• No results found

Ska vi slå vad?: En studie om användarupplevelser och dess effekt på utveckling av spelberoende.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Ska vi slå vad?: En studie om användarupplevelser och dess effekt på utveckling av spelberoende."

Copied!
49
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Ska vi slå vad?

En studie om användarupplevelser och dess effekt på utveckling av spelberoende.

Examensarbete i Informatik, 15hp

Författare: Filip Hallberg & Filip Sjöberg Handledare: Sadaf Salavati

Termin: VT17 Kurskod: 2IK50E

(2)

Abstrakt 

Denna uppsats avser undersöka sambandet mellan användarupplevelser och beroenden inom        spel och vadhållning. Ett beroende i sig kan tillskrivas många egenskaper och orsaker, vilket        gör det till en dynamisk term, och kan således undersökas och definieras i många avseenden.       

Viktigt att notera är att beroende kan vara närvarande trots att det inte utgör ett problem. En        användarupplevelse kan vara alla intryck och känslor vilka infinner sig vid interaktion med        en produkt eller tjänst, och utgör en slags referenspunkt i utvecklingsarbeten. Syftet med        denna designattityd innebär att utforma och tillhandahålla en upplevelse snarare än en        produkt, där resultatet blir en artefakt vilken förmedlar denna känsla. Uppsatsen undersöker        även Hedonic­Motivation System Adoption Model, vidare benämnt HMSAM, vilken är ett        slags verktyg avsett att kartlägga upplevelser och konkretisera vad som motiverar        användning. Vidare tillämpas teorin om Flow, då tidigare studier om spelberoende ligger i        nära anslutning till allt vad den innefattar. Med denna teori som utgångspunkt genomfördes        fem semi­strukturerade där informanten ombads redogöra för tidigare och nuvarande        upplevelser av speltjänster. Syftet med dessa intervjuer var primärt att undersöka och söka        ytterligare förståelse för spelandets motivation, för att tydliggöra sambandet mellan beroende        och användarupplevelse, men även att förstå vad en upplevelse och ett beroende innebär för        användaren. Utfallet avslöjar om en  utspridd uppfattning gällande beroendets befattning och                  utsträckning , samt att  spänning utgör en betydande del av motivationen . Utöver det                        tydliggörs även att en eventuell förtjänst av pengar ligger centralt i spelandet, men att det för        vissa endast uppfattas som en bonus. Vad detta innebär för uppsatsen är att medan beroendet i        sig har flera definitioner kan spelandets motivation konkretiseras och i viss mån        generaliseras. Spelberoendets vara eller icke­vara hos en individ är i sin tur beroende av        alltför många faktorer för att abstrahera, vilket till stor beror på att beroende inte        nödvändigtvis betingar en negativ händelseutveckling. Modellen HMSAM visar sig också        vara hjälpsam när upplevelser ska kartläggas och kvantifieras, vilket är nödvändigt om        spelberoende   och   dess   orsaker   ska   undersökas   i   vidare   utsträckning.  

 

Nyckelord:  Spelberoende, spelproblem, användarupplevelse, Hedonic­Motivation System        Adoption   Model,   Flow   Theory 

 

   

(3)

Abstract 

This research aims at investigating the relationship between user experiences and addiction in        gambling and betting. An addiction can be attributed to many traits and causes, making it a        dynamic term, and can thus be investigated and defined in many respects. One important note        is that addiction might be present despite it not posing a problem. A user experience could be        all the impressions and emotions that occur while interacting with a product or service, and        forms a point of reference in product developments. The purpose of this design attitude        involves designing and providing an experience rather than a product, where the result is an        artifact capable of conveying this feeling. This paper also examines the Hedonic­Motivation        System Adoption Model, further abbreviated HMSAM, which is a tool capable of mapping        experiences and concretizing what motivates use of a service or product. Furthermore, the        theory of flow is applied, with previous studies about gambling addiction being closely        related to all that it includes. With this theory as a basis, five semi­structured interviews were        conducted, where the informant was asked to account for past and present experiences from        betting services. The purpose of these interviews were to investigate and understand what        betting motivation consists of, in order to enable a clarification of the relationship between        addiction and user experience, but also to learn what an experience and an addiction means to        the user. The outcome reports of a  widespread perception of the dependencies and extent to                      which an addiction exists , and that  excitement composes a significant part of motivation . In                            addition, it is clarified that a feasible profit is central to betting, it is however perceived by        some as solely a bonus. What this means for the research is that while the addiction itself        might have several definitions, the player's motivation can be made concrete and to some        extent generalized. The actuality of an addiction with an individual is, in turn, dependent on        too many factors to discern, which in large depends on addiction not necessarily leading to a        sequence of negative events. The model HMSAM also proves to be helpful when assessing        and quantifying experiences, which is necessary for further investigation of gambling        addiction   and   its   origins. 

 

Key words:  Betting addiction, betting problem, user experience, Hedonic­Motivation System          Adoption   Model,   Flow   Theory 

 

   

(4)

Förord 

Detta   examensarbete   har   utförts   vid   Linnéuniversitetet. 

 

Vi   vill   passa   på   att   tacka   vår   handledare   Sadaf    Salavati   som   har   varit   till   stor   hjälp   under   vårt  arbete.   Vi   vill   även   ta   tillfället   i   akt   att   tacka   de   informanter   som   ställt   upp   på   intervju,   trots  det   känsliga   ämnet   som   studien   berör. 

 

Filip   Hallberg   och   Filip   Sjöberg. 

(5)

Innehållsförteckning 

1.      Introduktion

1.1      Bakgrund 1 

1.2      Syfte   och   forskningsfråga 2 

1.3      Avgränsningar 2 

1.4      Disposition 3 

2.      Teori   och   tidigare   forskning

2.1      Användarupplevelse 4 

2.1.1      Användarnytta 4 

2.1.2      Användarvänlighet 5 

2.2      Hedonic­Motivation   System   Adoption   Model 6 

2.3      Flow   Theory 9 

2.4      Spelberoende 10 

2.4.1      Hasardspelsyndrom 12 

2.4.2      Spelberoende   i   Sverige 13 

2.5      Sammanställning 14 

3.      Metod 16 

3.1      Vetenskaplig   ansats 16 

3.2      Semi­strukturerade   intervjuer 16 

3.2.1      Urval 17 

3.2.2      Planering   och   utförande 18 

3.2.3      Bearbetning   av   data 18 

3.2.4      Validitet   och   reliabilitet 19 

3.3      Etiska   överväganden 20 

4.      Resultat 21 

4.1      Resultat   av   semistrukturerade   intervjuer 21 

5.      Diskussion 27 

5.1      Resultatanalys 27 

5.2      Metodreflektion 30 

5.2.1      Reliabilitet   och   validitet 31 

5.2.2      Etiska   aspekter 32 

6.      Avslutning 33 

6.1      Slutsats 33 

6.2      Förslag   till   fortsatt   forskning 34 

7.      Referenser 35 

Bilagor 38 

(6)

1. Introduktion 

I   detta   avsnitt   presenteras   uppsatsens   bakgrund   och   syfte   samt   problemformulering.   Vidare  följer   även   en   redogörelse   för   aktuella   avgränsningar   och   en   disposition.  

1.1 Bakgrund 

Spel och vadhållning spelar en betydelsefull roll i dagens samhälle, en roll som innebär        skyhög omsättning och en oroväckande stor risk för problem (Folkhälsomyndigheten 2017).       

Tillgängligheten för dessa spel blir större för var dag som går, vilket givetvis medför en ökad        risk för problemutveckling. Dess utbud är enormt och det är möjligt att spela på nästintill vad        som helst, där den huvudsakliga marknaden innefattar sportsbetting och simpla casinospel        (Folkhälsomyndigheten 2017). Traditionellt sett har både casinon och lotterier, likt en mängd        andra företag, prioriterat egna intressen och betraktat dess spelare som förbrukningsvara        snarare än användare. Syftet med verksamheten var således att omsätta stora summor att fylla        fickorna med, och om användarna led av detta blev det deras egna problem. Den svenska        spelmarknaden är reglerad, för att i viss utsträckning förebygga uppkomsten och utvecklingen        av dessa problem med spelande. Folkhälsomyndigheten (2017) beskriver spelproblem som en        folkhälsofråga, eftersom dess konsekvenser blir tydliga i sociala, ekonomiska och        hälsomässiga avseenden. Spelproblem diskuteras ofta i samband med alkohol, både eftersom        dess konsekvenser överlappar men även för att alkoholproblem är vanligt förekommande        även   hos   de   med   spelproblem   (Folkhälsomyndigheten   2017).  

