje åldern ?  Vilka faktorer motivera äldre till att spela datorspel ?

 Kan datorspel vara en viktig förebyggande insats för framtidens äldre ? 1.5 Uppsatsens disposition

Uppsatsen är delad i otta avsnitt, med detta inledande avsnitt som det första. I det andra avsnittet presenteras tidigare forskning som hittades i relation till ämnet. I det tredje avsnittet beskrivas de teorier som hittades i genomgång av insamlad material. Avsnitt fyra innehåller beskrivning av forskningens grundläggande idé och avgränsningar, följt av val av metoder, metodbeskrivning och urval. Därefter, i avsnitt fem, presenteras detaljerad

forskningsprocessens tillvägagångssätt följd av databearbetning och etiska förhållningssätt, samt diskussion om validitet och reliabilitet. Sjätte avsnittet innehåller undersökningens resultat och presentation av insamlad data. I avsnitt sju presenteras både metoddiskussion och resultatdiskussion. I metoddiskussionen presenteras bakomliggande tankar för

insamlingsteknik och de fel som inträffade i utförandet. I resultatdiskussionen tas sedan upp det material som hittades i undersökningen och relateras som svar på frågeställningarna. Det åttonda och sista avsnittet innehåller de slutsatser som grunda bearbetning av de förslag som tas upp till förbättringar av situationen och identifiering av nya vägar för fortsatt forskning.

(9)

9

2. TIDIGARE FORSKNING

I detta avsnitt presenteras den tidigare forskning som jag hittade och ansåg relevant för ämnet datorspel och äldre. Avsnittet delas det upp i två underkategorier, internationell forskning och svensk forskning. Internationella forskningen inleds med forskning från USA kopplad till äldre vuxnas datorspelande och framgångsrikt åldrande, följd av en jämförelsestudie utförd i ett samarbete mellan USA och Kina som förklarar datorspelandets positiva effekter på psykisk ohälsa. Därefter kommer svensk forskning, först en studie med temat digitala spel inom äldrevården, sedan en beskrivning och resultatredovisning av ett projekt som

genomfördes i Södertälje som syftade till att introducera tv-spel för äldre personer och lära dem att spela och slutligen en beskrivning datorteknik inom demensvården.

2.1 Internationell forskning

2.1.1 Framgångsrikt åldrande genom digitala spel

I en rapport publicerad 2013, i Elsevier journal under rubriken Computers in Human

Behavior, rapporteras en forskningsstudie vars syfte var att undersöka psykologiska skillnader mellan äldre vuxna som spelade datorspel och de som inte spelade datorspel (Jason et al 2013). Undersökningen bär namnet Successful aging through digital games, som kan översättas till ”Framgångsrikt åldrande genom digitala spel”. Undersökningen genomfördes av fem forskare alla verksamma inom Psykologiska institutionen, North Carolina State University, USA, och en forskare, verksam inom Interactive Media & Technology Center, Georgia Institute of Technology, USA. Urvalsgruppen bestod av 140 oberoende äldre individer med en medelålder på 77 år. Gruppen delades in i tre kategorier: regelbundna spelare, tillfälliga spelare och de som inte spelar alls. 60 % av målgruppen var antingen regelbundna spelare eller tillfälliga spelare. Det övergripande målet med undersökningen var att bedöma skillnader inom psykologiska områden såsom sociala funktioner, välmående och stämmningsläge hos personer som ägnade sig åt datorspel, respektiv personer som inte spelade. Dessa områden valdes ut specifikt med tanke på deras centrala roll i teorier om framgångsrikt åldrande. Det noterades avgörande skillnader mellan grupperna, inom alla dessa variabler, som gav resultat på att äldre människor som spelade datorspel mådde generellt bättre än de som inte spelade alls. De psykologiska fördelarna och förbättring av kognitiva förmågor som uppnås med digitala spel kan i framtiden representera en gynnsam sysselsättning, inte bara som vidmakthållande av kognitiva förmågor utan också ökat välbefinnande och livskvalitet.

2.1.2 Datorspel och depression

Med stigande ålder ökar risken för att drabbas av psykisk ohälsa på grund av olika

stressfaktorer som ökar med stigande åldern, som till exempel förluster av medmänniskor, åldersrelaterade sjukdomar och kroppsliga förluster, och inte minst existentiella frågor. Depression är den vanligaste orsaken till psykisk ohälsa bland äldre personer och bör ha tillgång till behandling som övriga åldersgrupper. I dagsläget är andelen äldre med depression så omfattande att det kan talas om folkhälsoproblem. Men eftersom orsakerna till

utvecklandet av depression hos äldre personer skiljer sig från orsakerna hos yngre, kan symptom, biverkningar och läkemedels behandling se annorlunda ut hos äldre än det gör hos de yngre. (Kunskapsguiden).

(10)

10

Detta bekräftas i en artikel som publicerades den 5:e august 2014 i tidskriften Nature

Communications. Artikeln beskriver en omfattande jämförande studie där datorterapi testades på 11 äldre patienter som alla led av avsevärd depression, jämfört med 33 rapporterade behandlingar med antidepressiva mediciner, Ecitalopram, 20 mg per 12 veckor (även känd genom sitt varumärke, Lexapro). Forskningen var ett samarbete mellan sex forskare från tre olika institutioner, två från USA och en från Kina (Sarah et al. 2014). Bakgrunden till studien var antagandet att trots betydande utveckling inom vanliga antidepressiva

behandlingsmetoder, visade det sig att de i de flesta fall var till mindre hjälp för äldre patienter. Forskningens urvalsgrupp bestod av patienter som inte fick någon förbättring med antidepressiva läkemedel, inklusive Escitalopram. De var alla i åldern 60 till 89.

Enligt artikeln testade forskarna olika datorspel, till exempel ett med bollar som rörde sig på en skärm och patienterna skulle trycka på en knapp när bollarna ändrat färg. Detta spel visade positivt resultat på uppmärksamhet och noggrannhet. Ett annat spel, vilket innebar att

arrangera flera ordlistor i kategorier, visade förbättring på både testhastighet och noggrannhet. Studien visar även att datorterapin förbättrade det forskare kallar exekutiva funktioner, mer än medicinen gjorde. Dessa funktioner styr tänkandet som används vid planering och

organisering och depression hos äldre patienter kan ofta kopplas till nedsättning i dessa funktioner. Datorterapin baserades på att deltagarna arbetade med datorprogram i 30 timmar under loppet av fyra veckor och forskarna noterade att spelandet var lika effektivt för att minska symptom på depression som det antidepressiva läkemedlet Escitalopram. Dessutom noterade de att de patienter som spelade datorspel uppnådde förvånande resultat på bara fyra veckor, jämfört med de 12 veckor det ofta tar med Escitalopram. Vidare noterades att deras hypoteser avseende de kognitiva fördelarna bekräftades eftersom gruppen uppvisade förbättrad kognitiv förmåga. Sammanfattningsvis blev den preliminära slutsatsen, att datorspel kan vara bättre än medicinering i behandling av äldres depressioner. 2.2 Svensk forskning

