Ska vi slå vad?
En studie om användarupplevelser och dess effekt på utveckling av spelberoende.
Examensarbete i Informatik, 15hp
Författare: Filip Hallberg & Filip Sjöberg Handledare: Sadaf Salavati
Termin: VT17 Kurskod: 2IK50E
Abstrakt
Denna uppsats avser undersöka sambandet mellan användarupplevelser och beroenden inom spel och vadhållning. Ett beroende i sig kan tillskrivas många egenskaper och orsaker, vilket gör det till en dynamisk term, och kan således undersökas och definieras i många avseenden.
Viktigt att notera är att beroende kan vara närvarande trots att det inte utgör ett problem. En användarupplevelse kan vara alla intryck och känslor vilka infinner sig vid interaktion med en produkt eller tjänst, och utgör en slags referenspunkt i utvecklingsarbeten. Syftet med denna designattityd innebär att utforma och tillhandahålla en upplevelse snarare än en produkt, där resultatet blir en artefakt vilken förmedlar denna känsla. Uppsatsen undersöker även HedonicMotivation System Adoption Model, vidare benämnt HMSAM, vilken är ett slags verktyg avsett att kartlägga upplevelser och konkretisera vad som motiverar användning. Vidare tillämpas teorin om Flow, då tidigare studier om spelberoende ligger i nära anslutning till allt vad den innefattar. Med denna teori som utgångspunkt genomfördes fem semistrukturerade där informanten ombads redogöra för tidigare och nuvarande upplevelser av speltjänster. Syftet med dessa intervjuer var primärt att undersöka och söka ytterligare förståelse för spelandets motivation, för att tydliggöra sambandet mellan beroende och användarupplevelse, men även att förstå vad en upplevelse och ett beroende innebär för användaren. Utfallet avslöjar om en utspridd uppfattning gällande beroendets befattning och utsträckning , samt att spänning utgör en betydande del av motivationen . Utöver det tydliggörs även att en eventuell förtjänst av pengar ligger centralt i spelandet, men att det för vissa endast uppfattas som en bonus. Vad detta innebär för uppsatsen är att medan beroendet i sig har flera definitioner kan spelandets motivation konkretiseras och i viss mån generaliseras. Spelberoendets vara eller ickevara hos en individ är i sin tur beroende av alltför många faktorer för att abstrahera, vilket till stor beror på att beroende inte nödvändigtvis betingar en negativ händelseutveckling. Modellen HMSAM visar sig också vara hjälpsam när upplevelser ska kartläggas och kvantifieras, vilket är nödvändigt om spelberoende och dess orsaker ska undersökas i vidare utsträckning.
Nyckelord: Spelberoende, spelproblem, användarupplevelse, HedonicMotivation System Adoption Model, Flow Theory
Abstract
This research aims at investigating the relationship between user experiences and addiction in gambling and betting. An addiction can be attributed to many traits and causes, making it a dynamic term, and can thus be investigated and defined in many respects. One important note is that addiction might be present despite it not posing a problem. A user experience could be all the impressions and emotions that occur while interacting with a product or service, and forms a point of reference in product developments. The purpose of this design attitude involves designing and providing an experience rather than a product, where the result is an artifact capable of conveying this feeling. This paper also examines the HedonicMotivation System Adoption Model, further abbreviated HMSAM, which is a tool capable of mapping experiences and concretizing what motivates use of a service or product. Furthermore, the theory of flow is applied, with previous studies about gambling addiction being closely related to all that it includes. With this theory as a basis, five semistructured interviews were conducted, where the informant was asked to account for past and present experiences from betting services. The purpose of these interviews were to investigate and understand what betting motivation consists of, in order to enable a clarification of the relationship between addiction and user experience, but also to learn what an experience and an addiction means to the user. The outcome reports of a widespread perception of the dependencies and extent to which an addiction exists , and that excitement composes a significant part of motivation . In addition, it is clarified that a feasible profit is central to betting, it is however perceived by some as solely a bonus. What this means for the research is that while the addiction itself might have several definitions, the player's motivation can be made concrete and to some extent generalized. The actuality of an addiction with an individual is, in turn, dependent on too many factors to discern, which in large depends on addiction not necessarily leading to a sequence of negative events. The model HMSAM also proves to be helpful when assessing and quantifying experiences, which is necessary for further investigation of gambling addiction and its origins.
