• No results found

Digitaliseringens möjligheter för katastrofala simuleringsövningar: : Designkoncept för kollaborativt lärande med digitala simuleringsverktyg inom katastrofmedicin

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Digitaliseringens möjligheter för katastrofala simuleringsövningar: : Designkoncept för kollaborativt lärande med digitala simuleringsverktyg inom katastrofmedicin"

Copied!
90
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Linköpings universitet | IDA Masteruppsats, 30hp | Kognitionsvetenskap Vårterminen 2020 | LIU-IDA/KOGVET-A--21/001--SE

Digitaliseringens möjligheter för

katastrofala simuleringsövningar

Designkoncept för kollaborativt lärande med

digitala simuleringsverktyg inom katastrofmedicin

Ludwig Halvorsen

Handledare: Mattias Arvola, Peter Berggren Examinator: Arne Jönsson

(2)

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare – under 25 år från publiceringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns lösningar av teknisk och

administrativ art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart. För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida https://ep.liu.se/ .

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet – or its possible replacement – for a period of 25 years starting from the date of publication barring exceptional

circumstances.

The online availability of the document implies permanent permission for anyone to read, to download, or to print out single copies for his/hers own use and to use it unchanged for non-commercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional upon the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedures for publication and for assurance of document integrity, please refer to its www home page: https://ep.liu.se/.

(3)

Sammanfattning

Arbetet har genomförts på uppdrag av Katastrofmedicinskt Centrum. Syftet var att utforska vilka möjligheter det finns med digitala simuleringsverktyg för stötta kollaborativt lärande och testande av hälso- och sjukvårdsorganisationers katastrofmedicinska

sjukvårdsledningsförmåga. Utgångspunkten har varit dagens analoga simuleringsverktyg. Katastrofmedicinska händelser förekommer sällan vilket skapar behovet att kunna återskapa och öva på dessa, tidigare studier har visat på brister sjukvårdsledning i vårdkedjan som minskat patientsäkerheten. Forskningsansatsen var forskning-genom-design (Research through Design, RtD). Designutforskningen resulterade i fyra olika designkoncept, assisterande faciliteringsverktyg, ökade kontrollmöjligheter, enkel interaktion, och ökade träningsmöjligheter. Designkoncepten stärker samarbetet mellan deltagarna och ökar tiden spenderad på att utföra aktiviteter på sjukvårdsledningsnivå samt hjälper facilitatorer att planera och genomföra nya typer av övningar. Designprocessen visade också att digitala simuleringsverktyg bör ses som kompletterande istället för ersättare av analoga verktyg då det analoga materialet har andra styrkor. På så sätt kan styrkorna med digitala verktyg användas till fullo.

(4)

Innehåll

1. Inledning ... 2 1.1 Syfte ... 3 1.2 Frågeställning ... 3 1.3 Avgränsningar ... 3 2. Teori ... 5 2.1 Katastrofmedicin ... 5 2.2 Simuleringsbaserat lärande... 6

2.3 ETS och DigEmergo ... 7

2.3.1 DigEmergo ... 10 2.3.2 Andra likande katastrofmedicinska sjukvårdsledningssimuleringsverktyg ... 10 2.4 Interaktionsdesign ... 10

2.5 Kollaborativt lärande i simulerade miljöer ... 12

2.6 Extended Control Model ... 13

2.7 Teorisammanfattning ... 14

3. Metod ... 15

3.1 Research Through Design ... 15

3.2 I sökandet efter bra idéer ... 16

3.4 Att förstå skillnaden mellan vad användaren vill ha och vad användaren behöver ... 17

3.5 Översikt över designutforskningen 18 4. Genomförande ... 21

4.1 Designutforskningens början ... 21

4.1.1 Enkelt GUI & TUI vid planerandet av övningar ... 22 4.1.2 Assisterande SI verktyg ... 23 4.1.3 Informationsvisualiseringsskärmar . 24 4.1.4 Debrefingstöd ... 24 4.1.5: ETS + DigEmergo ... 25 4.1.6 Enkel interaktion ... 26 4.1.7 Virtuella AI deltagare ... 26 4.2.1 Preliminära konceptposters ... 27

4.2.2 Vad tyckte informanterna? Insikter och lärdomar ...29

4.2.2.1 Styrkorna med DigEmergo enligt informanterna: ...29

4.2.1.2 Svagheterna med DigEmergo enligt informanterna: ...30

4.2.2.3 Informanternas åsikter om de presenterade koncepteten ...30 4.3 Utforskningsresan fortsätter ...33 4.3.1 Utökade kontrollmöjligheter för deltagare ...34 4.3.2 Virtuella AI deltagare ...37 4.3.3 Assisterande SI verktyg ...38 4.3.4 Informationsvisualiserings skärmar ...45 4.3.4 Enkel interaktion...47 4.3.5 Avancerande händelser ...50 4.3.2 Konkurrensanalys ... 53

Kriterium 1: Tiden det tar för de olika momenten av övningen ...53

Kriterium 2: Storleken på övningar ...54

Kriterium 3: Tillämpningsområden ...55

Kriterium 4: Beslutsfattningsfattningsnivå ...55

Kriterium 5: Verktygets inlärningstid ...56

Möjligheten för kollaboration ...56

Kriterium 6: Underhåll ...57

5. Resultat ... 59

6. Diskussion ... 64

6.1 Hur slutkoncepten besvarar frågeställningen ...64 6.1.1 Ökade kontrollmöjligheter ...65 6.1.2 Enkel Interaktion ...66 6.1.3 Det assisterande instruktörsverktyget ...66 6.1.4 Ökade träningsmöjligheter ...67 6.2 Metoddiskussion ...68

6.2.1 Bortanför problemets designrymd ...68

(5)

6.4 Flexibilitet är ett flexibelt begrepp . 70 6.5 Interaktionsdesign för utveckling av katastrofmedicinska simuleringsverktyg

... 71

6.6 Ett steg på vägen ... 72

6.7 Metoddiskussion ... 73

6.7.1 Metodvalen påverkar ... 73

6.7.2 Utgångspunktens påverkan ... 74

6.8 En trepartsdialog ...75

6.9 Det fortsatta behovet av katastrofmedicinska simuleringsverktyg ...75 7. Vidare forskning ... 77 8. Slutsats ... 78 9. Referenser ... 80 10. Bilagor ... 85

(6)

2

1. Inledning

Hälso- och sjukvårdsorganisationers uppgift i samhället är att kunna erbjuda hälso- och sjukvård för samhällets invånare på ett patientsäkert sätt även vid höga patientflöden genom dess verksamhet, exempelvis vid inträffande av katastrofmedicinska händelser (Hubloue & Debacker, 2010: Socialstyrelsen, 2013). Katastrofmedicinska händelser definieras av att den lokala hälso- och sjukvårdsverksamheten överbelastats, med andra ord händelsen kräver mer resurser än vad det lokala hälso- och sjukvårdssystemet har möjlighet att tillsätta (Sundnes, & Birnbaum, 2003). Detta ställer bland annat krav på hälso- och

sjukvårdsverksamhetens sjukvårdsledningsförmåga när det kommer till att kunna fatta korrekta beslut, exempelvis att prioritera eller ge rätt behandlingsmetoder, kommunicera mellan avdelningar (Blackwell & Kaufman, 2004; Hubloue & Debacker) för att minimera antalet undvikbara komplikationer dvs patientsäkerhet. I och med att händelser inträffar sällan ges det därför få tillfällen och möjligheter för hälso- och sjukvårdsorganisationer att kunna lära sig och testa sin katastrofmedicinsk beredskapsförmåga (Lennquist & Montán, 2012). Studier har visat att under katastrofmedicinska händelser är

sjukvårdsledningsförmåga en bristande faktor som leder till försämrad patientsäkerhet under katastrofmedicinska lägen. Därav är det viktigt för sjukvårdspersonal att kunna ge

möjligheten att träna på detta. Simulerande miljöer är fördelaktigt för lärandet eftersom det binder samman teori och praktik vilket skapar engagemang hos deltagarna (Drews & Bakdash, 2013). Ytterligare en fördel med simulerade miljöer är att de tillåter deltagarna att fokusera och öva på olika delar av den simulerade situationen under säkraförhållande och inte riskera uppleva informationsöverbelastning (Dahlstrom, Dekker, van Winsen, & Nyce, 2009).