2.2.1 Digitala spel inom äldrevården, en verklighet eller utopi?

I en annan artikel, publicerat i Socialmedicinsk tidskrift 3/2010, beskrivs en studie vars syfte var att undersöka förutsättningarna för och möjligheterna med att använda dator/tv spel i rehabilitering, fysiska aktiviteter och som social aktivitet hos äldre inom särskilt boende (Borg, 2010). Det vill säga ett försök att aktivera äldre på ett demensboende med tv spel, som xempelvis Nintendo Wii som bjuder på olika fysiska spel som bowling och golf etc och har lyfts fram som potentiell aktivitet på äldreboenden. Denna typen av spel får de äldre till att stå upp och röra mer på sig och samtidigt förminskar spelandet ensamhet eftersom de samlas och spela tillsammans. Studien som genomfördes av Christel Borg, sjuksköterska och doktor inom medicinsk vetenskap, verksam i Blekinge Tekniska Högskolan, bygger på den bakgrundsbild att de äldre som vistas på äldreboende saknar meningsfulla aktiviteter i sin vardag. Data samlades in via intervjuer, frågeformulär och deltagande observation. Urvalet bestod av 19 med tillsvidare anställning på tre avdelningar inom ett särskilt boende i en kommun i södra Sverige 2009. Resultaten visar att trots att personalen ansåg aktiviteter viktiga för äldre, förekom i mycket låg utsträckning någon annan typ av aktivitet förutom sådant som kan hänföras till personlig vårdnad såsom mat och personlig hygien. Forskaren lyfter fram även en tidigare kunskap på att bidragande orsak till att de äldres fysiska och psykiska funktions-förmåga understimuleras, är att personalen i stor utsträckning underskattar de äldres funktions-förmåga. I Cristel Borgs studie framkommer vidare att personalens användning av datorteknik både på

(11)

11

arbetsplatsen och i hemmet var begränsad och det kopplas till antingen personalens höga medelålder och relativt låga utbildningsgrad samt begränsade krav på datorkunskap inom yrket. Trots stora brister inom datorbruk och datorteknik, samt olika negativa uttryck som att de flesta ansåg sig vara helt ointresserade av teknik, och att dator och teknik sågs som

tidstjuvar, menade de flesta att dator/tv spel skulle vara möjligt att använda som aktivitet på deras avdelning. Trots att studien utfördes på demensavdelningar lyfts fram att ingen av de boende visade tecken på oro eller ängslan i samband med spelandet och att de dementa patienterna som vistades i lokaler där aktiviteter som tv-spel pågick, visade ökat välbefinnande utan att aktivt medverka (Borg, 2010).

2.2.2 Projektet PlaymÄker i Södertälje

I en journalistisk rapport, Är tv–spel något för seniorer?, från 2008, beskrivs projektet PlaymÄker, som pågick i ett år i Södertälje kommun och riktades både till nyblivna

pensionärer som bodde kvar hemma och till seniorer på kommunens äldreboenden (Cox, R & Ahlin, L, 2008). Projektet, var ett samarbete mellan två verksamheter och tre kommunala förvaltningar. Verksamheterna är Kultur 365 som syftar till att skapa nya perspektiv och synsätt på aktiviteter, social tillvaro och kulturellt tänkande för seniorer och Klivet, som är en aktiveringsverksamhet för arbetslösa unga. Förvaltningarna är Kultur och fritid,

Äldreomsorgskontoret och Social- och arbetsmarknadskontoret. Projektets huvudsyfte var att erbjuda pensionärer i alla åldrar ett nytt sätt att stimulera kropp och ”knopp” och mänskliga relationer, samtidigt som det skapade nya yrken och hjälpte arbetslösa ungdomar igång. Idén, som var helt ny då, var att engagera arbetslösa ungdomar mellan 18 och 24 år till att

introducera tv-spel för pensionärer och lära dem att spela. I rapporten förklaras att det ofta finns en del startmotstånd mot ny teknik, både från personal och de äldre, men då det prövas, kommer leken och skratten fram. Projektets resultat visar positiv utveckling på tre områden, kropp, knopp och samvaro. Kroppen aktiveras då man spelar tv-spel där man skall röra sig för att styra spelet, som exempel Eyetoy som kräver att man viftar och vinkar för att styra spelet. Det lyfts i fram rapporten att om man är en tävlingsmänniska och driver på, då kan

rehabiltering ta fart eftersom man glömmer sin smärta. Knoppen tränas på flera olika sätt som gynnar den mentala aktiviteten, koncentration och minne stimuleras. Samvaron gynnas, både mellan äldre sinsemellan, äldre och personal och inte minst äldre och närmaste familj.

Projektet resulterade vidare i en satsning på tv-spel som friskvårdsaktivitet och varje

avdelning inom vård och omsorgsboende i kommunen fick ett eget Playstation konsol, och det satsades även på att utbilda personalen i användning av Playstation. Dessutom poängteras en del saker som viktigt är att tänka på då äldre skall aktiveras med datorspel, som till exempel att en del spel är för snabba eller krävande, att somliga äldre kräver mer tid för att lära sig, samt att innehållet i spelen inte alltid är lättillgängliga för äldre generationer, exempelvis alltför moderna frågor och musik.

2.2.3 Teknik och demens

I magasinet Teknik och demens, som Hi hjälpmedelsinstitutet utgav i november 2007, hittas många intressanta punkter om hur den moderna datortekniken kan användas för att förbättra livet hos dem som drabbas av demenssjukdomar och dem som skall ta hand om dem. Under rubriken ”Det krävs en helhetssyn” skriver Åke Seiger, professor i geriatrik att beforkningen i samhället blir allt äldre och i takt med det ökar antalet demenssjuka. Vårdresurserna ökar inte i samma takt och därför krävs det nytänkande inom demensvården (a.a.). Det framkommer

(12)

12

även att drygt 140 000 personer i Sverige lever med en demenssjukdom och att i hela världen är närmare 30 miljoner människor drabbade. På grund av besparingar och svaga resurser i samhällen lever allt fler demenssjuka personer i hemmiljö, vilket ställer krav på anhöriga. Detta har gjort att forskarnas blick riktats mot tekniska lösningar som hjälpmedel som kan enligt Åke Seiger, vara till fördel inte bara för de demenssjuka själva för att klara mer på egen hand i hemmet utan även för anhöriga och vårdpersonal. Han ingick i en ledningsgrupp för projektet Teknik och demens och hade många tankar om den tekniska utvecklingen och dess betydelse för människor med demenssjukdomar. Han lyfter fram den faktum att trots den snabba tekniska utvecklingen på ena sidan, ökar funktionshindret av att ha demenssjukdom eftersom allt fler dagliga problem avfärdas med tekniska lösningar, vilket gör det svårare att hänga med om man har intellektuella svårigheter. På andra sidan går utvecklingen mot allt mer användarvänlig teknik som istället kan minska intellektuella funktionshinder som orsakas av demenssjukdom. Åke Seiger menar att tekniska lösningar kan vara ett viktigt komplement till de levande vårdare och kan bidra till att tillvaron kan fortsätta att fungera trots

demenssjukdomen. Han lyfter fram att det behövs en ökad medvetenhet och helhetssyn på teknikens möjligheter inom demensvården och att utmaningen ligger i att behålla och sprida de nya arbets- och tänkesätten om teknikens möjligheter som hjälpmedel för demenssjuka personer.

I samma tidning på sidan 16, hittas information om att samhällskostnaderna i Sverige för personer med demenssjukdom är cirka 50 miljarder kronor om året. Omkring 35 – 38

miljarder kan hänföras till ren demensvård. I hela världen beräknas demensvården kosta minst 315 miljarder dollar pr år.