Key words: Betting addiction, betting problem, user experience, HedonicMotivation System Adoption Model, Flow Theory
Förord
Detta examensarbete har utförts vid Linnéuniversitetet.
Vi vill passa på att tacka vår handledare Sadaf Salavati som har varit till stor hjälp under vårt arbete. Vi vill även ta tillfället i akt att tacka de informanter som ställt upp på intervju, trots det känsliga ämnet som studien berör.
Filip Hallberg och Filip Sjöberg.
Innehållsförteckning
1. Introduktion 1
1.1 Bakgrund 1
1.2 Syfte och forskningsfråga 2
1.3 Avgränsningar 2
1.4 Disposition 3
2. Teori och tidigare forskning 4
2.1 Användarupplevelse 4
2.1.1 Användarnytta 4
2.1.2 Användarvänlighet 5
2.2 HedonicMotivation System Adoption Model 6
2.3 Flow Theory 9
2.4 Spelberoende 10
2.4.1 Hasardspelsyndrom 12
2.4.2 Spelberoende i Sverige 13
2.5 Sammanställning 14
3. Metod 16
3.1 Vetenskaplig ansats 16
3.2 Semistrukturerade intervjuer 16
3.2.1 Urval 17
3.2.2 Planering och utförande 18
3.2.3 Bearbetning av data 18
3.2.4 Validitet och reliabilitet 19
3.3 Etiska överväganden 20
4. Resultat 21
4.1 Resultat av semistrukturerade intervjuer 21
5. Diskussion 27
5.1 Resultatanalys 27
5.2 Metodreflektion 30
5.2.1 Reliabilitet och validitet 31
5.2.2 Etiska aspekter 32
6. Avslutning 33
6.1 Slutsats 33
6.2 Förslag till fortsatt forskning 34
7. Referenser 35
Bilagor 38
1. Introduktion
I detta avsnitt presenteras uppsatsens bakgrund och syfte samt problemformulering. Vidare följer även en redogörelse för aktuella avgränsningar och en disposition.
1.1 Bakgrund
Spel och vadhållning spelar en betydelsefull roll i dagens samhälle, en roll som innebär skyhög omsättning och en oroväckande stor risk för problem (Folkhälsomyndigheten 2017).
Tillgängligheten för dessa spel blir större för var dag som går, vilket givetvis medför en ökad risk för problemutveckling. Dess utbud är enormt och det är möjligt att spela på nästintill vad som helst, där den huvudsakliga marknaden innefattar sportsbetting och simpla casinospel (Folkhälsomyndigheten 2017). Traditionellt sett har både casinon och lotterier, likt en mängd andra företag, prioriterat egna intressen och betraktat dess spelare som förbrukningsvara snarare än användare. Syftet med verksamheten var således att omsätta stora summor att fylla fickorna med, och om användarna led av detta blev det deras egna problem. Den svenska spelmarknaden är reglerad, för att i viss utsträckning förebygga uppkomsten och utvecklingen av dessa problem med spelande. Folkhälsomyndigheten (2017) beskriver spelproblem som en folkhälsofråga, eftersom dess konsekvenser blir tydliga i sociala, ekonomiska och hälsomässiga avseenden. Spelproblem diskuteras ofta i samband med alkohol, både eftersom dess konsekvenser överlappar men även för att alkoholproblem är vanligt förekommande även hos de med spelproblem (Folkhälsomyndigheten 2017).
Att spel kan vara fördelaktigt nämns ofta i media, att det däremot är riskfyllt annonseras ganska sparsamt. Gustavsson och Svanell (2012) redogör för två olika myter som nämns i detta sammanhang, spelets framsida och spelets baksida. Den första som nämns är spelets framsida och handlar om en dröm vilken lyder hur min kompis blev miljonär på nätpoker (Gustavsson & Svanell 2012). Det är en berättelse om en man som gör ett försök att lura systemet, en man som lyckas och i och med detta blir en hjälte (Gustavsson & Svanell 2012).
Den andra myten behandlar baksidan, den beskrivs som mardrömmen och lyder har du hört om lottovinnaren som förlorade allt (Gustavsson & Svanell 2012). Dessa två synsätt menar Gustavsson och Svanell (2012) återspeglar samhället och hur ens tillvaro behandlas.
