• No results found

ANVÄNDARUPPLEVELSER I ADMINISTRATIVA SYSTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "ANVÄNDARUPPLEVELSER I ADMINISTRATIVA SYSTEM"

Copied!
48
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp

Systemvetenskapliga programmet med inriktning mot design, interaktion och innovation.

SPB 2020.29

ANVÄNDARUPPLEVELSER

I ADMINISTRATIVA

SYSTEM

Mikael Bergström

(2)
(3)

Abstract

It is nowadays almost a given when developing graphical interfaces to allocate

resources for designing and creating a great user experience for the users. This however has not yet found its way into the administrative workplaces as broadly as other fields such as web development. The study is centered around the broad question, can design help simplify and improve demand, understanding and usability of a system. It has a specific administrative system that needed an interface from a company as a starting point. Looking at how other fields have studied this phenomenon and how psychologists have interpreted how the human mind reacts to visual the process could bring forth a methodology and theoretical framework to work from. The results from this study shows that the user-centered approach is a good guideline to follow when developing graphical interfaces.

(4)

Innehållsförteckning

Användarupplevelser i administrativa system ... 1

1. Bakgrund ... 1

1.1 Introduktion ... 1

1.2 Syfte ... 2

1.3 Avgränsningar ... 2

2. Fallbeskrivning ... 3

2.1 Företaget ... 3

2.2 Hur det ser ut just nu ... 3

Vad arbetar de med? ... 3

Vad används systemet till?... 4

Vilka begränsningar finns idag i systemet? ... 4

3. Relaterad forskning ... 5

3.1 Användarupplevelse design ... 7

3.2 Visuell hierarki... 7

3.3 Wickens’ multipla resursteori ... 8

3.4 Gestalts principer ... 8

3.5 Summering av relaterade forskningen och dess

användningsområde ... 9

4. Metod ... 10

4.1 Användningsfall ... 10

4.2 Användbarhetstest ... 10

4.3 Observationer ... 10

4.4 Intervjuer ... 11

4.5 Brainstorming ... 11

4.6 Prototyping ... 11

4.7 Utskick av prototypen ... 12

4.8 Personas ... 12

4.9 Metodkritik ... 12

5. Projektprocessen ... 14

5.1 Datainsamling ... 14

5.2 Första iterationen ... 15

5.3 Första användbarhetstestet ... 16

5.4 Andra iterationen ... 17

5.5 Andra användbarhetstestet ... 18

6. Resultat & Analys ... 19

6.1 Resultat ... 19

(5)

6.1.1 Data från användarstudierna ... 19

6.1.2 Nuvarande system ... 19

6.1.3 Utseende för att passa kontexten ... 20

6.1.4 Det grafiska gränssnittet ... 20

6.1.4 Evaluering av gränssnittet ... 25

6.1.5 Funktionalitet och användarvänlighet ... 25

6.1.6 Gränssnittets användarupplevelse ... 26

6.2 Design motivationer ... 27

6.2.1 Effekt ... 27

Underlätta en komplicerad situation ... 27

6.2.2 Användande ... 27

Enkel kommunikation med gränssnittet ... 27

Skapa stöd för användarna ... 27

Motivera användandet av produkten ... 28

6.2.3 Arkitektur ... 28

Uppdelad funktionalitet ... 28

Mångfacetterad/Nyanserad information ... 28

Underlätta beroende på situation ... 28

6.2.4 Interaktion ... 29

Enkelt att hitta och läsa ... 29

Skapande av användarupplevelse ... 30

6.2.5 Användningselement ... 31

7. Diskussion & Slutsats ... 32

7.1 Möttes målen i studien? ... 32

7.2 Projektprocessen ... 32

7.3 Hållbarhet ... 33

7.4 Framtida utveckling ... 33

7.5. Slutsats ... 34

8. Bilagor ... 37

Intervjuer ... 37

Användartester ... 39

Personas ... 42

(6)
(7)

1

1. Bakgrund

Nedan följer en kort beskrivning av den bakgrunden till det projektet som utförts i den här c-uppsatsen.

1.1 Introduktion

Användarupplevelse design har länge använts inom produktutveckling för att öka den upplevelsen som kunderna får när de använder produkten, detta kan till exempel vara en lampa som lyser upp rummet långsamt på morgonen och spelar upp fågelkvitter för att få personen att uppleva en soluppgång ute i det fria för en mer harmonisk start på morgonen.

Studier visar att en majoritet av människor värderar upplevelser såsom resor, konserter och så vidare, högre än materiella saker som smycken, tv-apparater. De visar även att människor som dras till materiella ting snarare än upplevelser kategoriseras som egoistiska och fördömande och människor som dras till upplevelser kategoriseras som intelligenta och omtänksamma (Hassenzahl, 2013). Detta har starkt reflekteras inom musikindustrin där det skett en stark nedåtgående trend vid köp av skivor samtidigt som inkomster för många av artisterna har ökat. Det skulle kunna argumenteras att den nedåtgående trenden är på grund av piratkopiering, men mycket pekar på att det faktiskt är på grund av saknaden av upplevelsen som kommer med en skiva. Första gången den spelas är det en unik upplevelse, men andra gången är det inget nytt unikt som sker. Däremot är varje liveframträdande av en artist en unik upplevelse som aldrig blir likadan oavsett om man ser samtliga shower under en turné.

Att skapa en upplevelse i samband med användandet av en produkt har därför blivit en kritisk del av arbetet inom den digitala sektorn, där man varje år kan se nya knep för att utveckla upplevelsen för användare inom webbutveckling. Däremot har det funnits en avsaknad av detta för administrativa system och deras grafiska gränssnitt.

Studien har därför som mål att besvara frågeställningen “Hur kan man med hjälp av design förenkla ett befintligt system för att öka förståelsen, användandet &

användarvänligheten?”. För att kunna besvara denna fråga blev det aktuellt att leta alternativ för att kunna undersöka system som inte är webbaserade och se om och hur de har gjort för att tackla den problematik som efterfrågats. Det var även viktigt att ta fram ramverk och metoder att undersöka för att kunna besvara frågeställningen. Detta ledde till ett företag som heter ABB (kommer hädanefter refereras till som företaget) som befinner sig i Skellefteå, de hade flertalet system att undersöka som passade att göra studien kring.

Genom att studera detta system och dess intressenter har det tagits fram ett ramverk av metoder för att stödja de designval som har gjorts vid skapandet av det grafiska gränssnittet och därmed tagit fram ett svar baserat på erfarenheten av att iterera fram den slutgiltiga design prototypen. För att ge lite bakgrund till det hela kommer avsnittet fallbeskrivning bestå av bakgrund till företaget och systemet.

Studien tillhandahåller ett användarcentrerat arbetssätt löst baserat på ACD3-modellen.

De metoder och teoretiska ramverk som finns beskrivna i studien är tillsammans med arbetssättet en bra utgångspunkt för att skapa ett användargränssnitt som är användarvänligt och skapar en bra användarupplevelse.

(8)

2

Nedan beskrivs målet med studien och de avgränsningar som gjorts under arbetets gång.

1.2 Syfte

Syftet med denna uppsats och studie är att ta fram ett ramverk och arbetssätt som skapar en bra utgångspunkt att utveckla ett användargränssnitt som tillhandahåller en bra användarupplevelse och är användarvänligt.

1.3 Avgränsningar

Denna uppsats har en del avgränsningar baserat på de ämne som valts att studera samt de företag som tagit del av studien. De avgränsningar som har gjorts är följande:

Studien har valt att fokusera på endast ett av de många system som används och har tillhandahållits av företaget, detta på grund av den tidsram som funnits till hands.

Att fokusera på den tekniska delen bakom systemet valdes bort, även detta på grund av den tidsram som funnits tillgänglig.

Färgvalen som gjorts är begränsade till de som företaget har som riktlinjer till deras övriga system, detta kommer redovisas under avsnitt 7. Resultat och Analys.