På sidan 17 i samma tidning hittas en berättelse om projektet ”Action – leva med demens” ett av de utvecklingsprojekt som finansierades inom ramen för Teknik och demens. ACTION är en förkortning av Assisting Carers using Telematics Interventions to meet Older persons Needs. Det är ett EU-projekt med fyra utländska partners. Projektet Action leds av Lennart Magnusson och Elizabeth Hansson vid Borås högskola och har utvecklats i samverkan med forskare i England. Delprojektet ”Action – leva med demens” genomförs i nära samarbete med Barbro Jansson och Pär Hägglund i Härnösand. Programmet som är ett IT-baserat hjälpmedel som fyller en funktion som stödtjänster för personer som har precis fått sin

demens diagnos. Enligt Barbo Jansson, anhörig- och äldrekonsulent i Härnösand råder en brist av stödtjänster för de personer som är i den första fasen av demenssjukdomen. Det är en grupp som inte har så mycket hjälp från samhället men kan känna sig ensamma med många

frågetecken som behöver att rätas ut. Action är ett projekt som syftar till att möta dessa personers behov av stöd och består av sex delar: ett multimedieprogram om vård och omsorg, en bildtelefon, internet, lokala samtalscentraler, verksamheter och korttidsboende samt ett utbildningsprogram. Programmen är för att lära de demenssjuka och deras anhöriga att

använda en bredbandsuppkopplad dator och olika datorprogram som kan träna olika kognitiva funktioner som tänkande, minne, koncentration och uppmärksamhet. Programmet kan även användas för utbildning och information eller spela datorspel. Det bjuder också på att hålla kontakt med andra Action användare och deras anhöriga. Genomförda utvärderingar under projekttiden visar på goda resultat som till exempel att den demenssjuka bibehåller sina funktioner längre med hjälp av Action.

(13)

13

3. TEORI

Efter en grundlig genomgång av min empiri har jag kommit fram till att den drivande kraften som drar människor till datorspelandet är först och främst den introduktion som de får av teknikens möjligheter och tillgänglighet och det kopplas till informationsutbyte mellan människor i en social interaktion. Av den anledningen har jag valt att utgå från ett

gerontologiskt teoretiskt perspektiv på mikronivån. På den mikrosociala analysnivån är det inom socialgerontologin främst två teoretiska perspektiv som är framträdande:

socialkonstruktivism och social utbytesteori (Andersson, 2002) och har jag tänkt mig att använda båda två i min diskussion och analys.

3.1 Social konstruktivism

De socialkonstruktivistiska perspektiven har sitt filosofiska ursprung i Meads symboliska interaktionism, Berger och och Luckmans fenomenologi, samt Garfinkels etnometodologi och tillämpas av forskare som använder hermeneutisk metod, det vill säga försöker tolka den enskilda människans handling och beteende inom olika sociala sammanhang och strukturer (Andersson, 2002). Enligt forskaren (a.a.) fokusera dessa teorier på tre dimensioner av åldrande som socialt fenomen. För det första placerar de individen i olika sociala

sammanhang, för att bedöma vilka influenser i samhället som påverkar individens upplevelser av åldrandet. Influenser ta form i samhällets sociala definitioner av åldrandet, såsom olika stereotypa uppfattningar av äldre personer som kan påverka äldres tankar om sig själva och vad man kan göra och inte göra då man kommer upp i ett antal år. För det andra kan social konstruktivism användas som struktur för utforskandet av hur individuella och sociala uppfattningar av åldrandet uppstår inom olika sociala sammanhang och social interaktion. För det tredje riktar det social konstuktivistiska perspektivet uppmärksamheten mot hur människors verklighet förändras över tid, allt eftersom de med stigande ålder ställs inför nya livssituationer och nya sociala roller (a.a.). Alla dessa dimensioner av åldrandet är viktigt att ha i åtanke då man ska försöka förstå de äldres förhållningssätt till livet och framtiden. Social konstruktivismen: utgår i från att människan är en aktivt handlande varelse som konstruerar sin sociala verklighet i interaktion med andra (Andersson, 2002). Detta är viktigt att ha i åtanke för att kunna förstå hur äldre generationer tänker och varför vissa av dem fastnat i sin tidsmässiga sociala norm som påverkar deras förhållningssätt till utveckling och ny teknologi. Människors handlande styrs vanligtvis av meningsfullhet och begränsas av de meningar och fakta de upplever som verkliga (a.a.).

3.2 Social utbytesteori

Enligt Andersson (2002) har utbytesteorin sina rötter inom ekonomisk teori från 1930-talet som utgår från antagandet att människor i normala fall beter sig rationellt och logiskt då det kommer till att väga eventuell kostnad mot belöning deras handlingar kan leda till. Inom gerontologin introducerades utbytesteorin som ett verktyg för att förklara generationsklyftan i samhället, det vill säga, hur interaktion mellan yngre- och äldre generationer i samhället minskat på grund av att de äldre har mindre att erbjuda de yngre i en social utbytesrelation. Utbytesteorin används inom socialgerontologin som förklaringsmodell både på makro- och mikronivån och utgör ett viktigt redskap för att ge inblick i de olika interaktionsmönster och utbyten som äger rum mellan människor i ett socialt samspel. Utbytesteorins centrala

(14)

14

typ av resurser när de integrerar med andra sociala aktörer. Resurser som exempelvis pengar, tid, kompetens, råd, assistans, eller andra konkreta eller abstrakta ”produkter” och ”tjänster” (a.a.).

”Forskare som tillämpar utbytesteorin på åldrandet intresserar sig vanligen för hur åldersrelaterade resurser- och rollförändringar påverkar samspelet mellan generationer, inom familjer eller mellan olika kohorter inom en grupp. Studier brukar fokusera på att: (1) förklara interaktionsmönster; deras balans eller obalans, interaktionens struktur; vem som ger och vem som tar emot, (3) interaktionens innehåll; vad som utväxlats och förmedlas, (4) motiven bakom interaktionsbeteende; rationellt egenintresse eller altruism för andras bästa, samt (5) hur interaktionen speglar förändrade

omständigheter för de äldre och personer i deras sociala nätverk, som familj och vänner.” (Andersson 2002)

Ur ett socialpsykologiskt perspektiv handlar utbytesteorin om människans ömsesidiga givande och tagande i sociala relationer (Tornstam, 2005). Det är ur urgamla källor, helt tillbaka till starten av kristendomen och den gyllene regeln ”Allt vad ni vill att människorna skall göra för er, det skall ni också göra för dem” (Matt.7:12), som begreppet reciprocitet härleder sig. Begreppet har kommit att påverka samhälls- och beteendevetenskaplig forskning och syftar på en ömsesidighet i sociala relationer. Ömsesidighet innebär att balans och symmetri

upprätthållas i givande och tagande relationer mellan människor. Tornstam (a.a.) lyfter fram studier som visa att reciprocitet är den enda egenskapen hos ett socialt nätverk som förbinds med välbefinnande. Minskad interaktion mellan unga och äldre förklaras inom

socialgerontologin utifrån social utbytesteorin, då man menar att äldre generationer har litet eller inget att erbjuda de yngre. Denna teori anser jag vara väl lämpad för analysen av mina intervjuer eftersom jag menar att utbyte av resurser mellan generationerna inte behöver vara ensriktat handlande, både yngre och äldre skall ha något att ge varandra då vi nu står framme för mycket av teknologiska förändringar som kan vara bra för alla åldrar. Jag vill med min analys visa vilka faktorer kan bidrar till att de äldre få möjlighet till att lära känna och testa datorspel tillsammans med yngre.

4. METOD

I detta avsnitt förklaras forskningsprocessens metodologiska ansats från grundläggande idé till val av datainsamlingsteknik och urvalsram. Enligt Denscombe (2011) kan en bra forskning inte uppnås genom att slaviskt följa en uppsättning av regler för vad är rätt och fel, heller ställs en samhällsvetenskaplige forskaren inför mängd valsituationer och alternativ och forskaren måste fatta strategiska beslut om vilka val som hen ska göra. Metodavsnittet börjar med beskrivning av forskningsintressets grundläggande idé, följd av studiens avgränsningar. Därefter presenteras de val av metoder som ansågs optimala för datainsamlingen, följd av metodbeskrivning och urval.