Tillgängligheten för spel är utbredd, både vad gäller typ av spel men också medien vilken används för spel. Spelmöjligheten är närvarande vare sig det gäller smartphone, surfplatta eller dator och finns tillgängligt närhelst användaren är det. Just vadhållning inom sport betraktas som nöje snarare än nytta, vilket innebär att företag i större utsträckning måste locka till sig sina kunder, och då oftast i form av lukrativa erbjudanden med krav på omsättning. Utöver den rent ekonomiska aspekten måste tjänsten även tillgodose de behov användare kan tänkas ha, där den alltjämt växande mobila tillgängligheten tillför en mångfald i vad dessa behov innefattar. Det krävs därigenom av företag att utveckla för och anpassa till
denna mobila marknad för att skapa en god användarupplevelse, vilket i sin tur kan bidra till ett ökat intresse hos potentiella användare. Således fortlöper en förändring i upplevelsen av spel, där kontextuella faktorer kan bidra till olika typer av upplevelser. Nielsen och Norman (2012) poängterar att användarupplevelser innefattar all interaktion med tjänst eller system, och de känslor eller tankar vilka uppstår vid denna interaktion. Det kan vara doften av en ny bil samtidigt som det kan vara känslan som uppstår när den körs, eftersom det framkommer vid interaktion med den. Att skapa goda användarupplevelser ligger i linje med vad interaktionsdesigners strävar efter, vilket innebär att syftet med designprocessen innebär utformning av goda användarupplevelser snarare än tillfredsställande grafisk design. Goda användarupplevelser kan leda till upprepad användning av system, vilket kan innebära problem på grund av spelets risk.
1.2 Syfte och forskningsfråga
Studiens syfte består i att undersöka sambandet mellan användarupplevelse och beroende, med HedonicMotivation System Adoption Model och Flow Theory som utgångspunkter.
Detta innebär en studie vilken undersöker hur användare upplever och reflekterar över användning av tjänster vars syfte är nöje snarare än nytta. Frågeställningen som studien ämnar besvara blir följande:
“Hur påverkar användarupplevelser utvecklingen av ett beroende inom spel och vadhållning?”
En kvalitativ studie ansågs bättre kunna redogöra för denna typ av fenomen, och lämpar sig således bättre i en studie där alla relevanta begrepp inte är identifierade på förhand.
Kvalitativa intervjuer med spelare, oavsett problemspelare eller ej, avser skildra den aktuella situationen på ett utförligt vis och möjliggör mångfald i åsikter. De spel som uppsatsen har för avsikt att undersöka är framförallt betting på sport, utöver det kommer även internetpoker och maskinspelande undersökas till viss del, eftersom det angränsar till vadhållning.
1.3 Avgränsningar
Termen spel kan uppfattas olika beroende på person och upplevelse. Begreppet spelberoende har använts till förmån för den medicinska termen, hasardspelsyndrom, eftersom det möjliggör bredare undersökning och friare tolkning.
Då studien genomförts med personer hemmahörande i Sverige och med teori vilken främst berör eller innefattar data med ursprung i Sverige bör studien omtänksamt användas i kontext annat än spelberoende i Sverige.
I och med att beroende inte tillhör informatik har studien endast undersökt vad det innebär rent praktiskt. Huruvida informanterna är beroende eller inte är irrelevant för studien, utan beroendets definition har använts i syfte att undersöka om det påverkas av upplevelser.
1.4 Disposition
Teori HedonicMotivation System Adoption Model förklaras i samband med uppsatsens huvudsakliga teoriområden.
Metod Motivering till den vetenskapliga ansatsen, följt av en redogörelse för metoder och dess urval samt etiska aspekter.
Empiri I detta kapitel kommer resultatet från datainsamlingen presenteras.
Diskussion Analys och diskussion av resultat, metod, reliabilitet och validitet samt etiska aspekter.
Avslutning Uppsatsens slustats kommer presenteras i detta kapitel, följt av förslag på vidare forskning.
2. Teori och tidigare forskning
Den teori och tidigare forskning som presenteras i detta avsnitt innefattar modellen HMSAM och teoretiska områden vilka nära korrelerar med dess beståndsdelar. Den presenteras primärt i ljuset av en kontext vilken innefattar beroende inom en spelmiljö.
