• No results found

Navigationshjälpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Navigationshjälpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne"

Copied!
44
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Navigationshjälpmedel i

tredimensionella virtuella miljöer och

understödjande av minne.

Navigational aids in three-dimensional virtual environments and supporting memory

Martin Palm

Peter Rasmusson

martinpalm83@hotmail.com

peterrasmusson@hotmail.com

Examensarbete Interaktionsdesign Kandidat

Handledare: Simon Niedenthal

(2)

Abstract

This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self-made virtual model of Orkanen Library, Malmö

högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory. People were asked to try and submit words found in the model, to memory. Remembrance then occurred both in the real Orkanen Library and at another location. Results show that people had an easier task in remembering the words when they were in the real Orkanen Library. These results indicate that an environment and a virtual model of that environment belong to the same context.

(3)

Innehållsförteckning

Inledning

4

Problemformulering

4

Kontext

4

- Orkanenbiblioteket

4

- Virtuella miljöer

5 - Second Life 6

- Virtuell rundtur i Louvren 6

- Virtual Reality 7

Att vägledas i en virtuell tredimensionell miljö

7

- Riktmärken

8

- Semitransparens

10

- Kartor

11

- GPS

12

- Martin: Hypotes

12

Minne

12

- Uppmärksamhet och minne

13

- Repetition hjälper lagring av minne

13

- Minne och referenser

13

- Kontextbaserat minne

14

- Peter: Hypotes

15

Metoder

16

- Intervjuer

16

- Genomförande och analys av intervjuer 17

- Frågeformulär

18

- Genomförande och analys av frågeformulär 18

- Observation

19

- Genomförande och analys av observationer 20

- Prototyp

20

- Genomförande och analys av prototyp 20

Att använda 3ds Max och Unity

21

Användartester

22

- Minnestest

22

- Resultat 24

- Analys av minnestest 25

- Navigationstester i virtuella miljöer

26

- Resultat 28

- Analys av navigationstester i virtuella miljöer 30

Slutdiskussion

32

Referenser

34

Bilagor

37

- Bilaga 1a – Ord till minnestest 37

- Bilaga 1b – Ord till minnestest 38

- Bilaga 2 – Frågeformulär 39

- Bilaga 3 – Sammanställning av observationer 41 - Bilaga 4 – Resultat av navigationstesterna 44

(4)

Inledning

Den här uppsatsen handlar om olika hjälpmedel för att navigera i en virtuell miljö samt om en virtuell miljö kan understödja minne. Vi tittar på ett par olika hjälpmedel för navigation, anpassade för virtuella miljöer och undersöker om det finns något hjälpmedel som fungerar bättre än något annat. För att se om en virtuell miljö kan understödja minne gjordes ett test där det

kontextbaserade minnet utforskades. I våra undersökningar använder vi oss av Malmö högskolas bibliotek i byggnaden kallad Orkanen.

Uppsatsen inleds med en genomgång av den kontext som vi i vårt arbete utgått ifrån; Orkanenbiblioteket och virtuella miljöer. Därefter förklaras vad en virtuell miljö är och ett par exempel ges, sedan redovisas relevant teori som ligger till grund för uppsatsen. I nästa steg redovisas de metoder vi har använt oss av under arbetet och vi diskuterar de intervjuer, observationer och

enkätundersökningar vi har gjort. Till våra tester har vi skapat en virtuell version av Orkanenbiblioteket. Denna prototyp och våra erfarenheter av att jobba med 3D-program, talar vi om innan vi beskriver de användartester som vi har gjort. Slutligen följer vi upp med en diskussion om vad vi har kommit fram till och vad vi drar för slutsatser kring vår forskning.

Problemformulering

Som gestaltande del, i uppsatsen, har vi tillsammans skapat en

tredimensionell version av Orkanenbiblioteket. Med denna modell som redskap, undrar:

Martin: Hur kan man på ett effektivt sätt vägledas genom en tredimensionell miljö?

Peter: Kan en tredimensionell virtuell miljö understödja det kontextbaserade minnet?

Kontext

Vi har skapat en virtuell modell av Orkanenbiblioteket som vi har använt i våra tester. Främsta anledningen till varför vi valde just Orkanenbiblioteket var för att vi tyckte att det var tillräckligt komplext för att passa våra tester men simpelt nog i sin uppbyggnad för att göra en igenkännbar 3D-modell av.

Orkanenbiblioteket

Orkanenbiblioteket (Figur 2) är Malmö högskolas största bibliotek och befinner sig i byggnaden Orkanen (Figur 1) där också lärarutbildningen finns. Eftersom Orkanenbiblioteket är det största av Malmö högskolas bibliotek besöks det av många olika människor. Förutom att vara en plats där man kan låna böcker fungerar biblioteket som en arbetsplats för många av sina besökare.

Biblioteket har ca 700 arbetsplatser med eller utan datorer

(http://mah.se/Bibliotek/Oppettider-och-kontakt/Orkanenbiblioteket/). Här finns också ett litet caféområde, ett stilla rum, tysta avdelningar, grupprum m.m.

(5)

Figur 1 - Orkanen

Figur 2 - Orkanenbiblioteket

Virtuella miljöer

Virtuella miljöer är datorsimulerade platser som kan efterlikna såväl riktiga som påhittade platser. Petra Jansen-Osmann och Bettina Berendt (2002) säger att virtuella miljöer används mer och mer inom forskning av rumslig uppfattning. De förklarar vidare att dessa kan delas upp i två olika kategorier: Desktop systems; där en simulerad tredimensionell omgivning kan ses på en

(6)

tvådimensionell skärm, samt Immersive display systems; där speciella output-apparater används som huvudburna bildskärmar. Dessa bildskärmar är avskärmande och förstärker på så vis upplevelsen av att bli ”uppslukad” av den virtuella miljön genom att till stor del sudda ut uppfattningarna av de yttre intrycken från den ”riktiga” miljön. Båda dessa kategorier är tillräckliga för att simulera en spatial omgivning.

I en virtuell miljö är det vanligt att navigera ur ett förstapersonsperspektiv (Figur 3) eller tredjepersonsperspektiv (Figur 4). Ses den virtuella miljön ur ögonen på den karaktär du styr kallas det förstapersonsperspektiv. Beskådas karaktären istället i helfigur kallas det tredjepersonsperspektiv. Det är dessa termer vi kommer använda oss av i resten av uppsatsen när vi talar om olika vyer den virtuella miljön upplevs genom.

Figur 3 - Förstapersonsperspektiv Figur 4 - Tredjepersonsperspektiv

Nedan följer exempel på olika typer av virtuella miljöer.

Second Life

1999 grundades Linden Lab av Philip Rosedale för att skapa en ny

revolutionerande form av delaktiga upplevelser. De skapade en virtuell värld som de kallade Second life (Figur 5). Second Life är en 3D virtuell värld som skapas och utökas av dess invånare, d.v.s. de som använder det. Det är gratis att bli medlem och att skapa sin egen karaktär som man sedan använder för att utforska Second

Life. Det finns även möjlighet att köpa saker, allt från kläder till

fordon eller bostäder. Du kan även köpa land där du själv kan bygga din egen omgivning. Människor har affärsmöten via Second Life istället för att fysiskt åka till varandra, man håller föreläsningar och konserter. Man kan skaffa sig ett ”virtuellt jobb” etc. (http://lindenlab.com/, http://secondlife.com).

Virtuell rundtur i Louvren

Louvren i Paris är ett av världens mest kända museer och har 8,5 miljoner besökare årligen (http://www.louvre.fr/llv/musee/mission.jsp?bmLocale=en). Dess hemsida låter sina besökare ta del av virtuella rundturer i museet (Figur 6). De virtuella rundturerna fungerar liknande många av dagens karttjänster

(7)

som finns att hitta på internet. De är fotografier som är sammanfogade vilket ger illusionen av hela rum. I de virtuella rundturerna navigerar besökaren med hjälp av datormusen. Muspekaren ändrar form när den förs över något

klickbart, som till exempel ett av objekten som ställs ut. När användaren då klickar på objektet visas lite information om det och ett fotografi av objektet ifråga. Pilar som indikerar att användaren kan gå vidare och undersöka intilliggande rum dyker upp på golvet när muspekaren närmar sig en möjlig förflyttning till ett intilliggande rum. Besökaren förflyttas till bestämda platser i rummen. Nere till vänster finns en tvådimensionell karta som hjälper

besökaren att lokalisera sig.

