• No results found

En rörlig hygienprocess : Hur man bör visualisera en animation om hygienprocess anpassat till en stor målgrupp för en statlig webbplats och sociala medier.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "En rörlig hygienprocess : Hur man bör visualisera en animation om hygienprocess anpassat till en stor målgrupp för en statlig webbplats och sociala medier."

Copied!
58
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

En rörlig hygienprocess

Hur man bör visualisera en animation om hygienprocess anpassat till

en stor målgrupp för en statlig webbplats och sociala medier.

Evelina Chun

För avläggande av filosofie kandidatexamen i Informationsdesign med inriktningen Informativ illustration

Ett examensarbete på grundnivå, 15 hp Examinator Yvonne Eriksson

Handledare Peter Johansson, universitetsadjunkt Akademin för Innovation, design och teknik Mälardalens högskola

(2)

Abstract

Animation has become a very popular information medium in social media because moving media captures the eye's attention. There is also previous research that shows animation facilitates the cognitive load in comparison with images in a narrative.

This work is a collaboration with the Swedish Food Administration Livsmedelsverket about the preparation of raw chicken.

The information goal for this candidate essay is to inform the Swedish people about what to consider when handling raw chicken or chicken sprouts.

I have studied how to use animation to increase knowledge and interest in a hygiene process. Since the target audience is wide, I have worked with the design of image and text to optimize the information.

Using previous research and theories of moving media, memories and attention, I developed a material that could be used to inform my audience about my chosen topic. Analyzes of previous materials have also been made to see how other companies have chosen to enlighten the subject.

(3)

Sammanfattning

Animation har blivit ett väldigt populärt informationsmedium i sociala medier eftersom rörliga medium fångar ögats uppmärksamhet. Det finns även tidigare forskning som visar att animation underlättar den kognitiva belastningen i jämförelse med bilder i ett narrativ.

Detta arbete är ett samarbete med den statliga organisationen Livsmedelverket gällande hantering av rå kyckling.

Examensarbetets mål är att informera den svenska befolkningen om vad man bör tänka på vid hantering av rå kyckling eller kycklingfärs. I mitt arbete har jag undersökt hur man kan använda sig av animation för att öka kunskapen och intresset om en hygienprocess. Då målgruppen är bred har jag arbetat med utformningen av bild och text och hur man kan anpassa den.

Med hjälp av tidigare forskning och teorier om rörlig media, minnet och

uppmärksamhet tog jag fram ett material som kan användas för att informera om mitt valda ämne. Analyser av tidigare material har även gjorts för att se hur andra aktörer har valt att informera om ämnet.

(4)

Förord

Ett stort tack till min handledare Peter Johansson som har varit en stöttepelare för mig i detta arbete. Trots hjärtattacken jag fick av alla röda och gula markeringar i min uppsats har de hjälpt mig att utveckla min rapport till det den är idag.

Tack till Karin Gustavsson, Patrik Kroon och Anna Carlbom Härd från Livsmedelsverket som har visat engagemang i detta arbete.

Tack till Anna Stöp, Åsa Attersand och Isabelle Håkansson som har tagit sig tid att korrekturläsa min rapport trots stressen under examensarbetet. Och ett stort tack till Sarah Larsson som satt och korrigerade min slutrapport i tio timmar utan rast med extra OB tider.

(5)

Innehållsförteckning

ABSTRACT SAMMANFATTNING FÖRORD 1. INLEDNING ...1 1.1BAKGRUND ...1 1.2MÅLGRUPP ...2 1.3AVGRÄNSNING ...3 1.4PROBLEMFORMULERING ...4 1.5SYFTE OCH MÅL ...4 1.6FRÅGESTÄLLNING ...4 2. TEORI ...5 2.1KOGNITIV BELASTNING ...5 2.2ILLUSION OF UNDERSTANDING ...5 2.3UPPMÄRKSAMHET ...6 2.4TIDSUPPFATTNING ...6 2.5BILDSTIL ...7 2.6INATTENTION BLINDNESS ...7 2.7MINNENSSORTERING AV INFORMATION ...8 3. METOD ...9 3.1ANALYS ...9 3.2LITTERATURSTUDIER ... 10 3.3ETISKA ASPEKTER ... 10

PRINCIP 2:FRIVILLIGT DELTAGANDE MED INFORMERAT SAMTYCKE ... 11

PRINCIP 3:ÖPPENHET I UNDERSÖKNINGEN ... 11

PRINCIP 4:FORSKNINGEN SKA FÖLJA DEN NATIONELLA LAGSTIFTNINGEN ... 11

3.4WEBBASERADE FRÅGEFORMULÄR ... 12

(6)

3.5MANÉR ... 13 3.6STORYBOARD ... 14 3.6.1UTKAST 1 ... 14 3.6.2UTKAST 2 ... 16 3.8PROTOTYPING ... 17 3.9UTPROVNING ... 18 4. RESULTAT... 20 4.1ANALYS ... 20 4.1.1BLÅ KYLLING... 20

4.1.2SEE HOW THE CAMPYLOBACTER CHICKEN BUG SPREADS IN A KITCHEN ... 21

4.2WEBBASERAT FORMULÄR ... 22

4.3MANÉR ... 22

4.4STORYBOARD ... 22

4.5UTPROVNING ... 23

4.5.1BILDER MED MINNESVÄRDE ... 23

4.5.2MUSIK OCH LJUDEFFEKTER ... 24

4.6 SLUTGESTALTNING ... 24

5. SLUTSATS OCH DISKUSSION ... 26

5.1METODKRITIK ... 28 KÄLLFÖRTECKNING ... 30 TRYCKTA KÄLLOR ... 30 ELEKTRONISKA KÄLLOR ... 31 ANIMATION ... 32 LOW-FIDELITY PROTOTYPE ... 32

HIGH-FIDELITY PROTOTYP ... 32

SLUTGESTALTNING -ANIMATION TILL SOCIALA MEDIER ... 32

SLUTGESTALTNING -ANIMATION TILL WEBBSIDA ... 32

BILAGOR ... 33

(7)

BILAGA 2–STORYBOARD KORT ... 34

BILAGA 3- STORYBOARD STATISTIK ... 35

BILAGA 4-ANIMATION 1-VAD ÄR CAMPYLOBACTER? ... 35

BILAGA 5-ANIMATION 2–VART FINNS CAMPYLOBACTER? ... 36

BILAGA 6-ANIMATION 3–SYMPTOMEN OCH RISKGRUPPER ... 36

BILAGA 8–SLUTGILTIGA STORYBOARD ... 38

BILAGA 9–RESULTAT AV WEBBASERAT FORMULÄR ... 44

(8)

1. Inledning

Campylobacter är en bakterie som finns i livsmedelsproducerande djurs tarmar och är en av den vanligaste orsaken till magsjuka hos människor i Sverige

(Livsmedelsverket, 2018). Varje år anmäls mer än 10 000 fall från varierande åldersgrupper (Folkhälsomyndigheten, 2017). För att undvika dessa bakterier bör man följa vissa hygienråd vid hantering av rå kyckling.

Sociala medier har blivit en stor del av vardagen för många människor och kan användas för att sprida information och nyheter. Då det finns bristfälliga kunskaper om campylobacter kan sociala medier vara ett medium för att sprida kunskaper om bakterien.

Uppdraget från Livsmedelsverket går ut på att skapa ett visuellt material som de kan använda sig av på deras plattform. Projektet riktar sig till den svenska befolkningen som konsumerar kyckling. Jag valde att använda mig av animation som ett informationsmedium för att informera om bakterien och vad man ska tänka på vid hantering av rå kyckling.

1.1 Bakgrund

Livsmedelsverket har under en längre tid arbetat med att sprida information och kunskaper om bakterien campylobakter. Campylobacter är också en av de vanligaste orsakerna till matförgiftning orsakade av livsmedel i Sverige

(Livsmedelsverket, 2018). På deras hemsida beskriver de hur man ska hantera rå kyckling på ett korrekt sätt för att inte bli sjuk. Symptomen som visar att du har blivit smittad av campylobacter är kräkningar, feber, kraftig magvärk, blodiga diarréer, huvudvärk och illamående (Livsmedelsverket, 2018). I värsta fall kan bakterien leda till kronisk magvärk eller nervsjukdomen Gunilla-Barres syndrom som kan göra både armar och ben förlamade. Men i vanliga fall brukar

matförgiftningen av campylobacter gå över efter två till tio dagar.

Campylobacter finns i alla livsmedelsproducerande djurs tarmar, men den största bakteriehalten finns hos rå kyckling och framförallt i färsk ekologisk kyckling. Det finns inget vaccin mot bakterien men genom att hantera matvarorna hygieniskt kan

(9)

människan undvika att bli sjuk av bakterien.

Från januari till augusti år 2017 skedde en stor spridning av bakterien och Livsmedelsverket beräknade att det fanns mer än cirka 100 000 anmälda fall

(Folkhälsomyndigheterna, 2018). De rapporterade fallen av campylobacter har ökat drastiskt sedan 2013.