(9)

3

2. Fallbeskrivning

Den industri och det system som använts för att studera frågeställningen beskrivs i avsnitten som följer nedan.

2.1 Företaget

Företaget har funnits i drygt 130 år och finns i över 100 länder, de jobbar inom flertalet olika industrier däribland Elektrifiering, Industriell Automation, Rörelse, Robotik &

diskret automatisering, och Elnät.

Elektrifiering är deras division som utvecklar produkter, fysiska som digitala för elindustrin. Produkter kan vara allt från ett uttag till stora system för att hålla koll på antalet volt som används i en fabrik.

Industriell Automation innehåller lösningar för en rad olika industrier där fokuset är automation. Detta kan vara digitala lösningar, kontroll lösningar osv. Denna del har även gruvindustrin under sig som är den industrin den här studien har valt att undersöka i och med utvecklingen av den produkt som gjorts. Företaget har jobbat länge inom denna bransch och har tagit fram en rad system för att underlätta för samtliga av deras kunder.

Rörelse är deras division som utvecklar elektriska motorer, generatorer och dylikt, de är den största leverantören i världen inom denna bransch.

Robotik & diskret automatisering Automation tillhandahåller automationslösningar för deras kunder som innefattar robotar, maskiner och fabriksautomation. Detta innehåller expertisområden såsom artificiell intelligens och andra digitala lösningar.

Elnät fokuserar på just kraftproducerande, detta genom automationsprodukter, system, service och mjukvarulösningar.

De tillhandahåller mängder med system för att underlätta för deras kunder inom deras arbete. Många utav dessa system kan anses vara väldigt komplicerade för en utomstående person, samt personer som inte är insatta i just den delen av verksamheten. Detta faktum gör att det är väldigt viktigt och svårt att skapa komplicerade system som är användarvänliga. Det är därför viktigt att lägga ner tid på att skapa så pass bra grafiska gränssnitt som möjligt så att användaren som sitter framför skärmen ska förstå vad som händer, vad den ska göra och hur den ska göra det utan några större frågetecken.

2.2 Hur det ser ut just nu

Vad arbetar de med?

Systemadministratörer som är den typ av arbetare som pekats ut som intressenter i denna studie och den del av gruvverksamheten som undersökts i denna uppsats jobbar med flertalet system samtidigt men jobbar primärt med att kontrollera samtliga delar av infrastrukturen som används för att bedriva de nödvändiga och kritiska delarna i systemet.

Detta kan ske på ett övergripande plan, det vill säga att en administratör håller reda på hur samtliga delar fungerar i realtid eller så kan de ske på en mer detaljnivå där en person ansvarar för att övervaka en mindre del av systemet. Detta arbete är mycket för att förebygga att saker inom infrastrukturen ska sluta fungera utan förvarning, de är därför

(10)

4

tvungna att kontrollera modulernas status manuellt del för del för att säkerställa att allting fungerar som det ska. Detta arbetssätt kan anses onödigt jobbigt då vi idag lever i en tid där det mesta går att koppla ihop via internet (IOT) och med hjälp av den tekniken kan man övervaka alla delar baserat på de signaler de skickar ut och kunna fånga varningssignaler innan saker och ting går sönder. Företaget har därför utvecklat ett system för att göra precis detta, vilket är det system som undersöks i denna uppsats.

Vad används systemet till?

Det system som undersökts i denna uppsats har som grundfunktion att visa övergripande information om samtliga delar inom ett system och hur de i realtid fungerar. Det vill säga att kunderna vill veta status över deras system av IT-delar, maskiner och nätverk. Systemet innehåller flertalet funktioner där tre utav dessa är alarm, säkerhetskopieringar och processbilder.

Alarm - Alarm innefattar rapporter om en del i systemet har skickat signaler om varningar att någonting inte fungerar som de ska eller att de helt enkelt skickar att det är något fel på delen och den inte längre fungerar.

Säkerhetskopieringar - En annan viktig del att ha koll på är översikten om själva systemets drift är fungerande eller om det är något som är fundamentalt fel som kan störa ut andra moment. Detta övervakas noga av systemet som skapats av företaget och visualiseras tydligt.

Processbilder - En del av arbetet innefattar driftkontroller på maskiner och då räcker det sällan att titta endast på om maskinen är grön (fungerar som den ska), det krävs då detaljbilder för att få all information nödvändig för att kunna ta beslut baserade på bra data.

Vilka begränsningar finns idag i systemet?

Systemet har sina begränsningar precis som alla system har, i detta fall handlar det om den komplexitet som systemet tvingas hantera och det stora antalet moduler som är kopplade tillsammans. I och med detta blir det svårare att visualisera den data som systemet hämtar på ett användarvänligt sätt och samtidigt med hjälp av ett gränssnitt kunna skapa en bra användarupplevelse.

(11)

5

3. Relaterad forskning

I det här avsnittet kommer den relaterade forskningen som använts i studien att presenteras. Dessa är använda för att bättre förstå systemet, användarbehov och användarreaktioner på visuella element, detta för att förbättra designen för slutprodukten.

Manuel J. Sánchez-Franco et al. har studerat sambandet mellan visuell estetik och känslan för att en produkt skapar nytta för användaren. Kan en visuellt tilltalande och användarvänlig produkt öka användandet och lärandet? De har i sin studie kommit fram till att svaret på den frågan är “ ...that visual design and usefulness have a significant effect on the learner’s perception of the extent to which (a) needs, goals and desires have been fully met, and, by extension, (b) learning performance has been enhanced.“ (Manuel J. Sánchez-Franco et al., 2013). Detta skapar stora incitament för utvecklare att fokusera mycket av deras resurser på att utveckla den estetiska delen av sin produkt, både för att det är tilltalande för kunderna men också för att det höjer den upplevda användarvänligheten.

Detta i sin tur leder till att användarna upplever att de lär sig mer vid användandet av produkten, vilket är precis en sådan uppfattning som efterfrågas vid utvecklingen av komplicerade system som behöver simplifieras med hjälp av ett gränssnitt.

R. Michalski et al. studerade i vilken utsträckning effektiviteten vid användandet av ett grafiskt gränssnitt påverkas av de element som visas på skärmen. De valde att se vilka faktorer som kan påverka effektiviteten av att identifiera specifika objekt på en skärm utöver de faktorer som tas upp i Fitts’ law. För att studera detta använde de sig av alfabetiska tecken som skulle identifieras och klickas på med hjälp av en datormus på en skärm med flertalet andra grafiska element. De använde sig även av ögonspårning för att kolla responstiden för användarna att hitta objekten de skulle klicka på. Studien resulterade bland annat i att placering, storlek och kontrast var tre faktorer som bidrog mycket till responstiden för användarna (R. Michalski et al., 2006). Detta syns även i WCAG’s (Riktlinjer för tillgänglighet av webbinnehåll) analys av optimala förhållanden mellan element på en skärm för att på bästa sätt vara funktionell och effektiv för användaren (W3C, 2019).

Aktivitetscentrerad design eller ACD3 ramverket är skapat som en arbetsprocess vid utvecklingen av en produkt. Denna process har indelats i tre dimensioner av Bligård, design aktiviteter, design nivåer och designperspektiv (Bligård, 2017). Denna arbetsprocess kan ytterligare bli indelad i upp till sju faser, men för mindre projekt finns fem faser att jobba utefter. Dessa är Effekt, Användande, Arkitektur, Interaktion och Användningselement.

Studien har använt denna iterativa arbetsprocess som en utgångspunkt, vilket motiveras närmare i avsnitt 7. Design motivationer och innehåller dessa fem faser för att beskriva arbetet. Effekt som beskriver det önskade resultatet med produkten. Användande beskriver hur produkten är tänkt att användas samt hur de hjälper till att uppfylla effekten.

