• No results found

Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder."

Copied!
42
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Barn lär med interaktiva och

lekfulla metoder.

Rebekka Carlsson Informativ Illustration, 180p

Institutionen för Innovation, Design och Produktutveckling

Examensarbete i informationsdesign, 15p

Examinator: Rune Pettersson Handledare: Mattias Meldert Eskilstuna 2008-05-28

(2)

Sammanfattning

Som examensarbete har jag utformat en demonstrationsversion av en multimedial barnproduktion. Min roll har både varit beställare, projektledare och kreatör.

Produktionen ”Rutger och Zac spårar djur i skogen” är en variant av ”edu-tainment”, en form av underhållande läromedel. Syftet med projektet har varit att levandegöra djur och natur. Mottagaren lär och förstår med interaktiva och lek-fulla metoder.

Som informationsdesigner har jag integrerat produktionens delar till en funge-rande helhet. I rollen som illustratör har jag skapat grafik som lämpar sig för syftet och målgruppen. Utformandet strävar efter att placeras inom ramen för god informationsdesign.

För att skaffa förkunskaper inför projektet har datainsamling gjorts där barns förutsättningar som datoranvändare behandlas. För att hitta ett lämpligt formspråk har kännetecken från andra barnproduktioner studerats. Studier om hur ett multi-medialt verk byggs upp från idé till manus och vidare till produktion har också genomförts.

Med den samlade bakgrundsinformationen skapades sedan barnproduktionen. För att veta att syftet har efterlevts utfördes utprovning på barn inom målgrup-pen. Resultatet av utprovningen visade att produktionen uppfyller sitt syfte där barnen lär sig genom sitt interaktiva lekande.

(3)
(4)

Innehållsförteckning

1 Inledning 7

2 Bakgrund 8

2.1 Mål 8

2.2 Syfte 8

2.3 Datorn som verktyg 8

2.4 Frågeställning 9

2.5 Avgränsning 9

3 Teori och metod 10

3.1 Teori 10

3.1.1 Vetenskapligt förhållningssätt 10

3.1.2 Definitioner 10

3.1.3 Koppling till informationsdesign 11

3.1.4 Tekniska förutsättningar 11

3.1.5 Distribution och plattform 12

3.2 Metod 12

3.2.1 Samtal 12

3.2.2 Studier av relevant data 12

3.2.3 Analyser 12

3.2.4 Utprovningar och fallstudier 13

4 Arbetsprocessen 14 5 Synopsis 15 5.1 Research 15 5.2 Målgruppsanalys 15 5.2.1 Motorik 15 5.2.2 Tankeutveckling 16 5.2.3 Kognition 16 5.2.4 Perception 16 5.2.5 En fallstudie 17

5.3 Form och innehållsanalys 17

5.3.1 Manér och upplevelse 18

5.3.2 Grafiska element och layout 19

5.3.3 Interaktion och narration 19

5.3.4 Disposition och navigering 19

(5)

6 Utkast 21

6.1 Formgivningsbeslut 21

6.2 Grovmanus 21

6.2.1 Handling 21

6.2.2 Bakgrundsmiljö 22

6.2.3 Bilder och illustrationer 22

6.2.4 Animation och interaktivitet 23

6.2.5 Ljud 24

6.2.6 Navigering och hjälpfunktioner 24

6.3 Designdokument 24 6.3.1 Storyboard 24 6.3.2 Flödesschema 25 6.3.3 Teknisk planering 25 6.3.4 Speakermanus 25 7 Manus 26 8 Original 26

9 Utprovning och korrigering 27

9.1 Tillvägagångssätt 27 9.2 Utprovningar 27 9.2.1 Utprovning på alfaversion 27 9.2.2 Utprovning på betaversion 28 9.2.3 Korrigeringar 28 10 Resultat 29

10.1 Resultat av litteraturstudier och analyser 29

10.2 Resultat av fallstudier och utprovningar 29

10.2.1 Resultat av fallstudierna 29

10.2.2 Resultat av utprovningar 30

10.3 Så blev produktionen 30

10.3.1 Kommentar till bilaga III 30

10.3.2 Kommentar till slutresultatet 31

11 Diskussion 32

12 Metod- och källkritik 33

12.1 Källkritik 33

12.2 Metodkritik 34

(6)

14 Referenser 36 14.1 Tryckta källor 36 14.2 Muntliga källor 36 14.3 Elektroniska källor 37 15 Bilagor I Storyboard II Flödesschema / teknisktschema III Scener från produktionen

(7)

1 Inledning

Detta examensarbete redogör för en process där ett multimedialt verk framtagits. Arbetet har resulterat i en demoversion av barnproduktionen ”Rutger och Zac

spårar djur i skogen”. Vid tillkomsten saknades någon egentlig uppdragsgivare.

Verket skulle kunna skickas ut som referensexempel till eventuella intressenter och distributionskanaler.

Examensarbetet i Informationsdesign på Mälardalens högskola sträcker sig över 10 veckor. För att hålla denna tidsram har tydliga avgränsningar inom arbetet varit nödvändiga.

Demoversionen av produktionen är en början på något som har potential att växa sig större. I rapportens avslutande skede diskuteras idéer om vidare utveck-ling. Det finns en långtgående framtid av stimulerande digitalt lärande där en informationsdesigner kan bidra till genrens utveckling. Examensarbetet har varit ett tillfälle att applicera denna kunskap i ett praktiskt multimedialt designsam-manhang.

(8)

2 Bakgrund

Barns vetgirighet framför datorn väckte intresset för att producera en digital barn-produktion som examensarbete. En bekant liten flickas skicklighet som datoranvändare var ingången till barn som målgrupp. Flickan, då tre år imponera-de med sin begåvning och nyfikenhet framför datorn. Arbetet har följaktligen inneburit djupare insikt i barnens sätt att se på saker och en ny målgrupp att appli-cera mina kunskaper på.

Med rollen som beställare, projektledare och kreatör stegade jag in i arbetet. Arbetet baserades konsekvent på forskning och studier gjorda inom området.

Resultatet visar på kunskaper erhållna efter tre års studier med informativ il-lustratörsinriktning.

2.1 Mål

Målet med att producera en demoversion av ett multimedialt verk för barn har varit att fånga målgruppen och få dem att bli engagerade och lärolystna mottagare. Att lyckas kombinera ”edutainment” med god informationsdesign. Att som upp-hovsmakare hitta vägen från idé till manus och slutligen till produktion av den multimodala produktionen. Slutligen att gå från lek för lekens skull för att nå lek för lärandets skull.

2.2 Syfte

Genom syftet att främja barns nyfikenhet att lära med interaktiva och lekfulla metoder lär det sig om djur och natur i produktionen. Många barn, både små och stora tycker det är spännande med djur och natur. Därför handlar examensarbetet om att ge dem en multimediaproduktion som ger bra djurfakta och som lärs ut på ett roligt och pedagogiskt sätt. Petter Sydow, speldesigner på PAN Vision och van utvecklare av lek & lärprogram säger: "Ett bra dataspel ska se till helheten. Vägen

ska vara lekorienterad med massor av kul uppgifter att fastna på. Många mindre barn är inte särskilt intresserade av att vinna, eller nå något mål, de vill bara ha roligt" (tryggabarn.nu, 2006-11-16).

2.3 Datorn som verktyg

Hur vida det är bra för små barn att använda datorer finns det många åsikter om. Jag tror att så länge man står fast vid att datorn är ett verktyg bland andra för såväl informationsinhämtning och lek, är användandet konstruktivt. Därtill måste inne-hållet vara anpassat för barnen och befinna sig på en för dem lämplig nivå. I dag vet vi att effektiviteten i inlärning ökar ju fler sinnen som aktiveras. Datorn som verktyg ger en god förutsättning för en kombinerad informationsinhämtning och tar oss från det linjära tänkandet till ett friare och mer visuellt tänkande. Ett tanke-sätt som säkerligen kommer att ta stor plats i våra barns framtida liv.

Bildpedagogen och encyklopedisten Sven Lidman har instituerat begreppet det tredje språket. Språket som bygger på samspel mellan ord, bild och form, men även ljud, rörlig bild och interaktivitet (Ander 2003, s 22-35).

(9)

Med denna multivisuella uttrycksmetod har produktionen utformats med för-hoppning att göra det lättare för barnen att ta till sig budskapet. Uttrycksmetoden måste kunna motiveras för att den ska ha en positiv inverkan på informationsinta-get. De olika elementen ska berika helheten i informationsflödet. I detta examens-arbete finns strävan att på bästa sätt och med belägg, göra denna avvägning.

2.4 Frågeställning

• Hur sker relevant informationssökning?

Hur hanterar användaren den multimodala informationen?

Vilken detaljsnivå är lämplig för produktionen?

Hur realiseras arbetet från manus till produktion?