Emergo Train System (ETS) är ett kollaborativt katastrofmedicinskt

sjukvårdsledningssimuleringsverktyg utvecklat och förvaltat av Katastrofmedicinskt Centrum (KMC). ETS tillåter hälso- och sjukvårdsorganisationers att simulera katastrofmedicinska händelser samt situationer ett högt patientflöde genom organisationens verksamhet för att kollaborativt lära sig eller testa sin katastrofmedicinska sjukvårdsledningsförmåga (Hornwall, Berggren, Kirstedal, Pettersson, & Prytz, 2018). ETS materialet består av visuella

representationer av patienter och resurser (exempelvis sjukvårdspersonal och medicinsk utrustning) som inplastade och är magnetiska vilket tillåter whiteboards användning. DigEmergo är en digitaliserad version av ETS. Det har genomförts preliminära

valideringsstudie (Jonson, Pettersson, Rybing, Nilsson, & Prytz, 2017), men som Rybing (2018) påpekar behöver vidare utveckling av DigEmergo ske för bättre ta vara på

(7)

3 I detta arbete har metoden forskningen genom design (Research Through Design) använts för att utforska hur digitaliseringens möjligheter kan bättre stödja hälso- och

sjukvårdsorganisationer att kollaborativlära och testa sin katastrofmedicinska beredskapsförmåga. I arbetsprocessen deltog informanter som har varit en del av

utvecklingsprocessen av DigEmergo och mångårig erfarenhet som både instruktörer och utbildare av ETS. För att studera digitaliseringsmöjligheter användes Bratteteig (2010) tes om att se det digitala som ett material som har egna karaktäristiska egenskapen. Tanken med att använda detta perspektiv var att vidga och lyfta fokuset från att endast utforska skärminteraktionen till att studeras situationen. Digitaliseringen medför också design utmaningar där icke genomtänkta designlösningar kan exempelvis riskerar att reducera samarbete mellan deltagarna och skifta fokus på att interagera med DigEmergo skärmen.

1.1 Syfte

Syftet med arbete har varit att utforska vilka möjligheter det finns hos det digitala materialet samt hur det digitala materialet kan kombineras med fysisk interaktion för att stötta

kollaborativt lärande och testande av katastrofmedicinskt sjukvårdsledning för hälso- och sjukvårdsorganisationer.

1.2 Frågeställning

Hur bör digitala katastrofmedicinska sjukvårdslednings simuleringsverktyg utformas för att stötta kollaborativt lärande och testande av katastrofmedicinsk sjukvårdledingsberedskap för hälso- och sjukvårdsorganisationer?

1.3 Avgränsningar

På grund av tidsaspekten har detta arbete fokuserat på att utforska det digitala materialets utformning på en konceptuell nivå, det har därför varit utanför arbetets syfte att genomföra användartester av det förslagna lösningarna, även om detta givetvis är viktigt innan de funktioner koncepten föreslås implementeras. Som Rybing (2018) skriver möjliggör DigEmergo till individuella sessioner utöver kollaborativa gruppsessioner, vilket har bland annat har undersökts av Jonson, Pettersson, Rybing, Nilsson, och Prytz (2017), men ligger utanför detta arbetes syfte. Dock kan kunskap som har erhållits från detta arbetes

designutforskning användas som inspiration för vidare arbete med individuella sessioner då , de som har utforskats men visade sig inte vara lämpande för kollaborativa processer men kan tänkas vara användbara för individuella sessioner .

Med hänsyn till arbetets ämnesområde och att arbetet pågick under delar av Covid-19 pandemin är det relevans att nämna hur detta arbete ställer sig till detta. Då huvuddelen av arbetet skedde i början av pandemin då kunskapsläget var begränsat refereras därför det

(8)

4 inte arbetet till Covid-19, om något i arbete kan tolkas som en koppling är detta ett oavsiktligt sammanträffande. Om något kan nämnas är det att pandemin ger en påminnelse av

relevansen av simulerande övningar och testande av katastrofmedicinskberedskap. Det som presenteras i texten, de tankar och funderingar osv. som tas upp i texten är mina egna och representerar inte på något sätt arbetets uppdragsgivare Katastrofmedicinskt Centrum åsikter eller ställningstagande.

(9)

5

2. Teori

I detta avsnitt presenteras det teoretiska grund som har använts för att besvara arbetets frågeställning.

2.1 Katastrofmedicin

En vedertagen definition av katastrofmedicinska händelser är när en händelse inträffar som kräver mer resurser av det lokala1 hälso- och sjukvårdssystemet för att hantera än vad systemet har förmåga att kunna tillsätta (Sundnes, & Birnbaum, 2003). Vilket innebär att om en händelse klassificeras som en katastrofmedicinskt är beroende på vart händelsen inträffar samt hur länge den händelsen fortgår. På grund av resurser tillgången är otillräcklig till ställs det krav på att hälso- och sjukvårdsorganisationens personal förmåga att kunna prioritera och använda det tillgängliga resurser (både personal och medicinskutrustning) på ett effektivt sätt för att bevara patientsäkerheten2 (Blackwell & Kaufman, 2004). Därav är

katastrofmedicinsk sjukvårdsledningsförmåga essentiellt för att kunna hantera sjukvårdsarbetet på ett patientsäkert sätt under katastrofmedicinska händelser.

Förmågekapacitet (eng. Surge Capacity) innebär hälso- och sjukvårdssystemet förmåga att hantera en plötslig stigning av patientflödet i hälso- och sjukvårdsverksamheten (Lennquist, 2012).

Vid inträffande av katastrofhändelser i Sverige utlyser Designated duty officer (DDO) att det har skett en katastrof vilket gör att hälso- och sjukvårdsverksamheten går upp i

katastrofmedicinskt beredskapsläge (Nilsson, 2013). På skadeplatsen eller skadeplatserna sker triagering av trauma patienter, vilket innebär att ambulanspersonal bedömer det medicinska läget hos trauma patienter och utför pre-hospitala åtgärder. Triageringsgrad (oftast kodat med färger) bedöms utefter ett triage system där en kategoriskt skala används för att klassificera trauma-patienter medicinska läge för att tillåta ambulanspersonalen att prioritera vilka patienter som är störst behov av vård och ambulanstransport till sjukhus. Eftersom katastrofmedicinska händelser i de flesta fall inträffar oväntat 3 bedrivs den vanliga hälso- och sjukvårdsverksamheten inom hälso- och sjukvårdsorganisationer, vilket innebär att det redan finns befintliga patienter inlagda på sjukhusets olika avdelningar till exempel operationer. Det kräver därför att sjukhusets personal snabbt kan omstrukturera och frigöra resurser för att kunna ta emot trauma patienter, exempelvis kan ej akuta operationer senare läggas eller patienter kan omfördelas mellan avdelningar. Under katastrofläge opereras

1 Lokala system kan syfta på regionalnivå, interregionalnivå eller nationellnivå. 2 Patientsäkerhet handlar om att reducera undvikbara komplikationer.

3 Vid större evenemang finns det risken att katastrofmedicinska händelser inträffar och därmed kan hälso- och

(10)

6 trauma-patienternas livshotande och mest kritiska komplikationer medans de icke

livshotande komplikationer opereras vid senare tillfälle4.

2.2 Simuleringsbaserat lärande

Eftersom katastrofmedicinska händelser (lyckligtvis) inträffar sällan är hälso- och sjukvårdsorganisationer i behov av träning och testa sin katastrofmedicinska

beredskapsförmåga för att vara förberedda när de väl inträffar. Lennquist och Montán (2012) skriver att samtliga delar av hälso- och sjukvårdsverksamhetens personal behöver öva på detta både under sin utbildning och under sina verksamhetsår för att kunna upprätthålla denna kompetens. Ett sätt som visat fylla detta syfte att genomföra simuleringsbaserade övningar. Användandet av simuleringar är förekommande i en rad olika domäner och

speciellt inom säkerhetskritiska domäner så som flygfart, kärnkraft, samt hälso- och sjukvård (Drews & Bakdash, 2013). Fördelarna simuleringsbaserade övningar är att de tillåter

organisationers och dess personal att träna för att bygga upp gemensam erfarenhet och kunskap om hur de ska hantera när större oönskade händelser inträffar. Simuleringar gör att deras förmåga kan testat under säkra och kontrollerande förhållande (Sarter, Woods, & Billings, 1997), då det kan vara för farligt att återskapa de i verkligheten (Hollnagel, 2011) En generell förklaringsmodell av simuleringars uppbyggnad gjord av Rybing (2018) baserad på tidigare forskning inom fältet ger en bra översikt och förståelse. Modellen har fyra

beståndsdelar, simuland är den verkliga miljö/situation som eftersträvas att simuleras. För att kunna återskapa simuland behövs därför kunskap och information om det en vill simulera, all denna kunskap och information kallas för referent, referenten tillåter en att skapa en abstrakt modell över simuland. För att kunna använda och köra modellen behövs en

simulator, där simuleringsmodellen körs. Simuleringar är därför alltid simplifierade versioner av verkligheten, för en exakt kopia av simuland skulle inte vara en simulering utan en kopia av verkligheten (Rybing, 2018). Abstraherandet och reducerandet av

informationskomplexiteten tillåter simuleringsdeltagarna att fokusera på öva eller testa på specifika uppgifter utan riskera att de riskera uppleva informationsöverbelastning (Dahlstrom, Dekker, van Winsen, & Nyce, 2009). En styrka med simuleringsbaserad träning jämfört traditionell s.k. ”klassrumsträning” för professionella (personer med domänkunskap) är att träningen tillåter kombinerandet teoretiskt och praktiskt kunnande, deltagarna får använda sin tidigare kunskap under övningstillfället vilket gör att träningen blir mer engagerande och givande eftersom deltagarna tydligare kan se värdet av träningen (Fanning & Gaba, 2007). Det människocentrerade simuleringsfältet har gått från att försöka återskapa den fysiska miljön s.k fysiska upplösning och istället fokuserat mera på att återskapa den kognitiva