4.1 Den grundläggande idén

Varje forskningsfråga utgår alltid från något ämne som forskaren intresserar sig för och vill skaffa sig kunskap om och skall alltid formuleras som en fråga. Forskningen målsättning skall vara att försöka besvara frågan (Rosengren & Arvidson 2002). Den grundläggande idén till uppsatsens frågeställningar, har sin bas i hypotesen, att äldre generationer inte spelar datorspel trots att forskning visar att det kan vara gynnsamt för att nå ett bra åldrande. Efter jag taget del

(15)

15

av forskningsresultat som visar att datorspelande kan bidra till ökat välbefinnande och högre livskvalitet, blev mitt mål att få fram empiri som verifierar respektiv falsifierar hypotesen. Jag själv har föräldrar och flera släktingar som tillhör 40-talisterna och ingen av dem spelar datorspel. Samtal med sex äldre damer, som till skillnad från mina släktingar, tycker att den digitala världen är spännande, men svår att ta till sig, väckte mitt forskningsintresse.

4.2 Avgränsningar

Med utgångspunkt i socialgerontologi och mitt yrke som äldrepedagog, med framtida praxis fokuserad på förebyggande insatser i ett socialt arbete med äldre, har jag valt att enbart fokusera på äldre vuxna som tillhör den så kallade tredje åldern, det vill säga de friska äldre som är pensionerade och klarar sig på egen hand i hemmet, utan omfattande hjälp (Andersson, 2002). Jag begränsar min undersökning till att enbart undersöka vilka digitala instrument de äldre har och om de spela datorspel eller inte, men inte vilka spel de utför eftersom det ansågs för omfattande. Digitala instrument begränsas till tv-konsol, surfplatta, dator och

mobiltelefon, inte de olika spelautomater som finns eftersom de kräver annorlunda medel och kompetens som inte värderades relevant i denna undersökning.

4.3 Val av metod

Att välja metod är en fråga om rätt sak på rätt plats (Denscombe, 2011), där lyfter författaren fram att forskaren grundligt övervägar metodernas optimala användbarhet. Då denna

undersökning har ett delat syfte, nämligen att redogöra i vilken utsträckning äldre spela datorspel, och att ge inblick i de motiverande faktorer som kan ge upphov till datorspelande, samt att ta reda på om datorspel kan vara en viktig förebyggande insats för framtidens äldre, bedömdes det optimalt att använda tre olika metoder. Att kombinera olika metoder kallas för metodkombination och avser forskningsstrategi som kombinerar både kvantitativa och

kvalitativa metoder. Metodkombination antas förbättra forskningsfynden genom att ge en mer komplett bild av det som studeras (a.a.). Därför ansågs det optimalt att använda en

frågeformulärbaserad surveyundersökning i kombination med kvalitativa intervjuer och litteratursökning. Valet av metodkombination har stöd i att forskaren ibland använder kvantitativ pilotstudie för att få fram material som hjälper till att välja representativa informanter till den kvalitativa studien (a.a.), vilket förekomm i denna undersökning. 4.4 Metodbeskrivning

4.4.1 Frågeformulär

Frågeformulär är en vanlig undersökningsteknik för att samla information i en undersökning och kan variera enormt allt efter undersökningens syfte (Denscombe, 2011). Författaren definierar frågeformulär som ett verktyg för att samla data genom att fråga människor direkt om relevanta saker. Detta ansågs precis den rätta metoden för den delen i forskningsprocessen som syftade till att svara på första frågan i min frågeställning, nämligen spela äldre

generationer datorspel? Lämpligheten grundas på författarens påstående, att om man vill få tag i information om människor och deras attityder, är det bäst att fråga dem själva och få informationen direkt från källan (a.a.). Detta håller jag med om och valde därför att

(16)

16

som uppfyllde urvalskriteriet för denna undersökning, ansikte mot ansikte om vilka digitala instrument de hade och om de spelade datorspel eller inte.

4.4.2 Surveyundersökning

Surveyundersökningar som tillvägagångssätt är en omdiskuterad forskningsstrategi som kan användas med många olika forskningsmetoder som exempelvis enkäter, observationer, skriftliga källor och intervjuer men förknippas i flesta fall till frågeformulär (Denscombe, 2011). Det råder olika meningar om urvalets storlek för att kunna generalisera

undersökningsresultatet, men författaren menar att det varierar allt efter undersökningens komplexitet och resurser, samt forskarens erfarenhet och omdöme. Då denna småskaliga undersökning inte var så komplex och styrdes av utförarens brist på erfarenhet, samt

begränsade resurser och tidsrymd, valdes surveyundersökning eftersom den ansågs kunna ge nödvändig information snabbt och enkelt utan stora omkostnader. Argumentationen för valet ligger i författarens förklaring att urvalets storlek inte behöver innebära 1000 eller 2000 personer. Surveyundersökningar förekommer i en mängd olika former och används ofta vid småskaliga undersökningar som omfattar mellan 30 och 250 fall (a.a.), vilket kan kopplas till denna undersökning som omfattar 32 representativa informanter. Men det skall understrykas att begränsad storlek på urvalet ställer högre krav på forskarens uppmärksamhet då det kommer till att behandla forsknings-resultatet, såsom att det inte är lämpligt att urvalet underskrider 30 personer, att forskaren skall vara medveten om att den begränsade storleken på urvalet ställer krav på enklare analys och färre kategorier för att resultaten skall blir

representativ, samt att, om forskaren skall presentera resultaten procentuellt, skall denna alltid ange hur många ingick i urvalet (a.a.)

4.4.3 Intervju

Intervju kan definieras som en samtalsrelation där forskaren försöker att förstå den som hen samtalar med och strukturen kan variera (Aspers, 2011). Valet av insamlingsteknik till den andra delen i undersökningen, vars syfte är att svara på den andra frågan i frågeställningen, nämligen vilka faktorer kan motivera äldre till att spela datorspel?, kallas för tematiskt öppen intervju. Tematiskt öppen intervju har sin filosofiska utgångspunkt i användning av samtalets logik, det vill säga, den är en ostrukturerad intervju där forskaren försöker utveckla en öppen samtal med informanten, utifrån förut identifierat tema och endast med en intervjuguide som minneshjälp. Tekniken ställer höga krav på intervjuarens samtalsförmåga och förhållningssätt eftersom denna skall vara sig själv och inte gå in i forskarrollen, heller låta den intervjuade utveckla fritt sina tankar och idéer kring temat (Aspers 2011). Denna undersökningsteknik valdes eftersom den bjuder på en helt vanlig mänsklig interaktion och lämpar sig till en äldrepedagog som skall skapa bra relation med de äldre vuxna. Den inbjuder till möjlighet till en positiv relation som bygger på ömsesidighet och jämlikhet och kräver inte någon större teknisk utrustning utom utförarens förmåga att föra en konversation. Att använda endast dialog som redskap utan någon form av strukturerade frågor var den avgörande faktorn till valet av denna teknik eftersom den ger flexibilitet i intervjun och samtalen blir mer

(17)

17 4.4.4 Litteratursökning

För att kunna bedriva framgångsrik undersökning i ett fält måste man ha en viss

grundläggande vardaglig och praktisk kännedom om fältet (Aspers, 2011). För att kunna etablera denna grundläggande kunskap kan man enligt författaren (a.a.) använda sig av en rad olika källor som exempelvis internethemsidor, branschtidningar, utbildningsmaterial och tidningsartiklar (a.a.). Vid insamlandet av uppsatsens bakgrundsmaterial sökte jag aktivt efter litteratur som kunde ge en realistisk bild av datorspelandets hälsosamma effekter. Eftrsom jag menade att denna typ av försdudie lämpade sig bäst för att ge svar på den tredje frågan i frågeställningen, nämligen kan datorspel vara en viktig förebyggande insats för framtidens äldre?