Arkitektur som beskriver den funktionalitet som finns att använda som även den ska bidra till att uppnå önskad effekt. Interaktion beskriver interaktionen vid användandet av produkten och varför den är designad på det sätt den är, samt användningselement som beskriver det tekniska användningsområdet för produkten.

ISO beskriver usability (användarvänlighet) som “extent to which a system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use” (ISO, 2019). Jordan (Jordan P. W.,

(12)

6

1998) har baserat sin definition av användbarhet på ISO’s och har valt att dela in det i principerna nedan:

Guessability: Hur bra användbarheten är för en första gångs användare.

Learnability: Hur bra användbarheten är för en användare som använt produkten en gång tidigare.

Experienced user performance: Hur bra användbarheten är för en expertanvändare.

System potential: Den optimala användbarhetsnivån i en produkt för att kunna klara av uppgiften.

Re-usability: Hur bra användbarheten är för en användare som inte har använt produkten på länge.

Utöver dessa så definierar även Jordan dessa principer som han rekommenderar alla designer att följa för att få en hög användbarhet:

Consistency: Att designa en produkt så att liknande uppgifter utförs på ett liknande sätt.

Compatibility: Att designa en produkt på ett sådant sätt att metoden som används för operationen motsvarar användarens tidigare kunskaper om andra produkttyper och världen.

Consideration of user resources: Att designa en produkt på ett sådant sätt att metoden som används för att utföra operationen anpassas efter de krav som ställts på användaren och dennes resurser.

Feedback: Att designa en produkt på ett sådant sätt att de handlingar som utförs av användaren registreras och att produkten presenterar ett betydelsefullt svar beträffande resultatet av åtgärderna.

Error prevention and recovery: Att designa en produkt på ett sådant sätt att det minimerar riskerna för eventuellt användningsfel. Om det däremot skulle uppstå ett fel ska produkten vara utformat på ett sådant sätt att felen är möjliga komma tillbaka ifrån så snabbt och lätt som möjligt.

User control: Att designa en produkt så att kontrollen maximeras för användaren.

Visual clarity: Designa en produkt på ett sådant sätt att den information som presenteras går att läsa och förstå så snabbt som möjligt och samtidigt minska risken för missförstånd.

Prioritization of functionality: Designen av en produkt ska förse användaren med den viktigaste informationen och funktionaliteten på ett enkelt sätt.

Appropriate transfer of technology: Att på ett lämpligt sätt implementera och använda teknik som utvecklas för andra ändamål för att öka användarvänligheten vid designen av en produkt.

Explicitness: Designen av en produkt ska ge ledtrådar för hur den drivs och vad funktionaliteten är som den erbjuder.

Dessa principer användes under studien för att evaluera den produkt som tidigare använts samt den produkt som utvecklas under denna process.

Internet of Things kan vara ett knepigt begrepp att förstå, det är ett väldigt brett begrepp som är svårt att beskriva enkelt. Vad det innebär är smarta och uppkopplade “saker” som delar data, själva internet är endast ett sätt att förmedla den datan på. Vad som gör en produkt till smart identifieras av Heppelmann med hjälp av tre kärnelement, fysiska

(13)

7

komponenter, smarta komponenter och anslutningskomponenter (Heppelmann, 2014).

Där fysiska komponenter kan till exempel innebära något som är mekaniskt eller elektroniskt såsom ett batteri i en mobiltelefon. Smarta komponenter innefattar kontroller, sensorer, mikroprocessorer och så vidare. Anslutningskomponenten kan vara en del som gör det möjligt för trådlös eller trådad internetuppkoppling, till exempel sändtagare i en mobiltelefon.

Lee & Lee identifierar tre kategorier inom Internet of things för organisationer att använda, (1) övervakning och kontroll, (2) big data och affärsanalys och (3) informationsdelning och samarbete (Lee & Lee, 2015). De identifierar även fem sätt att koppla samman produkter, RFID (radio frequency identification), WSN (wireless sensor networks), middleware, cloud computing och IoT application software. Där WSN är den variant som beskriver systemets struktur i denna uppsats, detta innebär att samtliga delar av systemet är kopplade och övervakade via trådlösa signaler som skickas mellan enheter för att i realtid ta reda på hur alla moduler fungerar hela tiden. Detta har använts i studien för att mer grundligt förstå hur systemet vars gränssnitt har utvecklats fungerar och på så sätt enklare kunna förstå kundens behov och på så sätt optimera de val som tagits.

3.1 Användarupplevelse design

I den här studien har användarupplevelse design använts som ett komplement utöver användbarhet för att kunna beskriva och skapa användarens erfarenhet med det utformade systemet. ISO definierar användarupplevelse som, “User experience is a consequence of brand image, presentation, functionality, system performance, interactive behaviour, and assistive capabilities of a system, product or service. It also results from the user’s internal and physical state resulting from prior experiences, attitudes, skills, abilities and personality; and from the context of use.” (ISO, 2019).

User experience har hjälpt till att beskriva en användares emotionella reaktion till ett gränssnitts design, den funktionalitet som erbjuds och hur de reagerar till interaktionen med systemet. User experience användes för att ta prototypen från att enbart vara funktionell till att designa för användarvänlighet och skapa en bättre erfarenhet för de som kommer att använda systemet.

3.2 Visuell hierarki

Visuell hierarki är ett begrepp som definierar den struktur som finns på en bild och hur människan reagerar på hur alla element, färger, avstånd osv. För att se till att en bild uppfattas på det sätt som är tänkt finns det en del principer framtagna att följa. Interaction design foundation definierar visuell hierarki genom att dela in det i flera principer som bör följas för att skapa den bästa designen som går utöver användbarhet och användarvänlighet (Interaction design foundation, 2019):

Size - Desto större element, desto mer dras ögonen till det.

Color - Ögonen dras till ljusa färger framför dämpade och tråkiga färger.

Contrast - Vid skarpa skillnader mellan elementen så kommer ögonen att dras till den ljusare.

Alignment - Användare förväntar sig att vissa element ska finnas på samma plats oavsett sida samt att elementen ligger i linje med varandra.

(14)

8

Repetition - När en kvalitet upprepas kommer användarens ögon att dras till dem, till exempel färgade textdelar.

Proximity - Att lägga relaterade element nära varandra betyder att de är relaterade med varandra, till exempel en text med rubrik.

Whitespace - Att lägga till mellanrum mellan element på sidan skapar känslan av att de är separata grupper.

Texture and Style - Man använder distinkta stilar som drar ögonen till sig och sätter temat för hela sidan.

The Z Pattern - När en design inte har mycket text så börjar människan att skanna sidan från övre vänstra hörn till övre högra hörn. Därefter går ögat diagonalt ner till vänster och följer sedan den linjen ut till höger. Människan skannar alltså i ett mönster som bokstaven Z.

The F Pattern - När en design har mycket text så börjar med att skanna toppen av sidan från vänster till höger, därefter skannar vi den vänstra sidan efter informationen vi letar och stegar sedan in till höger när vi hittat det. Detta mönster efterliknar bokstaven F.

3.3 Wickens’ multipla resursteori

Wickens (2002) har skapat en modell för att förklara hur människor reagerar på multipla samtidiga handlingar och hur man på bästa sätt kan distribuera dessa handlingar för att skapa ett bättre kognitivt övertag för användarna. Syftet är att försöka skapa en situation där efterfrågan från uppgiften inte överstiger den kognitiva kapacitet som finns tillgänglig.

Wickens menar att olika typer av uppgifter kräver olika mycket perceptuella sätt och informationsbehandling hos användaren. Dessa innefattar till exempel synen, hörseln, talet med flera. För att lösa detta borde därför produkter designas med dessa modaliteter i åtanke och försöka hålla dem isär så pass att de inte påverkar den kognitiva förmågan att behandla uppgiften. Att köra bil och läsa samtidigt är något som inte är bra, men att köra och lyssna på radion stör inte allt för mycket.