2.1 Användarupplevelse
Traditionellt sett har forskning inom human–computer interaction (HCI) haft ett tydligt fokus på att utforska och utveckla metoder, verktyg och tillvägagångssätt för användarcentrerad design (Vermeeren, Roto & Väänänen 2015). Vermeeren et al. (2015) förklarar vidare att betydelsen för design, inom användarcentrerad design, blivit avsevärt mindre och istället har förståelsen för användarna ökat och blivit allt viktigare. Fokus har under senare år flyttats från just HCI och gått mer mot ett fokus på användarupplevelse och hur den uppfattas (Vermeeren et al. 2015). Rollen som designer har därmed blivit viktigare, eftersom fokus skiftat från att enbart designa en interaktiv produkt till att idag förstå vilka som ska använda produkten och i vilket syfte. Vermeeren et al. (2015) undersöker möjligheten att inkludera användaren tidigt i sin designprocess för att just få denna ökade förståelsen samt få användarens expertis om vad de känner för en produkt eller tjänst.
Law (2011) beskriver User Experience (UX) som ett svårdefinierat område, vilket är fallet till stor del på grund av dess konceptuella rötter. Debatten har sitt ursprung i reduktionism kontra holism, där den största skillnaden utgörs i synsätt och attityd med vilken UX bemöts (Law 2011). Båda synsätt ter sig användbar i praktiken men genererar givetvis olika resultat.
Reduktionismens anhängare menar att upplevelser bör brytas ner i beståndsdelar för att möjliggöra mätning, UX blir i detta avseende ett verktyg vilken har en utpräglad användning i designprocesser (Law 2011). En holistisk syn på området omdefinierar det snarare till en attityd eller ett fenomen, där det bör beaktas som en dynamisk referenspunkt. Law (2011) redogör för en strävan efter självständighet, och att situationen idag präglas av ambivalens och tvetydighet.
Användarupplevelse innefattar all interaktion eller kontakt med en produkt, denna upplevelse kan därefter brytas ner i beståndsdelar eller betraktas som en enstaka kontinuerlig process (Law 2011). Nielsen och Norman (2012) klargör att User Experience betyder långt mer än att tillfredsställa användare, både intern och extern kommunikation och interaktion måste ske sömlöst. Ett gränssnitt kan fungera perfekt för användaren, men om information saknas eller är irrelevant påverkas användarupplevelsen.
2.1.1 Användarnytta
Det finns många parametrar vilka spelar in för att skapa en bra användbarhet. Nytta och användbarhet i samspel, där dessa två begrepp spelar lika stor roll, kan definiera om något är
användbart (Nielsen 2012). Användbarheten är således beroende av mål och behov från användaren, då den annars saknar sammanhang och dess definition blir abstrakt. Balansen mellan de två begreppen är nyckeln till en god upplevelse för användare, om nyttan är större än systemet erbjuder användbarhet blir användaren lidande då dess behov lämnas otillfredsställda (Nielsen 2012). Ett system kan erbjuda funktionalitet vilken låter användaren göra precis vad den vill, men är systemet för komplext kan användaren inte nyttja det och nyttan uteblir (Nielsen 2012). Definitionen av nytta i system kan enkelt beskrivas som ett system som innehåller de funktioner användaren önskar, medan definitionen av användbarhet kan sammanfattas hur lätt samt behagligt det är att använda de funktioner användaren eftersträvar (Nielsen 2012). Nielsen (2012) förklarar att ett användbart system kräver båda delar samt samverkan dem emellan.
2.1.2 Användarvänlighet
Användarvänlighetens närvaro i produkter blir allt viktigare, vilket gör det angeläget att förstå sig på sina användare (Barnum 2012). För att förklara vad användarvänlighet är använder sig Barnum (2012) av Nielsens studier och staplar upp följande komponenter:
Learnability ; Systemet skall vara enkelt att lära sig så att användaren snabbt kan börja nyttja det.
Efficiency: Systemet ska vara effektivt att använda, när användaren väl har lärt sig systemet ska användaren uppnå en hög grad av produktivitet.
Memorability: Systemet ska vara lätt att komma ihåg, så att en tillfällig användare kan komma tillbaka efter frånvaro och inte behöva lära sig systemet på nytt.