Figur 6 - Virtuell rundtur i Louvren

Virtual Reality

Att uppleva virtuella miljöer med Virtual Reality innebär i de flesta fall användning av ett avskärmningsverktyg, exempelvis en

visirförsedd hjälm där den virtuella miljön ses på visirets insida. Användaren avskärmas från all kontakt med omvärlden och blir därmed mer uppslukad av den virtuella omgivningen.

Virtual Reality offentliggjordes för första gången av företaget VPL och Autodesk den 6 juni 1989. Virtual Reality används även inom kirurgi, virtuella rundturer och t.ex. flygsimulering (Schade och Steiniche, 1994).

Att vägledas i en tredimensionell

virtuell miljö

Innan man börjar designa för navigerbara virtuella miljöer kan det vara bra att titta på hur miljöer i verkligheten, t.ex. en stadsmiljö, designas för navigation. I sin bok, The image of the city, ger Kevin Lynch (1960) exempel på hur man kan göra en stad mer levande och bli mer minnesvärd för de som rör sig i den. Lynch talar om personers ”bild” av en stad, hur den likt ett konstverk bara kan upplevas temporärt då saker ständigt är i rörelse, byggs om och ses i alla

(8)

slags ljus och väder. Hela tiden finns det mer än ögat kan se, mer än örat kan höra och olika scenarion eller vyer att upptäcka. Ofta tänker vi inte på all den planering som krävs för att bygga en stad med allt vad det innebär. Det ska gå att navigera på ett logiskt och behändigt vis samtidigt som det ska vara

estetiskt tilltalande att vistas på plats. Lynch nämner fem olika element som används för att bygga upp en stad. Dessa element är;

• Vägar (gator, trottoarer, järnvägar, stigar med mera att ta sig fram på) • Kanter (strandkanter, väggar, floder, staket med mera som antingen

binder samman eller avskärmar två regioner)

• Stadsdelar (grannskap, hyfsat stora stadsareor med mera, som ofta har sin egen karaktär)

• Noder (platser som är lätta att orientera sig efter, exempelvis

strategiska punkter som man kan röra sig inom eller fokuspunkter för resande)

• Riktmärken (referenspunkter man inte kan röra sig inom, exempelvis statyer eller utmärkande byggnader).

Lynch (1960) förklarar att dessa element aldrig står ensamma i förhållande till varandra…

Districts are structured with nodes, defined by edges, penetrated by paths, and sprinkled with landmarks. Elements regularly overlap and pierce one another (s.48-49).

Eftersom dessa element används inom stadsplanering i verkligheten finns det anledning att använda sig av dem även när man skapar virtuella miljöer, då dessa kan navigeras på samma vis ur liknande perspektiv. Det finns dock väldigt stora skillnader i vad som kan göras i verkligheten och i den virtuella miljön. Även om man skulle ha ambitionen att skapa en trovärdig virtuell version av en verklig plats är möjligheterna för vad som är genomförbart oändliga i den simulerade miljön. Du kanske kan flyga fram genom gatorna eller hoppa högt över alla byggnader o.s.v. Men självklart kan även de element som finns för att skapa en navigerbar stadsmiljö påverkas på sätt som inte skulle vara möjliga i den riktiga världen.

Nedan ger vi några egna exempel på element som hjälpmedel för navigation framförallt i virtuella miljöer. Dessa exempel används senare i våra

användartester då vi undersöker om något element är mer användbart för navigation än något annat och i så fall varför.

Riktmärken

Att navigera inom stora områden, såväl riktiga som virtuella, kan vara svårt om man inte är bekant med platsen, men har man riktmärken att gå efter kan det bli mycket lättare. Alla som någon gång frågat efter vägen eller givit en vägbeskrivning har automatiskt kommit i kontakt med eller nämnt riktmärken på ett eller annat vis.

”Följ vägen till kyrkan, ta sedan vänster. Efter att du har passerat två

(9)

kan du se ett stort gult hus. Gå mot det gula huset så ser du snart idrottshallen på höger sida.”

Norman G. Vinson (1999) förklarar att kyrkan, korsningarna, bensinmacken och det gula huset är alla utmärkande objekt som fungerar bra att referera till. Dessa objekt är riktmärken. När riktmärken associeras till en uppmaning att gå åt ett särskilt håll (t.ex. att svänga höger) underlättar riktmärken vetskapen om när och var du ska svänga av.

Vinson tar upp tio olika riktlinjer för riktmärken som hjälper till att understödja navigation. Han säger att dessa bygger på navigation i den verkliga världen men att det även fungerar vid navigering i en virtuell miljö.

Dessa är de riktlinjer jag anser vara relevanta i vår forskning; • Det är grundläggande att den virtuella miljön innehåller flera

riktmärken. Nykomlingar till en miljö litar tungt på riktmärken som referenspunkter. Ju fler riktmärken som finns att navigera efter desto lättare är det att skapa sig en rutt till platsen man vill komma då man kan associera vägriktningarna utifrån riktmärkena.

• Riktmärken som används bör utmärka sig med karaktäristiska kännetecken såsom byggnader/objekt som står ut ur mängden med form, storlek, unika fasader/texturer eller stora synliga skyltar med färger som sticker ut etc.

• Använd konkreta föremål, inte abstrakta, som riktmärken. Det är lättare att komma ihåg objekt som man känner till sedan tidigare än abstrakta former som man inte stöter på i vanliga fall.

• Riktmärken bör vara synliga från alla navigerbara skalor då det inte är ovanligt att användaren granskar en virtuell miljö i olika skalor genom att zooma in eller ut.

• Ett riktmärke måste vara lätt att urskilja från andra närliggande objekt eller riktmärken, annars riskerar navigatören att blanda ihop ett riktmärke med ett annat. Detta kan resultera att man t.ex. svänger av vid fel ställe. I sporten orientering, där man är väldigt beroende av riktmärken för att navigera rätt, är detta fel så vanligt att det har fått ett namn; parallellfel.

• Sidorna på ett riktmärke bör skilja sig från varandra. Dessa skillnader kan hjälpa användaren att orientera sig.

• Riktmärkens särskiljande kan ökas genom att placera andra objekt bredvid. Det är svårt att avgöra från vilket håll man ser ett symmetriskt objekt som inte har några särskiljande sidor (t.ex. ett träd). Om man däremot sätter en lyktstolpe bredvid trädet blir det genast lättare att

(10)

definiera riktningen från vilket man observerar trädet. Från ett håll är lyktstolpen bakom trädet, från motsatt håll är den framför o.s.v. I navigationstesterna till denna uppsats utnyttjades förmågan att manipulera omgivningen genom att ändra färg på vissa möbler. Dessa stod då ut ur mängden på ett tydligt sätt och fungerade på så vis som tydliga riktmärken att navigera efter.

Semitransparens

Ett annat sätt att ändra den virtuella miljön, för att underlätta navigation, kan vara att ge användaren möjligheten att se genom väggar och andra föremål. Genom att göra väggar och föremål semitransparenta kan användaren lättare få syn på den plats han/hon vill nå eller lättare upptäcka viktiga riktmärken och samtidigt få en bättre överblick av hur objekt står placerade i förhållande till varandra i landskapet.

Studier har gjorts för att testa om semitransparens underlättar navigation i virtuella miljöer. Luca Chittaro och Ivan Scagnetto (2001) gjorde tester där de lät användare gå runt i en okänd labyrintlik tredimensionell miljö i ett

förstapersonsperspektiv. Målet med testerna var att se hur snabbt användarna hittade till ett särskilt ställe i denna miljö och undersöka deras hypotes; om semitransparens är ett effektivt hjälpmedel för navigation i virtuella miljöer. Till sin hjälp kunde användarna klicka på väggarna för att göra dem

semitransparenta, vilket gjorde att man fortfarande kunde se väggen vagt men även objekten bakom, vilket visade sig vara ett effektivt hjälpmedel för att hitta rätt. Tester gjordes också där testpersonerna använde sig av ett

fågelperspektiv. Detta gav en överblick över området likt en karta sedd rakt uppifrån. Även detta visade sig mycket användbart. Ett kontrolltest utfördes dessutom, där inga hjälpmedel användes.

Ett annat exempel där semitransparens har använts i tester med virtuella miljöer gjordes av Luca Chittaro och Subramanian Venkataraman (2006). Här undersöktes skillnader mellan att navigera med hjälp av en tvådimensionell karta och en tredimensionell karta. Kartorna var synliga under hela

navigationen. Den tredimensionella miljön hade fler våningar och sågs i förstapersonsperspektiv. När användaren gick i en trappa visade den tredimensionella kartan både våningen användaren befann sig på samt den våning han/hon var på väg till, genom att de båda blev semitransparenta. Så fort användaren lämnade trappan blev våningen han/hon stod på åter solid. På detta vis hängde användaren lättare med i övergången mellan de olika våningarna som visades på kartan.