(11)

7 upplösningen dvs de kognitiva processerna som sker i den verkliga situationen återskapas i den simulerade miljön hos deltagarna (Hochmitz & Yuviler-Gavish, 2011; Drews & Bakdash, 2013). Därför är s.k Low Fidelity (Low-fi) simuleringsverktyg (som exempelvis ETS)

fördelaktiga då det tillåter träning och testande men till en lägre resurskostnader jämfört med avancerade högupplösta simuleringar s.k. High Fidelity (Hi-fi) (Dalhstrom, Dekker, Winsen, & Nyce, 2009). Kostnadsreducerandet tillåter därför att fler träningstillfällen kan genomföras. Det som också gör det svårt att använda sig av Hi-fi simuleringsverktyg katastrofmedicinska sjukvårdsledningssyfte är att det saknas den höga kunskapsbild över situationer som krävs för att kunna genomföra Hi-fi simuleringar. Den stora variationen av hur händelserna kan utspela sig samt den låga förekomsten gör att Lo-fi simuleringar är föredraget. Det som ytterligare talar emot Hi-fi simuleringar är att dessa leder till att scenariospecifik inlärning sker i kontrast till Lo-Fi simuleringar som erbjuder att en mer generell problemlösningsförmåga övas upp (Dalhstrom m.fl., 2009). Hollnagel (2013) skriver är det inte möjligt att förutsäga alla potentiella risker som kan inträffa i komplexa sociotekniska system, som exempelvis hälso- och sjukvårdsorganisationer, därför bör som Hollnagel menar generellproblemlösning upp.

2.3 ETS och DigEmergo

Emergo Train System (ETS) är ett simuleringsverktyg utvecklat och förvaltat av

Katastrofmedicinskt Centrum (KMC), verktyget tillåter för hälso- och sjukvårdsorganisationer att genomföra kollaborativa övningar samt testning av organisationers katastrofmedicinska sjukvårdsledningsberedskapsförmåga. ETS tillåter dessa organisationer att lära sig samt testa hela verksamhetens vårdkedja genom simulering återskapa dessa processer, från första patientomhändertagande på skadeplats och transport till sjukhus (kallas i medicinska termer pre-hospitalvård) till intra-hospital. Verktygets fokus är att simulera

katastrofmedicinska händelser eller situationer med högt patientflöde, styrkan är simuleringsverktyget är att det tillåter proaktivt att identifiera eventuella flaskhalsar i

vårdkedjan och bristande rutiner och riktlinjer i verksamheten (Hornwall, Berggren, Kirstedal, Pettersson, & Prytz, 2018).

ETS materialet består av inplastade pappersfigurer med magneter som representerar patienter, hälso- och sjukvårdspersonal, blåljuspersonal, fordon, medicinsk utrustning (se figur). På framsidan av patientfiguren finns den patientinformation sjukvårdspersonalen skulle få reda om de såg trauma patienten på avstånd medan på dess baksida finns mer detaljerande information om patientssjukvårdstillstånd. Varje trauma patient har två

tillhörande managementkort som ges när patienten når sjukhusens akutmottagning och där mer information om patienten tillstånd anges samt hur länge den kommer att befinna sig på

(12)

8 vardera avdelningar/station (se figur 1). De patienter som redan finns på sjukhusen när övningen startas kallas för intra-hospitala patienter, dessa behöver deltagarna också ta hänsyn till och vårda för att bevara deras patientsäkerhet. ETS-figurerna är magnetiska och används med whiteboards där olika delar av vårdkedjan representeras som exempelvis skadeplats, tranportbräde, akutavdelning, operationssalar, intensivvårdsavdelningar m.m. (se figur 2 för exempel på en akutstationstavla).

Figur 1 ETS materialet, används av tillåtelse från Katastrofmedicinskt Centrum som äger rättigheterna (gäller för samtliga figurer i uppsatsen där ETS material används)

Materialets visuella och strukturella enkelhet tillåter att en kort inlärningsperiod krävs för bekanta sig och använda sig utav med materialet. Visualiserande gör det också enklare för deltagarna att samarbeta med varandra. Patienterna är uppdelade i olika patientbanker exempelvis brännskadepatienter som tillåter olika lärande och testnings möjligheter. Allt ETS material har genomgått en iterativ valideringsprocess med områdesexperter inom respektive medicinskt fält, patient triageklass, tiden det tar att utföra olika medicinska

behandlingsmetoder, vilka behandlingsmetoder varje patient bör få och inom vilken tidsrymd är baserade på realistiskdata. Detta gör att övningsdeltagare får träna på realistiska tider och

(13)

9 därmed bättre överförande till verkligheten (Hornwall, Berggren, Kirstedal, Pettersson, & Prytz, 2018).

De som planerar och genomför ETS övningar kallas för ETS Senior Instructors (SI) vilket kräver en SI certifiering, denna erhålls genom efter en har deltagit på en tre dagars instruktörskurs på en ETS-fakultet. Det är SI:s uppgift att planera och genomföra ETS övningar och vid större övningar kan det vara flera SI:s som planerar och genomför övningen. Till SI hjälp för att kunna påverka och reglera deltagarna handlande under en övning finns också trigger-patienter. Dessa patienter gör att situationen förändras vilket kräver att deltagarna behöver reagera och planera om sitt handlande, trigger händelser behöver nödvändigtvis inte bestå av trigger-patienter utan t ex också vara att komplikationer under operationer uppstår.

Dessa typer händelser kan vara inplanerande i övningen på förhand av SI eller att SI märker att deltagarna behöver ytterligare utmaning. För att mäta hur väl genomförande av övningen används olika prestationsmått s.k. Performance Indicators (PI). Det är SI uppgift att vid planeringen av övningen välja vilka prestationsmått som ska användas och stämmer överens med övningens syfte (Hornwall m.fl., 2018).

Figur 2 Exempel på hur en akutstationstavla i ETS kan se ut

ETS är doktrinfritt och flexibelt vilket innebär att SI kan anpassa övningarna efter den specifika hälso- och sjukvårdsorganisationens förutsättningar och behov, vilket möjliggör att ETS kan användas av många olika hälso- och sjukhusorganisationer världen över. Det är viktigt att återigen påpeka att det inte endast är det fysiska ETS materialet som utgör ETS, utan de regler och validerade datan som reglerar hur materialet används som tillsammans ger ett ramverk som möjliggör att katastrofmedicinska händelser kan simuleras.

(14)

10

2.3.1 DigEmergo

DigEmergo är en digitaliserad version av det analoga ETS togs fram som en del av ett doktorandprojekt av Rybing (2018), där syftet var att studera hur distribuerad kognition perspektivet kan användas för att studera och utveckla människocentrerade

simuleringsverktyg. ETS studerades och utifrån det skapades DigEmergo, som Rybing (2018) skriver medför digitaliseringen fördelar. När väl en övning har skapats kan den köras återupprepade gånger medan en ETS-övning måste återställas efter varje gång. DigEmergo tillåter också automatisk insamling av data som kan användas sedan vid

utvärderingssessionen efter övningsscenariot är genomfört. DigEmergo automatisera också tidtagning vilket minskar arbetsbelastningen för SI och deltagarna. Rybing (2018) skriver att DigEmergo erbjuder nya övnings- och testnings möjligheter av katastrofmedicinsk

sjukvårdsledningsförmåga, exempelvis dynamiska patienter, stokastiska simuleringar. Dock innebär introduktionen av DigEmergo inte att det ska komma och ersätta ETS, utan som Rybing m.fl. (2016) identifierade finns det fördelar med ETS som det digitala materialet har svårt med att göra.

2.3.2 Andra likande katastrofmedicinska sjukvårdsledningssimuleringsverktyg

Utöver ETS och DigEmergo finns det andra likande simuleringsverktyg för att träna på katastrofmedicinsk sjukvårdsledningsberedskap. Mass Cassaulty Simulation (MACSIM) (Montán m.fl., 2014) är likt ETS ett analogt simuleringsverktyg och består av inplastade figurer med magneter och använder sig också utav whiteboards. MACSIM tillåter att simulera hela hälso- och sjukvårdkedjan från pre-hospital sjukvård på skadeplats till intra-hospitalvård. Dessutom finns det digitala bilder som visualiserar patienternas skador för att hjälpa

deltagarna få en bättre förståelse för att fatta beslut. RIMSIM (Campbell, Schroder, & Weaver, 2010) är ett digitalt simuleringsverktyg som tillåter både individuell och kollaborativ träning av katastrofmedicinsk beredskap. Deltagarna kan kommunicera med varandra via textmeddelande, det går även att simulera bristande kommunikation. RIMSIM:s fokus är att kunna träna och analysera den logistiska förmågan i hälso- och sjukvårdssystemet vid inträffande av katastrofmedicinska händelser. Detta tillåter deltagarna att träna på en högre beslutsfattningsnivå över hur medicinska resurser ska fördelas. Verktyget använder sig likt de andra verktygen av visualiseringar av informationen för att underlätta deltagarna förmåga att skapa sig en förståelse.

