• No results found

Track It - Utveckling av ett plattformsöverskridande gränssnitt till en spårningsapplikation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Track It - Utveckling av ett plattformsöverskridande gränssnitt till en spårningsapplikation"

Copied!
33
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Fakulteten för teknik och samhälle Datavetenskap

Examen: Kandidatexamen 180 hp Handledare: Olle Lindeberg

Huvudområde: Datavetenskap Andrabedömare: Steve Dahlskog

Program: Datavetenskap och applikationsutveckling

Examensarbete

15 högskolepoäng, grundnivå

Track It

Utveckling av ett plattformsöverskridande gränssnitt till en spårningsapplikation

Track It - Development of a cross platform interface to be used in a tracking application

Ted Malmgren

Radovan Mojsovski

(2)
(3)

Abstract

The success of a user interface´s design is very much dependant on the users learned routines and personal preferences. This study aims to discover if it is possible to develop a user interface, which is to be used in a GPS-tracking application, can satisfy users of the major development platforms (Android, iOS). Android and iOS have their own implementations of various user interface areas and compromises in the design are needed to make the user interface compelling to both sides. The interface is created with both Android and iOS guidelines in mind, as well as generic design principles discovered in earlier research. A SUS study was conducted to get a usability score on the user interface, and a small interview was used to retrieve pros and cons in the interface. The data gathered from the study was then analysed. The information was then used as a guide in an iterative development step of the existing design. In this iteration the design issues are corrected to suit the preferences of the users. The result of the final material is then analysed and a conclusion is presented to the reader.

(4)

Sammanfattning

Hur framgångsrikt ett användargränssnitts design är beror mycket på användares inlärda rutiner och personliga preferenser. Denna studie ämnar ta reda på om skapandet av ett användargränssnitt, vilket skall användas i en GPS-spårnings applikation, kan tilltala användare av de största plattformarna (iOS, Android). Android och iOS har deras egna implementationer på diverse områden inom gränssnitt och för att skapa en design vilken båda ”läger” gillar kräver att en del kompromisser behöver göras. Användargränssnittet skapades med de riktlinjer som Android och iOS rekommenderar i åtanke, tillsammans med allmänna riktlinjer för design som tagits fram i tidigare forskning. En SUS-undersökning genomfördes för att få en poäng på användbarheten och en liten intervju genomfördes för att ta reda på för och nackdelar på gränssnittet. Data som samlades in under undersökningen analyserades därefter. Informationen användes sedan som en guide i ett iterativt utvecklingssteg på den existerande designen. Under denna iteration rättades de problematiska områden till på designen för att tillfredsställa användarnas preferenser. Det slutliga resultatet analyserades och en slutsats presenteras till läsaren.

(5)

(6)

Innehållsförteckning

1

Inledning ...1

1.1 Bakgrund ... 1 1.2 Beskrivning av applikationen ... 2 1.3 Frågeställning ... 2

2

Ordlista ...3

3

Metod ...4

3.1 Metodbeskrivning ... 5 3.2 Metod för litteraturstudie ... 7 3.3 Metoddiskussion ... 8

4

Litteraturstudie ...9

4.1 Designmönster på mobila användargränssnitt ... 9

4.2 Olika faktorer vid utveckling av riktlinjer ... 9

4.3 Utveckling och utvärdering av justerbara användargränssnitt ... 11

4.4 Riktlinjer från iOS och Android ... 11

5

Resultat ...13

5.1 Designval utifrån litteraturstudie ... 13

5.2 Utveckling av designen ... 14

5.3 Användbarhetstestningar och intervjuer ... 16

6

Analys och diskussion ...20

7

Slutsatser och vidare forskning ...22

Referenser ...23

Bilagor ...24

1 SUS Undersökningens instruktioner och formulär ... 25

(7)
(8)

1

Inledning

1.1 Bakgrund

Vid utveckling av ett grafiskt användargränssnitt för en bärbar enhet finns det ett stort antal olika saker som påverkar om det skall bli ett lyckat gränssnitt. Olika tillverkare har sitt eget sätt att sätta sin prägel på hur grafiska lösningar implementeras baserat på vad deras användare önskar. Utvecklingen i den mobila industrin är dessutom i konstant förändring [2] och det som började som en telefon har nu ett stort antal andra användningsområden än just telefonin som t.ex. radio, GPS, webbläsare, kamera och spel. Detta gör att mer och mer information skall visas på en begränsad yta vilket gör det än mer viktigt att den visuella delen av gränssnittet är genomtänkt och bra utformad.

Användare vänjer sig efter hand vid just deras tillverkares specifika lösningar och för att användningen av enheterna skall vara effektiv samt lätt att ta åt sig är det viktigt att gränssnittet är konsekvent så att inlärningen går smidigt och inte tar allt för lång tid. När en tredjepartsapplikation introduceras i en mobil enhet kan applikationens gränssnitt vara väldigt olikt gränssnittet i den mobila enheten. Detta gör att mobila enheter upplevs som komplicerade, svåra att lära sig och besvärliga att använda [11].

Det faktum att olika tillverkare har olika grafiska lösningar på deras interface gör det svårt för tredjepartsutvecklare att utforma en applikation som har ett gränssnitt vilket passar hos alla tillverkare. Det är av stor vikt att mycket möda läggs på att utveckla ett grafiskt användargränssnitt som passar in i många olika ”grundmiljöer” [6], för att minimera risken av att applikationen förkastas av användare av ett specifikt märke.

Enligt Park m.fl.[11] finns det tre kritiska delar man bör kombinera och följa för att konstruera ett väl fungerande grafiskt användargränssnitt. Dessa delar är: generella användbarhetsprinciper, gränssnittskomponenter och riktlinjer för att utveckla användargränssnitt.

(9)

1.2 Beskrivning av applikationen

Applikationen till vilken gränssnittet skall utvecklas är en spårningsapplikation framtagen för hundägare som ska kunna ges möjlighet att ha uppsikt över sin hunds position med hjälp av en applikation i mobiltelefonen. Hunden förses med ett halsband med ett inbyggt system vilket med jämna mellanrum skickar hundens koordinater till den spårandes mobiltelefon. Koordinaterna som mottas från hundens halsband kan i förhållande till spårarens position ge en riktning samt en distans till hunden vilket skall visas i applikationen och detta är applikationens huvudsyfte. Gränssnittet skall visa riktning och distans till hunden så att användaren enkelt kan spåra den.

