• No results found

Medierat Brus: En studie i information overload & sociala medier

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Medierat Brus: En studie i information overload & sociala medier"

Copied!
53
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Christian Grimberg

hc.grimberg@gmail.com

Examensarbete

Kandidat i interaktionsdesign

K3, Malmö Högskola, 2013

Mediated Noise

Caroline Ljungberg

(2)
(3)

Abstract

Today’s interactive media invites users to take part in a massive exchange of information and the idea and desire to filter information has always been in question. This thesis will discuss the problems with information overload and the effects it has on users of social media. With critical design as a point of view we aim to point out some of these effects in an attempt to create a debate within the interaction de-sign community. The first chapter will discuss the theories underlying mediated communication, information over-load, user centered design and critical design. The following chapters will discuss methodology and implementation of these methods. Bodystorming and user studies will function as our main methods to map out the behavioural changes that come from information overload. The result of our user studies indicates that the communication often becomes impersonal and that the activity itself becomes more

important than the content of the message. Our final results will not present a solution to the problem area but will give an example on how to focus design work to avoid creating unpleasant user experiences of social and interactive media.

Sökord

information overload, medierad kommunikation, sociala medier, user centered design (UCD), interaktionsdesign, kritisk design

Tack till

Tony Olsson, Per Linde, Anders Larm, Johannes Nilsson, Peter Höglund & Mattias Nordberg

(4)
(5)

Innehållsförteckning

1. Inledning 2. Bakgrund

3. Problemformulering

3.1 Syfte & frågeställning 3.2 Avgränsningar

4. Litteratur & forskning 4.1 Information overload 4.1.1 Medierad kommunikation 4.1.2 Sociala medier

4.2 Interaktionsdesign 4.3 Kritisk design 5. Metod & material

5.1 Litteraturstudier

5.2 Etnologiska fältstudier & deltagarobservationer

5.3 Användarscenario & bodystorming 5.4 Kontextuella undersökningar & semistrukturerade intervjuer 6. Genomförande 6.1 Observationer 6.2 Användarstudier 6.3 Gestaltande användarscenarier 6.3.1 Analogt Twitterflöde 6.3.2 Chattrum på stan 6.3.3 Att gå offline 7. Gestaltning 8. Slutdiskussion 9. Slutsats 10. Litteraturförteckning 11. Bilagor

11.1 Frågor till användarstudie 11.2 Dagböcker från Att gå offline

11 12 14 14 15 16 16 17 19 23 25 28 28 28 29 30 31 31 32 35 35 36 37 39 41 44 46 48 48 50

(6)
(7)

Fig. 1: Facebook Home. https://www.facebook.com/home, hämtad 2013-05-22.

Fig. 2: Gutenbergs pressbearbetning. http://www.mainles-son.com/display.php?author=bachman&book=inventors&st ory=gutenberg, hämtad 2013-05-22.

Fig. 3: Blytyper. http://www.rydins.se/bilder/Blytyper.jpg, hämtad 2013-05-22.

Fig. 4: Responsive design. http://www.abookapart.com/ products/responsive-web-design, hämtad 2013-05-22. Fig. 5: Shannon och Weavers kommunikationsmodell. SHANNON, C.E. and WEAVER, W., 1998. The Math-ematical Theory of Communication. Urbana, IL: University of Illinois Press. pp. 7.

Fig. 6: Medierad kommunikation. http://pandodaily. com/2013/04/15/can-dish-bridge-television-and-smart-phones, hämtad 2013-05-22.

Fig. 7: Sociala medier. http://www.kreafonbloggen.se/wp-content/uploads/2010/12/socialamedier.png, hämtad 2013-05-22.

Fig. 8: Social robot. http://www.thehealthculture.com/wp-content/uploads/img/paro-the-seal-social-robot.jpg, hämtad 2013-05-22.

Fig. 9: Facebook. http://www.facebook.com, hämtad 2013-05-22.

Fig. 10: Interaktionsdesign. http://www.billverplank.com/ Lecture/images/InteractionDesign.gif, hämtad 2013-05-22. Fig. 11: Cooperative design. http://www.tjanstedesignblog-gen.se/wp-content/uploads/2012/11/workshop1.gif, hämtad 2013-05-22.

Fig. 12: Dunnes Electro Draught. http://www.dunneandraby. co.uk/content/projects/70/0, hämtad 2013-05-22.

Fig. 13: Ready made. http://www.shafe.co.uk/crystal/images/ lshafe/Duchamp_Fountain.jpg, hämtad 2013-05-22.

Fig. 14: Dunnes Scanner. http://www.dunneandraby.co.uk/ content/projects/67/0, hämtad 2013-05-22.

Fig. 15: Dunnes babymonitorkarta.

http://www.dunneandra-figurförteckning

13 17 18 18 19 19 20 21 21 23 23 25 25 26 26

(8)
(9)

Fig. 16: Dunnes radioscanner. http://www.dunneandraby. co.uk/content/projects/67/0, hämtad 2013-05-22.

Fig. 17: Bodystorming. http://www.flickr.com/photos/ unsworn/6070125919/sizes/o/in/set-72157627494604634, hämtad 2013-05-22.

Fig. 18: Användarscenario. http://www.flickr.com/photos/ xian/3763797756, hämtad 2013-05-22.

Fig. 19: Observation, Rönnen dudes & dudettes! Fig. 20: Användarstudie.

Fig. 21: Analogt Twitterflöde. Fig. 22: Analogt Twitterflöde. Fig. 23: Analoga tweets.

Fig. 24: Skyltar till analogt chattrum. Fig. 25: Chattrum på stan.

Fig. 26: Klas med vän. Fig. 27: Maelstrom Radio.

Fig. 28: Bygge av Maelstrom Radio.

26 29 30 31 32 34 35 35 36 37 37 39 39

(10)
(11)

1. Inledning

Det har länge dividerats om hur den teknologiska utvecklingen påverkar oss. Marshall McLuhan och Alvin Toffler ifrågasatte vårt beteende och berättade om hur teknikens utveckling kommer att påverka oss redan på 1960-talet. Det har också myntats uttryck som information overload och infobesity som uttrycker den stress människor upplever när de inte längre kan bearbeta den information de konstant tar del av. Sociala medier är en stor bidragande faktor till det rådande tillståndet av information overload. Det råder inte heller några tvivel om att vår användning av sociala medier mer eller mindre påverkar våra medvetna beslut och vår kommunikation.

Information overload är inget nytt begrepp, och i dagens informationssamhälle är det inte bara massmedia som står för den informationsspridning som sköljer över befolkningen utan de är själva delaktiga i att skapa den enorma mängd information och kommunikation de tar del av varje dag. Medierad kommunikation är under ständig utveckling och tar en stor plats i vårt vardagsliv. Det är inte enbart den klassiska masskommunikationen som fångar användarnas uppmärksamhet utan det är möjligheten att själva vara med och bidra till kommunikation och

information som är intressant för användaren. Det är av vår uppfattning att de moderna

kommunikationsverktygen påverkar vårt varande, både i den digitala och den verkliga världen, och det är denna påverkan som är i fokus för denna studie.

(12)

När man ser till kommunikationsvetenskapens historia handlar medierad kommunikation till en början om envägskommunikation - och den en-till-många.

Gutenberg lade grunden till vad som skulle bli en enorm del av vårt moderna samhälle. Vi vill med det här arbetet visa att det har skett en förändring i de klassiska kommunika-tionsmodellerna. Trots den omfattande tekniska utvecklin-gen kvarstår det brus Claude Shannon och Warren Weaver uppmärksammade på 40-talet, dock i en annan form. Vi vill mena att bortfall av meddelanden inte längre beror på teknologiska brister utan att problemet istället handlar om mängden information, vem som är sändare och mottagare, samt personliga värderingar och personlig hantering av denna information.