3.4 Gestalts principer

Gestalts principer utgår ifrån hur människans hjärna reagerar när vi tittar på någonting och hur den försöker skapa ordning av allt (Interaction design foundation, 2019). Utifrån Gestalts principer finns det fem som har använts i denna studie och dessa delas in i:

The law of common Region: När element i en region är i närheten av varandra så grupperar människor dessa tillsammans.

The law of closure (Reification): Människor föredrar hela bilder, så vi försöker skapa en hel bild vid första anblick. Det vill säga, vi fyller i de tomrum som finns i en bild.

The law of proximity (Emergence): Vi placerar objekt som är nära varandra tillsammans och delar in de objekt som är långt borta i andra grupper.

The law of similarity (Invariance): Vi söker konstant likheter och olikheter när vi tittar på en bild och försöker sätta ihop element som liknar varandra.

The law of symmetry: Symmetri är viktigt för oss, vi söker ordning och balans i all design och får problem om den ordningen inte är uppenbar.

(15)

9

Dessa principer har använts för att få en bättre förståelse för hur människor tolkar ett gränssnitts utseende och givit en inblick till hur man skapar en bättre design. Vilket har använts för att öka gränssnittets användbarhet både för användning och formgivning.

3.5 Summering av relaterade forskningen och dess

användningsområde

Sánchez-Franco et al. och Michalki et al.’s forskning kring hur effektiv användning av grafiska element fungerar och vilka förutsättningar de bidrar med har varit en stor influens till hur elementen på det grafiska gränssnittet har placerats och modulerats.

Aktivitetscentrerad design har använts som grund att stå på vid designen prokektprocessen och skapat de förutsättningar som gjort studien så pass användarcentrerad som den är.

Jordans definition av ISO’s beskrivning av användarvänlighet har hjälpt till att sätta ord på de faktorer som krävs för att skapa ett användarvänligt grafiskt gränssnitt och har använts flitigt genom studiens gång.

Heppelman och Lee & Lee’s forskning kring Internet of Things har använts för att bättre förstå hur det system som studerats fungerar i grunden och på så sätt skapat bättre förutsättningar att implementera den funktionalitet som är nödvändig för användarna att kunna utföra sitt arbete effektivt.

I den här studien har ISO’s definition av användbarhet och Jordan’s principer utifrån de principerna använts. De har använts som underlag vid varje beslutstagning i varje iteration när prototypen har skapats och reviderats. De har även varit underlag för de användbarhetstester som gjorts, samt de observationer som studerats.

Användarupplevelse design har använts som ett kritiskt verktyg utöver användbarhet för att på ett så effektivt sätt som möjligt hjälpt till att skapa ett användarvänligt gränssnitt och en så bra användarupplevelse som gått att uppnå.

För att förbättra den visuella designen för gränssnittet har visuell hierarki använts som ett komplement till Gestalts principer och använt de principer som finns definierade för att underlätta skapandet av de visuella elementen.

Wicken’s multipla resursteori vill att man ska skilja på de modaliteter som finns för att minska den kognitiva aktivitet som krävs för att utföra en uppgift. Detta har använts för att underlätta för användarna då de ofta sitter med fler än ett system och behöver ha ett gränssnitt som är simpelt.

Gestalts principer beskriver hur människor reagerar på de element som visas. De principer som använts i den här studien har hjälpt till att gruppera och organisera de visuella element som finns i gränssnittet.

Arbetsprocessen som utförts med hjälp utav dessa forskningsområden beskrivs närmare under avsnitt 6, projektprocessen.

(16)

10

4. Metod

I detta avsnitt beskrivs de metoder som använts för att genomföra studien på ett övergripligt sätt. Samtliga metoddelar har itererats genom studien för att ta fram den data som använts för att skapa den slutgiltiga prototypen. Dessa har använts mot och tillsammans med de företag som beskrivs under avsnitt 2, Fallbeskrivning samt deras intressenter för den slutgiltiga produkten.

4.1 Användningsfall

Cockburn (2000) definierar i sin text användningsfall som “A use case is a description of the possible sequences of interactions between the system under discussion and its external actors, related to a particular goal.” Användningsfall används för att detaljerat beskriva hur ett system är tänkt att användas, det vill säga hur man interagerar med systemet, vad som kan komma att utlösa en funktion och vilka typer av funktioner det finns i systemet.

Användningsfall användes i denna uppsats för att skapa relevanta scenarier som sedan kunde utvärderas med hjälp av användbarhetstester för att se om slutprodukten ökat användarvänligheten. Dessa användningsfall kan hittas bland bilagorna och är utvecklade som relevanta scenarier för det vardagliga arbetet som systemadministratörerna det vill säga, de personer som kommer använda systemet i framtiden utför varje dag. Eventuella likheter med verkliga människor och företag är inte avsiktliga och ska inte heller tolkas så.

4.2 Användbarhetstest

Hannington beskriver användbarhetstest i sin bok som “Usability testing is an evaluative method that allows teams to observe an individual's experience with a digital application as he or she walks through the steps of a given task (or set of tasks).” (Hanington 2012, 194). Ett användbarhetstest består ofta av en eller flera uppgifter för användaren att gå igenom i produkten som sedan utvärderas. Syftet med detta test är att ta fram de punkter i prototypen som användaren tycker är både positiva och negativa. Tas endast de positiva delarna eller negativa delarna fram är det svårt för utvecklaren att kunna skapa en produkt som i slutändan kommer tillfredsställa de behov som finns bland intressenterna. Olika delar som undersöks är om användaren förstår sig på produkten, om de klarar av att utföra de olika uppgifterna och andra synpunkter som användaren för fram. I denna uppsats används användbarhetstest för att utvärdera användarvänligheten och användarupplevelsen av prototypen.

4.3 Observationer

Observationer används för att hämta in data från fältet, det vill säga testa det designförslag/designkoncept som tagits fram i en riktig miljö och sedan observera hur användaren använder och svarar mot den (ISO, 2019). Detta används inom produktutveckling för att ta fram användarbehov och för utvecklarna att hitta nya potentiella områden för innovation. Observationer genomförs då design utvecklaren observerar användaren använda produkten och kan ibland kompletteras med att ställa frågor. Det kan till exempel handla om att följa en person i deras vardagliga arbete för att

(17)

11

förstå sig på samtliga delar av deras dagliga rutin, detta då många själva inte kan nämna alla dagligt utförda aktiviteter de gjort. Till exempel, vissa kan förbise sådana enkla saker som hur de loggar in i ett system eller att de kräver internetuppkoppling för att kunna utföra deras arbete. I denna studie användes observationer för att bättre förstå användarens situation och dennes behov.

4.4 Intervjuer

Intervjuer används för att ta reda på information från intervjuobjektet, ur ett designperspektiv kan intervjuer användas för att få feedback på en utvecklad

designprototyp eller för att ta reda på mer om deras verksamhet för att enklare förstå hur de använder sina nuvarande produkter (Yin, 2011).

Det finns tre typer av intervjuer som man kan använda sig av; semistrukturerad intervju, strukturerad intervju och ostrukturerad intervju. Ostrukturerad innebär att det inte finns några förutbestämda frågor utan kandidaten i fråga blir den som styr samtalet, det liknar mer en konversation än en typisk intervju. Strukturerad intervju följer strikt den förutbestämda mallen med frågor och ställer exakt samma frågor till alla som intervjuas. Semistrukturerad intervju har även den en förutbestämd mall med frågor, men i detta fall kan följdfrågorna ändras beroende på kandidatens svar (Guion, 2001). En semistrukturerad intervju ligger någonstans emellan en strukturerad och ostrukturerad.

Det är en semistrukturerad intervju med en strukturerad mall som finns att hitta bland bilagorna som har använts för att hjälpa till att hämta in data hos användarna i denna uppsats.

