• No results found

Digitala spel i fritidshemmet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Digitala spel i fritidshemmet"

Copied!
48
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

BARN–UNGA–SAMHÄLLE

Examensarbete i fördjupningsämnet fritidspedagogik

15 högskolepoäng, grundnivå

Digitala spel i fritidshemmet

Digital games in after school programs

Nicklas Cliffmark

Joel Svensson

Grundlärarexamen, inriktning fritidshem 180hp Datum för slutseminarium 2018-03-20 Examinator: Susan Lindholm Handledare: Carolina Martinez

(2)

2

Förord

Vi vill börja med att tacka Mario och Luigi för att för många år sedan ha introducerat oss till tv-spelens värld. Vi vill ge ett stort tack till de pedagoger som har deltagit i undersökningen och gjort den möjlig. Tack till vår handledare som har väglett oss genom mörkret. Tack till våra respektive som har hjälpt och stöttat oss. Arbetsfördelningen har sett ut som följande. All insamling av empiriskt material har vi gjort tillsammans. Medan Nicklas transkriberade så samlade Joel in och sammanställde teoretiskt material till analys. Vi har haft huvudansvar för olika delar där Joel har ansvarat för tidigare forskning och teori medan Nicklas har ansvarat för metoddelen. Vi har ändå hjälpt varandra med dessa delar. Analysen har delats upp jämnt efter våra teman.

(3)

3

Abstract

Svenska regeringen har satt som mål att Sverige skall bli ledande i världen på att ta till vara på digitaliseringens möjligheter. De anser att arbetet mot detta mål börjar i skolan. 2017 gjordes en revidering av läroplanen och styrdokumenten där det blev ett ökat fokus på digitalisering. Den nya läroplanen träder i kraft i juli 2018. I denna uppsatts så undersöker vi utifrån

pedagogernas perspektiv de institutionella förutsättningarna för att använda digitala spel i fritidshemmet samt pedagogernas förhållningsätt och deras syn på elevers lärande och

utveckling i samband med digitalt spelande. Vi undersöker också deras inställning till det nya digitala fokuset i läroplanen. Vi utförde fem kvalitativa intervjuer på tre olika skolor.

Analysen är gjord utifrån ramfaktorteorin och ett sociokulturellt perspektiv. Undersökningen visade att ramfaktorer så som ekonomi och gruppstorlekar påverkade pedagogernas

förhållningsätt och användandet av digitala spel i fritidshemmet. På grund av stora

elevgrupper kände flera pedagoger att de inte fick den tid de ville till att interagera tillräckligt med eleverna när de spelade digitala spel. Pedagogerna ställde sig positiva till det nya digitala fokuset i styrdokumenten. Alla pedagogerna var ense om att den sociala aspekten var en viktig del av det digitala spelandet. Genom samtal och samarbete tyckte de att eleverna utvecklade sina sociala förmågor och lärde sig samspela. Problemlösning och kreativitet var också förmågor de ansåg utvecklades då eleverna spelar spel som Minecraft och olika mysterium-spel.

Keywords: Datorspel, Digitala spel, Fritidshem, Ramfaktorer i fritidshemmet, Tv-spel,

Utveckling och lärande.

(4)

4

(5)

5

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning ... 5 1. Inledning ... 7 1.2 Syfte och frågeställningar ... 8 2. Tidigare forskning ... 10 2.1 Retroperspektiv ... 10 2.2 Digitala spels utbildningspotential ... 11 2.3 Socialiserande i och kring digitala världar ... 11 2.4 Pedagogers förhållningsätt till användandet av digitala spel ... 11 2.5 Kritik av digitala spel som utbildningsverktyg ... 12 2.6 Utveckling och användandet av digitala spel ... 12 2.7 Vår forskning om digitala spel i fritidshemmet ... 13 3. Teoretisk förankring ... 14 3.1 Ramfaktorteorin ... 14 3.2 Sociokulturellt perspektiv, mediering och appropriering ... 15 4. Metodval ... 17 4.1 Kvalitativ ansats ... 17 4.2 Urval och genomförande ... 18 4.3 Reliabilitet & Validitet ... 20 4.4 Forskningsetiska överväganden ... 21 4.5 Analysmetod ... 21 5. Empiriskt material och analys ... 22 5.2 Institutionella förutsättningar ... 22 5.2.1 Materiella och ekonomiska förutsättningar ... 22 5.2.2 Analys av materiella och ekonomiska förutsättningar ... 23 5.2.3 Ledningens syn på digitala spel ur pedagogperspektiv ... 24 5.2.4 Analys av ledningens syn på digitala spel ur ett pedagogperspektiv ... 25 5.2.5 Gruppstorlekar ... 25 5.2.6 Analys av gruppstorlek ... 26 5.3 Pedagogernas förhållningssätt ... 27 5.3.1 Det nya digitala fokuset i styrdokumenten ... 27 5.3.2 Analys av det nya digitala fokuset i styrdokumenten ... 28

(6)

6 5.3.3 Tid som fritidshemmen ägnar åt digitala spel ... 29 5.3.4 Analys av tid som fritidshemmen ägnar åt spel ... 29 5.3.5 Samtal och agerande om och vid digitala spel ... 30 5.3.6 Analys av samtal och agerande om och vid digitala spel ... 31 5.3.7 Föräldrarnas synsätt ur pedagogperspektiv ... 32 5.3.8 Analys av föräldrarnas synsätt ur ett pedagogperspektiv ... 33 5.4 Lärande och utveckling ... 34 5.4.1 Social aspekt ... 34 5.4.2 Analys av social aspekt ... 35 5.4.3 Kreativitet och problemlösning ... 35 5.4.4 Analys av kreativitet och problemlösning ... 36 6. Diskussion ... 38 7. Referenser ... 42 Bilaga 1 ... 45 Bilaga 2 ... 47

(7)

7

1. Inledning

1958 skapades grunderna till dagens digitala spel. William Higinbotman var mannen bakom spelet som kallades för Tennis for two (Marklund, 2015). Det var ett simpelt spel men ett sorts avstamp till var vi är nu. 60 år efter Tennis for two lever vi i en digitaliserad tidsålder.

Digitala spel utvecklas varje år och vi blir överösta av nya spel, prylar och konsoler. Vissa försöker värja sig, andra försöker ta emot allt och några vill kritiskt granska och utforska det innan stämbanden vibrerar fram ett ja eller nej till det digitala samhället och utveckling.

Vi har sällat oss till den gruppen människor som kritiskt vill granska och utforska det digitala fenomenet som även sveper över skolans värld. Det vi vill tillföra är forskning på digitala spel i fritidshemmet. Tidigare forskning har fokuserat på skolan och därför väljer vi att tillföra forskning som sätter fritidshemmet i fokus. I maj 2017 betonar regeringen att Sveriges mål är att vara bäst i världen på att ta till vara på digitaliseringens möjligheter. Regeringen anser att detta arbete börjar i skolan.

Det svenska skolväsendet ska vara ledande i att använda digitaliseringens möjligheter på bästa sätt för att uppnå en hög digital kompetens hos barn och elever och för att främja kunskapsutvecklingen och likvärdigheten.(Regeringen, 2017 s. 4)

För att detta skall lyckas måste all personal i skolans värld ha rätt kunskap och utbildning när det gäller digitala verktyg. Utan rätt kompentens eller utbildning kan potentialen med digitala verktyg fallera. Regeringen har även satt tre övergripande mål som skall vara uppfyllda till 2022. Det ska finnas digital kompentens för alla i skolväsendet, likvärdig tillgång till- och användning av digitala verktyg. Det skall även göras forskning och uppföljning kring digitaliseringens möjligheter (Regeringen, 2017).

I takt med den snabba utvecklingen sker revideringar av styrdokumenten för att utbildningen i skolan skall hänga med och för att regeringens mål skall kunna nås. 2017 gjordes den senaste revideringen med inriktning på digital kompetens. Den träder i kraft juli 2018 och har ett ökat fokus på digitalisering. Vi lyfter här fram några citat ifrån Lgr 11 som omarbetats i revideringen och som är relevanta för vår undersökning.

Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation och lärande. (Skolverket, 2017 s. 13)

Läraren skall organisera och genomföra arbetet så att eleven får använda digitala verktyg på ett sätt som främjar kunskapsutveckling. (Skolverket, 2017 s. 14-15)

(8)

8

Forskning kring digitala spel har visat på många positiva pedagogiska egenskaper och intresset att använda dem i utbildningssammanhang har de senaste åren ökat. Spelen kan ge inre motivation till lärande genom deras experimentella natur och förmåga att utmana och engagera spelaren (Marklund & Taylor, 2016; Beavis, Muspratt & Thompson, 2015). Spel innehåller ”21-century skills” så som avancerad problemlösning, samarbete, utveckling och kommunikation av idéer och lösningar i en digital miljö (McClarty et al., 2012; Shapley et al., 2011). Denna forskning tyder på att digitala spel kan vara ett lämpligt utbildningsverktyg för att uppnå de nya målen i styrdokumenten.