2.5 Avgränsning

Inom ramen av examensarbetet kommer inte barnproduktionen nå ett färdigt stadium. Det rör sig snarare om ett utkast på en idé på hur informations- och kommunikationsteknologi kan föras in i barnens värld. Arbetet visar vägen från manus till det multimediala verket. Både manuset och genomförandet har begrän-sats till ett fåtal steg i berättandet om djuren och dess natur.

Trots att både bildberättandet och det verbala berättandet har centrala roller i produktionen har främst bildspråket behandlats under arbetsgången. Avgränsning-en gjordes för att tidAvgränsning-en skulle räcka till, samt för att mitt område främst är bildberättande. Speakermaterialet får betraktas som ett utkast, som i ett fortsatt arbete skulle behöva retuscheras och vidare målgruppsanpassas.

Ytterligare en del som inte kommer att realiseras under examensarbetet är ett övningsavsnitt där användaren via olika roliga pyssel och minispel får pröva sina nya kunskaper. Avsnittet kommer att behandlas i rapportens avslutande diskus-sionsdel.

(10)

3 Teori och metod

För att kunna svara på problemfrågeställningarna behövde först och främst ett väl grundat underlag tas fram. Under detta moment gjordes studier av relevant data, samt kontroll av källor och sökvägar. Studierna la sedan grunden för senare form-givningsbeslut.

3.1 Teori

3.1.1 Vetenskapligt förhållningssätt

Informationsdesign är ett tvärvetenskapligt ämne som resulterar i holistiska1 reso-nemang. Studier av barns relationer till datorer spretar även i många riktningar. Forskarna är ömsom skeptiska, ömsom entusiastiska över hur dataanvändande kan tänkas påverka den växande hjärnan. Det vetenskapliga synsättet som detta exa-mensarbete har förhållit sig till är därför det hermeneutiska2.

3.1.2 Definitioner

Följande tre definitioner har varit centrala i examensarbetet. För att undvika att ge en subjektiv skildring av definitionerna presenteras de som facktermer, återgivna från pålitliga källor.

Informationsdesign (ID) enligt ”Ord, bild och form – termer och begrepp

inom informationsdesign” (Pettersson, 2003 s. 284):

1) en benämning för en grupp designämnen där syftet är att mottagaren skall förstå

hur någonting fungerar. (Design av budskap)

2) ett flervetenskapligt ämne som omfattar ett helhetsperspektiv på studier och pro-cesser för utformning och användning av informationsmaterial.

Informationsdesign tar utgångspunkt i informationsflödet från sändare till motta-gare och analyserar varje del av kommunikationsprocessen på ett kritiskt sätt.

Multimedia enligt Nationalencyklopedin (NE.se, 2007-04-02):

3) sammanhållna, datorstödda presentationer eller produkter, baserade på kommu-nikationsformerna text, grafik, animation, ljud och bild/video. Helheten kan avse information, ett konstverk, ett undervisnings, eller ett underhållningstillfälle. 4) i en kvalificerad användning betecknar multimedia integrerade

datorprogramva-ror som förutom att bära ett visst innehåll som kan hanteras icke sekventiellt också tillåter en användare (interaktivt) att själv producera och infoga material i de ut-nyttjade representationsformerna.

1 Holism, åsikt enligt vilken helheten är något mer än summan av delarna. (NE.se 2007-03-30) 2Hermeneutik, läran om tolkning. (NE.se 2007-03-30)

Hermeneutik, en forskningsmetod utan absoluta sanningar där tolkningen är central (Wikipe-dia.org, 2007-03-30).

(11)

Edutainment enligt Nationalencyklopedin (NE.se, 2007-04-02):

1) utbildning med betydande underhållningsvärde; spänningsväckande och lekfull undervisning, ofta via elektroniska medier som TV, video, CD-ROM etc. Termen har bildats av engelskans education ("utbildning") och entertainment ("underhåll-ning").

3.1.3 Koppling till informationsdesign

Inom informationsdesign krävs ett helhetsperspektiv. Produktionen eftersträvar ett strukturerat, tydligt och enhetligt budskap, som återspeglas i det estetiska uttryck-et. Dessa faktorer ingår i de principer som innefattar informationsdesignbegreppet (Pettersson, 2002, s. 56).

Att från grunden bygga upp en multimediaproduktion har krävt en tydlig in-formationsstruktur. Budskapet och målgruppen har analyserats för att sedan kunna gestalta och planera produktionen. Designdokument har tagits fram för att ledsaga i det slutgiltiga visualiserandet.

Målgruppen, barnen ska via ett multivisuellt gestaltande både erbjudas under-hållning och genomgå en aktiv lärandeprocess (edutainment). De kan både lära sig om djur och natur och lära sig att hantera interaktivitet vid datorn.

Rune Petterssons ord ramar in ambitionen: ”Mediernas innehåll, utförande, kontext och fysiska form leder till en upplevelse och kanske även till inlärning och minne” (Pettersson red, 2004, s. 12).

Min roll har varit både projektledare och kreatör. Rollerna innefattar såväl pla-nering, informationsbearbetning och formgivningen, samt slutligen integreringen av produktionen till en fungerande helhet.

3.1.4 Tekniska förutsättningar

Vid produktion av information för skärmvisning ökar möjligheten att utnyttja multivisuella och dynamiska metoder. Samtidigt uppstår begränsningar av mer teknisk särart som i sin tur påverkar hur mediet kan utformas.

En viktig aspekt är med vilken hastighet data överförs. Vid digitalt grafiskt ar-bete blir nedladdningshastigheten av stor relevans. Det krävs inte många sekunder av väntan innan användaren tappar intresset. Därför måste filstorlekarna hållas så små som möjligt, detta gäller såväl för webbproduktioner som för andra produk-tioner.

Användarnas tekniska förutsättning är väldigt varierande, både vad gäller In-ternetuppkoppling, DVD-läsare, processorer och grafikkort. Dessa komponenter påverkar nedladdningen och visningen av produktionen.

Skärmupplösningen3 varierar också mellan olika användares datorer. Detta i n-nebär att storleken på de grafiska elementen i produktionen också kommer att variera. Den vanligaste skärmupplösningen i Sverige är idag 1024 x 768 pixlar (Pettersson red, 2004, s. 253-259). De flesta befintliga produktioner som studerats håller sig under detta mått.

(12)

3.1.5 Distribution och plattform

Ett digitalt interaktivt medium omfattas främst av Internet, cd-rom och dvd. På samtliga kan de flesta typer av multimediaproduktioner presenteras. Den stora skillnaden emellan dem är att Internet i särklass är den mest tillgängliga distribu-tionskanalen, detta förutsatt att konsumenten har god bredbandsförbindelse. (Bergström, 2001, s. 68). Ett problem med Internet är att det ibland krävs ett plug-in program och dessutom en viss version av den, som till exempel Flash Player för att visa en Flash-produktion. Distribueras produkten däremot på cd-rom eller dvd medföljer allt som behövs för att visa innehållet.

3.2 Metod

Kunskapsunderlaget för arbetet har samlats in genom samtal, bearbetning av be-fintliga fallstudier och forskningsrapporter, samt litteratur inom ämnet. Utöver det har jag gjort en egen kvalitativ4 fallstudie, samt analys av ett urval befintliga multi-mediaproduktioner för målgruppen. Produktionen har även utprövats på målgrup-pen.

3.2.1 Samtal

Karl Schultz är Universitetsadjunkt vid Instutitionen för innovation, design och produktuveckling vid Mälardalens Högskola och har en bakgrund som manusför-fattare för interaktiva medier. Han har gettråd och hänvisningar inför manusförfattandet, samt litteraturtips. Under arbetet har en dialog förts med min handledare Mattias Meldert som är Universitetsadjunkt vid Instutitionen för inno-vation, design och produktutveckling vid Mälardalens Högskola.

3.2.2 Studier av relevant data

För att forma produktionen efter målgruppens förutsättningar har studier om små-barns tankeutveckling, perception, kognition, motorik och språk varit nödvändiga. Det har även gjorts metodikstudier kring barns dataintroduktion och datoranvänd-ning. Faktakällorna har varierat från större forskningsprojekt gjorda av barnpsykologer till mindre projektstudier inom barnpedagogik, samt artiklar och redovisningar av enskilda fallstudier. Även teorier och modeller kring informa-tionsdesign har studerats och applicerats under arbetsgången.

3.2.3 Analyser

Form- och innehållsanalys har gjorts på både rent underhållande och på utbildan-de befintliga multimediaproduktioner, samt webbplatser för barn. Detta för att undersöka vad som redan finns ute på marknaden och om det finns ett typiskt och gångbart formspråk. Analyserna har gjorts ur ett informationsdesignsperspektiv. Från dem har sedan slutsatser dragits, som påverkat utformandet av produktionen. Analyserna tar hänsyn till relevant litteratur kring ämnet.

4

Kvalitativ metod, innebär att forskaren själv befinner sig i den sociala verklighet som analyseras, att datainsamling och analys sker samtidigt och i växelverkan, samt att forskaren söker fånga såväl människors handlingar som dessa handlingars innebörder (Ne.se, 2007-05-12).