En funktion vilken kopplar upp användarens mobila enhet till hundens halsband finns i applikationen för att möjliggöra kommunikation mellan systemdelarna (mobil enhet, inbyggt system). När uppkoppling har skett har användaren möjlighet att starta ett visuellt gränssnitt vilket innehåller den information (riktning samt distans) som är kritiskt för att hunden skall kunna spåras. Det är inte alltid möjligt att hålla den mobila enheten i händerna när man spårar vilket gör att det även finns ett ljudbaserat gränssnitt vilket guidar användaren med ljudkommandon. Då det inte finns någon visuell design på den ljudbaserade delen av applikationen ingår detta inte i studien.

Enkelhet och användarvänlighet är centrala egenskaper i applikationen och idealt skall denna kunna användas utan behov av hjälp eller bruksanvisning. Ett hjälpavsnitt kommer dock finnas om någon användare skulle behöva assistans.

1.3 Frågeställning

Hur kan man gå till väga för att utveckla ett grafiskt gränssnitt där användbarhetskraven hos både iOS- och Android-användare uppfylls?

(10)

1.4 Ordlista

Alert Dialog Dialogfönster som medger inmatning av telefonnummer till det inbyggda systemet.

Landskap Att ha telefonen i sidoläge. GPS Globalt Positionerings System.

Operativsystem programvaran som en telefon använder sig av. Även förkortat OS. Plattform Olika operativsystem på olika telefoner.

Porträtt Att ha telefonen i stående läge.

Progress bar Fält som indikerar att systemet arbetar med något. SUS Förkortning på System Usability Scale.

Användbarhetsundersökning genom enkäter. Switch Kontroll som sätter på eller stänger av en funktion.

Toast Mindre informationsfält som visas ett bestämt antal sekunder. Usability-testning Test av en produkts användbarhet.

(11)

2

Metod

2.1 Metoder för utvärdering av användargränssnitt

I utvecklandet av ett användargränssnitt behövs det bestämmas vilken typ av metod för utvärdering som ska väljas för att avgöra hur bra upplevelsen är och hur användarvänligt gränssnittet är. Jeffries m.fl. [7] nämner några tekniker för att utvärdera användargränssnitt som använts i deras studie. Dessa är heuristisk utvärdering, riktlinjer för mjukvara, kognitiv genomgång och användbarhetstestning. Enligt Wiberg m.fl. [3] finns det en tunn linje vilken separerar traditionella användbarhetsmetoder och metoder som mäter användarens upplevelse. För att överbygga denna linje har dels nya metoder skapats och dels används de gamla metoderna på nya innovativa sätt. Tidigare arbeten har visat att empiriska metoder och heuristiska metoder kompletterar varandra. De heuristiska metoderna är effektiva när det gäller planering, förberedelse och analys och de empiriska metoderna ger bäst autentisk data.

Den heuristiska utvärderingen innebär i deras tester att en grupp experter utvärderar det utvecklade gränssnittet. Denna metod gav bäst resultat och hittade de flesta felen i gränssnittet. Den var dock svårare att utföra med anledning av att dessa experter är svårtillgängliga och kostsamma samt gör experimenten tidskrävande. En variant av dessa test hade kunnat vara att istället för experter, använda sig av de UI-designers som utvecklade gränssnittet istället. Även Nielsen och Molich [9] tar upp problemet kring svårigheterna att använda sig av denna metod på grund av den är kostsam i tid samt att det är en svårighet i sig att hitta experter. De tar även upp att det även har blivit tradition att inte använda sig av metoden. Nielsen och Molich [9] säger dock att de flesta utvärderingar av gränssnitt i grund och botten är heuristiska och de går att utnyttja för att förbättra användbarheten.

Den andra metoden i deras test var användandet av riktlinjer för design av användargränssnitt. Dessa riktlinjer kan innebära rekommendationer för hur komponenter kan positioneras och designas. Problemet med en sådan metod kan innebära svårigheter att sålla i de mängder av rekommendationer som finns i riktlinjer samt hur ställning ska tas till riktlinjer som ligger i konflikt med varandra.

(12)

Testet med kognitiv genomgång innebar att utvecklarna av gränssnittet går igenom kärnfunktionerna som användaren behöver genomföra. De skillnader som då finns mellan användarens förväntningar samt det som användargränssnittet kräver noteras samt tas i beaktning vid ändringar av gränssnittet.

Användbarhetstestning innebär att testa under verkliga eller kontrollerade former där utvärderaren samlar data på problem som uppstår under användningen. Dessa test är mycket användbara då de ger en bra möjlighet att observera hur väl gränssnittet fyller sitt syfte i användarens verkliga miljö.

Desurvire och El-Nasr [4] tar också upp en metod som kallas "Think-Aloud" som innebär att användaren verbalt uttrycker tankar, känslor, handlingar och erfarenheter under användandet av produkten som ett steg i att identifiera problem. Metoden beskrivs som både snabb och kostnadseffektiv.

2.2 Val av metod samt metodbeskrivning

Vid val av undersökningsmetod för denna studie gjordes avvägningar för att få en effektiv och samtidigt en inte för kostsam metod tidsmässigt inom ramen för undersökningen. Valet föll dels på att göra en inledande litteraturstudie som innehöll granskning av designriktlinjer för de plattformar som valdes (iOS och Android) innan gränssnittet till Track It utvecklades. Litteraturstudien omfattade även att läsa befintlig forskning kring utveckling av grafiska användargränssnitt. Valet av denna metod föll sig naturligt då det skulle ge en direkt kunskap om vad som krävs för att användare av dessa plattformar skulle känna igen sig i applikationen. Efter studien användes den kunskapen för att utveckla en första version av gränssnittet för att ha en prototyp att testa på användare. För att testa prototypens användbarhet valdes en användbarhetstestning som metod för att hitta de brister som fanns i gränssnittet. Användarundersökningen gjordes med hjälp av hundägare på en stor hundrastplats i parkmiljö. Valet av miljö och undersökningspersoner gjordes då Track It främst är avsett för användande på hund. Miljön i vilken undersökningen genomfördes

(13)

former. Denna metod bestod av en traditionell SUS-undersökning med specifika uppgifter för informanterna med tillägget av metoden "Think Aloud" där informanterna fick tänka högt under själva användningen av applikationen och testet av den. Användbarhetstestet avslutades med en kort kvalitativ intervju där informanterna fick ge kvalitativ data på vad som är positivt kontra negativt med gränssnittet.