Forskning som Björn Marklund gjort tyder dock på att för att digitala spel skall leva upp till sin potential som utbildningsverktyg så spelar många faktorer in. Det handlar om allt ifrån att ha kunniga pedagoger till att det institutionella runt omkring skall fungera (Marklund, 2015).

Vårt fokus ligger på pedagogernas syn på användandet av digitala spel i fritidshemmet. Vi kommer utifrån pedagogernas perspektiv undersöka institutionella förutsättningar för att använda digitala spel i fritidshemmet samt deras förhållningsätt och lärande och utveckling i samband med digitalt spelande. För vår yrkesroll är det högst relevant att göra en

undersökning inom detta område för att se om digitala spel kan användas som ett digitalt verktyg i fritidshemmet för att uppnå målen som regeringen har satt till 2022. Ur ett

forskningsperspektiv blir forskning som är riktad mot fritidshemmet av extra relevans då där tenderar att finnas en forskningslucka och forskningen kring digitala spel i fritidshemmet är bristfällig.

1.2 Syfte och frågeställningar

Syftet med vår undersökning är att ur ett pedagogperspektiv synliggöra olika faktorer som kan påverka användandet av digitala spel i fritidsverksamheten samt om och hur digitala spel kan vara ett verktyg för lärande och utveckling i fritidshemmet. Våra övergripande

frågeställningar är:

• Vilka institutionella förutsättningar anser pedagogerna att det finns för att använda digitala spel i fritidshemmet?

• Vilken syn och förhållningsätt har pedagogerna vad gäller användandet av digitala spel i fritidshemmet?

(9)

9

• Vilka för- och nackdelar anser pedagogerna att det kan finnas med att använda digitala spel som verktyg för elevernas lärande och utveckling i fritidshemmet?

(10)

10

2. Tidigare forskning

I detta kapitel gör vi en genomgång av tidigare forskning. Forskning kring digitala spel är relativt ny och har de senare åren sett en ökning. Flera positiva egenskaper med att använda dem som utbildningsverktyg har påpekats (Marklund & Taylor, 2016). Vi kommer först gå igenom forskningsområdet ur ett historiskt perspektiv för att sedan komma in på samtida forskning och hur vår egen forskning kan bidra till tidigare forskning. Forskningen som presenteras är uppdelad i teman för att man lättare skall kunna få en klar överblick.

2.1 Retroperspektiv

Som tidigare nämnt var Tennis For Two ett av de allra första datorspelen. Det kom ut 1958 och en intressant aspekt av detta spel var att det var ett analogt datorspel (Marklund, 2015). Under 1960-talet utvecklades och digitaliserades spelen men det var först på 70-talet som de blev mer tillgängliga för allmänheten (Kent, 2001). The Oregon Trail (Rawitsch, Heinemann & Dillenberger, 1971) var ett av de första digitala lärospelen som kom ut och utvecklades av forskare på The University of Minnesota och användes som utbildningsverktyg på skolor runtom i delstaten (Kickmeier-Rust, Mattheiss, Steiner, & Albert, 2011).

Under 70- och 80-talet etablerade sig de digitala spelen på marknaden och man började även forska mer på området. Projekt som syftade till att föra in datorer och programmering i skolor genomfördes under 80-talet (Marklund 2015). Forskning kring den pedagogiska potentialen hos digitala spel började också få uppmärksamhet under denna tid (Egenfeldt-Nielsen, 2006; Habgood & Ainsworth, 2011). Intressant forskning att nämna är What makes

things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games av Malone 1980 som

tar upp digitala spels potential som utbildningsverktyg för att skapa inre motivation (Marklund, 2015).

Under 90-talet skedde ett skifte i spelindustrin. Spelen gick ifrån att vara utbildningscentrerade till att få en mer underhållande karaktär. Digitala spels

underhållningsvärde hamnade i förarsätet både vad gällde utvecklingen och forskningen (Marklund, 2015).

När vi trädde in i 2000-talet började intresset för digitala lärospel att öka igen. Flera projekt startades för ny forskning inom området. Värt att nämna är Serious Games Initiative ifrån 2002 som lade grunden för termen serious games (Sawyer, 2009) som från början var en

(11)

11

term för att beskriva kompetensutvecklande analoga spel men som sedan blev en term för att även beskriva digitala spel.

2.2 Digitala spels utbildningspotential

Enligt Egenfeldt-Nielsen ligger en stor del av potentialen i att använda digitala spel som utbildningsverktyg i deras kraft att skapa inre motivation (Egenfeldt-Nielsen, 2006). Det är viktigt att ha den inre motivationen i åtanke när man utvecklar spel i syfte att användas som utbildningsverktyg. Genom speldesignen kan man ta tillvara på den inre motivationen och skapa en känsla av progression och flyt, vilket kan leda till att lärandet förstärks ytterligare (Habgood & Ainsworth, 2011).

Spel anses innehålla ”21-century skills” så som avancerad problemlösning, samarbete, utveckling och kommunikation av idéer och lösningar (McClarty et al., 2012; Shapley et al., 2011). Detta är viktiga färdigheter att utveckla enligt de nya styrdokumenten.

2.3 Socialiserande i och kring digitala världar

En fallstudie som gjordes 2015 i USA visar att när eleverna fick spela Minecraft tillsammans i klassrummet så uppstod ett kollektivt lärande, både online men även i själva klassrummet. Med gemensamma mål i spelet blev eleverna engagerade och hjälpte varandra att nå dit de ville (Niemeyer & Gerber, 2015).

En observerande undersökning som gjordes i svenska fritidshem där man utgick ifrån elevperspektivet visade att digitala spel kan vara social övning där eleverna utvecklar digital kompetens när de spelar och delar med sig av information och kunskap till andra elever (Dahl, 2011). Evaldsson & Arstands undersökning som fokuserade på digital kompetens i svenska fritidshem visade på likdanande resultat där eleverna utvecklade problemlösande egenskaper när de spelade digitala spel och mer erfarna elever lärde mindre erfarna eleverna hur de skulle spela och lösa problemen (Evaldsson & Aarsand, 2011).

2.4 Pedagogers förhållningsätt till användandet av digitala spel

Pedagogers förhållningsätt och hur de interagerar med eleverna under användandet av digitala spel anses ha stor betydelse. Det är viktigt att de kommunicerar lärandet som sker med

(12)

12

Forskning med observationer som gjorts i Norge kring pedagogers förhållningsätt visar också att det kan ha stor betydelse för vilket lärande som sker. Genom att inta ett stödjande och uppmuntrande förhållningsätt optimeras lärandet. Det är därför viktigt att ha kunniga pedagoger som är med och stöttar och vägleder i spelandet (Vangsnes & Ökland, 2015)

I USA gjordes övergripande undersökningar som visade att lärare som var öppna för elevers egna initiativ och som baserade undervisningen på elevernas intressen och liv skapade bättre förutsättningar för att utveckla elevernas digitala kompetens (Barkhuus & Lecusay, 2012; Vakil, 2014).

2.5 Kritik av digitala spel som utbildningsverktyg

Medan majoriteten av forskningen prisar digitala spels potential som utbildningsverktyg så finns det forskning som kritiserar den och säger det motsatta. Problematik kring förenklade spelvärldar har lyfts fram. För att göra spelen mer lättillgängliga och användarvänliga så förenklas ofta spelvärldarna. Detta kan leda till att endast skapa ytliga förståelser av i verkligheten mer komplexa förhållanden och kan i värsta fall verka desinformerande (Kirriemuir & McFarlane, 2004; Ko, 2002).

Forskning har också visat på problematik kring ”transfer”. Alltså i vilken grad det som man lär sig i spelet kan implementeras i verkligheten. Utvecklar man överförbara färdigheter eller blir man bara bättre på att spela spelet? (Shaffer, 2012).

2.6 Utveckling och användandet av digitala spel

En mycket övergripande och omfattande doktorsavhandling gjordes 2015 av Björn Marklund. I Unpacking digital game based learning tar Marklund upp ämnet i stort, både hur man skapar och hur man använder digitala spel i utbildningssyfte och de utmaningar som kan uppstå. Han går här bort ifrån det produktcentrerade perspektivet som annars är vanligt inom forskningsområdet och fokuserar på det faktiska användandet inom formellt lärande. Han använder sig av både observationer och kvalitativa intervjuer. Avhandlingen visar att digitala spel innehar unika pedagogiska egenskaper för meningsskapande och lärande. Men för att digitala spel i större utsträckning skall bli användbara inom skolutbildningen behövs det att både spelutvecklare och pedagoger utvecklar arbetsprocesser och metoder för detta.