Det är bakgrunden till varför Livsmedelsverket behöver hjälp med att ta fram ett visuellt material som kan berätta vad smittan av bakterien campylobacter innebär och hur man kan skydda sig mot det. Textmaterialet finns redan på deras hemsida men behöver kompletteras med en visuell gestaltning då besökarna inte läser textinformationen.

Textmaterialet ska visualiseras genom en informativ 2D-animation.

Slutprodukten i projektet ska användas på deras hemsida och i sociala medier.

1.2 Målgrupp

Projektets målgrupp är hela Sveriges befolkning. I projektet har jag valt att utesluta individer med vegetarisk kost eller allergier mot kyckling eftersom arbetet ska informera om konsumtion av kyckling. Informationsmaterialet ska vara anpassad för målgruppen 18 år och uppåt. Bakterien kan drabba alla människor. Den

åldersgrupp som är extra känslig mot campylobacter är barn under fem år, gravida och människor över 60 år (Food Standards Agency, 2018). Animationen ska även kunna göra informationen lättillgänglig för individer med lässvårigheter.

Åldersgruppen 20–29 år och 40–59 år är de med flest anmälda fall av

campylobacter rapporterar Folkhälsomyndigheten (2018). En annan grupp med många anmälda fall av campylobakter är människor i åldrarna 30–39 år. Där har antalet anmälda fall dock minskat under det senaste året medan antalet anmälda fall har ökat i åldersgruppen 60–69. Det finns även en viss skillnad mellan kön då det genom åren har varit fler anmälda fall av bakterien hos män. Enligt beräkningar anmäls fem till nio procent fler fall hos män än hos den kvinnliga befolkningen (Folkhälsomyndigheten, 2017).

(10)

1.3 Avgränsning

Då slutprodukten ska publiceras på uppdragsgivarens hemsida och i sociala medier har jag valt att använda mig av animation då det är ett medium anpassat för digitala publiceringar. Eftersom målgruppen är så bred behöver filmen vara inkluderande och anpassad för olika människors behov och deras sätt att ta till sig, tolka och förstå information. Det finns även tidigare forskning som visar att animation underlättar den kognitiva belastningen mer än statiska bilder, det vill säga stillbilder, i ett narrativ (Paik och Schraw, 2012, s. 278).

I animationen har jag valt att använda mig av färgerna orange, blått och grönt då de ingår i uppdragivarens grafiska profil, men jag har även valt att inkludera vitt och svart för att kunna hålla ett stilrent manér. Illustrationerna kommer inte att vara i ett realistiskt manér då jag har valt att skala bort överflödig information. En annan avgränsning jag har gjort är att inte använda mig av en berättarröst i filmen. Detta för att videos inte automatiskt spelas upp med ljud på Facebook och Instagram och många väljer att inte slå på det. Ett sätt att förbättra filmen i framtiden skulle därför kunna vara att lägga till ljud för att inkludera exempelvis människor med

synnedsättning, men jag har valt att inte ha med det i detta arbete. Animationen bör vara på svenska eftersom den riktar sig till den svenska befolkningen.

Animationen ska huvudsakligen vara anpassad för datorskärm eftersom det är så det ska visas på Livsmedelsverkets webbplats. Animationen ska också kunna ses på mobila enheter. Eftersom jag ska presentera en process över hur målgruppen ska hantera rå kyckling och visa spridningen av campylobacter behövde jag ett medium som passar för att visualisera en process. Animation passar väl till det syftet

eftersom jag där kan visualisera rörelse och handlingar. Den informativa animationen om campylobacter kommer att vara mellan en till tre minuter lång enligt uppdragsgivarens önskemål.

Efter diskussioner med Livsmedelsverket var vi överens om att skapa två

animationer, en anpassad för deras webbplats och en för deras sociala medier. Den första animationen ska användas på deras webbplats där den under rubriken ”Campylobacter” informera om hygienhanteringen av rå kyckling. Den andra animationen ska användas i sociala medier och innehåller samma information som den första animationen men har även en kort introduktion om vad campylobacter är för något.

1.3.1 Uppdragsbeskrivning

Den informativa animationen Livsmedelsverket önskar sig ska kunna användas på deras webbplats och sociala medier. De vill att animationen ska innehålla råd om

(11)

hur man bör hantera rå kyckling och att texten ska vara hämtad från deras webbplats. De vill också att animationen ska vara textad, oavsett om den har berättarröst eller inte. Animationen behöver följa organisationens grafiska profil och karaktärer i designutformningen ska vara neutrala eftersom de ska kunna representera en bred målgrupp. Animationen ska inte innehålla musik men kortare ljudeffekter går bra.

1.4 Problemformulering

Det finns bristfälliga kunskaper om bakterien campylobacter och hur man bör preparera rå kyckling innan konsumtionen av den. Campylobacter är ett svårt begrepp som inte många känner till. Detta kan leda till att målgruppen inte tittar på animeringen eftersom de inte vet vad det handlar om. För att målgruppen ska kunna minnas informationen och sprida det vidare måste jag få dem att känna till ordet eller väcka deras intresse kring ämnet. Mitt problemområde som illustratör är att visualisera information som inte har illustrerats tidigare. Animationen ska kunna nå ut till människor med olika informationsbehov, exempelvis människor med läs- och skrivsvårigheter. Den ska inte heller innehålla en generalisering av någon specifik målgrupp eller peka ut en specifik könsgrupp eller ålder.

Bakterieinfektionen kan drabba vilken människa som helst vid konsumtion när den råa kycklingen är inkorrekt hygienhanterad. Följdproblem är att bakterien kan även kontanimera andra matvaror eller artiklar.

En av svårigheterna i projektet är att målgruppen är väldigt bred vilket kan göra att deras tidigare kunskaper varierar.

1.5 Syfte och mål

Syftet med animationen är att den ska informera om hygienprocessen av rå kyckling då det finns bristfälliga kunskaper om det. Målet är att skapa ett visuellt hjälpmedel som ska öka målgruppens medvetenhet om korrekt hygienhantering av rå kyckling för att på så sätt minska spridningen av bakterien.

1.6 Frågeställning

(12)

2. Teori

2.1 Kognitiv belastning

Tidigare studier visar att animation underlättar den kognitiva processen i jämförelse med statiska bilder i ett narrativ. När hjärnan ser statiska bilder i ett narrativ animerar vi automatisk processen mentalt vilket sätter tyngd på den kognitiva förmågan (Paik och Schraw, 2012, s. 280). Dessa egenskaper gör animation mer anpassat än statiska bilder när informationsmålet används i lärande syften (B.B de Koning et al, 2010, s.112).

Jag tänkte på detta när jag valde animation som informationsmedium istället för informationsgrafik som var ett av förslagen från uppdragsgivaren. De olika

hygienråden i projektet är en serie av handlingar man ska tänka på vid hantering av rå kyckling. Detta betyder att jag behöver visualisera bilderna i ett narrativ om de olika råden i informationsgrafiken. Då hjärnan animerar bilderna automatisk när de befinner sig i ett narrativ kan detta öka målgruppens kognitiva belastning.

2.2 Illusion of Understanding

Några nackdelar med animation i digitala medier är att vi underskattar

svårighetsgraden i informationen. Resultatet av detta leder eventuellt till att hjärnan lägger mindre kognitiva resurser på att förstå informationen (Paik och Schraw, 2012, s. 280). Detta gör att vi missar delar av informationsmaterialet. När personen väljer bort informationen är den medveten om det vilket påverkar metakognitionen. Metakognition innebär människors förståelse och medvetenhet om den egna

kunskapen och det egna tänkandet samt hur man tolkar information och fattar beslut (Lundberg, NE). Ett exempel är att vi kanske bara minns början, mittensekvensen och avslutningen i animationen.

Det positiva som följer när animation används i digitala presentationer är att målgruppen förstår informationen (Paik och Schraw, 2012, s. 280). Målgruppens intresse för informationen kan då även ökas och de söker sig vidare till utgivaren av informationen.

(13)

När det handlar om att sprida kunskap bland målgruppen kan det påverka hur länge tittaren fokuserar på informationen. Om personen redan har tidigare kunskap om informationen som presenteras i början av animationen finns det en risk att de lägger mindre uppmärksamhet på resterande delen av filmen. (Paik och Schraw, 2012, s. 281).

