• No results found

Datorspel i historieundervisningen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Datorspel i historieundervisningen"

Copied!
46
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Samhälle, Kultur och identitet

Examensarbete i fördjupningsämnet Historia

15 högskolepoäng, avancerad nivå

Datorspel i historieundervisningen

Computer games in history teaching

Adrian Lekenmyr

Gymnasielärare, 300 hp Handledare: Ange handledare

Datum för slutseminarium 2020-06-02

Examinator: Emma Lundin Handledare: Thomas Småberg

(2)

Förord

Jag vill först och främst tacka alla som medverkat i denna studie! Utan er hade det inte varit möjligt och er glädje att diskutera detta ämne har underlättat. Vill också tacka Hannes, för att han har funnits där att bolla idéer med och för att han delat med sig av sina erfarenheter från sina intervjuer. Tack Hanna för din delaktighet med att komma med råd och förslag. Tack Anette för hjälp med korrekturläsning och all övrig hjälp som du har delgett! Vill också tacka Julius som har varit till hjälp när det gäller att få tag i viss litteratur i dessa tider med Corona. Avslutningsvis vill jag tacka Mimmi för stöd och hjälp med korekturläsning.

(3)

Abstract

This study aims to answer what the perceptions of history teachers are, concerning working with computer games as a tool for teaching history, but also how to use this in order to further develop student’s use of history based on the teacher’s own experiences and knowledge. Furthermore, with this study I aim to discover how teachers believe computer games could impact student motivation in the subject of history. In order to conclude this, interviews with four teachers from different schools across Skåne county are being used as the framework for this discourse. These interviews have then been analysed through history didactical theories such as use of history and historical consciousness. This analysis is presented thusly in the result paragraph as well as the discussion paragraph of this essay. The conclusion of this study is that the teachers interviewed in in this study generally have a positive attitude towards adapting computer games as a tool for history education. Some of them have already started, while others encounter too many obstacles to successfully be able to use computer games in classrooms, therefore deciding not to do so as of right now. However, all teachers agree that computer games can be a useful tool to further develop use of history. Additionally, it has also proven to further develop students’ historical consciousness. A few examples on how one could work with computer games, based on these teachers’ experiences, are presented in the in the result paragraph, but one specific example is to play a suitable game to then analyse the use of history conveyed. To conclude, this study shows that the teachers with a better

understanding of what students of the Swedish schools demand and want, points to the fact that some groups of students would not be as motivated by the implementation of computer games as a tool for history education. However, this is highly dependent on both the teacher’s knowledge on how to implement computer games as a tool correctly, as well as choosing a suitable game.

(4)

Innehållsförteckning

1.0 Inledning ... 1

1.1 Syfte/Frågeställning ... 3

1.2 Teoretiska perspektiv ... 3

1.2.1 Historiedidaktiska teorier som analys ... 3

1.2.2 Historiemedvetande ... 4

1.2.3 Historiebruk ... 5

1.3 Tidigare forskning ... 6

1.3.1 Historiemedvetande och historiebruk ... 7

1.3.2 Elevers motivering ... 9

1.3.3 Datorspel och lärande ... 10

1.3.4 Datorspel, digitalisering och digitala verktyg ... 11

1.4 Metod ... 13

2.0 Resultat ... 18

2.1 Vad anser lärare om att använda datorspel i historieundervisningen? ... 18

2.2 Hur kan man arbeta med datorspel i historieundervisningen? ... 21

2.3 Datorspels påverkan på elevers motivation? ... 29

2.4 Kan man göra datorspel som är riktade mot undervisning i historia? ... 31

3.0 Avslutande diskussion ... 34

4.0 Referenser ... 36

5.0 Bilagor ... 39

5.1 Ercikan & Seixas ... 39

5.2 Europa universalis 4 ... 39

5.3 Civiliazation spelen ... 39

5.4 Heats of iron 4 ... 40

5.5 Call of duty ... 40

(5)

5.7 Valiant Hearts ... 41 5.8 Metzger och Paxtons kategorisering ... 41

(6)

1

1.0 Inledning

En digitalisering av skolan pågår just nu och har också gjort så ett tag, framför allt i de tider som denna studie är skriven i, under Covid- 19 pandemin. Skolverket skriver på sin hemsida under rubriken Så arbetar vi med skolväsendets digitalisering, att skolan ska ge kunskap om hur digitalisering påverkar eleverna och samhället. De skriver även att det är viktigt att lärare har kompetens att använda digitala verktyg och att man som lärare vet när det kan stödja undervisningen och när det kan vara en nackdel.1 Förutom hänvisningar via olika

styrdokument så står det följande i läroplanen för gymnasieskolan:

Eleverna ska också kunna orientera sig och agera i en komplex verklighet med stort informationsflöde, ökad digitalisering och snabb förändringstakt. Deras förmåga att finna, tillägna sig och använda ny kunskap blir därför viktig. Eleverna ska träna sig att tänka kritiskt, att granska information och förhållanden och att inse konsekvenserna av olika alternativ. På så vis närmar sig eleverna ett vetenskapligt sätt att tänka och arbeta.2

Det innebär att vi som lärare i historia måste arbeta och ta hänsyn till denna digitalisering. Detta sker redan i olika former som exempelvis film, men det finns utrymme för fler verktyg i historielärarens verktygslåda. Ett av dessa är datorspel, det finns forskning som visar på hur detta skulle kunna användas i historia, men de är inte tillräckliga. Ett exempel på hur datorspel skulle kunna användas i historia visar Mcbride på i sin forskning. Där menar Mcbride

att man först ska läsa kring det historiska område man tänker spela kring, då börjar man med fakta kring vad vi tror om en viss tidsperiod och eleverna får en kontext. Efter det får eleverna spela datorspelet, vilket i den sista fasen leder in till en diskussion om tidsperioden utifrån datorspelet och vad man läst om det i böckerna.3Detta kommer att utvecklas vidare i kapitlet kring tidigare forskning. Det finns dock utrymme att utveckla och se över hur mycket och på vilka sätt vi som historielärare kan utnyttja detta pedagogiska verktyg.

Eleven måste på andra sidan få kunskaper kring att arbeta med digitala former på olika sätt. Detta innebär att de ska kunna på olika sätt se hur människor använder historia för att nå sina

1 Skolverket, 2019, S. 1 2 Skolverket, 2011, S. 3 3 Mcbride, 2014

(7)

2

syften, om detta är att underhålla eller föra fram sin politiska åsikt så möter vi båda dessa bland annat på internet, i film och när vi spelar datorspel.

De studier som har gjorts för att se om datorspel kan utveckla elevers förmåga att se olika typer av kategorier på hur människor använder historia för olika syften.4 Dessa studier har utförts utanför den svenska skolan, så det finns en anledning till att fråga våra pedagoger vad de tycker om detta digitala verktyg och hur de anser att vi kan använda det för att utveckla elevernas förmågor i historia och framför allt i detta fall kring historiebruk. Att använda historia i olika syften kan också skrivas ut som historiebruk, detta begrepp kommer att beskrivas och utvecklas senare i texten. När man ska arbete med historiebruk i skolan är det inte ovanligt att man använder film för att utveckla denna förmåga. Detta genom att se hur filmen brukar historia eller göra en analys av den. Men i teorin skulle man kunna göra samma sak med datorspel. Men hur man kan göra detta utan att det blir för tidskrävande och varför skulle man välja datorspel före exempelvis film är något som man inte har diskuterat så mycket kring inom detta område i någon annan studie. Som tidigare nämnts så har vi direktiv som lärare att bemöta den växande digitaliseringen i samhället, detta inkluderar datorspel och även andra digitala former av användning av historia.5

Förutom att vi har direktiv från skolverket att arbeta med digitala verktyg så visar studier att 72 % av ungdomar spelar datorspel på sin fritid och har ett intresse av att spela datorspel.6 Detta visar på att ungdomar idag har ett intresse för datorspel och det visas också i studier, att vid användning av datorspel i undervisningen så ökar motivationen hos eleverna. En av dessa är John K. Lee och Jeffrey Proberts studie där de visar på att elever som vanligtvis inte har ett intresse för historia kan finna detta genom att man använder datorspel i undervisningen.7 Men förutom att vi vet att elever är intresserade av datorspel och att användning av datorspel i undervisningen ökar deras motivation till ämnet så har vi fortfarande inte så mycket kunskap om hur vi ska ta in datorspel i klassrummet på bästa sätt.