Om man vill få inblick i en komplicerad byggnadsstruktur kan man välja att endast göra vissa objekt och väggar transparenta. Arkitekten/Designern Daniel Castor (http://www.castorarchitecture.com) gjorde under året 1992 ett flertal teckningar av byggnaden Amsterdam Exchange (Figur 7), vilka utgör ett bra exempel på detta. Dessa bilder var tecknade som röntgenbilder och visade delar av byggnadens insida på ett sätt som man varken kan uppleva genom fotografier eller det mänskliga ögat.

(11)

(http://bldgblog.blogspot.com/2005/10/sections-tombs-and-stock-exchanges.html).

Figur 7 - The Exchange

Kartor

Många av dagens TV-spel ses ur ett förstapersonsperspektiv eller ett tredjepersonsperspektiv. Dessa spel utspelas många gånger i stora öppna världar där man till stor del har full frihet att gå vart man vill, som i exempelvis Grand Theft Auto, Assassins Creed, med flera.

(http://www.rockstargames.com/IV/, http://assassinscreed.uk.ubi.com). Stora virtuella miljöer som dessa kan lätt bli svårnavigerade utan någon slags överblick av området. En lösning i många av dessa spel är tillgång till en interaktiv karta över området. Denna karta går oftast att få upp i helskärm (Figur 8) där man kan få en bra överblick av hur landskapet är utformat med byggnader, vägar och punkter som kan vara intressanta att besöka. Det är även vanligt att själv kunna markera ett område på kartan som man vill besöka för att ha som riktmärke. Denna karta finns sedan tillgänglig i ett mindre format synlig samtidigt som man spelar (Figur 9).

Figur 8 - Interaktiv karta i GTA4 Figur 9 - Kartan under spelets gång, GTA4

Utanför den virtuella miljön är det också vanligt att det finns en karta på allmänna platser såsom köpcentrum, bibliotek o.s.v. Dessa är ibland sedda rakt uppifrån men också ur andra vinklar och beskärningar.

I testerna för navigation i virtuella miljöer undersöker vi skillnaden på en karta tillgänglig under navigering sett rakt uppifrån och sett ur ett snett perspektiv.

(12)

GPS

GPS står för Global Positioning System. En speciell radiomottagare mäter avståndet från ens position till satelliter som cirkulerar kring jorden och sänder ut radiosignaler. GPS kan med hög precision ta reda på din position

varsomhelst i hela världen. Det finns olika sorters GPS; en del som inte är tillgängliga för allmänheten, komplicerade som används för att kartlägga land och kommersiella som används i mobiler eller i fordon t.ex. bilar, flygplan,

båtar mm. (McNamara 2004).

Liksom en vanlig GPS, avsett för fordon, visuellt visar vägen genom t.ex. en färgad linje eller pil på en karta (Figur 10), testas till denna uppsats en gul linje som vägvisare i ett av

navigationstesterna i den virtuella miljön.

I navigationstesterna som utfördes till denna uppsats fick testpersonerna, förutom riktmärken, semitransparens och vägledning i form av gula linjer, försöka navigera utan några påtagliga hjälpande element. Detta för att se på ytterligare skillnader och ha mer att jämföra med.

Martin: hypotes

Jag ville undersöka hur olika hjälpmedel kan underlätta navigation i virtuella miljöer. Likt Lynch talar om att använda olika element inom stadsplanering anser jag att även element anpassade för virtuella miljöer borde kunna

underlätta navigation i den kontexten. Jag tror att jag med mina tester kommer kunna fastställa att vissa hjälpmedel visar sig mer lämpliga att navigera efter än andra.

Minne

Minnet kan röra sig om flera olika slags information som: händelser,

känsloupplevelser, personer, ansikten, lukter, saker vi har sett eller hört o.s.v. Att kunna göra saker som att skriva eller spela spel är också information som finns bevarat i minnet. Att minnas innebär alltså att vi kommer ihåg saker från det förflutna, information som finns lagrad, medan vi upplever den i nuet (Araï 2001). Vidare skriver Araï (2001) att minnet dessutom refererar till en mental handling i vilken lagrad information återhämtas i syftet att användas i nuet och att begreppet minne även refererar till lokaliseringen av den lagrade

informationen.

Helge Malmgren (2007) gör flera försök att definiera minne och inlärning. I ett av försöken att göra detta beskriver han det så här:

Figur 10 - Exempel på navigation med GPS

(13)

…inlärning är erfarenhetsbaserat förvärvande av kunskap och att minne är bibehållen sådan kunskap (s.20).

Den här definitionen är precis det som vi vill understödja i vår tredimensionella modell av Orkanenbiblioteket. Hur kan vi ge användarna kunskapen de

behöver för att utföra sin uppgift och sen komma ihåg den under uppgiftens gång?

Uppmärksamhet och minne

Uppmärksamhet är en väldigt viktig del i inlärnings- och minnesprocessen. På 1960-talet utförde en man vid namn Sperling ett berömt experiment som tycktes visa att den allra första representationen av stimuli innehåller

information som är åtkomlig endast under en kort stund, sedan "väljer" hjärnan vad som ska bevaras och det som då "valts bort" är inte längre tillgängligt. Sperlings test gick till så att en komplett matris av bokstäver visades för försökspersonen en kort stund och försökspersonen hade sedan till uppgift att komma ihåg och tala om vilka bokstäver en viss rad innehöll. Vilken rad som försökspersonen skulle komma ihåg presenterades kort efter att matrisen med bokstäver hade visats. Experimentet visade att försökspersonen kunde

någorlunda korrekt återge den specifika raden, oberoende av vilken rad det var, men om försökspersonen skulle återge hela matrisen så klarade denne inte detta (Malmgren 2007).

Repetition hjälper lagring av minne

För att komma ihåg saker en längre tid är det viktigt med repetition. Ett experiment som påvisar detta är effekten av seriell position. Testet går till så att en serie stavelser presenteras för försökspersonen varpå stavelserna åter visas en och en i slumpvis ordning samtidigt som försökspersonen försöker svara på om denne har sett respektive stavelse. Efter ett stort antal sådana försök kan man uppskatta hur stor sannolikheten för hågkomst av en stavelse är relaterad till stavelsens position i serien. Det här experimentet visar att de stavelser som presenteras först och sist i serien är de stavelser som

försökspersonerna minns bäst. Detta förklaras med att de gör flest besök i uppmärksamhetens fokus (Malmgren 2007).

Minne och referenser

Minnet liknas ofta vid ett bibliotek och likt ett bibliotek måste våra minnen sorteras och katalogiseras för att det ska vara möjligt att plocka fram dem när vi behöver dem. Baddeley (1999) har i sin text ett test där han presenterar ett antal ord som man ska komma ihåg och skriva ner på ett papper. Det är ganska svårt att komma ihåg alla dessa ord. Men när han i nästa test ger kategorier som orden kan delas in i blir det genast lättare. I sin text refererar han till Tulving och Pearlstone som visade att människor har lättare att minnas om de får en referens som till exempel en ordkategori till hjälp. De referenser som vi kan behöva för att minnas fungerar bäst om de är kopplade till våra egna erfarenheter, till vad vi själva har upplevt. Som exempel skriver Baddeley (1999) så här:

(14)

…if I give you a sentence such as "The man tuned the piano", but give another person the sentence "The man lifted the piano", then the cue something heavy is likely to be a very poor retrieval cue for you, but a very good one for your colleague, who is likely to find it an even better cue than the word piano…(s.180).

I exemplet ovan kan vi se att vi minns vad vi upplevt och vi återkallar våra minnen genom att använda oss av en del av vad vi upplevt som referens till själva minnet. Man har också funnit att genom att inte bara läsa ord eller se objekt utan också utföra en handling i samband med detta så fungerar återkallandet av minnet mycket bättre. Eftersom det då skapas multipla minnesreferenser.

Kontextbaserat minne

Kontext brukar ses som ett sammanhang eller en situation. Vissa menar också att kontext är detsamma som miljö. Inom interaktionsdesign används en teknik som kallas för Contextual inquiry där man menar att kontext motsvarar miljö:

Context – Rather than interviewing the user in a clean white room, it is important to interact with and observe the user in her normal work environment, or whatever physical context is appropriate for the product”

– Cooper, Reimann och David Cronin (2007, s.58).