2.3 Uppmärksamhet

I en animation som innehåller flera rörliga element kräver det att tittaren har ett aktivt arbetsminne för att kunna förstå informationen i filmen. Beroende på om personen har kunskap inom ämnet kan det påverka vad de fokuserar och lägger märke till i animationen. Det mänskliga ögat lägger först uppmärksamheten på det objekt i bilden som skiljer sig från andra, detta kallas för pop-out effekt (Ware, 2008, s.28). Enskilda objekt med pop-out effekt kan också fånga ögats intresse så länge det finns en tydlig kontrast och olikhet av föremålen (Ware, 2008, s.31). De som inte har någon tidigare kunskap om ämnet tenderar att fokusera på de mer visuella delarna i animationen. För att kunna motverka detta behöver filmen signalera fokuspunkten för användaren, det vill säga det sändaren vill att

användaren ska titta på (Holsanova, 2010, s. 84). Med hjälp av visuella riktlinjer kan det stödja användarens kognitiva schema.

När det finns ljud och rörliga händelser som händer i en scen dras vår uppmärksamhet automatiskt dit. Detta är en automatisk process, så kallad endogenous attention (Goldstein, 2010, s. 98). Det här är en metod som kan användas när vi vill byta fokuspunkten i filmen.

2.4 Tidsuppfattning

Animationer som går för snabbt och innehåller för mycket visuella objekt kan ge sämre inlärningsförmåga än statiska bilder. Detta på grund av att det finns

begräsningar i den mänskliga uppmärksamheten och vi kan bara fokusera på olika informationsdelar åt gången (Holsanova, 2010, s. 81).

Då animationen inkluderar en väldigt bred målgrupp som läser av textinformation i olika takter, till exempel människor med dyslexi, spelar hastigheten i min

animation en stor roll. När tittaren behöver fördela sin uppmärksamhet på två visuella objekt behöver de mer tid för att kunna läsa av informationen.

(14)

tittaren ska hinna uppfatta informationen i filmen.

2.5 Bildstil

Det är lättare att fokusera på bilder som är schematiska eller abstrakta (Holsanova, 2010, s. 74). Det finns nyare forskning som delar upp människor som olika tänkare: spatiala, verbala/språkliga och ikoniska. Beroende på vilken typ av tänkare man är kan det påverka hur de tar emot information. Spatiala tänkare lär sig mer av

schematiska bilder än verbala beskrivningar. De visuella tänkarna fokuserar på färg och form, och de verbala tänkarna har en mer positiv inverkan på språklig

information (Holsanova, 2010, s. 73).

Till utformningen av animationen behövde karaktären i filmen vara både neutral och abstrakt eftersom den ska representera en bred målgrupp. En abstrakt visualisering av en människa är oftast i siluetter eftersom de saknar element som hudtoner och individuella attribut (Cairo, 2013 s.135).

2.6 Inattention blindness

Inattention blindness syftar på när man har som uppdrag/mål att fokusera på ett objekt och inte lägger märke till vad som händer i bakgrunden (Goldstein, 2010, s. 96)

Några av de mest välkända undersökningarna inom detta område gjordes av Daniel Simons och Christopher Chabris i experimentet ”Gorillas in Our Midst: Sustained Inattentional Blindness for Dynamic Events” (1999). Experimentet gick ut på att testpersonerna fick som uppdrag att räkna hur många gånger bollen passades mellan ett lag med tre personer klädda i vitt. Det fanns också tre personer klädda i svart som spelade samtidigt. Filmen varade i mindre än en minut och några sekunder in i filmen kom en person iklädd en gorilladräkt och passerade mitt i basketbollpassningen. Efter undersökningen frågade forskarna deltagarna hur många gånger bollen passades mellan spelarna klädda i vitt. De fortsatte efteråt med att fråga om de såg gorillan. Det visade sig att runt hälften av deltagarna inte såg gorillan i filmen (Chabris och Simons, 2010, s. 5–6).

Om uppdraget i animationen är att tittaren ska lära sig om hygienråden kommer det att vara det vi fokuserar på. Det blir då onödigt att lägga till överflödig information i bakgrunden eftersom det inte bör vara något vi lägger märke till.

(15)

2.7 Minnenssortering av information

Människan använder sitt minne för bevaring av bland annat kunskaper, bilder och idéer. När informationen inte längre är tillgängligt bevarar vi den i vårt minne för senare användning (Goldstein, 2010, s.116). Människan har två typer

lagringsystem, korttidsminne och långtidsminne. Korttidsminne är ett kortvarigt informationslagringssystem som lagrar tillfällig information (Groome, 2010, s.229). Långtidsminnet kan lagra information under en längre tidsperiod eller till och med hela livet, men har lägre informationsdetaljer än korttidsminnet

(Goldstein, 2010, s.149). När båda kort- och långtidsminnet används tillsammans kallas det för arbetsminne som hjälper oss att bearbeta och kategorisera

nyinkommen information (Groome, 2010, s.234–235).

Arbetsminnet lagrar inte bara information och händelser i bilder utan också dess placering av det visuella objektet. Bruce Goldstein (2010) tar i sin tredje upplaga av boken Cognitive Psychology Shintaro Funahashis upp forskning om

nervcellernas automatiska respons. Shintaro Funahashi och två andra forskare gjorde en undersökning om ”Mnemonic Coding of Visual Space in the Primate Dorsolateral Prefrontal Cortex” (Funahashis 1989, se Goldstein 2010 s.139). Utprovningen gjordes på en apas prefrontal neurons. Prefrontal neurons är en del av PF cortex som finns i den främre delen av hjärnan som påverkar vårt kognitiva schema, socialt beteende och beslut. Apan fick fokusera på en kvadrat på en fixerad plats på en skärm en stund innan den försvann. Flera objekt kom upp på olika platser på skärmen och därefter kom inga fler objekt upp. Funahashi kunde då se att apans uppmärksamhet automatiskt vändes mot platsen där den första kvadraten befann sig. Svaret på hans forskning var att hjärnan automatiskt vänder tillbaka till den ursprungliga placeringen av objektet och alltså det som den först fick i uppdrag att fokusera på. Ögat vänder även dit i samma utsträckning under tiden av

utprovningen av ren automatik.

Jana Holsanova, Roger Johansson och Kenneth Holmqvist gjorde en likande undersökning 2006 om blickbeteendemönster (Holsanova, 2010, s.76). Deltagarna fick iaktta en detaljerad illustration som de senare skulle återberätta på en blank vit skärm. Samtidigt som deras blickbettende spelades in skulle deltagarna återberätta bilden de såg tidigare. Forskarna kunde då se att ögat rörde sig mot de platser i bilden där objekten från början befann sig. Detta visar att hjärnan har en stark förmåga att lagra våra mentala bilder (Holsanova, 2010, s.76).

(16)

3. Metod

I inledningen av min rapport gick jag igenom textmaterialet från uppdragsgivarens tidigare publiceringar om campylobacter. Från det befintliga materialet har jag valt ut den mest passande informationen till animationen och formulera om andra delar av deras textinformation. De andra nordiska länderna och Storbritannien arbetar också med att informera om campylobacter och till projektet ska jag analysera hur de valde att informera om bakterien. Bland annat har jag undersökt för- och nackdelar med deras informationsmaterial som jag senare kunde utveckla i min egen designutformning.

Designprocessen i arbetet har gått fram och tillbaka när det gäller utformningen av både animering och storyboards och dessa har bidragit till min gestaltning och även de korrigeringar som gjorts under arbetets gång. Jag har lagt ner mycket tid på att sortera de olika informationsdelarna i mina storybords för att kunna sätta en tydlig grund innan jag började animera.

För att kunna få en bild av målgruppens förkunskaper om ämnet gjorde jag en undersökning där jag ställde frågor om hygienhantering av rå kyckling genom ett webbaserat formulär. I arbetet gjorde jag även en utprovning av en high-fi prototyp av min animation som användes till en kvalitativ undersökning. Målet med detta var att se hur målgruppen tolkade gestaltningen och dess informationsmängd.

3.1 Analys

För att kunna anpassa informationen till animationen behövde jag göra en analys av det material jag har fått från uppdragsgivarens dokumentära källor. Analysen är en tolkning av målgruppens informationsbehov. Tolkningar av data bygger på en betraktning kontexten den befinner sig i (Denscome, 2016, s.343). Statliga

publikationer i datainsamlingar ses som mer auktoritativ, objektiv och faktabaserad (Denscome, 2016, s.320). Till animationen vill Livsmedelsverket att jag ska utgå från deras informationstext som finns på deras webbplats. Det finns en skillnad på hur vi läser och tolkar textinformation beroende på om texten innehåller bilder eller är i form av en löpande text. Samspelet mellan bild och text är viktigt för att kunna tydliggöra budskapets och komplettera varandras informationsbrister (Holsanova, 2010, s. 52). Rörliga bilder som animation kan vägleda tittaren med hjälp av

(17)

visuella ledtrådar (Holsanova, 2010, s.84–85). Tittarna ska då kunna orientera sig i animationens historia med hjälp av paratexter som siffor, textstycken eller följa karaktärens rörelser (Holsanova, 2010, s.36).