(13)

3.2.4 Utprovning och fallstudier

För att få belägg på utformandet har också kandidater från målgruppen studerats. Först i ett startskede i enskilda fallstudier med redan befintliga målgruppsanpas-sade produktioner. Sedan för att utprova produktionen”Rutger och Zac spårar

djur i skogen”. Testgruppen representerades av två barn, en flicka och en pojke på

(14)

4 Arbetsprocessen

Den modell arbetet har baserats på är den kreativa process för produktion av in-formationsmaterial som presenteras i ”Information design – an introduction.” Metoden bygger på fyra delprocesser: analys och synopsis, produktion av utkast, produktion av manus och produktion av original (Pettersson, 2002, s. 42). I arbetet innefattar delprocesserna följande:

Synopsis: Analys och förstudier. Identifiering av budskap, målgrupp,

me-dium och form, samt multimedia och faktaresearch.

Utkast: Råmanus. Innehåll, struktur och storyboard. Produktion av

flödes-schema.

Manus: Förfining av manus och produktion av alfaversion5

av det digitala materialet.

Original: Förfining av det digitala materialet. De multimediala delarna

läggs ihop enligt manusdirektiv och erhåller teknisk kvalitet. Utprovning och utvärdering.

Observera att produktionen stannade på en betaversion6 inom tidsramen för ex a-mensarbetet. Produktionen är i nuläget öppen för fortsatt arbete. Demoversionen skulle kunna skickas ut som referensexempel till eventuella intressenter och dis-tributionskanaler.

5

Alfa-version, en prototyp till ett första utkast av en produktion (Wiman, 2006, s. 90).

(15)

5 Synopsis

I arbetsprocessens första fas skapades en stadig grund inför formgivningsbesluten. Här redovisas nödvändig ämnesresearch, målgruppsanalys, samt form och inne-hållsanalys av befintliga multimediaproduktioner.

5.1 Research

Informationssökning gjordes för två olika ändamål. Först genomfördes litteratur-studier och informationsinsamling i syfte att kunna motivera utformningen av produktionen. Sedan gjordes informationssökningar till dess innehåll.

Temat för produktionen är att interaktivt guida barnen bland de vilda djuren och deras spår. För detta har det krävts djurresearch i form av bland annat utseen-de, spårstämplar, beteende och eventuellt läte. Informationen hittades i olika fältböcker och på webbsidor med inriktning på viltforskning. Läten laddades ned bland annat från öppna mediearkiv på nätet.

För beskrivning av informationsökningen inför produktionens utformande hän-visas till tidigare avhandlat avsnitt om metod. I kommande analyser följs de studierna upp.

5.2 Målgruppsanalys

Små barn är spontana och utforskande i sin relation till omvärlden. De har till skillnad från oss äldre ännu inte förutfattade meningar om hur de ska hämta in information. Detta gör dem till en tacksam, men samtidigt svår målgrupp. Majo-riteten barn i västvärlden kommer förr eller senare i kontakt med datorer i hemmet, på förskolan eller i skolan.

Målgruppen har varit barn, mellan tre till sex år. Produktion har inte utformats som en första introduktion till datorn. Barnen förväntas redan vara bekanta med datorn och dess verktyg. Målgruppens tänkta syfte har varit att ta del av en visuell förmedling där innehållet är integrerat med ett muntligt berättande. Där de via ett multivisuellt gestaltande både erbjuds underhållning och genomgår en aktiv lärandeprocess.

För att kunna kommunicera och interagera med dem har möjligheter och be-gränsningar de har vad gäller inlärning och datahantering studerats. De områden som tas upp är barnens motorik, tankeutveckling, kognition och perception. Av-slutningsvis redovisas en fallstudie där de framtagna teorierna prövas via observation på en testperson inom målgruppen.

5.2.1 Motorik

Än så länge krävs det ett bra samspel mellan öga och hand för att hantera datorn. För en nybörjare upplevs det ofta bökigt att styra musen och därmed muspekaren på skärmen. Ett litet barns finmotorik (handmotorik) tenderar att styras av hela armen och de har problem med att vara precisa. Först i fyra-femårs ålder är fing-rarna mer aktiva vid handrörelserna (Alin-Åkerman, 1995).

Det krävs alltså mycket energi för småbarn att hantera handföringen och koor-dineringen öga-hand när de arbetar med datorn. I början kan en vuxens hjälp undvika allt för mycket frustration framför datorn. Ett program för musträning är

(16)

också ett bra sätt att bli vän med datorn.

I boken ”Barn erövrar datorn” (1999 s. 55-68), har författarna genom enskilda fallstudier kunnat konstatera hur barn hanterar motoriska hinder. Nöjet med att få saker att hända övervann de motoriska problemen. De drogs övergripande till den mest actionfyllda delen. Processen för koordineringen måste få ta sin tid, så det är viktigt att inte stressa barnen.

5.2.2 Tankeutveckling

Under barnets första levnadsår utgår deras tankar från nuet och de har svårt att se föremål och människor som permanenta och oföränderliga. De utgår från vad de ser. Så småningom börjar de förstå att saker och ting existerar fast de inte syns. Det är nu det blir omåttligt kul att leka tittut. Från två års ålder och uppåt börjar barnen förstå symboler. De förstår till exempel att en spegelbild och ett foto är en avbild. Hur många treåringar associerar inte ett visst gult "M" med just McDo-nald´s?

Med åldern fortsätter barnets begreppsvärld att vidgas och förmågan att organi-sera erfarenheter förfinas. Ett djur på fyra ben som tidigare var synonymt med hund kan nu vara många andra djur också. Klassificeringar är däremot fortfarande knepiga. Med ökad ålder tänker barnet mer abstrakt och förstår orsak och verkan (Lev i Tiden s. 44-49, 2001).

5.2.3 Kognition

Med datorn som verktyg menar författarna till boken ”Barn erövrar datorn” att den kognitiva7 utvecklingen främjas. De redogör att de yngre barnens förmåga att förstå abstrakta representationer främjas, liksom kreativt tänkande, problemlös-ning och beslutsfattande. Barnen kan via visuellt bildberättande bearbeta sin omvärld och därigenom förstå mer komplexa koncept (1999 s. 27-28).

5.2.4 Perception

Barnens perception motsvarar deras sinnesintryck från omvärlden. Nya och gamla intryck bearbetas i hjärnan och de blir varse sin omgivning. Genom leken kan de upprepa sina erfarenheter. Den attraherar, engagerar, roar och barnen drivs av egen motivation. De går in i leken med koncentration, vilket också är en förutsätt-ning för inlärförutsätt-ning.

Lena Halboth på förskolan Molntappen i Skarpnäcken resonerar så här om småbarns dataintroduktion: ”Det är viktigt när barnen är små, att man kopplar samman det som händer inne i datorn med en mer handfast verklighet: Därför låter hon barnen scanna konkreta saker som de skapat eller tycker mycket om, som lerfigurer, gosedjur, höstlöv och pärlplattor. För att sedan se avbilderna på skärm, i utskrift och projicerat. ”Jag försöker använda datorn så enkelt som

möj-ligt. Det är viktigt att visa barnen att det här är ett verktyg som hör lika mycket till vardagen som andra”. Den digitala bildtekniken hjälper enligt Lena till att

för-medla händelser och känslor till och från de små barnen som ännu inte kan kommunicera i tal. Hon ser datorn som ett bra hjälpmedel i sin pedagogiska

7

Kognition, de tankefunktioner med vilkas hjälp information och kunskap hanteras (NE.se, 2007-08-06).

(17)

samhet (2006-11-20, multimedia.skolverket.se).

Studier har visat att datoranvändande också har en positiv inverkan på barns sociala utveckling. Av sina studier har författarna till Barn erövrar datorn kunnat konstatera att barnen har en god samarbetsförmåga kring datorn (Appelberg, 1999 s. 25-30).

5.2.5 En fallstudie

För att praktiskt få prov på ett barns motorik vid datorn studerades databeteendet hos en flicka som faller inom målgruppen.

Under flertalet tillfällen observerades flickan när hon spelade olika barndata-spel och varje gång kontrollerade hon markören och piltangenterna överraskande skickligt.

För att testa hennes koppling öga-hand har vi tillsammans ritat digitalt. Hon förstod snabbt skillnaden mellan att ”klicka” och genom att ”klicka” och sedan ”släppa” musknappen för att få något att hända. I detta fall att byta verktyg eller färg. Hon kunde också säga vad många av de små symbolerna i verktygspaletten föreställde. Däremot hade hon svårt att hålla sig inom ritytan. Nöjet med att se hur formerna och färgerna växte fram fick henne att rita vidare trots problemet. Vi turades om att rita medan den andre gissade vad det föreställde.