En del av våra minnen är bundna till den kontext som vi befann oss i när vi upplevde det för första gången. Som exempel tar Baddeley (1999) upp att människor som befunnit sig utomlands en tid och lärt sig språket där får svårt att komma ihåg detta när de återvänder till sitt eget hemland men att när de väl befinner sig i samma land igen återfår de språket. Detta tyder på att de inte glömt språket utan att minnet bara inte var tillgängligt när de befann sig i en annan kontext. För att testa detta utfördes ett experiment med dykare. Dykarna studerade fiskars beteende men hade svårt att komma ihåg vad de sett när de väl kommit upp på land igen. Då testade Baddeley och Duncan Godden det kontextbaserade minnet genom att ge dem 40 ord att komma ihåg när de befann sig under vatten och när de var på torra land. Det visade sig då att dykarna hade lättast för att minnas det som de lärt sig under vattenytan när de befann sig under vattenytan och det som de lärt sig på land hade de också lättast att minnas när de befann sig på land och inte under vattenytan (Figur 11).

(15)

Figur 11 - Baddeleys testresultat

Peter: hypotes

Den tredimensionella virtuella avbild vi har skapat av Orkanenbiblioteket borde understödja minnet på så vis som Baddeley och Godden visar i sitt experiment när det gäller kontextbaserat minne. Användaren använder den virtuella versionen för att lära sig något och befinner sig sedan i den verkliga när minnet ska återkallas för att användas. Det stora hindret här ligger i att användaren inte nödvändigtvis befinner sig fysiskt i biblioteket när denne upplever vår avbild. Om vår avbild inte är tillräckligt lik det riktiga

Orkanenbiblioteket eller tillräckligt fängslande, kan den kontext/miljö som användaren befann sig i när denne upplevde vår avbild av biblioteket också komma att spela roll för det kontextbaserade minnet. Att hjälpa minnet med referenser i det verkliga Orkanenbiblioteket som underlättar för användaren att själv koppla ”rätt” minne till rätt situation är svårt då dessa referenser ska presenteras i efterhand för att hjälpa minnet och vi har kanske olika referenser för samma sak (som exemplifierades ovan med pianot). Men om vår avbild är tillräckligt lik det verkliga Orkanenbiblioteket så kommer dessa referenser att förekomma naturligt i miljön.

(16)

Metoder

Eftersom vi i vårt arbete har valt att arbeta med Orkanenbiblioteket som utgångspunkt, ville vi undersöka hur människorna där faktiskt gör när de navigerar i biblioteket. För att göra detta undersökte vi hur de går tillväga när de söker efter böcker. Vilka rutiner har de? Vilka problem stöter de på? Skiljer sig sättet de söker på från person till person? Vi gjorde denna undersökning för att titta på vad som fungerar och vad som inte fungerar. Detta menar vi, skulle lära oss mer och inspirera oss till vårt arbete där vi undersökte navigation och minne. För att fördjupa oss mer i dessa sökvanor gjorde vi undersökningar där vi utnyttjade tre olika tillvägagångssätt. Vi delade ut frågeformulär, gjorde intervjuer och gjorde observationer.

Intervjuer

Det finns fyra olika huvudtyper av intervjuer (Sharp, Rogers and Preece, 2007):

• Ostrukturerade. • Strukturerade. • Semistrukturerade. • Gruppintervjuer.

Ostrukturerade intervjuer går ut på att ha en mer öppen dialog med den man

diskuterar, där både den som leder intervjun och den som blir intervjuad kan leda och styra samtalet. Det finns inga förutfattade meningar om vart ens samtal bör leda utan intervjuaren är öppen för oväntad feedback. Detta innebär dock inte att man ska komma oförberedd, utan man bör ha en tydlig riktlinje att gå efter och ha klart för sig vad man vill undersöka i samtalet. För att lyckas bra i en ostrukturerad intervju gäller det att hitta balansen mellan att ta till sig svaren från relevant ställda frågor och samtidigt vara beredd att följa upp nya icke väntade spår i diskussionen. Ostrukturerade intervjuer är bra då man t.ex. vill undersöka användares första intryck till en designidé.

Strukturerade intervjuer är bra då man vill ha feedback på t.ex. en särskild

designfunktion där målen är klara och specifika frågor kan identifieras. Frågorna är korta och tydliga och oftast även stängda. Stängda frågor är frågor där ett eller flera svar redan är väntade eller där man ger olika alternativ att svara på. Det är viktigt att ge samma sorts frågor i samma ordning om man intervjuar flera personer om samma ämne. Detta gör man för att intervjuerna ska ha samma förutsättningar och inte bli influerade av ordningen på eller typen av frågor.

Semistrukturerade intervjuer är en blandning av ostrukturerade och

strukturerade intervjuer och använder sig av både öppna och stängda frågor. Intervjuaren bör ha ett manus att följa så att samma ämnen tas upp med alla som blir intervjuade. Intervjuaren börjar med att ställa en planerad fråga som han/hon sedan uppmanar att få ett mer utvecklat svar på genom att ställa följdfrågor. Det är viktigt att tänka på att inte ställa ledande frågor som antyder

(17)

ett särskilt svar till den man intervjuar, eftersom dennes svar då kan influeras av detta och bli felaktigt.

Gruppintervjuer. En vanlig typ av gruppintervju är en s.k. Focus group. Focus

groups är vanliga inom marknadsföring, valkampanjer och forskning inom samhällsvetenskap. En sådan gruppintervju består normalt av 3 till 10 personer och leds av en tränad diskussionsledare. Gruppintervjuer kan vara bra eftersom känsligare och varierande ämnen lättare kan tas upp som annars kanske missas. Folk kan bli mer inspirerade till att framföra en åsikt i samband med diskussion med andra. En nackdel kan vara om det finns en person i gruppen med stark karaktär och med tydliga åsikter som tar mer plats än de andra. Det kan lätt bli så att de åsikter denna person har färgar av sig på de andra då de antingen inte vågar eller orkar diskutera mot dennes förslag. Ur boken About Face 3, the essentials of interaction design (2007) av Cooper,

Reimann och Cronin har vi tagit fasta på två viktiga punkter gällande

intervjuer;

• Undvik att låsa dig vid förutbestämda frågor

Här menar Cooper, Reimann och Cronin att om man låser sig till ett frågeformulär med förutbestämda frågor riskerar man inte bara att fjärma den man intervjuar utan även att gå miste om värdefull

information. Det är viktigt att ha inställningen att vi som intervjuar inte har full insikt om det vi intervjuar och kan därför inte ta för givet vilka frågor som bör ställas. Vi måste lära oss vad som är viktigt genom dem vi pratar med. Att ha en särskild typ av frågor i tanke eller att ha vissa ämnen nerskrivna är dock användbart för att försäkra sig om att man täcker de ämnen man vill ta upp under intervjun. Dessa frågor och ämnen kan under samtalet utvecklas och leda vidare till nya samtalsämnen och idéer.

• Intervjua där interaktionen sker

Det kan vara till forskarens fördel att intervjua på plats där den färdiga produkten ska användas. Cooper, Reimann och Cronin säger att man inte bara får möjlighet att se produkten användas utan det ger

dessutom intervjuaren tillgång till platsen där själva interaktionen kommer att ske. Detta kan ge oerhörd inblick i produktbehov och användarens behov och mål.

Genomförande och analys av intervjuer

Till en början visste vi inte riktigt hur vi ville använda vår virtuella miljö så innan vi började modellera träffade vi Linda Karlsson, som är

enhetsbibliotekarie för Konst, Kultur och Kommunikation (K3), för att få inspiration och idéer. Vi träffades och diskuterade vid tre tillfällen, vid två av dessa var dessutom Jessica Lindholm, som ingår i funktionen Digitala Informationstjänster vid Malmö högskolas Bibliotek och IT, med.

Vår första intervju med Linda och Jessica var ostrukturerad. Vi hade en öppen dialog med varandra där vi pratade om digitala bibliotek och hur vi skulle kunna använda en digital version av Orkanenbiblioteket. Olika förslag på

(18)

användningsområden togs upp exempelvis som ett virtuellt hjälpmedel till rundvandringar, vid promotion på olika vis eller som hjälpmedel till att leta efter böcker. Vi diskuterade om man kunde använda vår modell i Second Life och kanske skapa en virtuell mötesplats eller liknande. Vi skapade konton i Second Life för att undersöka den världen och för att kunna titta närmare på de skolor och bibliotek som har avbildats där. Vi fann Second Life öde. Det fanns användare men de var ganska få och de höll sig till de platser där avatarerna hamnar när man startar Second Life. De skolor och bibliotek vi fann var tomma. Vi bestämde oss därför att inte lägga vår modell i Second Life. Linda berättade om begreppet ”Library as a village” som de ibland använder för att beskriva Orkanenbiblioteket. Detta begrepp används då det finns flera liknelser att göra mellan biblioteket och en by som till exempel caféet, de större tomma ytorna som liknas vid torg, stilla rummet som kan fungera som kyrka m.m. Library as a village lät intressant som ett koncept men vi fann ingen användning för det i vårt arbete.