2.4 Interaktionsdesign

Interaktionsdesign kan förklaras handla om5 hur interaktiva artefakter bör utformas för att stödja människan i olika uppgifter. Interaktionsdesignsperspektivet tar hänsyn till användaren

(15)

11 och dess behov samt i relation till den tänkta brukssituationen vid utformningen av artefakten (Buxton, 2007). Med ett interaktionsdesignperspektiv på DigEmergo är det nödvändigtvis inte ett exklusivt fokus på att underlätta skärminteraktionen med systemet. Interaktionen med artefakter (i detta fall DigEmergo) behöver därför också ta hänsyn till i vilken kontexten artefakten är en del av, kontexten påverkar hur människor interagerar med artefakten samt påverkar interaktion med andra artefakter och med andra personer i situationen (Buxton, 2007; Kirsh, 2010). Därför måste en ta hänsyn till kontexten för att i detta fall inte stjälpa de kollaborativa processerna mellan deltagarna. Angående kontexten menar Dourish (2004) att den inte är statisk som andra oftast framställer den som utan den är dynamisk och i ständig förändring då människor utför aktiviteter i den som förändrar den. Därför menar Dourish på att kontexten kan därför inte separeras från aktiviteter som sker i den utan förståelsen om situationen mistes. Materialförändringen från analogt till digitalt kommer också påverka på hur deltagarna uppfattar och integrerar med simuleringsmaterialet eftersom förändringen påverkar kontexten. Det analoga materialet som ETS och MACSIM består sig av har sina egenskaper, fördelar men också sina svagheter, Rybing m.fl. (2016) listar ETS svagheter och beskriver hur DigEmergo tack vare att det är digitalt kan åtgärda dessa svagheter men nämner också svagheter med DigEmergo exempelvis minskad flexibilitet i SI och

deltagarnas handlingsmöjligheter.

Ytterligare sätt att bredda perspektivet över vilka möjligheter det digitala materialet erbjuder och gå ifrån ett snävt skärminteraktionsfokus är att se digitala artefakter som ett material med sina egenskaper, likt andra material som trä eller betong har sina egenskaper.

Bratteteig (2010) kallar detta för det digitala materialet och dess möjligheter påverkas av ens egen erfarenhet med materialet. Likt Dourish (2004) menar att en erfaren skomakare

uppfattar en läderlapp annorlunda jämfört med en novis. Det digitala materialet är ett

kompositmaterial vilket innebär att dess egenskaper beror på hur de kombineras med andra material. Bratteteig (2010) menar på att den temporala egenskapen är fundamental och ej separerbar från det digitala materialet. Den temporala aspekten fås av att folk interagera med det digitala materialet. Med Bratteteig (2010) tes och Dourish (2004) tes kan ett bredare perspektiv och mer möjligheter ses med digitaliseringen.

En designprocess kan beskrivas på flera olika sätt, Schön (1983) beskriver en designprocess som en konversation mellan designern och materialet, där designern utforskar vad som är möjligt med materialet genom exempelvis skissning. Westerlund (2005) beskriver att designern i designprocessen utforskar designproblemets designrymd. Ett problems

designrymd är den rymd där de genomföra lösningarna på problemet finns och om lösningen inte är genomförbar är den utanför problemets designrymd, genom designprocessen får designern allt mer kunskap och förståelse om denna designrymd.

(16)

12 Det digitala materialets utformning påverkar hur deltagarna interagerar med varandra och därmed också det kollaborativa inlärningsprocesserna. Då ETS och DigEmergo är lofi-simulerings verktyg och fokusera på att återskapa de kognitiva processerna läggs inte mycket fokus på den fysiska upplösningen. Detta har som beskrivits i förgående ha sina fördelar, men från ett enaktivistiskt kognitionsvetenskapligt kan det vara problematiskt då det med varje abstrahering riskerar att oavsiktligt ignorera situations- och kroppsaspekter som har påverkan på kognitionen missa och därmed sänks den kognitiva upplösningen. Detta kan motverkas genom att ha använda fysiska objekt vid skärminteraktion s.k tangiables (Ishii & Ulmer, 1997). Fördelarna med att använda fysiska föremål är att en kan utnyttja de

interaktions möjligheter fysiska föremål erbjuder. Tangiabels i sig själva bär en historia och kunskap om vilket kan användas för att minska inlärningsperioden med verktyget och göra att interaktionen upplevs mer naturlig för användaren (Ishii & Ulmer, 1997).

2.5 Kollaborativt lärande i simulerade miljöer

Hälso- och sjukvårdsorganisationers verksamhetsarbete är ett teamarbete och dess personal strävar efter att uppnå ett gemensamt mål. Tidigare studier på katastrofmedicinska händelser visar att kommunikations brister mellan avdelningar har en betydande påverkan på

patientutfallet (Drews & Bakdash, 2013). Därför är det viktigt att träna på kollaborationen, både i och mellan avdelningarna Kollaborativt lärande innebär att deltagarna lär sig

gemensamt genom att samarbeta med varandra och tillsammans bygger upp gemensamma kunskapsmodeller och erfarenhet. Detta skiljer sig ifrån kooperativt lärande där arbetet delas upp mellan medlemmarna och lärandet sker individuellt för sedan mötas upp i slutet för att sammanställa de olika delar till en helhet (Dillenbourgh, 1999; Stahl, Koschmann, & Suthers, 2006). Interaktionen mellan personer i kollaborativt lärande tillför emergent fenomen och det gemensamma distribuerandet lärandet kan inte reduceras ner till enskilda individer utan att en del av inlärningen mistes. Därför är det viktigt att återskapa situationer som tillåter tillsammans öva på för att tillåta organisationen gemensamt bygga upp en

problemlösningsförmåga (Borodzicz & Haperen, 2002)..

För att stötta kollaborativt lärande med teknik (Collaborative Supportive Computer Learning) är ett mål att utforma miljöer med digitala artefakter och aktiviteter som främjar

socialinteraktion och stöttar i att förbättra den gemensamma förståelsen. Exempelvis kan detta göras med användandet av externa representationer (Kirsh, 2010). Därför är det viktigt det digitala materialets utformning tar dessa aspekter i beaktning eftersom det annars riskerar att stjälpa deltagarnas kollaborativa lärandeprocesser istället för att stjälpa dem (Stahl, Koschmann, Suthers, 2006).

(17)

13 Efter genomförande av ett simulerat scenario följer utvärderingssessionen av övningen s.k. debriefing som är den session där övningsdeltagarna, vanligtvis tillsammans med

övningsledaren, där en gemensam diskussion och reflektion över sitt handlande sker för att på så sätt dra lärdom från övningen. Utvärderingssessionen av simuleringsövningarna är viktig för inlärningen både för individen, gruppen, och organisationen (Clapper, 2018; Fanning & Gaba, 2007). Fanning och Gaba (2007) menar på att utvärdering sessionen har så pass stor inverkan på lärandet att det kan ses som viktigare än själva genomförandet av scenariot i sig självt. Då debriefing ökar chanserna att deltagarna bättre minns övningen (Fanning & Gaba, 2007), Thiagarajan (1994) menar att det är när personer får reflektera över sina erfarenheter som de lär sig. Om en debriefing session inte sker efter genomförandet är risken att felaktigt beteende istället förstärks på grund av att deltagarna är omedvetna om att deras handlande var bristande. För att möjliggöra att bra och lärorika diskussioner sker i grupp behöver rätt samtalsklimat säkerställas (Coyle, 2018) samt att deltagarna inte skyller på varandra utan ser felen som begicks som ett fel på organisatorisk nivå (Paton, 1991).

2.6 Extended Control Model

ETS och DigEmergo fokuserar på att simulera sjukvårdsledningsförmågan och fatta beslutsfattning på en högre nivå och inte simulera det kliniska patient-omhändertagandet, exempelvis träna på hur en sticker in en nål i ett blodkärl. Deltagarnas uppgift kan därför ses som att kontrollera situationen vid den stationen de har blivit tilldelade under övningen och se till att så många patienter som möjligt inte drabbas av undvikbara komplikationer (dvs.

patientsäkerhet). Ett sätt att se deltagarens arbete i att bevara kontrollen kan beskrivas utifrån kontrollmodellen Extended Control Model (ECOM). ECOM beskriver hur operatören i ett sammansatt kognitivt system6 utför kontroll (Woods & Hollnagel, 2005) och kan användas för att utveckla och vidareutveckla sammansatta kognitiva system.