Vid tillfället som vi ritade var flickan i övre treårsåldern och hennes finmotorik utvecklad därefter. Enligt utvecklingsstudierna dröjer det upp till fyra-femårsåldern innan motoriken blir mer förfinad. Hon befann sig i ett viktigt ut-vecklingsskede vid testet och behövde uppmuntran för att komma vidare. Det nya ritsättet attraherade, engagerade och roade henne. Därmed var hon också beredd att ta sig an ny kunskap.

5.3 Form och innehållsanalys

Begreppet form avser enligt Bergström hur man disponerar grafiska och visuella element, som bilder, texter och knappar på en yta. Innehåll avser vad de olika elementen fylls med för betydelse (2001, s. 212).

I analysen granskas dessa element, samt hur en multimedial metod kommuni-cerar och interagerar med målgruppen. Studier av befintliga barnproduktioner och studier av mediets förutsättningar gjorde det möjligt att dra kvalitativa slutsatser om integreringen. Alla teorier testades också på målgruppen i enskilda fallstudier. Dessa aspekter adderades sedan med god informationsdesign inför produktionens formgivningsbeslut.

Jag baserade urvalet av produktioner på förlaget Gammafons8 demoutbud av mul-timedia. Ett urval ur deras sortiment studerades. Alla produktionerna riktar sig till barn runt tre till sex år och går att köra på både PC och Mac (2007-03-28, gamma-fon.se). Vidare analyserades två stora och populära webbplatser för barn. Sveriges Radio Barnwebb (2007-03-29, SR.se) och SVT:s Barnportalen (2007-03-29, SVT.se). Analysen är inte specifikt utan förhållandet är generellt. Produktionerna har undersökts utifrån manér och upplevelse, grafiska element och layout,

8Gammafon, det enda bolaget i Sverige som enbart satsar på svenska barnprodukter på Audio och

(18)

aktion och narration, samt disposition och navigering.

5.3.1 Manér och upplevelse

Manér avser teknik för (konstnärlig) framställning (NE.se 2007-04-01). Upplevel-sen avser vilka känslor sändaren försöker generera hos användaren (Bergström, 2001, s. 99).

Överlag är tonen i produktionerna lekfulla och alla element har en uttalad karak-tär. Uttrycket är mjukt och inbjudande och de grafiska elementen upplevs ofta som handtecknade. Då med både traditionella tekniker som tusch och akvarell och med digital objektgrafik som ger ett mer datoriserat uttryck. I ”Trovärdiga bilder” påpekar Pettersson att valet av manér kan påverka vår uppfattning om innehållet i ett budskap (2002, s. 15).

En omfångsrik färgskala finns i alla produktionerna. Vi vet att vår varseblivning och vårat minne påverkas positivt av färger. Studier gjorda vid Southern Illinois University visade att 70% av testdeltagarna minns ett färgdokuments budskap, medan bara 40% minns budskapet när dokumentet presenterades i svartvitt (An-der, 2001, s. 147).

Eftersom små barn tidigt har en god förmåga att uppfatta färger passar det bra att kommunicera med färg. Genomgående används färgerna både för att attrahera och för att särskilja informativa element som navigeringsindikationer i produktioner-na. Färgskalan håller samma ton och bygger ofta på klara, rena färger. Färgvalen harmoniserar trots ett relativt brett färgspektrum.

5.3.2 Grafiska element och layout

Med grafik menas datorgrafik som syftar på visuell presentation på skärmen. Lay-out innefattar enligt Ander fördelningen av text, grafiska signaler, bilder och tomrum i en trycksak (2003, s. 304). För grafisk form på skärm arbetar man efter samma principer som grafisk form för tryck.

Det är bilden som fullständigt dominerar grafiken. Då både i form av tvådi-mensionella bakgrundsbilder som ibland går att panorera, samt rörliga karaktärer, föremål, och instruerande symboler. Scenen är sällan helt statisk utan en vägle-dande karaktär hålls ofta i rörelse. Karaktären blir en trygg bas för användaren.

Studier visar att barn upp till fyra år kan skilja en öppen figur från en sluten fi-gur, men kan ha svårt att skilja en cirkel från kvadrat (Alin-Åkerman, 1995). Det är därför lämpligt att undvika att med formkontrast särskilja viktiga funktions-knappar när man interagerar med barn. I flertalet av analyserna av produktionerna var det just med färg och mönster man kontrasterade.

De enda symboler som återkommer är pilen och krysset. De är ofta ganska stora och i en avvikande färg som kontrasterar mot övriga grafiska objekt. Pilen för-stärker i vissa fall sin riktning genom pulserande rörelser åt det håll den pekar åt.

Textelement förkommer i princip inte. Förekommer text har den ofta en rubrik av handstilskaraktär och i de fall där menyer förekommer har de också den ka-raktären. Eventuell löptext är satt i en webbanpassad linjär sansserif.9

9

Ett sådant skärmanpassat typsnitt är utformat för att kunna visas i pixlar utan att bli otydligt på skärmen. Verdana och Tahoma är exempel på vanliga sådana typsnitt (Pettersson red, 2001, s. 262).

(19)

5.3.3 Interaktion och narration

Rubriken sammanfaller under begreppet interaktivt berättande. Idén med formen är att besökaren görs aktivt deltagande och formar i bästa fall sin egen berättelse (Ander, 2003, s. 29).

Områden som är aktiva och går att klicka på i scenen framträder alltid genom att muspilen blir till en muspekare. Sedan lyfts området fram ytterligare genom ”highlights” (belysning), objekt som studsar till eller ger ifrån sig ljud. Interaktio-nen är ofta en ingång till en ny miljö och situation eller ett spel eller pyssel. Ibland händer bara något nytt i den befintliga scenen.

I analysen visade det sig att det är viktigt att ha tydliga in och utgångar mellan olika moment. Då undviks onödig frustration och användarens motivation att fort-sätta blir större. Konsekvent användes pilen för att användaren ska kunna klicka sig tillbaka eller (mer sällan) framåt i produktionen. Krysset är till för att stänga ned ett fönster och sitter ofta uppe i högra hörnet av scenen. Huruvida barn förstår dessa symboler utredes under kommande fallstudie.

Vägledningen sker ofta genom att en berättare berättar vad användaren kan göra i olika skeenden.

Ljuden som förekommer i scenerna är främst berättarrösten och någon ljudef-fekt. Musik förekommer nästan bara när användaren gör ett aktivt val genom att sätta igång den.

Dramaturgin är generellt enkelt utformad och dess främsta uppgift är att moti-vera och engagera användaren. Miljöerna och karaktärerna är förankrade både i den verkliga världen och i sagovärlden. Varje produktion har en ingång där hu-vudkaraktärerna, miljöerna och möjligheter presenteras. Sedan avviker narrationen från denna linjära dramaturgi. Då förväntas användaren att aktivt dri-va händelseförloppet framåt genom sin interaktion.

5.3.4 Disposition och navigering

Här blandas ofta en hierarkisk och en associativ struktur. Detta innebär att pro-duktionerna går från att i början vara generella till att bli mer specifika efter interaktion. Interaktionen ger sedan användaren rörelsefrihet. Denna rörelsefrihet är associativ och skulle kunna verka desorienterande. För att undvika detta kan man i bästa fall navigera sig tillbaka till starten med ett fåtal klick. I den hierarkis-ka strukturen bör dessa steg inte överstiga tre klick (Pettersson red, 2001, s. 271-272).

5.3.5 En fallstudie

Flickan från den tidigare fallstudien har hunnit bli fyra år. Denna gång var tanken att förutom hennes motoriska förmåga ta reda på hur hon hanterar olika navige-rings- och narrationsstrukturer. Intressant var att ta reda på om hon förstod hur hon kunde avsluta och gå tillbaka i produktionerna. Vidare studerades hur hon agerade vid ”mouseover”10.

Hon fick testa olika spel och pyssel från de barnproduktioner och webbsidor som analyserat ovan.

10Mouseover innebär att muspekaren befinner sig i överläget på ett interaktivt område, i stadiet

(20)

Flickan hade inget problem att styra musmarkören. Hon hade bra precision och träffsäkerhet. Däremot reagerade hon negativt på tidspress och hennes koncentra-tion blev störd. Hon avskräcktes också när grafiken var för massiv och rörig och föredrog en avskalad scen. Då var hon mer villig att självständigt pröva sig fram.

Hon uppskattade när det hände oväntade saker. Till exempel när hon passerade med musen över ett visst objekt. När något berättades lyssnade hon uppmärksamt. Hon rörde självmant på musen för att se om det fanns några aktiva punkter i sce-nen. Att upprepa samma manövrar störde henne inte, snarare tvärt om. Hon stimulerades av de olika saker som händer när hon agerade.

När antalet knappar var färre hade hon också lättare att hitta dem. Indikerade knappen att den var aktiv genom att till exempel röra sig när hon närmade sig den tryckte hon också på den. Däremot var det inte självklart för henne att ”tillbaka-pilen” just ledde henne ur spelet eller miljön hon befann sig i. När en speaker på ”mouseover” samtidigt säger att hon kan klicka på den för att gå tillbaka gick det bättre.