Campylobacter är ett problem som finns i hela världen. De europeiska länderna har flest anmälda fall av campylobacter (Folkhälsomyndigheten 2017). Ett råd från uppdragsgivarna var att undersöka Storbritanniens och Danmarks material eftersom de har arbetat mycket med detta ämne. Jag har valt att analysera två

informationsfilmer om campylobacter, Blå kylling från Danmark och

UV-ljusskanningen från Storbritannien. Anledningen till varför jag valde att analysera dessa två filmer är för att de har lyckats nå ut med sina budskap. Båda filmerna är även under 3 minuter vilket är inom mallen för uppdragsgivarens önskemål för animationens maxlängd. Eftersom jag också har skapat ett rörligt material ville jag se vilka berättartekniker de använde. Det som skiljer våra filmer åt är att de

använder sig av realistisk film och jag använder mig av en 2D-animation.

3.2 Litteraturstudier

Jag har använt mig av litteraturstudier för att veta vad jag bör tänka på vid

utformningen av min gestaltning. I början av designprojekt är det inte ovanligt att man vänder sig mot tidigare arbeten och studier (Martin & Hanington, 2012, s. 112). I litteraturen har jag hittat olika källor och grunder till min teori som också har varit till hjälp för att argumentera för mina designval.

Andra studier om uppmärksamhet i bild har spelat en stor roll i utformningen av min gestaltning. Då den informativa filmen behöver nå ut till en bred målgrupp använde jag litteraturen för att ta reda på vad man ska tänka på vid sådana

sammanhang. Jag kunde också se att det finns tre grundläggande tänkare som har olika preferenser när de tar in information. Det inkluderar forskning om

människors kognition gällande animationens informationsmängd och hur jag bör dela upp fakta.

3.3 Etiska aspekter

Forskare som samlar in sin information från människor genom frågeformulär, observationer och interjuver behöver ha en etisk granskning (Denscombe, 2016, s.424). All informationsinsamling från mitt frågeformulär och min utprovning

(18)

följer de fyra grundläggande huvudprinciperna för forskningsetik.

Princip 1: Deltagarens intressen ska skyddas

Alla deltagare behandlades på lika villkor, inga fysiska eller psykologiska skador ska medföras i deltagande av forskningen (Denscombe, 2016, s.428). Samtliga medverkande är informerade om att de tillför värdefulla data i forskningen.

Princip 2: Frivilligt deltagande med informerat samtycke

Testpersonerna som deltog i utprovningen av min prototyp skrev under ett informerat samtycke innan utprovningen började. Där förklarade jag att

undersökningen var frivillig och att de fick avbryta när de ville. I formuläret som lades ut på sociala medier fanns en kort introduktion om vem det är som arrangerar undersökningen, att deltagandet var frivilligt och syftet med formuläret. Då

formuläret lades ut digitalt och var öppet för allmänheten kunde jag inte få in några skriftliga informerade samtycken. All data om deltagarna på det webbaserade frågeformuläret är anonyma. Formuläret skapades i Google docs och allt material som kom in i undersökningen summerades automatiskt av programmet. Detta betyder att jag inte har deltagarnas individuella svar på formuläret. Då

datainsamlingen inte innehåller någon personlig information om deltagaren kan datan användas utan informerat samtycke (Denscombe, 2016, s.341).

Princip 3: Öppenhet i undersökningen

Alla medverkande i min utprovning är informerade om syftet med projektet och vad som förväntas av deltagarna i undersökningen (Denscombe, 2016, s.342). För att undvika misstag av olika tydningar i den muntliga presentationen om projektets bakgrund i utprovningen hade jag förberett ett manus.

Princip 4: Forskningen ska följa den nationella lagstiftningen

När data kommer från människor får inga frågor i en undersökning bryta mot den svenska lagen. Undersökningen får inte heller innehålla känsliga ämnen.

Allt material och data från undersökningen kommer inte att distribueras till andra parter som inte är kopplade till forskningen (Denscombe, 2016, s.435).

(19)

3.4 Webbaserade frågeformulär

En viktig del i projektet var att undersöka målgruppens tidigare kunskaper om campylobacter samt deras hygienvanor när det handlar om rå kyckling för att kunna anpassa formgivningen efter målgruppens behov. För att få information om det gjorde jag kvantitativa studier för att få en representativ bild av målgruppens kunskaper om bakterien. Studien var i form av ett webbaserat frågeformulär skapad i Google docs. Enkäten lades ut på Facebook för att kunna nå människor med en stor geografisk spridning då plattformen har upp till 1,4 miljarder användare världen över (Denscombe, 2016, s.41).

Innan studien började behövde deltagarna läsa igenom introduktionstexten om att deltagandet i undersökningen var frivilligt. De informerades även om att resultatet användes i min forskning, rapport och presentation. Enkäten är uppdelad i fem olika ålderskategorier där deltagarna fick fylla i sin åldersgrupp för att jag senare skulle kunna analysera huruvida ålder påverkade deras kunskaper om

campylobacter. I enkäten hade jag sju frågor med flera svarsalternativ och vissa av dem var ”ja”- och ”nej”-svar. Anledningen till att formuläret var utformat på det sättet var för att få mer specifika svar. Det skulle också underlätta min process att sortera informationen.

Frågorna som ställdes var: - Hur gammal är du? - Hur ofta äter du kyckling?

- Sköljer du rå kyckling under vattenkranen innan du tillagar den?

- Tvättar du händerna med tvål och vatten efter hantering av rå kyckling? - Använder du samma köksredskap till andra livsmedel efter att du har skurit

råa köttvaror?

- Har du hört talas om campylobacter tidigare? - Vet du vad campylobacter är för något?

3.4.1 Senare uppdatering

Det tillkom mindre förändringar i enkäten efter att den hade lagts upp. Efter två timmar och när 23 svar redan hade kommit in lade jag till en fråga om de hade hört

(20)

talas om campylobacter tidigare. Dygnet efter enkäten hade lagts ut på Facebook fanns det en kommentar från en person med vegankost om otydligheter i enkäten. Personen i fråga var upprörd över att kycklingar presenterades som en

livsmedelsprodukt i enkäten och det skulle vara svårt för personen att svara på formuläret oavsett om den hanterar rå kyckling eller inte.

Jag hade från början skrivit i dokumentet att formuläret inte är anpassade för människor med vegetarisk kost eftersom det handlar om kött som livsmedel. Efter det tydliggjorde jag ännu mer att enkätens målgrupp inte vänder sig till människor med vegansk eller vegetarisk kost. Jag ändrade också om texten till kyckling ses som ett livsmedel.

3.5 Manér

Då projektet ska informera om ett viktigt ämne behöver gestaltningen ha ett seriöst uttryck för att öka animationens trovärdighet. De största svårigheterna i

visualiseringsprocessen är att det behövs många rörelser. I arbetet hade jag använt mig mycket av symboler för att öka igenkänningsfaktorn i bilden. Jag hade som informationsmål att visualisera en minnesstödjande bild på campylobacter som ska hjälpa målgruppen att minnas ordet. Bilden ska även hjälpa målgruppen att minnas de andra hygienråden i animationen.

Till designen av karaktären som skulle visa hygienprocessen i informationsfilmen gjordes det två designutskick som visades upp för uppdragsgivaren.

I det första manéret gjorde jag en ikongrafik med en ljusturkos huvudkaraktär. Andelningen till varför jag valde att göra figuren ljusturkos är för att den inte ska repensentera någon etnisk grupp. Den är även könsneutral och tillhör ingen bestämd åldersgrupp. Därför kan figuren inkludera alla målgrupper (figur 1).

Figur 1. Bildmanér 1 - ikongrafik Figur 2. Bildmanér 2 - manlig

(21)

I manér två skapade jag en karaktär med mer personlighet och ansiktsuttryck (figur 2). Folkhälsomyndigheten (2018) rapporterar att det är fler män än kvinnor som blir sjuka av campylobacter vilket motiverar varför jag valde att låta karaktären påminna mer om en man. En karaktär med ansikte kan även göra olika uttryck beroende på vad han gör i köket och med det kan tittaren läsa av karaktärens känslomässiga situation eller reaktion (Groome, 2010, s.167).

3.6 Storyboard

Storybord är en samling av skisser i ett narrativ som berättar om en handling eller process av ett ämne (Martin och Hanington, 2012, s.170). Den kan användas för att förklara en tidsprocessen av scenen för att kunna ge en överblick hur lång

animationen kan bli.

I arbetet gjorde jag flera olika storyboard med olika fokuspunkter i både information och text. Informationsmässigt har det inte skett några för drastiska förändringar. Det som har förändrats är historiens uppbyggnad och

informationsmängden i animationerna. Fokusområdet i animationerna har alltid handlat om själva hygien hanteringen av rå kyckling.