 

Att spel kan vara fördelaktigt nämns ofta i media, att det däremot är riskfyllt annonseras        ganska sparsamt. Gustavsson och Svanell (2012) redogör för två olika myter som nämns i        detta sammanhang, spelets framsida och spelets baksida. Den första som nämns är spelets        framsida och handlar om en dröm vilken lyder  hur min kompis blev miljonär på nätpoker                    (Gustavsson & Svanell 2012). Det är en berättelse om en man som gör ett försök att lura        systemet, en man som lyckas och i och med detta blir en hjälte (Gustavsson & Svanell 2012).       

Den andra myten behandlar baksidan, den beskrivs som mardrömmen och lyder  har du hört            om lottovinnaren som förlorade allt (Gustavsson & Svanell 2012). Dessa två synsätt menar              Gustavsson   och   Svanell   (2012)   återspeglar   samhället   och   hur   ens   tillvaro   behandlas.  

 

Tillgängligheten för spel är utbredd, både vad gäller typ av spel men också medien vilken        används för spel. Spelmöjligheten är närvarande vare sig det gäller smartphone, surfplatta        eller dator och finns tillgängligt närhelst användaren är det. Just vadhållning inom sport        betraktas som nöje snarare än nytta, vilket innebär att företag i större utsträckning måste        locka till sig sina kunder, och då oftast i form av lukrativa erbjudanden med krav på        omsättning. Utöver den rent ekonomiska aspekten måste tjänsten även tillgodose de behov        användare kan tänkas ha, där den alltjämt växande mobila tillgängligheten tillför en mångfald        i vad dessa behov innefattar. Det krävs därigenom av företag att utveckla för och anpassa till       

(7)

denna mobila marknad för att skapa en god användarupplevelse, vilket i sin tur kan bidra till        ett ökat intresse hos potentiella användare. Således fortlöper en förändring i upplevelsen av        spel, där kontextuella faktorer kan bidra till olika typer av upplevelser. Nielsen och Norman        (2012) poängterar att användarupplevelser innefattar all interaktion med tjänst eller system,        och de känslor eller tankar vilka uppstår vid denna interaktion. Det kan vara doften av en ny        bil samtidigt som det kan vara känslan som uppstår när den körs, eftersom det framkommer        vid interaktion med den. Att skapa goda användarupplevelser ligger i linje med vad        interaktionsdesigners strävar efter, vilket innebär att syftet med designprocessen innebär        utformning av goda användarupplevelser snarare än tillfredsställande grafisk design. Goda        användarupplevelser kan leda till upprepad användning av system, vilket kan innebära        problem   på   grund   av   spelets   risk.  

1.2 Syfte   och   forskningsfråga 

Studiens syfte består i att undersöka sambandet mellan användarupplevelse och beroende,        med Hedonic­Motivation System Adoption Model och Flow Theory som utgångspunkter.       

Detta innebär en studie vilken undersöker hur användare upplever och reflekterar över        användning av tjänster vars syfte är nöje snarare än nytta. Frågeställningen som studien        ämnar   besvara   blir   följande: 

 

“Hur påverkar användarupplevelser utvecklingen av ett beroende inom spel                  och   vadhållning?” 

 

En kvalitativ studie ansågs bättre kunna redogöra för denna typ av fenomen, och lämpar sig        således bättre i en studie där alla relevanta begrepp inte är identifierade på förhand.       

Kvalitativa intervjuer med spelare, oavsett problemspelare eller ej, avser skildra den aktuella        situationen på ett utförligt vis och möjliggör mångfald i åsikter. De spel som uppsatsen har        för avsikt att undersöka är framförallt betting på sport, utöver det kommer även internetpoker        och   maskinspelande   undersökas   till   viss   del,   eftersom   det   angränsar   till   vadhållning. 

1.3 Avgränsningar  

Termen spel kan uppfattas olika beroende på person och upplevelse. Begreppet spelberoende        har använts till förmån för den medicinska termen, hasardspelsyndrom, eftersom det        möjliggör   bredare   undersökning   och   friare   tolkning.  

 

Då studien genomförts med personer hemmahörande i Sverige och med teori vilken främst        berör eller innefattar data med ursprung i Sverige bör studien omtänksamt användas i kontext        annat   än   spelberoende   i   Sverige.  

 

I och med att beroende inte tillhör informatik har studien endast undersökt vad det innebär        rent praktiskt. Huruvida informanterna är beroende eller inte är irrelevant för studien, utan        beroendets   definition   har   använts   i   syfte   att   undersöka   om   det   påverkas   av   upplevelser. 

(8)

1.4 Disposition 

Teori  Hedonic­Motivation System Adoption Model förklaras i samband        med   uppsatsens   huvudsakliga   teoriområden. 

Metod  Motivering till den vetenskapliga ansatsen, följt av en redogörelse        för   metoder   och   dess   urval   samt   etiska   aspekter. 

Empiri  I   detta   kapitel   kommer   resultatet   från   datainsamlingen   presenteras.  

Diskussion   Analys och diskussion av resultat, metod, reliabilitet och validitet        samt   etiska   aspekter. 

Avslutning  Uppsatsens slustats kommer presenteras i detta kapitel, följt av        förslag   på   vidare   forskning. 

 

   

(9)

2. Teori   och   tidigare   forskning 

Den teori och tidigare forskning som presenteras i detta avsnitt innefattar modellen HMSAM                          och teoretiska områden vilka nära korrelerar med dess beståndsdelar. Den presenteras                      primärt   i   ljuset   av   en   kontext   vilken   innefattar   beroende   inom   en   spelmiljö. 

2.1 Användarupplevelse  

Traditionellt sett har forskning inom human–computer interaction (HCI) haft ett tydligt fokus        på att utforska och utveckla metoder, verktyg och tillvägagångssätt för användarcentrerad        design (Vermeeren, Roto & Väänänen 2015). Vermeeren et al. (2015) förklarar vidare att        betydelsen för design, inom användarcentrerad design, blivit avsevärt mindre och istället har        förståelsen för användarna ökat och blivit allt viktigare. Fokus har under senare år flyttats        från just HCI och gått mer mot ett fokus på användarupplevelse och hur den uppfattas        (Vermeeren et al. 2015). Rollen som designer har därmed blivit viktigare, eftersom fokus        skiftat från att enbart designa en interaktiv produkt till att idag förstå vilka som ska använda        produkten och i vilket syfte. Vermeeren et al. (2015) undersöker möjligheten att inkludera        användaren tidigt i sin designprocess för att just få denna ökade förståelsen samt få        användarens   expertis   om   vad   de   känner   för   en   produkt   eller   tjänst.  

 

Law (2011) beskriver User Experience (UX) som ett svårdefinierat område, vilket är fallet till        stor del på grund av dess konceptuella rötter. Debatten har sitt ursprung i reduktionism kontra        holism, där den största skillnaden utgörs i synsätt och attityd med vilken UX bemöts (Law        2011). Båda synsätt ter sig användbar i praktiken men genererar givetvis olika resultat.       

Reduktionismens anhängare menar att upplevelser bör brytas ner i beståndsdelar för att        möjliggöra mätning, UX blir i detta avseende ett verktyg vilken har en utpräglad användning        i designprocesser (Law 2011). En holistisk syn på området omdefinierar det snarare till en        attityd eller ett fenomen, där det bör beaktas som en dynamisk referenspunkt. Law (2011)        redogör för en strävan efter självständighet, och att situationen idag präglas av ambivalens        och   tvetydighet.  