Det konventionella ”avsluta krysset” som form var inte heller helt självklart för henne. Däremot förstod hon att den var klickbar, särskilt när den blev belyst, samt med berättarröstens vägledning. Då ett ja- eller nej alternativ poppade upp, förstod hon att hon måste välja det ena eller det andra. Ofta gavs alternativen både som text och som verbal uppmaning. I vissa fall kompletterades också alternativen bildligt, genom ett skakande och ett nickande huvud.

Rent generellt verkade hon känna sig tryggare i att agera när ”mouseoverljud” spelades upp innan hon agerade genom att klicka på en knapp. När hon hade fått grepp på situationen berättade hon gärna hur man skulle göra. Hon blev motiverad av framgång och ville gärna visa mig och förklara vad som händer. Till exempel berättade hon vad laddningssymbolen betydde.

(21)

6 Utkast

Efter genomförda förstudier och analyser låg grunden färdig för att gå vidare i arbetsprocessen och mer handgripligen gå in i arbetet. Intentionsperspektivet och receptionsperspektivet var fastslagna. Begreppen motsvarar arbetets mål, budskap och kontext, samt mottagarens perception, upplevelse och tolkning.

6.1 Formgivningsbeslut

Produktionen bygger på en engagerande narration och en klar och tydlig naviga-tionstruktur, formad efter barnens visuella och motoriska förutsättningar. Då barn vill ”titt-läsa” och upptäcka nya saker (Ander 2003, s. 272) har det bildliga berät-tandet vägt tyngst. Bildberätberät-tandet har sedan eftersträvat ett högt läsvärde, en god läsbarhet och en god läslighet. Dessa begrepp är centrala inom informationsde-sign. Läsvärdet värderar huruvida bilden är intressant för den avsedda läsaren. Läsbarhet innebär hur bra möjligheter läsaren har att förstå bilden och läslighet värderar hur tydlig bilden är. (Pettersson 2003, s. 396). Dessa begrepp har inte bara applicerats vid framtagandet av bilderna utan också vid alla moment.

Produktionen har skapats i Flash 8 efter direktiv från ett för ändamålet framta-get manus. Med Flash är det lätt att integrera olika media som objektgrafik, fotografier, video och ljudfiler. Programmet har dessutom ett skriptspråk som ger stora interaktiva möjligheter. Bara ett pluggin-program behövs, Flash Player. (Haugland, Larsson, 2006, s.14).

6.2 Grovmanus

Det första manusutkastet innehåller efter rekommendation följande beståndsdelar (Wiman, 2000, s. 37-38): Handling, bakgrundsmiljö, bilder och illustrationer, animationer och interaktiva objekt, ljud, samt navigering och hjälpfunktioner.

6.2.1 Handling

Temat för projektet har varit "Att levandegöra djur och natur". Premissen11 har varit "Barn lär och förstår med interaktiva och lekfulla metoder". Rent dramatur-giskt har detta byggts genom användarens behövliga delaktighet i berättelsen. Produktionen bygger främst på visuellt bildberättande eftersom barn är väldigt mottagliga för den formen av berättande. Produktionens huvudkaraktär Rutger, spårdetektiven agerar barnets trogna kamrat och ledsagare. Hans bustokiga hund Zac är en bonuskaraktär som kommer att dyka upp här och där. De hjälper barnen hitta och förstå den djurfakta som exponeras i verket. I produktionens anslag kommer en introduktion av dem.

Barnen får sedan bland annat veta hur olika djurs spår och spillning ser ut, hur de låter, vad de äter och en hel del annat. Faktadelen ska upplevas kortfattad med den mest väsentliga och mest iögonfallande informationen.

(22)

6.2.2 Bakgrundsmiljö

Djurinformationen har förankrats i ett trovärdigt sammanhang. Samtidigt har det varit viktigt att inte låta bakgrunden bli för dominerande och rörig. Därför gjordes en stiliserad ram som miljöskildrare av skogen. En antydande bakgrundsmiljö räcker långt. Inramningen följer med i hela produktionen, detta främst för att ska-pa känslan av en sluten värld. En värld som barnet är delaktig i och i viss mån kontrollerar.

Färgskala ämnar förstärka skogsmiljön, samtidigt som den ska attrahera och i viss mån navigera barnen. Små barn har tidigt en god förmåga att uppfatta färger. Enligt Bergstöm bör formgivaren använda sig av färg för att attrahera och skapa stämning, strukturera och pedagogisera (2001 s.228).

6.2.3 Bilder och illustrationer

En klar inspirationskälla för utformandet av Rutger och Zac har varit Gunilla Bergströms karaktär Alfons Åberg. Hon balanserar verklighet och fantasi på ett spännande och medryckande sätt med sina enkla och varma figurer. Produktio-nens två karaktärer ska inte ta bort fokus från den egentliga informationen, snarare tvärtom. Inom informationsdesign går fakta före formen (Pettersson 2003, s. 62).

Faktabilderna håller en högre nivå av realism i sitt manér än produktionens hu-vudkaraktärer. Samtidigt som de med hänvisning till Rune Pettersson (2002, s. 187 ff.) inte bör vara alltför realistiska och därför mångtydiga. Bilder i informa-tionsmaterial bör vara enkla och fåtydiga för att undvika förvirring och missförstånd. Det jag vill uppnå med ett mer realistiskt manér är en större verklig-hetsförankring i djurinformationen. Flera forskare har funnit att barn också sätter likhetstecken mellan realistiska bilder och konkret fakta som berättar om verklig-heten (Pettersson, 2001, s. 15).

Bildmaterialet är objektgrafik. Objektgrafik är bilder skapade i datorn som be-står av matematiskt beräknade kurvor och linjer. Grafiken kan förstoras och förminskas utan kvalitetsförlust (Ander, 2003, s. 305). All grafik har skapats di-rekt i Flash.

(23)

6.2.4 Animation och interaktivitet

Rörliga bilder fångar uppmärksamhet bättre än statiska. I produktionen är där-emot antalet rörliga element minimerade. De mer sagolika karaktärerna har främst en rörlighet för att underhålla. I faktainformationen används animation för att visa små flöden eller detaljer. Uteslutande har de använts som visuell förstärkning. Mottot har varit att med så små medel som möjligt ge liv åt bilderna. Exempelvis genom att låta karaktärerna blinka och andas.

Enligt Björn Fundberg, lärare i animation på Instutitionen för innovation, de-sign och produktuveckling på Mälardalens Högskola kan animationer användas som uppmärksamhetsfångare. Detta kan innebära att man nyttjar effekter mellan olika digitala bilder som ingår i en presentation. Till exempel animerad text, bild-övergångar, rörliga symboler med mera (2005, s. 19). Förutom animation av karaktärerna och informationsflöden användes animation för att visa att ett inter-aktivt objekt var inter-aktivt. Barnen får därmed utrymme att ta till sig informationen i sin takt. Ett skeende går lätt att återupprepa och sammanlänkas med en förklaran-de speaker och eventuella ljud.

Ett råd att lägga på minnet angående interaktivitet är att undvika allt som leder mot klickande för klickandets skull. En interaktion måste ha sitt syfte. (Wiman, 2000, s. 55).

Produktionens interaktiva objekt har i stor grad integrerats i scenen och har dessutom en generös träffyta. Områden som är aktiva och går att klicka på i scenen framträder genom att muspilen blir till en ”muspekare”. Dessutom påverkas det aktiva objektet på ”mouseover” med rörelse. Berättarrösten berättar också vad som händer när man trycker på knappen.

Fakta om djuren presenteras genom att be-rättarrösten på ”release”12 berättar om en viss del av djuret. Den aktiva ytan är förknippad med en viss kroppsdel. När användaren befin-ner sig på ”mouseover ” blir den belyst och när

barnet trycker på ytan talar berättarrösten, då både utan och med övrig visuell för-stärkning. Exempelvis berättar han om djurets hörsel när musen passerar öronen. I vissa fall rör sig då öronen för att illustrera djurets förmåga att rotera dem mot ljudets riktning. Övriga ”klickfunktioner” planeras vara låsta under uppspelningen av berättarrösten. Fallstudien visade att flickan klarade av att upptäcka dold in-formation och inte hade några problem med att lyssna när något berättades. Hon stimulerades också av de olika saker som hände när hon interagerade.

Bara ”tillbakapilen, avsluta krysset” och länkarna är av ren symbolisk form. Även om dessa former inte verkar vara helt självklara i sitt sammanhang för barn, så har de en konventionell funktion i många interaktiva miljöer. En konvention som de kommer att stöta på gång på gång i framtiden. De finns med i produktio-nen för att med hjälp av multivisuell förstärkning tydliggöra deras funktion för barnen.