3.6.1 Utkast 1

I storyboard 1 gjorde jag mina första skisser på animationens uppbyggnad och layout. I den första varianten av animationen valde jag att inleda med att

huvudpersonen tillagar kyckling och får ont i magen efter att ha konsumerat den. Därefter går vi tillbaka till historien när huvudkaraktären hanterar rå kyckling för att finna vad som orsakade detta, vilket var campylobacter. Därifrån börjar jag berätta om vad campylobacter innebär genom att följa den kronologiska informationsordningen på Livsmedelsverkets webbplats. Som avslutning har huvudkaraktären gjort om kycklingen på rätt sätt och serverar maten på bordet till sin familj (se bilaga 1)

I den andra skissen av storyboarden följer den samma kronologiska

informationsordningen som i animation 1. Det enda som skiljer dem åt är att jag går direkt in i berättelsen utan inledning och avslutningen från storyboard 1 (se bilaga 2).

För att visa målgruppen hur det ser ut med campylobacter i Sverige valde jag att lägga till en animation. Den ska informera om hur många anmälda fall det har funnits under de senaste åren, vilka län om har flest dokumenterade fall,

(22)

åldersgrupper och kön och avslutningsvis berätta om speciella fall som har hänt i Sverige. All statistik kommer från Folkhälsomyndigheten (2018) (se bilaga 3).

Efter diskussioner med handledare och klasskamrater valdes första utkastet bort eftersom vi var överens om att animationen skulle bli väldigt lång och

informationstung. För att animationen inte skulle bli lika lång, valde jag istället att dela upp den i olika informationsgrupper till nästa utkast.

(23)

3.6.2 Utkast 2

Till utkast två valde jag att dela upp animationen under fyra rubriker på uppdragsgivarens hemsida (figur 3):

Storyboard 1 - Vad är campylobacter? Storyboard 2 – Var finns campylobacter? Storyboard 3 – Symtom och riskgrupper Storyboard 4 – Hygienhantering av rå kyckling (Storyboarden för respektive animation finns som bilaga 4,5,6,7) De korta animationerna skulle senare sättas ihop till en lång animation till deras sociala medier. När utkast 2 var färdigt hade jag ett möte med uppdragsgivaren där jag förklarade idén med att dela upp animationen i fyra delar. Efter diskussioner fick jag reda på att den enda animationen de ville ha var den sista animationen om Hygienhantering av rå kyckling. Detta var från början deras informationsmål och den enda animation de ska använda sig av.

Till slutdesignen av animationen behövde jag bara göra animation nr 4. Då det finns olika myndigheter i Sverige finns det olika inriktningar myndigheter ska upplysa om. Den första

animationen är egentligen mer relaterat till Folkhälsomyndighetens arbetsområde.

Det gjordes några förändringar i informationen i del 4 då jag hade valt att lägga till annan

information om campylobacter som fanns i UV-ljusskanningen från Storbritannien. Tyvärr var inte informationen relevant för Sverige och jag skulle bara använda mig av den

textinformationen som fanns på deras webbplats.

Figur 3: Placering av animation 1 till 4 på

(24)

3.7 Animation

Uppdragsgivaren önskade sig en animation med en maxlängd på tre minuter. Om animationen blir för lång eller innehållet är informationstungt kan det göra det svårt för målgruppen att minnas hela animationen. En annan riskfaktor är att målgruppen kan tappa intresset för animationen. För att göra den mindre informationstung väljer jag att skala bort överflödiga element som stör/ påverkar målgruppens fokus. Till det skapade jag en direktivanimation. I en direktivanimation kan det underlätta processen att finna bilder och huvudpunkter i animationen, detta påverkar även vår kognition effektivt i lärandesyften (Paik och Schraw, 2012, s. 278). I min

animation kommer jag inte att ha med överflödiga händelser under de olika

informationssekvenserna. Detta för att undvika selektiv uppmärksamhet genom att man väljer att bara fokusera på en del av informationen och ignorerar det

resterande (Goldstein, 2010, s.111).

Layouten och placeringar av objekt och information inspirerades av Funahashis (Funahashis 1989 se Goldstein 2010 s.139) forskning på hur ögat dras tillbaka till platsen där tidigare information har funnits i filmen. Jag tror att detta kan underlätta den kognitiva belastningen i animationen om viss information stannar kvar på bestämda platser och följer samma mönster.

3.8 Prototyping

För att kunna se målgruppens respons till animationen och dess information

skapade jag prototyper för att visa konceptet av animationen. Prototyper kan hjälpa oss förstå designproblemet, utveckla alternativa lösningar, uppleva designen och testa dess funktionalitet (Wikberg, Ericson och Törlind, 2015, s. 155).

3.8.1 Low-fidelity prototyp

Prototyp 1 är en low-fidelity prototyp. I prototypen animerade jag två olika sekvenser av animationen för att visa uppdragsgivaren hur det skulle kunna bli. Sekvenserna var animerade efter manér nr 2 eftersom jag hade manér 1 i min storyboard. Detta är en low-fidelity prototyp som skapas i början av

designprocessen för att testa koncept och storyboard. Dessa prototyper används ofta för att visa idéer för kunder för att få konstruktiv feedback på idén (Martin och Hanington, 2012, s.138).

Den första sekvensen som animerades var att man ska tvätta händerna vid

(25)

under vattenkranen. Istället för att fokusera på texten och kycklingen som skvätte tog ansiktet väldigt mycket uppmärksamhet. Detta kan påverka hur tittaren tolkar informationen i animationen. Manéret som användes på den slutgiltiga

gestaltningen blev manér nr 2.

3.8.2 High-fidelity prototyp

Prototyp 2 är en high-fidelity prototyp som gestaltningsmässigt är väldigt nära slutproduktionen. Då dessa prototyper skulle kunna användas som slutprodukt kan de ge värdefull feedback om målgruppens användarupplevelse. I denna version gjorde jag mitt första utkast av hela animationen (Martin och Hanington, 2012, s.138) som blev 2 minuter och 40 sekunder lång. Animationen är byggd på den storyboard som finns i utkast, dock finns det mindre förändringar i bilder och text. Utprovningen gjordes även på denna animation. Jag skickade också prototypen till uppdragsgivaren för feedback och för att visa processen av arbetet.

3.9 Utprovning

Jag gjorde en utprovning på min high-fidelity prototyp för att kunna få feedback från målgruppen om deras upplevelse av animationen. Till utprovningen valde jag att använda mig av en kontrollerad miljö för att undvika störningar från omvärlden. I formuläret fanns det sex frågor som berörde animationens minnesvärde och hastighet. Utprovningen började med att deltagarna fick skriva på ett informerat samtycke. I samtyckesblanketten informerade jag deltagarna om att underökningen var frivillig och att rapporten skulle publiceras på den offentliga databasen DiVA, vilket betyder att den blir tillgänglig för allmänheten.

Undersökningen började med att jag läste upp bakgrunden till projektet och problematiken i den. Innan själva utprovningen ställdes även två andra frågor om deltagarens ålder eller om den hade någon typ av dyslexi eller färgblindhet. Detta för att deras kunskaper om ämnet kunde variera beroende på åldersgrupp. Om deltagaren hade någon typ av funktionsnedsättning kunde det också påverka deras syn på animationen i både bild och text. Då animationen ska kunna passa en väldigt stor målgrupp valde jag att också testa den på människor med dyslexi. Svenska dyslexiföreningen (2018) skriver att forskare beräknar att mellan 5–8% av Sveriges befolkning har någon typ av dyslexi. Eftersom textinformationen spelar en viktig roll i animationens berättelse behövde jag testa på personer med dyslexi.

(26)

läsa textinformationen, och även om det finns svåra ord i animationen som skulle påverka deras upplevelse.

Deltagaren fick i uppgift att titta på animationen i tystnad och efter det skulle jag ställa några frågor. Frågorna som ställdes var:

- Kan du kort beskriva informationen i filmen?

- Skulle du kunna beskriva mittenpartiet av filmen och kort återge sekvensen?

- Fick du en tydlig helhetsuppfattning av animationen?

När deltagarna hade svarat på frågorna tittade både jag och testpersonen om på animationen tillsammans. Deltagarna fick en ny uppgift där de skulle visa mig de delar de uppfattade som otydliga eller de sekvenser de inte hann läsa i animationen. Målet med dessa frågor var att se hur informationstung animationen var genom att se hur mycket de mindes av den.

Som avslutning på utprovningen fick deltagarna ett scenario. Ett scenario innebär att man placerar användaren i en framtidsbild där de möter produkten i dess sammanhang. Detta för att kunna få en representativ bild av målgruppens interaktion och tankar av animationen (Martin och Hanington, 2012, s.152).

- Du sitter och skrollar igenom ditt Facebookflöde, du ser att

Livsmedelsverket har kommit ut med en animation om hygienhantering av rå kyckling. Skulle du kolla på den eller inte, motivera varför.

Anledningen till varför jag valde att avsluta utprovningen med ett scenario var för att få en bild av hur användarens interaktion kunde se ut i sammanhanget

animationen kommer att befinna sig i. Om det fanns några faktorer som skulle påverka deras uppmärksamhet av animationen, om det vore utgivarens

(27)

4. Resultat

I detta kapitel tar jag upp resultaten från analys och val av gestaltning.