4.5 Urval

Det är väsentligt för varje korrekt urvalsförande att det finns en tillfredsställande urvalsram (Rosengren & Arvidson 2002). Med anledning av mitt yrke som äldrepedagog som inriktar på socialt arbete med äldre vuxna, och min nuvarande utbildning inom kursen äldrepedagogisk fördjupning, valdes en urvalsram som avser en enhet ur populationen som räknas till den tredje åldern. Med begreppet tredje åldern beskrivs de personer som har nått åldern 65+ och klarar sin vardag på egen hand och har som regel liten eller ingen hjälp från samhället

(Wolmesjö, 2011). Urvalstekniken kopplas till sannolikehetsurval eftersom urvalsramen antas sannolikt representera största delen av denna grupp i populationen (Denscombe, 2011). Den första forskningsenheten som valdes till enkätintervjun, bestod av 32 slumpmässigt valda individer som svarade till forskningens urvalskriterier och som råkade att vara på det ställe som valdes för undersökningen. Den andra enheten bestod av tre handplockade informanter, med tre olika erfarenheter och åsikter på undersökningens fenomen, nämligen datorspel. En som aldrig testat datorspel, en som försökt sig på online schack och gett upp, och en som spelar mycket och tycker att det är både roligt och stimulerande.

5. TILLVÄGAGÅNGSÄTT

Att forska är att söka svar på frågor, att skaffa sig hållbar kunskap inom ett intressant forskningsämne (Asper, 2011). I detta avsnitt beskrivs detaljerat genomförandet av de olika delarna i forskningsprocessen, till att göra det enklare för läsaren att förstå hur det empiriskt material insamlades. Som förut sagt genomfördes undersökningen på tre olika sätt och två av dem anses ha en fenomenologisk infallsvinkel eftersom det förvärvade empiriska materialet hade med människor och deras uppfattningar, känslor och erfarenheter av livet att göra (Denscombe, 2011).

5.1 Forskningsprocess

Forskningsprocessen började med omfattande sökning efter information som kunde ge inblick i relevant bakgrundsmaterial inom undersökningsämnet. Jag började med att söka i olika tillgängliga databaser genom biblioteket i Malmö högskola, som exempel: Summon, Chinal, PubMed, etc. Samtidigt sökte jag på Google för att se vad som skrevs i olika massmedier i Sverige. Jag ögnade igenom kurslitteratur och annat akademiskt material som vi haft i kursen

(18)

18

och som relaterade till ämnet. Då jag hade problemformuleringen och frågeställningar någorlunda klara gjorde jag forskningsplan och tidtabell för forskningsarbetets gång

(Rosengren & Arvidson 2002), som jag sedan försökte följa så gott som jag kunde, för att bli klar inom den tidsram jag hade på mig, nio och en halv vecka. Därefter sökte jag information om vilka etiska riktlinjer jag behövde beakta i min undersökning eftersom en vetenskaplig studie inte kan genomföras om den går emot de regler som forskarsamhället har ställt upp (Aspers, 2011). I och med att jag inte skulle undersöka något känsligt ämne eller utsatt grupp, behövde jag inte söka om etikprövning till etiska rådet.

5.2 Litteratursökning

Den mest framträdande källan för att relatera det egna arbetet till den pågående vetenskapliga diskussionen är existerande teorier och studier (Asper, 2011). Författaren (a.a.) lyfter fram att det är genom litteratursökning som man kan identifiera vetenskapliga artiklar och tidskrifter som behandlar just det område man intresserar sig för. Då det ämne jag intresserade mig att fördjupa mig i var identifierad, påbörjade mitt sökande efter existerande kunskap inom ämnet datorspel och positiva effekter på äldre personer. Sökningen var litet famlande i början och många försök i olika databaser gjordes i starten. I mån av tid försökte jag att begränsa sökningen så gott jag kunde. Jag sökte i olika tillgängliga databasar i genom biblioteket i Malmö högskola som Summon, Chinal, PubMed, ERC (Education Research Complete), ProQuest, Sage journals, Googel Scholar, SwePub samt Google. På grund av arbetets tidsram försökte jag begränsa min sökning med att söka enbart i databaser jag ansåg referera till mitt ämnesområde, det vill säga pedagogik och vetenskapliga artiklar som hade med äldre och hälsa att göra. Jag använde sökorden: positive benefits of digital games + aging, computer + health benefit + elderly, digital games + elderly, digital games + depression + aging,

computerization + elderly, aging + well-being+ digital games. 5.3 Surveyundersökning / Enkät

En av grundtankarna med hypoteser är att man gör en empirisk prövning för att se om hypotesen ger en sann eller falsk bild av verkligheten (Patel & Davidson, 2003). Till den första delen i forskningsprocessen, närmare bestämt surveyundersökningen som avsåg att ta reda på i vilken omfattning de äldre i tredja åldern spelar respektive inte spelar datorspel, konstruerade jag en elektronisk enkät med strukturerade frågor och fasta svarsalternativ (bilaga 1). Enkäten konstruerades i ett webbprogram som heter SPSS (Statistical Package for the Social Scienses) på ”sunet.artologik.net” som vi studerande hade tillgång till för vårt studiearbete genom Malmö högskola. Det tog en del av min tid att lära känna programmet, däremot förväntades att det skulle betala sig tidsmässigt då enkäten var klar. Patel &

Davidson (2003) påpekar att vissa problemställningar kräver förundersökningar och det tog jag till mig, jag genomförde en förstudie för att testa min online enkät och samtidigt för att se hur resultaten framkom i programmet. Då jag hade frågat fem slumpmässiga personer i ett köpcenter, såg jag att enkäten var bristfällig, frågorna behövde ställas i en annan ordning och fler svarsalternativ saknades. Jag gick hem och förbättrade min enkät. Nästa dag gick jag ut igen, full av förhoppningar, och denna gång gav undersökningen bättra resultat, nu hade jag en färdig enkät och hade fått en del svar också. Nu var det bara att köra på. Jag hade för mål att ha minst 30 svar på min enkät.

(19)

19

Det var vår i luften, en lördag förmiddag som jag gick ut med min online enkät i min surfplatta, till ett köpcenter där jag visste att många människor vistades under helger. Jag valde ett lugnt område där människor gick förbi, men där det inte bullrade från de andra förrättningarna. Det strömmade in och ut med människor, utan att det var för tätt emellan dem. Jag öppnade för mitt mobila bredband och började att titta efter förbigående individer som möjligen tillhörde min urvalsgrupp, det vill säga 65 +. Då jag hade fått ögonkontakt med en, frågade jag hänsynsfullt om jag fick lov att störa en minut. Då de accepterade min

invitation att delta började jag med att tala om vem jag var, vad jag höll på med och vilket syfte jag hade med min undersökning. Då enkäten var ifyllt tackade jag för deltagandet och önskade dem fortsatt trevlig helg.