Vårt andra möte var också ostrukturerat i den mån att vi fortsatte ha en öppen dialog med varandra. Denna gång spånade vi vidare på hur den virtuella miljön kan användas som ett hjälpmedel. Vi diskuterade sätt att söka efter böcker och om Encore, ett nytt system som höll på att tas i bruk för att just söka böcker. Vi pratade om tänkbara gränssnitt och om man kunde göra en mobil sök applikation.

Sista intervjun var mer strukturerad. Då hade vi mer riktat in oss på ett ämne, navigation och minne, och ställde således mer direkta frågor. Frågorna handlade om hur folk lånade böcker, vilka frågor de oftast fick svara på som bibliotekarier, hur de själva letade efter böcker och om de

navigationshjälpmedlen som fanns kändes tillräkliga o.s.v.

De första två intervjuerna gjordes med ganska korta mellanrum. Innan den tredje intervjun hade vi även delat ut frågeformulär och gjort observationer i Orkanenbiblioteket.

Frågeformulär

Frågeformulär är en väletablerad teknik för att samla in fakta och användares åsikter. Det är viktigt att frågorna är välformulerade så att man får in så korrekta svar som möjligt. Tydliga frågor är även viktigt då man inte vill att missförstånd ska uppstå eftersom forskaren oftast inte är på plats och kan svara på frågor då frågeformuläret blir besvarat (Sharp, Rogers and Preece, 2007).

Genomförande och analys av frågeformulär

50 frågeformulär (Bilaga 2) trycktes upp och delades ut till studenter och besökare i Orkanenbiblioteket. Frågeformuläret försökte vi formulera på ett sådant sätt att vi skulle kunna hitta skillnader i sökvanor. Vi frågade bland annat hur ofta de söker efter böcker på Orkanenbiblioteket och hur de gick till väga när de gjorde sina sökningar, om de använde sig av något av de

hjälpmedel som biblioteket erbjuder; allt ifrån sökstationer till bibliotekarier. Vi frågade även om de någon gång använde sig av de digitala kartor som biblioteket tillhandahåller och vad de hade för uppfattning om dessa i så fall. När vi gick igenom de svar vi hade fått valde vi att dela upp dem i två grupper; de som tyckte att det var lätt att söka böcker på Orkanenbiblioteket och de som inte tyckte att det var lätt, för att sedan försöka se var skillnaderna i deras

(19)

användande ligger. Nära hälften tyckte att det var lätt att hitta i Orkanenbiblioteket medan den andra hälften inte tyckte det. Svaren visade att den hälft som tyckte att det var lätt att hitta i Orkanenbiblioteket:

• De lånade böcker ofta.

• De använde sig av egna datorer eller bibliotekets sökstationer i de flesta fall.

• De vände sig sällan till bibliotekarier för hjälp.

• En tredjedel använde kartan och hade inte några större problem att tyda den.

• De kände till Orkanenbiblioteket väl.

• De flesta använde sig aldrig av tjänsten ”Hitta i Orkanenbiblioteket”. Den andra hälften som inte tyckte att det är lätt att söka efter böcker i Orkanenbiblioteket:

• De lånade böcker mer sällan än den andra gruppen.

• Sökstationerna användes av de flesta och föredrogs framför att söka med hjälp av egna datorer.

• De vände sig till bibliotekarier i större utsträckning än den andra gruppen.

• De använde sig inte av kartan i samma utsträckning som den andra gruppen, men den uppfattades av de flesta som lättförståelig.

• De flesta kände till Orkanenbiblioteket ganska bra men en del kände sig vilsna och hade svårt att få en överblick av biblioteket.

• De flesta använde sig aldrig av tjänsten ”Hitta i Orkanenbiblioteket”.

Observation

Det kan vara svårt för en användare att förklara hur de utför särskilda arbetsuppgifter på ett fullständigt förståeligt sätt med bara ord. Genom observationer sätter man användaren i kontext till bruksföremålet. Att kunna observera användaren när denne använder produkten på plats kan ge

värdefull information om hur och varför aktiviteter fungerar som de gör (Sharp, Rogers and Preece, 2007). Därför kan det förutom intervjuer och

frågeformulär vara bra att utföra observationer. Då kan designern enkelt observera vad människor gör och ställa frågor till dem under tiden (Saffer 2007). Men Sharp, Rogers och Preece (2007) menar att frågor till den person som observeras stör dennes process. Därför ska frågor till deltagarna vara väldigt begränsade. För att inte störa deltagarna kan man använda sig av metoden Think-aloud technique. Metoden går ut på att deltagarna ska tänka högt under processen och förklara vad de gör och varför. Svagheten med den här metoden är att deltagarna kan bli tysta under observationens gång då det kan kännas främmande att prata för sig själv. Saffer (2007) presenterar en metod som kallas för Contextual inquiry, där frågor till deltagarna ses som självklara. Designern tar sig till deltagarnas plats och ställer frågor som ”Varför gör du så? Kan du förklara det för mig?”.

(20)

Genomförande och analys av observationer

För att komplettera enkäterna och få en bättre uppfattning om själva

tillvägagångssättet vid lånande av böcker utförde vi observationer (Bilaga 3). Vi följde tre olika personer när de sökte böcker i Orkanenbiblioteket. För att få ut så mycket som möjligt av observationerna både filmade vi och tog

anteckningar. Personerna vi observerade hade olika erfarenheter av att låna böcker och en av dem hade aldrig besökt Orkanenbiblioteket förut. De andra två hade viss bekantskap med biblioteket. Vi förberedde oss genom att leta upp ett antal böcker i biblioteket så att vi själva visste var de fanns och att de fanns på plats. Sedan mötte vi en deltagare i taget vid ingången till biblioteket, gav dem en lapp med ett par författare och titlar och bad dem att leta upp dessa. Innan de satte igång bad vi dem att tänka högt och hela tiden tala om vad de gjorde under hela sökprocessen enligt metoden think-aloud technique. Dock stötte vi på det problem som nämnts tidigare då observationssubjekten tystnar och inte längre tänker högt. Vi valde då att följa Saffers linje och ställde frågor till den vi observerade. Vi försökte hålla frågorna till ett minimum för att inte sätta press på deltagaren.

Vi samlade in information med enkäter och gjorde observationer för att ta reda på hur folk söker efter böcker och navigerar i biblioteket. Detta för att vi hade en idé om att implementera den tredimensionella modellen av

Orkanenbiblioteket i en sökmotor för böcker. Vi diskuterade olika gränssnitt och användningsområden men övergav den idén då vi kom fram till att vi inte hade tillräckligt med tid för att testa den. Istället fokuserade vi på hur

besökarna navigerade och hur de kom ihåg vad de skulle leta efter. Därför beslöt vi oss för att försöka ta reda på hur minne och navigation kan fungera och understödjas i virtuella miljöer.

Prototyp

Prototyper besvarar frågor och hjälper designern att göra val och därför är de bra för användartester och utvärderingar (Sharp, Rogers and Preece, 2007).

Genomförande och analys av prototyp

Vi jobbade med modellen kontinuerligt under processens gång. För att kunna avbilda Orkanenbiblioteket på ett bra sätt började vi med att ta referensbilder i biblioteket som vi sedan kunde utgå ifrån när vi modellerade de objekt och de möbler som finns där. Vi fotograferade allt från flera olika vinklar, såväl möbler och objekt som korridorer och rum.

Vår tredimensionella virtuella miljö som visar Orkanenbiblioteket är gjord för att köras på en vanlig dator. Styrning i den virtuella miljön sker med tangenter och mus. Omgivningen ses ur ett förstapersonsperspektiv. Vi har använt oss av två olika program för att skapa vår modell. Dessa är 3Ds Max

(http://usa.autodesk.com/) och Unity (http://unity3d.com/unity/). 3Ds Max är en kraftig mjukvara som används för att skapa 3D-modeller och animationer m.m.(Figur 12). Alla objekt i vår modell av Orkanen är skapade i 3Ds Max. Unity är en spelmotor där vi importerade de objekt vi skapade så att man kan navigera runt dem i en virtuell miljö (Figur 13).