Errors : Systemet ska ha en låg felfrekvens så att användaren gör så lite fel som möjligt och snabbt kan komma ifrån dessa.
Satisfactions : Systemet ska vara så pass behagligt att användaren är tillfredsställd när de använder systemet.
I alla dessa delar vilka utgör användarvänlighet, ligger fokus på systemet och dess samspel med användaren (Barnum 2012). Barnum (2012) redogör för att god användarvänlighet bestäms av användarens uppfattning av produkten, utifrån de olika referenspunkterna i listan ovan och i förhållande till användarens mål. För att bygga upp en bättre förståelse för vad detta fenomen betyder är det bra att förstå vad användarvänlighet inte är:
Quality assurance: Det är ingen kvalitetssäkring.
Zero defects: Avsaknad av fel betyder inte användarvänlighet per automatik.
Utility of designs features: Det är inte nyttan designen erbjuder.
Intrinsic in products: Det är inte nyttan produkten erbjuder.
Dessa faktorer beskriver enbart produkten och inte själva samspelet med dess användare. De avslöjar förvisso ledtrådar om produktens användbarhet men säger i princip ingenting om produktens användarvänlighet (Barnum 2012).
McCarthy och Wright (2010) förklarar att det bästa sättet att förstå sig på en designidé är att skapa en interaktiv prototyp, något som går att testa och använda. Anledningen till detta är möjligheten att kunna analysera och dokumentera den data testet genererar, detta leder i sin tur till möjligheten att lära sig från det utförda testet och förbättra prototypen (McCarty &
Wright 2010). Denna typ av undersökning, att testa en prototyp, har blivit vanlig i framförallt utbildningssyfte men även inom yrkeslivet där det blivit mer allmänt att bruka. I dessa fall är det viktigt att dokumentera och analysera all data för att sedan kunna undersöka element för element i prototypen (McCarthy & Wright, 2010). Denna typ av dokumentation kan utvärderas för att sedan kunna lära sig utifrån den feedback som inkommer (McCarthy &
Wright, 2010).
2.2 HedonicMotivation System Adoption Model
HedonicMotivation System Adoption Model (HMSAM) syftar till att förklara och motivera fortsatt användning av ett system där det huvudsakliga syftet är nöje snarare än nytta (Lowry, Gaskin, Twyman, Hammer och Roberts 2013). De förklarar även att användningen av dessa hedoniska system skiljer sig avsevärt mot de system där nytta huserar centralt, den huvudsakliga skillnaden består i motivationens karaktär, dvs. om den är intern eller extern.
Dessa hedoniska system grundar sig ofta i en inre motivation vilken syftar till en slags personlig prestation eller färdighet, vilket betyder att det huvudsakliga målet är upplevelsen snarare än resultatet (Lowry et al. 2013).
HMSAM i sig beskrivs av Lowry et al. (2013) som en förlängning av Technology Acceptance Model (TAM), som söker förklara den bakomliggande orsaken till användning av ett system (Davis 1989). I HMSAM fungerar begreppen upplevd användbarhet och upplevd användarvänlighet som referenspunkter i ett försök att förklara varför ett system används till förmån för ett annat. Lowry et al. (2013) ansåg att TAM var otillräcklig när hedoniska system skulle utvärderas, och sökte sig till alternativ vilka såg direkt till den motivation som begrundade användning av systemet, vilket resulterade i HMSAM. Hedonism i detta avseende är definitionen av glädje och nöje, där ett hedoniskt system är ett system som syftar till att väcka nöje (Lowry et al. 2013).
Lowry et al. (2013) beskriver den inre motivationen som en stöttepelare inom användningen av hedoniska system och HMSAM som modell. Denna inre motivation kan vara synonymt med glädje, men Lowry et al. (2013) förklarar att inre motivation berör flera andra faktorer, däribland självständighet och självstyre. Användande av hedoniska system bidrar således till en starkare känsla av självständighet och självstyre, men även glädje, vilket Lowry et al.
(2013) menar resulterar i en än mer lustbetonad upplevelse. För att sätta det i perspektiv ställs olika typer av motivation mot varandra, där deadlines och direktiv utgör yttre motivation och i viss mån påverkar den inre motivationen, däribland glädje som kan sjunka. Lowry et al.
(2013) poängterar således att inre motivation är mer användbar vad gäller prestanda och
kreativitet, eftersom en individuell suktan efter kunskap väger tyngre än materiella belöningar, sett ur ett långsiktigt perspektiv.