ECOM-modellen är uppdelad i fyra kontrollnivåer som interagerar med varandra. Den högsta kontrollnivån s.k. targeting loopen är där det övergripande målet bestäms och regleras, den nästhögsta monitoring loopen är där planen för att uppfylla det satta målet övervakas och regleras. De två lägsta kontrollnivåerna, regulating och tracking loopen är mer specifik kontroll över enskilda aktiviteter och det kan finnas därför flera parallella av dessa. Tracking, den lägsta nivån kan handla om att övervaka bilens hastighet och den övre regulating loopen regalerar ifall hastigheten över- eller underskrider det önskade värdet. En operatör som kontrollerar ett system rör sig kontinuerligt mellan de fyra olika kontrollnivåerna och kan befinna sig på två nivåer samtidigt då nivåerna interagerar med varandra (se figur X).

Samtliga nivåer behövs därför tas i beaktning för att förstå och kunna förklara hur operatören

(18)

14 kontrollera systemet. Uppgifter som är på de lägre nivåerna kan automatisera exempelvis farthållare i en bil, automatisering av arbetsuppgifter frigör operatören på mentala

arbetsresurser och kan därmed ägna sig åt att utföra kontroll på en högre kontrollnivå (targeting och monitoring nivå). Fördelen med att operatören kan befinna sig mer på högre kontrollnivåer är att den kan planera med en längre tidshorisont och på så sätt kan ha ett proaktivt handlande och därmed större möjligheter att bevara kontroll över systemet (Woods & Hollnagel, 2005).

2.7 Teorisammanfattning

Då katastrofmedicinska händelser inträffar sällan finns behov för hälso- och sjukvårdsorganisationer att lära och testa verksamhetens katastrofmedicinska

sjukvårdsledningsförmåga. Genom simulerade övningar kan erfarenhet och kunskap byggas upp. Simulerande övningar är fördelaktiga då det kombinera teoretisk kunskap med praktiska erfarenheter vilket gör övningar mer engagerade för deltagarna. Med den låga förekomsten och variationen som finns mellan katastrofmedicinska händelser är det fördelaktigt att fokusera på generell problemlösningsförmåga istället för specifikt. Lägre upplösning s.k. low fiedility-simuleringar är därför att föredra samtidigt som de kan ha en hög kognitivupplösning vilket har visat på är viktigare än den fysiska likheten. Hälso- och sjukvårdsarbete är ett kollaborativt arbete och därför är det viktigt att bevara dessa aspekter i lärande och testandet.

Förutsättningar för hälso- och sjukvårds organisationer skiljer sig därför är det viktigt att material är flexibelt och kan anpassas efter organisationers egna förutsättningar och behov. Existerande simuleringsverktyg som ETS och MACSIM som används över världen visar på hur simuleringsverktyg kan utformas för att ta hänsyn till detta. Men dessa verktyg analoga material vilket också har sina begräsningar i vad som är möjligt att lära eller testa.

Digitaliseringen erbjuder nya möjligheter för lärande och testande, men samtidigt riskerar dessa nya möjligheter att stjälpa de kollaborativa och flexibla aspekterna som gör de existerande analoga verktygen bra. Därför kan ett interaktionsdesignsperspektiv användas som både tar hänsyn till användarbehoven och hänsyn till den användningskontext

artefakten är tänkt att vara en del av och hur detta införande kommer att påverka kontexten. Förändringar av existerande artefakter eller införandet av nya artefakter har påverkan på hur personerna i situationen agerar och därför kan införandet av icke genomtänka

designlösningar stjälpa den simulerade situationen en eftersträvar att skapa.

ECOM-modellen kan användas för att informera hur sammansatta kognitiva system bör utformas för att stötta operatören att kunna kontrollera variationen i systemet och på så sätt bättre kunna kontrollera systemet.

(19)

15

3. Metod

I detta kapitel beskrivs metodteorin för forskning genom design (eng. Research Through Design) metoden som användes samt motivationen till metodvalet samt hur RTD metoden användes för att besvara arbetes frågeställning.

3.1 Research Through Design

Metoden forskning genom design, s.k. Research Through Design (RTD) metoden är

inspirerad av hur kommersiella designers arbetsprocess går till för att designa kommersiella produkter (Löwgren, 2015). Tillskillnad från kommersiell designpraktik där syftet är att

producera kommersiella produkter är syftet med RTD studiers designprocesser att producera ny kunskap till det forskningsfält studien utförs inom. RTD studiers kunskapsbidrag kan exempelvis vara kunskap om hur framtida situationer (vilket kan inkludera interaktiva artefakter) bör utformas och som andra inom fältet kan använda sig av, vilket också skiljer RTD studier från egna självstudier där målet är att själv få bättre kunskap (Löwgren, 2015). I en RTD studie utgör designprocessen7 den stora delen där studiens kunskapsinhämtning. För att forskaren ska kunna bedriva en RTD studies designprocessens behövs designarbetet instansieras, dvs. det behövs bli mer specifikt och konkret vilket görs oftast genom skissning. Därefter menar Höök och Löwgren (2012) att kunskap kan abstraheras till mer generell kunskap som inte endast är knuten till den specifika instansen, exempelvis kan det designriktlinjer, designmönster, eller gestaltas i prototyper (Höök & Löwgren, 2012). I den instansierade designprocessen utforskar designforskaren olika idéer och alternativa lösningar genom att fatta designbeslut utifrån etablerade designmetodiker, detta utforskande informera forskaren om hur den framtida situationen bör utformas. Utforskandet av framtida eftersträvansvärda situationers utformandet är också det som skiljer RTD metoden från andra vetenskapliga metoder som istället försöker besvara hur den redan existerande världen är beskaffad (Johansson, 2015; Löwgren, 2015). Motivering till varför RTD metoden bidrar med nytta till forskningsområde är för att metoden tillåter forskaren att behandla frågor vars tillvägagångsätt för att besvara inte är på förhand givet samt är resultat svårare att jämföra emot, dessa problem kallas oftast inom designområdet som Wicked Problems8. Denna term myntades av Rittel och Webber (1973) för att beskriva problem som är

svårlösliga, icke fullständigt definierade, och föränderliga, m.a.o. när en lösning på problemet har upptäckts ger det nya problem. Även om Rittel och Webber var inom sociologin så stämmer deras beskrivning bra överens med karaktärsdragen av ett designproblem. Att det inte finns ett givet tillvägagångsätt att lösa designproblem trotts att designmetodik används

7 Designprocesser kan ses som designutforskningen av designrymden. 8 En svensköversättning är ungefär elaka problem

(20)

16 för att lösa dessa problem beror på att varje designproblem existerar i en kontext med sin unika kombination av bl.a. användare, miljöfaktorer och mål. Designmetoder kan ses snarare som att erbjuda stöd och ett ramverk att vägleda i designprocessen än ett givet

tillvägagångsätt. Dock kan lärdomar från tidigare lärdomar och erfarenheter från andra designprocesser användas av designern i hur den använde metoderna.

Även om RTD studier skiljer sig åt har Zimmerman, Forlizzi, och Evenson (2009) formulerat fyra kriterier som karaktäriserar bra RTD arbete. Dessa är

(1) Studiens forskningsfråga är av relevans för forskningsfältet att undersöka. (2) Studiens resultat kan användas av andra inom fältet.

(3) Designprocessen är tydligt beskriven så andra forskare kan förstå och avgöra om designbesluten som togs är valida.

(4) Studiens kunskapsbidrag är innovativt nog9.

Anledningen till varför RTD valdes som metod för att besvara arbetets syfte och

frågeställning är för att problemet dessa presenterar är av designproblemmässig karaktär. För det finns inget givet tillvägagångsätt att ta reda på hur det digitala materialet ska utformas för att dra nytta materialets möjligheter i den kollaborativa katastrofmedicinska simuleringsverktygskontexten. Att endast digitalisera ett existerande analogt

simuleringsverktyg ( exempelvis ETS eller MACSIM) motiverar inte varför resurser bör spenderas på att utveckla digitala versioner om det inte tillför något extra värde.

Med det digitala och analoga materialens olika egenskaper har ett kompletterande perspektiv i designutforskningen antagits istället för ersättningsperspektiv. Med andra ord istället för att se digitala katastrofmedicinska simuleringsverktyg som ersätter till dagens analoga verktyg sågs det med perspektivet att de båda typerna kommer att samexistera. Detta har möjliggjort att designprocessen har kunnat fokusera på att utforska digitala materialets möjligheter utan att vara begränsad av kravet att de digitala verktygen behöver åstadkomma allt de analoga simuleringsverktygen kan göra och lite till för att motivera utvecklingskostnaden.