 

Användarupplevelse innefattar all interaktion eller kontakt med en produkt, denna upplevelse        kan därefter brytas ner i beståndsdelar eller betraktas som en enstaka kontinuerlig process        (Law 2011). Nielsen och Norman (2012) klargör att User Experience betyder långt mer än att        tillfredsställa användare, både intern och extern kommunikation och interaktion måste ske        sömlöst. Ett gränssnitt kan fungera perfekt för användaren, men om information saknas eller        är   irrelevant   påverkas   användarupplevelsen.  

2.1.1 Användarnytta 

Det finns många parametrar vilka spelar in för att skapa en bra användbarhet. Nytta och        användbarhet i samspel, där dessa två begrepp spelar lika stor roll, kan definiera om något är       

(10)

användbart (Nielsen 2012). Användbarheten är således beroende av mål och behov från        användaren, då den annars saknar sammanhang och dess definition blir abstrakt. Balansen        mellan de två begreppen är nyckeln till en god upplevelse för användare, om nyttan är större        än systemet erbjuder användbarhet blir användaren lidande då dess behov lämnas        otillfredsställda (Nielsen 2012). Ett system kan erbjuda funktionalitet vilken låter användaren        göra precis vad den vill, men är systemet för komplext kan användaren inte nyttja det och        nyttan uteblir (Nielsen 2012). Definitionen av nytta i system kan enkelt beskrivas som ett        system som innehåller de funktioner användaren önskar, medan definitionen av användbarhet        kan sammanfattas hur lätt samt behagligt det är att använda de funktioner användaren        eftersträvar (Nielsen 2012). Nielsen (2012) förklarar att ett användbart system kräver båda        delar   samt   samverkan   dem   emellan. 

2.1.2 Användarvänlighet 

Användarvänlighetens närvaro i produkter blir allt viktigare, vilket gör det angeläget att        förstå sig på sina användare (Barnum 2012). För att förklara vad användarvänlighet är        använder   sig   Barnum   (2012)   av   Nielsens   studier   och   staplar   upp   följande   komponenter:  

 

­ Learnability ; Systemet skall vara enkelt att lära sig så att användaren snabbt kan                          börja   nyttja   det.  

­ Efficiency:  Systemet ska vara effektivt att använda, när användaren väl har lärt sig                          systemet   ska   användaren   uppnå   en   hög   grad   av   produktivitet.  

­ Memorability:  Systemet ska vara lätt att komma ihåg, så att en tillfällig användare                          kan   komma   tillbaka   efter   frånvaro   och   inte   behöva   lära   sig   systemet   på   nytt. 

­ Errors : Systemet ska ha en låg felfrekvens så att användaren gör så lite fel som                              möjligt   och   snabbt   kan   komma   ifrån   dessa. 

­ Satisfactions : Systemet ska vara så pass behagligt att användaren är tillfredsställd                      när   de   använder   systemet.  

 

I alla dessa delar vilka utgör användarvänlighet, ligger fokus på systemet och dess samspel        med användaren (Barnum 2012). Barnum (2012) redogör för att god användarvänlighet        bestäms av användarens uppfattning av produkten, utifrån de olika referenspunkterna i listan        ovan och i förhållande till användarens mål. För att bygga upp en bättre förståelse för vad        detta   fenomen   betyder   är   det   bra   att   förstå   vad   användarvänlighet   inte   är: 

 

­ Quality   assurance:    Det   är   ingen   kvalitetssäkring. 

­ Zero   defects:    Avsaknad   av   fel   betyder   inte   användarvänlighet   per   automatik. 

­ Utility   of   designs   features:    Det   är   inte   nyttan   designen   erbjuder. 

­ Intrinsic   in   products:    Det   är   inte   nyttan   produkten   erbjuder. 

 

Dessa faktorer beskriver enbart produkten och inte själva samspelet med dess användare. De        avslöjar förvisso ledtrådar om produktens användbarhet men säger i princip ingenting om        produktens   användarvänlighet   (Barnum   2012).  

(11)

 

McCarthy och Wright (2010) förklarar att det bästa sättet att förstå sig på en designidé är att        skapa en interaktiv prototyp, något som går att testa och använda. Anledningen till detta är        möjligheten att kunna analysera och dokumentera den data testet genererar, detta leder i sin        tur till möjligheten att lära sig från det utförda testet och förbättra prototypen (McCarty &       

Wright 2010). Denna typ av undersökning, att testa en prototyp, har blivit vanlig i framförallt        utbildningssyfte men även inom yrkeslivet där det blivit mer allmänt att bruka. I dessa fall är        det viktigt att dokumentera och analysera all data för att sedan kunna undersöka element för        element i prototypen (McCarthy & Wright, 2010). Denna typ av dokumentation kan        utvärderas för att sedan kunna lära sig utifrån den feedback som inkommer (McCarthy &       

Wright,   2010). 

2.2 Hedonic­Motivation   System   Adoption   Model 

Hedonic­Motivation System Adoption Model (HMSAM) syftar till att förklara och motivera        fortsatt användning av ett system där det huvudsakliga syftet är nöje snarare än nytta (Lowry,        Gaskin, Twyman, Hammer och Roberts 2013). De förklarar även att användningen av dessa        hedoniska system skiljer sig avsevärt mot de system där nytta huserar centralt, den        huvudsakliga skillnaden består i motivationens karaktär, dvs. om den är intern eller extern.       

Dessa hedoniska system grundar sig ofta i en inre motivation vilken syftar till en slags        personlig prestation eller färdighet, vilket betyder att det huvudsakliga målet är upplevelsen        snarare   än   resultatet   (Lowry   et   al.   2013). 

 

HMSAM i sig beskrivs av Lowry et al. (2013) som en förlängning av Technology        Acceptance Model (TAM), som söker förklara den bakomliggande orsaken till användning av        ett system (Davis 1989). I HMSAM fungerar begreppen upplevd användbarhet och upplevd        användarvänlighet som referenspunkter i ett försök att förklara varför ett system används till        förmån för ett annat. Lowry et al. (2013) ansåg att TAM var otillräcklig när hedoniska system        skulle utvärderas, och sökte sig till alternativ vilka såg direkt till den motivation som        begrundade användning av systemet, vilket resulterade i HMSAM. Hedonism i detta        avseende är definitionen av glädje och nöje, där ett hedoniskt system är ett system som syftar        till   att   väcka   nöje   (Lowry   et   al.   2013).  

 

Lowry et al. (2013) beskriver den inre motivationen som en stöttepelare inom användningen        av hedoniska system och HMSAM som modell. Denna inre motivation kan vara synonymt        med glädje, men Lowry et al. (2013) förklarar att inre motivation berör flera andra faktorer,        däribland självständighet och självstyre. Användande av hedoniska system bidrar således till        en starkare känsla av självständighet och självstyre, men även glädje, vilket Lowry et al.       

(2013) menar resulterar i en än mer lustbetonad upplevelse. För att sätta det i perspektiv ställs        olika typer av motivation mot varandra, där deadlines och direktiv utgör yttre motivation och        i viss mån påverkar den inre motivationen, däribland glädje som kan sjunka. Lowry et al.       

(2013) poängterar således att inre motivation är mer användbar vad gäller prestanda och       

(12)

kreativitet, eftersom en individuell suktan efter kunskap väger tyngre än materiella        belöningar,   sett   ur   ett   långsiktigt   perspektiv.  

 

Van der Heijden (2004) sökte förklara samband och orsak inom användningen av hedoniska        system, och tog inspiration från TAM. Motivationen exemplifierades och kategoriserades        sedermera i användbarhet och glädje, där den förstnämnda representerar yttre motivation och        den andra företräder inre motivation. Lowry et al. (2013) klargör att glädje som begrepp, i        denna bemärkelse, är för brett och introducerade därför kognitiv belastning (KB), vilket        innefattar en mångfald i inre motivation som begreppet glädje saknade. Att enbart presentera        glädje som en bakomliggande orsak till användning utgör en enkelhet, men visar inte på hela        processen och sambandet mellan dess beståndsdelar. Hedoniska system beskrivs som        asynkrona i den bemärkelse att effekter och orsaker inte nödvändigtvis är ihopkopplade,        vilket medför att dess närvaro inte är samtida och således inte heller beroende av varandra        (Lowry et al. 2013). Olika orsaker till glädje kan alltså uppkomma vid olika tillfällen, vilket        stärker   synen   på   glädje   som   otillräcklig   i   syfte   att   motivera   användning. 