Van der Heijden (2004) sökte förklara samband och orsak inom användningen av hedoniska system, och tog inspiration från TAM. Motivationen exemplifierades och kategoriserades sedermera i användbarhet och glädje, där den förstnämnda representerar yttre motivation och den andra företräder inre motivation. Lowry et al. (2013) klargör att glädje som begrepp, i denna bemärkelse, är för brett och introducerade därför kognitiv belastning (KB), vilket innefattar en mångfald i inre motivation som begreppet glädje saknade. Att enbart presentera glädje som en bakomliggande orsak till användning utgör en enkelhet, men visar inte på hela processen och sambandet mellan dess beståndsdelar. Hedoniska system beskrivs som asynkrona i den bemärkelse att effekter och orsaker inte nödvändigtvis är ihopkopplade, vilket medför att dess närvaro inte är samtida och således inte heller beroende av varandra (Lowry et al. 2013). Olika orsaker till glädje kan alltså uppkomma vid olika tillfällen, vilket stärker synen på glädje som otillräcklig i syfte att motivera användning.
Utgångspunkten i HMSAM är användbarhet och huruvida den upplevs som enkel och intuitiv eller inte (Lowry et al. 2013). Användbarhet kan i vissa fall sammanfattas och definieras som ease of use , men begreppet är laddat med fler faktorer än enkelhet och alla dess synonymer. I HMSAM fungerar användbarheten som en inkörsport till vidare upplevelser, vilka är de begrepp som huserar i mittenskiktet av modellen (se figur 1). En dålig användbarhet kan i viss mån begränsa och hindra dessa upplevelser (Lowry et al. 2013). Exempelvis lider ett system en större risk att förbises om det är komplicerat, och risken blir än större vad gäller hedoniska system då det inte finns någon yttre motivation till användandet.
Den kognitiva belastningen (KB) som tidigare nämndes utgörs av fyra övergripande begrepp som kollektivt utgör en helhet. Lowry et al. (2013) tydliggör att den kognitiva belastningen består av inre och yttre motivation, och att dessa fyra faktorer sammanfattar vad dessa två innefattar. Den kognitiva belastningen utgörs av de fyra rutorna i figurens mittenskikt (se figur 1). Det första begreppet som listas inom KB är perceived usefulness, Davis (1989) definierar begreppet som den grad i vilken användare nyttjar ett system i syfte att prestera bättre. Denna attribut gör sig synlig när användaren har en utpräglad uppgift som ska utföras, vilket däremot sällan är fallet i användningen av hedoniska system. Begreppet återfinns dock i HMSAM av just den anledningen, sällan innebär att det inte sker på regelbunden basis, men i detta fall ofta nog för att vara av betydelse (Lowry et al. 2013).
Figur 1 : Anpassning av HedonicMotivation System Adoption Model (Lowry et al. 2013).
Curiosity kan direkt översättas till nyfikenhet, och har för avsikt att redogöra för hur användaren ställer sig till intressanta element i ett system. Lowry et al. (2013) beskriver nyfikenhet som en nyckelfaktor i HMSAM och utforskning av system överlag, och menar på att nyfikenhet oavkortat leder till ökat engagemang och hängivenhet. Användare, och alla individer, ger stort utrymme till element vilka uppfattas som intressanta, dvs. stimuli som väcker nyfikenhet, och är benägna att ålägga en betydande mängd energi i jakten på tillfredsställelse av denna (Lowry et al. 2013). Berlyne (1954) berättar att människan besitter ett allmänt begär att tillfredsställa sin nyfikenhet, och att dessa begär bäst stillas när de stimuleras.
Näst i listan återfinns joy, som definieras av den glädje eller nöje vilken uppstår vid interaktionen med ett system. Lowry et al. (2013) förklarar att joy är en väldigt omfattande term som kan inbegripa många typer av känslor och upplevelser, och överlappar i många områden där den inre motivationen har sitt fäste. Om användare inte finner nöje i ett spel kommer det förbises, Lowry et al. (2013) förklarar med detta att nöjet figurerar centralt i samtliga hedoniska system, och att nöje återspeglas i den mån stimuli får uppmärksamhet i en interaktion. Det leder i sin tur till en större kognitiv belastning användaren överlåter till en specifik interaktion eller system. Under en period där nöje varit tydligt och omfattande ökar chansen för utökat engagemang och fortsatt användning, eftersom denna användning i sig utgör den belöning yttre motivation annars lockar med (Lowry et al. 2013).