5.4 Tematiskt öppen intervju

Tematiskt öppen intervju har som tidigare nämnts i metodavsnittet sin filosofiska utgångspunkt i att använda sig av samtalets logik (Aspers, 2011). Samtal är det som kännetecknar min intervjuteknik och genomfördes båda samtalen i en och samma vecka, onsdag den 13 april och fredag den 15 april 2016. Enligt telefonsamtal skickades

informationsbrev till samtliga deltagare med e-post (bilaga 3). Samtalen utfördes i

informanternas hem, efter deras önskan och på tidspunkt de själva bestämt. Samtalen pågick i 60 - 90 minuter och inleddes med litet vardagsprat för att skapa inledande relation och minska formalitet som kan orsaka osäkerhet (Aspers, 2011). Samtalen inleddes med småprat om informantens bakgrund som familj, utbildning och sysselsättning i genom livet, och fortsatte sedan som öppet samtal inom ämnet datorspelande med hjälp av minnesguid (bilaga 3 och 4). Vi pratade brett om områden såsom vilken kunskap de hade inom datorteknik och vilka digitala instrument de hade och vad de använde dem till. Vi diskuterade vilka spel de kände och hade använt och vilka möjliga bidragande respektive avhållande faktorer för spelande det fanns etc. Stämningen var lugn och hemtrevlig, precis som då två vänner möts och pratar över en kopp kaffe. Samtalen pågick på lika villkor inom det på förhand bestämda tema och

informanten var väl informerad om samtalets ämne, syfte och empirins ändamålsenlighet, samt att samtalen skulle inspelas på en mobil och informantens identitet blev skyddat för alla andrahands. Intervjuerna avslutades av intervjuaren med ett mjukt inslag om att nu hade vi gått i genom alla väsentliga punkter som var viktiga för undersökningen och att jag var nöjd med informationen de bidragit med, sedan avslutade jag med att fråga om de hade något att lägga till.

5.5 Databearbetning

Databearbeting av insamlad empiri utfördes parallellt med fältarbetet och enligt forskningsprocessens plan och tidtabell, enligt rekommendation från Aspers (2011).

Studiens syfte och frågeställning var utgångspunkten vid konstruktion av enkäten (bilaga 1) som innehöll endast 4 frågor med fasta svarsalternativ och en för intervjuaren själv att sätta märke i för att se om respondenten var en man eller kvinna, som sedan ansågs inte relevant för undersökningens resultat. Konstruktionen av enkäten och bearbetningen av insamlad datamaterial från denna, utfördes som för benämnt i SPSS (Statistical Package for the Social Scienses), ett statisktik analytiskt program som Malmö Högskola gav licens till under

studietiden. Det var en enkel enkät som inte krävde ett stort bearbetningsutrymme, det var endast att avsluta enkäten och få fram rapport som visade det enkla resultatet (bilaga 6).

(20)

20

Intervjuerna som var inspelade, transkriberades manuellt till text direkt efter genomförandet och kodades (bilaga 5) senare under forskningsprocessens gång. För att spara tid valde jag att transkribera intervjuerna utifrån relevanta begrepp som framkom under samtalen och som var viktiga för undersökningens analys. Tematisering av materialet gjorde jag utifrån

intervjuguidens frågor (bilaga 3 och 4) och försökte sedan koppla de begrepp som var likartade eller motsatta, från de två olika intervjuerna. De olika teman jag fick fram kategoriserade jag för att sedan kunna få fram struktur i min analys.

5.6 Etisk förhållningsätt

En samhällsforskare skall beakta etiska aspekter genom hela forskningsprocessen, både vid insamling av data som vid bearbetning och publicering av sina fynd (Denscombe 2011). Jag som äldrepedagog som skall arbeta med människor och deras värdigheter, håller med om att det är viktigt att genomföra undersökningar på ett etiskt försvarbart sätt och lade vikt på att hålla min småskaliga undersökning inom svenska etikregler. Eftersom jag inte utförde

undersökning på känsligt ämne eller en utsatt grupp i samhället behövde jag inte etikprövning från Malmö Högskola etikprövningsnämd. Jag frågade deltagarna själv om de ville medverka, enkät respondenterna frågade jag på plats och intervjuinformanterna frågade jag i telefon. Efter deras samtycke informerade jag grundligt om mitt syfte med undersökningen, vad materialet skulle användas till och att all data blev hanterat på ett konfidentiellt sätt. Informationsbrev skickades till de informanter som accepterat att intervjuas, och enkät respondenterna blev informerade på plats. Det förväntas av en samhällsforskare att denna respekterar informanternas värdighet och rättigheter och undviker att de lider någon skada under forskningsprocessens gång. Arbetet skal utföras på ett ärligt sätt och respektfullt för deltagarnas integritet (Denscombe, 2011). Jag informerade samtliga informanter om att deras integritet var skyddat på det sättet att deras deltagande var anonymt och de intervjuade fick själva att välja tid och plats för intervjun.

5.7 Validitet och reliabilitet

Att kombinera olika metoder i en och samma undersökning för att betrakta forskningsämnet ur en rad olika perspektiv gör det möjligt att använda det som kallas för triangulering (Denscombe, 2011). Triangulering innebär att man använder olika metoder och olika datakällor för att få bättre förståelse av det som undersöks (a.a.). Detta tillvägagångssätt används till att fyndens validitet kan kontrolleras genom att använda olika informationskällor för att få mer fullständig bild av det som studeras (a.a.). I och med att denna studie

kombinerade enkät, intervjuer och litteratursökning för att svara på frågeställningen anses träffsäkerheten vara det som behövdes eftersom insamlad data svarade på

frågeställningen.Validitet eller trovärdigheten angående resultaten av undersökningen anses hålla i hög grad eftersom det troligen skulle komma fram liknande resultat om någon annan utförde liknande undersökning i närmaste framtid. Det som styrker bedömningen är att

validitet syftar till att verkligen mäta det vi avser att mäta (Rosengren & Arvidsson, 2002) och det kan bekräftas att gjordes i denna studie. Validitet hänvisar till lämpligheten i data

beträffande den forskningsfråga som undersöks (a.a.) och det anses att insamlad data innehåller inte avgörande systematiska mätfel och har mätts av noggrannhet och på rätt sätt och anses vara rätt typ för ämnet.

(21)

21

Reliabilitet eller tillförlitlighet som det heter på svenska innebär att mätningarna är korrekt gjorda och att mätinstrumentet är tillförlitligt (Rosengren & Arvidsson, 2002). Författarna (a.a.) påpekra att när man genomför undersökningen (mätningen) kan många saker gå fel vilket resulterar i felaktiga mätresultat. Det kan bekräftas att det hittades små skavanker i resultatet av enkäten, till exempel att samma informant registrerades med två svar på samma fråga, men det anses inte ha påverkat resultaten.

6. RESULTAT

I detta avsnitt presenteras undersökningens viktigaste resultat som framkom vid genomgång av det insamlade materialet. Inledningsvis presenteras kort resultat av enkätundersökningen som svarar på den första frågan i frågeställningen om i vilken utsträckning äldre i tredje åldern spela datorspel. Sedan kommer de valda perspektiv och begrepp som hittades vid genomgång och transkribering av intervjuerna som kan ge svar på de två andra frågorna om vilka faktorer motivera äldre att spela datorspel och om datorspelande kan vara en viktig förebyggande faktor för att uppnå ett bra åldrande.

6.1 Enkät resultat

Fråga 1. Vilken typ av digitala prylar (instrument)har du?