12

Release, innebär att en återgärd är kopplas på när man släpper musknappen efter att ha tryckt på den aktiva ytan.

Bild 3. Så ser de aktiva ytorna ut på ”mouseover”.

(24)

6.2.5 Ljud

Bergström skriver att ljudets uppgift i visuell kommunikation är att förstärka, ena och strukturera. Ljudet förstärker upplevelsen och gör den mer realistisk. Det enar genom att binda ihop berättelsen och banar vägen för kommande händelser. Med strukturering menar han att ljudet hjälper att dela upp materialets delar. (2001, s. 242).

I produktionen har berättarrösten en central roll. Med den ges fakta om både innehåll och interaktionshändelser. Effektljud används också i produktionen, både för realisering och upplevelse av budskap och innehåll.

En berättarröst tillsammans med bildberättandet spelar en avgörande roll i pro-duktionen. Berättaren har en förklarande och i viss mån instruerande roll.

I denna fas togs beslutet att inte arbeta med berättarmaterialet på samma nivå som resterande element. Avgränsningen gjordes för att tiden skulle räcka och ef-tersom det är som informativ illustratör som jag examinerar. Speakertexten får betraktas som ett utkast, som i ett fortsatt arbete skulle behöva retuscheras och vidare målgruppsanpassas.

6.2.6 Navigering och hjälpfunktioner

Berättarstrukturen i produktionen är i grunden hierarkisk. Med begreppet me-nas att strukturen sorteras från det generella till det specifika (Pettersson red., 2001 s. 271). Sedan har trådar lämnats öppna för att i en eventuell vidareutveck-ling av produktionen kunna röra sig i sidled. En länk reserverad för fördjupning och övningar finns inbakad i ett objekt på scenen. Däremot länkar den i nuläget inte vidare till något.

Användaren ska ha en klar överblick av navigeringen. Fallstudien av flickans agerande i olika navigationsmiljöer visade tydligt hur viktigt det är. De navige-rande elementen har hållits

kon-sekventa och används sparsamt. Tillbakapilen” och det ”av-slutande krysset”, samt de dolda interaktiva ytorna är exempel på navigeringsfunktioner i produk-tionen.

I den hierarkiska strukturen bör som tidigare nämnts inte

heller stegen till startsidan överstiga tre klick (Pettersson red, 2001, s. 271-272).

6.3 Designdokument

Ett antal designdokument har varit nödvändiga för att få klarhet i den ganska komplexa struktur som en multimedial, interaktiv produktion innebär. Tillsam-mans har de agerat som komponenter i manuset.

6.3.1 Storyboard

Ett ”storyboard” är ett bildmanus och en beskrivning av scener i en produktion och dess innehåll. Den ger en serieliknande översikt av produktionens delar. Här kan produktionen planeras i detalj utan att först behöva skapas. (Haugland mfl, 2006 s. 96)

Bild 4. De navigerande symbolerna som finns i pro-duktionen.

(25)

Arbetet med skisser av aktörerna och skeendena skedde på en för ändamålet ska-pad mall. Mallen har en identifikationsbenämning som hänvisar till scenen den motsvarar i ett flödesschema över produktionen, samt en kort beskrivning av hän-delser. Varje scen har ett separat storyboard. Alla filer och data som finns i scenen står angivna i bildmanuset. En scen ur projektets ”storyboard” finns i bilaga I.

6.3.2 Flödesschema

Flödesschemat är nära sammanlänkat med ”storyboardet” och visar navigerings-möjligheterna mellan scenerna och händelserna.

Schemat ger en överblick över hela produktionen och varje del har ett unikt namn som hänvisar till ett visst storyboard och därmed en specifik scen i produk-tionen. Flödesschemat hittar du i bilaga II.

I flödesschemat finns också en teknisk struktur. Där visas hur produktionens olika delar förhåller sig till varandra. Man ser vad som länkas till vad och med vilken metod.

6.3.3 Teknisk planering

Arbetsmaterialet har strukturerats och lagrats i en mapp med en namngivnings-struktur. Placering och namn har en avgörande roll för programmeringen när de olika mediadelarna laddas in i produktionen. Namnen på filerna överrensstämmer också med namnen i de olika designdokumenten.

Produktionen bygger på filmer (SWF-format) och filmklipp (Movie clip). SWF står för ”Shockway Flash” och är Flash egna publiceringsformat. Publiceringsfilen är så pass liten att den kan läggas ut på nätet. Den håller också animationer, inter-aktioner och funktioner intakta från Flash arbetsformat, fla (Wikipedia.org, 2007-04-18).

SWF-filmer har laddats in i scenen med både händelser och grafik inbakat. Produktionen består av en huvudfilm där olika delar länkas in och visas. Under-avdelningarna har sedan skapats i egna SWF-filmer och i sin tur länkat in nya SWF:er eller filmklipp. Ett filmklipp är egentligen en "film i filmen" och kan även i sin tur innehålla ytterligare filmklipp eller en inladdad SWF fil. Till filmklippet kan man också koppla åtgärder med Actionscript13. Via scriptet styrs vad som ska kopplas ihop och när.

6.3.4 Speakermanus

Under utkastfasen togs även ett speakermanus fram. Berättarrösten håller sig till korta audiella uttryck, skrivet i talspråk. Att arbeta med speakermanuset parallellt med resterande manus var en nödvändighet eftersom alla medier ska samverka i produktionen. Användandet av effektljud, miljöljud och temaljud förberedes ock-så. Som tidigare nämndes har inte något större utrymme lämnats för att förfina det audiella uttrycket under examensarbetet.

13

(26)

7 Manus

Ett manus är tänkt som en handling som håller samman alla situationer, objekt och möjlig interaktion i en produktion. Med hjälp av struktur, hantverk och yta går arbetet från idé till idiomen (Wiman 2000, s. 69).

Både statisk, rörlig och interaktiv grafik fick sin fysiska form. I det stora hela efterföljdes de formgivningsbeslut som redovisats tidigare vid grovmanusfasen. Dessutom arbetades en testversion av navigationstrukturen fram, en alfaversion. Detta för att se att länkningen i flödesschemat fungerade, samt att navigeringen fungerade för målgruppen. Resultatet av testen hittas i avsnittet som behandlar utprovning och korrigering.

Under arbetet gjordes alla nödvändiga förändringar i designdokumenten. Sto-ryboardet, flödesschemat, den tekniska planeringen och speakermanuset vävdes ihop till en sammanhållen enhet, produktionens manus. Manuset var en viktig komponent i slutfasen av arbetsprocessen.

8 Original

Grafiken och animationerna fick här sitt slutgiltiga utseende och sin utsatta plats i produktionen. Berättarrösten spelades in, redigerades, samt applicerades.

När materialet var framtaget och genomarbetat finjusterades det enligt den tek-niska strukturen, se bilaga II. Detta för att underlätta den då stundande programmeringen.

Med programmeringen blev sedan produktionen en helhet för användaren att stega runt i. I bilaga III finnes exempel på hur ett djur successivt presenteras i produktionen.

(27)

9 Utprovning och korrigering

Anledningen till att utprova produktionen har varit att undersöka om den fungerar på sin målgrupp. Lever produktionen upp till sitt syfte; Att levandegöra djur och natur för barn, med en interaktiv och lekfull metod.

9.1 Tillvägagångssätt

Den första utprovningen gjordes på alfaversionen av produktionen under manus-fasen. Dessförinnan utfördes två fallstudier under analysfasen på en flicka inom målgruppen. Flickan och ytterligare en pojke i aktuell ålder utgjorde sedan ut-provningens testgrupp. Enligt Mattias Meldert kan det räcka med en representant från båda könen i målgruppen för att testa syftes efterlevnad (2007-04-19).

När utprovningen på alfaversionen gjordes saknades berättarrösten och fokus låg på att studera hur barnen klarade att navigera runt i produktionen. Dessutom undersöktes hur de reagerade på grafiken.

Vid den andra och sista utprovningen så befann sig produktionen på en betani-vå, i sin slutfas för examensarbetet. De två tidigare barnen fick nu testa produktionen i sin helhet.

Utprovning berörde inte alla enskilda delar, utan höll sig övergripande. Berät-tarmaterialet genomgick till exempel inte någon ordentlig målgruppsanpassning. Något som fastslogs redan vid avgränsningen av arbetet.

Själva utprovningarna gick till så att barnen var för sig fick sitta framför datorn och med en vanlig mus klicka sig runt i produktionen. Testen skedde på barnens villkor i deras egen närmiljö. Detta för att de skulle känna sig trygga och lättare komma med respons.

Formen för utprovningen har varit observation.14 Självfallet finns det en risk att detta i viss mån kan ha påverkat resultatet.

Efter den sista och avslutande observationen så fördes också en fri dialog med barnen.