Den sista faktorn som presenteras i HMSAMs mittenskikt är control. Begreppet och dess innebörd har rötter i flowteorin, vilken kommer presenteras nedan, där den kort beskrivs som ett sinnestillstånd där användaren är medveten om konsekvenser och hur de i sin tur hanteras (Lowry et al. 2013). Om ett system är lättanvänt kommer det återspeglas i hur mycket kontroll användaren upplever sig inneha. De tidigare nämnda begreppen självständighet och självstyre gör sig hemmastadda här, då de presenteras som en produkt av den upplevda kontrollen av process och resultat (Lowry et al. 2013).
Behavioral Intention of Use (BIU), är en mätenhet som visar hur väl systemet tillgodoser behov och huruvida en eventuell upprepad användning är aktuell (Lowry et al. 2013). Dess värde är ett alster av den data och tillhörande attribut som framkommer ur nöje, kontroll och användbarhet. Viktigt att notera är att detta värde inte avser bekräfta eller förneka en faktisk användning av systemet utan snarare ett hypotetiskt fortsatt bruk (Lowry et al. 2013). Lowry et al. (2013) nämner nyfikenhet som exempel, där spänning amplifierar upplevelsen och resulterar i en önskan om upprepad användning, vilket i sin tur ger ett positivt resultat i värdet BIU mätt. Därmed blir sambandet mellan nyfikenhet och användning konkret och tydligt (se figur 1).
Den andre mätenheten identifierades och tillskrevs Immersion, vilket närmast översätts till fördjupning eller nedsänkning (Lowry et al. 2013). Som Lowry et al. (2013) beskriver begreppet innebär det mer än en fördjupning i användandet, då det snarare bör definieras som någon slags trans där användares försätts i extas. Immersion benämns även inom flow theory där det liknas med absolut engagemang (Csikszentmihalyi 1990), vilket sammanfattar bättre hur begreppet definieras i HMSAM. För att kunna överlåta sitt medvetande till ett system krävs tillit, vilket framkommer som en effekt av kontroll, vilket i sin tur passande belyser sambandet mellan kontroll och detta absoluta engagemang (Lowry et al. 2013). Detsamma gäller även nyfikenhet, där upprepade nyupptäckter med följande nyfikenhet lägger grunden för en fördjupning i systemet Lowry et al. 2013).
Med HMSAM som grund argumenterar Lowry et al. (2013) för att användningen av hedoniska system går att förklaras och redogöras för. Den behandlar traditionella frågor om acceptans och utforskar samma begrepp i ljuset av inre motivation och dess kognitiva belastningar (Lowry et al. 2013). HMSAM presenterar vad denna motivation består i och därmed hur användbarhet och användande korrelerar. Avslutningsvis poängterar Lowry et al.
(2013) att HMSAM, likt många andra modeller, söker förstärka nöjets position i skapandet av goda och upprepade användarupplevelser.
2.3 Flow Theory
Inom psykologin är flow ett medvetandetillstånd där individen blir som uppslukad av aktiviteten och förlorar en betydande del av sin självmedvetenhet. Csikszentmihalyi (1990) förklarar tillståndet som en immersion, där användaren bygger en relation till den produkt
som används och upplever en känsla av total kontroll över den, likt ovan beskrivet i stycket om Immersion där den sammanfattas som en uppslukning av interaktionen med en tjänst.
Csikszentmihalyi (1990) hänvisar till Aristotle och klargör att alla individer genomgår en konstant process där målet är upptäckandet av lycka. Det anses vara ett gott och sunt mål, men få är medvetna om vad lycka innebär och på vilket sätt känslan infinner sig (Csikszentmihalyi 1990). God hälsa och pengar är exempel på livsmål som återfinns i en klar majoritet av dagens samhällen, men dessa mål är suktade efter enbart eftersom det förväntas av dem att generera god lycka (Csikszentmihalyi 1990). Samme artikelförfattare förklarar att lycka inte är ett skede, utan snarare en attityd med vilken världen bemöts. Det innebär en kontroll över egna handlingar och dess konsekvenser, likt Henley beskrev i sin dikt Invictus (1875); I am the master of my own fate. Csikszentmihalyi (1990) hävdar att lycka i sin tur är följden av en optimal experience , dvs. en upplevelse vilken omdefinierar vad lycka innebär för just den individen, en perfekt eller optimal upplevelse .