För att sammanfatta det ovanstående så har vi som lärare ett uppdrag att använda oss av digitala verktyg i vår undervisning, datorspel har potential att vara ett sådant digitalt verktyg men vad anser pedagoger om detta? Detta är något som är värt att undersöka. Avslutningsvis

4 Lee & Probert, 2010 & Mcbride, 2014 5 Skolverket, 2011, S. 3

6 McBride, 2014, S. 132 7 Lee & Probert, 2010, S. 5

(8)

3

har vi sett, i studier som är gjorda utanför Sverige, att det finns en motiverande faktor när man använder datorspel i undervisningen, så hur tror historielärare i Sverige att det påverkar våra elever? Detta vill denna studie besvara.

1.1 Syfte/Frågeställning

Syftet med detta arbete är att genom intervjuer med lärare i historia, analysera vad de anser om att ta in datorspel i undervisningen. Vidare så är syftet att se hur historielärarna anser att man kan implementera datorspel i undervisningen framför allt för att utveckla elevers historiebruk. Men också att låta lärarna ge konkreta exempel på hur man skulle kunna göra detta och se om det finns andra möjlighet att använda datorpsel förutom historiebruk.

Avslutningsvis är också syftet att se hur historielärare anser att deras elevers motivation kring historieämnet hade förändrats vid användning av ett digitalit verktyg som datorspel. Utifrån syftet som beskrivits så är frågeställningen följande:

Hur ser historielärare på användning av datorspel i undervisningen?

På vilka sätt anser historielärare att datorspel kan användas i historieundervisning för att utveckla elevernas förmåga att se användning av historia och relationen mellan dåtid och nutid?

Anser historielärare att datorspel i undervisningen kan påverka elevernas motivation för historieämnet?

1.2 Teoretiska perspektiv

1.2.1 Historiedidaktiska teorier som analys

För att besvara en av frågeställningarna så menar detta arbete att se till bland annat hur datorspel kan användas för att utveckla elevers förmåga att se användning av historia och se koppling mellan dåtid och nutid. Användning av historia brukar kallas för historiebruk i forskning och litteratur. Detta begrepp kan inte ses utan att man ser till historiemedvetande och historiekultur också, då dessa är kopplade till varandra. Detta visar Peter Aronsson som är professor på Linköpings universitet i en artikel Historiekultur, politik och historievetenskap i Norden. Där visar han på kopplingen som redovisats ovan men menar att historiemedvetandet är när vi uppfattar sambandet mellan då, nu och framtid men som reproduceras, etableras och

(9)

4

styr historiebruket.8 I relation till detta har också Klas-Göran Karlsson, som är professor på Lunds universitet, visat på sambandet mellan dessa begrepp genom följande citat:

Historiemedvetandet aktiveras och kan anlyseras genom historiebruk, som äger rum på den historiekulturella arenan.9

Historiekultur som med andra ord är den arena där samhället kan kommunicera vilken historia som är relevant att visa uppmärksamhet.10 Dock har detta inte relevans till min frågeställning och kommer då inte fördjupas vidare. Men då historiemedvetande och historiebruk kommer användas som analys för att se till hur historielärare resonerar kring att arbeta med datorspel i avsikt att hjälpa elever att se historiebruk i samhället och att aktivera sitt historiemedvetande, så kommer dessa presenteras och utvecklas under nästa underrubrik. Konkret så analyseras dessa två begrepp genom att se hur lärarna använder dessa i sina resonemang, både direkt och indirekt.

1.2.2 Historiemedvetande

Historiemedvetande är inget nytt begrepp utan har kommit ur den tyska skolan och kallas internationellt för historical consciousness. Det började synas redan under 1930-talet och har utvecklats en hel del av både tyska historiker men också av historiker från andra länder. Några som influerat detta är bland annat Jörn Rüsen och Hans-Jürgen Pendel.11 För att ta Rüsen som ett exempel så har han bland annat influerat historiemedvetande genom att kategorisera olika användning av historiemedvetandet. Dessa är traditional, exemplary, critical och genetic, dessa kategorier kommer inte diskuteras i denna studie men se bilagor för förklaringen till dessa. Karlsson som influerat hur begreppet historiemedvetande har utvecklats i en svensk kontext menar att om man ser historiemedvetande ur ett genetiskt perspektiv som grundar sig i Rüsens kategorisering så kan man se hur det arkiveras ur följande exempel. När du är ett barn och du ser att farfar har ett rynkigt ansikte, då drar du slutsatsen att jag kommer få ett lika rynkigt ansikte som morfar samt att morfar har en gång haft en lika slät hud som du har nu. Då gör man denna koppling mellan då, nu och framtid så har man aktiverat sitt

8 Aronsson, 2002, S. 190 9 Karlsson, 2014, S. 70 10 Karlsson, 2014, S. 65

(10)

5

historiemedvetande.12 Följande citat avrundar och ger ytterligare en förklaring på vad historiemedvetande är:

Sammanhangen mellan tolkningar av det förflutna, förståelse för nutiden och perspektiv på framtiden.13

Men det finns en annan skola som inte är historiemedvetande (historical consciousness) utan är väldigt snarlik, men som har vissa skillnader och som kallas Historical thinking. Denna fokuserar mer på frågan man ställer till det förflutna, än om man jämför med historical consciouness där det är hur man orienterar sig mellan då, nu och framtid. De har båda

gemensamt att det är hur man som människa relaterar då och nu men det är lite olika sätt att se på hur man gör detta.14 För denna studie är historiemedvetande och dess koncept mer

relevant, då det är den som utrycker sig starkast i historielärarens styrdokument och de förmågor som eleverna ska utveckla. Därför kommer denna studie inte se till Historical thinking.

1.2.3 Historiebruk

Historiebruk är något som vi alla gör. Människor använder historia för olika syften som att argumentera eller skapa sig en identitet.15 Liksom med historiemedvetande så har Karlsson

varit en av de som influerat historiebruks betydelse för svensk historiedidaktik. Karlsson har givetvis grundat sina tankar kring de olika tyska historiedidaktiker som tidigare nämnts, till exempel Jörn Rüsen. Rüsen skriver bland annat om narrtivism och menar följande:

”Berättandet är ett antropologiskt sett universellt kulturellt bruk”.16 Detta kan ses genom berättandet, som ett sätt att bruka historien genom att man berättar om den. Karlsson har också tagit inspiration från Friedrich Nietzsche. Karlsson skriver om hur vi behärskar och behärskas av historien, detta framgår tydligt när han gör en kategorisering av historiebruk i

Historia som vapen då han kontinuerligt hänvisar till Nietzsches resonemang.17 Denna kategorisering börjar under 1990-talet och har sedan utvecklats vidare under 2000-talet. Karlsson utvecklade fem olika kategorier av historiebruk för att visa på hur människor

12 Karlsson, 2014, S. 62 - 63

13 Rüsen & Schneider (red), 1979, S. 42 14 Duquette, 2015, S. 52 - 53

15 Macmillan, 2008, S. Xi 16 Rüsen, 2004, S. 88 17 Karlsson, 1999, S. 57-61

(11)

6

använder historien. Dessa fem var vetenskapliga, existentiellt, moraliskt, ideologiskt och icke-bruk. Dessa har Karlsson senare utvecklat och senare lagt till fler kategorier. De som nu är aktuella är vetenskapligt, existentiellt, moraliskt, ideologiskt, icke-bruk, politisk-pedagogiska och kommersiellt bruk. Det vetenskapliga innebär att man brukar historien genom att

upptäcka eller rekonstruera den. Existentiellt bruk innebär att man använder historien för att minnas eller skapa en identitet. Det moraliska innebär att man använder historien för att visa på orättvisor i historien och få upprättelse för dessa. Det ideologiska bruket har som syfte att använda historien för att motivera sin maktposition, exempelvis om två grupper bråkar om ett landområde så kan man argumentera för att vi var här först. Icke-bruk innebär att man

försöker förneka historiska händelser både direkt och indirekt. Politisk-pedagogiska innebär att man försöker argumentera eller debattera med historia, det kan vara politiker men också för att läxa upp ett barn och berätta att förr i tiden hade du fått ett kok stryk. Sist är det Kommersiella historiebruket som innebär att man genom att bruka historien försöker sälja eller göra sina produkter intressanta. Exempel på detta kan vara datorspel som har en historisk koppling.18 Dessa kategorier har haft ett stort inflytande på historiedidaktiken i svenska skolan och gör det intressant hur historielärare tänker att man kan arbeta med dessa eller inte, genom användning av datorspel. Jag kommer använda mig av historiebruk och historiemedvetande i min analys. Detta genom att jag kommer se till hur de olika intervjuade tänker kring datorspel i förhållande till dessa begrepp och hur man teoretiskt skulle kunna föra detta vidare via datorspel till elever. Exempelvis vilka olika kategorier av historiebruk som nämns av de som intervjuas och varför just dessa är intressanta för att utveckla elevernas förståelse för

historiebruk.