4.5 Brainstorming

Allanwood beskriver brainstorming i sin bok som, “Brainstorming is a structured activity designed to heighten ideation and problem solving in groups.” (Allanwood 2014, 148).

Denna process används för att föra fram så många idéer som möjligt inom en grupp, ett sådant tillfälle styrs i många fall av en moderator för att hålla aktiviteten till det specifika ämnet. I en sådan process finns det flera olika sätt att skapa förutsättningar för att öka idéer bland de involverade, det kan handla om rollspel för att sätta sig in i målgruppens situation och bättre förstå deras behov, låta alla associera fritt kring ämnet och ta fram så många idéer som möjligt för att sedan avgöra hur relevanta de är för studien, rita sina idéer etcetera. Brainstorming har använts tillsammans med utvecklare på företaget, framtida användare och designexperter för att ta fram idéer både för prototypen men också för att ta fram idéer kring den struktur som i slutändan använts under studiens gång. Detta har hjälpt till att uppnå de mål som blev uppsatta i början av studien.

4.6 Prototyping

Allanwood beskriver en prototyp som “A prototype (or mock-up) is a model of an interactive design that can be used as a basis for developing improvements in the design”

(Allanwood 2014, 152). En prototyp används som ett verktyg för att få en förståelse för de eventuella problem och utvecklingsmöjligheter som finns i designen, samt ifall funktionaliteten fungerar på det sätt som den är tänkt. Det finns flertalet olika typer av

(18)

12

prototyper såsom low-fi och high-fi. I denna uppsats har en digital high-fi prototyp använts för att evaluera designen som tagits fram och som underlag för att analysera konceptet tillsammans med användarna.

4.7 Utskick av prototypen

För att samla in extra data till denna studie uppstod även att skicka ut den designprototyp som arbetats fram till flertalet intressenter för systemet. Det handlar om arbetare som eventuellt i framtiden kommer ha nytta av systemet och deras input är därför väldigt relevant för studien. Vid detta tillfälle gjordes inga intervjuer som med de andra mer strukturerade tillfällena. Men i samband med utskicket av prototypen gjordes det även medskick av frågeställningar som besvarades senare via mejl, skype eller dylikt.

4.8 Personas

“A persona is a fictional description of a model user based on high-quality user research of actual users in the target user group.” (Allanwood 2014, 114). En persona används för att designteamet ska kunna sätta sig in i målgruppens situationer och på så sätt få en bättre förståelse för hur de personer som de designar för ska reagera på den framtagna produkten, och således underlätta för designteamet när det skapar sin design. Personan i fråga brukar ha information gällande dennes namn, ålder, intressen, utbildning, livsstil etc. Detta för att de ska kunna ställa frågor såsom “Vad skulle persona1 tycka om detta?”. Dessa personas är ofta baserade på data hämtad tidigare under studien som hjälpt utvecklarna att förstå hur användarbasen ser ut och kan därför skapa relativt realistiska fiktiva personer. Under denna process är det även viktigt att få med om det finns några tredje parter som kan bli påverkade av hur designen struktureras, till exempel barn vars föräldrar vill ha information gällande hur de klarar sig i skolan. Personas användes i denna studie för att ta fram fiktiva personer som hjälpte till att skapa en bättre förståelse för användarbasen och på så sätt underlätta och optimera arbetet med designen.

4.9 Metodkritik

Inför intervjuerna formulerades frågor för semistrukturerade intervjuer, dessa frågor var svåra att precisera för att få ut all den data som kunde bidra till studien. Eftersom det lämnades rum för de intervjuade personerna att själva formulera frågor och svar utöver det materialet som fanns blev det ibland en tydlig skillnad på det ämne som diskuterades.

Datan blev då i slutändan såklart bredare än vad som förutspåtts, men det kan också ha bidragit till en mer fullständig data att utgå ifrån.

I och med att många utav de planerade fysiska observationerna blev tvungna att ändras till digitala blev planeringen inför lite annorlunda än planerat. Det blev svårare att peka och visa vad man ville diskutera eller ha svar på när man inte var på plats fysiskt, men i slutändan gick det ganska bra att få svar på de frågor som uppkom under observationerna, dessa gjorde ett bra bidrag till datainsamlingen. Det gick även bra att få en uppfattning om deras arbetssätt och arbetsmiljö med hjälp av verbala beskrivningar av de som intervjuades.

(19)

13

Användningsfall kan ibland vara svåra att följa om de inte är exakta i vad användaren förväntas utföra för uppgifter och vad målet är. Speciellt nu när systemet för många var ett nytt system som skulle agera substitut till tidigare använda system, därför började alla sessioner med att de skulle få lära känna systemet till en början innan alla uppgifterna skulle genomföras. Från början fanns endast punktformade användningsfall med de relevanta steg som skulle utföras, det vill säga att den beskrivande text som nu syns i bilagor inför många utav deluppgifterna var inte där från början utan utformades efter kritik från användarna.

(20)

14

5. Projektprocessen

I det här avsnittet kommer projektprocessen att beskrivas och motiveras i detalj.

Processen för studien har varit fokuserad på att det grafiska gränssnittet för systemet ska uppfylla tre saker, hög användarvänlighet, en bra användarupplevelse och skapa motiv för att använda systemet. För att kunna uppnå detta har input från användare varit kritiskt att få tag på, detta kommer beskrivas närmare nedan.

Informationsinsamlingen har varit iterativ där varje iteration har gjort det möjligt för ny information att bli bearbetad. Stora delar av den slutgiltiga designen är baserad på information som har hittats under användarstudier, detta återspeglas i de metoder som använts under studien. Projektprocessen kan delas in i tre övergripande delar som är datainsamling, första iterationen av det grafiska gränssnittet och andra iterationen av det grafiska gränssnittet. Dessa iterationer har haft flertalet mindre iterationer för att bearbeta data, detta beskrivs nedan. Denna arbetsprocess är baserad på den ACD3-modell som finns att hitta under avsnitt 3. Relaterad forskning.

Denna studie har utgått ifrån de forskningsetiska principer som ska användas vid en studie som denna, detta innefattar informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet, nyttjandekravet. Vid varje intervju, observation, användartester osv. har individen blivit informerad att den data som hämtas används mot denna studies syfte. Personerna i fråga har alltid blivit tillfrågade om de vill delta i studien och har när som helst under studiens gång kunnat välja att inte längre vilja vara delaktiga och att deras inhämtade information tas bort. Deltagarna i denna studie är helt anonyma och refereras aldrig som något som kan exponera deras identitet, de har istället fått namn som till exempel systemadministratörer. Den data som har inhämtats har och kommer endast användas i syfte att vidare utveckla denna forskningsstudie.

5.1 Datainsamling

En beskrivning av projektprocessens struktur och en förklaring av de aktiviteter som använts för att få en uppfattning om hur designen för systemet skulle göras för att öka användarvänligheten, användarupplevelsen, förståelsen och användandet beskrivs nedan.

Under undersökningen har flera metoder använts för att samla in den data som använts som underlag för att skapa det grafiska gränssnittet för systemet i fråga. Dessa innefattar intervjuer och observationer med flera. De metoderna utfördes med flertalet intressenter som är påverkade av systemets struktur, samt med systemingenjörer för att få en så bred uppfattning som möjligt om vilka moment i som var prioriterade, överskuggade och onödiga i deras arbete. De intervjuade personerna var systemadministratörer, systemingenjörer, produktägare och även elektriker som i framtiden kunde komma och bli påverkade av systemet och dess gränssnitt i sitt vardagliga arbete. Det genomfördes åtta intervjuer och fyra observationer, de observationer som gjordes var på potentiella användare av systemet. Intervjuerna vara i snitt 30 minuter för varje deltagare. För att hitta grundstrukturen för de intervjuer som utförts, se bilagor.