9.2 Utprovningarna

9.2.1 Utprovning på afaversion

Vid det första utprovningstillfället klarlades att båda barnen hanterade navigering-en utan egnavigering-entliga problem. De var relativt träffsäkra med musnavigering-en och träffytorna i scenen var tillräckliga. Båda förstod att pilen förde dem i den riktning den pekade. När ett aktivt objekt framhävdes klickade de på det.

Trots att alfaversionen saknade en berättare förstod barnen överlag vad det handlade om. De kunde redan av bildmaterialet förstå vissa beteendemönster hos de djur som presenterades. Båda visste direkt vilket djur som visades och ropade spontant ut namnet på dem. Flickan som redan kunde läsa lite försökte också vid något enstaka tillfälle bokstavera fram ord som fanns skrivna. Pojken visad inget

14

Observation, iakttagelse, vetenskaplig metod för insamling av data för att fastställa fakta och förhållanden. (Ne.se, 2007-05-12)

(28)

intresse för texten.

Ytterligare en sak som skilde de båda deltagarna åt var att flickan var mer sö-kande i sitt interagerande, medan pojken klickade mer på måfå. Båda blev däremot väldigt förtjusta när deras interaktion gav upphov till rörelse.

Ingen av barnen rörde till det för sig trots att många knappfunktioner fortfaran-de gick att aktivera samtidigt vid utprovningarna.

9.2.2 Utprovning på betaversion

Vid det andra utprovningstillfället visade det sig att barnen tillfullo förstod pro-duktionens innehåll och dess budskap. De visade båda entusiasm och lust att lyssna och lära. De uppskattade båda mycket de ljudeffekter som lagts till sedan förra gången och hade inga problem med att lyssna på speakern.

Trots att det var flera veckor sedan de testat produktionen första gången var de uppenbart bekanta med den. Flickan kom till exempel ihåg att hon tidigare bara fick se en hare och att det nu både fanns en björn, en älg och ett rådjur.

Barnen hade nu ännu lättare att navigera sig runt i produktionen och visade tydligt att de minsann visste hur man gjorde. Ibland avbröt de en faktauppspelning genom att klicka på något annat. Tyckte de i efterhand att det verkat kul gick de ofta tillbaka och tog del av händelsen eller berättandet igen.

Efter avslutad observation pratade vi lite om produktionen. Båda barnen berät-tade lite om vad de kom ihåg. Det visade sig att de minns ganska mycket. Till exempel minns flickan att björnen gillar fisk och honung. Däremot var hon osäker om björnar är duktiga simmare. Informationen om vad björnen äter hade hon fått både visuellt och verbalt, medan informationen om dens simförmåga bara var au-diell. I båda fallen hade hon själv aktiverat informationen genom interaktivitet. Detta motiverade användandet av det mångfasetterade multivisuella språket.

9.2.3 Korrigering

Eftersom barnen klarade den första utprovningen galant kunde antalet muntliga navigeringsanvisningar reduceras. Tanken var innan utprovningen att låta ”spea-kern” berätta för användaren vad de kunde göra på varje scen. Detta visade sig vara överflödigt eftersom barnen letade självmant efter vägar och funktioner. Be-rättarrösten blev därför uteslutande bara en förmedlare av faktainnehållet.

Eftersom barnen verkade kunna hantera friheten att byta funktion när de ville, fick låsningen av andra knappfunktioner när en funktion spelades upp vänta.

(29)

10 Resultat

Nedan redogörs i korthet de resultat som framkommit under de olika arbetsmo-menten. Slutligen kommenteras den slutgiltiga produktionen.

10.1 Resultat av litteraturstudier och analyser

Litteraturstudierna gav projektet en teoretisk startpunkt där både målgruppens förutsättningar och kopplingen till informationsdesign presenterades. Studierna gav grunden för det praktiska arbetet.

Informationsdesign har präglat hela projektet, då arbetet har byggt på ett hel-hetsperspektiv där både målgrupp, budskap, informationsstrukturer och estetik har behandlats och sinsemellan integrerats.

Målgruppsstudierna visade att det krävs mycket energi för småbarn att hantera handföringen och koordineringen öga-hand när de arbetar med datorn. Dessutom att de har en ganska begränsad begreppsvärld, där deras tankar utgår från nuet och inte kan hanterar abstrakt tänkande. Med analyserna av redan befintliga multime-diala barnproduktioner sammanfördes teorin med praktiska exempel.

Den sammanlagda informationen ledde till bland annat följande formbeslut: • Att bygga berättandet på konkreta saker som barnet känner igen och att ge

tydliga uppmaningar inför interaktion.

• Att låta grafiska element dominera, där färgkontrast och rörelse används framför formkontrast för att attrahera och navigera.

• Att låta aktiva objekt ha generösa träffytor för att underlätta barnets inter-aktionsmöjlighet.

• Att hålla navigeringen enkel och konsekvent och inte låta stegen tillbaka till startsidan överstiga tre navigationsklick.

• Att använda ljud både för att förstärka upplevelser och för att förmedla fakta.

10.2 Resultat av fallstudier och utprovningar

Under projektet utfördes fallstudier i samband med analysstadiet. I de två studier-na studerades främst testpersonens motoriska förmåga och hur hon hanterade olika navigerings- och narrationsstrukturer.

10.2.1 Resultat av fallstudier

Det som framkom av fallstudierna var:

• Att flickan inte hade några egentliga problem att hantera musen. Däremot hade hon svårigheter att hålla sig inom arbetsytan.

• Att hon förstod ett antal symboler trots sin ringa ålder. Antagligen baserat på tidigare erfarenheter framför datorn. Däremot kunde hon inte självstän-digt tyda ”tillbakapilen” och det konventionella ”avsluta krysset”.

• Att hon reagerade negativt och tappade koncentrationen av tidspress och massiv, rörig grafik.

(30)

• Att hon uppskattade och stimulerades av att det hände saker vid interage-rande.

• Att upprepa liknande manövrar störde henne inte, snarare tvärt om. Hon letade också självmant efter knappar och aktiva ytor.

• Att hon blev tryggare när ”mouseover ljud” spelades upp innan hon klick-ade på en knapp.

10.2.2 Resultat av utprovning

Det som framkom av utprovningarna var:

• Att testpersonerna inte hade några egentliga problem med navigeringen av produktionen. Båda förstod ”pilsymbolen”, då den både röde sig åt rikt-ningen den pekade åt och var förstärkt med en audiell hänvisning.

• Att båda kände sig hemma i berättandet, då det var konkret och att de kän-de igen djuren.

• Att de blev väldigt förtjusta när deras interaktion gav upphov till rörelse och ljudeffekter. De lyssnade också tålmodigt på vad speakern berättade. • Att det multivisuella språket verkligen ökade inlärningen hos barnen.

10.3 Så blev produktionen

I bilaga III finns det ett exempel på hur produktionen ser ut steg för steg när ett djur presenteras. Produktionen i sin helhet kommer också att finnas tillgänglig på hemsidan www.zoomain.se.

10.3.1 Kommentarer till bilaga III

Efter en kort vinjett, (scen I) där användaren får veta vad produktionen heter kommer i anslaget, (scen II) en kort introduktion av de ledsagande karaktärerna Rutger och Zac. I scenen uppmanas barnen sedan att ”hänga med och spåra”. Vid ”mouseover” pulserar pilen i sin riktning och speakern säger ”till spåren”.

I nästa scen, (scen III) kan användaren välja mellan att titta på tasspår eller klövspår. På ”mouseover” görs ett djupare spåravtryck samtidigt som speakern säger vilket spår som användaren pekar på.

Efter att ha klickat på ett av spåren kommer användaren till en ny scen med fle-ra spår av samma slag, (scen IV). Dessa är också klickbafle-ra och blir vid ”mouseover” upplysta. Från och med denna scen finns möjligheten att stega sig bakåt i produktionen med ”tillbakapilen”. Precis som pilen i anslagsscenen pulse-rar denna pil vid ”mouseover” i sin riktning och speakern säger ”till spåren”.

När användaren klickat på ett av spåren kommer denne in på nästa scen, (scen V). Här presenteras djuret som lämnat spårstämplarna. På samma sätt som i scen IV visas en aktiv yta på djuret med att bli upplyst vid ”mouseover”, detta indike-rar att det går att klicka där. I scen V har användaren valt att aktivera ett bildspel över vad djuret äter, speakern kommenterar bildspelet.

Nere till höger om djuret finns en stubbe som vid ”mouseover” hoppar till, samtidigt som texten ”Veta mer” poppar upp. Speakern förtydligar också med att säga ”ta reda på mer”. Tanken är att barnen genom att klicka på stubben kan ta sig till ytterligare en scen där de kan fördjupa sig i djurinformationen och göra enkla lekar och övningar. Detta har inte realiserats vid inlämnandet av examensarbete.