1.3 Tidigare forskning

Vid sökning inför denna studie så har jag läst många intressanta studier kring datorspel och undervisning. Dock har några områden varit mer relevanta än andra, exempelvis kommer inga studier kring datorspel och matematik, som var ett utbrett område, att redovisas då de inte har någon relevans för denna studie. De områden som varit relevanta för denna studie är studier kring historiebruk och historiemedvetande samt deras koppling till datorspel. Vidare hur elevers motivation kan påverkas vid användning av datorspel och om de kan föra vidare referenskunskaper och avslutningsvis digitalisering, digitala verktyg och datorspel. Några studier som presenteras kommer från tidigt 2000-tal som bland annat Vie och Linderoth som

(12)

7

kommer att presenteras nedan. Dessa studier har fortfarande relevans för att få en bild av hur det ser ut i skolor med att använda sig av datorspel för att nå ett visst syfte. Dessutom att många studier kring datorspel och undervisning kommer från tidigt 2000-tal visar på att studier som denna behövs då vi måste fortsätta forska och förnya den för att den ska bli användbar för dagens lärare och elever.

1.3.1 Historiemedvetande och historiebruk

Forskarna John K. Lee och Jeffery Probert från North Carolina State University har gjort en studie kring om Civilization III skulle fungera i ett klassrum i USA. För enkelhetens skull kommer jag förkorta Civilization III till förkortningen CIV 3 under resten av studien. Se bifogad fil för att få en förklaring av datorspelet. Vidare så lät de en klass spela datorspelet och observerade eleverna när de spelade, höll intervjuer med både lärare och elever och analyserade journaler som lärarna förde under studien. Förutom att studien kommer fram till att det finns anledning att använda sig av CIV 3 i amerikansk undervisning så visar de på några intressanta observationer som har koppling till denna studie. Det som Lee och Probert kommer fram till är att elever kan lära sig historiska faktorer som är återkommande genom historien, detta kan vara städer, murar eller att länder skapar allianser. Denna förståelse om hur olika händelser och faktorer har för påverkan på historien samt förståelse för vad som utmärker olika epoker och hur de är sammankopplade kan kopplas till historiemedvetande begreppet.19 Detta ser vi i följande citat:

Civilization III gameplay in the classroom offered students in his study an opportunity to “examin[e] history and politics from other points of view, understanding

relationships between geographical systems and history, and seeing how historical narratives could be tools for solving problems.20

Det man då kan se är deras koppling till historiemedvetande även om de inte själva direkt uttrycker det, så finns det element som man kan koppla till detta. När eleven ser till olika epoker och kan se dess koppling till varandra så aktiverar eleven sitt historiemedvetande för att kunna orientera sig i historien. Historiemedvetande handlar bland annat om att ha en förståelse för dåtiden vilket aktiveras vid användning av datorspel enligt Lee och Probets fall.

19 Lee & Probert, 2010, S. 5 20 Lee & Probert, 2010, S. 5

(13)

8

Vidare så visar en studie av Holly Mcbride från University of South Florida, samma resultat som Lee och Probet kom fram till. Studien där Mcbride diskuterar hur man skulle kunna arbeta med datorspel i ett klassrum, där hon själv håller i undervisningen. Mcbride redogör och kommer fram till en modell för hur man skulle kunna arbeta med datorspel i

undervisningen. Denna modell innebär tre olika steg som man ska följa för att få en bra effekt av att använda datorspel i undervisningssyfte.21 Under första steget så menar studien att man ska läsa kring det område man ska spela kring, detta för att få förkunskaper kring vad de ska spela om. Mcbride menar att detta ska leda till att eleverna bättre kan se de historiska

kopplingar som finns i datorspelet. Steg två som innebär att eleven spelar datorspelet, medför förhoppningsvis att eleven får nya kunskaper men framför allt att eleven ska kunna se

samband mellan olika händelser i historien. Sista steget, som är en avslutande diskussion, är viktigt i detta arbetsätt för att läraren ska få en uppfattning om vad eleverna har lärt sig och observerat av att spela datorspelet. Det ger också eleverna en plattform för att kunna dela sina tankar med varandra. Mcbride menar inte att detta är en fungerande mall för alla lärare utan det beror helt och hållet på lärarens kunskaper, filosofi och pedagogik samt elevens behov. 22

Learning-by-doing or an active learning environment fostered by computer/video games makes the learning experience much more exciting, rich, and ongoing. In the Rise of Nations, for example, students “understand why taxation depends on religion rather than simply recognizing that these functions are related .23

Mcbride skriver också i sin studie, som redovisats ovan, om tre steg som man kan ha som upplägg för lektioner med datorspel. Förutom att Mcbride menar på att det finns en utveckling kring historiemedvetande så menar Mcbride också att det finns en utveckling kring

historiebruk hos eleverna om man använder sig av denna modell. Vid steg ett så menar hon att genom att läsa innan man spelar kan eleverna vara kritiska till hur spelet använder, eller med andra ord, brukar historien.24

För att se till resultatet av dessa studier så framgår det att det finns en koppling mellan att använda datorspel i sin undervisning med att utveckla förmågor som man kan koppla både till historiemedvetande och till historiebruk. Detta styrks av en meta studie av Dennis Charsky

21 Mcbride, 2014, S. 134 22 Mcbride, 2014, S. 136 23 Mcbride, 2014, S. 133 24 Mcbride, 2014. S. 133

(14)

9

och William Ressler från Roy H. Park School of communications. De visar på i sin studie att 68 olika studier som behandlar detta ämne, kom fram till att 58 % av dessa studier visar på att eleven lär sig lika bra vid användning av datorspel som vid vanlig katederundervisning. 38 % av de restarande 42 % visar på att det kan till och med finnas en positiv förbättring hos elevernas lärande kring arbetsområdet. Denna studie visar på att det kan fungera att använda datorspel i undervisningen och att det kanske också kan vara bättre i vissa fall. Dock visar den inte didaktiskt hur vi kan arbeta med det för att på bästa sätt nå ut till eleverna och göra undervisningen med datorspel kärnfull och lärorik.25 Det som dessa studier bidrar med till denna studie är att de legitimerar studien då de finns teorier att man kan lära sig både historiebruk och historiemedvetande genom användning av datorspel i klassrummet. Detta kan vi sedan sätta i relation till vad lärarna i den svenska skolan anser om man ser till de styrdokument och erfarenheter de besitter.

1.3.2 Elevers motivering

I studien med Lee och Probert så kommer de också fram till att det går att arbeta med datorspel för att utveckla elevers historiebruk och historiemedvetande kring historia. De finner i samma studie också en koppling till att datorspel kan ha en motiverande faktor på eleverna. Med det så menar Lee och Probert att de som vanligtvis inte har intresse av historia kan finna ett intresse av det genom datorspel. Det resultatet kan man se igenom att en av deltagarna som tidigare inte haft ett stort intresse av historia, visade sen mot slutet stort engagemang och intresse. Detta då eleven fick reda på att man genom att spela CIV 3 kunde man, i spelet, omvända den europeiska kolonialiseringen av Afrika och Amerika. 26

Liknande slutsats kommer Stephaine Vie, som är en forskarassistent på Fort Lewis College i USA, fram till i sin studie. Studien menar att undersöka om datorspel kan både ge kunskaper samt vara underhållande. Detta gör hon genom att undersöka en klass som fick spela datorspel under lektionen, många av dessa var nöjes spel. Resultatet som kom fram är som sagt likt det som Lee och Probert presenterar att genom datorspel kommer eleverna bli mer engagerade i undervisningen men också få faktakunskaper som man inte hade tidigare. 27 Vie menar att använda datorspel i undervisningen är ett bra sätt att få variation från den mer traditionella

25 Charsky & Ressler, 2011, S. 604 26 Lee & Probert, 2010, S. 5 27 Vie, 2008, S. 164

(15)

10

undervisningen och att det på många sätt tilltalar mer de elever som går i skolan idag.28 Vie varnar för att det kräver noga planering och kunskaper kring att arbeta med datorspel från läraren för att det ska bli någon positiv effekt av att använda datorspel i undervisningen.29

Sammanfattningsvis av dessa studier så ser vi att samtliga studier är överens om att det finns en motiverande faktor i att använda datorspel i sin undervisning. De menar på att det kan vara motiverande för de som tidigare inte har ett intresse av historia och det kan vara ett bra sätt att få variation i sin undervisning. Dock så varnar exempelvis Vie för att om man inte är försiktig och planerar noggrant vad man vill få ut av att spela datorspel och hur man tänker göra det så kan det bli en misslyckad undervisning, detta menar hon att man alltid måste göra vid

användning av nya redskap.30 Detta gör det relevant för min studie att se hur lärare i den svenska skolan tror att datorspel påverkar eleverna i deras klassrum, hade det haft samma motiverande effekt som i dessa studier eller hur hade det påverkat dem?