 

Utgångspunkten i HMSAM är användbarhet och huruvida den upplevs som enkel och intuitiv        eller inte (Lowry et al. 2013). Användbarhet kan i vissa fall sammanfattas och definieras som        ease of use , men begreppet är laddat med fler faktorer än enkelhet och alla dess synonymer. I          HMSAM fungerar användbarheten som en inkörsport till vidare upplevelser, vilka är de        begrepp som huserar i mittenskiktet av modellen (se figur 1). En dålig användbarhet kan i        viss mån begränsa och hindra dessa upplevelser (Lowry et al. 2013). Exempelvis lider ett        system en större risk att förbises om det är komplicerat, och risken blir än större vad gäller        hedoniska   system   då   det   inte   finns   någon   yttre   motivation   till   användandet.  

 

Den kognitiva belastningen (KB) som tidigare nämndes utgörs av fyra övergripande begrepp        som kollektivt utgör en helhet. Lowry et al. (2013) tydliggör att den kognitiva belastningen        består av inre och yttre motivation, och att dessa fyra faktorer sammanfattar vad dessa två        innefattar. Den kognitiva belastningen utgörs av de fyra rutorna i figurens mittenskikt (se        figur 1). Det första begreppet som listas inom KB är  perceived usefulness,  Davis (1989)              definierar begreppet som den grad i vilken användare nyttjar ett system i syfte att prestera        bättre. Denna attribut gör sig synlig när användaren har en utpräglad uppgift som ska utföras,        vilket däremot sällan är fallet i användningen av hedoniska system. Begreppet återfinns dock        i HMSAM av just den anledningen, sällan innebär att det inte sker på regelbunden basis, men        i   detta   fall   ofta   nog   för   att   vara   av   betydelse   (Lowry   et   al.   2013). 

(13)

Figur   1 :   Anpassning   av   Hedonic­Motivation   System   Adoption   Model   (Lowry   et   al.   2013). 

 

Curiosity  kan direkt översättas till nyfikenhet, och har för avsikt att redogöra för hur        användaren ställer sig till intressanta element i ett system. Lowry et al. (2013) beskriver        nyfikenhet som en nyckelfaktor i HMSAM och utforskning av system överlag, och menar på        att nyfikenhet oavkortat leder till ökat engagemang och hängivenhet. Användare, och alla        individer, ger stort utrymme till element vilka uppfattas som intressanta, dvs. stimuli som        väcker nyfikenhet, och är benägna att ålägga en betydande mängd energi i jakten på        tillfredsställelse av denna (Lowry et al. 2013). Berlyne (1954) berättar att människan besitter        ett allmänt begär att tillfredsställa sin nyfikenhet, och att dessa begär bäst stillas när de        stimuleras.  

 

Näst i listan återfinns  joy, som definieras av den glädje eller nöje vilken uppstår vid        interaktionen med ett system. Lowry et al. (2013) förklarar att  joy  är en väldigt omfattande                term som kan inbegripa många typer av känslor och upplevelser, och överlappar i många        områden där den inre motivationen har sitt fäste. Om användare inte finner nöje i ett spel        kommer det förbises, Lowry et al. (2013) förklarar med detta att nöjet figurerar centralt i        samtliga hedoniska system, och att nöje återspeglas i den mån stimuli får uppmärksamhet i en        interaktion. Det leder i sin tur till en större kognitiv belastning användaren överlåter till en        specifik interaktion eller system. Under en period där nöje varit tydligt och omfattande ökar        chansen för utökat engagemang och fortsatt användning, eftersom denna användning i sig        utgör   den   belöning   yttre   motivation   annars   lockar   med   (Lowry   et   al.   2013).  

 

(14)

Den sista faktorn som presenteras i HMSAMs mittenskikt är  control.  Begreppet och dess              innebörd har rötter i flow­teorin, vilken kommer presenteras nedan, där den kort beskrivs som        ett sinnestillstånd där användaren är medveten om konsekvenser och hur de i sin tur hanteras        (Lowry et al. 2013). Om ett system är lättanvänt kommer det återspeglas i hur mycket        kontroll användaren upplever sig inneha. De tidigare nämnda begreppen självständighet och        självstyre gör sig hemmastadda här, då de presenteras som en produkt av den upplevda        kontrollen   av   process   och   resultat   (Lowry   et   al.   2013). 

 

Behavioral Intention of Use (BIU),  är en mätenhet som visar hur väl systemet tillgodoser                  behov och huruvida en eventuell upprepad användning är aktuell (Lowry et al. 2013). Dess        värde är ett alster av den data och tillhörande attribut som framkommer ur nöje, kontroll och        användbarhet. Viktigt att notera är att detta värde inte avser bekräfta eller förneka en faktisk        användning av systemet utan snarare ett hypotetiskt fortsatt bruk (Lowry et al. 2013). Lowry        et al. (2013) nämner nyfikenhet som exempel, där spänning amplifierar upplevelsen och        resulterar i en önskan om upprepad användning, vilket i sin tur ger ett positivt resultat i värdet        BIU mätt. Därmed blir sambandet mellan nyfikenhet och användning konkret och tydligt (se        figur   1).  

 

Den andre mätenheten identifierades och tillskrevs  Immersion, vilket närmast översätts till        fördjupning eller nedsänkning (Lowry et al. 2013). Som Lowry et al. (2013) beskriver        begreppet innebär det mer än en fördjupning i användandet, då det snarare bör definieras som        någon slags trans där användares försätts i extas.  Immersion benämns även inom flow theory        där det liknas med absolut engagemang (Csikszentmihalyi 1990), vilket sammanfattar bättre        hur begreppet definieras i HMSAM. För att kunna överlåta sitt medvetande till ett system        krävs tillit, vilket framkommer som en effekt av kontroll, vilket i sin tur passande belyser        sambandet mellan kontroll och detta absoluta engagemang (Lowry et al. 2013). Detsamma        gäller även nyfikenhet, där upprepade nyupptäckter med följande nyfikenhet lägger grunden        för   en   fördjupning   i   systemet   Lowry   et   al.   2013).  

 

Med HMSAM som grund argumenterar Lowry et al. (2013) för att användningen av        hedoniska system går att förklaras och redogöras för. Den behandlar traditionella frågor om        acceptans och utforskar samma begrepp i ljuset av inre motivation och dess kognitiva        belastningar (Lowry et al. 2013). HMSAM presenterar vad denna motivation består i och        därmed hur användbarhet och användande korrelerar. Avslutningsvis poängterar Lowry et al.       

(2013) att HMSAM, likt många andra modeller, söker förstärka nöjets position i skapandet av        goda   och   upprepade   användarupplevelser. 

2.3 Flow   Theory 

Inom psykologin är  flow ett medvetandetillstånd där individen blir som uppslukad av        aktiviteten och förlorar en betydande del av sin självmedvetenhet.         Csikszentmihalyi (1990)    förklarar tillståndet som en  immersion,  där användaren bygger en relation till den produkt               

(15)

som används och upplever en känsla av total kontroll över den, likt ovan beskrivet i stycket        om   Immersion   där   den   sammanfattas   som   en   uppslukning   av   interaktionen   med   en   tjänst. 

 

Csikszentmihalyi (1990) hänvisar till Aristotle och klargör att alla individer genomgår en        konstant process där målet är upptäckandet av lycka. Det anses vara ett gott och sunt mål,        men få är medvetna om vad lycka innebär och på vilket sätt känslan infinner sig        (Csikszentmihalyi 1990). God hälsa och pengar är exempel på livsmål som återfinns i en klar        majoritet av dagens samhällen, men dessa mål är suktade efter enbart eftersom det förväntas        av dem att generera god lycka (Csikszentmihalyi 1990). Samme artikelförfattare förklarar att        lycka inte är ett skede, utan snarare en attityd med vilken världen bemöts. Det innebär en        kontroll över egna handlingar och dess konsekvenser, likt Henley beskrev i sin dikt Invictus        (1875);  I am the master of my own fate. Csikszentmihalyi (1990) hävdar att lycka i sin tur är                      följden av en  optimal experience , dvs. en upplevelse vilken omdefinierar vad lycka innebär              för   just   den   individen,   en    perfekt    eller    optimal   upplevelse .  