Kontexten och förutsättningarna spelar stor roll i hur effektiva spelen är som

utbildningsverktyg. Utvecklingen och användandet av pedagogiska spel måste ses som ett komplext system med flera olika faktorer, aktörer och variabler (Marklund, 2015).

(13)

13

2.7 Vår forskning om digitala spel i fritidshemmet

Likt Björn Marklund (2015) vill vi med vår forskning undersöka vad det är som kan påverka användandet av digitala spel och hur lärande och utveckling kan ske vid digitalt spelande. Vi undersöker olika faktorer som institutionella förutsättningar, pedagogernas förhållningsätt, sociala interaktioner, lärande och utveckling. Till skillnad från Marklunds forskning så har vi inriktat oss på fritidshemmet och det digitala spelandet i en mer informell kontext. Genom vår inriktning på fritidshemmet så skiljer vi oss ifrån merparten av tidigare forskning. Vi skiljer oss också på det sätt att vi helt utgår ifrån pedagogernas perspektiv.

Genom att undersöka faktorer kring användandet av digitala spel i fritidshemmet så skiljer vi oss även ifrån den tidigare forskningen som Dahl (2011) och Evaldsson och Aarsand (2011) har gjort i fritidshemmet då de enbart inriktat sig på lärande processen. På detta sätt skapar vi ett unikt bidrag till forskningsområdet. Med vår forskning hoppas vi kunna bidra med förståelsen av hur olika faktorer kan påverka användandet av digitala spel i

fritidshemmet och om/hur lärande och utveckling kan ske vid digitalt spelande. Detta för att belysa om och hur digitala spel kan bli ett yrkesrelevant verktyg för att uppnå de nya målen i styrdokumenten samt de mål regeringen har satt för Sverige.

(14)

14

3. Teoretisk förankring

I detta kapitel går vi igenom den forskning och de teorier som vi valt att utgå ifrån när vi analyserar vårt empiriska material. Vi anser att forskningen som Björn Marklund gjort på området är av extra intresse och relevans. Genom sin forskning synliggjorde Marklund olika faktorer, aktörer och kontexter som påverkar hur digitala spel fungerar som

utbildningsverktyg. Vi menar att för att fritidshemmet skall kunna ta tillvara på den utbildningspotential som digitala spel innehar måste både materiella och kunskapsmässiga förutsättningar finnas. Vilken attityd och förhållningsätt pedagogerna har kan också spela roll. För att synliggöra dessa faktorer har vi valt att använda oss av två olika teorier då vi utför analysen av vårt empiriska material. Vi har valt att göra så då vi anser att de enskilt har sina brister och riskerar att missa vissa aspekter i analysen men tillsammans kan de ge den helhetsbild som vi önskar fånga upp och synliggöra. Teorierna vi valt att använda oss av är ramfaktorteorin och sociokulturellt perspektiv på lärande.

Ramfaktorteorin använder vi oss av för att förklara och analysera de yttre faktorer som kan påverka pedagogernas förhållningsätt och det digitala spelandet i fritidshemmen. Detta lyfts framförallt fram i forskningsfråga 1 och 2. Ramfaktorteorin har dock brister då det kommer till att förklara och analysera sociala interaktioner och lärande och utveckling. Därför använder vi oss av begreppen mediering och appropriering som ingår i ett sociokulturellt perspektiv på lärande som ett komplement till ramfaktorteorin för att förklara och analysera dessa. Vi använder oss av mediering och appropriering för att analysera forskningsfråga1, 2 och 3.

3.1 Ramfaktorteorin

Ramfaktorteorin framtogs av Urban Dahllöf och fick stort genomslag under 1970-talets pedagogiska forskning i Sverige. Teorin togs fram för att ta reda på hur olika fysiska och administrativa förutsättningar påverkade pedagogiska processer. Dessa kallas ramfaktorer och kan t.ex. innefatta gruppstorlek, lokaler, tillgång till material och hjälpmedel, resurser, normer och organisation (Sandberg & Faugert, 2016). När ramfaktorteorin lanserades så kom den att belysa de yttre förutsättningarna som påverkade resultaten i skolans verksamhet. Teorin knöt samman de inre förutsättningar och de yttre förutsättningarna i skolan. Dessa kan vara institutionella begränsningar. Ramfaktorteorin lyfter fram förhållande som är viktiga för hur undervisningen kan se ut (Lindblad, Linde & Naeslund, 1999).

(15)

15

Kritik som lyfts mot ramfaktorteorin när den används för att förklara undervisning är dock att den begränsas till de yttre faktorerna och på så sett är bristfällig då många andra variabler spelar in i undervisningen så som intentioner och förhållningsätt. Ramfaktorteorin används när man ska skapa en förståelse för hur ramarna runtom skolans värld påverkar skolans verksamhet. Däremot kan som sagt andra saker som spelar in i undervisningen marginaliseras, i skolans värld blir det att lärarens roll marginaliseras (Lindblad, Linde & Naeslund, 1999).

Vi använder oss av ramfaktorteorin för att analysera de yttre faktorerna som påverkar användandet av digitala spel i fritidshemmet. Vi benämner dem som ramar eller ramfaktorer i vår analysdel. Detta kan vara institutionella förutsättningar så som ekonomi, tid, materiella förutsättningar och skolans ledning men även hur föräldrar till elever kan vara en yttre faktor som påverkar. Ramfaktorteorin hjälper oss att analysera och besvara forskningsfrågorna: vilka institutionella förutsättningar anser pedagogerna att det finns för att använda digitala spel i fritidshemmet? Och vilken syn och förhållningsätt har pedagogerna vad gäller användandet av digitala spel i fritidshemmet?

3.2 Sociokulturellt perspektiv, mediering och appropriering

Det sociokulturella perspektivet har sina grunder i Lev Semenovych Vygotskijs arbeten om utveckling, lärande och språk. Ur ett sociokulturellt perspektiv anses människor använda sig av kulturella redskap för att förstå sig på och agera i sin omvärld. Detta kallas inom

sociokulturell tradition för mediering. De kulturella redskapen kan vara både språkliga och materiella. De språkliga redskapen representerar de teckensystem och symboler vi använder oss av för att kommunicera och tänka (Säljö, 2014). Exempel på dessa kan vara alfabet och bokstäver, siffror och räknesystem, emojisar och giffar. Vi medierar också genom materiella redskap. Exempel på detta kan vara datorer och tangentbord, hammare och spik.

Det finns flera olika medieringsystem som vi har tillgång till för att förstå oss på och kommunicera med vår omvärld. Speciellt i den digitala era vi nu lever i då den digitala tekniken ger oss möjlighet att kommunicera och interagera på helt nya sätt (Säljö, 2014). Säljö menar att fokuset i det sociokulturella perspektivet är på samspelet mellan individen och kollektivet och hur vi använder oss av kulturella redskap för mediering. Det handlar om hur man som individ och som grupp tillägnar sig kunskap (Säljö, 2000).

I sin artikel Sociokulturella perspektiv på lärande och utveckling så beskriver Jakobsson mediering som kulturella produkter som ”triggar”, ”driver” eller ”aktiverar” handling och

(16)

16

tänkande och för det framåt (Jakobsson, 2012). Han menar alltså att de finns kulturella produkter som aktiverar oss till att handla och tänka. Digitala spel skulle kunna ses som en sådan kulturell produkt och ett medieringssystem och det är denna ansats vi har i vår analys.

Inom sociokulturell tradition så använder man sig även av begreppet appropriering för att beskriva och förstå lärande. Appropriering syftar till att en person lär sig använda

kulturella redskap och förstår hur de medierar med omvärlden. Ur ett sociokulturellt

perspektiv är människan under ständig utveckling och kan appropiera kunskaper i olika typer av situationer. Utveckling och lärande är något som sker hela livet och kan ses som ett naturligt tillstånd för människan. Det anses också finnas en utvecklingszon där vi är extra mottagliga för instruktioner och förklaringar vilket leder till appropriering. Här kan t. ex. en lärare eller kamrat hjälpa och vägleda en lärande i hur ett kulturellt redskap används (Säljö, 2014).

Vi använder oss av begreppen mediering och appropriering för att analysera de sociala interaktionerna och lärande och utveckling som kan ske vid digitalt spelande. Med hjälp av dessa begrepp kan vi svara på forskningsfrågorna: vilka institutionella förutsättningar anser pedagogerna att det finns för att använda digitala spel i fritidshemmet? vilken syn och

förhållningsätt har pedagogerna vad gäller användandet av digitala spel i fritidshemmet? Och vilka för- och nackdelar anser pedagogerna att det kan finnas med att använda digitala spel som verktyg för elevernas lärande och utveckling i fritidshemmet?

(17)

17

4. Metodval

I denna del går vi genom vilka metoder som vi har använt i vår undersökning. Vi tar även upp hur vi gjort vårt urval och genomförande. Reliabilitet och validitet samt forskningsetiska överväganden tas också upp. Sist går vi igenom analysmetod.