1.3.3 Datorspel och lärande

Vie menar vidare att eleverna vid användning av datorspel i undervisningen även lär sig direkta kunskaper kring historia genom att spela datorspel.31 Mcbride menar också i sin studie som nämnts ovan att det finns kunskaper att finna genom att använda datorspel i

historieundervisningen och kanske genom det arbetsätt som Mcbride redovisar i den studien. Detta kan vara olika typer av referenskunskaper som historiska händelser eller aktörer32

Dock finns det kritiker till detta som Scott A. Metzger från Penn State University och Richard J. Paxton från Pacifie University. De studerar i denna studie hur datorspel använder sig av historiska event och hur datorspel formar spelaren genom handling samt hur datorspel får spelare att tänka kring det förflutna. Deras metod för detta var att de spelade igenom datorspel med historisk kontext och analyserade dessa. Deras resultat menar att kommersiella datorspel fokuserar på historiska personer och händelser som spelaren förmodligen känner till sedan tidigare, för när spelaren får en igenkännings känsla när de spelar får de enligt Metzger och Paxton en positiv bekvämlighets effekt på spelaren och därför väljer datorspelsdesigners att fokusera på kunskap som är allmänt kända. Metzger och Paxton menar med sin studie att man 28 Vie, 2008, S. 165 29 Vie, 2008, S. 164 30 Vie, 2008, S. 165 31 Vie, 2008, S. 164 32 Mcbride, 2014. S.133

(16)

11

kan få falska upplevelser av den faktiska historien när man spelar datorspel. Deras alternativa ide kring att använda datorspel i undervisningssyfte till att förmedla kunskap är att man ser hur datorspel kan påverka ens historiska tänkande, med andra ord deras historiemedvetande.33 Värt att nämna är att de även hänvisar till historiebruk när de diskuterar kategorin av spel vilket menar på att dessa spel möjligen skulle kunna användas för detta.

Summerat kan man se att det finns olika tankar om man kan använda datorspel för att lära ut faktakunskaper kring historia. Dessa studier är relevanta för att se vad lärare i Sverige tror kring att lära ut historiska referenskunskaper via datorspel och kunna sätta detta i relation till dessa studier.

1.3.4 Datorspel, digitalisering och digitala verktyg

Relevant för denna studie är också att se till vad datorspel är och hur de kan kategoriseras, även vad begreppet digitalisering innebär samt digitala verktygs betydelse. Detta för att det inte ska uppstå eventuella missförstånd kring dess betydelse vid läsning av denna studie. Den följande texten kommer behandla de begreppen och se till att det finns en samsyn kring vad de innebär.

Datorspel är ett relativt brett begrepp som är viktigt att konkretisera för att veta vad som undersökts i denna studie. Det finns två olika kategorier av datorspel som Ulrika Bennerstedt skriver om i sin studie Knowledge at play.34 Dessa är ”Serious games” och ”Leisure games” och dessa två är relevanta för denna studie, dock kommer en av dem ligga i fokus.35 ”Serious

games” menar Bennerstedt är datorspel som är gjorde för att lära ut något till den som spelar. Dessa spel är gjorda för att användas i klassrummen i olika syften att lära eleverna något.36 Den andra kategorin som är ”Leisure games” är datorspel som är gjorda för att underhålla den som spelar.37 Spel som dessa är något som elever möter på sin fritid och finns i en mycket större kvantitet än ”Serious games”. Dessa två kategorier kommer ligga som grund för denna studie och vara de som undersöks. Man kan som Metzger och Paxton fördjupa dessa

kategorier genom att dela upp de olika ”Leisure games” i ytterligare kategorier men för att inte begränsa lärarnas möjlighet att tänka fritt så kommer dessa inte vara med i studien men

33 Metzger och Paxton, 2016, S. 556 34 Bennerstedt, 2013.

35 Bennerstedt, 2013, S. 17-18 36 Bennerstedt, 2013, S. 17 37 Bennerstedt, 2013, S. 18

(17)

12

de är värda att nämnas, vilket är följande: Antiquarian, Monumental, Critical, Wishstory, Composite imagination, Borrowed authenticity, Historical provenance och Legitimazation. Se bilagor för deras definition.38

Digitalisering är något som sker både i en samhällskontext men också inom skolan. Med digitaliseringen i samhället så menar man att det är en ökad användning av digital teknik som exempelvis mobiler, datorer och plattor. Detta innefattar också användning av olika sociala medier och andra plattformar som Facebook och Google. 39 Ser man till ett skolperspektiv så handlar det ofta om elevers och deras användning av olika digitala verktyg. Vidare finns det också effekter av digitaliseringen som man kan hålla sig kritisk till, detta diskuterar Jonas Linderoth i Datorspelandets mening.40 Linderoth menar att dagens ungdomar har på grund av det informationssamhälle och den digitalisering av samhället som vi har, ett helt annat sätt att ta in information. Att spela exempelvis datorspel kräver ett visst tänkande vilket för någon som inte vuxit upp i detta digitaliserade samhälle kan kännas som en svårighet. Forskare som har testat att spela datorspel har nämnt det som ”krävande” för att de enligt Linderoth inte har vuxit upp i digitalsamhället. Linderoth visar även på en forskare som menar att elever idag inte kan lära sig på samma sätt som elever har gjort förut eftersom digitaliseringen av

samhället har påverkat dem. Linderoth menar dock att detta är kanske att ta det för långt men att det kan finnas en tanke kring vad dessa forskare menar hur det digitala samhället har påverkat elevernas inlärning och hur de tar till sig information.41

Digitala verktyg kan beskrivas och innefatta en hel del olika saker. Det som Jenny

Edvardsson, Anna-Lena Godhe och Petra Magnusson skriver om digitala verktyg är bland annat att klassbloggar ingår i denna kategori.42 Det som Patricia Diaz menar i sin bok är att digitala verktyg är Webbaserade resurser, men det kan även innefatta sociala medier eller appar43 Denna studie följer dessa riktlinjer kring vad digitala verktyg innebär, eftersom den innefattar digitala verktyg som är program eller appar och andra verktyg som är kopplade till datorer eller internet och digitaliseringen som redovisats ovan. Genom denna definition av digitala verktyg så innefattar det även datorspel då det är ett program som du använder via datorer eller plattor samt telefoner.

38 Metzger och Paxton, 2016, S. 545 - 553 39 Edvardsson, Godhe, Magnusson, 2018, S. 16 40 Linderoth, 2004.

41 Linderoth, 2004, S. 33

42 Edvardsson, Godhe, Magnusson, 2018, S. 84 43 Diaz, 2014.

(18)

13

1.4 Metod

Det empiriska materialet till detta examensarbete är insamlat genom intervjuer av lärare från olika skolor. Det finns olika vägar att gå inför intervjuer när det gäller att förbereda

intervjutillfällena men i detta arbete så utgick jag från ”Interview guide approach”.44 Detta innebär att intervjuaren i förväg har bestämt vilket område som ska behandlas under själva intervjutillfället. Frågorna för intervjun är dock inte förutbestämda utan de skapas under intervjutillfället utifrån det område som är valt av mig som intervjuare. I detta arbetets fall så är området datorspel i historieundervisningen och frågorna som är under intervjun som behandlar de områden som gör att jag kan besvara frågeställningarna. Det finns nackdelar med att arbeta på detta sätt, en av de större brister som denna typ av intervju har är att ingen intervju blir den andra lik, under en intervju pratar man om en sak och under en annan pratar man om något helt annat. Detta kan leda till att det blir svårt att jämföra resultatet med

varandra och man kan inte heller göra större generaliseringar. Hade man använt ”Standardized open-ended interviews” så hade man kunnat dra större slutsatser av arbetet.45 Standardized open-ended interviews betyder att man i förväg också har bestämt vilka frågor som ska ställas så att alla som blir intervjuade får samma frågor. Då blir det lättare att jämföra sitt resultat med varandra och man kan som sagt göra större generaliseringar. Men inför ett mindre arbete som detta, med ett litet antal intervjupersoner så finns det en vinning i att arbeta med

interview guide approach. Detta genom att man har öppna frågor så man kan anpassa sig som intervjuare under intervjun och ställa frågorna på olika sätt för att komma fram till svar till sina frågeställningar. Den som intervjuar kommer få in mycket data som är olika varandra men i detta fall så är det av intresse då jag vill ha lärares olika åsikter och jämföra dessa. Så trotts att man inte kan göra några större generaliseringar så har jag genom detta sätt att intervjua fått ut intervjuer där frågorna kan anpassas så att samtalen blir givande. Jag har att fått svar på frågeställningarna, samt att jag har fått mycket empiriskt material att bearbeta och kan jämföra intervjuerna med varandra.46