Svaret på frågan, vilken typ av digitala prylar (instrument) har du? visar att av de 32 frågade har 24 svarat att de har Pc - dator, 13 har mobil och 12 har surfplatta, alla dessa digitala instrument kan användas till datorspel och fler av informanterna har fler än en av dessa instrument. Endast en av de 32 frågade hade en tv-konsol.

(22)

22 Fråga 2. Brukar du spela någon typ av datorspel?

På frågan brukar du spela någon typ av datorspel? svarade 21 av de 32 frågade, nej. Trots att det inte frågades vilka spel de spelade, skall det tilläggas att de 10 som svarade ja på frågan spelade endast enkla kortspel som patiens på datorn.

Fråga 3. Om nej. Varför inte?

Med avseende på frågan, varför de inte spelade datorspel, visar resultatet att tre av de 25 hade inte dator, tre hade inte tid och två svarade att de inte viste hur man gjorde. Största delen eller närmare bestämt 17 av de 25 som svarade, var inte intresserade av att spela datorspel.

(23)

23 Fråga 4. Vilket år är du född?

Och vad avser frågan, vilket år är du född?, visar resultatet att 1 av de 32 frågade, var född mellan 1920-1929, 11 var födda mellan 1930-1939 och 20 var födda mellan 1940-1950 och tillhör de så kallade 40-talisterna som i dagsläget utgör en stor grupp i samhället som förväntas nå hög ålder och ställa nya krav på framtidens äldreomsorg och resultatet visar att de inte intresserar sig för datorspelandet.

6.2 Intervjuresultat

6.2.1.Informanternas bakgrund

De tre informanterna som deltog i studien var alla svenskar födda 1940, 1941 och 1945, alla gifta och har en eftergymnasial utbildning. Samtliga har förvärvsarbetat under hela sina liv och är nu pensionerade. Alla tre bor i villa och har stor trädgård som skall skötas, vilket tar en del av deras vardag. Två av dem reser mycket och är ganska socialt aktiva, medan den tredje begränsas i sina vardagliga aktiviteter på grund av en sjuk man. De har alla relativ positiv inställning till åldrandet i den kronologiska betydelsen, vilket avser antal levnadsår, men tyckter inte om det biologiska förfallet som avser de fysiska förändringarna och den känsla av onyttighet och improduktivitet som stigande ålder för med sig. De är alla relativt friska och försöker leva ett så aktivt liv som kropp och hälsa tillåter. Samtalen utfördes på två tillfällen, först med två informanter samtidigt, de är gifta med varandra och önskade båda att delta, eftersom de ansåg sig inte ha så mycket att bidra med var för sig. Den ena hade aldrig spelat datorspel och dessutom aldrig intresserat sig för någon typ av spelande överhuvud, denna blir refererat till som Ip1 i rapporten framöver. Den andra hade prövat och gett upp på grund av stress och benämns Ip2 framöver. Det senare samtalet genomfördes med en person som hade bra datakunskap, framöver refererad som Ip3. Hen lärde sig att spela datorspel av sitt

barnbarn, då hen var sjuk och inte kunde röra mycket på sig. Alla intervju-personerna har familj med vuxna barn och barnbarn och medan Ip1 och Ip2 har sina barnbarn långt borta, vilket gör att umgänget är väldigt begränsat, då har Ip3 sina barnbarn inom samma

(24)

24 6.2.2 Teman jag hittade i samtalen

 Bakgrund  Digital instrument  Datorspel  Information  Improduktiv tid  Interaktion  Intresse.  Motivation  Social samvaro  Välmående Bakgrund

Alla intervjuade var överens om att bra förutsättningar för datorspelande var i första hand att ha digitala instrument och en del kunskap på hur dessa används. De alla har en högre

utbildning bakom sig som är en viktig faktor då det kommer till datorbruk och äldre vuxna, eftersom låg utbildningsgrad begränsar datorkunskap i hög grad (Borg, 2010), vilket orsakar att man inte har så mycket datorerfarenhet att ta med då man kommer upp i åren.

Ip3, som är den spelande personen i undersökningen, uttryckte sig så:

”Jag tror att det hjälper om man har en bra datorkunskap eftersom det kräver en del förtrogenhet inom datorbruk för att våga att testa olika spel och digitala instrument” Digitala instrument

Då det kommer till frågan om innehav av digitala instrument som krävs för datorspelande, är det inte den vanligaste orsaken till att de äldre vuxna inte spela. Samtliga i undersökningen har både dator och mobiler som kan användas till datorspel, och både Ip2 och Ip3 har en surfplatta. Ip3 som är den enda spelande personen har dessutom en Playstation 3 som är en tv-spelkonsol som hon brukar då hon har tid eller tillsammans med barnbarnen.

Ip3 tycker om att berätta vilka digitala instrument hen har haft i genom tiden och pratar med passion om sitt intresse:

”Jag började med Commodore och sen gick jag över till mer moderna dator som klarade av nyare och bättre spel och grafik, det var mycket roligare. Numera spelar jag helst på min Playstation 3. Jag har en 3D-TV på 46 tum men efter jul tänker jag skaffa en VR-anläggning” Det visade sig att hen vet mycket mer om de digitala instrument och datorspel än intervjuaren gör, vilket gjorde att intervjuaren måste googla sig fram till vad en Commodore och en VR-anläggning var för något för att kunna förstå vad informanten pratade om.

(25)

25

”Vi har dator och mobiler och surfplatta och vi brukar dessa mycket för att köpa resor och biljetter... vi beställer olika grejer och betalar räkningar och dylikt... och jag (Ip1) löser sudoku i Sydsvenskan på online men annat är det inte”

Datorspel

Då samtalen berörde datorspel och vad informanterna visste om existerande datorspel både på internet och för hemmabruk, då vet Ip3 som spelar datorspel, väldigt mycket och har stor erfarenhet av alla typer av datorspel och uttryckte sig på följande sätt:

”De första PC-spelen var på en 386:a, som jag fick uppgradera till en 486:a. Sen har det blivit flera andra datorer och massor av spel. För några år sedan investerade jag i en Playstation 3 och en 3D-TV på 46 tum”

”Jag till exempel börjar varje morgon med att lägga patiens och lösa några pussel som ligger gratis på min skärm så det är bra med litet hjärngymnastik och kaffe om morgonen förrän man börjar de dagliga sysslorna”

”Det finns hur mycket som helst med bra gratisspel på internet som man kan börja att testa förrän man går i gång med allvarligare och dyrare grejer”

”Det är inte alltid barnspelen som är de lättaste, de kan vara tuffa och jag har prövat många som jag inte har klarat”

Det som var viktigt för undersökningen i detta avsnitt var att Ip1 och Ip2, som inte spela datorspel, vet väldigt litet om datorspel allmänt. Ip1 vet att människor spelar och hen har läst i massmedier att det kan påverka människor negativt, men menar att det är allra helst

individuellt. Ip2 testade online schack, som hen lärde att känna genom en barndomsvän som använde det och tyckte det var spännande, men det visade sig både krävande och stressande eftersom det var online och spelandet försiggick på tid och mot andra duktiga personer. Ip1 och Ip2 vet att barnbarnen spelar på dator och att de är mycket duktiga då det kommer till datorbruk, men de har aldrig testat något själva. Då samtalen kom in på ämnet tv-konsol och de aktiviteter som denna typ av spelandet bjuder på, visade det sig att de inte visste något om detta fenomen och hade aldrig hört talas om det.