Sammanfattningsvis bestod utvecklingen av applikationens användargränssnitt av stegen litteraturstudie, utveckling av prototyp, användbarhetstestning med inslag av "think aloud" och kvalitativ intervju. Undersökningen avslutades sedan med en justering av användargränssnittet utifrån kunskapen från testningen. Steg ett innebar en litteraturstudie för att ta vara på kunskapen av den befintliga forskning som finns inom ämnet kring utveckling av användargränssnitt. Det första steget innefattade även att undersöka de befintliga riktlinjer som finns för utveckling av gränssnitt till olika plattformar. Fokus lades på riktlinjer från Apples iOS samt Googles Android då dessa är de plattformar som är mest utbredda idag. I Googles och Apples riktlinjer hittades ett antal likheter som är relevanta för denna studie och dessa likheter möjliggjorde att en design kunde implementeras vilken anpassades efter båda plattformarnas riktlinjer. Detta för att kunna möta användares olika krav utifrån vilken typ av mobiltelefon de har erfarenhet av.

Denna litteraturstudie användes sedan som grund för utvecklandet av designen av applikationen. Den första prototypen gjordes på en Android-telefon, baserad på den kunskap som litteraturstudien gav. Med hjälp av denna prototyp kunde vi sedan använda den för att utföra användbarhetstester. Dessa tester bestod av dels en SUS undersökning för att mäta hur användbar applikationen är utifrån användarna och dels av en kort intervju där testarna kunde ge feedback på vilka för och nackdelar de fann med applikationen.

System Usability Scale (SUS) är ett pålitligt sätt att visa hur bra användbarheten är i ett system [12]. Deltagarna i ett SUS test får besvara tio frågor angående testsystemet och dessa frågor besvaras med en siffra mellan ett och fem. Dessa siffror används sedan för att med en förutbestämd formel komma fram till en slutlig siffra som är mellan 0 och 100. Är denna siffra över 70 är systemet godtaget av användarna och är den över 80 får systemet betyget utmärkt [12]. SUS-delen av undersökningen är således av en kvantitativ karaktär. Intervjumaterialet med de två följdfrågorna om fördelar och nackdelar om applikationen,

(14)

användes för att ge en mer konkret kvalitativ kunskap om var bristerna eller fördelarna låg för att möjliggöra en iterativ process och kunde göra justeringar på användargränssnittet.

Undersökningen genomfördes under två dagar på Limhamnsfältets hundrastplats i Malmö där hundägare av varierande kön (7 män, 3 kvinnor) och ålder informerades om syftet med systemet varefter de tillfrågades om de ville delta i undersökningen. Informanterna fick även redogöra för vilken typ av mobil de använder för att en jämn fördelning mellan iOS och Android användare skulle uppnås.

Användarundersökningen gjordes som två delar. Den första delen bestod av en standardiserad SUS-undersökning med 10 frågor med en 5-gradig skala på varje fråga (bilaga 1). Ett slutresultat på en skala mellan 0-100 räknades ut för att värdera användbarheten av applikationen på ett kvantitativt sätt.

Undersökningens andra del bestod av en kort kvalitativ intervju med två frågor om vad som fungerade bra med applikationen samt vad som skulle kunna förbättras. Svaren på frågorna sammanställdes till en lista på vad som skulle åtgärdas på applikationen för att komma till rätta med de brister som fanns enligt användarna. Öppna frågor valdes till intervjufrågorna för att kunna möjliggöra en så bred feedback som möjligt. Specifika frågor undveks så att testpersonerna själv tar upp de spontana tankar de har om gränssnittet. Resultatet hade annars kunna bli att testpersonerna blivit styrda och inte yttrade de åsikter de egentligen hade om gränssnittet.

Eftersom modellen som valts till utvecklingen är iterativ, så bestod den sista delen av att gå tillbaka och ändra i applikationens design utifrån den sammanställning som gjorde av användarundersökningen.

2.3 Metod för litteraturstudie

Den metod för litteraturstudie som vi valde till denna undersökning bestod av två delar. Den första delen var att hitta tidigare forskning inom området av utveckling av

(15)

design, design principles. Därefter användes snöbollsmetoden där vidare sökningar skedde i artiklarnas referenslistor för att hitta artiklar som var mer inriktade på det området som var tänkt för studien samt sålla i materialet.

Den andra delen av litteraturstudien bestod av en ren informationssökning på Apples och Googles hemsidor för rekommendationer när det gäller utveckling av användargränssnitt. Här fanns specifika sidor för utvecklare med riktlinjer för vardera plattform om hur utveckling bör ske för att efterlikna den specifika plattformens känsla.

2.4 Metoddiskussion

Den metod som använts i studien och i utvecklandet av applikationen valdes med anledning av att tillgodogöra tidigare forskning i ämnet för att utveckla ett så användarvänligt gränssnitt som möjligt. Viktig var också att ta till de riktlinjer som finns för de olika plattformarna för att kunna tillgodose de olika kraven användarna har utifrån användarens operativsystem samt att inte bryta mot de grundläggande användbarhetsprinciper som finns. Denna metod har dock inneburit vissa kompromisser då kraven ibland är olika, beroende av plattform. Dessa kompromisser har dock varit medvetna och väl avvägda.