Idén och viljan att filtrera meddelandet har alltid funnits där. Från utvecklingen av läsbar typografi under 1400-talet till annamandet av användarvänliga hemsidor sent 1900-tal har avsändaren haft en klar förståelse av att mediet måste anpassas efter mottagarens behov. Idag är det dock inte bara bokförlag, nyhetsredaktioner, TV-kanaler, med fler, som bedriver masskommunikation. Sociala medier har gjort det möjligt för vem som helst (med

internet-uppkoppling) att uttrycka sig eller dela med sig av sin information till den stora massan. Frågan är dock vad det primära syftet med sociala medier är. När det inte längre är upphovsmannen som skapar mediet den använder sig av blir det svårt att veta vad en naturlig utveckling av mediet kräver. Att på ett enkelt och lättillgängligt sätt kunna dela med sig av sitt liv till familj och vänner och att ständigt, oavsett geografi, känna sig nära dessa anses självklart attraktivt för användaren. Utvecklarna ägnar dock inte lika mycket tid åt mottagaren som de gör åt avsändaren. När vi tittar närmare på varför folk använder sociala medier finns där självklart ett visst intresse av att ta del av deras vänners uttryck, men vi ser både ett större intresse av att uttrycka sig själv och vidare ett ointresse av vad vänners meddelanden faktiskt innehåller. Det dynamiska nyhetsflödet kräver ingen större uppmärksamhet och sättet vi ser det

användas på får det att framstå snarare som ett lugnande sorl än som en informationskälla. Vi ser också hur användare själva börjat sålla för att skapa någon slags struktur i detta sorl av information. Om inte genom att drastiskt koppla bort helt och avaktivera sina användarkonton så genom att rensa upp bland de användarkonton de följer. Facebook svarar delvis genom att iterera sin design av communityn och

(13)

Fig. 1: Facebook Home försöker underlätta för användaren att sålla den

informa-tion som inte är önskvärd, men går också lite emot denna utveckling genom att lansera något såpass aggressivt som Facebook Home (se fig. 1, https://www.facebook.com/home, hämtad 2013-05-14).

Vi har med hjälp av experiment, prototyper, ett kritiskt förhållningssätt och en litterär bas genomfört kvalitativa användarstudier och obeservationer för att undersöka dagens kommunikation och problematiken med information overload. Kvalitativ forskning är kontexbunden och har därför hjälpt oss att få en verklig bild av människors kommunkationsmönster och därmed öppnat upp för ett granskande av dessa. Vi har försökt utmana dessa mönster genom att byta ut kontexten i fråga och se hur och om beteenden förändras.

Vi har inte haft som målsättning att i slutet av

projektet nå en färdig lösning på problematiken med dagens teknik och sociala medier utan snarare använt prototyper och användarstudier för att belysa vår frågeställning och den problematik som ligger till grund för den. Vi har vill med hjälp av detta nå ett resultat som i nästkommande projekt kan ge oss, och andra, fördelar i designprocessen för digitala och sociala miljöer.

(14)

3.1 Syfte & frågeställning

Syftet med arbetet är att undersöka de beteenden som skapas av dagens medierade kommunikation, framför allt den som sker via sociala medier, och definiera möjliga problemområden och därmed ge förslag på vad man som designer bör ha i åtanke vid utveckling av dessa plattformar. Vår hypotes är att sociala medier och konstant information-sintag i många fall kan leda till en bristfällig kommunikation mellan parter. Den stora mängden information gör kommu-nikationen både opersonlig och många gånger betydelselös. Förnimelse av verklig kontakt med en annan part väger ofta inte upp för den sociala näring individen behöver. Detta tror vi resulterar i att ett starkare band byggs till mediumet snarare än till mottagaren och att kommunikationen förblir opersonlig.

Vi kommer att lägga fokus på hur information over-load påverkar mottagarens förmåga att bearbeta avsända-rens meddelande. För att undersöka detta har vi valt arbeta utifrån följande frågeställningar:

- På vilka sätt, och av vem, filtreras meddelanden inom interaktiv medierad kommunikation för att undvika problematik såsom information overload?

- Hur påverkas användaren av informationsflödet i dagens sociala medier?

- Vad bör man, som designer, ha i åtanke vid utveckling av sociala medier för att främja en god användarupplevelse?

(15)

3.2 Avgränsningar

I det här arbetet kommer vi att prata om informa-tion overload inom den medierade kommunikainforma-tion som sker via sociala medier. Användargruppen som kommer vara i fokus är personer, som är vana användare utav sociala medier, mellan 23-35 år och boende i Malmö. De sociala medier som behandlas är Facebook, Twitter och Instagram. Detta urval har gjorts då vi anser att dessa sociala medier är de som mest frekvent används och diskuteras. Vi tror därför att dessa kan ge en representativ bild av användandet hos de personer vi har observerat.

(16)

4.1 Information overload

Det här kapitlet kommer först att behandla

begreppet information overload för att sedan förklara vilken roll detta spelar för medierad kommunikation, samt mer ingående sociala medier som är vårt fokusområde.

Den moderna människans konstanta uppkoppling gör den ständigt påmind om de intryck det massiva infor-mationsflödet för med sig. Massmedia förmedlas inte längre enbart genom TV-apparater, radiosändningar, dagstidnin-gar och reklamkampanjer utan statusuppdaterindagstidnin-gar, tweets, nyhetsflöden, notiser från olika appar och mail-program påminner användaren konstant om sin existens (Turkle, 2011). Detta fenomen kallas information overload, på

svenska informationsöverflöd, vilket är en term som blev pop-ulariserad av Alvin Toffler i hans bok Future Shock (1970).

Alvin Toffler behandlar i sin bok hur den snabba teknologiska utvecklingen i samhället, och den kultur detta medför, gör att det blir svårare för oss att filtrera ny informa-tion och nya intryck vilket många gånger leder till en chock-artad stress.

« Youth instinctively understands the present environment - the electric drama. It lives mythically and in depth. This is the reason for the great alienation between generations. »

- Marshall McLuhan (2001, s. 9)

Även Marshall McLuhan (2001) behandlar den snabba teknologiska utvecklingen i sin forskning. Han menar att folk av den äldre generationen känner en stress eller oro över att inte kunna klara av det rådande samhällets verktyg och att de försöker använda gårdagens verktyg för att lösa dagens problem, vilket skapar en ännu större stress.

Vidare menar Toffler (1970) att både över- och under-stimulans av människors sinnen kan orsaka stress och oro, men att överstimulans och informationsöverflöd gör att de tvingas bearbeta information i en hastighet de egentligen inte har fysisk möjlighet till. Att bearbeta information i denna hastigheten begränsar deras förmåga att fatta ratio-nella beslut. Han menar också att sömnproblem, förvirring, hjärtklappning och humörsvängningar är vanliga tecken på överstimulans.

(17)

« We can begin our battle to prevent future shock at the most personal level. It is clear, whether we know it or not, that much of our daily behavior is, in fact, an attempt to ward off future shock. We employ a variety of tactics to lower the levels of stimulation when they threaten to drive us above our adaptive range. For the most part, however, these techniques are employed unconsciously. We can increase their effectiveness by raising them to consciousness. »

- Alvin Toffler (1970, s. 191)

Sättet människor tar in information på spelar en betydande roll för hur de uppfattar sin omvärld. Torkel Klingberg (2009) menar att den mänskliga hjärnan främst använder sig av två sorters uppmärksamhet: controlled attention och stimulus-driven attention. Controlled

attention är den uppmärksamhet man aktivt väljer att rikta åt informationen i fråga. Stimulus-driven attention är den uppmärksamhet man passivt tillägnar vad som påkallar den. Klingberg uppmärksammar också hur den mänskliga hjärnan anpassar sig beroende på vilken aktivitet den ägnar sig åt. Ett exempel är hur blinda människor förändrar sättet de använder syncentrat (den del av bakre hjärnbarken där information från synnerven vanligtvis behandlas) på för att bearbeta sinnesintryck de får genom sin hörsel.

4.1.1 Medierad kommunikation

Med medierad kommunikation menas kommunika-tion där en eller flera sändare använder ett medium för att meddela en eller flera mottagare någonting. Vad medium innebär divideras det om. Marshall McLuhan menar att det med egenskap att förändra människans omgivning är medium och att mediumet fungerar som en förlängning av den mänskliga kroppen. Han menar alltså att kläder är en förlängning av huden, pennan en förlänging av armen och talet en förlängning av tanken. Dessa kan därmed också ses som medium (MacLuhan, 2001). Andra teoretiker menar att medium är bestämda kommunikations-verktyg, såsom tidningar, böcker, radio, television och telefoni (Berglez, Olausson, 2009).

De första massproducerade böckerna är en av de allra tidigaste formerna av medierad visuell masskommu-nikation. Det är också i och med dessa de första tecken på informationsöverflöd uppmärksammas. På 1450-talet

(18)

utvecklade den tyska uppfinnaren Johannes Gutenberg den första tryckmaskinen (se fig. 2) med rörliga och utbytbara blytyper för varje bokstav, vilket innebar en markant utveck-ling för produktionen av trycksaker. På tre år producerade Gutenberg ungefär 180 exemplar av sin version av bibeln. Att färdigställa ett (1) exemplar hade tidigare tagit ca tre år. Även om Gutenberg i största möjliga utsträckning försökte efterlikna de handskrivna böckernas utseende lade han ner mycket tid på att anpassa typsnittet med de blytyper (se fig. 3) han använde för att få ett smidigare flöde vid tryck av texten. Det var dock inte den enda anledningen. Det lades mycket tid på utvecklingen av typsnittet för att hålla läsbarheten på högsta möjliga nivå och undvika utsmetade bokstäver eller ord som satt ihop - att minimera mängden överflöd av information (Füssel, 2000).