(21)

Figur 13 - Vår 3D-modell av Orkanenbiblioteket i Unity

Att använda 3ds Max och Unity

Vi hade tidigare läst en kurs där vi fick en introduktion till 3ds Max och Unity. Under kursen gjorde vi uppgifter som lärde oss att skapa egna former och objekt, lägga på texturer på objekten, ljussätta omgivningar med mera vilka vi sedan importerade in i Unity där man precis som i vår virtuella miljö, kunde gå och titta sig omkring. När det var dags att modellera vår virtuella version av Orkanenbiblioteket hade dock mycket kunskap fallit bort och vi fick lära oss en hel del på nytt igen.

Att lära sig ett avancerat program tar ganska mycket tid. Det tog flera månader innan vi var klara med vår modell och under tiden lärde vi oss mycket på egen hand. Tiden vi spenderade med att modellera var både kul och bitvis

frustrerande. Frustrerande då man har en deadline att hålla och objekt som

(22)

egentligen inte borde vara svåra att forma, tar upp mer tid än väntat. Kul då det inte bara finns en lösning på hur man kan forma objekt, när man väl förstått grunderna kan man börja improvisera. Att ha jobbat med

professionella 3D-program till stor del av projektet och fått chansen att lära oss det har varit inspirerande och lärorikt.

Användartester

Nedan beskrivs de tester som vi genomfört med vår virtuella modell av Orkanenbiblioteket. Vi går igenom hur testerna gått till, resultat och egna analyser och slutsatser baserade på testresultaten.

Minnestest

För att testa om en virtuell tredimensionell miljö understödjer minne har vi utfört ett test av det explicita minnet. Explicit minne framkommer när en uppgift kräver medveten återkallning ur minnet eller i alla fall ett medvetet försök till detta (Araï 2001). Minnestestet syftade till att undersöka det kontextbaserade minnet. Testet grundades på det tidigare nämnda test som Baddeley och Godden utförde med dykarna och anpassades till vår modell av

Orkanenbiblioteket. I testet fick vår modell och det riktiga Orkanenbiblioteket representera samma kontext. För att undvika att testpersonerna lärde sig ord genom repetition skapades två listor med trettionio ord på vardera lista (Bilaga 1a och 1b) som användes under testet.

De åtta testpersonerna som gjorde testet bestod av vänner och familj. Att det var vänner och familj som gjorde testet hade nog ingen större påverkan på resultatet då det inte innefattade några personliga åsikter utan det var bara deras minne som testades. Alla testpersonerna var inte lika bekanta med Orkanenbiblioteket. Några kände till det väl och andra väldigt lite eller inte alls. Åldern på testpersonerna var mellan 20-35 år.

Testet började med inlärningen. Inlärningen skedde utanför

Orkanenbiblioteket (Figur 15). Testpersonerna fick då sätta sig ned med en dator och navigera i den tredimensionella modell av Orkanenbiblioteket som vi hade skapat. I modellen fanns den första listan med 39 ord (Figur 14) som de fick tre minuter på sig att försöka memorera.

(23)

Figur 14 – En av ordsamlingarna i den virtuella miljön

Figur 15 - Inlärning utanför biblioteket

När det hade gått tre minuter eskorterades testpersonerna till en lugn miljö utanför biblioteket där de fick papper och penna och instruktioner om att skriva ner så många av orden från modellen som de

kunde komma ihåg (Figur 16). De fick sitta med detta tills de själva gav upp. Ingen av testpersonerna satt dock längre än tio minuter med detta.

Figur 16 - Hågkomst utanför biblioteket

Efter att de hade skrivit ner så många av orden som de kunde komma ihåg eskorterades de tillbaka till den plats där de suttit med datorn. Nu andra gången fick de navigera i samma modell av Orkanenbiblioteket som förut men denna

gång presenterades 39 nya ord som de skulle försöka memorera på tre minuter.

När det hade gått tre minuter eskorterades testpersonerna denna gång till den plats i det riktiga Orkanenbiblioteket som de just upplevt i modellen. Väl framme fick de sitta ner och med papper och penna skriva ner så många av

(24)

orden de kunde komma ihåg (Figur 17). De fick även denna gång sitta tills de själva gav upp. Ingen av

testpersonerna satt dock längre än tio minuter. Efter testet fick varje

testperson frågan om han/hon själv hade märkt någon skillnad i testet när det gällde hågkomsten.

Figur 17 - Hågkomst i biblioteket

Hågkomsten skedde alltså på två olika platser: i Orkanenbiblioteket och på en lugn plats utanför biblioteket. Inlärningen skedde utanför biblioteket på samma plats båda gångerna. Detta för att se om det var någon skillnad i resultaten vid de olika hågkomstplatserna. Det fanns två listor med 39 ord vardera. Hälften av testpersonerna fick börja med den första listan och den andra hälften började med den andra, så att resultaten inte skulle bli felaktiga om den ena av listorna med ord var lättare att memorera än den andra.

Listorna med ord som användes i testet gjordes om då de första listorna med ord var uppenbart obalanserade. En av listorna med ord var mycket lättare då den innehöll många ord som fungerade som referenser till varandra som till exempel: hund och katt, mat och frukost o.s.v. Detta upptäcktes efter att testet gjorts med tre personer. De listor som sedan användes bestod av en tredjedel substantiv, en tredjedel verb och en tredjedel adjektiv. Detta skapade en bättre balans mellan listorna. Dessutom ändrades den tid som testpersonerna hade på sig att memorera ord från fem minuter till tre minuter. Detta för att försöka förhindra att testpersonerna skulle hitta kopplingar mellan vissa ord i en av listorna men inte i den andra.

Resultat

Testpersonerna uppfattade inte någon större skillnad mellan de två olika hågkomstplatserna. De flesta tyckte att Orkanenbiblioteket var lite stökigt, med mycket folk och ljud i lokalen men de trodde inte att det hade påverkat deras resultat. Några berättade att de hade försökt visualisera den virtuella miljön med orden när de befann sig i det riktiga Orkanenbiblioteket då de hade börjat få svårt att minnas ord.

Likt Baddeleys test visade det sig här att hågkomsten var bättre när den skedde i samma kontext. Testpersonerna kom alltså ihåg fler ord när de befann sig i Orkanenbiblioteket som de tidigare upplevt via dator (Figur 18).

(25)

Figur 18 - Resultat av minnestest

Analys av minnestest

Ett exempel på när man utnyttjar kontextbaserat minne i samband med virtuella miljöer är i flygsimulatorer som används i utbildningssyfte (Möller, 2006).

Skillnaden mellan avancerade flygsimulatorer och det test som genomfördes med den virtuella modellen av Orkanenbiblioteket ligger i miljön och

detaljrikedomen. En avancerad flygsimulator innefattar en fysisk

flygplanscockpit med fysiska instrument. I det minnestest som gjordes för den här uppsatsen var miljön vid inlärning en annan än vid hågkomst. Det som knöt miljöerna samman var den navigerbara 3d-modellen av

Orkanenbiblioteket som testpersonerna fick uppleva på en 13,3”-skärm med hjälp av mus och tangentbord. Detta räckte för att resultaten skulle vara bättre när hågkomsten skedde på den plats som testpersonerna hade upplevt via datorn. Dourish skriver (2003):

… context and content (or activity) cannot be separated. Context cannot be a stable, external description of the setting in which activity arises. Instead, it arises from and is sustained by the activity itself (s.23).

Kanske är detta också en av anledningarna till att resultaten visar att det kontextbaserade minnet understöds även av en virtuell kontext. Aktiviteten (i det här fallet ett minnestest) hjälper till att skapa en gemensam kontext av det virtuella biblioteket och det riktiga. Detta skulle kunna utnyttjas även i andra sammanhang och inte bara när det gäller dessa tredimensionella virtuella miljöer som vi har tagit upp. Tittar man på internet kan man finna hemsidor med starka kopplingar till riktiga fysiska platser till exempel SFs hemsida där användaren kan se vilka filmer som SF-biograferna visar och sedan boka eller köpa biljetter till dessa. SFs grafiska profil är tydlig och konsekvent såväl på hemsidan (Figur 20) som på biograferna (Figur 19).

(26)

Figur 19 - SF biosalong Figur 20 - SFs hemsida

Kanske är detta tillräckligt för att dra nytta av det kontextbaserade minnet? Användarna känner igen sig i biografen trots att de bara har besökt en hemsida och aktiviteten ”att gå på bio” är det som binder samman platserna. Aktiviteten ”att gå på bio” tar sin början när användaren kommer till SFs hemsida i sin webbläsare och tar inte slut förrän denne lämnar biosalongen.