Utvecklingen har även varit iterativ där en första prototyp utvecklades och sedan testades av användare. användbarhetstestningen resulterade senare i en justering av gränssnittet för att möta de idéer som användarna hade kring för och nackdelar med gränssnittet. Denna iterationsprocess hade kunnat göras flera gånger till men på grund av tidsbrist utfördes den endast en gång. Förutom SUS-undersökningen gjordes även en kort intervju för att få mer kvalitativ data som komplement, där användarnas synpunkter på förbättringar fick utrymme.

(16)

3

Litteraturstudie

3.1 Designmönster på mobila användargränssnitt

Nilsson [10] tar i sin artikel upp om olika “design patterns” och de problemområden som finns i samband med detta. Nilsson [10] menar att det finns en del problemområden som måste beaktas när man utvecklar användargränssnitt till mobila enheter och han delar in det i tre stycken områden. Utnyttjandet av skärmen, interaktionsmekanismer samt design i allmänhet.

I frågan om att utnyttja skärmens yta uppstår en del saker att beakta. Nilsson [10] säger att olika val av presentation generar olika problem. Att välja att använda många element i en skärm med begränsad yta kan innebära att skärmen blir packad med information. Att däremot välja olika dynamiska lösningar med flexibla användargränssnitt kan skapa andra problem som exempelvis hur information ska visas med tangentbordet synligt eller hur skiften ska ske mellan landskaps- och porträtt-vy.

Ett annat generellt problem som Nilsson [10] tar upp som även är relevant för utvecklingen av denna applikation är när användaren behöver interagera med applikationen genom att antingen göra input eller behöver göra inställningar. Bland annat behöver användaren kunna göra detta men så lite risk som möjligt för felaktig input med tanke på att applikationen kommer användas i miljöer där användaren är i rörelse. De flesta telefoner har idag inga pekpennor utan användaren får förlita sig på att använda fingrarna vilket kan försvåra själva skrivandet eller interaktionen med applikationen.

Sist tar Nilsson [10] upp om problemen kopplade till design över lag. Han menar att dessa problem har med generella design principer att göra. Det är viktigt att innan man gör olika designval, att noga beakta att man inte bryter mot de allmänt vedertagna designprinciperna.

(17)

främst att ta hänsyn till generella användbarhetsprinciper. Dessa principer har tagits fram genom en litteraturstudie där den samlade kunskapen slogs ihop till 20 generella principer enligt följande lista.

Generella användbarhetsprinciper för gränssnitt på mobila enheter.

• Enkelhet – användargränssnittet och interaktionsmetoder på en produkt bör vara enkla, rena och vara intuitivt igenkännbara.

• Direkthet – Alla användarens operationer bör ge en känsla av direkt manipulation till användaren. • Tillgänglighet – Alla funktioner och delar på användargränssnittet bör vara enkla att komma åt när

användaren så önskar.

• Användarkontroll – Tillstånd att kontrollera alla funktioner samt utseendet på användargränssnittet bör ges till användaren.

• Inlärning – Användargränssnittet och dess interaktionsmetoder bör vara enkla att lära sig samt använda.

• Igenkänning – Användargränssnittet och dess interaktionsmetoder bör vara enkla att känna igen när en användare en gång upplevt en produkt.

• Bekant – Användargränssnittet och dess interaktionsmetoder bör vara bekant för användaren genom att använda sig av tidigare erfarenheter eller kännedom.

• Pålitlighet – Interaktionsmetoder och användargränssnittets semantik bör stämma överens med användarens förväntningar.

• Konsekvent – Användargränssnittet och dess interaktionsmetoder bör vara konsekvent i en produkt samt i produktfamiljen.

• Informativt – Semantiken hos ett användargränssnitt bör vara enkel och tydlig att ta till sig. • Visuellt – Informationen som visas på produktens enhet skall synas och vara tydlig för användaren. • Flexibelt – Användargränssnittet och interaktionsmetoderna bör tillgodose förändringar i uppgifter

och miljö bortom de som först specificerats.

• Adaptivt – Förändringar på användargränssnittet bör tillgodoses för att tillfredsställa användaren när det gäller erfarenhet, vetskap eller preferens.

• Felhantering – Användargränssnittet och interaktionsmetoderna bör vara designade så att användaren inte begår misstag eller fel.

• Förlåtande – Förmågan att korrigera ett fel när användaren upptäckt ett sådant bör finnas.

• Återgivning – Statusen hos en produkt och konsekvensen av att användaren påverkar användargränssnittet bör vara omedelbar och tydlig.

• Effektivt – Alla funktioner användare önskar i en produkt bör implementeras.

• Verkansfullt – En produkt bör designas så att användaren kan utföra vilken funktion som helst på ett snabbt, enkelt och ekonomiskt sätt.

• Ansträngning – En produkt bör designas så att användaren endast med minimal ansträngning kan utföra önskad funktion.

(18)

Dessa generella användbarhetsprinciper är tänkta att fungera som en grund vid utvecklandet av gränssnitt samt riktlinjer for gränssnittsutveckling och ge en bas för beslut vid olika designval.

3.3 Utveckling och utvärdering av justerbara användargränssnitt

Okada m.fl. [5], skriver om vikten av att användare av smarta enheter själva ska kunna anpassa gränssnittet på sina enheter så att det uppfyller de kriterier vilka användarna tycker är viktiga. Författarna menar att i idealfallet skall gränssnittsdetaljer som menyer och nyckelfunktioner vara utformade efter samma mall oavsett vilken tillverkare som producerar enheterna i fråga. Så är dock inte fallet i verkligheten och olika tillverkare sätter sin egen prägel på utformningen av sina enheter. Dessutom är det ofta så att utförandet av väldigt enkla manövrar på vissa enheter och i vissa applikationer kräver en rad komplexa rörelser för att kunna utföras. Detta leder till att användare ofta tycker att det är besvärligt när de går från att använda enheter från en viss tillverkare till en annan.

Författarna menar vidare att det är önskvärt att användare själva kan anpassa grundläggande saker på gränssnitten på sina enheter så att det passar användarens egna inlärda användningsmönster och med detta slippa lära sig att använda en ny enhet med ett nytt användningsmönster. Exempelvis är hur menyer tas upp vilket hos en tillverkare kan skilja sig markant mot en annan. Ofta är det även så att menyerna inte kan anpassas utifrån vad användare önskar och detta är inte optimalt enligt Okada m.fl.[5]. Ett experiment utfördes vilket visade på hur olika användare valde att “skräddarsy” sitt eget gränssnitt skiljde sig markant mellan de undersökta personerna.