 

Dessa  perfekta upplevelser är centrala inom flow­teorin, och kan utgöra ett slags mål för          utvecklare att förhålla sig till. Csikszentmihalyi (1990) beskriver dessa upplevelser som ett        sinnestillstånd där användaren är så involverad i processen att allt externt fokus upphör och är        betydelselöst. Dessa situationer möjliggör för användaren att fritt avgöra hur mycket energi        som ska spenderas, när kontroll över medvetandet infinner sig kan inga externa faktorer        påverka utfallet (Csikszentmihalyi 1990). Chiou och Wan (2006) förklarar att det finns en        tydlig korrelation mellan flow­teorin och ett fullt utvecklat spelberoende. Vidare poängterar        de att komponenter och faktorer vilka bidrar till ett gott  flow är vanligt förekommande i olika        typer av spel på internet, vilket kan ligga till grund för ett spelberoende (Chiou & Wan 2006).       

En studie genomförd i Taiwan, vilken ämnade undersöka internetanvändning, visade att        väldigt enkel internetanvändning gav högt utslag i flow­modellen, vilket belyser det faktum        att   en   perfekt   upplevelse   inte   är   alltför   svårt   uppnådd   (Chiou   &   Wan   2006).  

2.4 Spelberoende 

Nationalencyklopedin (2017) definierar beroende som ett “ okontrollerbart begär efter        njutnings­ eller berusningsmedel”, där ett missbruk inte nödvändigtvis behöver vara        inkluderat. Missbruk i detta avseende innebär ett beteende vilket agerar menligt på ens person        eller omgivning. Olika typer av beroende finns det många av, men många förknippar        beroende med just missbruk av exempelvis alkohol eller droger (O’Driscoll 2014). Beroende        finns till många olika föremål eller tjänster, de kategoriseras däremot efter sin positiva eller        negativa   karaktär   (O’Driscoll   2014). 

 

Currie, El­Guebaly, Hodgins, Wang och Wynne (2008) redogör för skillnaden mellan        alkohol­ och spelberoende, där den förstnämnda har en konkret tröskel vilken avgränsar        konsumenterna. Två standardglas om dagen definieras som ett beroende av alkohol,        spelberoendet har inte samma tydliga definition utan förlitar sig snarare på ett expertutlåtande       

(16)

eller förödelsen vilken blir effekten av ekonomiska problem (Schüll 2014). Det finns några        enstaka riktlinjer att förhålla sig till när spelberoende diskuteras, men innefattar enbart        faktorer som frekvens och mängd, vilket är individuellt och således ytterst subjektivt och        dynamiskt (Currie et al. 2008). Detta i sin tur är vad som begrundar tvetydigheten gällande        spelberoendets definition, då det är svårt att avgränsa dessa grupper i ett större urval. Om        medelinkomsttagare spelar bort motsvarande tio procent av sin förvärvsinkomst går det att        argumentera för ett skadligt beroende, spelar en miljonär bort samma faktiska summa är det        brödsmulor i sammanhanget. I sken av denna ändlösa debatt där entydiga definitioner av        beroende eftersöks, menar Currie et al. (2008) på att fokus snarare bör ligga på  ansvarsfullt        spelande,  där allt spel vilket inte leder till någon direkt skada bör anses ansvarsfullt i detta        avseende. Samtidigt bör en riskbedömning göras för samtliga spelare, där utfallet blir en        gräns som användaren behagligt kan hålla sig bakom för att undvika omfattande förluster och        beroende (Currie et al. 2008). Denna avgränsning cementerar däremot inte var gränsen för ett        beroende går, utan snarare för hur mycket en användare kan spela utan att riskera beroende        (Currie   et   al.   2008).  

 

Schüll (2014) diskuterar spelutveckling och belyser de förändringar som innebar att        spelberoende uppmärksammades som tillstånd. Spelautomater och enarmade banditer har        länge varit ikoniska för casinon världen över och karaktäriseras av sin simplicitet.       

Inledningsvis var schemat för utbetalning simpelt och utgjordes av vinst respektive förlust,        och inget däremellan (Schüll 2014). Förändringen var den att utbetalningar blev mer        frekventa och utgjordes av en lägre summa, vilket ingav en slags falsk trygghet och förlängde        vistelsen för spelaren (Schüll 2014). Schüll (2014) genomförde samtidigt en mängd intervjuer        med spelare i många situationer och vid många olika typer av spel, där de redogör för sina        upplevelser och tillkortakommanden. Under en av dessa intervjuer tillfrågades en informant        om motivationen till spelandet bestod i en avlägsen önskan om att vinna stort, till vilket        svaret blev ett direkt nekande. Samme informant menade att vinst eller förlust inte längre        hade någon betydelse, utan spelade enbart i syfte att undfly verkligheten, vilket maskinen        utgjorde   ett   gott   redskap   för   (Schüll   2014). 

 

Schüll (2014) identifierar och introducerar således teorin om  machine zone , vilken beskrivs              som ett lugnt sinnestillstånd där all yttre kontext tycks försvinna. Som namnet avslöjar är den        specifik för de spel som genomförs via maskiner och bortser helt från de spel som kräver        deltagande från övriga mänskliga parter (Schüll 2014). Teorin beskriver attityden med vilken        användaren spelar, eventuell förtjänst är av föga betydelse utan spelets huvudsakliga syfte        består i att äntra  machine zone. Väl i detta tillstånd uppfattas riskerna som betydelselösa och                varje spel blir ett i mängden, medan spänning och nöje stiger allt högre går användarens        självmedvetenhet   förlorad   och   återfinns   först   när   resurserna   försvunnit   (Schüll   2014).  

 

O'Driscoll (2014) förklarar att alkohol­ och drogberoende är substansbaserat, vilket innebär        att de innehåller ämnen vilka aktiverar belöningssystemet i hjärnan. Således tydliggörs det att        dessa substanser är direkt beroendeframkallande, eftersom det påverkar värden och balansen i       

(17)

kroppen. Andra typer av beroende, exempelvis spelberoende, har ett rent psykologiskt        ursprung (O’Driscoll 2014). O’Driscoll (2014) förklarar att om något används i syfte att        mörka eller medicinera ett mindre tillfredsställande tillstånd kommer det slutligen få de        egenskaper vilka aktiverar belöningssystemet. Detta kan komma att leda till ett beroende,        eftersom användningen av denna produkt suddar ut eller trumfar de negativa faktorerna        (O’Driscoll   2014).  

 

Folkhälsomyndigheten (2017) redogör i ett faktablad om faktorer vilka bidrar till ett riskfyllt        spelande. Högriskspel kännetecknas av hastighet och effektivitet, där kort tid mellan satsning,        resultat och upprepning ökar både risk och antalet genomförda spel (Folkhälsomyndigheten        2017). Risken att utveckla ett problem med spelande blir givetvis större om risken är större. I        en undersökning genomförd av Folkhälsomyndigheten (2017) framgår att sju procent av de        användare som spelar högriskspel utvecklat ett problemspelande på kortare tid än ett år.       

Bland den skara användare vars spelarkarriär inleddes med högriskspel uppgick denna        procentsats till 20, vilket innebär att risken för nybörjare att utveckla ett spelproblem är högre        än för erfarna användare (Folkhälsomyndigheten 2017). I sken av detta anser        Folkhälsomyndigheten (2017) att åtgärder bör riktas mot dessa högriskspel för att förebygga        spelproblem. I bedömningen av spel och dess risk beaktas sju faktorer vilka poängsätts och        sammanställs   vilket   möjliggör   för   denna   bedömning   att   avläsas   i   en   skala.  