Urvalet till intervjuerna har skett utifrån två olika metoder. Den första är ”convenience sampling” som innebär att jag intervjuar personer som jag lyckats komma i kontakt med.47

44 Cohen, Manion, & Morrison, 2013, S. 413 45 Cohen, Manion, & Morrison, 2013, S. 413 46 Cohen, Manion, & Morrison, 2013, S. 413 47 Cohen, Manion, & Morrison, 2013, S. 155

(19)

14

Med detta menas att jag har mejlat ut till ett visst antal skolor i Skåne för att komma i kontakt med lärare som kan tänka sig att ställa upp i en intervju i det område som jag undersöker. Denna metod har nackdelar i form av att jag inte kan göra större generaliseringar av de intervjuer jag gör då de inte är slumpmässigt utvalda. Dock anser jag att detta inte har någon större påverkan på det som är syftet med detta arbete då det jag vill undersöka är specifika metoder för att använda datorspel i historieundervisningen och redan i frågeställningen är det svårt att göra större generaliseringar. Arbetets storlek gör det också svårt att göra större generaliseringar då arbetet bara har behandla ett få antal intervjuer. Så eftersom målet inte är att göra större generaliseringar så fungerar ”convenience sampling” bra för detta arbete.48 Den andra urvalsmetoden som applicerats till detta arbete är ”Purposive sampling”.49 Detta sätt innebär att utifrån vad arbetet kräver kan jag välja ut intervjupersoner som jag tror kan bidra extra till arbetet. Detta gör att jag kan välja ut personer för mitt empiriska material som har erfarenheter med att arbeta med datorspel i undervisningen vilket kommer göra att de har erfarenheter att dela med sig av och kan enklare bidra till att besvara min frågeställning. Nackdel som denna metod har är lika den som beskrivits ovan med att det inte går att göra större generaliseringar. Med detta urval har jag kunna komma i kontakt med intervjupersoner inom den tid jag har på mig och dessa har kunskaper som är relevanta för att besvara detta arbetets frågeställning.50 Antal intervjupersoner till detta arbete är fyra personer, ett mindre antal än fyra skulle leda till att det inte finns tillräckligt med empiriskt material för att besvara frågeställningarna. Det hölls 5 intervjuer för detta arbete men vid senare bedömning så

används fyra av dessa då de var mer än tillräckliga för att besvara frågeställningen och fler hade nödvändigtvis inte bidragit till ett bättre resultat.

Bearbetningen av det empiriska materialet har gjorts i form av kvalitativ metod för analys vilket är väldigt starkt kopplat till intervjuer. Denna typ av analys passar också bättre in på en studie där det är ett få antal deltagare. Jämför man detta med en kvantitativ metod för analys så passar denna bättre in på ett större antal deltagare och ett större empiriskt material. Det som har genomföras, bland annat för att kunna analysera det insamlade materialet, är att det har gjorts en transkribering av det material som samlats in. Detta för att kunna hänvisa till intervjuerna i mitt arbete och att läsarna ska kunna ha tillgång till transkriberingen så att de kan se att jag inte har behandlat materialet på ett felaktigt sätt. Det finns dock en nackdel med

48 Cohen, Manion, & Morrison, 2013, S. 155 49 Cohen, Manion, & Morrison, 2013, S. 156 50 Cohen, Manion, & Morrison, 2013, S. 156

(20)

15

transkribering vilket är att det är väldigt tidskrävande. Det kan ta mellan 5-6 h att transkribera 1 h intervju.51 Detta bidrar till att jag inte kan ha ett större antal personer i min studie då det helt enkelt inte finns tid att transkribera en stor mängd intervjuer. För att göra transkriberingen valid så har jag skriva ut allt som den intervjuade gör. Exempelvis om intervjuaren pausar under en av sina frågor så ska detta stå med i intervjun. Detta för att ett sådant beteende kan bidra till att förstå vad den intervjuade menar och detta kan också vara ett material att kunna bearbeta i arbetet.52

Gällande etik kring intervjupersonerna är det viktigt att man har deras intresse och bästa i åtanke som intervjuare. Utifrån detta så utgår denna studie från fyra olika krav gällande etik för att säkerställa att deltagarna i detta arbete är informerade om vad som gäller och att de som deltagare förblir anonyma. Dessa fyra krav är informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet.53

Det finns en del regler som man ska följa som forskare för att se till att deltagare behandlas på rätt sätt, regel 1 sammanfattar informationskravet på ett väldigt bra sätt. Det lyder följande:

Forskaren skall informera uppgiftslämnare och undersökningsdeltagare om deras uppgift i projektet och vilka villkor som gäller för deras deltagande. De skall därvid upplysas om att deltagandet är frivilligt och om att de har rätt att avbryta sin

medverkan. Informationen skall omfatta alla de inslag i den aktuella undersökningen som rimligen kan tänkas påverka deras villighet att delta.54

Detta innebär att de som medverkat i detta arbete har blivit informerade om vem jag som intervjuare är och vad som är syftet med min undersökning via mejl. I detta mejl som jag skickade till deltagarna stod det även en mindre motivation till varför denna undersökning är relevant för skolvärlden och historia specifikt. Detta för att motivera deras deltagande och att de vet att de har något att tjäna på att ställa upp i undersökningen, vilket är att det som studien kommer fram till kommer gynna deras yrkesroll. Vidare är detta arbete inte på något sätt kontroversiellt i den bemärkelse att det behandlar ett ämne som skulle kunna sätta

intervjupersonen i en obehaglig situation. Utifrån detta så har jag inte behövt meddela de som

51 Cohen, Manion, & Morrison, 2013, S. 539 52 Cohen, Manion, & Morrison, 2013, S. 537-538 53 Vetenskapsrådet, 2002, .S. 6

(21)

16

deltagit om att de kan bli utsatta för en speciell risk eller obehag kring deras deltagande i denna undersökning. För att avrunda redovisningen av hanteringen av informationskravet, så är det i vissa fall så att när man arbetar med intervjuer eller observationer, att det finns en vinning i att inte avslöja vad man undersöker förrän efter intervjuen eller observationen. I detta arbetets fall så finns det inte någon sådan fördel utan tvärtom så anser jag att det finns en vinning i att meddela de som i mitt fall blev intervjuade om vilket område som kommer behandlas i intervjun. Detta för att de då får tid att förbereda sina svar så att de blir så konkreta och bra som möjligt, så att jag kan få ut vad jag vill av intervjun. Jag har valt att skicka ut de teman och områden som vi skulle prata om till de intervjupersoner som valt att ställa upp i detta arbete. Detta för, som tidigare nämnts, att de då får möjlighet till

förberedelse.55

Vidare så är nästa krav som jag hade i åtanke vid arbetet av denna studie samtyckeskravet. Detta innebär att de som deltar i undersökningen har rätt att själva ha kontroll över sin medverkan i studien. Utifrån detta så har alla de som deltagit i denna undersökning fått dela med sig av sitt samtycke via samtyckesblankett som tilldelats deltagarna.56 Med denna har information getts om deras rättigheter som deltagare, att de bland annat kan dra sig ur undersökningen eller ta tillbaka något som de har sagt. Detta utan några krav från mig som forskare så att de inte ska känna sig pressade att stanna i undersökningen om de så inte önskar. Även för att undvika att deltagaren känner sig förvrängd och för att ge deltagarna en chans att ta tillbaka något som sagts under deras intervjuer så har jag skickat transkriberingen av deras respektive intervjuer till varje enskild intervjuperson så att de kan ta tillbaka saker om de så önskar.57 För att avsluta området kring samtyckeskravet så har jag haft i åtanke olika beroendeförhållanden mellan mig som forskare och deltagarna, till dessa deltagare har jag inte något beroendeförhållande till, så det finns ingen anledning att ha detta i beaktning.58