(31)

10.3.2 Kommentarer till slutresultatet

Med enkla och konsekventa medel leds barnen genom produktionen. Antalet na-vigerande funktioner följer samma mönster och färgskala, med ofta både rörelse och ljud som ett komplement till formen. Dessa har som avseende att attrahera, skapa stämning, strukturera och pedagogisera produktionen. Alla aktiva ytor har också en generös träffyta som ger barnens något begränsade finmotorik i hand och fingrar spelrum. Både förstudierna och fallstudierna, samt utprovningarna visade att viktigast var att det hände saker vid barnens interagerande. Genom det blev de motiverade och nyfikna på nya moment och ny kunskap.

I stort anser jag att materialet har hög läsbarhet och läslighet. Noteras bör där-emot att utprovningen på två personer inte räcker i det långa loppet. I och med att produktionen nu är på en betanivå kvarstår en mer genomgripande utprovning och teknisk problemsökning. Barn inom målgruppen som har uppnått lite olika nivåer i sin mentala- och motoriska utvekling, samt datorvana bör ingå i kommande test-grupper.

(32)

11 Diskussion

Som tidigare har förklarats har produktionen av ”Spåra djur i skogen med Rutger

och Zac” nått till en betanivå. Verket skulle som det ser ut nu kunna skickas ut

som referensexempel till eventuella intressenter, samt genomgå mer omfattande utprovningar.

Personligen är jag förvånad över hur lätt barnen i testgruppen tog sig ann produk-tionen. Skulle bara de användas som referenser skulle den kunna bli mer komplex än vad den är den är i dag. Men för att fastslå att resultatet är rättvisande måste produktionen genomgå utförligare utprovningar.

I flödesschemat i bilaga II har planerna på en fortsättning påbörjats. Djurpre-sentationen har ytterligare en scen och fyra minispel finns också utlagda. Ett steg till i produktionen skulle kunna behandla fakta som djurets verkliga storlek och vikt och för dess specifika beteendemönster. En barnsång om djuret skulle också kunna vara ett roligt moment.

Med spelen eller övningarna skulle barnen på ett stimulerande sätt få repetera det de fått lära sig. Det skulle till exempel kunna röra sig om att para ihop spill-ning, mat, läte med rätt djur. Under fallstudierna så fick flickan ur testgruppen testa likvärdiga spel. I de fall då de attraherade, engagerade och roade henne var hon också i större utsträckning beredd att ta till sig ny kunskap.

Det finns förutsättningar för att bygga ut produktionen med fler djur under ka-tegorien tass respektive klövdjur. Produktionen skulle också kunna berikas med ytterligare spårtyper.

En idé är att i den tänkta fortsättningen är att ge användaren möjligheten att välja svårighetsgrad på de olika övningarna / spelen.

Ytterligare ett steg skulle kunna vara att koppla samman händelser i datorn med en mer handfast verklighet. Övningar kring produktionen skulle kunna ta fysiskform med till exempel pussel eller enkla brädspel. På detta sett skulle en gynnsam återkoppling uppstå. Ytterligare ett sinne, känseln skulle då involveras i lärandet.

(33)

12 Metod- och källkritik

Valet av källor och metoder har gjorts efter vad som lämpat sig bäst när det gäller budskap, mål och tidsresurser.

12.1 Källkritik

En viktig del vid ett arbete med en vetenskaplig tyngd är att vara källkritisk. Käl-lans tillförlitlighet måste bedömas. Traditionellt har källkritiken fyra huvud kategorier; tidsaktualitet, äkthet, oberoende och tendensfrihet. Enligt fortsatta re-kommendationer av Jan Trost ska sekundära källor undvikas, och hänvisningar ske till originalverken ( 2002, s. 65-69).

Många av källorna till denna rapport är kurslitteratur och i läroböcker sker ofta just hänvisningar till andra primära källor, men samtidigt presenteras också teori-utveckling i original. För denna avhandling har fokus legat på de presenterade teoriutvecklingarna. Teorier som legat till grunden för utformningen av den mul-tivisuellaproduktionen. Som tidigare har nämnts är arbetet en hermeneutisk avhandling utan absoluta sanningar och vissa källor kan alltså betraktas som se-kundära. Överlag har dock två av varandra oberoende källor används för att styrka ett påstående. Litteraturen som använts är skriven av personer som anses som tro-värdiga inom sitt område. Flertalet referenser används som kurslitteratur i informationsdesign vid Mälardalens Högskola och är skrivna av inom ämnet tro-värdiga och etablerade namn. Litteratur kring barnpedagogik har hämtats från studentlitteratur från bland annat Lunds Universitet. I en optimal situation hade litteraturen haft en högre tidsmässig aktualitet än den gällande. Majoriteten av de använda källorna är ändå skrivna på 2000-talet och många förekommer fortfaran-de i unfortfaran-dervisningssammanhang.

Faktainsamlingen har också bestått av mer uppdaterade hemsidor. Såsom Na-tionalencyklopedins nätupplaga och skolverkets hemsida. Ett fåtal elektroniska källor bör däremot betraktas mer kritiskt då de kan ha en mer partisk vinkling. Såsom ”gammafon”, ”tryggabarn” och Wikipedia. Till försvar för Wikipedia kan sägas att det är en encyklopedi som skapas av sina läsare och inofficiellt är en vedertagen informationskälla med väldigt många besökare. Detta tillsammans med att artiklarna går att redigera ger många korrigeringsmöjligheter av eventu-ella felaktigheter. I de få fall encyklopedin använts har faktan dubbelkollats mot annan mer erkänd källa. Wikipedia har bara använts där jag upplevt att andra käl-lor är otillräckliga eller där begreppet som skall förklaras inte existerar i mer etablerade uppslagsverk.

I analyserna och i fallstudierna har det också varit viktigt att förhållandet varit kritisk och ifrågasättande om studierna stridit mot den teoretiska uppfattningen. Befintliga produktioner och studier kring ämnet har varit till stor hjälp då det krävs mycket resurser och tid för att göra en egen mer omfattande utprovning.

(34)

12.2 Metodkritik

Arbetets metod är dess systematiska tillvägagångssätt och den härleds ofta ur teo-ri. Den bör resultera i ett relevant och rättvisande resultat (Rienecker mfl, 2004, s.166-167).

Tolkningen har genomgående den centrala rollen i rapporten. Vidare har både den teoretiska och den praktiska delen utgått från en inom informationsdesign gångbar arbetsprocess. Processen har haft högsta relevans både i teorin och i praktiken och dessutom fört dem samman på ett naturligt sätt.

Arbetets svagaste punkt har varit utprovningarna. Två testpersoner räcker inte för att ge ett fullt trovärdigt utprovningsresultat. Tanken var från början att via kontakten med ett daghem få betydligt fler testpersoner. Men processen skulle ha tagit mycket tid och behövt mycket styrning. Det skulle också byggas upp en för-väntan kring barnens deltagande och detta ville jag undvika. Själva utprovningen skulle också behövt ske under mer formella former. Önskan om att skapa en trygg situation där testpersonerna kunde prata fritt om sina egna upplevelser och tankar skulle försvåras.

Istället testades produktionen på ett litet urval av barn i min närhet. Barn som jag på ett naturligt sätt kom i kontakt med. Utprovningarna kunde ske i en trygg och naturlig situation och barnen blev inte obekväma eller blyga. Utprovningen skedde i princip som en form av lek och barnen reflekterade fritt. Tolkningen är en individrelaterad företeelse, något som kan resultera att andra skulle kunna komma fram till andra slutsatser. Förhoppningsvis höjs validiteten av studien då testerna utfördes i en förhållandevis tendensfri miljö. Däremot återstår mer om-fattande utprovningar för att kunna fastslå att resultatet är rättvisande.

References

Related documents

Det är pietetslöst att vraka alla de gamla broderade kuddarna från den föregående generationen. De som bara ha en tjugu år på nacken förefalla oss för det mesta bara omoderna

47,50 % svarar att de oftare än ibland skulle nämna kampanjen för någon de känner och av dessa svarar 22,50 % att de skulle göra det till väldigt stor del.. Nästan en

En väl utvecklad emotionell kompetens eller insikt kring ens personliga reaktioner kan skapa en förståelse till varför dessa känslor uppstår samt hur man kan hantera dem för att

Två elever hade svarat att inga krafter verkar på den som går framåt med konstant hastighet, en ytterligare slags educated distractor från en ytlig förståelse av Newtons första

uppväxter har präglats av utsatthet för fysiskt våld, både i direkt mening och av att ha bevittnat våld. Våldshandlingarna har begåtts av individer som intervjupersonerna stått i

Magen som alltid krånglade, som fick henne att ligga på soffan när de egentligen skulle åka till stranden, som gjorde att de blev försenade på morgonen för att hon behövde gå

Detta då denna studie i likhet med tidigare forskning menar att det bästa sättet att samla in relevant information om vilka egenskaper som brottsutredare upplever som relevanta

Voltairestriden har dock brutits ut till ett specialkapitel: »Kellgren försvarar Voltaire i Stockholms-Posten.» K apitlet »Som fri och fattig littera­ tör» handlar