Formgivning av text och information för behaglig konsumtion är ständigt aktuell. Från Gutenbergs första böcker till dagens webbdesign har formgivare mätt avstånd mellan texter och bilder och formgivit sin information för att få optimal återgivning av visuell information. Den grafiska designerns mål är att visualisera meddelandet på ett sätt som får mottagaren att förstå informationen, men också uppfatta de mer subtila känslorna meddelandet blivit tilldelat. På så vis bär inte bara språket en mening utan också dess form (Lupton, Cole Phillips, 2008). Att formge sin information blir extra viktig i dagens interaktiva medier. När kommunikation inte längre sker under samma kon-trollerade former, med en tydlig avsändare och en tydlig mottagare, utan gemene man tar rollen som avsändare och mottagare blir det extra viktigt att tänka på hur med-delanden representeras. Anpassningsbar design på internet, så kallad responsive web design (se fig. 4), har fått en ökad användning då formgivaren - avsändaren - allt mer för-lorar vetskapen om vilka plattformar hemsidor visualiseras på. Responsive web design låter formgivaren uttrycka sig beroende på mottagarens användning och på så vis ta kontroll över mediumet (Marcotte, 2010).

Förändringen medierad kommunikation genomgått sedan de första böckerna trycktes blir extra tydlig vid upp-märksammandet av de kommunikationsmodeller som appliceras på dem. 1948 skapades den första kommunika-tionsmodellen för medierade kommunikation och då av Claude Shannon och Warren Weaver. Utgångspunkten var att tekniken skapade svårigheter för mottagaren att tolka meddelandet (se fig. 5). Att, till exempel, radiokommunika-Fig. 3: Blytyper

(19)

tion kunde störas och bortfall av meddelanden då skulle ske. Vidare menar Shannon och Weaver att det i många fall användaren som felar och att det är konnoteringen och avkodningen av meddelandet som skapar problem. De kallar fenomenet bortfall av information för brus (Shannon, Weaver, 1998).

Shannon och Weavers modell bygger på att det finns bestämda avsändare och mottagare. Den kan både innefatta kommunikation en-till-en och en-till-många (se fig. 6), men behandlar inte den typ av kommunikation som är huvud-saklig i dagsläget - vilken kan beskrivas som många-till-många eller alla-till-alla. Därför utvecklar nästa kapitel begreppet sociala medier, som till stora delar bygger på den typen av kommunikation.

Vi vill mena att man kan använda Shannon och Weavers brus som en metafor för det informationsbortfall, som på grund av problematiken kring information overload, sker i dagens kommunikation.

4.1.2 Sociala medier

Definitionen av sociala medier innefattar de kommu-nikationskanaler där en eller flera avsändare kan kommunic-era med varandra, till skillnad från traditionell envägskom-munikation. Kommunikationen kan ske via text, ljud och bild. Benämningen sociala medier kan allmänt appliceras på alla typer av kommunikationsforum, såsom communities (http://www.ne.se/lang/community/1475466, Nationalencyk-lopedin, hämtad 2013-05-15) för specifika subkulturer, blog-gar, diskussionsforum, etc. Sociala medier är en reaktion på web 2.0 där användarna sjävla tillåts skapa innehållet på en webbplats vilket i sin tur skapar en dynamisk plattform, till Fig. 5: Shannon och Weavers kommunikationsmodell

(20)

Facebook är idag en av de mest använda sociala medie-plattformerna och hade 2012 över en miljard användare världen över - bland dessa var ca. 4,9 miljoner svenska användare (Facebook, http://www.ne.se/lang/face-book, Nationalencyklopedin, hämtad 2013-04-02). Kommu-nikationen på Facebook består huvudsakligen av två delar - satusuppdateringar och bilddelning. Sedan communityns frammarsch har en hel del andra aktörer etablerats. De allra största är mikroblogg-communityn Twitter och bild-delningsapplikationen Instagram. Dessa tjänster har plockat ut essensen av vad många använder Facebook till och

skapat plattformar för enbart dessa användningsområdena. På Instagram finns ingen textbaserad statusuppdatering och på Twitter finns ingen regelrätt chatt, även om syftet med användandet ser nästan likadat ut som på Facebook.

« We’re lonely, but we’re afraid of intimacy. And so from social networks to sociable robots, we’re designing technologies that will give us the illusion of companionship without the demands of friendship. »

- Sherry Turkle (2012)

Uppkopplad och textbaserad kommunikation har på senare år blivit standard då fysisk kontakt i många samman-hang anses störa individens privata sfär. Detta blir problem-atiskt eftersom den digitala rymden ter sig som en

reflektion av den fysiska världen - om inte till och med en kopia av den. Ur denna utveckling föds samtidigt en ökad känsla av ensamhet och en rädsla för att hamna i utanför-skap bland användare av sociala medier. Studier visar att amerikanska ungdomar i många fall hellre kommunicerar via SMS än att träffas i en fysisk miljö. Vid digital kommu-nikation uppfattar avsändaren även en större kontroll över sitt uttryck. Möjligheten att grundligare redigera sitt meddelande föredras då fysiska möten och samtal innebär brist på kontroll över kroppsspråk, rörelsemönster och ordflöde (Turkle, 2011).

Människor skapar personliga band till sina digitala artefakter, precis som de gör till varandra. Objekten blir i allt större grad tilldelade rollen som följeslagare och i många fall till och med vänner. Barn lär sig leka med interaktiva robotar som dör om de inte matar dem och pensionärer blir tilldelade sociala robotar (se fig. 8) för att känna sig mindre ensamma. När andra människor är frånvarande eller inte räcker till finns de där utan att kräva någonting tillbaka. Fig. 7: Sociala medier

(21)

Mänsklig kontakt tar för mycket tid och socialt umgänge, om den får utrymme, spelas allt mer ut i digitala miljöer. Genom att kommunicera via digitala artefakter bygges en relation till dessa precis lika stark som den användaren tror sig ha med människan på andra änden (Turkle, 2011).

Anthony Dunne och Fiona Raby berättar i sin bok Design Noir (2001) om en av Dunnes studenter vars fader har gått bort. Hon förklarar att hon vid tillfället av bort-gången kunde göra sig av med faderns alla saker, förutom hans dator. Hon upplevde att faderns tidigare användande av datorn gjorde att hon kände en närvaro av honom genom den. Att datorn och fadern hade haft ett utbyte av energier som hon inte kunde göra sig av med, vilket tyder på hur starka band människor skapa till sina digitala artefakter. De starka band människor bygger till sina digitala artefakter är också starkt sammankopplade med den digitala representation dessa artefakter hjälper dem att utveckla (Turkle, 2011). Erving Goffman (1988) jämför vardagslivet med en teaterscen, där individen är en skådespelare som beroende på situationen träder in i olika roller för att presentera sig själv på ett önskvärt sätt. Han menar att människor i alla tider har velat framställa sidor hos sig själva som gynnar dem, antingen för att ge dem en högre status eller för att de vill få ut någon typ utav vinning - oftast känslomässig, men ibland även ekonomisk.

Goffman (1988) var tidig med att diskutera

människans föreställningar av sig själv och det råder en klar koppling mellan dessa teorier och hur människor idag

representerar sig själva genom sina digitala alter egon. Turkle (2011) menar att människan lägger stor vikt vid hur ett meddelande presenterar och speglar den roll den antagit

(22)

eller blivit tilldelad i sitt sociala liv, både på internet och i det verkliga rummet.

Internet ger också möjlighet till anonymitet på ett annat sätt än verkliga livet. Det kan inviga användaren i en känsla av att det som händer på internet inte är på riktig vilket leder till att det blir lättare att utföra handlingar som värderars annorlunda på internet än utanför. Internet-forumet Flashback (http://www.flashback.org, hämtad 2013-04-16) används ofta som exempel för att beskriva detta fenomen. Bakgrunden till Flashback är en önskan om att det ska finnas en plats på internet där det råder total åsikts- och yttrandefrihet. Avändarna uppmanas att vara anonyma och en av forumets regler är att aldrig avslöja en annan användares identitet (http://www.flashback.org/re-gler, hämtad 2013-05-13). Trots att Flashback faktiskt har ett regelverk diskuteras här om allt från middagstips till den bästa drogupplevelsen, eller vilka prostituerade man bör gå till på bordeller runt om i världen - saker som inte vanligtvis diskuteras på forum där användare måste använda sin riktiga identitet.