4.1 Kvalitativ ansats

Kvalitativ forskning kan användas för att studera människor i vardagssituationer i olika sorters miljöer. Den ger möjlighet till att se det kontextuella i människors vardagliga liv. Den kvalitativa forskningen gör det också möjligt att undersöka många olika sorters ämnen, stora som små. Den har inte lika många begränsningar eller svårigheter med att samla information som andra forskningsmetoder kan ha (Yin, 2013). Det är svårt att sätta en exakt definition på vad kvalitativ forskning innebär men det finns några utmärkande drag. Relevant för vår studie är att den kvalitativa metoden kan ge inblick i människors åsikter och synsätt. Deltagarna får själva uttrycka sina åsikter om forskningsämnet. Denna typ av forskning kan ge insikter om begrepp som växer fram, samt synliggöra sammanhang och omständigheter människor befinner sig i (Yin, 2013).

Bryman (2011) betonar också vikten av att deltagarnas uppfattning är utgångspunkten i den kvalitativa forskningen. Bryman lyfter fram att utmärkande drag för den kvalitativa forskningen är att man studerar människor i deras naturliga miljö, forskningen är oftast mer ostrukturerad och man vill ha en närhet till personerna och miljön som studeras (Bryman, 2011).

Tolkning är också ett begrepp som är centralt i den kvalitativa forskningsmetoden. Att tolka något i detta avseende definieras som att tillföra något till forskningen som bidrar till en annan syn av det som forskats på. En av sakerna som därför utgör och präglar den kvalitativa metoden är forskarens intresse och vad hen vill bidra med (Alvehus, 2013).

Intervjuer är en central del inom den kvalitativa forskningsmetoden. Kvalitativa

intervjuer används för att utforska hur människor tänker och känner kring vissa ämnen eller i vissa situationer. Intervjumetoden gör det även möjligt att se den ickeverbala

kommunikationen så som ansiktsuttryck och gester. En risk med denna form av metod är dock att både forskaren och intervjuaren framställer sig på ett sätt som inte överensstämmer med verkligheten utan förhåller sig till rådande normer (Alvehus, 2013).

(18)

18

Det finns olika sorters metoder inom kvalitativa intervjuer som man kan använda sig av. Några av dessa kallas strukturerad, semistrukturerad och ostrukturerad. Semistrukturerad intervju är den som används mest flitigt och det är också den som kommer användas i vår studie.

I en semistrukturerad intervju gör man upp ett fåtal öppna och breda frågor. Utifrån svaren ifrån den man intervjuar kan intervjuaren komma med relevanta följdfrågor (Alvehus, 2011). Den semistrukturerande metoden begränsar visserligen möjligheten för den som blir intervjuad då den som ställer frågorna till stor del redan avgränsat om vad intervjun ska handla om. Däremot kan just detta vara lämpligt när man vill hämta empiriskt material i form av specifik information (Aspers, 2011).

För att kunna besvara vårt syfte och våra frågeställningar har vi gjort intervjuer med människor som jobbar inom fritidsverksamheten och har kunskap samt erfarenhet av vad det innebär att vara fritidspedagog. Genom att använda den kvalitativa forskningsmetoden samt den semistrukturerade intervjutekniken hoppas vi att få fram en genuin, ärlig bild om hur dessa människor arbetar samt deras åsikter och känslor kring vårt ämne.

Metoden har dock sina begränsningar och vi kan genom den endast få ta del av hur pedagogerna tror att de jobbar och de kan även återge en bild som inte tvunget behöver återspegla verkligheten. Från början var tanken att våra kvalitativa intervjuer skulle komplimenteras med observationer för att kringgå detta och ge en mer omfattande och verklighetsförankrad bild av användandet av digitala spel i fritidshemmet. Då vår tid till undersökningen var begränsad valde vi dock att endast fokusera på intervjuer och pedagogernas perspektiv.

Vi hade kunnat använda oss av en kvantitativ undersökningsmetod, till exempel enkätundersökningar men som Bryman framhåller är risken då att man går miste om

information som kommer fram vid personligt möte och det hade blivit svårt att utforska ämnet på djupet (Bryman, 2011).

4.2 Urval och genomförande

I vårt arbete med att komma i kontakt med lämpliga intervjupersoner har vi använt oss av en urvalsmetod som kallas rollselektion. Genom att använda sig av rollselektion så väljer forskaren att intervjua en person med en viss roll. Rollselektion funkar bäst om den man intervjuar har en roll som är lätt att identifiera, till exempel ett yrke eller en titel. Ett sätt att

(19)

19

välja ut personer med denna metod är att man väljer personer med specifika kunskaper om ämnet som inte kan införskaffas på annat sätt (Aspers, 2011).

Vi har använt rollselektionen för att i första hand komma i kontakt med intervjupersoner som har en viss yrkestitel. I vårt fall är det fritidspedagoger vi sökt eftersom de har bäst insyn i verksamheten och kan hjälpa oss i våra frågeställningar och vårt syfte. Våra informanter bestod av två kvinnor och tre män i medelåldern. Vi gör här en kort presentation av våra informanter som innehåller vilken utbildning de har och hur länge de har arbetat inom skolverksamheten samt vilken årskurs de har just nu. Namnen som presenteras nedan är fiktiva.

Rafael – Utbildad fritidspedagog som jobbat som fritidspedagog på en skola de senaste 20

åren. Arbetar med årskurs två.

Emma – Utbildad fritidspedagog som jobbat inom kommunen i cirka 12 år. Arbetar med

årskurs ett och två.

Kevin – Utbildad grundskolelärare och fritidspedagog som jobbat endast på fritidshem i cirka

10 år. Arbetar med årskurs fyra.

Karl – Utbildad kulturpedagog men har jobbat inom fritids hela sitt yrkesliv som varit i cirka

10 år. Arbetar med årskurs fem och sex.

Caroline – Utbildad fritidspedagog som jobbat inom kommunen i Skåne de senaste 15 åren.

Arbetar med förskoleklassen.

Vi kontaktade fyra olika skolor i södra Sverige varav tre valde att delta i undersökningen. Vi formulerade ett informationsbrev som skickas ut till valda skolor och personer (se bilaga 2). Brevet innehöll information om undersökningens syfte samt upplysning om att deltagandet är frivilligt. Brevet innehöll även information om att uppgifterna bara kommer användas i vår studie samt att deras personuppgifter förblir anonyma. Båda författarna deltog i intervjuerna och varje intervju pågick i cirka 60 minuter och gjordes på enskilda personer. Intervjuerna gjordes på respektive fritidshems skola i mindre rum där vi var ensamma med

intervjupersonerna. Vi dokumenterade samtliga intervjuer med ljudfil samt förde anteckningar för att inte missa någon information. Vår intervjuguide utgick ifrån fyra övergripande teman med eventuella följdfrågor och punkter vi önskade lyfta fram.

(20)

20

4.3 Reliabilitet & Validitet

Reliabilitet avser hur stabil en mätning eller studies resultat är och att där inte finns för

mycket slump involverade i resultaten. Man menar ofta att reliabilitet är att en studie som görs ska visa samma resultat om den sedan görs om vid ett annat tillfälle. Där finns fyra stycken begrepp som man ibland förknippar med reliabilitet.

1. Konkurrens, som rör sig som likhet mellan frågor som avses mäta samma sak 2. Precision hänger samman med intervjuarens sätt att registrera svar

3. Objektivitet har att göra med skilda intervjuares sätt att registrera – om de registrerar samma sak likadant så är objektiviten hög

4. Konstans som tar upp tidsaspekten och förutsätter att fenomenet eller attityden eller vad det kan vara frågan om ändrar sig inte (Trost, 2010)

Vi har i våra intervjuer använt mobiltelefon för att spela in ljud och underlätta för en korrekt transkribering. Vi har även i våra intervjuer haft övergripande teman med stödfrågor så vi har kunnat ta upp liknande saker med de olika personerna vi har intervjuat. Reliabiliteten höjs genom att vi kan kontrollera svaren som vi fått genom att lyssna på inspelningen. Precisionen som är en del av reliabiliteten blir bättre då svaren registreras på inspelningen och inte bara av oss. Objektiviteten som också är en del blir högre genom att vi är två stycken som gjort alla intervjuer tillsammans. Om vi hade gjort de var för sig så hade objektiviten sjunkit då vi hade kunnat tolka saker olika som sker under intervjun.

Validitet är en sorts kvalitetsprövning av studien som gjorts. En studie som gjorts korrekt har samlat in data på ett passande sätt så att resultatet av studien återspeglar den del av verkligheten som studerats. Några sätt för att öka validiteten och minska risken för bristande validitet är bland annat triangulering. Med triangulering menas att man samlar in data från olika sorters källor. Ett annat sätt är jämförelse där man tydligt jämför resultat från till exempel olika grupper eller miljöer (Yin, 2013).