3.2 I sökandet efter bra idéer

Behovet av träna katastrofmedicinsk beredskapsförmåga är ett långsiktigt arbete. Som Hollnagel (2013) skriver är en organisations säkerhetsarbete ett kontinuerligt arbete som inte har en slutdestination. Den kontinuerliga samhällsutvecklingen innebär också att

säkerhetsarbetet måste kontinuerligt utvecklas och träning behöver anpassas över tiden gång i komplexa sociotekniska system. Exempelvis kommer nya medicinska metoder, utrustning och organisatoriska förändringar påverka hur hälso- och sjukvårdsarbetet kommer

(21)

17 att bedrivas. Dock är det svårt att försöka förutspå hur framtiden kommer te sig och utveckla för teknologi för framtida situationer, Woods och Dekker (2000) denna utmaning för The Envisoned Problem. Det vanligaste felet som begås enligt Woods och Dekker när designers försöker utveckla teknologiska artefakter är att de gör det utifrån de nuvarande möjligheter teknologin erbjuder, istället för att fokusera på vad användarna har för behov och arbeta med att besvara dessa behov.

Ens första idéer på lösningar är nödvändigtvis inte de bästa idéerna, det gäller därför att utforska många olika alternativa idéer. Det handlar också om att försöka förstå vad

problemet egentligen är (Arvola, 2014). Risken med att för snabbt gå vidare med ens första idéerna är att en hamnar på ett lokalt optimum i designrymden och itererar på ett

undermåttligt koncept. Pugh (1982) skriver kan inte detaljeringsjobbet av ett koncept väga upp för ett valet av ett undermåttligt koncept. I arbetet utforskade därför många olika koncept med det digitala materialet vilket tillät att jämföra koncepten att med varandra, genom

kontrasterande kunde en bättre värdering av koncepteten besvarade arbetets frågeställning. Rittel och Webbers (1973) definition av Wicked Problems kan en designprocess beskrivas som ett kontinuerligt omformulerande av designproblemet, då en lösning på ett problem i sin tur leder till att nya problem upptäcks och måste lösas. Ett annat liknade förklaring av

designprocesser beskrivs av Schön (1983), han menar att en designprocess reflekterande process där en dialog förs mellan designern och materialet, exempelvis genom skissning. Vid konkretiserandet och utvecklandet av idéer som skissning erbjuder talar materialet tillbaka till designern vilket gör att dialogen kan försätta.

Woods (1997) menar på att designern bör se sina designförslag och prototyper som tentativa hypoteser som kontinuerligt revideras i utvecklingsprocessen när användare interagerar med prototyper. En bra designer karaktäriseras av att ha förmågan att kunna förutse vilka

förändringar på aktiviteterna samt vilka nya roller en ny design skapar. En bra designer kan använda dessa förutsägelser för att i designstadiet förändra designen för att motverka dess negativa påverkan (Woods & Dekker, 2000).

3.4 Att förstå skillnaden mellan vad användaren vill ha och vad användaren behöver

“If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses.” - Henry Ford10 Att förstå användaren handlar om att förstå problem situationen och den underliggande motivationen till varför användaren har de användarbehoven och varför de efterfrågar det dem efterfrågar. Att användarna efterfrågar en röd knapp att kunna trycka på är egentligen inte frågan, frågan är snarare av vilken anledning efterfrågar användaren den röda knappen.

10 – Oftast tillskriven att sagts av Henry Ford men det saknas konkreta bevis att han faktiskt har

(22)

18 Det behöver dock inte innebära att användaren har fel, de har domänkunskapen och

erfarenhet, den röda knappen kan vara en bra designlösning. För om designern inte är medveten om den underliggande motivationen för den röda knappens existens riskerar designern designa för att lösa symptomen och inte den underliggande diagnosen. Designa för att lösa den underliggande diagnosen kan göra att problemet (symptomen) inte upplevs av användaren och därmed försvinner också behovet av exempelvis den efterfrågade röda knappen.

Tohidi, Buxton, Baecker, och Sellen (2006) menar att alla personer inte är designers, vilket kan uppfattas som ett negativt påstående men är inte att nedvärdera andra personers åsikter och idéer utan de menar på att icke designkunniga personer inte har den begrepps- och metodkunskap för att kunna utrycka sina behov, kunskaper och erfarenheter. Sanders och Stappers (2012) har en likande tes, alla personer är kreativa och har den kreativa

skaparförmågan, men alla är inte vana att använda den. Det handlar då om att ge personer rätt verktyg för att möjliggöra att kunna utrycka sig och dela med sig av sin kunskap och erfarenhet. De menar att det är designerns uppgift att möjliggöra för detta kollaborativa skapande, bygga upp de ramverk som ger informanterna möjligheterna att kunna dela med sig av sina behov, kunskaper och erfarenheter. I detta arbete skapades detta ramverk genom att innan intervjuerna med informanter skissa fram idéer på koncept och skisser som visade möjligheter med det digitala materialet. Intentionen med att presentera dessa idéer för informanterna var att de skulle få ett bredare perspektiv på vad som är möjligt och enklare för dem att utrycka sina åsikter om informanter blir presenterade för flera olika förslag, likt det Tohidi m.fl. (2006) studie visade på. Koncept som provocera är också bra att använda sig av för de informerar designern om användarnas värderingar (Mogensen, 1992).

3.5 Översikt över designutforskningen

Arbetets designprocess började som konventionellt med inläsning av de presenterande teoriområdena som beskrevs i teorikapitlet, kompletterande teoriläsning gjordes också kontinuerligt under arbetsprocessen för att fylla eventuella kunskapsluckor som upptäcktes under designprocessens gång. Under teoriläsning antecknades de insikter, idéer och lärdomar som dök upp för att sparas och inte riskeras att glömmas. Arbetets

kunskapsinhämtning kan ses påbörjats innan detta arbete ens hade börjats då jag föregående termin i ett projekt undersökt hur ETS organisationens värdeskapande kan utifrån ett tjänstedesignsperspektiv stärkas och därmed hade jag inför detta projekt fördjupad kunskap och erfarenhet av ETS (se figur 3).

(23)

19 Figur 3 Visualisering på arbetsprocessen

Efter den teoretiska kunskapsinhämtningen utfördes designutforskning genom skissning av olika idéer och insikter som hade erhållits under teoriläsningen vilket i sin tur generade nya idéer som utforskades vidare genom ytterligare skissning. I skissningsprocessen användes notationssystemet IBIS11 (Kunz & Rittel, 1970) för att enkelt kunna notera och strukturerar upp skissningsarbetet för att vid senare tillfällen i arbetsprocessen kunna återvända till skisserna och enkelt bli påmind hur tankegång var då. Med Pugh (1981) tes om

undermåttliga koncept inte kan räddas om detaljrikedoms perfektion hölls ett brett perspektiv och en stor variation av koncept undersöktes för att studera vilka möjliga designriktningar det fanns i designrymden att utforska vidare. Koncept som bedömdes inte vara

eftersträvansvärda att utforska vidare med frågeställningen i åtanke är enligt Westerlunds (2005) tes koncept som låg utanför designrymden.

De koncept som bedömdes ha störst potential att besvara frågeställningen utforskades vidare genom att presentera i intervjuer med personer ur ETS förvaltningsteam som också har varit en del av utvecklingsprocessen av DigEmergo. Informanterna kontaktades via mejl och frågade om de ville delta i projektet för att få in deras kunskap, insikter och tankar om digitala simuleringsverktyg styrkor och svagheter. Tanken med att ha intervjuerna i en tidig del av designprocessen var för att bättre kunna ta vara på deras kunskaper och erfarenheter i designutforskningen.

Intervjuerna med informanterna genomfördes individuellt. Varje intervju började med att informanten fick fundera över och säga vad den upplevde som DigEmergo styrkor och svagheter12. Intervjuerna följde samma struktur och det nämndes inte vad de andra informanterna innan hade sagt om koncepten för att kunna få deras perspektiv och se om deras uppfattningar skilde sig. Därefter presenterades en konceptkarta olika koncepteten och diskuterades kort för ge en överblick över vad som skulle komma (se figur 4). Tanken vid utformningen av konceptkartan var att ge intrycket av att det är ett tidigt steg i processen. De blev informerade om att koncepten var preliminära och syftet med dem var att mer användas som kunskapsinhämtande och idégenererande verktyg. De sju olika koncepten

11 IBIS notationssystemet är framtaget för att arbeta med Wicked Problems.

12 Anledningen till begreppet svagheter användes istället för nackdelar var medvetet val. Svagheter ger

(24)

20 presenterades på varsin A3 posters (se figur X för exempel, samt bilaga 1) för informanterna och tillsamman fördes en diskussion.

Efter sammanställning och innehållsanalys av intervjuerna gjordes designbeslut över vilka koncept som var mest relevanta att utforska vidare, dvs de designriktningar i designrymden, för att besvara arbetets frågeställning. Den efterföljande designprocessen var mer inriktad på dessa designriktningar men flera variationer av vardera koncept undersöktes.