« I hardly know [who I am], sir, just at present - at least I know who I was when I got up this morning, but I think I must have been changed several times since then. »

(23)

4.2 Interaktionsdesign

Strävan efter att formge information på ett lätt-förståligt sätt grundar sig i hur mottagaren uppfattar denna informationen. Därför behandar detta kapitel interaktions-designens syn på hur man involverar användaren för

önskvärt resultat av sin design.

Ett av de viktigaste elementen inom interaktions-design är närheten till användaren. Designern arbetar ofta med grundliga observationer av beteendemönster hos denna. Det är också vanligt att användaren bjuds in under designprocessen. I dessa fall gör man användartester och intervjuer inför varje iteration av designen (Preece, Rogers, Sharp, 2002).

« Essentially, the process of interaction design involves four basic activities; identifying needs and establishing

requirements, developing alternative designs that meet those requirements, building interactive versions of the designs so that they can be communicated and assessed, and evaluating what is being built throughout the process. »

- Preece, Rogers & Sharp (2002)

Dan Saffer beskriver i sin bok Designing for Interac-tion: Creating Innovative Applications and Devices (2007) de, som han ser det, fyra framstående sätten att arbeta med interaktionsdesign. En av dessa kallar han genius design, vilken bygger på principen att man som designer använder sig av sina egna erfarenheter för att förbättra eller skapa nya produkter/tjänster. Det är inte förrän sent, om alls, man involverar användaren för att stämma av diverse beslut. Anledningen till att man väljer detta arbetssättet varierar. Det kan bero både på ekonomiska skäl och säkerhetsskäl. Man väljer alltså inte att bortse från andvändaren utan begränsar bara dennes delaktighet i designprocessen. Vidare förespråkar Saffer (2007) user centered design (UCD), som han definiera som en av de vanligast förekommande arbetssätten. UCD skulle nästan kunna ses som den raka motsatsen till genius design då man i UCD vänder sig till användaren så tidigt i processen som möjligt.

En metod närliggande UCD är praticipatory design (se fig. 11). Participatory design, som också kan benämnas cooperative design, är en metod där designern aktivt arbetar

Fig. 10: Interaktionsdesign

(24)

eller större delar av, designprocessen. Många gånger tillåts användaren få så pass stor roll att denne själv får uttrycka vad produkten/tjänsten ska innehålla och i vilka scenarios man ser att den används. Sedan arbetar designteamet och användaren tillsammans fram en lösning som är tillfredstäl-lande för alla deltagande (Preece, Rogers, Sharp, 2002).

Interaktionsdesignens roll sträcker sig idag förbi människa-datorinteraktion och innefattar även user exeperience design (UX), på svenska användarupplevelse. Preece, Rogers och Sharp (2002) menar att man inte kan designa en användarupplevelse utan enbart för en god användarupplevelse. Alltså designa för att väcka känslor.

I artikeln Dissolving Boundaries: Social Technologies and Participation in Design diskuterar Penny Hagen och Toni Robertson (2009) de nya designkontexter som uppstått i utvecklingen av sociala medier och menar att det inte längre går att applicera traditionella designmetoder på design av sociala teknologier. I sin artikel framför Hagen och Robertson argument där de menar att designen för-svåras då användarna ofta är spridda över stora geografiska områden och samhällsgrupper, samt att användaren ofta är anonym.

Om interaktionsdesign eftersträvar att lösa problem-atik kring användbarhet är kritisk design den diciplin som belyser eller ifrågasätter denna problematik. Nästa kapitel kommer att behandla just den typen av design.

(25)

4.3 Kritisk design

« We are interested in using design as a medium, to ask questions and provoke and stimulate people, designers and industry. »

- Anthony Dunne (Moggridge, 2007, s. 593)

Kritisk design är en designdiciplin som går ut på att genom utformandet av objekt, projekt eller installationer försöka belysa och uppmärksamma ett problem eller ifrågasätta beteendemönster snarare än att skapa produk-ter eller tjänsproduk-ter för att lösa problem eller tillfredställa en användargrupp (Dunne, Raby, 2001). David Cuartielles diskuterar i sin essä Resign Desearch: The Darwinian

Evolution of Contempory Thought Species (2004) kopplingen mellan design research och haute couture-kollektioner eller koncept-byggen av olika slag. Cuartielles menar att resultaten av design research kan fungera som stimulans för marknaden genom att förutse nya trender och upprätthålla diskussion kring dessa, samt som ett tillvägagångssätt för att utmana och påverkar användarens uppfattning, något även Anthony Dunne menar i sin bok Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design (2005).

Anthony Dunne och Fiona Raby är pionjärer inom kritisk design och disciplinen blev mycket omtalad under 90-talet. Tankarna kring kritisk design är däremot inte nya. Redan på 60-talet talade man om kritisk design, då i termer som italian radical design movement eller anti-design (Byars, 2004) men man kan även dra kopplingar till det tidiga 1900-talsfenomenet Dadaism - den konstinriktning som allra mest fungerar som ett forum för att provocera oliktänkande och påvisa argument för att förkasta den rådande tidsandan (Dachy, 2006). Marcel Duchamp använde sig av begreppet ready mades, ett projekt som grundade sig i att han tog befintliga objekt ur sin kontext, signerade dem och plac-erade sedan dessa i konstgallerier för att skapa en diskussion kring konstens syfte (se fig. 13), samt objektets värde i sin nya kontext (Dickerman et al., 2005). Dunne liknar kritisk design vid poesi. På samma vis som poesi skrivs på ett sätt för att utmana läsaren till egen tankeverksamhet och tolk-ning fungerar kritisk design, design for debate, som en slags uppmaning till användaren eller åskådaren att fundera över hur artefakten verkligen fungerar och vad den har för

påver-Fig. 12: Dunnes Electro Draught

(26)

Exempel på hur Dunnes kritiska design fungerar som en kommentar till rådande tekniktrender är de objekt, och tillhörande användningsområden, han skapade åt projektet Hertzian Tales. För att uppmärksamma problematiken kring hur elektroniska produkter kan påverka användaren på fler plan än vad objektets faktiska syfte gör arbetade han med deras utgående radiovågor, vilka även de är osynliga. Med hjälp av en radiomottagare (se fig. 16) körde Dunne, bland annat, i bil omkring i Londons förorter och plockade upp de radiovågor som aktiva babymonitorer skickade ut.

Baserat på dessa radiovågor skapade han sedan en karta över staden som påvisar i vilka områden småbarnsfamiljer finns (se fig. 15). Han synliggör på så vis objektens dolda egenskaper och medier (Dunne, 2005).

« Designers cannot always solve problems; we cannot switch of the vast electromagnetic networks sorrounding us. Although we cannot change reality, we can change people’s preception of it. »

- Anthony Dunne & Fiona Raby (Moggridge, 2007, s. 596) Fig. 15: Dunnes babymonitorkarta

Fig. 14: Dunnes Scanner

(27)

I en intervju i Bill Moggridges bok Designing Interactions (2007) berättar Dunne och Raby om gräns-landet mellan pragmatisk design och känslomässiga upp-levelser, som alltid varit en röd tråd i deras arbete, och hur det är viktigt att designa objekt som ger utrymme för användaren att självständigt tolka och skapa ett känslo-mässigt band till objektet samtidigt som man skapar ett dilemma eller en diskussion.

Hittills har vårt arbete behandlat information overload, medierad kommunikation och sociala medier, samt två olika synsätt på design. Interaktionsdesignens användarcentrerade fokus och den kritiska designens mer ifrågasättande och ibland till och med provocerande synsätt. Nästa kapitel kommer att behandla hur vi kombinerar dessa två synsätt för att utmana vår tes.

(28)

5.1 Litteraturstudier

Den litteratur vi använt har vi främst hittat genom Malmö Högskolas bibliotekskatalog, det som inte har hittats därigenom har återfunnits i referenslistor för tidigare lästa texter. Vi har använt Nationalencyklopedin för att definiera olika begrepp. Vidare har de artiklar vi använt hämtats från ACM Digital Library.

5.2 Etnologiska fältstudier &

deltagarobservationer

Interaktionsdesign är i sin research inte helt olik andra, kanske mer vetenskapliga, ämnen. Etnologiska fält-studier och deltagarobservationer är vanligt förekommande och nästintill kutym även för design research. Deltagar-observationer går till på så vis att en eller flera forsknings-ledare i sammarbete med en grupp forskningsdeltagare på olika vis undersöker det ämne forskningen ämnar under-söka. Deltagarna tilldelas i detta fall, i den mån forsknings-ledaren tycker är lämplig, kontroll över utövandet

(Dahlgren, 1993).