Observationerna har utförts med de systemadministratörer via digitala verktyg som Zoom och Microsoft teams, detta då de fysiska observationerna blev inställda. För att uppnå bästa möjliga nivå på datainsamlingen var det extra viktigt att varje steg som gjordes beskrevs i detalj, utöver det tillbads de som intervjuades även att beskriva hur deras arbetsmiljö såg ut från dag till dag. Dessa är de personer som direkt ska jobba med det

(21)

15

systemet vars gränssnitt har utvecklats i denna studie. I samband med dessa observationer har mindre intervjuer hållits för att få en bättre uppfattning om deras arbete.

Den data som hittades genom intervjuerna och observationerna i förstudien analyserades för att hitta de problem och krav som behövde åtgärdas som sedan användes i brainstorming sessioner. Utifrån detta kunde tre olika användningsfall skapas för att kunna observera och evaluera den prototyp som skapats för alla iterationerna. De användningsfall som använts finns att hitta i bilagorna. Från de intervjuer som hållits och de användningsfall som använts skapades även personas som skulle generalisera de mest realistiska intressenterna. Även dessa finns att hitta bland bilagorna. Informationen som hittats under datainsamlingen var kritisk för att kunna skapa och iterera den slutgiltiga prototypen.

Prototypen har utöver datainsamlingen utvecklats i samråd med systemingenjörer från företaget för att vara uppdaterad med vad som är realistiskt för dem att i framtiden kunna koda till ett full funktionellt gränssnitt. Detta har skett innan och efter varje iteration för att säkerställa att den design och data som presenteras för användarna är realistisk att förvänta sig i den slutgiltiga produkten.

5.2 Första iterationen

Efter att den initiala datainsamlingen var färdig började första iterationen för det grafiska gränssnittet där fokuset var att försöka lösa de problem som uppdagats samt se till att de krav som ställts på gränssnittet skulle uppfyllas. Vid framtagningen av den design som användes vid första prototypen användes flertalet brainstorming sessioner med olika intressenter för att ta fram och verifiera idéer. I denna iteration användes även de personas och användningsfall som tagits fram för att validera den framtagna designen så att den skulle passa målgruppen. Då fokuset var användarvänligheten så blev högsta prioritet att på bästa sätt ta fram de funktioner som skulle finnas med i gränssnittet, hur dessa funktioner skulle designas och var inom gränssnittet som dessa skulle finnas för att bäst underlätta intressenternas arbete.

(22)

16

(Bild 1, Första sidan av gränssnittet från första iterationen)

5.3 Första användbarhetstestet

För att kunna verifiera att den design som tagits fram faktiskt tillhandahöll den information som krävdes skapades en interaktiv prototyp för att kunna testa detta på intressenterna.

Den första interaktiva prototypen var skapad utifrån grundstrukturen för liknande system som användes av företaget, detta för att skapa en igenkänningsfaktor för målgruppen när det kom till färgschema, viss funktionalitet och placeringen av vissa knappar. Då det framkommit i de tidigare intervjuerna att många utav de som jobbar och kommer jobba med systemet i framtiden inte har mycket datorvana kunde användbarhetstesten utöver intressenterna även utföras på personer som liknade de personas som tagits fram.

Det första användbarhetstestet gick ut på att kolla ifall funktionaliteten fanns på plats som hade efterfrågats och brainstormats fram. Därför skapades flera användningsfall för användaren att lära känna det grafiska gränssnittet däribland ett användningsfall där användaren skulle navigera genom systemet för att övergripligt testa den funktionalitet som lagts till. Detta innefattade bland annat att klicka sig fram till olika systemfunktioner för att se vilka moduler som var kopplade till systemet och fungerade. Tio personer var med och genomförde samtliga användningsfall, dessa personer som tidigare beskrivet var både intressenter samt personer som liknade de personas som tagits fram.

Då fokuset låg på användarvänlighet så ställdes frågor som “Är du säker på att du gjorde det rätt?” för att fastställa om gränssnittet var enkelt att använda. Användaren fick även svara på frågor om funktionen som testades ens var relevant för systemet och om de tyckte att den fanns tillgänglig på rätt nivå i gränssnittet. Det vill säga om funktionen skulle finnas redan på första sidan, eller om den vara relevant på den sida som den fanns på.

Resultatet från användbarhetstesten gav mycket bra feedback, de som ingick i användbarhetstesten tyckte designen överlag var bra, det var enkelt att förstå gränssnittet och den funktionalitet som var på plats var bra. En del förbättringsförslag tillkom och dessa

(23)

17

implementerades under den andra iterationen. Ur ett strikt funktionsperspektiv, det vill säga om man endast kollar på funktionerna så fungerade det som var på plats bra. Men information om att detaljnivåerna på processbilderna, mer information om detta dyker upp i resultat & analysdelen, inte var optimala. Det andra förbättringsförslaget handlade mer om placering på skärmen vilket inte hade varit fokus under denna iteration, men dessa åtgärdades till den andra iterationen. Se bild 2.

5.4 Andra iterationen

Den andra iterationens huvudfokus var användarupplevelse, det vill säga hur användaren upplever gränssnittet emotionellt. De förbättringsförslag som dök upp under första iterationen blev också åtgärdade under denna iteration. Precis som den tidigare delen användes även här brainstorming iterativt för att ta fram designförslagen till den interaktiva prototypen.

Då användarupplevelsen i stort styrs utav den designstruktur som används var det huvudfokus och här kunde Gestalts principer appliceras på de designstrukturer som användes för att bättre förstå hur användare skulle reagera på det grafiska gränssnittet. För att få en bra överblick om hur ett liknande system hade strukturerat sitt gränssnitt studeras några andra system som fanns tillgängliga där vissa delar kunde appliceras även på detta gränssnitt. Då företaget har flertalet andra system i drift hos sina kunder var det även viktigt att titta på de färgval som genomgående används för att representera deras produkter. Det finns interna dokument som beskriver rekommendationer av färger, former och placeringar vid utformning av systemgränssnitt. Att bygga utefter en visuell hierarki har också varit en stor del i denna process, där det finns flertalet framtagna principer av IDF (Interaction Design Foundation, 2019). En utav dessa som användes specifikt för Bild 7 var hur användare läser när de tittar på en skärm som kallas för The F-pattern, när designen har mycket information och en person letar något specifikt så börjar de uppe till vänster och går sedan ut höger, därefter skannar den vänster sida för att hitta rätt kategori och går sedan in höger och bildar därmed ett F. Efter denna datainsamling användes brainstorming sessionerna för att ta fram designförslag till den interaktiva prototypen och de personas som skapats hjälpte till att vinkla designen så att den skulle passa användarna.

Efter flera mindre iterationer av designen togs tillslut den slutgiltiga designstrukturen fram, även denna precis som föregående utvärderades sedan av de användningsfall som tidigare skapats.

(24)

18

(Bild 2, första sidan av gränssnittet från andra iterationen)

5.5 Andra användbarhetstestet

Andra iterationen av användbarhetstesten användes till att verifiera till vilken grad gränssnittet tillhandahöll en professionell standard, det vill säga om designen kändes professionell, om det skapade en miljö som målgruppen skulle vilja jobba i och om det ansågs vara ett stöd till användarnas dagliga arbete. Det var även viktigt att se om gränssnittet är enkelt att använda för nya användare, det vill säga användare som aldrig använt systemet förut eller de som använt de ett fåtal gånger förstår vad de ska och kan göra. För att utvärdera detta användes Jordans principer guessability & learnability.

Guessability som definierar hur användarvänligt systemet är för en användare som använder det för första gången och learnability som definierar hur användarvänligt systemet är för en som använt det en gång tidigare. För att verifiera ifall användarupplevelsen och användandet hamnade på en hög nivå så användes samma användningsfall som tidigare även i denna iteration. Men denna gång ställdes frågor som

“Hur kändes det...?” och “Hur upplevde du...?” för att få feedback på användarupplevelsen.