I vår studie så har vi sökt data på tre olika ställen och hos fem olika pedagoger. Genom detta får vi data från olika sorters källor. Dessutom jämför vi svaren som vi fått från dels de olika skolorna men även inom skolan på till exempel olika avdelningar och olika åldrar. På detta sätt ökar vi validiteten i vår studie. Det bör dock påpekas att vi endast intervjuat fem personer och dessa har även deltagit frivilligt vilket de kanske gjort för de för att de är insatta i ämnet eller är positivt inställda till digitala spel i fritidshemmet. Vår undersökning kan därför riskera att vara ensidig och inte återspegla hela verkligheten. Genom en bredare

(21)

21

undersökning med komplimenterande observationer hade vi kunnat öka validiteten i undersökningen.

4.4 Forskningsetiska överväganden

Grundläggande etiska frågor handlar bland annat om integritet, frivillighet och anonymitet. Det finns etiska principer när det gäller forskning i Sverige: informationskravet,

samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet (Bryman, 2011).

I vårt informationsbrev finns information som berör alla dessa fyra principer. När våra intervjupersoner läst igenom och godkänt informationsbrevet så har vi också uppfyllt de viktigaste etiska principerna (se bilaga 2). Vi väljer att låta både skolorna och personerna vi intervjuat vara anonymiserade för att varken uppgifter om skolan eller intervjupersonen ska finnas tillgängligt för allmänheten. Eftersom ljudfilerna förblir lokalt sparade minimeras risken för att de skall spridas och på detta sätt är även våra intervjudeltagare skyddade.

4.5 Analysmetod

När vi hade samlat in det empiriska materialet så började vi med att transkribera.

Transkriptionen är en första del av analysarbetet och det blir lättare att ha intervjun i text istället för tal (Alvehus, 2013). Transkriberingen skedde med Otranscribe som är en sida där ljudfilerna man laddar upp endast sparas lokalt. Detta betyder att ingen kan komma åt filerna förutom vi och därmed skyddar vi våra informanter. I programmet så kan man välja att ta ner hastigheten på ljuderfilen samt stoppa och starta när man vill. Det gjorde det lättare att hänga med i ljuderfilerna och få ner ordagrant vad våra informanter sa i intervjun.

Den analysmetod vi sen valt att använda oss av är tematisering. Tematisk analys är en av de analysmetoder som används mest när man ska analysera kvalitativ data. En tematisk analys görs genom att hitta teman och sub-teman som man identifierat i den insamlade empirin (Bryman, 2011).

Vi utgick från semistrukturerande intervjuer och hade redan givna teman, därför kändes det naturligt att även använda sig av en tematisk analys. Dock valde vi efter att ha läst genom transkriberingen att ha tre övergripande teman istället för fyra som vi hade i intervjuerna (se bilaga 1). Dessa tre teman är institutionella förutsättningar, pedagogernas förhållningssätt och lärande och utveckling.

(22)

22

5. Empiriskt material och analys

I detta kapitel presenterar vi det empiriska materialet och genomför vår analys. I analysen arbetar vi utifrån tre övergripande teman som direkt relaterar till våra tre forskningsfrågor: institutionella förutsättningar, pedagogers förhållningsätt och lärande & utveckling. Genom att belysa olika citat lyfter vi fram pedagogernas synpunkter och förhållningsätt. I analysen presenteras först det empiriska materialet i olika teman och sub-teman, detta följs sedan av analys.

5.2 Institutionella förutsättningar

5.2.1 Materiella och ekonomiska förutsättningar

Rafael börjar tidigt berätta om att alla elever på skolan där han jobbar har Chromebooks. Detta beskriver han som en bonus och han berättar att det är något som används både på skoltid och på fritidshemmet. Rafael ser positivt på digitala verktyg och uttrycker sig på följande sätt

Det är grym lyx med de här skärmarna för det är man själv inte van vid, vi har wii, xbox och chromebook och det är stora möjligheter- Rafael

Rafael fortsätter tala om de materiella förutsättningarna. Han går in mer på vilka sorts spel som finns. Han berättar att de har Just Dance och Singstar som är musik och dansspel, men även Fifa och NHL som är fotboll och ishockeyspel. Rafael beskriver också hur de precis börjat med Minecraft där man bygger saker. När Rafael sedan kommer in på de ekonomiska förutsättningarna så berättar han att de har fått en halverad budget och har funderingar på vart man ska lägga pengarna.

Kevin berättar precis som Rafael om att alla elever har Chromebooks och han tycker att de materiella tillgångarna har ökat mycket under de senaste 2-3 åren och han berättar hur det har blivit bättre.

Det var dåligt men nu har vi kommit igång. Där är projektorer och sånt i alla klassrum och nästan i alla barnens utrymme så det ser bra ut. Tar man till spel och sånt så har man köpt in wii och på andra avdelningar har man playstation/xbox. Vi har wii på vår

(23)

23

Kevin påtalar att ekonomin är en faktor som spelar in när de vill köpa nya spel till exempelvis Wii. Han säger att det är svårt att köpa ett spel till Wii för 600 kronor, när spel-skivan sedan riskerar bli repad eller förstörd av de yngre barnen.

Karl berättar att på hans arbetsplats så får alla barn egen Chromebook från och med när de börjar i tredje klass. De yngre barnen har Ipads och det finns också gamla elevdatorer som Karl tagit till sig och använder till bland annat programmeringen. Han säger också att de har ett playstation 2 på fritids som eleverna använder sig av. Karl berättar också om de

ekonomiska förutsättningar där han jobbar. Han nämner att de har precis byggt om skolan och därför har fått en hyreshöjning vilket gör saker lite tuffare rent ekonomiskt. Samtidigt tycker han det handlar om prioriteringar och tror att ekonomin i slutändan inte är något problem. Han beskriver det på följande sätt.

Men jag tror absolut inte att om vi skulle komma och säga, vi skulle vilja göra det här och vi har liksom tänkt igenom det och lägger ett kostnadsförslag. Då är det liksom inte så, ni vet att ni inte får köpa någonting, utan det är nog snarare, jaha ligger det inom budget för läromedel så skulle det nog inte vara några problem -Karl

Emma berättar att på hennes arbetsplats så har eleverna endast tillgång till Ipads, däremot spelar man Minecraft och olika äventyrsspel när Ipadsen är uppkopplade på projektor.

Caroline berättar också att de bara har Ipadsen. Hon nämner även att eleverna har tillgång till wifi. Hon säger att de har funderat på att köpa in en konsol men att det inte blivit så då man tyckt att man ska dela på den och att man inte funnit en naturlig plats där den kan delas på.

5.2.2 Analys av materiella och ekonomiska förutsättningar

Ur ett ramfaktorteoretiskt perspektiv blir ekonomi och material en övergripande ram som pedagogerna måste förhålla sig till (jmf Sandberg & Faugert, 2016). Våra informanter upplever att den här ramen inte begränsar användandet av digitala spel så som de använder digitala spel i fritidshemmet just nu. Dock är nästan alla informanter överens om att det blir svårare att utveckla verksamheten när det gäller digitala spel på grund av den ekonomiska ramen som de måste förhålla sig till. Detta för att det blir svårt att utveckla de materiella förutsättningar med den ekonomin som finns nu. Våra informanter menar dels att det är svårt att köpa in dyrare saker som spel, men även att konsoler måste delas mellan avdelningar på grund av den ekonomiska ramen och att detta är svårt att få till.

Ur ett sociokulturellt perspektiv så kan det vara viktigt att det finns materiella redskap eftersom människor agerar och lär sig via dessa, det vill säga, medierar. Dessa redskap kan till

(24)

24

exempel vara datorer och liknande digitala verktyg. Läraren vägleder sina elever om hur de använder sig av kulturella redskap och utvecklar därmed eleverna (jmf Säljö, 2014). Våra informanter upplevde en klar förbättring av materiella redskap de senaste åren, men uppgav också en törst efter mer. Om där inte finns tillräckligt med materiella redskap som eleverna kan lära sig via så kan också en del av lärandet och utvecklingen hos eleverna utebli.

5.2.3 Ledningens syn på digitala spel ur pedagogperspektiv

På skolan där Kevin arbetar som fritidspedagog tycker han att ledningen har en positiv syn på digitaliseringen. Han berättar om den nya rektorn som drivit hårt med att allt ska vara online och inte i pappersformat. Han tror att om man motiverar varför man spelar ett visst spel så skulle han ställa sig bakom det, såhär uttrycker sig Kevin.

Tror han är positiv till det, men bara slänga fram ett spel och att vi spelar det för det är kul, det tror jag inte hade gått. – Kevin

Emma känner också att där hon jobbar är ledningen väldigt positiv generellt sätt till

digitaliseringen och digitala spel. Hon har även fått gå en kurs om digitala verktyg och känner att det stärker känslan av att man är positiv till digitala spel.