Skuggning (Shadowing) och att vara flugan på väggen är två sätt att genomföra dessa observationer på. När man är flugan på väggen iaktar man ofta flera poteniella använ-dare samtidigt, medan skuggning är mer koncentrerad på en mindre grupp eller enskild användare och man ser på deras specifika rutiner (Saffer, 2007).

I boken This Is Service Design Thinking förklarar författarna skuggning på följande sätt; skuggning involverar designern i användarens riktiga miljö genom att på nära håll ta del av och studera dennes beteendemönster och upplevelser. De menar också att skuggning ger designern möjlighet att direkt ta del av problem som uppstår eller andra oväntade upplevelser hos användaren (Stickdorn, Schnieder, 2011).

Dokumentationen av våra observationer består av anteckningar, fotografier och skärmavbilder på de olika kontexterna. Vi har valt bort filmad dokumentation av dessa observationer då de inte ger en relevant återskapelse av vår undersökta kontext.

(29)

5.3 Användarscenario & bodystorming

Bodystorming (se fig. 17) som metod är, likt brain-storming, ett tillvägagångssätt att komma vidare i en designprocess och tillåter designern att testa teser och idéer genom att spela upp dem och testa dem i live-miljö. I november 2010 publicerade tidningen Interactions artikeln Bodystorming as Embodied Designing, i vilken författarna Dennis Schleicher, Peter Jones och Oksana Kachur inleder med att beskriva de tre huvudsakliga metoderna för att jobba med bodystorming. Första metoden att arbeta med bodystorming är helt enkelt att utföra sitt designarbete i den tänkta brukskontexten för vilken man designar, andra metoden bygger på att placera prototyper i den tänkta brukskontexten och sedan låta “riktiga” användare testa prototypen. Den tredje metoden kallar författarna för use-case theater, användarscenarier, och innebär att man låter testdeltagare spela de personas man använder i sin design medan de spelar upp ett förutbestämt scenario (se fig. 18). De vill med sin slutsats mena att bodystorming eller embodied storming, som de valt att kalla det, låter inter-aktions- och user experience-designers få en mer empatisk inblick i den målgrupp och brukskontext man designar för (Schleicher, Jones, Kachur, 2010). Vår tolkning av body-storming är att tillämpa användarscenarier där vi kan utmana våra teser. Vi kommer däremot inte ge användarna en bestämd roll eller ett bestämt tillvägagångssätt, utan placerar våra test i en kontext vi finner intressant och låter de som befinner sig i den agera användare. Vi kommer även att sätta oss själva i rollen som användare i ett av testerna då vi tror det kan ge oss ökad empati för den vi designar för.

Utifrån de slutsatser vi kommer kunna dra av resultaten på dessa tester kommer vi gå vidare med de teser vi funnit intressanta och övergå till mer kvalitativa undersökningar.

(30)

5.4 Kontextuella undersökningar &

semistrukturerade intervjuer

En del av att observera användare är att möta

användaren och föra dialog kring hur och varför användaren gör på ett visst sätt, så kallade kontextuella undersökningar (Saffer, 2007). En viktig del av kontextuella undersökningar är att få användaren att känna sig bekväm med den person som genomför undersökningen. Därför är det ofta att föredra att undersökningarna äger rum i en fysisk kontext där användaren känner sig trygg även om den undersökta kontexten kanske inte är en fysisk plats (Stickdorn, Schneider, 2011). En uppföljning på dessa kontextuella undersökningar är ofta intervjuer.

Semistrukturerade intervjuer ger möjligheten att ställa både öppna och stängda frågor, vilket kan leda till reflektion kring svaren. Att kombinera kontextuella under-sökningar och semistruktrerade intervjuer ger oss ett kvalitativt resultat, snarare än ett kvantitativt resultat, vilket ger mer lättarbetat material för den här typen av arbete (Preece, Rogers, Sharp, 2002).

Vi har valt att försöka hålla några av intervjuerna i den undersökta kontexten, alltså via medierad kommunika-tion medan några intervjuer har skett ansikte mot ansikte. Vi har valt att göra så för att kunna se om svar eller

diskussion blir annorlunda beroende pår hur intervjun genomförts.

Intervjuerna är inspelade i ljudfiler och är kort efter intervjutillfället transkriberade för att vi ska kunna återge intervjun med minimalt bortfall av information eller diskussion.

(31)

6.1 Observationer

De fältstudier vi har genomfört har till stor del gått ut på att observera hur människor kommunicerar. Vi har bland annat följt Facebook-gruppen Rönnen dudes & dudettes! där medlemmarna är de boende på Rönnens studentboende i Malmö. På Facebook-gruppen förs en mängd olika diskussioner, främst om trivseln på boendet (se fig. 19). Många gånger är det en väldigt rå ton på dikus-sionerna i gruppen och man uttrycker sig på ett sätt som för oss varit svårt att tänka sig att man uttrycker sig i vardagliga ansikte mot ansikte diskussioner, framför allt då det framgår i diskussionerna att man sällan känner varandra. Något som är intressant med Rönnen dudes & dudettes! är att det, till skillnad från tidigare nämnda internetforum som Flashback, har vänt på anonymiteten. På Facebooksidan kommenterar medlemmarna med sitt fullständiga namn och bild på sig själva medan man i det stora studentboendet, där samtliga medlemmar bor, kan vara nästan helt anonym då det inte ens på brevlådor eller dörrar står de boendes namn utan enbart lägenhetsnummer.

Kommentarsfält på olika nyhetssajter, så som Aftonbladet och Sydsvenskan, har också varit en av de platser vi observerat användingen på. Många gånger tycks de som kommenterar skriva sina inlägg på ren impuls, att en känsla triggas och frustrationen gör att inläggen inte alltid känns genomtänkta eller som en korrekt representation av vad författaren till inläggen egentligen står för. På våra mer privata flöden, som den egna Facebook-sidan eller det egna Twitter-flödet verkar vi däremot fungera precis tvärtom, vi är väldigt medvetna om vilken bild vi vill skapa av oss själva och hur vi uttrycker oss även i de allra mest känslosamma inläggen.

6. Genomförande

(32)

6.2 Användarstudier

Vi har genomfört fem stycken användarstudier där användarna först har fått gå igenom sitt nyhetsflöde till-sammans med oss, sedan har de fått svara på ett antal frågor kring sin relation till sociala medier (se Bilaga 1). Frågorna var tänkta att leda till en reflektiv diskussion kring vad användaren faktiskt uppfattar av sitt nyhetsflöde. Tanken med testet är att låta användaren med egna ord få beskriva vilka känslor som upplevs vid användandet av sociala medier. Vi ville försöka ställa så allmäna och icke ledande frågor som möjligt för att få en spontan reflektion från användaren och undvika att påverka personen med våra egna åsikter. Vår närvaro påverkar såklart deltagarens tankeverksamhet till en viss grad, men genom att hålla intervjuerna och testerna strukturerade känner vi att vi kunnat få genuina svar och reflektioner.

Deltagarna var 3 män och 2 kvinnor i åldrarna 20-35. De har antingen avslutat studier på högre nivå eller är mitt under sina studier. Varje intervju har tagit ungefär 15-20 minuter och vi har valt att spela in dessa med ljudupptag-ning. En intressant iakttagelse är att samtliga deltagare påstår sig inte ha funderat över vissa av sina beteenden men att de ändå har starka åsikter angående sina handlingar. Så fort vi börjar diskutera användandet av sociala medier kommer det fram mer och mer reflektioner kring varför man postar på ett visst sätt eller vad man postar och när. Turkle (2011) berättar om liknande reflektioner i sin forskning, hon menar att en av fördelarna, med digital kommunikation, som användare ofta påpekar är att man har möjlighet att ha större kontroll på sina meddelanden och uttryck. Genomgående har deltagarna starka åsikter om andra människors användande. Man irriterar sig på hur andra väljer att uttrycka sig men man är samtidigt inte alls säker på att man vill vara utan sina konton på dessa sociala medier.

Vi har valt att gestalta vårt resultat av våra intervjuer genom att föra samman all vår data och sedan komprimera den till mindre historier för att smidigt kunna beskriva vad respondenterna givit för svar. Nedan kan man läsa om tre olika personer som berätta om sina relationer till sociala medier. Dessa tre, Morgan, Maria och Mikael, representerar vad majoriteten av de vi intervjuat hade att säga om ämnet. Fig. 20: Användarstudie

(33)

Morgan

Morgan är 31 år och studerande. Han har nyligen tagit det aktiva beslutet att avaktivera sitt Facebook-konto eftersom han inte gillade det beteendet hans användande skapade. Han menar att Facebook belönar honom utan att ställa krav på hans prestation - vad som enligt honom själv är definitionen av en drog. Han använder dock fortfarande Instagram och Twitter och är medveten om att han använ-der dessa medium på precis samma sätt som han använde Facebook. Den största avsaknaden av att vara utan just Facebook är att inte ha tillgång till de praktiska verktygen, såsom events och chatt-funktionen.