Ip2 förklarade att hen hade försökt sig på online spel en gång och sade:

” Jag hade en period förut, där som jag spelade nock så intensivt, schack online. Där loggade man in och det var hela tiden utmaningar, andra spelare som ville spela i mot dig. Det var ett spel där som man spelar om poäng och man får ranking. Du får högre ranking om du slår någon annan som är högre rankad än du själv då få du mer poäng... men jag tog det för allvarligt... jag gick för mycket in på det... ja jag mådde helt enkelt inte riktigt bra... ja jag gick helt änkelt för högt upp i det och blev stressad, så jag måste lägga av.. men det är ju fin gymnastik för hjärnan”

Ip1 vet att det finns mycket av ny teknologi och att barnbarnen spelar olika datorspel och sade:

”Det är mycket av nya prylar som vi vet intet om, och våra barnbarn har haft något sådant som man dansar, men vi har inte prövat det, men det var kul att titta på”

(26)

26

”Då vi pratar om hjärngymnastik... ja då är det så att vi läser mycket böcker och jag (Ip1) löser litet sudoku i datorn inpå Svenska dagbladet, men det är mest korsord på högre nivå... Vi har jo trädgården och huset att ta hand om, som tar mycket tid för oss att hålla i skick. Så jag ser inte att jag har tid över för att sitta vi datorn och spela datorspel. Man måste ju ha gott om tid om man skall spela"

Ip2 var med på att datorspel kan vara en bra hjärngymnastik som kom fram då vi pratade om hens försök på online schack men menar att det tar för mycket tid att spela vilket kom fram i hens uttryck som:

”Men är det inte så att man måste ha väldigt väldig gott om tid och att det är ett improduktivt sätt att bruka sin lediga tid på. Man måste ha mycket om ledig tid för att kunna sitta flera timmar och spela”

Detta visar att det behövs mer information om datorspel till de äldre personer som inte vet så mycket om vilka möjligheter det finns på webben och hur dessa kan brukas.

Information och interaktion

Avseende frågan om hur äldre vuxna kommer i kontakt med datorspelandet, visar resultatet av samtalen att det är igenom interaktion med andra som vet hur man gör och delar med sig av sin erfarenhet. Det bekräftas av att Ip2 testade ett datorspel som hens barndomsvän

förmedlade av sin erfarenheter och Ip3 som lärde känna en tv-konsol genom sitt barnbarn. Intresse

Avseende äldre vuxnas intresse för datorspelande visade samtalen att intresset är väldigt individuellt både angående teknisk intresse och datorbruk över huvud. Ip 3 är väldigt tekniskt intresserad och började samtalen med en detaljerad förklaring av vilka datorer hen haft i genom tiden och vilka spel hen hade spelat och gav exempel makens motvillighet.

”Det är väldigt individuellt... jag själv har alltid intresserat mig för dator och datorteknik... och har gått på kurser inom datorprogrammering... tycket det alltid intressant och

spännande... medan min make vill inte röra ens dator... ja han tycker det spännande att tittar på oss spela... men vågar inte alls att testa själv”(ler)

Ip1 som löser sudoku i Sydsvenskan uttryckte sig på följande sätt:

”Jag har aldrig varit intresserad för någon typ av spel, inte heller förr i tiden, tycker det tokigt och improduktivt, jag stickar heller en tröja eller gräver i trädgården...(ler) och hur skall man då intressera sig för något man inte vet något om och dessutom får en omfattande negativ presentation i massmedier”

Detta visar hur viktigt det är med bra information, eftersom människor inte söker efter något de inte känner och som dessutom presenteras onyttigt och farligt i massmedier.

(27)

27 Motivation

Då samtalet berörde faktorer som var viktiga för att motivera äldre vuxna till att spela

datorspel, var alla informanterna överens att det först och främst gällde att hitta något som var både givande och roligt och något som intresserade dem. Samt att det behövde mer

information om datorspelandets nyttiga effekter för deras välmående.

Motivation kopplas till människors behovstillfredsställelse och det som karakteriserade Ip1 och Ip2 samtal var att de ansåg datorspelande som ”Improduktivt”. De menade att de inte hade någon tid över för datorspelande som tog mycket tid och gav inte något resultat, enligt deras uppfattning. Det var viktigt för dem att, om de skall offra så mycket tid på

datorspelande så skall det visas att det är väl använd tid som ger ett positivt resultat. Social samvaro och välmåande

Ip3 som började sitt tv-spelande vid ett sjukdomstillfälle, då hon hade svårt att röra sig menar att hen repade sig snabbare då hon började spela och det menar hen är en bra motivation. Hen menar att det inte hade blivit så om hen endast suttit och tänkt på sin sjukdom hela tiden, snarare är det nyttigt att glömma sitt kroppsliga tillstånd en gång emellan och det gör man då man spelar datorspel. Hon tycker också att den sociala samvaron med barnbarnen är en bra motivering och uttryckte sig så här:

”Så är det den sociala biten... att ha samma intresse som barnbarnen har givit mig mycket glädje... att vi har något att prata om och spela tillsammans är jätte trevligt”

Det var heller inte endast social samvaro med barnbarnen som hen upplevde utan hon hade också bra kontakt med en expedit i en lokal handel som sålde spel. Det gav en bra social upplevelse då hen förr i tiden handlade sina spel, det förde hon fram i en trevlig ton då hon upplevde det igen i sina tankar och sade:

” Det var också trevligt då jag gick till affären... jag köpte alltid spel i en affär där som expediten började efter hand att känna mig och mitt intresse... så då jag kom dit... kom han i mot mig och sa titta på det här spelet, det tror jag du kommer att tycka om... och titta på detta här detta är kanske något för dig... men så stängde den affären och nu handlar jag spel på Elgiganten, så det är inte lika så trevligt längre att gå ut och handla spel som det var förut” I den första intervjun vidrörde samtalen sociala normer och äldres förutsatte åsikter om att man inte kan lära sig nya saker då man blir äldre, och att det kan vara orsaken till att de inte spelar datorspel. Vid genomgången av intervjun hittades ett intressant uttryck från Ip1: ” Det tycker jag fel att säga, det kan man säga är olika, men det jag tycker...alltså samtidigt då man är helt borta och helt väck och helt kucku med allt det där tekniska, så litet kan man gott lära sig nya saker det går bara litet långsammare det är inte lika så mycket som de unga. Men ett och annat kan man lära sig jämfört med sin egen mamma just och svärmor och vad dom tog till sig... och till och med en del kompisar vi har som är i vår ålder och några år äldre som inte ens har dator...”

References

Related documents

The research questions have to be answered in order to confirm that playing video and online computer games can improve players’ vocabulary by using English as a lingua

Stödet sjuksköterskan gav kollegor som behövde hjälp var en strategi vilken togs till för att hantera utmattning samt stress på arbetet (Steege &..

Lärarens roll är av mycket stor betydelse för eleverna i vår undersökning vilket inte är konstigt med tanke på att pianoläraren, framför allt när det gäller yngre

Även om vi inte kan komma fram till något entydigt svar på frågan så är det av största vikt att reflektera över inte bara just den utan också andra frågeställningar som den

Jag vill börja med att tacka alla äldre som har velat vara med i denna studie, och tack Mia Martinsson på äldreförvaltningen Stockholm för att jag fick intervjua dig.. Tack

Den första riktningen som Haug (1998, s. 22) nämner är segregerande integrering. Denna riktning belyser olika alternativ för de enskilda barnets behov och att olika

”Med sitt arbete som praktiker och forskare har årets vinnare bidragit till att på vetenskaplig grund göra psykologiska behandlingsmeto- der, både inom det psykologiska och inom det

Detta är något som även Scherp (föreläsning 120116) tar upp. Tyvärr får jag väl säga att inte en enda av respondenterna har uttryckt att man beforskar sin egen praktik. Detta