I denna iteration var 8 personer med och genomförde användsningsfall. Efter att andra användbarhetstestet var genomfört gjordes ett par modifikationer till produkten baserat på den feedback som mottogs. Det var även viktigt att designen skulle var estetiskt tilltalande för användarna, i detta fall i form av en professionell miljö, detta för att öka användandet och samtidigt öka effektiviteten för inlärning för de nya användarna till systemet (Sánchez- Franco et al, 2013). Resultatet från denna iteration var att den nya designen gav ett mer professionellt intryck som ansågs vara roligare att jobba emot, den nya designen gav även en bättre överblick över de funktioner som finns i gränssnittet och på så sätt underlättades de användningsfall som användes och eventuella framtida arbetsuppgifter. Det var ingen negativ feedback från denna iteration, däremot gjordes färgändringar för att optimera kontrasten för vissa element, detta i linje med IDF’s (Interaction design foundation) principer som color och contrast.

(25)

19

6. Resultat & Analys

6.1 Resultat

I det här avsnittet kommer det nuvarande systemet diskuteras, hur slutprodukten fungerar och evalueringen av slutprodukten som gjorts tillsammans med intressenterna.

6.1.1 Data från användarstudierna

Här kommer den data som tagits fram från användarstudierna i form av intervjuer och observationer att bli presenterade. För mer information om de olika aktiviteterna se kapitel projektprocessen.

6.1.2 Nuvarande system

I det nuvarande systemet som systemadministratörer jobbar med så är den viktigaste delen av deras arbete med systemet att få relevant information i realtid. Det betyder att den information som visas gällande larm som går på arbetsplatsen och ifall de har de licenser som krävs för att utföra deras dagliga arbete måste vara den senaste informationen och den måste vara tydlig. Detta för att de ska vara säkra på att den informationen de handlar utifrån är korrekt så de beslut de tar är korrekta. Idag är det vanligt för de som jobbar med systemet att måsta kontrollera samtliga moduler inom nätverket/nätverken en och en, det bör tilläggas att varje system kan ha tusentals moduler att gå igenom. Det var ett av de problem som uppdagades under användarstudierna att det är väldigt krångligt att kontrollera varje modul för att ta reda på vilken det är som larmar och varför den larmar.

Att få den informationen så snabbt som möjligt och kunna se vilken del eller vilka delar det är som larmar, varför de larmar och att informationen är tydlig var därför något som behövde åtgärdas för att underlätta det framtida arbetet.

Systemet är idag uppbyggt med hjälp av ett administrativt undersystem som idag kräver att alla de moduler som är kopplade på arbetsplatsen först manuellt läggs till i det underliggande systemet för att sedan manuellt föra in samma moduler i övervakningssystemet som kontrollerar all data. Det framgick i studien att behöva göra samma sak i två system som är kopplade till varandra skapar flera situationer där det kan göras fel. Saker som att en modul endast läggs till i ett utav systemen, när en modul tas ur bruk ska den tas bort ur båda systemen vilket kan göra att en modul som är ur bruk fortfarande ligger kvar i systemet om man glömmer att ta bort i båda och så vidare. Dessa situationer kan skapa problem för de arbetare som jobbar med systemet och bör därför hanteras på ett bättre sätt.

De arbetare som jobbar med systemet sitter ofta med flera system samtidigt vilket kan vara väldigt kognitivt påfrestande och göra det jobbigt att ha koll på all information som konstant pumpas ut från systemen. Att skapa tydlig information som är enkel att tolka kan därför vara ett sätt att underlätta den kognitiva påfrestningen var därför också något som uppdagades under studien.

När detaljinformation ska eftersökas finns det i nuläget bara överblicksbilder över stora maskiner som visar precis alla delar på samma bild med informationstexter över varje del och olika färger för att visa status. En sådan bild kan vara väldigt jobbig att läsa av och kontrollera, särskilt för de personer som är nya arbetare. På grund av den detaljrika bilden tar det därför längre tid att läsa av hela bilden innan du hittar den delen du söker, samtidigt tar det också längre tid att uppdaga problem då en liten del av en maskin kan larma men

(26)

20

det blir svårt för ögat att hitta en liten röd bild på en så stor maskin. Information från studien visade att detaljnivåer för varje stor maskin skulle kunna vara ett sätt att underlätta överblicken för arbetarna och skapa ett tryggare och lugnare arbetssätt.

Mycket inom deras arbete som redan beskrivits går ut på felhantering, om någonting går fel ska det uppdagas så fort som möjligt och sedan ska det kontrolleras varför det gått fel och hur felet ska hanteras. Det framkom att sådana fel kan vara återkommande men det är svårt att veta om det felet uppstått tidigare och även om det framkommer kan det vara svårt att koppla det till en specifik anledning. Trender bland larm och liknande information var därför någonting som efterfrågades för att de enklare skulle kunna koppla till exempel ett stort antal alarm på samma dag till en orsak, till exempel en ny uppgradering av systemet. Detta för att hantera felsökningen på ett enklare och effektivare sätt, samt få en bättre överblick av dessa händelser.

Summering av de problem som framgick under användarstudien:

Gå igenom samtliga moduler för att hitta rätt information skapar onödigt mycket arbete.

Dubbeljobb krävs för att föra in moduler i de administrativa systemen.

Att jobba i flera system samtidigt kan vara kognitivt påfrestande.

Detaljinformation om moduler hanteras ibland inte optimalt.

Saknaden av trender inom systemet gör arbetet svårare i vissa situationer.

6.1.3 Utseende för att passa kontexten

Det finns idag flertalet system som företaget tillhandahåller sina kunder och dessa har karaktäristiska utseende drag som de försöker efterlikna genomgående för alla system.

Detta både för att en struktur som kan igenkännas som företagets, men också för att skapa en kontinuitet för användarna att känna igen och på så sätt underlätta inlärning och arbete.

Det är därför viktigt att även detta grafiska gränssnitt ska förhålla sig till de färgsättningar som förväntas komma med systemet, det kan till exempel vara saker som färgsättningen för olika typer av alarm eller den färg som visas för en fungerande modul i systemet. Att sedan skapa en lugn och professionell känsla för de som arbetar med systemet var också en del att eftersträva för att skapa en bättre användarupplevelse åt dem. I och med alla dessa förbättringar skapas även ett större motiv för användarna att använda produkten, vilket är ett bra steg mot ett utav målen som var uppsatta för den här studien.

6.1.4 Det grafiska gränssnittet

Den slutgiltiga designprototypen är ett gränssnitt skapat för datorskärmar för att underlätta arbetet för företagets kunder i deras vardagliga arbete. Gränssnittet underlättar deras arbete primärt på två sätt, genom att tillhandahålla de funktioner som efterfrågas och en minskning av deras kognitiva belastning. Den gör detta genom att samla in data från mängder av moduler via ett nätverk för att sedan samla all den datan under några olika funktioner som ger en klar överblick över hela systemet i realtid. Utöver det hjälper systemet till att baka ihop flera av de tidigare arbetsuppgifterna som funnits till att nu finnas i ett system och hjälper då till att ta bort mycket av den kognitiva belastningen som tidigare funnits i samband med arbetet med flertalet system samtidigt. Gränssnittet kan implementeras på alla datorer, stationära som bärbara, och användarna är därmed inte bundna att jobba till en specifik plats.

(27)

21 (Bild 3, bild över systemets startvy på en skärm)

Informationen är centrerad vid en startvy där de funktioner som ansågs vara viktigast syns i mitten av skärmen, är största elementen på skärmen och har skarp kontrastskillnad mellan bakgrunden och titeln för de funktionerna, detta i enlighet med IDF’s princip size

& contrast och WCAG’s rekommendationer för optimal design. Detta gör även att användarens ögon dras direkt till mitten av skärmen (W3C, 2019). För att förtydliga navigeringen för användaren finns titel på den funktionen användaren är inne i centrerad högst upp i gränssnittet. Sen finns en meny med alla funktioner, allt detta existerar på den första vyn för att ge en bra överblick. Sedan är gränssnittet uppdelat i flera underfunktioner där de mest använda funktionerna kommer beskrivas nedan.