Något han har uppmärksammat på senare tid är att han nu interagerar med analoga medium, såsom nyhetstid-ningar och andra tidsskrifter, på samma sätt han lärt sig använda internet - han skummar bara igenom rubrikerna och tar inte in särskilt mycket av den faktiska informa-tionen. Det verkar vara just att stimulera hjärnan med någon slags aktivitet som är syftet. Inte att, i detta fallet, söka information angående de senaste nyheterna.

Maria

Maria 26 år och student. Genom att studera och iaktta hennes användande av sociala medier har vi skapat oss en klar bild av hennes relationer till dem. Precis som i Morgans fall har vi uppmärksammat att vederbörande inte har någon direkt klar bild av till vilket syfte hon använder sina sociala medier. Det kan mest liknas vid ett passivt drönande där personen ögnar igenom sitt nyhetsflöde utan att aktivt söka någon särskild information - ett beteendet som är starkt kopplat till vad man kallar stimulus-driven attention (Klingberg, 2009).

När vi frågar ifall Marias verkliga relationer påverkas av sociala medier verkar hon till en viss grad separera de båda. Hon känner ett krav på sig att ta del av vad bekanta vill dela med sig av men menar att hon ofta inte bryr sig egentligen. Däremot tycker hon om när någon gillar hennes egna inlägg och lägger märke till gångerna detta inte sker.

Att ta del av sitt nyhetsflöde är något Maria ofta gör i samband med andra aktiviteter. Ifall hon ser på TV och tycker programmet inte är tillräckligt intressant har hon sin surfplatta nära till hands. Så fort hon inte har tillräckligt mycket medierade stimuli söker hon detta med de verktyg

(34)

Fig. 21: Analogt Twitterflöde

Mikael

Mikael är 27 år och har varit ute i arbetslivet sedan 3 år. Före hans nuvarande situation har han flyttat runt en hel del. Förutom en 2-årig utbildning i Falun har han även bott ett halvår utomlands, samt några år i Karlshamn. Under dessa åren tycker Mikael sig inte ha haft det lätt att träffa nya vänner. Han har känt sig isolerad och då har sociala medier varit till stor hjälp för honom. Främst Skype har fungerat som en länk mellan honom och hans nära vänner och familj.

Mikael producerar egen musik men känner att Facebook inte är rätt forum att sprida den på. Till det använder han Soundcloud. Om han skulle lägga ut en av sina låtar på Facebook och någon gillar inlägget är han övertygad om att personen i fråga inte har tagit del av posten till fullo. Han menar att folk gillar vad som helst utan att det betyder någonting. Han använder sina sociala medier främst när han är hemma. Dock händer det även när han är på jobber men då menar han att det mest är för att koppla av.

Mikael menar att hans användande av sociala medier har fått honom att förändra sättet han umgås med vänner på. Han träffar fortfarande vänner i det fysiska rummet men kan ibland föredra att umgås med dem på internet. Detta forumet ger honom en större trygghet, nåt han är väldigt medveten om och skulle vilja ändra på. Mikael menar att det har gått så långt att han ibland känner sig anonym i fysiska sociala sammanhang och mer sig själv framför datorn.

(35)

6.3 gestaltande Användarscenarier

Med tankarna från kritisk design och interaktions-design i ryggen har vi också genomfört ett par interaktiva experiment, där vi satt upp olika scenarier med alternativa kommunikationsverktyg, för att både utmana den rådande attityden vad gäller sociala medier men också för att få en bättre uppfattning och ta en närmare titt på hur människor tar till sig dessa och anpassar sig till situationen.

6.3.1 Analogt Twitterflöde

Det analoga Twitterflödet (se fig. 21-22) byggde vi med hjälp av en anslagstavla och en handfull papperslappar. Överst på tavlan skrev vi “Twitter” för att ge användaren ett hum om vad man tordes göra med den. Vi inkluderade även pennor och ett fack märkt “new tweets” för att uppmana folk att skriva ner sina tankar. Syftet med det analoga Twitterflödet var att undersöka vad som händer ifall man flyttar en mötesplats från det digitala rummet till det fysiska. Likt Duchamp önskade vi åskådliggöra egenskaper som kanske annars var osynliga samt uppmana till diskus-sion genom att byta kontext och sammanhang (Dickerman et al., 2005).

Resultatet av det analoga Twitterflödet blev inte riktigt vad vi hade önskat. Under två veckors tid deltog bara två (2) individer (se fig. 23) i vårt experiment. Vi är fullt med-vetna om att vårt experiment inte kan jämföras med syftet eller bruket av det faktiskta Twitter och bär därför heller inget särskilt värdefullt resultat vad gäller skillnaden mellan en analog kontra digital mötesplats. Däremot tror vi oss kunna tyda andra upptäckter av vårt arbete. Vi har de facto undersökt vad som händer ifall man placerar något som inte tillhör det vanliga i det sociala rummet. Vi lyckades uppmana till interaktion även fast denna inte gick i två rikt-ningar. Man kan också fråga sig ifall bristen på intresse beror på ett överflöd av information där den digitala kommunika-tionen är den som råder. Affischens och anslagstavlans roll har blivit marginaliserad i en tid då den mesta information sprids på internet.

Fig. 22: Analogt Twitterflöde

(36)

6.3.2 Chattrum på stan

När internet blev tillgängligt för privat bruk bör-jade chattrummen poppa upp och det finns tusentals olika chattrum på internet där människor möts för att prata med vänner eller söka helt nya kontakter som inte ens behöver befinna sig i samma land (chatta, http://www.ne.se/lang/ chatta, Nationalencyklopedin, hämtad 2013-05-15). Vi ville ta värdet av att skapa dialog med främmande människor på internet, men placera detta fenomen i en fysisk kontext. Vi bestämde oss för att flytta chattrummet till det fysiska rummet.

För att lättare starta en konversation valde vi att göra ett antal skyltar (se fig. 24), med texter i stil med “Chattrum, dagens ämne: #REVA”, och gav oss ut på stan (se fig. 25). Vi valde att ta Rättssäkert och effektivt verkställighetsarbete (REVA) som ämne för att det vid tidpunkten för testet (2013-03-17) var ett av det mest omdiskuterade ämnena på svenska hemsidor. Vi valde typiska mötesplatser i Malmö, såsom Gustav Adolfs Torg, där det är ett nästintill ett ständigt flöde av människor.

Vad vi önskade få ut av det fysiska chattrummet var att kunna starta en debatt där vi själva inte nödvändigt-vis behövde vara delaktiga utan där vi kunde hjälpa andra att möta varandra och starta en konversation. Detta blev däremot svårare än vi trott och något vi uppmärksammade under testet var att få människor ens lägger märket till att något som inte tillhör det normala finns på torget. De lade varken märke till oss eller gatumusikanten, som satt en bit bort och spelade gitarr, utan gick förbi insjunkna i sin egen värld. De som dock lade märke till att vi var där var de som använder torget som sitt forum - sitt eget Facebook - och det var här vi träffade Klas (se fig. 26). Klas är sedan 20 år tillbaka hemlös och lever idag på ett av de stödboenden som Malmö stad tillhandahåller. När Klas undrar vad vi gör på torget så är det inte för att han uppmärksammat skyltarna vi har med oss. Vad de betyder har han ingen aning om - han har nämligen aldrig använt ett chattrum. Det som för Klas till oss är det faktum att vi en längre stund stått stilla i hans forum. Därför söker han vår kontakt, precis så som det ofta går till på internet.

Trots att vi inte fick ut det vi trodde utav vårt fysiska chatrum fick vi en ny vinkel på hur sociala medier påverkar vårt samhälle efter att vi fått höra Klas historia. Han berät-tar om hur han ibland kan känna att hans utanförskap stärks då han många gånger inte kan ta del av vardagliga samtal Fig. 24: Skyltar till analogt chattrum

(37)

Fig. 25: Chattrum på stan

Fig. 26: Klas med vän med de som inte lever i samma situation som han själv.

En annan tanke han har är hur svårt det kommer vara för honom att acklimatisera sig till den tekonolgistyrda värld vi lever i den dagen han faktiskt får ett eget boende och blir en del av arbetsmarknaden igen.