Nästa kategori är konfidentialitetskravet som innebär följande:

55 Vetenskapsrådet, 2002, S. 7 56 Vetenskapsrådet, 2002, S. 9 57 Vetenskapsrådet, 2002, S. 10 58 Vetenskapsrådet, 2002, S. 10

(22)

17

Uppgifter om alla i en undersökning ingående personer skall ges största möjliga konfidentialitet och personuppgifterna skall förvaras på ett sådant sätt att

obehöriga inte kan ta del av dem.59

För denna studie innebär detta framför allt att se till att de som deltagit i denna studie inte går att identifiera på något sätt. För att uppnå detta så har deltagarnas namn ändrats så att de inte ska gå att spåra, förutom detta så presenteras inte de arbetsplatser som de arbetar på, utan jag kommer enbart att hänvisa till vilken stad de arbetar i för att minimera risken att deras identitet kommer fram. Avslutningsvis kommer alla uppgifter jag har om intervjupersonerna att lagras på ett säkert sätt där jag hänvisar till deras påhittade namn för att minimera att de går att spåra.60

Sista kravet att ha i åtanke vid en studie som denna är nyttjandekravet. Detta innebär att all information som jag har fått in under denna studie inte får användas till något annat än i forskningssyfte. För att ge ett exempel, så får information kopplade till de som blivit intervjuade inte användas för kommersiellt bruk. Detta har tagits i åtanke och ingen

information som samlats in utav intervjupersonerna till denna studie kommer ges vidare. De som deltagit kommer att få välja, om de av någon anledning, vill behålla kontakten med mig som har gjort studien. Om så inte är fallet, kommer all deras information att raderas efter studien är klar så att det inte finns någon risk att den kan hamna fel eller användas utav någon annan part i fel syfte.61

59 Vetenskapsrådet, 2002, S. 12 60 Vetenskapsrådet, 2002, S. 12 61 Vetenskapsrådet, 2002, S. 14

(23)

18

2.0 Resultat

I följande kapitel så redovisas det som olika lärare från olika delar i Skåne har sagt i min undersökning. Namnen som hänvisas till i följande text stämmer som tidigare skrivits inte överens med deras riktiga namn utan är alternativa namn för att behålla deras anonymitet. Som redovisats i metod delen så har jag utgått från olika områden vid intervju tillfällena och diskussionerna har utgått från dessa. Läraren fick fritt prata om dessa område och det

resultatet presenteras i denna del. Rubrikerna är de olika diskussions områden som deltagarna fick reflektera över, dess betydelse för studien presenteras inför varje område. Datorspelen som kommer upp i denna del redovisas i bilagor.

Deltagarna som är med i studien kommer från olika gymnasieskolor runt om i Skåne och har historia som ett av sina ämnen. Simon kommer från en skola i Helsingborg, Julius från en skola i Lund, Hanna från en skola i Malmö och Gustav från en skola i Eslöv. Det kommer inte att framgå mer information om dem som personer för att skydda deras identitet.

2.1 Vad anser lärare om att använda datorspel i historieundervisningen?

Detta diskussionsområde var framför allt framtaget för att svara på frågeställningen kring, Hur ser historielärare på användning av datorspel i undervisning? Genom detta diskussionsområde fick lärarna spontant diskutera om de ansåg att detta var något de ville ha med i sin

undervisning.

Intresset för att använda datorspel i historieundervisningen varierade från de olika deltagarna i studien. En som var synnerligen positiv till använda datorspel i sin undervisning var Simon som redan har börjat använda datorspel på olika sätt i sin undervisning.62 Simon sa följande:

Ja, jag skulle absolut påstå att det finns en plats för det framför allt i och med som den digitalisering av den svenska skolan i inskrivet, i delar av (paus), vad heter det?

Regeringen skrev in detta redan 94 att det ska ske i den svenska skolan och började med ett i ett satsningen med en dator per elev eller läsplatta så jag ser det som en naturlig utveckling att man fortsätter med digitaliseringen så bör man också ta in det här som en del av det. I olika instanser.63

62 Intervju Simon, 2020-05-14. 63 Intervju Simon, 2020-05-14.

(24)

19

Simons uttalande i denna fråga visar på ett väldigt positivt synsätt på att arbeta med datorspel i historieundervisningen och hänvisar ytterligare till ändringar i Läroplanen från 94, vilket är fler exempel förutom de som redovisats i inledningen på hur styrdokumenten styr oss mot en mer digitaliserad undervisning.

Julius visar i sin intervju inte på samma entusiasm som Simon men delar den positiva inställningen att det kan vara ett möjligt digitalt verktyg att använda sig av i

historieundervisningen. Julius menar att datorspel är elevernas verklighet och något som de använder mycket själva och att ta in datorspel kan vara ett bra komplement för att göra undervisningen mer underhållande eller lustfylld. Något som Julius lyfter är att man ska prata kring kontrafaktiskt historia och då menar Julius att datorspel skulle kunna vara en bra ingång för att ha en diskussion kring detta. Julius gör här en indirekt koppling till styrdokument där han menar att det kan finnas en anledning att arbeta med det om det är för att exempelvis arbeta med kontrafaktiskt historia.64 Något som Julius diskuterar senare i intervjun som har relevans för detta område är de problem som han ser med att möjligen ta in datorspel i sin undervisning. Julius menar att det kan finnas ekonomiska hinder om det är för dyrt att köpa in spelet.65

Denna syn har även Gustav i sin intervju kring detta område, Gustav menar att han har försökt leta efter bra datorspel att ha med i sin undervisning men att det kan kosta mellan 100 – 200 kr per enhet för skolan. Gustav menar att skolan inte lägger så mycket pengar på

historieundervisningen så detta är ett hinder som han känner är svårt att komma över och kan leda till att det inte är möjligt att använda datorspel i undervisningen. Gustav kritiserar vidare genom att han menar att det inte heller finns tid att använda datorspel i undervisningen. Att ha ett arbetsområde med datorspel skulle ta för mycket tid med tanke på förarbete och efterarbete menar Gustav.66

Men det är både lite ja och nej. Ja som i syfte för att undersöka historiebruk. För att det finns, men oftast inte då i att, asså, om eleven skulle spela det, asså det äter för mycket

64 Intervju Julius, 2020-05-15. 65 Intervju Julius, 2020-05-15. 66 Intervju Gustav 2020-05-19.

(25)

20

tid. Så pass mycket tid har jag inte som undervisande historielärare och inte så mycket resurser från skolan läggs inte heller på historieundervisningen. 67

Hanna har liknande inställning som Julius om att eventuellt arbeta med datorspel i historia.68 Hanna menar att hon har personligen inte några direkta kunskaper att arbeta med datorspel i sin undervisning. Hanna tycker att det finns för lite fortbildning och kunskap kring detta område. Hanna säger att om hon hade haft mer kunskaper kring att arbeta med detta digitala verktyg så hade hon gärna tagit in det i sin undervisning. Hon pratar vidare kring att det hade varit roligt ta med det i sin undervisning och att man kanske kan utnyttja elevernas kunskaper kring datorspel för att lite komma runt att Hanna själv inte har så mycket erfarenhet i ämnet. Detta uttalande ger denna studie mer vikt då det är vad som undersöks till viss del och förhoppningsvis kan denna studie leda till vidare forskning som kan utveckla det som framkommit här, för att ge lärare som vill testa detta i sin undervisning möjlighet till det.69

Men sen är det ju också så att vissa elever har jättestor insikt i detta och det har ju inte jag, och då skulle vi kunna använda elevernas erfarenhet, så jag ser absolut, att det skulle vara roligt att använda datorspel i undervisningen.70

För att sammanfatta detta område så finns det olika syn på hur historielärare ser på

användning av datorspel i historieundervisningen. Simon är väldigt positiv till att använda det i sin undervisning och gör redan detta. Simon motiverar att använda datorspel genom att det finns hänvisningar till styrdokumenten och att dessa bjuder in till att arbeta med digitala verktyg som datorspel i historieundervisningen. Även Julius delar den syn och diskuterar samma koppling i sin intervju, dock visar Julius och Gustav på problematiken som kan finnas med att försöka arbeta med detta i sin undervisning, främst är det ekonomiska problemet som de båda nämner. Gustav är väldigt kritisk till att använda datorspel och menar att det finns för mycket hinder att komma förbi för att det ska bli en bra och genomförbar undervisning. Hanna har mer samma syn som Julius och menar att det finns kanske inte just nu så mycket kunskaper kring att arbeta med datorspel, men är väldigt intresserad av att kanske testa det och ser potential i att göra det. Sammanställt kan man se att det finns en positiv bild av att

67 Intervju Gustav 2020-05-19. 68 Intervju Hanna 2020-05-21. 69 Intervju Hanna 2020-05-21. 70 Intervju Hanna 2020-05-21.

(26)

21

använda datorspel i undervisning men det finns hinder som måste hanteras för att det ska kunna bli lätt att göra det och med en vinning för eleverna.