Jag har analyserat tidigare filmmaterial som också informerar om campylobacter. Jag skapade flera storyboards och prototyper som till sist har resulterat i en slutgestaltning. Resultatet kommer från feedback från utprovningen och från uppdragsgivarna. Jag har även tagit stöd i litteraturstudier och tidigare forskning med större utprovningar för att se hur deras resultat har påverkat deras gestaltning.

4.1 Analys

Till arbetet gjorde jag analyser på två korta informationsfilmer om campylobacter. Målet med analysen var att se hur man kan informera om bakterien både när det kommer till utformning och berättarteknik. Då båda filmerna har en begränsad tid kan det också vara bra att se hur de har arbetat med tidsomfånget.

4.1.1 Blå kylling (2018) - Foedevarestyrelsen

Video: https://www.youtube.com/watch?v=ArJnP31sC0Y

Blå kylling (blå kyckling) är en informationsvideo om campylobacter skapad av Foedevarestyrelsen som är den danska versionen av Livsmedelsverket. Den första videon kom ut september 2012 och de har senare gjort en nyare variant som kom ut mars 2018. I filmen finns det två huvudkaraktärer, en pojke och en kvinna, som förbereder en måltid som innehåller kyckling. De inleder med att pojken

förbereder en hel rå kyckling som i nästa ögonblick blir blå. Den blåa färgen som finns på kycklingen ska representera campylobacter. Under tiden de förbereder kycklingen får vi se hur personerna hanterar kyckling på icke korrekt sätt. Spår av campylobacter (den blåa färgen) lämnas på både personerna, andra livsmedel som var färdiga att ätas och köksredskap. När huvudkaraktärerna var färdiga med kycklingen, förklarade berättarrösten med illustrationer vad man skulle tänka på när man hanterar rå kyckling. Filmen avslutades med att kvinnan och pojken åt kycklingen tillsammans med de andra livsmedel som har kommit i kontakt med den råa kycklingen.

(28)

4.1.2 See how the Campylobacter chicken bug spreads in a kitchen (2014) - Channel 4 News

Video: https://www.youtube.com/watch?v=c4wbqWA2qI8&t=13s

I den här filmen om campylobacter finner vi två personer som befinner sig i en labbmiljö som ska undersöka hur bakterien sprids med hjälp av en UV-lampa. Filmen börjar med en man som kort förklarar vad campylobacter är för något och att den är osynlig för ögat. Mannen sprider ett spårämne på kycklingen som lyses upp när de möter uv-ljus för att demonstrera spridningen av bakterien. Han refererar till campylobacter som en insekt. Mannen i filmen börjar dela upp kycklingen och avslutar processen med att snabbt skölja händerna under

vattenkranen. En ny man kommer in i filmen och tänder uv-lampan och går genom köket för att visa var campylobacter finns. Tittaren får då se att spårningsämnet finns på flera platser i köket som arbetsbänken, diskhon, händer och ansiktet. Den första mannen berättar därefter att campylobacter kan spridas via vattenskvättarna som kommer från kycklingen när vi sköljer den med vatten. Som avslutning berättar han att vi genom att tillaga kycklingen väl och tvätta händerna kan minska risken att bli matförgiftade.

4.1.3 Summering

Berättartekniken i Blå kylling är väldigt effektfull och minnesvärd. Genom att använda den blå färgen som symboliserar campylobacter kan vi tydligt se hur bakterien sprids i köket med hög kontrastverkan. Eftersom ögat inte kan se bakterien motiverar de karaktärernas omedvetenhet i filmen. Tittarna som ser filmen med andra ögon blir chockerade av att karaktärerna i filmen gör som de gör. I filmen See how the Campylobacter chicken bug spreads in a kitchen har de valt att visualisera hur bakterien sprider sig i köket. Filmen blir väldigt effektfull när vi ser hur mannen hanterar kycklingen som de flesta skulle göra. Skillnaden är att vi inte ser vart bakterien finns när mannen förbereder kycklingen. Filmen tog sin vändning när UV-ljuset kom in i bilden och tittaren får se exakt vart bakterien hamnade men som det mänskliga ögat inte kan se. Det finns bristfälliga

informationsdelar i Channel 4 News material som kan leda till att tittaren kan bli sjuka av bakterien trots att de har tittat på filmen. De enda hygienråden som programledaren berättade om var att man inte ska skölja kycklingen, kycklingen ska vara väl tillagad och att man ska tvätta händerna. När det gäller att tvätta händerna så måste man tvätta händerna noga med tvål och vatten för att få bort bakterierna. Om man bara sköljer händerna med vatten finns bakterierna kvar. Ska man upplysa om ett ämne är det viktigt att ta med hela den grundläggande

(29)

Det finns olika taktiker för att informera målgruppen om bakterien. Däremot har båda filmerna som huvudmål att förhindra att målgruppen blir sjuka av

campylobacter. Inget av materialen har fokuserat på att informera om hur man bör hantera rå kyckling. Sändaren kan välja mellan att öka medvetenheten om

bakterien men också informera om de praktiska kunskaperna. I mitt material väljer jag att informera om de mer praktiska kunskaperna vid hantering av rå kyckling.

4.2 Webbaserat formulär

Enkäten lades ut på Facebook den 4 april och avslutades den 26 april. Det fanns 128 deltagare med en bred geografisk spridning inom Sverige. På en av frågorna finns det bara 105 svar eftersom jag lade till en fråga senare i formuläret efter att enkäten hade publicerat. (Summeringen av formuläret finns i bilaga 9)

Av de 128 deltagarna var 70% personer i åldersgruppen18-25. 22,7% var i åldersgruppen 26–36 och resterande 7% var från åldersgruppen 36 år och uppåt. En av de viktigaste frågorna i formuläret var om människor sköljer sin kyckling med vatten. Detta är en smittokälla som inte är relaterat till människans egna renhållning och därför är det inte många som känner till detta. Majoriteten, 79,8% svarade nej och 20,2% svarade ja. Detta visar att en stor andel människor inte sköljer sin kyckling med vatten. I undersökningen visade det sig även att en femtedel av deltagarna faktiskt sköljer sin kyckling under vattenkranen.

4.3 Manér

Det slutgiltiga manér som valdes efter diskussion med uppdragsgivaren var ikongrafik (figur 1). Eftersom animationen ska nå ut till en väldigt bred målgrupp är det bättre att använda sig av en neutral karaktär för inte skapa stereotyper för ett visst kön eller en viss åldersgrupp. En karaktär med ansiktsuttryck kan även ta väldigt mycket fokus från själva animationen. Ögat dras automatiskt till ansikten och speciellt till ögonen och munnen för att kunna läsa av information (Holsanova, 2010, s. 38).

4.4 Storyboard

I min slutgiltiga storyboard delade jag in animationen i sju informationsgrupper med underkategorier till en hel animation. Det ska finnas två versioner anpassade

(30)

för organisationens webbplats och sociala medier. Den som ska finnas på

webbplatsen ska informera om de sju olika hygienråden om kyckling. Då det redan finns existerande information om campylobacter på webbplatsen blir animationen som en avslutning på sidan. Animationen till sociala medier ska informera om samma hygienråd som på webbplatsen men jag har lagt till en kort introduktion om campylobacter för att målgruppen ska få en förståelse för ämnet (se bilaga 8).

4.5 Utprovning

Utprovningen gjordes i Mux-labbet på Mälardalens högskola den 9 maj. Det fanns 6 deltagare i åldrarna 19 till 28 år. Testet tog mellan 8 till 15 minuter att utföra. Utprovningen var frivillig och alla deltagare fick skriva under ett samtyckesintyg. Det kom flera intressanta synpunkter från deltagarna och många av dem var väldigt lika varandra. Deltagarna hade för det mesta inga problem med att följa

informationen i filmen. Det fanns inga vidare svårigheter för deltagarna som hade dyslexi att läsa texten i animationen förutom i början av filmen då den innehöll långa ord som ”campylobacter” och ”livsmedelsproducerade”. Animationen var enkel för dem att följa eftersom karaktären genomförde handlingarna som stod i texten samt att det inte fanns andra element som kunde få deltagarna att tappa fokus.

4.5.1 Bilder med minnesvärde Det fanns en sekvens som alla deltagarna uppmärksammade när de skulle återberätta informationen i animationen. Det var när karaktären sköljde kycklingen under vattenkranen (figur 4). Majoriteten av testpersonerna började med att berätta om den

sekvensen och utifrån den återberättade de de andra informationsdelarna.