Caroline har också gått en kurs om digitala verktyg på sitt arbete och upplever att ledningen uppmuntrade henne till det och att hon fått chansen att sprida det till sina kollegor. Hon känner dock inget större stöd ekonomiskt och menar att de inte fått extra pengar för att investera i digitala spel utan fått ta av sin fritidsbudget. Caroline önskar även att rektorn kom med förslag på fortbildning inom ämnet, då det var Caroline som själv hittade kursen hon gick. När hon pratar om att det kunde varit rektorn som tog tag i det så säger hon såhär:

Jag hade önskat att det var mer så, hon kan ju komma med förslag på utbildningar men det är inte inom det fältet, då är det med andra entreprenöriellt lärande och grit och såna grejer. – Caroline

Karl berättar att skolan där han arbetar jobbar mycket med estetiska uttryck och om han som pedagog tycker att digitala spel kan användas för att utveckla eleverna så är det inget som ledningen sätter sig emot.

Rafael tycker att ledningen på hans jobb är väldigt positiva är det kommer till

digitaliseringen men att det kan vara personal som har svårt att släppa in det. Han tycker det är

(25)

25

personalen får hantera inköp. Rafael är dock inne på att även om rektorn är positiv till digitaliseringen så kan det komma kritik från ledningen när det gäller digitala spel. Framförallt om planeringar saknas eller det används för mycket.

Jag är också försiktig för blir det för mycket så kommer kritiken väldigt snabbt, den kommer från föräldrahåll, och lite från ledningen och det är ju tråkigt. Vi har nya rektorer som är positiva till digitaliseringen överlag och satsar hårt på det, vi har varit rätt

eftersatta. – Rafael

5.2.4 Analys av ledningens syn på digitala spel ur ett pedagogperspektiv

Enligt det ramverksteoretiska perspektivet så kan ramarna som pedagogerna måste förhålla sig till också vara ledningens syn på digitala spel (jmf Sandberg & Faugert, 2016). Alla våra informanter tycker att ledningen på deras arbete har en positiv syn på digitaliseringen i allmänhet. Både Rafael och Kevin betonar dock vikten av att ha en plan med digitala spel när det läggs fram för till exempel rektorn, detta för att rektorn ska möta det på ett positivt sätt. Caroline önskar att ledningen kom med fler förslag och tog initiativ när det gäller till exempel fortbildning inom digitala verktyg.

Med utgångspunkt i informanternas berättelser så finns där en önskan om mer stöttning från ledningen när det gäller digitala verktyg såsom spel. De flesta känner sig dock nöjda med hur situationen är nu och att ledningens syn på digitala spel är en ram som de på något sätt kan förhålla sig till.

5.2.5 Gruppstorlekar

Kevin berättar att han gärna skulle vilja spendera mer tid med eleverna framför digitala spel och vara med dem när de spelar, däremot tycker han att gruppstorleken styr och uttrycker sig såhär:

Det är lite svårt också, vi har 50 elever på två vuxna, så ska jag sitta och spela Wii med tre andra, då hade jag lämnat min kollega själv med resten. Sen hade jag ju gärna gjort det mer och man vill göra det. Det är det som är problemet liksom, hade det gått så hade jag gärna varit med mer, jag tycker det är väldigt roligt ju. – Kevin

Emma berättar att när hon arbetar så vill hon gärna sitta ner med barnen och prata om spelet, hjälpa dem och även spela med barnen. Hon nämner även att hon gärna vill sitta med så att barnen inte kommer ut på några konstiga sidor via appar som till exempel Youtube. Emma beskriver att det inte alltid är möjligt att hålla koll eller sitta ner med eleverna när de spelar digitalt på grund att där finns många barn att hålla koll på.

(26)

26

Har man 42 barn på fritids och man är två stycken så måste man ändå kila runt och kolla vad som händer runtom. Men man försöker verkligen sitta och vara aktiv så de har möjlighet att fråga och så man har lite koll på vad de gör och sådär. – Emma

Caroline arbetar med yngre barn som är 6-7 år. Detta i kombination med stor grupp som kräver uppmärksamhet gör att hon känner att det är svårt att sitta ner med bara vissa elever och spela. Hon berättar att när hon arbetade med äldre elever på fritids var lättare att sitta ner med en mindre elevgrupp, medan den andra pedagogen kunde ha koll på resterande.

Karl har lite äldre elever som går i 5:an och 6:an. Han har mellan 10-12 elever på fritids och många som går hem tidigt. Han jobbar ensam på sin avdelning men eftersom det är äldre elever och att han får tid att planera fritids så kan han lägga sin tid och energi på de barnen som finns där. Rafael är också inne på att han har en stor grupp barn på fritids där han arbetar tillsammans med en kollega. Han jämför med tidigare år när han arbetat med äldre barn och mindre grupper.

Ja, jag kan jämföra med de som går årskurs 6 nu, när jag jobbade med de så var vi två pedagoger och vi hade 28 barn, det var mindre klasser. – Rafael

Rafael menar att på den tiden så kunde han ha en aktivitet med 5 stycken barn och resterande klarade hans kollega att hantera. Nu är det däremot jättekänsligt. För att det ska kunna vara som innan tycker Rafael att bemanningen måste öka och enligt honom finns där inga tendenser på det nu utan det blir bara sämre. Han känner att gruppstorleken gör att han intar en mer observerande roll och låter eleverna hjälpa varandra.

5.2.6 Analys av gruppstorlek

Elevgruppens storlek kan ur ett ramverksteoretiskt perspektiv vara en ramfaktor som pedagogerna måste ta hänsyn till (jmf Sandberg & Faugert, 2016). Fyra av våra fem

informanter beskriver att elevgruppens storlek på fritidshemmet begränsar deras möjlighet att

använda sig av digitala spel på ett önskvärt sätt. Dessa fyra informanter vittnar alla om att om de inte kan vara de pedagogerna de skulle vilja vara när eleverna spelar digitala spel.

Elevgruppens storlek blir då en ramfaktor som pedagogerna har väldigt svårt att hantera då det enligt dem finns för lite personal per elev. Karl är den enda som inte upplever denna ramfaktor som ett problem. Han är också den enda som har en liten elevgrupp med äldre elever.

(27)

27

Ur ett sociokulturellt perspektiv handleder läraren eleverna så att eleverna lär sig hur de ska använda de kulturella redskapen och utvecklas med hjälp av dem (Säljö, 2014).

Elevgruppens storlek kan också utifrån detta tankesätt bli ett problem då läraren inte har tid att vägleda och ge eleverna den tid de behöver för att utveckla sitt lärande. Däremot skulle även andra elever kunna fungera som vägledare, då krävs det dock att en sådan stor elevgrupp kan hantera det. Rafael relaterar till detta och menar att han är mer observerande men att eleverna tar mycket hjälp av varandra, han låter elever som är mer svaga vara med de starkare när de spelar digitala spel.

Som svar på vår första forskningsfråga: vilka institutionella förutsättningar anser pedagogerna att det finns för att använda digitala spel i fritidshemmet? så ansåg pedagogerna att de institutionella förutsättningarna som fanns var dels ekonomiska och hur ledningen såg på digitala spel. Våra informanter uttryckte dock generellt en positiv syn till både de

ekonomiska förutsättningarna samt ledningens syn på digitala spel, även om det fanns utrymme för förbättringar. Den institutionella förutsättning som pedagogerna tyckte var absolut mest utmanande att förhålla sig till var gruppstorleken. Endast en pedagog upplevde inte gruppstorleken som ett problem. Resterande fyra tyckte det påverkade de så pass mycket att de fick svårt att bedriva den verksamheten de ville kring digitala spel i fritidshemmet.

5.3 Pedagogernas förhållningssätt

5.3.1 Det nya digitala fokuset i styrdokumenten

Rafael känner att det nya digitala fokuset är något som kommer mer och mer i och med den reviderade läroplanen. Han tycker att satsningen och visionen ifrån regeringen är väldigt bra men samtidigt poängterar han att det är viktigt att pedagogerna får rätt förutsättningar för att kunna klara av digitaliseringen och användandet av digitala verktyg såsom digitala spel. Han säger bland annat att:

Jag känner att vi har en del att göra men jag tycker det är väldigt intressant och jag tänker hur vill jag bidra till att eleverna lär sig mer via digitalt, det är det jag tänker på.

– Rafael

Caroline tycker också att det är bra med den nya fokuseringen på det digitala och tycker det är viktigt. Hon menar att eftersom vi i dag lever i en digital värld så är det naturligt att fritids måste hänga med i digitaliseringen och ta vara på den. Hon känner också att man inte behöver

(28)

28

vara positiv till allt med den digitala fokusen men att det inte går att bara säga nej och inte ta in det alls i verksamheten.