2.2 Hur kan man arbeta med datorspel i historieundervisningen?

Hur skulle man då kunna arbeta med datorspel i historieundervisningen? Detta är något som jag bett alla de jag intervjuade diskutera oavsett om de hade erfarenheter med att arbeta med datorspel i sin egen undervisning eller inte. De arbetande lärarna är experter på vad eleverna behöver och hur man kan använda olika digitala verktyg i ett pedagogiskt syfte så även om vissa av dem inte alls arbetat med datorspel tidigare är deras resonemang kring dessa

fortfarande ytterst valid att ta i beaktning. Målet var också att se till om och på vilka sätt man kan använda datorspel för att utveckla elevers historiebruk.

Simon är en lärare som arbetat med datorspel i sin undervisning och har testat olika typer av metoder för att få ut olika kunskaper till eleverna. Simon beskriver två olika sätt som han har arbetat med i sin undervisning:71

Japp, jag har arbetat med det på två sätt kan man säga. Första var kopplat till

historiebruk eller egentligen bägge två var kopplade till historiebruk, men på lite olika sätt.72

Åå, det har de då lov att göra så det har funnits både där de har fått aktivt spela och där de har använts mer ur ett historiebruks perspektiv genom att då studera. 73

Simon börjar med att visa på hur han kopplar datorspelen till styrdokumenten och

historievetenskap genom att berätta hur han använder datorspel för att utveckla elevernas historiebruk. På det ena arbetssättet vilket är att Simon tar spel som han vet att många av sina elever spelar eller var i kontakt med på andra sätt och visade på hur de använder historia i olika syften. Simon berättar att de två kategorier av historiebruk som han brukar försöka förmedla på detta sätt är det kommersiella bruket och det pedagogiska. Det pedagogiska kom ut genom att eleverna fick spela ett datorspel där man skulle lösa Palestina – Israel konflikten. Simon berättar att man kunde göra val som antingen gav positiva eller negativa effekter på konflikten, och man kunde välja att spela på den palestinska sidan och den israeliska sidan.

71 Intervju Simon, 2020-05-14. 72 Intervju Simon, 2020-05-14. 73 Intervju Simon, 2020-05-14.

(27)

22

Simon visar här på ett konkret sätt som man skulle kunna arbeta med datorspel på i

historieundervisningen ett där man genom datorspel ger exempel på historiebruk.74 Men också ett där man aktivt spelar och brukar historien för att se orsak och konsekvens.75 När jag sedan frågar vilka förmågor han brukar ha i åtanke när han arbetar med datorspel i sin undervisning så talar han utifrån historia 1b som han undervisar mest i och menar på att där finns delar inom dessa förmågor som går ut på att eleverna ska kunna dra paralleller från historiska epoker till idag och att han brukar koppla sin undervisning kring datorspel till detta. Denna beskrivning visar på att Simon förutom att han har ett fokus på just historiebruk som påvisats ovan, så har han även historiemedvetande i åtanke vid sin användning av datorpel och hoppas att eleverna ska kunna göra kopplingar mellan de epoker de spelar och nutiden. Han berättar följande:

Finns där ju delar i det som går ut på att man ska kunna dra paralleller från historiska epoker till idag och ska kunna försöka använda de inför framtiden då historia dåtid, nutid, framtid och det är framför allt dom momenten som jag har använt, de på där man kan försöka se kopplingen mellan då och nu, dels hur vi idag konsumerar historien och hur den har påverkat oss i olika aspekter. Men även vad man då ska kunna tänkas dra lärdom av det. 76

Simons uttalande talar för vad han menar är det som man kan dra lärdom av från datorspel. Vid en senare fråga så menar Simon att datorspel skulle kunna lära ut rena faktakunskaper kring historia. Simon börjar resonera kring att om man använder spel som denna studie kategoriserar som ”Leisure games”, vilket han ger exempel på datorspelet Europa universalis 4 som Simon menar då att genom ett spel som Europa universalis kan man genom att bara se kartan få historiska kunskaper om hur världen såg ut 1444. Simon berättar vidare om att genom att eleverna möter begrepp och namn på saker som de inte hört förut så kan de få kunskaper kring dessa, Simon tar ordet hussar som exempel och att eleven kan då få

kunskaper om att det är en typ av kavallerienhet. Simon summerar denna del av diskussionen med det här citatet77:

74 Intervju Simon, 2020-05-14. 75 Intervju Simon, 2020-05-14. 76 Intervju Simon, 2020-05-14. 77 Intervju Simon, 2020-05-14.

(28)

23

Och då har dom fått det begreppet och då vet dom nästa gång de hör det ordet att, ja men det var lite kopplat till det här och då skapas det, ja men nästan som ett form av pussel där man lägger till nästa bit och nästa bit och nästa bit.78

Vidare diskuterar Simon kring vad eleven i sig kan lära sig av datorspel. Då tar han upp som tidigare nämnts begrepp som orsak och konsekvens, detta under området där lärarna satte film mot datorspel. Simon menar då att han framför allt har använt datorspel för att eleverna ska lära sig orsak och konsekvens. De får spela datorspel med historisk bakgrund, han tar ett exempel och där menar han att om man spelar ett spel om Vietnam och han relaterar detta till vad den ”verkliga” historieskrivningen säger om denna händelse. Simon menar att om eleven börjar spela spelet och har sina tidigare kunskaper om vad som händer i konflikten och sedan måste ta beslut kring händelserna i vietnamn och om man då följer vad som hände på riktigt så kommer de fram till att det kanske inte gick så bra och att de då får testa en kontrafaktisk historia och ta andra beslut och se vad utkomsten skulle kunnat ha blivit då. Genom detta menar Simon att eleverna kommer få en tydlig bild på vad orsak och konsekvens är och förhoppningsvis fördjupa deras kunskaper kring dessa begrepp.79 Simon fortsätter denna diskussion vid ett senare tillfälle genom att visa på ett exempel från när de visar en film om Rwanda för sina elever. De hade först gjort ett förarbete där de lärt sig om konflikten och olika perspektiv kring den för att sedan göra en filmanalys. Målet var då enligt Simon att se skillnader och likheter mellan det som filmen tar upp jämfört med vad boken tar upp. Som exempel när man vill visa hur något var tar Simon upp Das untergang och hur man då kan få en inblick av hur de sista dagarna var i Tyskland vid andra väldskrigets slut. Simon menar att det kan bli svårt att få samma effekt av att använda sig av ett datorspel i detta fall, då det finns större friheter med datorspel. Simon fortsätter och menar att det användningsområde som han ser, förutom det han nämnt tidigare, är att han använder det i syfte att visa på orsak och konsekvens. Simon menar att när man har lite mer fria tyglar och man vill skapa ett intresse samt visa på orsak och konsekvens, så är datorspel ett bättre digitalt verktyg att använda sig av än film.80 Orsak och konsekvens är ett koncept som är kopplat till historiemedvetande då dessa begrepp används då eleverna ser och jämför historia då och nu, att på grund av något blir det så här och därför ser världen ut som den gör idag. Simons resonemang kring datorspel och film visar igen på att det kan finnas möjlighet att utveckla elevers historiemedvetande genom datorspel.