Den här sekvensen skapade ett ikoniskt minne hos testpersonerna. Ikoniska minnen sparas i det visuella arbetsminnet via bottom-up-bearbetningen, det vill säga att dessa bilder lagras i våra minnen för senare användning (Cairo, 2013, s.137). Anledningen till att målgruppen minns den delen kan vara att det var helt ny

Figur 4: Figuren sköljer kycklingen,

(31)

information som de inte visste om. Många vet hur man bör hantera rå kyckling när det gäller att hålla köket rent och tvätta händerna efter sig, men många visste inte att man inte ska skölja rå kyckling under vattenkranen.

4.5.2 Musik och ljudeffekter

En gemensam sak som upplevdes av testpersonerna var att det saknades ljudfiler i animationen. De ansåg att det skulle göra det enklare för dem att följa med i animationen. Auditivt stöd med hjälp av en berättarröst skulle också underlätta förståelsen av animationen. Det skulle även kunna ge ännu ett alternativ till dem att bara lyssna på informationen samtidigt som de kan fokusera på animationen. Om animationen bara förlitar sig på textinformation istället för auditiva medel kan det skapa extern belastning, det vill säga att man inte vet om man ska läsa texten eller titta på animationen (B.B de Koning et al, 2010, s.112).

4.6 Slutgestaltning

Den slutgiltiga gestaltningen skapades med hjälp av den feedback jag har fått från testpersoner och uppdragivare när jag testade min high-fidelity prototyp.

För att kunna göra animationen tydligare har jag tagit bort sekvenser där informationen liknar varandra och numrerat de olika hygienråden. I prototyp 2 hade jag från början nio olika hygienråd om rå kyckling. Responsen som jag fick från både testpersonerna och uppdragsgivaren var att det fanns upprepningar som gjorde tittaren förvirrad. Därför har jag valt att ta bort två av råden så att det blir sju istället. I samband med detta numrerade jag även de olika hygienråden. I

utprovningen visste inte målgruppen hur långt de hade kvar av animationen. Därför skulle det underlätta om tittaren i förväg visste hur många hygienråd det fanns i animationen.

Det finns även förändringar i textinformationen. Texten på Livsmedelsverkets webbplats är inte anpassad för en animation. Därför har jag har valt att minska textmängden ännu mer och formulerat om sekvenserna med textinformation. Detta gör texten lättare att läsa. Jag har även förändrat titel och bild på animationens framsida. Något som jag fick till mig under utprovningen var att introduktionen till animationen inte fångade intresset hos deltagarna. De ansåg att det fanns

otydligheter kring introt med bilden på bakterien. Detta på grund av att de inte hade några tidigare kunskaper om bakterien och det var därmed svårt att förstå vad animationen handlade om. Till den slutgiltiga versionen bytte jag ut titeln från

(32)

”Vad är campylobacter?” (figur 5) till ”Campylobacter, den vanligaste orsaken till magsjuka” (figur 6). Jag bytte även bilden på bakterien till en kyckling som har bakterien i magen. Detta signalera till tittaren att det handlar om kyckling och om magsjuka.

Under utprovningen upplevde alla deltagarna att det saknades ljud i animationen vilket gjorde det svårt att följa med. Till slutgestaltningen har jag därför lagt till ljudeffekter när vattenkranen är på. Jag har även lagt till en lättare bakgrundsmusik som är på under hela animationen. Trots att uppdragsgivaren kände att musik kan vara ett störande moment valde jag att lägga till det i alla fall. Eftersom det finns en knapp på de flesta videospelare kan tittaren välja om den vill ha ljudet avstängt eller på.

(33)

5. Slutsats och diskussion

Genom mina utprovningar och informationsinsamlingar tror jag att animation skulle kunna fånga målgruppens intresse mer än textmaterialet uppdragsgivaren har. I en animation som ska nå ut till en vid målgrupp med olika typer av informationspreferenser behövde jag kombinera de tre olika preferenserna: språkliga, visuella och rumsliga i min animation. För att uppnå detta behöver jag använda mig av tydliga bildtexter som kan stödja de språkliga tänkarna

(Holsanova, 2010, s.73). I samband med texten använder jag mig av abstrakta illustrationer med färgkodning för att gynna både visuella- och rumsliga tänkare (Holsanova, 2010, s.73–74). Genom att använda mig av animation som

informationsmedel kunde jag nå ut till en större målgrupp och fånga människors intresse. Människans öga attraheras automatisk till rörliga objekt och ljud för att få en uppfattning om sin omgivning (Goldstein, 2010, s. 98).

Jag tror att animationen har väckt ett intresse hos min målgrupp kring ämnet. Livsmedelsverket som är en statlig organisation skapar en retorisk uppmärksamhet till publiken genom ethos. Då avsändaren har publikens förtroende genom sin status uppfattas informationen de ger ut som pålitlig (Lindqvist, 2016, s.66). När målgruppen i sitt vardagsliv hanterar rå kyckling kommer sekvenser från animationen att påminna dem om vad de ska tänka på under processen. Tidigt i projektet hade uppdragsgivaren idéer om att visuella medier om

hygienhantering kunde både vara animation eller någon typ av informationsgrafik. När jag valde att använda mig av animation som informationsmaterial motiverade jag detta med att animation kan visualisera en process genom tiden. I hanteringen av rå kyckling till den tillagade rätten finns det tydlig tidsprocess i arbetet.

På Livsmedelsverkets webbplats är hygienråden utformade som en checklista utan nummer. Det finns många råd med förklaringar. På grund av den

informationsmassan kan det vara svårt att ta in fakta och målgruppen läser bara delar av informationen. Informationstexten som finns på Livsmedelsverkets webbplats är inte svår men det är ingen information människor söker sig till självmant. Genom att använda sig av animation för att sprida informationen via sociala medier skulle det få en större spridning.

(34)

Alla råd som ska informera om hygienhanteringen är en process som sker genom tid. Om informationen gjordes till en informationsgrafik kommer det att bli som en checklista av informationen. Hygienråden skulle också tappa sin röda tråd om informationen inte följer en logisk ordning. Då animation kan visualisera tidsskillnader och processer passar sig animation bra till informationsmaterialet eftersom det ger tittaren ett tydligt narrativ i historien.

Narrativet i animationen är byggd på visuella ledtrådar, element med visuella kontraster och färg kan styra tittarens uppmärksamhet. (Holsanova, 2010, s.84–85). Tittaren kan då genom visuell sökning avgöra vilken information de ska lägga sitt fokus på och lättare ta emot informationen i animationen (Funahashis 1989 se Goldstein 2010 s.139).

I animationen har jag valt att placera textinformationen under arbetsbänken för att målgruppen snabbt ska veta var informationen finns. Om tittaren måste söka efter informationen i animationen kan de missa de andra informationsdelarna i

sekvensen innan nästa sekvens börjar.

The illustion of understanding (Paik och Schraw, 2012, s. 280) hade en stor påverkan på målgruppens intresse och fokusen i animationen. Därför valde jag att inleda animationen med vad campylobacter är för något för att det skulle fånga målgruppens intresse om ämnet. Då det inte är många som känner till begrepp sedan tidigare. Att man ska vara noggrann när man ska hantera rå kyckling är ingen nyhet och skulle därför förlora en del intresse av animationen. Då projektet är presenterad från Livsmedelsverket som utsändare kan det ge tittaren en anledning att fortsätta titta på filmen på grund av deras auktoritet genom ethos som en statlig myndighet.

På utprovningen delade några testpersoner med sig att de har en rädsla när det gäller hanteringen av rå kyckling. De vet att man kan bli sjuk av rå kyckling och kände till ordet salmonella.

Animationens längd kan påverka huruvida målgruppen väljer att fortsätta titta eller att avsluta då de inte får någon ny information som skiljer sig från deras

existerande kunskaper. Majoriteten av deltagarna i utprovningen gav positiv respons på att de fick nya kunskaper relaterat till deras vardagsliv och hälsa. Men det fanns också de som uttryckte att informationen i animationen inte var någon nyhet för dem och de skulle därför inte titta på animationen.

Hur bör en animation om hygienprocesser formges för att nå en bred målgrupp?

(35)

Då animationens målgrupp är så bred i både ålder och kön är det bättre att använda en figur som vem som helst kan identifiera sig med. Det finns statistik hos

Folkhälsomyndigheten (2018) som visar att vissa grupper av människor har mer sannolikhet blir utsatt av bakterien. Det skulle skapa en stereotyp av den delen av målgruppen om gestaltningen hade mänskliga drag som efterliknar gruppen. Informationen behöver nå ut till alla människor eftersom bakterieinfektionen kan påverka alla.

Att i likhet med karaktärens neutrala visualisering så behöver även själva

informationen i animationen vara anpassad till den breda målgruppen. Människor tolkar och tar till sig information på olika sätt, vissa föredrar text, andra bild och vissa behöver både text och bild. Språkkunskaper kan också variera, därför

påverkar ordval och formuleringar förståelsen i animationen. För dem med dyslexi kan långa ord ta längre tid att läsa och i animation finns det en tidsbegränsning för varje sekvens.