När man som interaktionsdesigner jobbar med två olika platser; fysiska eller virtuella och vill binda dessa samman på något sätt kan det vara bra att försöka definiera vad det är som dessa platser har gemensamt, eller att skapa något för det ändamålet. Det kan vara saker som färger, former, ljud eller objekt som kan fungera som minnesreferenser. Dessutom kan det vara lämpligt att försöka identifiera en eller flera aktiviteter som binder samman dessa platser för att skapa en gemensam kontext.

Navigationstester i virtuella miljöer

I användartesterna med syfte att undersöka navigation i virtuella miljöer testades fem olika sätt att navigera efter:

• Semitransparenta väggar och möbler (Figur 21).

• Färgade möbler som fungerade som riktmärken (Figur 22).

• Vägledning av en gul linje som ledde testpersonen till mål, likt sättet man navigerar efter en GPS (Figur 23).

• Kartor (Figur 24 och 25).

• Navigation på fri hand utan hjälpmedel.

Tanken var att se om något av sätten var mer tilltalande eller mer effektivt att navigera efter och i så fall varför samt upptäcka eventuella problem som kan uppstå. Testerna gjordes på åtta olika personer med olika erfarenheter av navigation i virtuella miljöer. Åldern på dem var runt 20 till 30 år. Testerna delades upp i två olika delar. I första delen fick testpersonerna leta efter böcker i en avgränsad del i det virtuella biblioteket. Böckerna som skulle bli hittade var färgade röda. De fick navigera runt i samma omgivning fyra gånger där de alla gångerna letade efter böckerna på olika sätt. Första gången fick de ingen hjälp alls utan fick på egen hand gå runt och lokalisera de röda

böckerna. Andra gången var hyllor och vissa väggar semitransparenta, vilket gjorde att användaren kunde se genom dessa objekt och på så sätt hitta de röda böckerna. I nästa test var hyllorna med de röda böckerna färgade gröna så att man lätt hittade rätt. Sista hjälpmedlet var en gul linje på golvet som ledde användaren fram till böckerna. I de olika testerna befann sig aldrig böckerna som skulle hittas på samma ställe. Testpersonerna kunde alltså inte komma ihåg från ett tidigare test var de fanns och bara gå dit på en gång.

(27)

Figur 21 – Semitransparens Figur 22 – Riktmärken Figur 23 - Vägledning

I del två handlade det om att navigera från en särskild del av biblioteket till en annan. Denna gång var en större del av det virtuella biblioteket öppet men fortfarande med avgränsade ställen där man inte kunde ta sig fram.

Testpersonerna fick navigera fem olika ungefär lika långa rundor med olika förutsättningar att ta sig fram. Först fick de ta sig från start till mål utan några hjälpmedel. I nästa runda var vissa möbler grönfärgade. Dessa möbler fungerade som riktmärken som leder till mål. I tredje testet ledde en gul linje testpersonen mot mål och i fjärde testet fick testpersonerna navigera efter två olika kartor. Den första kartan sågs rakt uppifrån medan den andra sågs ur ett snett perspektiv.

Figur 24 - Test med karta sedd ovanifrån.

Figur 25 - Test med karta sedd ur snett perspektiv

Testerna gjordes på en laptop. Testpersonerna navigerade med tangentbord och mus. Innan varje testperson började förklarades allt som skulle göras och inför varje nytt test förklarades ännu en gång vad som gällde. Innan de fick leta efter böcker fick de även se en bild på hur de röda böckerna såg ut så att det inte skulle finnas några tvivel om vad de letade efter. Alla tester klockades för att kunna jämföra de olika testerna med varandra och om de skilde sig från person till person. Under testets gång fick inte testpersonerna någon feedback och de kunde inte ställa några direkta frågor. Istället togs bara anteckningar på hur testpersonerna betedde sig och hur de interagerade med miljön. Efter varje test fick testpersonerna frågor om vad de tyckte och ombads att på egen

(28)

hand utveckla vad de precis upplevt. De uppmanades att berätta om de tyckte något var positivt och om det fanns något de tyckte var negativt och även förklara varför de tyckte detta.

Resultat

Här nedan visas medelvärdet i hur många sekunder varje test tog att genomföra (fullständiga resultat i Bilaga 4).

Figur 26 - Resultat av boksök

(29)

I följande ordning kom de hjälpmedel med vilka testpersonerna hittade de röda böckerna snabbast:

1. Gul linje. 2. Gröna hyllor.

3. Semitransparenta hyllor och väggar. 4. Utan hjälpmedel.

I följande ordning hittades mål snabbast med dessa hjälpmedel: 1. Gul linje.

2. Gröna objekt. 3. Utan hjälpmedel.

I testerna där mål skulle hittas med hjälp av en karta hittades mål snabbast med:

1. Karta sedd rakt uppifrån (trots att diagrammet visar annorlunda, detta tas upp lite längre ner i stycket).

2. Karta sedd ur ett snett perspektiv

Statistik säger dock inte vad folk faktiskt föredrog. Samtal med testpersonerna efter varje test visade att de flesta föredrog de gröna hyllorna eller de

semitransparenta objekten att navigera efter när de letade efter de röda böckerna. Alla hittade snabbast med den gula linjen, eftersom de bara behövde följa den till rätt plats. Många påpekade dock att de då bara

fokuserade på just den gula linjen vilket medförde att de inte var medvetna om omgivningen runtomkring sig. Detta ansåg de var ett minus. En person sa även att det var svårare att bilda sig en uppfattning om omgivningen med semitransparenta hyllor och väggar. I stort sett alla nämnde att de var mest medvetna om omgivningen när de hade de gröna riktmärkena som hjälp eller utan några hjälpmedel alls då de verkligen fick titta på allt extra noga för att hitta böckerna. Det mest populära hjälpmedlet för att hitta böckerna tyckte alltså de flesta var de gröna hyllorna eftersom de därmed både tittade på omgivningen och hittade snabbt.

Detsamma gäller för testerna där man navigerade i ett större område från start till mål. De flesta föredrog de grönfärgade riktmärkena att navigera efter. Alla hittade snabbast med den gula linjen som hjälpmedel men även här lades fokus nästan enbart på linjen och resten av omgivningen fanns bara i periferin. Trots att medelvärdet i testerna på navigering utifrån karta visar på att de flesta hittade mål snabbare med hjälp av kartan sedd ur ett snett perspektiv stämde inte detta. De flesta tyckte det var mycket enklare att navigera efter den sedd ovanifrån och de flesta hittade även mål snabbare med denna karta. Dock var det en av testpersonerna under testet med kartan sedd ovanifrån som irrade bort sig ordentligt. Personen kom på villovägar och började chansa och gå på egen hand. Detta resulterade i att det tog mycket lång tid att komma i mål, så lång tid att medelvärdet blev missvisande. De flesta föredrog alltså kartan sedd rakt uppifrån, de sa att det kändes mer naturligt och att det var

(30)

något de var vana vid. Två personer nämnde också att de mentalt försökte vrida kartan i huvudet när de gick runt hörn och ändrade riktning. Endast en person tyckte det sneda perspektivet på kartan var lättare att navigera efter, och även denna person vred på kartan i huvudet för att lättare följa med på kartan. Testpersonen som tappade bort sig mest sa att denne var van vid att spela TV-spel där man styr i förstapersonsperspektiv och att man då brukar kunna navigera efter en karta som är synlig samtidigt som man vandrar runt i den virtuella världen. Dessa kartor brukar kunna vrida sig automatiskt om du ändrar rikting på sin karaktär så att kartan alltid har samma riktning åt det håll man tittar. Kartor i TV-spel brukar också ha många andra hjälpmedel såsom en pil som visar var du är på kartan och åt vilket håll du står vänd o.s.v. I detta test då kartan endast var statisk blev det förvirrande då det var något

testpersonen inte alls var van vid.

Något som kan ha påverkat resultaten till en viss del var att tiden för varje test noterades. Det klargjordes tydligt innan testerna att tidtagningen inte var till för att se hur var och en presterade individuellt och att det inte var en tävling på något sätt. Trots det berättade många efteråt att de kände en viss stress av att deras tider blev noterade och att de kunde känna prestationsångest över att ”göra så bra ifrån sig” som möjligt.