2.4.1 Hasardspelsyndrom 

Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders är ett system vilket syftar till att        diagnostisera och kategorisera psykisk ohälsa (Folkhälsomyndigheten 2017). Den senaste        upplagan, DSM­5, definierar spelproblem som ett beroende och således ett psykiatriskt        tillstånd. För att diagnostiseras med spelberoende krävs fyra uppfyllda diagnoskriterier över        en period på tolv månader, där problemets dignitet enkelt kan översättas i antalet uppfyllda        kriterier (Folkhälsomyndigheten 2017). En enkel tröskelöverträdelse, dvs. 4­5 uppfyllda        kriterier,   motsvarar   ett   milt   problem,   medan   8­9   kriterier   varnar   för   ett   allvarligt   spelproblem.  

 

Tabell   1:    Diagnostic   and   Statistical   Manual   of   Mental   Disorder  (Folkhälsomyndigheten   2017). 

Upptagenhet:  Tänker ständigt på spel, till exempel är upptagen av att tänka på        tidigare spelupplevelser, av att planera nästa speltillfälle eller        av att fundera över på vilket sätt pengarna som ska spelas för        kan   skaffas   fram. 

Tolerans:  Behöver spela med allt större summor för att uppnå den        önskade   spänningseffekten. 

Kontrollförust:  Har flera gånger misslyckats med att kontrollera, begränsa eller        sluta   upp   med   sitt   spelande. 

(18)

Abstinens:  Blir rastlös eller irriterad vid försök att begränsa eller sluta upp        med   sitt   spelande. 

Flykt:  Spelar för att slippa tänka på sina problem eller för att söka        lättnad från nedstämdhet, till exempel hjälplöshetskänslor,        skuld,   ångest,   depression. 

Jagar   förluster:  Återvänder en annan dag för att vinna tillbaka bortspelade        pengar. 

Lögner:  Ljuger för anhöriga, terapeuter eller andra personer för att dölja        vidden   av   sitt   spelande. 

Sociala   konsekvenser:  Har äventyrat eller förlorat någon viktig personlig relation,        anställning, utbildnings­ eller karriärmöjlighet på grund av sitt        spelande. 

Ekonomiskt   beroende:  Förlitar sig på att andra kan ordna fram pengar för att lösa en        ekonomisk   krissituation   som   uppstått   på   grund   av   spelandet. 

 

Enligt Folkhälsomyndigheten (2017) bör dessa kriterier uppfattas som riktlinjer snarare än        konkreta bevis på spelproblem. Det är samtidigt fullt möjligt att utveckla ett beroende till en        tjänst eller ett spel utan att uppfylla dessa kriterier. Folkhälsomyndigheten (2017) förespråkar        betydelsen av att anta ett bredare perspektiv än diagnosens ramar tillåter, för att inkludera de        individer som inte uppfyller tillräckliga kriterier för att definieras som problemspelare. Frågor        om beroende och problem med spel är även inkluderade i den nationella folkhälsoenkäten,        där   syftet   ligger   i   att   identifiera   riskabelt   spelande   (Folkhälsomyndigheten   2017). 

2.4.2 Spelberoende   i   Sverige 

I Sverige finns i nuläget ett monopol på spelande vilket innebär en begränsad spelmarknad.       

Antalet aktörer med tillstånd att bedriva vadhållning är ännu begränsat då endast Svenska        Spel AB och ATG är godkända att bedriva denna typ av verksamhet (Lotteriinspektionen        2017). Detta monopol och riskmedvetenheten till trots är idag många som lider av ett        beroende av spel (Folkhälsomyndigheten 2017). Statistik från Folkhälsomyndigheten (2017)        illustrerar fördelningen mellan män och kvinnor inom spel, där antalet spelande män klart        överstiger kvinnorna. Detta medför ett högre faktiskt antal problemspelande män, men        procentuellt sett är det lika många män som kvinnor som har ett problem med sitt spelande.       

Detsamma gäller risken att utveckla problem med spelande, utan ett faktiskt spelande finns        ingen risk att utveckla problem, vilket betyder att män även i detta avseende är framstående        (Folkhälsomyndigheten   2017).  

 

Tydligt framgår även en koppling mellan ohälsa och spelproblem (Folkhälsomyndigheten,        2017), allmän ohälsa, psykisk ohälsa och riskfylld alkoholkonsumtion innebär samtliga en       

(19)

ökad risk att bli beroende av spel. Förhållandet mellan alkohol och spel bland män är det        tydligaste, där riskbedömning nära dubblas (Folkhälsomyndigheten 2017). Dessa siffror till        trots har situationen förbättrats sedan 2008 då studien genomfördes för första gången, vilket        avslöjar om en bättre miljö i dagens spelmarknad. I takt med att spelberoende erkändes som        psykisk ohälsa blev klimatet öppnare och direktiv ovanifrån, i syfte att förebygga        spelproblem,  följde  (Folkhälsomyndigheten  2017).  Termen  ansvarsfullt  spelande  populariserades och används idag av en mängd spelbolag. Den förespråkar en slags        konsensus mellan spelare och spelbolag vilken ska underlätta dialogen däremellan (Svenska        Spel   2017).  

 

Svenska Spel AB är den största aktören i Sverige och är ett statligt bolag som styrs av        Lotteriinspektionen (Lotteriinspektionen 2017). Detta innebär ett större ansvar då aspekterna        är fler än att enbart omsätta stora summor, vilket tydligt återspeglas i diverse initiativ startade        av just Svenska Spel. Exempelvis bedrivs forskning om spelproblem, samtidigt som det förs        kontinuerlig dialog med psykologer och externa forskningsgrupper vars studier kan vara av        intresse för Svenska Spel. En del i denna kamp mot spelproblem är lanseringen av  Spela        Lagom , vilken syftar till att begränsa riskspelandet hos dess användare men även reglera hur        spel   marknadsförs   och   utformas   (Svenska   Spel   2017).  

2.5 Sammanställning  

Spelberoende är ett allt vanligare förekommande problem i samhället (Folkhälsomyndigheten        2017). Likt många andra typer av beroende resulterar de även i effekter vilka även påverkar        ens omgivning (O’Driscoll 2014). Hur beroende definieras och bemöts är individuellt för        varje person och således dynamiskt, vilket medför en generell tvetydighet gällande vad        beroende innebär. Currie et al. (2008) diskuterar förhållandet mellan olika typer av beroende,        där spelberoende präglas av denna tvetydighet och ambivalens, och belyser det faktum att det        saknas en konkret tröskel för när vanligt spelande övergår i ett beroende. Definitionens        ambivalens till trots skiner bakomliggande orsaker starkt och redogörs för i en mängd        undersökningar och studier. Spelet eller tjänsten i sig bör inte belastas för uppkomsten av ett        beroende, då det finns många faktorer vilka är unika för varje användare som kan påverka        detta (Schüll 2014). Något som genomgående berörs i den teori och tidigare forskning som        inkluderats i detta kapitel är det faktum att beroende inte etableras till en produkt eller tjänst,        utan snarare till den känsla som väcks hos användaren (Currie et al. 2008). Det är således        användarupplevelsen   som   ligger   till   grund   för   eventuell   uppkomst   av   beroende   (Schüll   2014). 

 

Användarupplevelser är ett relativt outforskat område inom både informatik och design (Law        2011). Likt spelberoende präglas av tvetydighet lider även användarupplevelse av en slags        oenighet om vad det innebär och hur det ska tolkas (Law 2011). Vissa menar att dessa        upplevelser är mätbara medan resterande del uppfattar det som en dynamisk referenspunkt för        utvecklare och designers att förhålla sig till. Alldeles oavsett hur det tolkas blir dess relevans i        kontexten spelberoende påtaglig, då den motiverar och förklarar ett beroende. Nielsen och       

(20)

Norman (2012) förklarar att användarupplevelser innefattar mer än bara interaktionen med en        produkt,   vilket   innebär   att   bristen   på   interaktion   även   är   en   upplevelse   i   sig.  