Även Karl tycker det är väldigt bra att man fokuserar mer på digitala verktyg i

styrdokumenten. Han menar också att man ska våga prova svårare saker med eleverna så de blir mer utmanade. Precis som Rafael så tycker han att det dock behövs vissa förutsättningar som han beskriver som följande:

Däremot krävs det ju mer av materialet i skolan, man får ha något som man kan styra datorn med. – Karl

Kevin framhåller också att det är bra och känner själv skillnad. Han menar att när hans elever är stora så kommer allt vara mera digitalt och att det är bra att de får lära sig saker som programmering och digitala spel i skolan. Han tänker själv tillbaka på tiden när han gick i skolan, då fanns där en dator per 50 barn, nu har varje elev varsin dator i skolan. Han sammanfattar:

Det märks att man satsar och det tycker jag är på tiden. – Kevin

Precis som de andra så tycker Emma det är bra att läroplanen inriktar sig på digitala verktyg

som digitala spel. Hon tar även upp likvärdighet som ett viktigt begrepp för henne. Hon berättar att hon tycker det är bra att det kommer upp till ytan så att det kan bli likvärdigt för

alla skolor och att alla skolor måste använda sig av digitala verktyg. Hon beskriver bland annat en situation där hon märkt hur olika det är på skolorna.

Vi har haft något barn som flyttade hit och hen blev chockad att vi hade Ipads. Vi har en halv klassuppsättning men de var förvånade för det var något som inte alls fanns där. – Emma

5.3.2 Analys av det nya digitala fokuset i styrdokumenten

Alla våra informanter är positiva till att det kommer ett nytt digitalt fokus i styrdokumenten. Emma tar upp att det är viktigt så att det blir likvärdigt mellan alla skolor. Om det finns med i styrdokumenten så blir digitala verktyg något alla skolor måste använda sig av och därmed blir det likvärdigt menar Emma. Caroline och Kevin tycker båda det är viktigt och hör till tiden. Våra informanter är tydliga med att de tycker det är bra att de digitala verktygen kommer in mer och mer i fritidshemmens värld vilket kan ses som ett uppmuntrande

(29)

29

pedagogerna måste förhålla sig till. I detta fall är pedagogerna positiva till denna ram som styrdokumenten bildar.

5.3.3 Tid som fritidshemmen ägnar åt digitala spel

På Kevins avdelning där han arbetar så får de ha sina Chromebooks på en bestämd dag, denna dag är fredagar. Om Kevin känner att eleverna har lite tråkigt så kan de även få spela på Ipads de andra dagarna. Även deras konsol Nintendo Wii finns tillgänglig i stort sätt fritt förutom när alla elever ska vara i idrottshallen vilket är obligatoriskt.

Emma har på sitt fritidshem ett annat system. Hon berättar att barnen själva får välja tre dagar som de får använda Ipads men att de bara får använda surfplattorna max 30 minuter åt gången. Detta system har pedagogerna bestämt. Emma förklarar:

Skulle de få sitta där så har vi flera stycken som hade suttit där hela dagarna, så vi har begränsat det. – Emma

Rafael berättar att de har gjort en planering där de finns en dag i veckan då man kan spela digitala spel. På torsdagar är det utedag och på fredagar är de i gympasalen säger han. Rafael poängterar dock att det finns utrymme för till exempel när ena halvan är i gympasalen, att de resterande får chansen att spela Wii eller spel på sina Chromebooks.

Karl som har lite äldre elever på sin avdelning berättar att eleverna ofta får välja fritt och har tillgång till sin mobil hela tiden. På mobilen spelar de digitala spel, där finns även en datorskärm med konsol som eleverna får använda sig fritt av.

Caroline är i uppstarten av att få igång digitala spel med den barngruppen hon har nu. Hon säger att hon tidigare med andra barngrupper haft en bestämd tid då de får använda sig av till exempel surfplattor för att spela digitala spel. Hon berättar att det då varit på daglig basis och uttrycker sig såhär:

Så som vi hade det föregående år så kände jag att ja, då plockade vi fram ipad varje eftermiddag och de visste att det var 20 minuter de skulle ha den och sen lämnade de ifrån sig den. Det är egentligen så jag vill ha det, att plockar man fram ipaddarna och spelar man spel så vet man vad som gäller. – Caroline

5.3.4 Analys av tid som fritidshemmen ägnar åt spel

Kevin och Karl berättar att det på deras arbetsplatser är ganska fritt med digitala spel. Eleverna har tillgång till det nästintill när de vill. Emma, Caroline och Rafael är dock mer

(30)

30

restriktiva när det gäller tid för spelandet. Rafael berättar att de har en dag i veckan medan Emma berättar att de har tre dagar á 30 minuter i veckan för digitala spel. Både Kevin och Karl utgår mycket från elevernas intresse och låter dem ta initiativ till det digitala spelandet på egen hand. Caroline, Emma och Rafael har ett mer restriktivt förhållningsätt och styr mer när eleverna får spela digitala spel. Ur ett sociokulturellt perspektiv där människor lär sig i sammahang så behövs det tillfällen för att detta lärande i sammanhanget ska ske (jmf Säljö, 2014). Om pedagogerna då har ett mer restriktivt förhållningsätt så kan de gå miste om tillfällen där eleverna i ett sammanhang och i en social situation lär sig saker och utvecklas. Mer tid som Kevin och Karl ger kan ge en ökad chans för eleverna att utveckla sig då fler tillfällen finns att lära sig hantera ett kulturellt redskap som till exempel konsol eller dator.

5.3.5 Samtal och agerande om och vid digitala spel

Caroline känner att hon som pedagog både kan vara observerande och aktiv när eleverna i fritidshemmet spelar digitala spel. Hon berättar att hon försöker vara närvarande och aktiv men samtidigt tycker hon det är viktigt att ge eleverna utrymme för återhämtning och själva få spela digitala spel i lugn och ro. Caroline fortsätter att berätta om att när hon jobbade med de äldre eleverna så samtalade hon mycket om spel med eleverna. Detta kunde vara samtal om till exempel vilka spel som är okej och inte okej ur ett åldergränsperspektiv eller om där förekommer våld i spelet. Hon utvecklar också resonemanget med att vissa barn spelar ett spel hemma och sen tar med sig det i leken på skolan.

Där finns 18 årsgräns på vissa spel och att det är det av en anledning. En del barn pratar och leker det här, och vissa blir då rädda. Spel är ju inte bara när de sitter och spelar det utan det är ju en del av deras värld. – Caroline

Kevin menar att han är mer av en observerande pedagog när eleverna spelar digitala spel på hans fritidsavdelning. Han hade gärna varit mer aktiv men tycker att det är svårt med många elever förklarar han. När det gäller samtal om spel så berättar även Kevin att han tycker det är svårt med åldergräns och vad de får spela hemma, han berättar om ett spel som barnen velat ha.

Det är 12 årsgräns på det och våra är 10 så vi har inte vågat köpa in det eller kollat med föräldrarna. Däremot så borde de få spela det här om de får spela det hemma. – Kevin

Karl berättar att han ofta är med eleverna när de spelar digitala spel. Han tävlar med dem och eleverna försöker slå rekord som han satt i vissa spel. Om han inte aktivt deltar så sitter han

(31)

31

med och samtalar om spelen med eleverna. Samtalen med den barngruppen han har nu har bland annat handlat om hur man beter sig när man vinner och hur man är en bra motståndare och en bra vinnare. Något Karl också lyfter fram är den sociala biten.

Det finns den rena sociala aspekten också. Jag använder det gärna för att få den stunden med barnen och ha något att göra med dem medan man pratar. – Karl

Emma sitter gärna med barnen när hon har tid och möjlighet. Hon tycker det är svårt när det finns många barn på avdelningen berättar hon. Hon berättar också att hon verkligen försöker vara aktiv och vill hålla koll på vad de gör och sitta ner och prata med barnen när de spelar digitala spel. När barnen spelar till exempel Minecraft så samtalar Emma gärna med barnen om vad som händer i spelet och vad de spelar, på detta sätt tycker Emma att hon också lär sig mer om digitala spel.

Rafael känner mer att eleverna kan vara självgående och att han säger till vilka som får spela och vilket spel de får spela, han beskriver det på detta sätt:

Man ska vara smart som pedagog, två pedagoger på 48 barn. Vi har tekniken, vi har skärmar i klassrummen och inne på fritidsrummet. Kör vi igång nånting här inne så kan det vara självgående. – Rafael

Han berättar att han då är observerande och säger mer till om något barn ska gå hem eller så. Rafael märker att det är ett annat språk när barnen spelar digitala spel och att han pratar mycket med barnen överlag hur man ska bete sig när man spelar till exempel fotbollsspel som Fifa.