Därefter gjordes en konkurrensanalys där DigEmergo med projektets förslagna

designkoncept jämfördes med ETS, MACSIM, Rybings (2018) DigEmergo version13 och RIMSIM för att få en bättre förståelse. Därefter abstraherades kunskapen erhållen från det instanseraide designarbete med DigEmergo till konceptposters som också kan användas i utveckling andra digitala kollaborativ katastrofmedicinska

sjukvårdsledningssimuleringsverktyg.

(25)

21

4. Genomförande

Den första designutforskningen påbörjades som nämnt redan under den första

teoriläsningsperioden, detta för att avlasta idéer som dök upp under läsningen och inte glömma bort dom samt identifierade kunskapsglapp och informera vidare teoriläsning. Det teoretiska ramverket ökade under tiden då allt mer kunskap om designrymden erhållits.

4.1 Designutforskningens början

För försöka få en förståelse av vilka möjliga riktningar det fanns att utforska gjordes en användarresekarta över vilka olika aktiviteter som genomförs relaterat till användningen av ETS och DigEmergo. Från planerande av övningarna till utvärderingssessionen av övningen vilket gav idéer på flera intressanta designrymdsriktningar att utforska utifrån.

Detta resulterade i sju olika koncept (se figur 4): 1. Enkelt GUI & TUI vid skapandet av

övningar 2. Assisterande SI verktyg 3. Infovis skärmar 4. Utvärderingsstöd 5. ETS + DigEmergo 6. Enkel interaktion 7. Virtuella AI deltagare

Utöver dessa koncept utforskades det även hur digitala materialet mer hårdvarumässigt kan utformas för att besvara frågeställningen. En idé var att använda göra en table-top variant med 3d printade figurer14 tillsammans med projektorer som projicerar bild på vardera figur på bordet. Dessvärre är nackdelarna med idén att den leder till en ökade tekniska kostnader för hälso- och sjukvårdsorganisationer samt att samt antalet ETS figurer (personal och trauma patients representationer på bordet skulle göra det svårt för deltagare att interagera med specifika figurer utan att oavsiktligt riskera flytta någon av de andra figurer på bordet i hektiska situationer. En annan idé var att använda existerande ETS figurer med en magnetisk skärm och med projektor projicerar DigEmergo informationen som ett lager på figurerna och med hjälp av elektromagnetism dynamisk ändra specifika magnetfält för på så sätt låsa fast figurerna för att motverka corner cutting som Rybing et al. (2016) identifierande som en svaghet med ETS. Potentialen med att använda aktiva fysiska rörarande objekt, s.k. Active Tangiables som kan röra på sig utforskades15.

Utifrån tesen att digitala materialet är ett kompositmaterial så utforskades därför hur olika sorters material kan användas som en idégenereringsmetod.

14Se Dalsgaard och Halskov (2014) för implementerings exempel av 3D table-top figurer. 15Se Pedersen och Hornbæk (2011) för exempel.

(26)

22 Figur 4 Bild på konceptkartan presenterad för informanterna

4.1.1 Enkelt GUI & TUI vid planerandet av övningar

Beskrivning av konceptet: Digitaliseringen ska inte medföra att SI upplever att det är mer

komplicerat eller tidskrävande att planera och skapa övningar med DigEmergo än att arbeta med ETS materialet. Det ska åtminstone upplevas lika som att planera med ETS materialet. Därför ska interaktionen med DigEmergos planerings gränssnitt bestå av få interaktionssteg för att utför en handling så istället SI kan fokusera på att planera övningens upplägg. SI kan också simulera scenariot stokastiskt för att se om det är genomförbart att uppnå de

prestationsmått (eng. Performance Indicators) SI har tänkt använda sig i övningen med de resurserna deltagarna kommer bli tilldelade under den planerade övningen. För att

komplettera exempelvis kan tangiables användas för att placera ut resurser är för att reducera antalet skärminteraktionssteg.

Hur det är tänkt att stötta kollaborativt lärande och testande: Underlättande av interaktionen

tillåter SI att fokusera mer på att planera själva övningsupplägget och testa olika

resurskompositioner istället för att själv manuellt behöva göra detta som i planerandet av ETS övningar vilket förhoppningsvis leder till att övningarna är av en högre kvalité.

Förslagen funktionalitet:

(27)

23 • Användning av grafiska gränssnitts komponenter, metaforer från ETS istället för

endast textmenyer. • Övningsbank

• Kan testa att göra stokastisk simuleringar för se om övningsscenariot är genomförbart med de resurser deltagarna blir tilldelade

Fysiskt: Tangibles Touchskärm Digitalt: Interaktivt gränssnitt Informationsvisualisering

Designprinciper: (1) Få steg i interaktionen för att nå (2)Grafiska representationer

(3)Tangiable interaction

4.1.2 Assisterande SI verktyg

Beskrivning av konceptet: Assisterande SI verktyget är tänkt att stödja SI under

genomförandet av övningssessioner genom presentera till information om deltagarna på de olika stationer agerar och presterar för att få en förståelse över hur övningsscenariot

fortskrider. Denna automatiska informationsinhämtning och -sammanställning är möjligt för DigEmergo som tidigare nämnt samlar in data från de olika stationerna. Verktyget är också tänkt att stödja och underlätta SI i motspelet, exempelvis kunna avaktivera planerade trigger händelser eller lägga till beroende på hur deltagarnas agerande vilket tillåter att SI har en bättre förmåga att kunna leda övningarna.

Verktyget är tänkt att vara på en surfplatta då det tillåter SI att fortfarande vara rörlig och kunna gå mellan olika stationer för att kunna studera och interagerar med övningsdeltagarna. Verktygets funktionalitet ska dock vara begränsad så inte allt för mycket fokus läggs på verktyget utan SI kan studera hur deltagare interagerar med varandra.

Hur det är tänkt att stötta kollaborativt lärande och testning: Verktyget är tänkt att minska SI

arbetsbelastningen genom det tillåter att SI fortare kan skapa sig en bättre SI att fokusera på deltagarna och observera deras samarbete. Observationerna kan sedan användas i

utvärderingssessionsdelen av övningen för att diskutera kollaborationen mellan deltagarna.

Förslagen funktionalitet:

• Timervy • Dispatch vy

• Se upplevd arbetsbelastning • Scenario progression

• Triggers manuella /autovy

• Stationsvyer

• Notifiera SI om händelser

• Debriefing verktyg för utvärderings-sessionen

• Pausa alla skärmar samtidigt

Fysiskt:

(28)

24

Surfplattegränssnitt Informationsvisualiseringar

Designprinciper: (1)Enkel interaktion, få steg mellan vyerna (2) Informationsvisualisering

representationer

4.1.3 Informationsvisualiseringsskärmar

Beskrivning av konceptet: Då det digitala materialet som sagt erbjuder automatiskt

datainhämtning i realtid, exempelvis kvantiteter av medicinskutrustning, denna data kan presenteras för deltagarna istället för att det själva måste hålla koll på dessa. Förslagsvis kan denna information presenteras visuellt sammanställd på en sidoskärm jämte

stationsskärmen. Detta automatiserande tillåter att deltagarna kan fokusera mera på

sjukvårdslednings uppgifter, dessa sidoskärmar bör dock inte kunna interageras med då det kan leda till att de tar allt för mycket av deltagarnas fokus från stationshuvudskärmen.

Hur det är tänkt att stötta kollaborativt lärande och testande: Sammanställd data i visualiserat

format möjliggör att deltagarna kan ägna mer att diskutera med varandra än själva behöva sammanställa informationen. Eftersom visualiseringar är externa representationer underlättar för deltagarna att skapa en gemensam förståelse och minskar risken för olika uppfattningar av kvantiteter.

Förslagen funktionalitet:

• Realtids info om resurser på stationen och annan information

• Icke interaktiv för att minska risken att för mycket fokus på sidoskärmen • Informationen är presenterad visuellt för effektivare kunna tolkas av deltagarna

Fysiskt:

Extra skärm (vinklad) bredvid DigEmergo skärmen.

Digitalt:

Informationsvisualiseringar

Designprinciper: (1) Ingen interaktion, (2) Informationsvisualiseringar, (3) Gemensamma

referenspunkter

4.1.4 Debrefingstöd

Beskrivning av konceptet: Utvärderingssessionen (s.k debriefing) av övningar utgör som

tidigare nämnt en viktig del av simuleringsbaserade gruppövningar. Eftersom DigEmergo under övningen samlar in kvantitativdata kan denna data användas för att diskuteras utifrån i utvärderingssessionen. Datan bör presenteras i visuellt, exempelvis diagram och symboler, för att göra det enklare för deltagarna att skapa en gemensam uppfattning. Visualiseringar bör ta hänsyn till att ingen individuell feedback ges gruppövningar utan fokus bör ligga på ligga på en systemnivå. En idé är at istället för att presentera datan på en väggskärm presenteras det istället på en horisontell skärm/ ett bord och ge alla deltagare

(29)

25

Hur det är tänkt att stötta kollaborativt lärande och testande: Gemensamma visuella

representationer underlättar att skapa en gemensam förståelse och diskutera

händelseförloppet under övningssessionen. Det kan också hjälpa deltagarna att bättre minnas deras handlande under övning och minskar risken för att deltagarna minns fel. En liggande skärm och jämlika interaktionsmöjligheter kan främja mer diskussioner mellan deltagarna.