 

I Hedonic­Motivation System Adoption Model identifieras Immersion som ett utfall av god        användarupplevelse (Lowry et al. 2013). Schüll (2014) undersökte spelberoende på ett antal        casinon i Las Vegas och formulerade teorin om Machine Zone, vilken helt oberoende av        HMSAM definieras och sammanfattas nästintill identiskt med Immersion (Lowry et al.       

2013). Vidare anmärkningsvärt är att de båda kan kategoriseras under den psykologiska        teorin om Flow, vilken förklaras som ett medvetandetillstånd där självmedvetenheten slukas        av aktiviteten i sig (         Csikszentmihalyi 1990)   . Centralt i såväl HMSAM som teorin om Flow        huserar upplevd kontroll centralt, dvs. en upplevd förmåga att styra interaktion och dess        konsekvenser (Lowry et al. 2013). Kriterierna för beroende kan alla sammanfattas som en        brist på kontroll i sammanhanget, vilket medför en diskussion om denna upplevda kontroll        som en högst kontrasterande känsla, då kontrollen egentligen är närmast obefintlig. Det är av        just denna anledning ett beroende kan vara svårt för individen att identifiera, eftersom den        upplevda   kontrollen   lyser   starkare   än   dess   faktiska   motpart   (O’Driscoll   2014).  

 

Hedonic­Motivation System Adoption Model används i syfte att kartlägga och förstå        användningen av spel och upplevelsen av dem (Lowry et al. 2014). Den söker förklara vilken        typ av motivation som begrundar nyttjandet av system och hur det föranleder fortsatt        användning av produkten, baserat på de fyra faktorerna upplevd användbarhet, nyfikenhet,        nöje och kontroll (Lowry et al. 2014). Mätenheten Immersion figurerar centralt även i teorin        om Flow, vilken används för att begreppsliga och förklara det fenomen som resulterar ur        HMSAM. Detta absoluta engagemang Immersion innebär kommer fungera som grund för en        diskussion   rörande   sambandet   mellan   upplevelse   och   beroende.  

 

   

(21)

3. Metod 

Studiens vetenskapliga ansats kommer redogöras för och motiveras. Vidare kommer                    genomförda metoder presenteras och beskrivas för att knyta an till studiens syfte och                          problemformulering. 

3.1 Vetenskaplig   ansats 

Studien genomfördes kvalitativt med en induktiv ansats. Studien ämnade undersöka och        analysera förhållandet mellan tjänster och beroende vilket innebär en insamling av data        vilken innehåller dynamiska element såsom upplevelser och attityder. Därav föll studien        naturligt inom kvalitativa ramar eftersom datan samlades och sedermera blev underlag för de        slutsatser som drogs. Som forskare krävs en uppmärksamhet och medvetenhet om att teorier        präglas av individuella åsikter, och således inte nödvändigtvis är direkta generaliseringar        utifrån   den   data   som   utvunnits   (Bryman   2011).  

 

Bryman (2011) redogör för skillnaden mellan kvalitativa och kvantitativa tillvägagångssätt,        där den förstnämnda ämnar analysera ord snarare än siffror. Denna forskningsstrategi lägger        således större vikt på tolkningen av insamlad data snarare än att försöka kvantifiera den. En        kvalitativ datainsamling innebär däremot inte en total avsaknad av kvantitativa värden och        vice versa (Bryman 2011). Silverman (2013) diskuterar synen på kvalitativa förhållningssätt        som subjektiva, och menar på att det är en närmast parodisk definition som är väldigt        förenklad. Många aspekter inom kvalitativa studier är objektiva, att kategorisera och        strukturera studier efter subjektivitet kontra objektivitet kommer generera ett endimensionellt        utfall.  

 

Silverman (2013) cementerar det faktum att det är problemformulering eller forskningsfråga        som avgör vilket förhållningssätt som antas och inte tvärtom. I denna studie ska åsikter och        upplevelser undersökas vilket medför ett mervärde på kvalitativ data eftersom den lämnas        öppen för tolkning. Syftet är inte att identifiera ett visst fenomen eller undantaget som        bekräftar regeln, utan snarare att bygga en förståelse för varför situationen kan se ut som den        gör. Vidare förklarar Silverman (2013) att ett huvudsakligt kvalitativt förhållningssätt inte        exkluderar kvantitativ datainsamling per automatik, utan att det mycket väl kan fungera som        komplement   i   vissa   delmoment.  

3.2 Semi­strukturerade   intervjuer 

En kvalitativ intervju kännetecknas av det öppna samtalet mellan intervjuare och informant,        där resultatet innefattar ord, meningar och berättelser (Jacobsen 2012). Intervjuer är överlag        användbara när intresset ligger i vad individen tycker om och hur de tolkar ett specifikt ämne        eller   fenomen,   vilket   naturligt   genererar   ett   antal   individuella   synpunkter   (Jacobsen   2012).  

 

(22)

Bryman (2011) diskuterar olika typer av intervjuer och betonar att strukturerade intervjuer        bör kategoriseras som kvantitativa medan semi­strukturerade intervjuer hör till den        kvalitativa skaran av metoder. Den huvudsakliga skillnaden mellan dessa två metoder ligger i        det förväntade utfallet, där data framtagen ur en strukturerad intervju syftar till att besvara en        frågeställning medan semi­strukturerade intervjuer snarare undersöker ett område (Bryman        2011). En fördel med kvalitativa intervjuer är att informanten tillåts beröra ämnen vilka ligger        utanför studiens ramverk, vilket medför kunskap om och förståelse för vad informanten        uppfattar som relevant. Detta tillåter även intervjuaren att i större utsträckning avvika från ett        eventuellt frågeschema, för att följa upp och närmare undersöka informanternas ståndpunkter        och   åsikter   (Bryman   2011).  

 

Jacobsen (2012) betonar vikten av en god förberedelse och identifierar prestrukturering som        en nyckelingrediens i en lyckad intervju. Det innebär att på förhand avgöra vilka element och        teman som ska fokuseras på under intervjun, vilket underlättar en efterföljande kategorisering        av den data som framkommit. Denna prestrukturering kan liknas med en  intervjuguide,  vilken          har till syfte att ge en överblick över de teman som ingår i studien. Denna intervjuguide        lämnas förhoppningsvis utanför själva intervjun, eftersom den enbart bör användas om        samtalet   haltar   eller   inte   rör   sig   i   den   riktning   som   önskas   (Jacobsen   2012).  

 

Thelander (2014) belyser vikten av att vara medveten om ämnets karaktär, dvs. om det är        känsligt eller ej. I intervjuer där samtalet berör känsliga ämnen är det viktigt att inte pressa        fram svar, det går inte som forskare att anta vad som uppfattas som känsligt och ej. Två skilda        uppfattningar om samtalsämnen kan leda till ifrågasättningar av vad som redogörs för och        leda till slutsatser om att informanten ljuger (Thelander, 2014). Detta menar Thelander (2014)        är en extremt viktigt insikt för forskare, eftersom informanter tenderar att antingen överdriva        eller undanhålla information av känslig karaktär, exempelvis om de känner skam över det. I        sken av detta lyfter Thelander (2014) upp ett par punkter vilka är viktiga att reflektera över,        både inom intervjuer som berör känsliga ämnen och intervjuer överlag. Grundregeln för        intervjuaren är att hela tiden ha respekt för personen som intervjuas, personen i fråga har        ingen skyldighet att svara på de frågor som uppkommer och som intervjuare är det        nödvändigt   att   respektera   ett   nej   (Thelander,   2014). 

3.2.1 Urval 

De informanter som deltagit i studien har valts ut främst genom ett målinriktat urval, vilket        innebär att personer vilka uppfattas som relevanta för studien identifierats (Bryman 2011). Ett        målinriktat urval kan ställas i kontrast mot ett sannolikhetsurval, där deltagare värvats på en        högst slumpmässig basis. Syftet med ett målinriktat urval är att undvika tillkortakommanden        som sannolikhetsprincipen kan bidra till, men kräver samtidigt ett mer intensivt arbete i        identifieringen av informanter (Bryman 2011). Bryman (2011) tydliggör även att denna typ        av urval ämnar skapa en överensstämmelse mellan problemformulering och det urval som        använts   i   datainsamlingen.  