5.3.6 Analys av samtal och agerande om och vid digitala spel

Kevin och Rafael beskriver sig själva som väldigt observerande pedagoger när eleverna i fritidshemmet spelar digitala spel. Kevin hade velat vara mer aktiv medan Rafael anser att eleverna ska kunna vara självgående i spelandet. Ur ett sociokulturellt perspektiv blir det problematiskt då samtalen och vägledningen är en viktig del (jmf Säljö, 2014). Om inte pedagogerna är närvarande och på plats för att kunna vägleda eleverna samt samtala om vad som sker, då riskerar en del av lärandet att falla bort.

Karl berättar att han ser sig själv som en aktiv pedagog som sitter med och samtalar med eleverna om dels spelen men även hur man beter sig kring spelandet. Både när man tittar på den tidigare forskningen och ur det sociokulturella perspektivet så bidrar troligen Karl till

(32)

32

elevernas lärande och utveckling genom sitt aktiva förhållningssätt. Emma och Caroline lyfter fram att de är både observerande och aktiva när eleverna spelar digitala spel. Caroline

beskriver att hon ibland tycker att eleverna ska få chans till att återhämta sig och ser det som en form av rekreation. Alla informanter uppger att de pratar med eleverna om spelandet, dels regler men även åldersgräns på spel samt hur spelen fungerar och vilken typ av lärande som sker.

5.3.7 Föräldrarnas synsätt ur pedagogperspektiv

Rafael känner att föräldrarna påverkar hans förhållningsätt som pedagog till digitala spel och hans möjligheter att använda sig av digitala spel i fritidshemmet, han uttrycker sig såhär:

Jag skulle vilja öppna upp ännu mer på det här med Wii och Chromebooks men jag är också försiktig för blir det för mycket så kommer kritiken väldigt snabbt, den kommer från föräldrarhåll. – Rafael

Karl som arbetar en del med spelprogrammering med sina elever berättar att han har fått väldigt positiv respons från föräldrar som både är nyfikna och vill hjälpa till med att göra digitala spel i fritidshemmet. Även Emma tror att föräldrarna är positiva till deras användande av digitala spel. Hon har dock märkt att föräldrarna är väldigt glada att de har en begränsning av användet.

Kevin tycker att föräldrarna innan inte såg någon vinning alls med tv-spel. Han berättar om en incident som hände på fritidsavdelningen som han jobbar på.

Vi hade en förälder som stod utanför och grät, såg inga fördelar med det och detta var bara typ 3 år sen. Det tycker jag är helt skrämmande. – Kevin

Det finns även föräldrar idag som är negativa mot digitala spel men han tycker sig dock se en förändring.

Jag inbillar mig att de som spelar tv-spel börjar bli föräldrar nu och börjar se lite vinning med det. Så jag kan tänka mig det är mindre motstånd i förskoleklass och att det blir mindre och mindre. – Kevin

På fritidshemmet där Caroline jobbar har de varit tydliga med regler de har angående digitala spel. Hon tror det är bra att göra så för att annars kanske föräldrarna skapar sig en förvriden bild som inte stämmer med verkligheten, hon menar att:

(33)

33

Får föräldrarna veta att de får spela 20 minuter bara och det är de spelen vi väljer så är de ganska lugna med det. – Caroline

5.3.8 Analys av föräldrarnas synsätt ur ett pedagogperspektiv

Caroline och Emma berättar att de inte har haft någon negativ respons från föräldrarna. Samtidigt har de varit väldigt tydliga mot föräldrarna att där finns regler hur mycket eleverna får spela digitala spel på fritidshemmet. Både Kevin och Rafael beskriver att de har fått kritik från föräldrarna när de använt digitala spel. Karl har endast fått positiv respons från föräldrar och känner inte att någon har varit negativ. Ur ett ramverksteoretiskt perspektiv så finns det olika ramar som pedagogerna ska förhålla sig till (jmf Sandberg & Faugert, 2016). I detta fall blir föräldrarna en ram som pedagogerna förhåller sig till. Utifrån vad informanterna säger så verkar det som föräldrarnas synsätt påverkar pedagogernas förhållningsätt på olika sätt. Kevin och Rafael verkar vara begränsade, medan till exempel Karl verkar få ökad motivation av föräldrarnas syn på digitala spel. Om pedagogerna upplever föräldrarna som en ram som är svår att förhålla sig till så kan både tid och pedagogernas motivation till använda sig av digitala spel påverkas. Ur ett sociokulturellt perspektiv kan detta betyda att där lärandet blir mindre då tillfällen för samspel mellan individ och grupp minskas.

Som svar på vår andra forskningsfråga; vilken syn och förhållningsätt har pedagogerna vad gäller användandet av digitala spel i fritidshemmet? så är synen på digitala spel väldigt positiv i vår studie. Pedagogerna tycker det är bra att det kommer ett tydligare digitalt fokus i styrdokumenten. Trots detta uppger de flesta av våra informanter att de har en begränsad tid för digitala spel i fritidshemmet. Detta kan bero på att de upplever att till exempel föräldrar har en negativ syn på digitala spel. Pedagogerna upplever att detta påverkar deras

förhållningsätt och att de inte kan ge det utrymme de vill för digitala spel. Våra informanter verkar vara antingen aktiva eller observerande när eleverna spelar i fritidshemmet. De observerande uppger att ramfaktorer som gruppstorlek är en faktor som gör att de inte kan vara mer aktiva. Därmed påverkas deras förhållningssätt.

(34)

34

5.4 Lärande och utveckling

5.4.1 Social aspekt

Alla pedagogerna var ganska eniga om att det skedde en social interaktion och lärande kring spelandet av digitala spel. Karl menar att när man spelar mot varandra så sker en social utveckling. Man lär mig sig vara i den tävlingskontexten och att vara där på ett schysst sätt. Han tycker att han ser utveckling när de lär sig prata om det. De kommer snabbare på sig om jargongen börjar gå åt fel håll. Han menar även att om man spelar på sin egen mobil så finns där en social dimension.

När de spelar på telefonen så spelar de oftast samma spel, där finns en social dimension i det som jag tycker är väldigt tydlig. De sitter med varsin telefon i soffan men ändå liksom pratar om vad som händer om de spelar Clash Royal eller vad det är. –Karl

När de spelar på konsol (playstation 2) så är han noga med att de inte skall spela single player (en person) utan att de skall spela 2 mot 2. Då blir det mer socialt och han tycker det är viktigt. Han tycker också att han märker att det är spel med sociala dimensioner som eleverna uppskattar mest.

Caroline berättar att det kanske finns en förutfattad mening med att när de spelar på varsin ipad att det inte är så socialt. Men så tycker hon inte att det är utan ofta så samtalar och hjälper eleverna varandra. Eleverna tränar också på turtagning och ansvar. På deras fritids brukar de få ha ipaden i 20 minuter och när klockan ringer skall den lämnas tillbaka. De får bara använda den till de saker de har kommit överens om med pedagogen innan. På så sätt tränar de på det egna ansvaret.

Även Rafael är inne på det här med turtagning och att eleverna får träna på hur man är en bra medspelare. Att det inte bara handlar om att vinna utan hur man är mot andra. Att man lär av varandra och att de kanske umgås med kompisar de annars inte umgås med så ofta. Han tycker också en viktig aspekt är att alla skall få prova på att spela och att eleverna lär sig om rättvisa.

Det genomsyrar rätt mycket här att tänka på varandra. Att man lär av varandra och att man inte kan vara bra på allting och så. Det handlar inte alltid om att vinna utan att lyfta fram om man är bra på något och får framgång. – Rafael

När vi samtalar med Kevin berättar han att han tycker att digitala spel är mycket mer komplexa än de klassiska brädspelen. Det blir liksom mer av allt, mer samarbete och

References

Related documents

Ena gruppen får en explicit inlärning där spelarna får tydliga instruktioner om vad som krävs av dem för att klara objekten, medan den andra gruppen får en öppen

Genom att diskutera användandet av impressionismens estetik inom spelmediet skulle det vara möjligt att kunna komma fram till någon form av samband för att använda estetiken för

 Trenér hráčovi nahrává míče liftovaným úderem (míč má horní rotaci), na které se hráč učí forhendovým úderem příslušně

En större satsning under 2018 har varit Tennis Mitt on Tour med fokus på att komma i kontakt med så många klubbar, klubbrepresentanter och tränare som möjligt samt att

Att formen även var asymmetrisk var inte något deltagaren hade lagt märke till men vederbörande meddelade att associationerna till färgen och den hårda formen inte hade

Vidare förklarar han att det endast krävs lite energi för att äventyret ska ta fart när hjälten väl har introducerats, och att denna energi symboliseras på många olika sätt i

Den frågeställning som ligger till grund för undersökningen som behandlas i kommande kapitel är alltså följande: Hur kan man kombinera genrerna role-playing game,

(2015) menar också att kommersiella digitala spel utvecklades inte med kunskapskraven i åtanke vilket gör att det är svårt för lärare att våga använda sådana spel