Om jag ger sekvensen mer tid kan det underlätta för människor med dyslexi men då kan istället människor utan dyslexi uppfatta sekvensen som långsam och utdragen. Därför passar det bättre att använda sig av korta och koncisa ord som fungerar för alla.

För att underlätta förståelsen av informationen valde jag att dela upp den i olika sekvenser. En animation som innehåller för mycket text utan auditivt stöd kan vara ansträngande att titta på då det behövs en viss tid för både text och bild.

Textstycket kan även innehålla väldigt mycket visuell information som behöver förklaras. Om text och bild inte har ett tydligt sammanhang skulle det kunna skapa förvirring kring informationen.

5.1 Metodkritik

I mitt webbformulär visade det sig att många av deltagarna var i åldrarna 18–25 år. Detta på grund av att majoriteten av de som deltog var i min egen åldersgrupp och jag kunde nå ut genom mina egna kontakter. Enkäten exkluderade från början den äldre målgruppen från 60 år och uppåt då jag tänkte att de inte använde sig av sociala medier som Facebook. Här måste jag rikta kritik mot den avgränsningen eftersom det var mitt eget antagande och inte något jag har statistik på. Den informationen kunde jag ha letat efter tidigare i arbetet. Den sista frågan i enkäten var inte relevant för min undersökning och resultatet från den frågan skulle inte heller påverka informationsinsamlingen om min målgrupp. Den enda

(36)

informationen jag behövde var målgruppens tidigare kunskaper om hygienhantering av rå kyckling och campylobacter.

I utprovningen var det en fråga jag glömde ta med. Det var frågor om ljudeffekter och musik i animationen. Eftersom jag har valt att göra en avgränsning och inte använda mig av en berättarröst tänkte jag inte på att det fanns andra ljud jag kunde lägga till i animationen. Utan att behöva ställa frågan om musik hade redan

testpersonerna i undersökningen sagt att det kändes lite tomt utan musik.

En av mina testpersoner nämnde att man i de flesta videos på sociala medier kan stänga av ljudet. Detta var inte något jag tänkte på under min utprovning men om jag hade gjort testet igen kunde jag ha låtit deltagarna titta på animationen både med och utan ljud för att se om det skulle skapa en annan uppfattning om animationen.

(37)

Källförteckning

Tryckta källor

Cairo, Alberto (2013). The functional art: an introduction to information graphics and visualization. Berkely, CA: New Riders

Chabris, Christopher & Simons, Daniel J. (2011). The invisible gorilla and other ways our intuition deceives us. United States: Crown Publishers.

De Koning, Tabbers, Rikers, & Paas. (2010). Attention guidance in learning from a complex animation: Seeing is understanding? Publicerad i Learning and

Instruction, 20(2010), 111-122.

Denscombre, Martyn (2016), Forskningshandboken – för småskaliga forskningsprojekt inom samhällsvetenskaperna. Lund: Studentlitteratur. Goldstein, E. Bruce (2010). Cognitive psychology (3. ed., International ed.). Belmont, Calif: Wadsworth.

Groome, David (2010). Kognitiv psykologi: processer och störningar. 1. uppl. Lund: Studentlitteratur

Holšánová, Jana (2010). Myter och sanningar om läsning: om samspelet mellan språk och bild i olika medier. 1. uppl. Stockholm: Språkrådet

Lindqvist Grinde, Janne (2016). Klassisk retorik för vår tid. 2., rev. uppl. Lund: Studentlitteratur

Martin, B & Hanington, B (2012), Universal Methods of Design. 100 Ways to Reserach Complex Problems, Develop Innovation Ideas, and Design Effective Solutions. Beverly, MA: Rockport.

Paik Eugene S, Schraw Gregory (2012), Learning with animation and illusions of understanding. University of Nevada, Las Vegas. Publicerad i Journal of

Educational Psychology 2013, Vol. 105, No 2, 278–289.

Ware, Colin (2008). Visual thinking for design. Burlington, Mass.: Morgan Kaufmann

(38)

Wikberg Nilsson, Åsa, Ericson, Åsa & Törlind, Peter (2015). Design: process och metod. 1. uppl. Lund: Studentlitteratur

Elektroniska källor

Channel 4 News (2014). See how the Campylobacter chicken bug spreads in a

kitchen [video]. https://www.youtube.com/watch?v=c4wbqWA2qI8&t=13s

[2018-05-23]

Foedevarestyrelsen (2018). Hvordan undgår du campylobacter-bakterier fra råt

kød? [video]. https://www.youtube.com/watch?v=ArJnP31sC0Y [2018-05-23]

Folkhälsomyndigheterna (2017-2018), Campylobacterinfektion. Solna: Folkhälsomyndigheterna

https://www.folkhalsomyndigheten.se/folkhalsorapportering-

statistik/statistikdatabaser-och-visualisering/sjukdomsstatistik/campylobacterinfektion/?t=age

Food Standars Agency (2018), Campylobacter. United Kingdom: Food Standars Agency https://www.food.gov.uk/safety-hygiene/campylobacter

Nationalencyklopedin_(2018), metakognition. Malmö: NE Nationalencyklopedin

AB. http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/metakognition [hämtad

2018-08-21]

Svenska Dyslexiföreningen (2018), Vad är läs- och skrivsvårigheter/dyslexi? Stockholm: Svenska Dyslexiföreningen.

(39)

Animation

Low-fidelity prototype

https://youtu.be/rUN4yNmo7aQ

High-fidelity prototyp

https://youtu.be/SXOBCC6ANwA

Slutgestaltning - Animation till sociala medier

https://youtu.be/_bogRQZ9cKU

Slutgestaltning - Animation till webbsida

(40)

Bilagor

(41)
(42)

Bilaga 3 - Storyboard statistik

(43)

Bilaga 5 - Animation 2 – Vart finns campylobacter?

(44)
(45)
(46)
(47)
(48)
(49)
(50)
(51)

Bilaga 9 – Resultat av webbaserat formulär Åldersfördelning: 128 svar 18–25 26–36 37–50 51–70 71–99 90 (70,3%) 29 (22,7%) 4 (3,1%) 4 (3,1%) 1 (0,8%)

Hur ofta är du kyckling? 128 svar Mer än 3 gånger i veckan 1–2 gånger i veckan 1–3 gånger i månaden

Jag äter sällan kyckling 7 (5,4%) 53 (40,8%) 56 (43,1%) 14 (10,8%)

Sköljer du rå kyckling under vattenkranen innan du tillagar den? 128 svar

Ja Nej

26 (20,2%)

103 (79,8%)

Tvättar du händer med tvål och vatten efter hantering av rå kyckling? 128 svar

Ja Nej

116 (90,6%)

12 (9,4%)

(52)

Använder du samma köksredskap till andra livsmedel efter du har skurit råa köttvaror? 128 Svar Ja Nej 9 (7%) 119 (93%)

Har du hört talas om campylobakter tidigare? 105 svar

Ja Nej

45 (42,1%)

62 (57,9%)

Vet du vad campylobakter är för något? 128 svar En medicinskterm

för sjuka kycklingar

Det är en bakterie som gör att man

blir magsjuk

En handtvål som dödar bakterier

Nej, jag vet inte vad det är för något. 2 (1,6%) 68 (53,1%) 1 (0,8%) 57 (44,5%)

(53)
(54)
(55)
(56)
(57)
(58)

Figure

Figur 1. Bildmanér 1 - ikongrafik  Figur 2. Bildmanér 2 - manlig  karaktär med ansiktsuttryck
Figur 3: Placering av animation 1 till 4 på  Livsmedelsverkets webbplats
Figur 5: Gamla framsidan  Figur 6: Nya framsidan

References

Related documents

Keywords: kulturskola, Community Schools of Music and Arts, music education, widening participation, social inclusion, cultural reproduction, social stratification, field

Cecilia Jeppsson har skrivit avhandlingen i ämnet estetiska uttrycksformer med inrikt- ning mot utbildningsvetenskap vid Högskolan för scen och musik, Göteborgs

I relation till forskning om musikundervisning, genre och social inkludering så menar jag att Biesta (2017) på ett klargörande sätt visar att ett likställande mellan ett

I dag är det svårt för företag att få budskapet att nå fram till mottagaren eftersom vi människor blir överösta med information. För att det ska ha en chans att nå

skrivsvårigheter eller andra diagnoser. I studien lyfter speciallärarna fram en-till-en undervisningen som en viktig förutsättning som gör att metoden fungerar. Möjligheten att

Den intervjuade gruppen lärare ser fördelar inom många olika områden, man menar bland annat att personliga datorer gör det möjligt att placera mer ansvar hos eleverna, att lärandet

För närvarande finns det ingen möjlighet att göra detta på Riksskatteverkets webbplats men ”det kommer under år 2004.” 50 En användare skall inte bara nöja sig med

48 Dock betonade Tallvid att datorn innebar en ökad motivation hos eleverna något som återspeglats i deras akademiska prestationer i skolan, även hos elever som tidigare