78 Intervju Simon, 2020-05-14. 79 Intervju Simon, 2020-05-14. 80 Intervju Simon, 2020-05-14.

(29)

24

Avslutningsvis för att avrunda diskussionen Simon hade kring detta område så menar han på att han har kunnat se skillnad på de elever som spelar datorspel med historisk koppling på sin fritid och de som inte gör det. Detta genom att de elever som spelar datorspel har haft det enklare att göra kopplingar kring då och nu och användning av historia, med andra ord så menar Simon att deras historiemedvetande och historiebruk har blivit bättre på grund av att de har spelat datorspel som har historiska kopplingar. Simon menar att dessa elever generallt ligger högre upp än nivå C i dessa områden i historia. Simon har uppmärksammat detta när de har arbetat med dessa områden och han har diskuterat med eleverna och då fått påstående om att de brukar spela sådana spel på sin fritid och på så sätt sett kopplingen. Man kan inte dra några slutsatser kring detta då det inte har undersökts ordentligt, men det är fortfarande en intressant observation och något som kanske borde undersökas djupare.81

Men det jag har märkt är att dom elever som faktiskt aktivt spelar sådana här spel, har generellt sätt ett betydligt lättare att dra dom här kopplingarna, dom har med sig historiemedvetande och historiebruk på ett helt annat sätt.82

Julius, Hanna och Gustav har inte testat att använda sig av datorspel i sin undervisning men reflekterar kring hur datorspel skulle kunna användas utifrån sina egna erarenheter om

datorspel och erfarenheter från att vara historielärare. Något som alla sett som en möjlighet är att på olika sätt arbeta med datorspel för att visa på olika typer av historiebruk. Alla fyra intervjupersonerna tar upp detta någon gång under sina intervjuer. Julius menar att datorspel är så som en bok eller en tidskrift kan vara, ett exempel på ett historiebruk. Julius fortsätter och menar att dessa exempel är alla något där en person har ett budskap till någon annan och använder den historiska referensramen för att nå dit.83 Även om Julius inte direkt nämner dem men det framgår väldigt tydligt i diskussionen att Julius syftar till att man kan arbeta med flera olika kategorier av historiebruk genom datorspel.

Julius diskuterar senare vid diskussionen kring film och datorspel att genom att arbeta med film och även förmodligen genom datorspel så kan man ha en tillsammans nivå där det finns utrymme för att diskutera något tillsammans, detta ska enligt Julius vara något som är positivt för undervisningen och är något som man vill ha när man arbetar med digitala verktyg. Julius

81 Intervju Simon, 2020-05-14. 82 Intervju Simon, 2020-05-14. 83 Intervju Julius, 2020-05-15.

(30)

25

menar indirekt att datorspel skulle kunna vara ett medel för diskussion i klassrummet och att det går att använda det som en grund för diskussion precis som kanske en film skulle kunna vara.84

asså, en sak som jag tycker är fiffigt med film är ju att alla ser ju samma sak samtidigt, det kan man väl säkert nå också med datorspel. Men asså det finns ändå någon form av tillsammans nivå och att det är en poäng liksom.85

Detta i kombination med det Julius tidigare nämnt visar på ett sätt som man skulle kunna arbeta med datorspel på för att utveckla elevers förmåga att se historiebruk genom exemplifiering och diskussion med eleverna. Vid frågan om man hade kunnat ha en tillsammansnivå genom datorspel så svarar Julius så här:86

Ja! Det skulle man väl kunna, att det skulle kunna få hålla sig kritiska, vad stämmer med liksom den allmänna historieuppfattningen och vad kan vara falskt och så vidare, och att man har en källkritisk variant.87

Hanna för samma diskussion kring historiebruk som Julius men börjar sin diskussion i förmågorna för historia och menar att man skulle nog kunna använda datorspel för att

utveckla förmågorna i historia förutom förmågan som handlar om källkritik. Hanna syftar då på förmåga fyra för historia på gymnasiet vilket är följande:88

Förmåga att söka, granska, tolka och värdera källor utifrån källkritiska metoder och presentera resultatet med varierande uttrycksformer.89

Detta skulle enligt Hanna vara den enda förmågan som hon ser skulle vara svår att arbeta med. Av detta kan man förstå att det går att läsa sig till faktakunskaper av datorspel, genom förmåga ett i historia, men även att man kan utveckla sitt historiemedvetande genom att arbeta med datorspel i historieundervisningen. Som de andra intervjupersonerna så menar Hanna att man skulle kunna arbeta med datorspel för att utveckla elevernas historiebruk. Hanna berättar 84 Intervju Julius, 2020-05-15. 85 Intervju Julius, 2020-05-15. 86 Intervju Julius, 2020-05-15. 87 Intervju Julius, 2020-05-15. 88 Intervju Hanna 2020-05-21. 89 Skolverket, 2011, S. 2

(31)

26

att hon inte har använt datorspel under någon av hennes lektioner men att hon har haft datorspel som exempel på historiebruk och hon har även låtit eleverna använda sig av datorspel för att redogöra och visa på exempel på olika historiebruk. Hanna berättar att i ett arbetsområde där man skulle analysera historia och populärkultur så fick man välja antingen att analysera en film, musik eller ett datorspel.90 Hanna säger att detta har fungerat bra både från synpunkten att hon själv inte har så mycket erfarenheter av spelet men att hon låtit eleverna spela in sig själva när de spelar spelet för att Hanna skulle få en kontext till vad de analyserade. Men också att detta har byggt på elevernas egna intressen så eleverna fick välja den digitala form som passa dem och det fanns i denna uppgift ingen som var bättre eller sämre än den andra på att påvisa historiebruk.91 Förutom att de skulle exemplifiera olika typer av historiebruk så skulle eleverna också kunna se symbolvärden med de olika datorspelen vilket leder in lite på både historiebruk men även på historiemedvetande då eleverna måste kunna se kopplingen mellan då och nu för att kunna se detta symbolvärde. Detta visar på ett exempel där historiemedvetandet kan utvecklas genom användning av datorspel. Hanna berättar att hon har haft elever som har skannat av marknaden kring datorspel för att se vilka historiska händelser som varit vanligast förekommande i olika datorspel. Detta är också en uppgift som leder till att historiebruket utvecklas hos eleven då de arbetar med att se kopplingarna om varför vissa händelser är mer förekommande och varför vissa inte är det. Vid frågan om vilka historiebruk Hanna brukar fokusera på när det varit dessa uppgifter så svarar hon att alla har varit med, men att det är kommersiellt, politisk-pedagogiska och

moraliska som kommer fram. Men det är helt beroende på vilket som analyseras.92Avslutande reflektion av Hannas tankar kring detta område är väldigt intressanta eftersom det finns en föreställning om vad datorspel är för undervisningen. Med detta menar jag, som Hanna tidigare har sagt, att hon själv inte har kunskaper kring att arbeta med datorspel i

undervisningssyfte och att hon inte har haft med det i sin undervisning. Dock redogör hon sedan för en fungerande uppgift som helt klart använder datorspel för att utveckla elevernas förmågor i historia. Det finns även andra föreställningar om vad datorspel är, mer om detta i den avslutande diskussionen. Men en slutsats att dra och som Hanna själv säger är att det finns utrymme för fortbildning inom detta arbetssätt, denna studie skulle kunna vara en början till att komma mot en sådan verklighet.93

90 Intervju Hanna 2020-05-21. 91 Intervju Hanna 2020-05-21. 92 Intervju Hanna 2020-05-21. 93 Intervju Hanna 2020-05-21.

References

Related documents

Magen som alltid krånglade, som fick henne att ligga på soffan när de egentligen skulle åka till stranden, som gjorde att de blev försenade på morgonen för att hon behövde gå

Kompenserar man kommuner med ett vikande invånarantal bör man även se över möjligheten att kompensera kommuner för merkostnader vid ökande invånarantal och för sådant som ej

Fortsätt nästa runda på samma sätt eller utse en vinnare ifall alla rundor för ett spel avklarats.. Använd korten nedan som ordkort, eller gör/lägg

teken till kr. Han var av hennes egen ålder, det såg hon. Hon kunde inte glömma hur underligt han sett på henne då hon huggit i bakom kärran och hjälpt dem. Det var en blick

ken alla mina tankar under barndoms- och ungdomsåren rörde sig. I hemmet rådde ett stort förtroende mellan oss alla. Hade vi några bekymmer eller problem som vi inte kunde reda

Hon såg ofta upp mot fjällkammen på andra sidan viken och mindes sina unga dagar högt uppe på åsarne bland alla rename; hur tältet flyttats från en trakt, gammal vorden, till

Vidare har samtliga lärare ett ansvar att arbeta språkmedvetet (Gibbons, 2006,b) så att eleverna får utveckla förmågorna utifrån sina egna förutsättningar

Även om det till exempel saknades problemlösningsuppgifter i den finska boken så kanske det finns fler möjligheter för eleverna att träna problemlösning med förslag eller