(28)

22 (Bild 4, första vyn på gränssnittet)

När användaren loggar in i systemet hamnar den på startskärmen ovan med sin arbetsroll uppe till höger där hen kan konfigurera systemet beroende på den behörighet den rollen har. Detta kan vara alltifrån att kunna lägga till element, funktioner eller att hantera andra typer av användares privilegier. Utöver att det ger användaren möjlighet att konfigurera systemet så visar de även att användaren loggat in med rätt användare och på det sättet får rätt funktioner för att kunna utföra sitt arbete på bästa sätt.

Licensinformation som syns redan i första vyn är där som relevant information för de som använder systemet för att de ska veta vilka mängder licenser de har till sitt förfogande så de inte ska överskrida dessa eller köpa in för många som de aldrig använder. Den är klickbar och visar då en trend över hur användningen av licenser sett ut över en förutbestämd period för att de ska kunna kartlägga användningen och planera sitt framtida arbete bättre.

Samma sak gäller för larminformationen som också är i form av trender. Denna ligger bredvid licensinformationen där det syns direkt på första vyn hur många larm som har gått över en bestämd period, även den är klickbar och visar då en större bild över de larm som registrerats under en längre period. De två trendfunktionerna var en utav de stora efterfrågningarna som uppdagades under datainsamlingen från användarstudierna.

Available backups är en viktig del av systemet för att användaren ska kunna veta att systemet har backups, det vill säga att systemet har återställningspunkter så att om någonting skulle hända och de skulle behöva återställa systemet så är det möjligt. Denna information syns redan på första vyn med hjälp av den gröna boxen och den siffra som står inuti vet användaren att det finns backups och hur många som finns. För att få detaljinformation behövs endast ett musklick för att visa samtliga tillgängliga backups, vilken dag de är ifrån och om de tillgängliga att använda.

I samband med available backups så är en annan viktig del att veta hur systemet fungerar i realtid. Detta visualiseras med hjälp av “System status”-knappen som har en grön box med en siffra om systemet fungerar som det ska, skulle denna gröna box vara gul

(29)

23

eller röd vet användaren att systemet inte fungerar som det ska och har då möjligheten att se över de backups som finns. För att få detaljinformation om systemet är även det endast ett musklick för att få upp information om samtliga delar av systemet, vad som fungerar och inte fungerar för att få en bättre överblick och förståelse för systemets delar i realtid.

Sidomenyn befinner sig till vänster på första vyn, den innehåller samtliga huvudfunktioner som finns i systemet, det vill säga att de underfunktioner som existerar ligger under samtliga utav dessa. Menyn visas även den på första vyn för att göra navigeringen så enkel som möjligt för de som arbetar med gränssnittet, men den viktigaste anledningen till dess placering är för att även de funktionerna kan larma och visa det för användaren direkt på första vyn istället för att de ska behöva gå igenom hela systemet.

Detta visualiseras genom att ramarna blir gula eller röda beroende på vilket typ av larm som går.

Som ni ser på bilden över första vyn finns det även fyra knappar högst upp på sidan, dessa är där av flera anledningar. För det första kan de användas för att hjälpa användaren att navigera genom systemet precis som de andra meny-funktionerna, de är även på plats som så kallade dubbelknappar. Detta betyder att användarna som jobbar med systemet ofta sitter på flertalet skärmar och kan vilja dela upp gränssnittet mellan dessa skärmar, klickar användaren på vänstra halvan av knappen kommer gränssnittet skickas till den vänstra registrerade skärmen och samma sak gäller för den högra halvan av knappen. Då skickas gränssnittet till höger sida. De visar även larm för den som använder gränssnittet, detta blir en tydlig visualisering av larm som gör det svårare att missa att något har inträffat.

(Bild 5, översikt av en processbild)

Ställverk är en huvudfunktion med flertalet underfunktioner, denna funktion registrerar samtliga av de ställverk som finns till användarens förfogande och visualiserar dessa i form av så kallade processbilder (se bild 5). Dessa bilder ger en överblick över ställverkets alla delar och detaljinformation om dessa, utöver de bilderna med all information framme finns

(30)

24

en sidomeny till vänster med kategorier såsom fläktar, temperaturer och så vidare. De bilderna ger detaljinformation om endast fläktarna i systemet och endast temperaturerna i systemet, detta för skala ner den stora bilden med mängder av information till att tillåta användarna att se endast de delarna de är intresserade av just då. Det finns även en navigeringsmeny ovanför dessa bilder som tillåter användaren att stega mellan de ställverk som är inlagda i systemet. Detta var något som uppdaterades i denna version av gränssnittet då det kom fram i användarstudierna att det var en viktig punkt för användarna att kunna gå in i detalj på varje ställverk för att se information.

(Bild 6, visar sidan för IT-assets)

IT-assets består av flera underfunktioner som Servers, Network devices & Others som i sin tur består av fler funktioner. IT-assets innehåller precis som det låter alla moduler som har med IT att göra, det vill säga servrar, routrar, switchar och så vidare. Samtliga av dessa underfunktioner fungerar på samma sätt men existerar som tre olika underfunktioner är för att användarna ska kunna kategorisera sin verksamhet enklare och få bättre struktur.

Nedan kommer bild visas över specifikt servers, men samtliga är strukturerade på i princip samma sätt. Inom server-funktionen finns alla registrerade servrar inom verksamheten, de är kategoriserade efter organisationens eget tycke. Det viktigaste är att kategorin som ligger högst upp är de moduler som larmar, där kommer automatiskt de delar som larmar att hamna vilket gör det lättare för användarna att identifiera vad och varför det larmar. När användaren klickar på en utav de element som finns i listan kommer det dyka upp detaljinformation om just det elementet, däribland hur man kopplar upp mot denna server, vilket namn servern har och så vidare. Men viktigast av allt är att larmmeddelandet finns tillgängligt för att identifiera vad det är som inte fungerar. Det rekommenderas även att döpa dessa servrar med namn som gör att det snabbt går att identifiera exakt vilken server det är som är aktuell, detta för att underlätta arbetet för systemadministratörerna och andra eventuella intressenter.

References

Outline

Related documents

Beslut om detta yttrande har på rektors uppdrag fattats av dekan Torleif Härd vid fakulteten för naturresurser och jordbruksvetenskap efter föredragning av remisskoordinator

När det nya fondtorget är etablerat och det redan finns upphandlade fonder i en viss kategori och en ny upphandling genomförs, anser FI däremot att det är rimligt att den

upphandlingsförfarandet föreslås ändras från ett anslutningsförfarande, där fondförvaltare som uppfyller vissa formella krav fritt kan ansluta sig till fondtorget, till

Vid den slutliga handläggningen har också följande deltagit: överdirektören Fredrik Rosengren, rättschefen Gunilla Hedwall och enhetschefen Pia Gustafsson.. Katrin

Det som en rimlig valarkitektur skulle kunna bidra till för de som inte vill vara i förvalet är god information, stöd, jämförelser och olika guider istället för besvärliga

En uppräkning av kompensationsnivån för förändring i antal barn och unga föreslås också vilket stärker resurserna både i kommuner med ökande och i kommuner med minskande

Den demografiska ökningen och konsekvens för efterfrågad välfärd kommer att ställa stora krav på modellen för kostnadsutjämningen framöver.. Med bakgrund av detta är

ståelse för psykoanalysen, är han också särskilt sysselsatt med striden mellan ande och natur i människans väsen, dessa krafter, som med hans egna ord alltid