Vi har under arbetets gång haft en ständig diskus-sion kring riskerna med sociala medier och medierad kommunikation och att det skulle kunna skapa ett utanför-skap. Trots att vi tidigare mött människor med olika använd-ningsområden för sociala medier gav vårt möte med Klas oss ett helt nytt perspektiv. Vårt experiment konfirmerar delvis Turkles (2011) teorier om utanförskapet som uppstår när den mänskliga kontakten flyttar från det verkliga rummet till det digitala. Vi ser det som ganska talande att de personer som sökte sig till oss var just de som saknade en plats på internet.

6.3.3 Att gå offline

Vi har under arbetets gång pratat mycket om det informationsöverflöde som råder. Man måste konstant hänga med i både privata och allmäna nyhetsflöden för att kunna ta del utav den sociala struktur som råder. Den ensamhet vi pratat om efter bland annat Turkles forskn-ing behöver inte nödvändigtvis vara ensamhet utan snarare ett utanförskap som gör att man inte hänger med i samtal eller sociala sammanhang. Utöver de intervjuer vi har gjort ville vi också att ett par utav deltagarna skulle prova att stänga av sina konton på de sociala forumen, för att se hur det påverkar deras välmående och sociala liv. Ingen av de tillfrågade ville ställa upp på detta med förklaringen att det helt enkelt var för skrämmande. Man var rädd för att förlora kontakten med andra användare och att det skulle påverka deras sociala status, vilket vi anser är väldigt talande för hur beroende folk har blivit av det ständiga flödet av

information och kontakt.

Vi provade därför själva att under en veckas tid stänga av alla våra sociala medier och enbart ha vår kommu-nikation via telefon eller mail, samt föra dagbok (se bilaga 2) över vår tankegång och våra känslor och upplevelser. Vi använder båda två ett flertal sociala medier. De sociala medier vi använder mest aktivt är Twitter och Instagram men Facebook är också en stor del av vårt använande. De

(38)

själva vi skulle plocka bort. Ju längre tiden gick så började vi däremot känna oss vana med avsaknaden av dessa medium, men trots det beskrev vi båda reflexmässiga beteenden som gjorde att vi ofta försökte gå in på Facebook eller öppna Twitter-applikationen i telefonen.

För att skapa ännu större inblick i hur ett utanför-skap kan te sig valde vi också att över en helg att stänga av alla våra elektroniska kommunikationsmedel, vi fick alltså inte använda varken telefon eller dator för att kommunicera och inte heller använda internet för att ens hämta informa-tion. Vi konstaterade dock snabbt att kommunikationen inte påverkades mer än att det blev krångligare att planera saker och man var tvungen att lita på att planer inte blev in-ställda i sista sekund, det påverkade inte vår känsla av utan-förskap egentligen. Problematiken som uppstår i samband med detta test är snarare praktiska saker som att ha koll på vad klockan är eller att inte veta när bussar/tåg går - alla de saker man vanligtvis använder telefon eller dator för i dagens samhälle.

Resultatet av att använda oss själva som huvud-personer i ett test som detta påverkas givetvis av att vi, i vår mening, har lätt att bli färgade av vårt tidigare arbete. Detta är något vi är väl medvetna om men vi vill mena att det faktum att vi inte lyckades få utomstående parter att ställa upp på genomförandet är ett resultat i sig. Vi tycker att detta visar på hur mycket användaren värdesätter den uppkopplade kommunkationen och informationsflödet detta för med sig.

Att använda sig själv som användare i den här typen av studie strider något mot vad man i klassisk mening kallar UCD. Både Saffer (2007), Preece, Rogers och Sharp (2002) menar att det är viktigt att ställa sig objektiv till sina använ-darstudier och därför använda utomstående parter. Trots detta vill vi mena att våra resultat har ett värde då det kon-tinuerligt diskuterats med utomstående parter.

(39)

Under arbetets gång har det uppdagats för oss ett beteende hos användaren av sociala medier där den känner ett tvång att eftersträva konstant uppkoppling och kontakt med sitt nätverk, samt att det egentliga innehållet i infor-mationen den tar del av inte alltid är av intresse utan just aktiviteten att ta in information. För att illustrera och väcka diskussion kring det nästan beroendeliknande information-sintaget vi kan skönja har vi valt att skapa Maelstrom Radio (se fig. 27-28).

Maelstrom Radio läser aktivt av användarens Twitter-flöde och omvandlar dess tweets till en audiell representa-tion. Den låter användaren ta del av sitt nyhetsflöde utan att aktivt läsa eller söka innehållet. Ett tänkbart scenario skulle vara för användaren att ha objektet intill sin säng för att under natten påminnas om nyhetsflödets dynamiska

kommunikation och inte missa några uppdateringar. Då ljud är det sinnesintryck människor enklast tar till sig vid sömn kan objektet alltså påverka användarens sömn och drömmar (Muzet, 2007). Genom att ljudsätta användarens nyhets-flöde har vi gett denne tillgång till konstant uppkoppling.

Maelstrom Radio är således en reaktion på vad vi uppmärksammat under vår studie och ämnar inte att fungera som en lösning på problematiken utan bör ses mer som en kommentar på det beroendliknande och tvångs-mässiga användandet utav sociala medier och dess

nyhets-7. Gestaltning

(40)

flöde våra användare påtalat. Artefakten förtydligar heller inte sitt syfte för användaren då den vill uppmuntra denne till egen reflektion kring ämnet, något som ter sig vara kutym inom disciplinen kritisk design (Dunne, 2005). Vidare menar den inte att återspegla den allmäna använ-dingen av sociala medier utan fungerar snarare som en abstraktion av extremen. En extrem där informationen blir så massiv och användandet så opersonligt och betydelselöst att en ljudabstraktion av vad som kommuniceras genom nyhetsflödet ger samma effekt som om det visualiserats.

Att Maelstrom Radio inte är ett typiskt interaktivt objekt utan fungerar med passiv interaktion från slut-användaren, den som lyssnar, var något vi fick ta hänsyn till när vi testade funktionen med användare. Det är också viktigt att ha i åtanke att det inte enbart är ljudabstrak-tionen som testas utan Maelstrom Radio som koncept. Tanken är att tillföra Maelstrom Radio i användarens liv, för att se om flödet som presenteras påverkar användarens sinnesstämmning.

För att undersöka hur Maelström Radio faktiskt påverkar användaren genomförde vi ett användartest. Vi placerade objektet i närheten av vår försöksperson, vi kallar honom Melker, och lät honom sedan sysselsätta sig med valfri aktivitet. Melker beskrev de första inledande känslorna som obehagliga, att ljudet var ett störnings-moment till de sysslor han utförde. Han blev distraherad och tappade fokus men beskrev också hur ljudet ganska snart kom att bli ett naturligt inslag i omgivningen och att han snart knappt märkte av det. Då han reflekterade över ljudet upplevde han en känsla av närvaro då han visste att det faktiskt var andra människor som skapade ljuden.

Vid reflektionerna efter testet beskrev Melker en obehagskänsla kring hur snabbt det går att vänja sig vid sinnesintryck och acceptera störningar i sin omgivning. Vi kan se kopplingar mellan Melkers tankar kring Maelstrom Radio och de reflektioner våra tidigare användarstudier resulterat i - att användandet och kommunikationen till slut blir reflexmässig och naturlig.

(41)

Vi har gått in i detta projekt med en egen hypotes om hur folk använder sociala medier och hur detta användande påverkar oss som individer och sedan använt oss av littera-turstudier i kombination med UCD för att undersöka ifall denna hypotes stämmer. UCD är den metod som, enligt oss, på bästa sätt involverar användaren i designprocessen och ser till dennes intresse när designbeslut tas. I vårt fall har vi dock gått in i designprocessen med ett visst antagande och, förutom att involvera andra användare för att bekräfta eller förkasta våra påståenden, sett till oss själva som arbetets målgrupp. Vi har därför under arbetets gång fått uppleva problematiken som uppstår när man sätter sig själv både i positionen som designer, men också som användare. Som designer har man en djupare förståelse för varför design-beslut tas. Med det sagt menar vi att användarens kunskap inte ska förringas men att deras input minimeras till åsikter och känslomässiga reaktioner.

Med den kritiska designens idéer i åtanke omvand-lade vi våra egna tankar om användandet av sociala medier till ett par olika tester. Syftet med dessa tester var att dels utveckla vår förståelse av teroin, samt försöka få en ökad förståelse om våra egna tankar kring användandet av sociala medier. Det analoga Twitterflödet vi skapade (se fig. 21) hade det ursprungliga syftet att undersöka det egentliga värdet av en Tweet. Anslagstavlor har alltid använts för att sprida meddelanden av olika slag. Vad vi däremot har upptäckt är att anslagstavlans naturliga syfte i vår omgivning nästan har försvunnit. Det verkar, vid iakttagelser, nästan som att människor inte ser denna överfyllda tavla över huvud taget. Mängden information på en anslagstavla är nästan lika stor som den i ett Twitterflöde om inte än mer massiv och stökig. Om anslagstavlan fungerade likt ett analogt Twitter innan internets uppkomst har den, och dess visuella information overload, blivit ersatt av sociala mediers diverse flöden som rent visuellt kan anses vara något renare. Innehållsmässigt ser vi dock en ny problematik med information overload då avsändare och mottagare blir fler och användandet mer konstant.