3.4 Riktlinjer från iOS och Android 3.4.1 iOS

Apple säger i sina riktlinjer att applikationer till deras plattform ska vara adaptiva i sin design och ska kunna användas på olika kontexter dvs. olika modeller samt i olika orienteringar. Om användaren behöver navigera sig i applikationen används en av de tre typerna som rekommenderas av Apple nämligen hierarkisk med ett val per skärm, flat där

(19)

animationer kan applikationen kommunicera status och feedback till användaren, förhöja upplevelsen av att användaren direkt manipulerar innehållet samt hjälpa användaren visualisera resultatet av sina handlingar. Att använda väl avväga färger som fungerar bra ihop, kan indikera på interaktivitet i applikationen. Viktigt är också att i stor utsträckning använda de grafiska standardelement (kontroller) som finns för att integreringen med iOS ska bli så hög som möjligt [13].

3.4.2 Android

Android önskar att utvecklare följer mallarna i designkonceptet "Pure Android". Detta koncept tar upp de riktlinjer för gränssnitt som Android anser är passande för operativsystemet och som gör att Android enheter får en unik känsla. Gränssnittselement som är skapade för Android skall föredragsvis användas, dvs. att utvecklare inte skall använda t.ex. knappar eller ikoner vilka liknar de i andra system utan använda den sortens element som är framtagna för speciellt för Android. När det gäller ikoner är dessa ofta snarlika över systemgränserna, men de sätter ändå en egen unik prägel hos de olika mobila systemen (Android, iOS, Windows Phone). När det gäller färgval finns en palett med 500 färger av vilka Android tycker man skall välja mellan när man implementerar nya gränssnitt. Android förespråkar vidare att man skall använda den fysiska bakåtknappen för att navigera bakåt i applikationerna och att man skall undvika mjukvarubaserad bakåtknapp. Android menar också att man inte skall använda högerpilar i menyer för att visa att det finns undermenyer [14].

(20)

4

Resultat

4.1 Designval utifrån litteraturstudie

Vi designade gränssnittet utifrån de riktlinjer som Android och iOS rekommenderar [13][14], samt även följa de generella principer för användbarhet vilka uppdagades i litteraturstudien. I de fall riktlinjerna strider mot varandra (Android jämfört med iOS) togs kompromisser för att tillgodose att användare från respektive system skulle känna att applikationens gränssnitt fungerar på ett sätt de känner sig bekanta med och vilket de inte har svårigheter att hantera. Utöver att principer och riktlinjer följdes i den mån det går, tog vi utöver dessa även upp några applikationsspecifika designpunkter vilka krävde extra uppmärksamhet.

4.1.1 I vilken kontext applikationen används

Applikationen kommer att användas under både svaga ljusförhållanden och i solsken. Det är av vikt att det visuella i gränssnittet är synligt under båda förhållanden och att användaren inte blir störd av t.ex. en alltför ljus och bländande upplevelse när omgivningen är mörk. Enligt vad som kom fram i litteraturstudien [11][5] är det av vikt att användaren vid behov kan anpassa gränssnittet efter rådande omgivning. På applikationens startsida kommer en ”switch” placeras vilken kommer att växla mellan ett läge anpassat för dagsljus och ett läge anpassat för mörkare omgivning. Växling mellan dagsläge och nattläge skulle kunna lösas automatiskt med hjälp av enheternas ljussensorer men detta val överläts på användaren då det är en personlig preferens när det är dags att växla mellan lägena. Switch-kontrollen används för att både Android och iOS använder denna typ av kontroll och borde vara enkel att anamma för användarna.

4.1.2 Feedback till användaren

En av de principer gällande användbarhet som Nilsson [10] och Park m.fl. [11] tar upp är vikten av feedback till användaren. Då applikationen ska användas när användaren rör sig har vi valt att ge tydlig feedback till användaren så att denne är säker på att handlingen blivit genomförd. Vid manipulation av kontroller i applikationen kommer feedback i form av

(21)

uppkoppling har blivit genomförd. Om uppkoppling skulle förvinna kommer detta meddelas med en "Toast" till användaren.

4.1.3 Val av ikoner

Ikonerna i applikationen kommer att väljas med tanke på vad vi tror att både användare av Android-plattformen och användare av iOS-plattformen känner igen, men för att göra det ännu tydligare kommer en text visas under varje ikon som beskriver vad ikonen har för funktion vilket gör det ännu enklare för användaren att förstå menyvalen [10]. Skulle något ändå vara problematiskt för användaren, kommer det att finnas en hjälpsida som förklarar alla delar av applikationen och hur man skall göra för få en smidig användarupplevelse och uppfylla användbarhetsprinciperna simplicity (enkelhet), informativeness (informativt) samt helpfullness (hjälpfullt) [10].

4.1.4 Applikationens målsökningsdel

Delen av applikationen som visar riktning och distans till målet kommer att göras så enkelt och tydligt som möjligt [10][11]. Då systemet i första han kommer att användas av jägare som har viktigare saker för sig än att titta på telefonen, kommer gränssnittet i denna del utformas för att användaren vid en flukt på skärmen snabbt skall kunna orientera sig i förhållande till målet och då även se distansen till detta. Riktning till hunden kommer att visas med en pil och distansen står med tydlig text på nedre delen av skärmen. Användarens aktuella kurs (väderstreck) visas med en cirkulär kompassring vilken visar detta.

4.2 Utveckling av designen

Det kommer nedan visas bilder på designen samt peka på de gränssnittsdetaljer vi valt att ha på applikationen. Till illustrationerna kommer det även förklaringar på det val vi gjort.

(22)

Ikonen för att koppla upp till det inbyggda systemet (hundhalsbandet)

Ikon som aktiverar hjälpskärmen för att användaren ska hitta den information den behöver.