Förslagen funktionalitet:

• Egalitära kontrollmöjligheter, alla har lika mycket tillgång till att kontrollera representationerna på bordet.

• SI kan välja vilken nivå den vill styra på, mycket kontroll eller mindre och kan få stöd efter vald nivå.

Fysiskt: Interaktiv table-top Tangibles Digitalt: Informations-visualiseringar Designprinciper: (1) Enkelt interaktion (2) Grafiska representationer (3) Tangiable interaction, (4) Kollaborativt arbete

4.1.5: ETS + DigEmergo

Beskrivning av konceptet: Då DigEmergo och ETS delar patientbas ger det en möjlighet att

integrera DigEmergo i ETS övningar. Detta kan möjliggöras genom att med teknik (tex RFID chip) transformera fysiska ETS patientfigurer till dess digitala motsvarighet i DigEmergo. Denna idé skulle tillåta att DigEmergo användas i en större utsträckning då DigEmergo användningen inte begränsas till övningar som exklusivt består av multitouchskärmar vilket skulle minska kostanden att genomföra övningar med DigEmergo användning.

Hur det är tänkt att stötta kollaborativt lärande och testande: Genom att kunna ha med

DigEmergo i ETS övningar tillåter det hälso- och sjukvårdsorganisationer att kunna ta fördel av digitaliseringen även om de inte har tillgång till många multitouch skärmar.

Förslagen funktionalitet:

(30)

26

Fysiskt:

• ETS figurer som är RFID taggar • Multi-touch skärmar

• Whiteboards

• RFID bord med LED ljusslingor

Digitalt:

DigEmergo

Designprinciper: (1) Blended spaces, (2)

Multiple devices

4.1.6 Enkel interaktion

Beskrivning av konceptet: En styrka med det analoga verktygens fysiska representationer är

att det tar kort tid för nya användare att förstå hur en använder materialet och därmed kan delta i övningar (förutsatt att de har medicinsk utbildning). Denna simpelhet bör också återfinnas i interaktionen med DigEmergo. Digitala verktyg ska inte kräva att deltagarna ska ha mycket teknisk kompetens för att kunna delta på DigEmergo övningar, visionen är att deltagarna inte tänker mycket på att de interagerar med ett digitalt verktyg. Det ska ta kort tid för användaren att utföra handlingen så fokus istället läggs på de tilldelade arbetsuppgifterna som har med katastrofmedicinsk sjukvårdsledning. Att ha tangiables exempelvis en artefakt som ser ut som en färgpalett med olika behandlingsmetoder och triageringsgrad markörerna är en idé för att minska antalet skärminteraktionssteg med DigEmergo.

Hur det är tänkt att stötta kollaborativt lärande och testande: Genom att minska fokuset på

skärminteraktionen och ha ett få antal interaktionssteg för att utföra handlingar så deltagarna kan fokusera mer på deras tilldelade arbetsuppgifter och samarbetet med andra deltagare. Interaktion med tangaibles tillåter deltagare att få en bättre uppfattning om vad de andra deltagaren vid stationen gör.

Förslagen funktionalitet: • Enkel interaktion • 3d printande tagniables Fysiskt: Skärmar Tangibles Digitalt: Informationsvisualiseringar

Designprinciper: (1)Enkel interaktion, få steg (2)Visuella representationer, (3)Tangiable

Interaction

4.1.7 Virtuella AI deltagare

Beskrivning av konceptet: Tanken med att ha virtuella AI deltagare är att kunna fylla de

luckorna i sjukvårdkedjan det saknas deltagare med rätt kompetens. Detta gör att deltagarna överensstämmer med deras verkliga arbetsroll leder det till bättre lärande och testande. Det ersättande AI deltagare agerande bör därför inte i sin roll vara optimalt utan representera ett

(31)

27 mänskligt agerande. Det kan också tänkas att AI deltagare kan användas för motspel och agera reaktivt på deltagarnas handlande och därmed kan avlasta SI på arbetsuppgifter.

Hur det är tänkt att stötta kollaborativt lärande och testande: Genom att ha virtuella AI

deltagare tillåter det att genomföra större övningar utan att deltagare måste fylla en roll den inte annars arbetar med. På så sätt kan lärandet och testandet bli mer effektivt och

deltagarna ser mer syftet med övningen då deras roll överensstämmer med deras kompetens.

Förslagen funktionalitet:

Mänskligbeteende

Kan agera både på pre-hospitala stationer och på intra-hospitala stationer

Fysiskt:

Visa virtuella deltagare på en skärm

Digitalt:

Agenternas beslutsfattningsmodeller

Designprinciper: Människa- AI-Interaktion

4.2.1 Preliminära konceptposters

I intervjuerna med informanterna presenterades de föregående sju beskrivna koncepten på varsin A3 poster för att underlätta diskussionen mellan mig och informanterna (se figur 5 för exempel). Posternas strukturella utformning var alla desamma och bestod av liknande rubriker som ovanstående konceptmall samt med ritades skisser på posterna för att göra koncepten mer konkreta. Gemensamt för koncepten informationsvisualiseringsskärmarna och för ETS + DigEmergo var att det förväntades att vara mer kontroversiella jämfört med de andra koncepten. Tanken med detta var för att, (1) visa att det är tidigt i processen och utforska bredden, (2) om det väckte intresse och om det fanns någon idé att utforska dem vidare, (3) i och med att det är provokativa (i den meningen att de var mer radikala jämfört med de andra koncepten) förväntades de därför att ge en tydligare uppfattning vad med ETS informanterna värderar mycket och därför kunna bevara dessa värden i DigEmergo.

(32)

28 Figur 5 Exempel på concept poster presenterade för informanterna

(33)

Ludwig Halvorsen

29

4.2.2 Vad tyckte informanterna? Insikter och lärdomar

Här presentas först vad informanterna tyckte om DigEmergos styrkor och svagheter. Flera punkter överensstämmer med det Rybing m.fl. (2016) skriver. Under intervjuerna fördes anteckningar och det antecknades på konceptkartan, tillskillnad från de andra delarna av intervjuerna användes samma konceptkarta i alla intervjuer och växte i och med allt fler intervjuer genomförts ( se figur 6). Därefter kommer en innehållsanalys sammanställning baserat utifrån informanternas svar om de olika presenterade koncepten, vilket senare användes för att vägleda den vidare designutforskningen.

Figur 6 Konceptkartan efter intervjuerna med informanterna hade genomförts.

4.2.2.1 Styrkorna med DigEmergo enligt informanterna:

• Ökade kontrollmöjligheter för SI, exempelvis förebygger corner cutting genom att spärra resurser (personal samt medicinskmateriell) till en patient tills behandlingen är färdig. (I1, I3)16

• Stöttar SI i arbetet genom att automatisera upprepande simplare arbetsuppgifter, exempelvis använda timers för kontrollera tider. (I1, I3)

• Möjligheten till att enklare genomföra geografiska distribuerade övningar jämfört med ETS. Det går visserligen att göra det med ETS genom radiokontakt men det kräver mycket koordination mellan SI på de olika platserna för att fungera. (I1, I2)

References

Related documents

Komradios används främst av patientgruppen för att ta emot jobb och för att kommunicera med ordercentralen, truckgruppen använder komradios för att i vissa fall ta emot jobb men

För att få svar på min frågeställning, på vilket sätt som pappersbilder respektive appen Widgit Go ger elever stöd i sin kommunikation, har jag ett upplägg där deltagarna i

Till studien valde vi ett kvalitativt tillvägagångssätt och intervjuade lärarna. Vi antog att det skulle bli svårt att hitta lärare med utbildning i sva som tagit emot minst

Att LSU till exempel inom arbetet med konflikthantering låter organisationer som PeaceQuest (som fokuserar sitt arbete på konflikthantering) ha en stor och självklar plats inom den

Svaren på dessa frågor kommer att utgöra underlaget till de frågor som sedan skall ställas till operatörerna. 1) Vilken intern ekonomisk information anser Ni att operatörerna bör

Detta kan härledas till Balogun & Hailey (2008) som argumenterar för att det är viktigt att alla som har ansvar att kommunicera förändring har tillgång till så mycket

För att kunna kommunicera med mikrokontrollern finns ett SPI interface genom vilket instruktioner och data kan skickas till och från ethernetkontrollern.. Hastigheten

Enligt Mårtensson (1994, i Håkansson, 2004:25) är ett varumärke ”produkter och tjänster som marknadsförs under ett specifikt namn, där namnet representerar det värde