Vidare försökte vi skapa ett chattrum på stan där vårt syfte var att undersöka vad vi ser som en av de mest intressanta med sociala medier - interaktionen mellan människor. När vi planerade testet hade vi en idé om att man tidigare, innan Facebooks framtåg, använde chattrum

(42)

I samband med att det ofta råder en råare stämning i diskus-sioner på internet gjorde att vi ville se om vi kunde skapa en debatt mellan främlingar på stan på samma sätt som på internet. Resultatet av chatrummet blev inte vad vi tänkt oss och vi uppmärksammade att det var svårt att få kontakt med människor. De vill ofta upprätthålla sin privata svär och många av dem stirrade enbart ner i sina telefoner - precis som Turkle (2011) påpekar var de mentalt någon annan stans. Det var inte förrän de hemlösa som befann sig på torget lade märke till oss som vi fick någon respons på vad vi gjorde där. Vi intog de hemlösas forum, staden och torget, och fick på så sätt deras uppmärksamhet. Något som vi kan känna kopplingar till hur det fungerar på nätet. Vi kan tycka oss tyda att användare inte lägger märke till saker som är ofta förekommande utan det som uppmärksammas är de saker som är ovanliga i användarens flöde. De känslomässiga reak-tioner man ofta ser på internet uteblev helt under vårt test då det var svårt att nå fram till människor. När användarna sitter framför sina datorer befinner de sig i sin privata och trygga miljö och har kanske därför lättare att reagerar på saker de läser eller ser.

Vårt experiment på stan ledde till nya funderingar kring information overload och vad människor faktiskt uppfattar av sin omgivning. Detta resultat i kombination med Klingbergs (2009) forskning om olika typer av upp-märksamhet och våra användarstudier leder oss till slut-satsen att användandet av ett vissa medium, i vårt fall sociala medier, kan skapa ett beteende hos användaren som i sin tur förändrar sättet denna tar till sig information från sin

omgivning. Hur vida detta beror på information overload eller inte är svårt att avgöra, men vår teori utifrån vår studie är att mängden information och hur det presenteras i de sociala medierna gör att ett drönande beteende uppstår där mottagaren tar till sig information utan att reflektera över innehållet och att den typ av koncentration man använder för att hänga med i nyhetsflödet gör att man tappar fokus för den verkliga världen. Det är inte heller informationen per se som är intressant utan just aktiviteten att bearbeta den. Intag av media ger belöning utan prestation och blir nästan ett beroende för användaren. Detta är något som vi också fick uppmärksammat under våra användarstudier, där alla vi pratade med påpekade att det inte var informationen i sig som var viktig utan att det var aktiviteten. De menade att aktiviteten gav en viss tillfredställelse och ett avbrott från “verkligheten”, trots att det lika många gånger kände

(43)

att det var tvångsmässigt. Det konstanta bruset nyhetsflödet skapar förkroppsligar känslan av att aldrig behöva vara en-sam och blir på så vis en falsk trygghet i en vardag då ständig uppkoppling eftersträvas. Valet att göra mer djupgående intervjuer med utvalda användare ter sig rätt naturligt, då vi i samband med observation av deras användande kunde få en naturlig diskussion och därmed mer uppriktiga svar. Valet av målgrupp kan dock problematisera diskussionen och använ-darens ställningstagande i och med att de dels har en god teknisk vana men också att de tillhör den generation som uppfattar internet och sociala medier som en naturlig del av det sociala livet.

Design har skapat ett förhållningssätt till kommu-nikation där mottagaren förväntas ta del av det konstanta informationsflödet på internet. Med samma medel bör design skapa verktyg för användning av dessa mötesplatser på ett mer lämpligt sätt. Vi vill dra slutsatsen att man kan använda Shannon och Weavers (1948) kommunikations-modell även på dagens kommunikation. Det går inte att göra en direkt översättning av deras teorier kring kommu-nikation och brus men modellen kan fungera som en meta-for för att beskriva dagens brus som vi vill mena är inmeta-forma- informa-tion overload.

I den hemlöse Klas fall ser vi en utveckling där de sociala medierna blir en allt mer integrerad del av vårt moderna kommunikationssamhälle och personer som Klas utanförskap stärks. Vi menar inte att utvecklare av digitala sociala plattformar har ett ansvar gentemot konsumenten, men att vetskapen om hur produkten mottas och används är kritisk för en utveckling som gynnar både användare och utvecklare.

Ifall det har funnits ett syfte med de moderna digi-tala mötesplatserna tror vi att aktörerna bakom dessa delvis har tappat kontakten med en stor medpart av de tänka användarna. Därmed anser vi det vara en absolut nödvändighet att engagera användaren i designprocessen av sociala medier. Det är dock kritiskt att veta i vilket skede man bör göra detta. Vi har full förståelse för att mötesplatser som Facebook har skapats föregående sitt syfte och att detta syfte sedan vuxit fram allt efter som. Därför är det delvis omöjligt att inkludera användaren då den inte är förut-bestämd. Användares missnöje och frustration över sociala medier är på så vis i grunden ett interaktionsdesignproblem

(44)

De frågor vi haft i åtanke under vårt arbete har varit följande:

- På vilka sätt, och av vem, filtreras meddelanden inom interaktiv medierad kommunikation för att undvika problematik såsom information overload?

- Hur påverkas användaren av informationsflödet i dagens sociala medier?

- Vad bör man, som designer, ha i åtanke vid utveckling av sociala medier för att främja en god användarupplevelse?

9. slutsats

Hagen och Robertsson (2009) presenterar i sin artikel problematiken med att använda UCD för utveckling sociala medier på grund av den spridda användargruppen och att man måste anpassa designmetoder utifrån detta. Vi vill poängtera att problematiken även beror på att använ-daren blivit tilldelad två separata roller, avsändare och mottagare, och att man behöver anpassa metoderna för att på så sätt kunna underbygga god UCD.

Det är inte vår avsikt att Maelstrom Radio ska argu-mentera för all kommunikation som sker i sociala medier, den försöker uppmärksamma det problemområde våra undersökningar har resulterat i. Vi menar att vi, i den tradi-tion kritisk design upprätthåller, utmanar rådande tidsanda och uppmanar till debatt genom detta gestaltande. Vi ämnar inte heller lösa den problematik med information overload i sociala medier med detta arbete utan ser det mer som ett uppmärksammande av de problemområden och risker man löper då förståelse av användarens kontext och beteende fat-tas. Vi anser att man med enkla medel kan undvika

problematik som information overload i sociala medier med hjälp av bättre interaktionsdesign. Vidare anser vi kritisk design vara en effektiv metod för att uttrycka dessa upptäckter. Vi vill visa att man kan använda kritisk design för att skapa en diskussion kring sociala mediers roll i våra liv och vårt välmående samt vad vi som interaktions-designers bör ha i åtanke vid design eller utveckling av interaktiva medier.

Figure

Fig. 1: Facebook Home
Fig. 2: Gutenbergs pressbearbetning
Fig. 3: Blytyper
Fig. 6: Medierad kommunikation
+7

References

Related documents

Tillgången till bilder och filmer från sociala medier var tillräckligt stor och hade tillräckligt bra kvalité för att det skulle vara möjligt att kartlägga översvämningen

Floridi’s main point seems to be that the infosphere is growing and evolving into a new, digital state, where everything is informational not merely because of our individual

offentligheten blivit den plats där utbyte av information och idéer av intresse kan äga rum och opinion skapas utan att genomsyras av de kommersiella intressen i lika stor

For me, the main problem to solve in this thesis project is how to make an aircraft act real based on real facts such as thrust, weight and other physical characteristics..

I detta kapitel behandlas grunderna i hur 3d-grafiken är uppbyggd och vilka möjligheter det finns för användaren att styra dessa.. Grunderna i exportering av 3d-grafik skapad

Uppsatsen syftar till att skapa förståelse för hur medieföretag arbetar internt med strategier och policys för sociala medier, samt hur detta påverkar de anställda på

Genom studien hoppas jag kunna bidra till en ökad förståelse för hur informationsmängden upplevs av den anställde, om informationsmängden är en orsak till stress och hur detta

essential pieces that the researcher thinks are important for the work and to narrow the area of interest was are the good strategies to cope with upkeep overload. In this case