Ikonen till den visuella GPS funktionen där riktning och avstånd är synliga för användaren.

Ikon som aktiverar audiospårfunktion istället för grafisk spårning. Detta för att användaren ska kunna fokusera på omgivningen. Den är dock inte föremål för denna undersökning.

Alla ikoner har både bilder som antyder på den funktion de har, samt text. Detta för att öka tydligheten med vilka funktioner som är kopplade till kontrollen.

Då användaren trycker på ikonen för att koppla upp sig mot det inbyggda systemet kommer det upp en Alert Dialog. Här matar användaren in telefonnumret till systemet. Därefter kopplas applikationen ihop med det inbygga systemet och applikationen börjar få koordinater.

Figur 1 Applikationens startskärm

(23)

Längst upp på startskärmen under rubriken placerades kontrollen som skiftar mellan dag- nattläge. Färgerna är i motsatt kontrast ljusare skärm på dagen och mörkare på natten.

Då applikationen ska gå att använda i både dagsljus och nattljus så kan GPS-skärmen vara både ljus och mörk för att passa de olika miljöerna. Pilen pekar på hunden. Gradskivan fungerar som kompass.

Applikationen i nattläge med mörka färger där pilen och texten med avståndet syns tydligast.

4.3 Användbarhetstestningar och intervjuer 4.3.1 SUS-undersökningens resultat

Undersökningen gjordes på 10 personer. Fem av dessa var användare av Apples iOS och de övriga fem var användare av Android-telefoner. De fem iOS-användarnas resultat var följande:

användare 1 användare 2 användare 3 användare 4 användare 5 Genomsnitt

85 87,5 92,5 82,5 92,5 88

Tabell 1 SUS-undersökning iOS-användare

Resultatet från de fem Android användarna var:

användare 1 användare 2 användare 3 användare 4 användare 5 Genomsnitt

85 92,5 92,5 85 87,5 88,5

Tabell 2 SUS-undersökning Android-användare Figur 3 Switch för dagläge/nattläge

(24)

Enligt Kurtom m.fl. [8] är resultat mellan 70 och hundra acceptabla och att resultat som hamnar mellan 80 och 90 är utmärkta. Slutsatsen av SUS-undersökningen för båda plattformarna är att resultatet är tillfredställande då genomsnittet hamnade över den accepterande gränsen.

Resultatet från SUS-undersökningen var över förväntan hos båda testgrupperna och en möjlig förklaring till att betyget blev så högt kan sannolikt vara att applikationen är väldigt enkel i sin uppbyggnad med få saker som kan förvirra användaren. Samtliga testpersoner tyckte att applikationen gjorde vad den skulle på ett enkelt och tydligt sätt. Det faktum att informanterna var positivt inställda till applikationens grundidé kan också ha hjälpt till att dra upp betyget något. Om en informant är positivt inställd till något denne skall prova redan innan han/hon utför testet är det inte förvånande om denna positiva känsla färgar resultatet något.

4.3.2 Sammanfattning av intervjumaterialet samt ”think aloud” från iOS-användarna Sammanfattningsvis tyckte användarna att applikationen var lättanvänd och lätt att lära sig och förstå dess funktioner utifrån gränssnittet på startsidan och på den visuella GPS-funktionen. Flera användare tyckte att designen är enkel utan onödiga saker som gör att det tar längre tid att lära sig applikationen. Det uppfattade även som positivt att avståndet var tydligt då detta är viktig information för användaren.

Dock framkom det en del synpunkter som är av vikt för användarupplevelsen. En elementär skillnad mellan iOS och Android är den fysiska bakåtknappen som endast finns på Android. Användare av iOS är vana vid en knapp på skärmen för att backa tillbaka till föregående skärm. Detta var ett förvirrande moment då de skulle tillbaka till startsidan för att sätta skärmen i nattläge. De hittade inte hur de skulle gå tillbaka på ett enkelt sätt. Här bör det finnas en skillnad i användargränssnitten mellan iOS och Android för att möta behoven men detta behöver inte innebära att designen kommer skilja plattformarna emellan.

(25)

ha möjlighet att förenkla den genom att ta bort den detaljerade gradskivan och endast ha väderstrecksriktningarna kvar.

Andra viktiga synpunkter som framkom var kring knappen som skiftar mellan dag- och nattläge. Dels om den kan vara större för att lättare kunna skifta, eftersom tanken är att använda applikationen i en miljö där användaren hela tiden rör sig och den behöver vara lättåtkomlig. En annan synpunkt var varför knappen inte finns på GPS-sidan. Användaren tyckte att det är där man behöver den mest och att behöva gå tillbaka till startsidan blir onödigt.

4.3.3 Sammanfattning av intervjumaterialet samt ”think aloud” från Android-användarna

Androidanvändarna tyckte överlag att applikationens gränssnitt var bra och intuitivt vilket gjorde att de hade lätt att lära sig hantera applikationen samt förstå vad som skulle göras för att uppnå ett visst mål. Enkelheten och avsaknaden av onödiga detaljer på både startskärm och spårningsskärm uppskattades av flertalet av personerna som deltog i undersökningen. Natt- och dag- lägesfunktionen uppskattades av flera informanter. På spårningsinterfacet tyckte majoriteten av användarna att det gick snabbt att förstå i vilken position man befann sig i förhållande till enheten man ville spåra.

Applikationens gränssnitt var dock inte utan anmärkningar. Nattlägeskontrollen tyckte samtliga informanter var svårmanövrerad och ett par personer tyckte att texten bredvid kontrollen var i minsta laget. Placeringen på kontrollen skulle enligt två personer förslagsvis placeras lite längre ned och längre bort från applikationens titel.

En annan negativ detalj gällde uppkopplingsknappen, där texten under knappen informerar om att uppkoppling skett. Detta missades av en person och för en annan tog det tid innan denne såg att texten ändrats. Personen som missade textändringen tyckte att färger (grön för ansluten och röd för inte ansluten) skulle vara att föredra för att förtydliga att man var uppkopplad mot enheten.