 

(23)

Utöver detta har bekvämlighetsurvalet tillämpats, eftersom tillgänglighet måste övervägas        och beaktas. Jacobsen (2012) förklarar att denna typ av urval främst ser till att identifiera        deltagare baserat på hur lätt det är att etablera kontakt med dem. Bryman (2011) beskriver        bekvämlighetsurval som användbara när representativitet inte är vitalt, men med ett initialt        målinriktat urval bekräftas att samtliga deltagare är relevanta och representativa för studien.       

En eventuell fördel med bekvämlighetsurval är den redan etablerade relationen mellan        forskare och informant, vilken innebär en kortare startsträcka för intervjun (Bryman 2011).       

Samtidigt kan detta även uppfattas som en nackdel, eftersom en bekväm tillvaro både kan        främja och hindra åsikter och tankar. I en situation där intervjuare och informant sedan        tidigare är bekanta kan situationer uppstå där båda parter tar för givet att den andre förstår,        vilket kan leda till slutsatser vilka kan anses ogrundade. Semi­strukturerade intervjuer är        således effektiva då det tillåter intervjuaren att ställa följdfrågor i de fall denna typ av        situation   uppstår.  

3.2.2 Planering   och   utförande 

Syftet med intervjun var att bygga en djupare förståelse för användande av speltjänster sett ur        användarens perspektiv. Frågorna utgick från den tidigare forskningen och teorierna inom        både användarupplevelse och beroende. Intervjuerna hade en väldigt öppen karaktär och för        att i viss mån koppla samman upplevelse och beroende inkluderades även attityder och        tankesätt inom teorin om Flow. Intervjuguiden som arbetades fram hittas i bilaga 1. Totalt        genomfördes   fem   separata   intervjuer. 

 

Samtalen öppnades med några generella frågor som avser berätta vad snarare än hur, i syfte        att främst sätta igång samtalet men även få informanten att känna sig bekväm. Eftersom        ämnet hade en känslig karaktär var avsikten att låta informanten bestämma tempo och        riktning på diskussionen. Vartefter samtalet flöt på skiftades fokus från vad till hur, och        informanterna ombads förklara och vidareutveckla åsikter och upplevelser. Intervjuguiden        gjorde det möjligt för intervjun att utvecklas i många olika riktningar, och om ämnen som låg        utanför studien diskuterades blev det enkelt att åter komma på rätt spår igen. Frågorna        berörde upplevelser som var specifika för speltjänster men även mer generellt. Det var för        studien nyttigt att utforska närliggande teman för att skapa en utförligare bild av        informanternas   attityd   och   åsikter. 

 

Varaktigheten på intervjuerna varierade från 20 till 45 minuter, mycket beroende på hur        mycket informanten var villig att berätta och utveckla. Samtliga intervjuer spelades även in        med   hjälp   av   en   telefon,   för   att   senare   göra   en   transkribering   möjlig. 

3.2.3 Bearbetning   av   data 

Samtliga intervjuer transkriberades omgående efter genomförande för att underlätta och        påskynda processen. Med intervjuerna i textformat lästes de noggrant igenom i syfte att        bygga en initial förståelse om dess innehåll och bilda en gemensam uppfattning om dess       

(24)

betydelse för studien. Jacobsen (2012) förklarar att intervjuare oundvikligen får ett antal        huvudintryck efter avslutad intervju, och betonar vikten av att teckna ned dessa på papper, då        de kan utgöra komplement i den färdiga transkriberingen. När samtliga intervjuer var        genomförda bearbetades datan genom en innehållsanalys för att slutligen kunna presentera        resultatet av datainsamlingen. Det finns ett antal olika metoder att nyttja i analyser av        kvalitativ data, Jacobsen (2012) skriver att de alla har sina respektive styrkor men att en        gemensam nämnare är växlandet mellan del och helhet, vilket leder till uppfattningen om att        analyser   är   iterativa.  

 

En tematisk analys är ett av de vanligaste angreppssätten när kvalitativ data ska bearbetas        (Bryman 2011). Den går ut på att skapa ett index bestående av relevanta teman och        underteman för att sedan appliceras i en matris, och sedermera sortera samtlig data under        relevant tema. Hedonic­Motivation System Adoption Model (Lowry et al. 2013) användes        som utgångspunkt i analysen och dess fyra beståndsdelar utgjorde således de fyra        huvudsakliga temana, detta innebar att den primära kategoriseringen på förhand var bestämd.       

Efter transkribering av samtliga intervjuer och noggrann genomläsning av dessa påbörjades        analyseringen av den insamlade datan. Informanternas berättelser och åsikter kodades för att        bilda tematiska enheter, vilket Jacobsen (2012) argumenterar för är grundprincipen i analyser        av kvalitativ data. Tematiseringen innebär att omforma avsnitt, meningar eller ord till en        meningsbärande   enhet   som   blir   en   symbol   för   helheten.  

 

Med fyra huvudsakliga teman återstod att sortera dessa meningsbärande enheter i respektive        kategori, för att illustrera kopplingen däremellan. Tre underkategorier identifierades för varje        huvudtema för att kunna skilja på åsikter inom ett och samma huvudtema, eftersom        mångfalden   i   åsikt   kunde   variera   stort.  

3.2.4 Validitet   och   reliabilitet 

Argumentationen bakom validitet och reliabilitet inom kvalitativa studier syftar till att avgöra        huruvida utvunnen data är objektiv eller inte (Kvale & Brinkmann 2015). Objektivitet är ett        begrepp vars definition är tvetydig och komplex, vilket Kvale och Brinkmann (2015) menar        bör beaktas i samtliga analyser av kvalitativ data. Silverman (2011) förklarar att objektivitet        huserar centralt i studier, och att dess betydelse måste befästas och förstärkas för att uppnå        såväl reliabilitet som validitet. Att definiera objektivitet innebär att mäta pricksäkerheten och        relevansen av de metoder som genomförs och att testa slutsatser mot den data som utvunnits        (Silverman   2011).  

 

Kvale och Brinkmann (2015) beskriver reliabilitet som logik och pålitlighet i utfallet av en        studie. Reliabilitet diskuteras ofta i samband med eventuell återupprepning av studien och        huruvida dess resultat varit detsamma. Vidare beskrivs reliabilitet ur två perspektiv, som        informant och som intervjuare, där de båda har olika ställningstagande och attityd. För        intervjuare åläggs en omfattande vikt på utformningen av frågor, där det är viktigt att vara        medveten om att frågan i sig kan leda till ett specifikt svar, dvs. ledande frågor (Kvale &       

References

Related documents

För att undersöka innehållet i de artiklar som skildrar kvinnliga boxare eller kvinnlig boxning kommer jag att besvara frågor som knyter an till fyra teman: Hur framställs kropp

Läkemedel Mål vid bra effekt Behandlingstid akamprosat (Campral) Alkoholfrihet Minst 6 –12 månader naltrexon (Naltrexon Vitaflo, Minskad alkohol- Minst 6 –12 månader

● Skyldig att medverka till att de negativa effekterna på arbetsförmågan minskar.. AD väger

Alla ägarprövningsregler utgår från ägarens eller förvärvarens lämplighet. Enligt de svenska sektorsspecifika reglerna ska ägarens eller förvärvarens anseende och

Vår undersökning borde kunna bidra till den allmänna forskningen kring spelberoende och den kan bidra till att forskare på området får upp ögonen för vilken kunskap och attityder

anta Riktlinje för missbruk och beroende av alkohol och/eller narkotika, daterad 2021-06-23, under förutsättning att kommunfullmäktige beslutar i enlighet med

konstverken som nämnts ovan från 1800-talet är vikingarna och hornen på hjälmarna, det finns nämligen inte några fynd som visar att vikingar hade horn eller vingar på hjälmarna

För drygt två år sedan den 25 december 2005 skulle 15 västsaha- riska ungdomar ge sig iväg till Kana- rieöarna i båt för att rapportera om den fredliga intifadan, som hade startat