Analys av navigationstester i virtuella miljöer

Om man ska sammanfatta vad som kommit fram under testerna kan vi

konstatera att av de tester som gjordes gick det snabbast att navigera efter en vägledande linje som utan konstigheter visade vägen. Om målet är att så snabbt som möjligt ta sig till en särskild punkt i en virtuell miljö är detta därför ett bra sätt att gå tillväga. Synpunkterna på denna metod var att man inte hann eller brydde sig om att titta på omgivningen runtomkring sig utan att fokus bara hamnade på linjen man följde. En sak att ta med i beräkningen kan vara att linjen som användes i testerna var ganska tunn. Det är möjligt att resultatet skulle ha blivit annorlunda om linjen breddades så att den täckte en större yta eller kanske om den befann sig ovanför marken, för att undvika att man hela tiden går och tittar ner i marken. Detta skulle kunna få personerna att ha vägen mer i periferin och på så sätt kunna ta del av omgivningen medan de navigerar.

Ett sätt att säkert försäkra sig om detta är att använda sig av tydliga

riktmärken längst rutten. Detta visar testerna tydligt då nästan alla påpekade att de var mer medvetna om omgivningen när de navigerade efter de gröna möblerna. Detta sätt att ta sig fram på var även snabbt och effektivt.

Semitransparenta möbler och väggar fungerar bra i mindre områden men kan bli förvirrande att navigera med inom ett större område då en person uttryckte detta då han upplevde en viss förvirring under testerna. Man kanske lätt ser objekt som sticker ut eftersom man kan se genom allt men är det för många väggar och möbler som är semitransparenta kan de blandas ihop och

upplevas som att de läggs lager på lager och allt man ser blir mest en röra där det är svårt att urskilja vad som är vad.

(31)

När det kommer till kartorna visade testerna att en vanlig karta sedd rakt uppifrån fungerar bäst om den ska vara statisk och inte ha några andra hjälpmedel inbyggda. En karta sedd ur ett snett perspektiv kan ge ytterligare förståelse om hur ett område ser ut men testerna visar att den mer förvirrar än hjälper till.

Testerna visar på hur viktigt det är att gå på djupet med sina undersökningar och att hela tiden tänka på att observera från olika synvinklar och framförallt ställa rätt frågor. Testerna som gjordes för att se om något navigationssätt i virtuella miljöer var mer effektivt blev egentligen först intressant när frågor började ställas efter testerna. Här kom det fram mer intressant och viktig information än vad testerna faktiskt visade och som kanske inte kommit fram annars. Min hypotes blev till viss del bevisad att stämma; att ett

navigationssätt var mer effektivt än de andra. Men förutom att konstatera att den gula linjen ledde testpersonerna snabbast i mål och att de gröna

riktmärkena var mest populära, nämnde ett par av testpersonerna att man kunde kombinera olika hjälpmedel. En av testpersonerna föreslog att om man t.ex. ska navigera sig fram genom ett större område för att till sist hitta något kanske man först kan navigerar efter riktmärken. Väl framme vid platsen där saken befinner sig kan väggarna blir transparenta och det man vill hitta blir rött, som med böckerna.

Luca Chittaro och Ivan Scagnetto som gjorde testerna med semitransparenta väggar, nämner också att möjligheten att ha tillgång till deras fågelperspektiv (BEV) och de semitransparenta väggarna (STS) samtidigt borde gynna navigationen ännu bättre:

In deriving design guidance from the study results, BEV and STS should not be considered as mutually exclusive alternatives. The types of information they provide are different and

complementary… (s.165).

Dessa förslag syftar på att olika hjälpmedel borde få samverka för att

underlätta navigation ännu bättre. När Lynch (1960) talar om elementen inom stadsplanering pratar han, som tidigare nämnt, om hur dessa element aldrig står ensamma och hur de hela tiden är beroende av varandra för att skapa en tillfredställande skepnad:

These elements are simply the raw material of the environmental image at the city scale. They must be patterned together to provide a satisfying form (s.83).

Resultaten och vidare forskning om hjälpmedel för navigation i virtuella miljöer och även hur dessa kan kombineras kan vara intressant för en speldesigner att undersöka. Att ha den sortens information medan man skapar en dynamisk värld som är intressant att navigera i och interagera med bör vara till

designerns fördel.

Även en webbdesigner som skapar hemsidor bör tänka på hur viktigt det är att låta sidorna vara lättnavigerade och begripliga. En användare som inte förstår

(32)

hur man ska navigera eller stöter på problem är säkerligen mer angelägen att lämna sidan innan den är fullt utforskad.

Eftersom inspiration finns att ta från den verkliga världen då virtuella miljöer byggs, kanske det kan vara intressant att göra tvärtom också. Att även titta på hur virtuella världar ser ut och är uppbyggda med deras egna riktmärken, noder, referenspunkter m.m. kan vara inspirerande för en stadsplanerare att ta del av.

Slutdiskussion

I navigationstesterna med semitransparenta hyllor och väggar kunde vi se likheter med Luca Chittaros och Ivan Scagnettos (2001) tester då vi både kom fram till att möjligheten att kunna se genom väggar och objekt är till stor hjälp vid navigation i okänd virtuell miljö. Viktigt att påpeka var att i deras tester hade testpersonerna möjligheten att själva göra de objekt de ville

semitransparenta genom att klicka på dem med musen. I vårt fall var redan alla objekt och väggar semitransparenta från början. Detta samt hur stor yta med mer eller mindre antal väggar och objekt, kan ha en inverkan på hur väl det går att navigera på detta vis. Våra testpersoner rörde sig inom ett ganska litet område med inte allt för komplicerad rutt att navigera. Detta gjorde att nästan alla upplevde det som lätt att hitta rätt. En av testpersonerna upplevde dock förvirring och fick ingen bra uppfattning om det virtuella rummet. Denna person tyckte att väggar och objekt var svåra att urskilja vart de befann sig i förhållande till varandra. Våra tester pekar på att det kan vara bra med semitransparens inom ett mindre område för att lokalisera objekt som står ut ur mängden men att det kan bli svårt att få en rumsuppfattning om för många objekt är semitransparenta. I ett sådant fall bör användaren själv kunna bestämma när och vilka objekt som ska bli det.

Det finns många riktlinjer för hur riktmärken bör utmärka sig och vad man bör tänka på då man utrustar en omgivning med dem. Tidigare i uppsatsen beskrev vi ett urval av Norman G. Vinsons (1999) rekommenderade riktlinjer att ha i åtanke när man konstruerar riktmärken. Plats och syfte kan ha betydelse i vilken mån dessa riktlinjer bör följas. I vårt fall gjorde vi det enkelt för oss; vi utnyttjade det faktum att det var en virtuell miljö som skulle

navigeras och tog på så sätt friheten att manipulera omgivningen genom att färga möbler gröna längst den rutt som skulle vandras. Fördelen med en virtuell miljö är att du är fri att manipulera den som du vill. Att göra alla möbler gröna längst vägen man skulle ta visade sig vara effektivt som hjälpmedel. Medans testpersonerna navigerade till rätt ställe kunde de samtidigt titta sig runt på resten av omgivningen. I verkligheten kanske de skulle behöva koncentrera sig på att hålla utkik efter statyer och speciella byggnader m.m. Våra tester visar att möjligheten att manipulera omgivningen fungerar utmärk för att skapa tydliga riktmärken som är lätta att navigera efter.

Figure

Figur 1 - Orkanen
Figur 3 - Förstapersonsperspektiv   Figur 4 - Tredjepersonsperspektiv
Figur 6 - Virtuell rundtur i Louvren
Figur 7 - The Exchange
+7

References

Related documents

Att en god självkänsla inte bara är viktigt ur en individuell aspekt utan att självkänslan är viktig även för att kunna känna empati och medkänsla med andra är något som

Detta, menar Sturmark, skulle innebära att om vi antar en geocentrisk världsbild så skulle det vara sant att solen kretsar kring jorden eller att bakterier inte finns bara för att

Klipp ut och klistra i rätt ordning. en

visar att barn använder teknik både i lärarledda aktiviteter och i den fria leken men att det finns vissa skillnader i hur pojkar och flickor använder sig utav material som är

Vi hoppas kunna få fram kunskap som kan vara till stöd för syskon till barn med autism men också information av betydelse för personer som arbetar med eller på annat sätt kommer

Tabell 1 visar vilken partner som nämns när texten riktar sig direkt till läsaren, till en enskild läsare eller ingen speciell, åren 2004 och 2014 var för

Vid videokonferens med större antal deltagare var det även viktigt att deltagarna inte satt bakom varandra och därmed skymdes av andra mötesdeltagare, eftersom detta ledde till

Ledningens uppfattning var även att man hade stor förståelse och respekt från både yrkesarbetare och överordnade chefer att genomföra de skyddsåtgärder som krävs, samt att