4.4 Ändringar i en iteration

(26)

undersökningen. Problemen som valdes för korrigering var element vilka både användare från både Android och iOS hade kommenterat under undersökningens intervju samt ”think aloud” fas. Mycket ligger i de små detaljerna och lämnas mindre problem utan åtgärd finns risk att dessa gör användarna missnöjda och detta kan medföra att applikationen slutar användas.

Den kontroll vilken fick mest kritik var switchen som ändrar mellan dag och nattläge i applikationen. Många användare tyckte den var i minsta laget, svår att manövrera och aningen för nära applikationens titel när det gäller placering. Åtgärder som gjordes var att göra kontrollen lite större och flytta ned den en liten bit så att det blir lite ”luft” mellan titeln och kontrollen. Problematiken med manövreringen löstes samtidigt som kontrollen blev större. Det fanns även önskemål att switchen skulle finnas tillgänglig på den del av gränssnittet där man spårar och detta hörsammades också. Kontrollen implementerades på spårningsdelen och blev där placerad på samma position som på startsidan.

Ikonen, vilken sköter uppkopplingen mot hundhalsbandet är efter iterationen röd när systemdelarna inte kommunicerar och grön när uppkoppling är aktiv. Vi ansåg att denna sak skulle åtgärdas då ett par användare missat att texten under ikonen ändrat text från ”Koppla upp” till ”Uppkopplad”.

En sista detalj som åtgärdades var att ta bort gradantalen på ”kompassdelen” så att den endast visar väderstreck. Detta gjordes då vissa användare ansåg att det var onödigt mycket information som visades och att det var aningen distraherande.

(27)

5

Analys och diskussion

För att få en grund i hur utvecklingen av användargränssnittet skulle utformas till en början användes de principer om enkelhet (simplicity), informativt (informativeness) och hjälpfullt (helpfullness), som Park m.fl [11] menar är viktiga att följa för att inte undergräva möjligheten att skapa ett användbart användargränssnitt. Genom att följa just dessa principer som grund för utvecklingen av Track It resulterade detta i att gränssnittet samt applikationens funktion begränsades från att göra applikationen mer komplex än den behövde vara för att fylla sin funktion. Under användbarhetsundersökningen framkom dock att användarna hade problem med att förstå gradskivans funktion då det fanns för mycket information på skärmen utifrån vad användaren behövde. Mer hänsyn kunde tagits till det Nisson [10] tar upp om att utnyttja den begränsade skärmytan och inte visa för mycket information. Efter att ändringarna gjordes på gradskivan framkom syftet av gradskivan mer och det gick att lättare avläsa den information som var viktig.

Riktlinjerna vilka iOS och Android [13][14] tagit fram för utveckling mot deras plattformar gav god insikt i hur de olika plattformarna önskar att design av gränssnitt skall genomföras. Detta var viktigt för att förstå de specifika egenskaper som utgör ett visst system och för att kunna tillgodogöra dessa i utvecklingen. Jeffries m.fl. [7] säger i sin studie att problem kan uppstå när riktlinjer kommer i konflikt med varandra och detta märktes vid utvecklingen av Track its gränssnitt. iOS och Android har en hel del gemensamma riktlinjer men det finns även mycket som skiljer plattformarna åt. I dessa fall fick kompromisser tas för att på bästa möjliga sätt försöka tillgodose riktlinjerna från båda plattformarna. Ett exempel på detta är utformningen av knappar. Både iOS och Android anser att användandet av ikoner som knappar är acceptabelt och detta blev det alternativ som valdes till Track It. Däremot finns det skillnader i rekommendationerna om att använda både bild och text i en knapp. iOS menar att det går bra att använda båda ikon och text som knapp medan Android inte har den rekommendationen. Det var viktigt att ta tillvara på dessa likheter av systemen då de blev grunden för de val som gjordes i designen. På de områden som det fanns skillnader i riktlinjerna så var det nödvändigt med kompromisser. Vi gick t.ex. mer på iOS linje med både ikon och text på knapparna för att göra det extra tydligt för användarna. Kompromisserna var av mindre karaktär och blev föremål för användarundersökningen där de fick sättas på prov.

(28)

När man tolkar resultatet från användarundersökningen mellan iOS och Android är skillnaderna på betygen mellan plattformarna i det närmaste obefintliga. Detta gör att det inte går att dra en slutsats att det ena systemet når användarna bättre än det andra. Poängen blev i princip identiska trots att iOS-användarna hade tveksamheter kring hur de skulle gå tillbaka eller backa till startskärmen där kontrollen för dag- och nattläge var. En slutsats kan dras att gränssnittet möter användarna av de olika plattformarna lika bra.

Det faktum att SUS-betyget blev väldigt högt samtidigt som det ändå fanns detaljer i designen som inte uppskattades kan vara grund för tvivel när det kommer till metodvalets validitet. Enligt Jeffries m.fl. [7] samt Bangor m.fl. [1] är användbarhetstest ett bra sätt att få fram pålitlig data på hur bra ett gränssnitt är men det kräver möjligen att det som utvärderas kommer upp till en viss komplexitet för att producera så bra data som möjligt. Var gränsen går för hur komplext ett gränssnitt skall vara för att ett användbarhetstest skall ge så pålitligt betyg som möjligt är svårt att veta. Gränssnittets design när det gäller Track It är väldigt enkel och minimal för att göra det så enkelt som möjligt för användaren att intuitivt förstå funktionerna i applikationen och detta kan medföra att betyget från användbarhetstestet hamnar något högre än betyg från ett mer komplext gränssnitt. Med detta i åtanke anses att en SUS-undersökning inte är en pålitlig metod när det gäller utvärderingar av gränssnitt med liten komplexitet. Så långe det inte finns tydligare gränser på hur komplext ett system måste vara för att ett SUS-test skall ge tillförlitlig data dras slutsatsen att denna typ av undersökning inte är passande och skall undvikas om det system som skall utvärderas är av enklare typ. Detta då det i annat fall kan uppstå tvekan om resultatet är av valid karaktär.

Jeffries m.fl. [7] nämner vidare riktlinjer som en metod för att utvärdera gränssnitt. Då riktlinjer från Android samt iOS följdes vid utvecklingen av Track Its gränssnitt styrker dessa riktlinjer, SUS-undersökningen samt det kvalitativa data som insamlades från såväl intervjuer samt ”think aloud” validiteten i studien. Med denna information i åtanke skulle man således kunna anse gränssnittet accepterat utan att göra ett iterativt steg. Problemen som fanns i användargränssnittet var inte tillräckligt stora för att dra ned slutbetyget

(29)

6

Slutsatser och vidare forskning

Efter att användarundersökningen och tolkningen av den gjordes, kunde vi konstatera att vid utveckling av en enklare applikation är det fullt möjligt att hitta en design på ett gränssnitt som fungerar för både iOS- och Androidanvändare. Metoderna som valdes i denna studie visar hur man kan göra om man vill skapa ett gränssnitt som är användarvänligt på mer än en plattform. Att det finns skillnader i hur de olika användarna är vana vid sitt specifika system var tydligt vid testningen av applikationen men det är dock möjligt att hitta kompromisser som överbryggar detta. Framgångsfaktorerna i denna studie visade sig vara att hitta de gemensamma faktorerna i de båda systemens riktlinjer för design och använda dessa i så stor utsträckning som möjligt och då de uppstår konflikter göra kompromisser och sedan testa dessa i en autentisk miljö på olika användare.

Att titta vidare på problematiken som kan uppstå när det ska utvecklas en applikation på flera plattformar är viktigt. Många applikationer som används behöver finnas på alla olika system och att dessa möter sina användares krav är viktigt för att de ska bli framgångsrika. Vidare frågeställning är på vilket sätt användbarheten påverkas om systemet som ska finnas på flera plattformar, växer i storlek och komplexitet?

(30)

Referenser

[1] Bangor, Aaron & Kortu, Philip T. & Miller, James T (2008) An Empirical Evaluation of the System Usability. International Journal of Human-Computer Interaction. Volume 24 Issue 6

[2] Beom Suk Jin, Yong Gu Ji (2010) Usability risk level evaluation for physical user interface of mobile phone, Computers in Industry 61 (2010) 350–363

[3] Charlotte Wiberg, Kalle Jegers, Heather Desurvire (2009) How applicable is your evaluation methods – really? 2009 Second International Conferences on Advances in Computer-Human Interactions

[4] Desurvire, Heather & El-Nasr, M.S. (2013) Methods for Game User Research: Studying Player Behaviour to Enhance Game Design. IEEE Computer Graphics and Applications

[5] Eigo Okada, Xiaojin Sun, Mitsuko Sato, and Yukikazu Nakamoto (2008)

Implementation and evaluation of an on-device customizable user interface for smart devices. Proceedings of 2008 IEEE 8th International Conference on Computer and Information Technology

[6] Eva Chang, Ming-Tang Wang, Rain Chen, Su-Ping Tan, Sung-Yun Shen (2014) Design Trend of Graphical User Interface, 2014 International Symposium on Computer, Consumer and Control

[7] Jeffries, Robin & Miller, James R. & Wharton, Cathleen & Uyeda, Kathy M. (1991) User Interface Evaluation In the Real World: A Comparison of Four Techiques. Proceedings of the SIGCHI Conference on human factors in computing systems. [8] Kortum, Philip T. & Bangor, Aaron (2013) Usability Ratings for Everyday Products

Measured With the System Usability Scale. International Journal of Human-Computer Interaction. Volume 29 Issue 2 pp 67-76

[9] Nielsen, Jakob & Molich, Rolf (1990) Heuristic evaluation of user interfaces. CHI '90 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems

[10] Nilsson, Erik G. (2009) Design patterns for user interface for mobile applications. Advances in Engineering Software. Volume 40 Issue 12

[11] Park, Wonyu & Han, Sung S & Kang, Sungjin & Park, Yong S. & Chun, Jaemin (2011) A factor combination approach to developing style guides for mobile phone user interface. International Journal of Industrial Ergonomics, 2011, Volume 41

(31)

[13] Apples hemsida.

https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptua l/MobileHIG/Integration.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH61-SW1 [14] Google developers hemsida.

(32)

Bilagor

1 SUS Undersökningens instruktioner och formulär

Instruktioner för användarundersökningen

1. Starta applikationen ”TrackIt”.

2. Koppla upp dig mot en enhet med 1234. 3. Starta GPS:ens visuella gränssnitt. 4. Hitta riktning mot enheten.

5. Hitta avståndet till enheten. 6. Växla över till nattläge

(33)

2 SUS undersökning intervjufrågor

Fråga 1.

Vad upplevde du var bra med applikationens design?

Fråga 2.

Figure

Figur 2 Skärm för uppkoppling mot inbyggt
Tabell 2 SUS-undersökning Android-användare Figur 3 Switch för dagläge/nattläge

References

Related documents

Dessutom tillhandahåller vissa kommuner servicetjänster åt äldre enligt lagen (2009:47) om vissa kommunala befogenheter som kan likna sådant arbete som kan köpas som rut-

Regeringen gör i beslutet den 6 april 2020 bedömningen att för att säkerställa en grundläggande tillgänglighet för Norrland och Gotland bör regeringen besluta att

Once more, Kalmar became the hub in a great union, this time uniting the Kingdom of Sweden and the Polish-Lithuanian Rzeczpospolita, Unfortunately, this brave experience

THE ADMINISTRATIVE BOARD OF KALMAR COUNTY'S ROLE AND EXPERIENCES CONCERNING CONTAMINATED SITES Jens Johannisson Administrative Board of Kalmar County, Sweden.. THE ROLE OF

ståelse för psykoanalysen, är han också särskilt sysselsatt med striden mellan ande och natur i människans väsen, dessa krafter, som med hans egna ord alltid

charge transfer under the framework of broadened Landau levels, together with our proposed expression for the field dependent carrier density, we obtain a better understanding of

(3) When both the Q&A turns are given in the same language, which is other than English I got independent translations of the turn and corrected the verbatim reports

Det vi ser som önskvärd samtalsform för att lärare och elever skall närma sig det naturvetenskapliga ämnet är att läraren genom feedback slussar eleverna vidare där det