Dessa perfekta upplevelser är centrala inom flowteorin, och kan utgöra ett slags mål för utvecklare att förhålla sig till. Csikszentmihalyi (1990) beskriver dessa upplevelser som ett sinnestillstånd där användaren är så involverad i processen att allt externt fokus upphör och är betydelselöst. Dessa situationer möjliggör för användaren att fritt avgöra hur mycket energi som ska spenderas, när kontroll över medvetandet infinner sig kan inga externa faktorer påverka utfallet (Csikszentmihalyi 1990). Chiou och Wan (2006) förklarar att det finns en tydlig korrelation mellan flowteorin och ett fullt utvecklat spelberoende. Vidare poängterar de att komponenter och faktorer vilka bidrar till ett gott flow är vanligt förekommande i olika typer av spel på internet, vilket kan ligga till grund för ett spelberoende (Chiou & Wan 2006).
En studie genomförd i Taiwan, vilken ämnade undersöka internetanvändning, visade att väldigt enkel internetanvändning gav högt utslag i flowmodellen, vilket belyser det faktum att en perfekt upplevelse inte är alltför svårt uppnådd (Chiou & Wan 2006).
2.4 Spelberoende
Nationalencyklopedin (2017) definierar beroende som ett “ okontrollerbart begär efter njutnings eller berusningsmedel”, där ett missbruk inte nödvändigtvis behöver vara inkluderat. Missbruk i detta avseende innebär ett beteende vilket agerar menligt på ens person eller omgivning. Olika typer av beroende finns det många av, men många förknippar beroende med just missbruk av exempelvis alkohol eller droger (O’Driscoll 2014). Beroende finns till många olika föremål eller tjänster, de kategoriseras däremot efter sin positiva eller negativa karaktär (O’Driscoll 2014).
Currie, ElGuebaly, Hodgins, Wang och Wynne (2008) redogör för skillnaden mellan alkohol och spelberoende, där den förstnämnda har en konkret tröskel vilken avgränsar konsumenterna. Två standardglas om dagen definieras som ett beroende av alkohol, spelberoendet har inte samma tydliga definition utan förlitar sig snarare på ett expertutlåtande
eller förödelsen vilken blir effekten av ekonomiska problem (Schüll 2014). Det finns några enstaka riktlinjer att förhålla sig till när spelberoende diskuteras, men innefattar enbart faktorer som frekvens och mängd, vilket är individuellt och således ytterst subjektivt och dynamiskt (Currie et al. 2008). Detta i sin tur är vad som begrundar tvetydigheten gällande spelberoendets definition, då det är svårt att avgränsa dessa grupper i ett större urval. Om medelinkomsttagare spelar bort motsvarande tio procent av sin förvärvsinkomst går det att argumentera för ett skadligt beroende, spelar en miljonär bort samma faktiska summa är det brödsmulor i sammanhanget. I sken av denna ändlösa debatt där entydiga definitioner av beroende eftersöks, menar Currie et al. (2008) på att fokus snarare bör ligga på ansvarsfullt spelande, där allt spel vilket inte leder till någon direkt skada bör anses ansvarsfullt i detta avseende. Samtidigt bör en riskbedömning göras för samtliga spelare, där utfallet blir en gräns som användaren behagligt kan hålla sig bakom för att undvika omfattande förluster och beroende (Currie et al. 2008). Denna avgränsning cementerar däremot inte var gränsen för ett beroende går, utan snarare för hur mycket en användare kan spela utan att riskera beroende (Currie et al. 2008).
Schüll (2014) diskuterar spelutveckling och belyser de förändringar som innebar att spelberoende uppmärksammades som tillstånd. Spelautomater och enarmade banditer har länge varit ikoniska för casinon världen över och karaktäriseras av sin simplicitet.
Inledningsvis var schemat för utbetalning simpelt och utgjordes av vinst respektive förlust, och inget däremellan (Schüll 2014). Förändringen var den att utbetalningar blev mer frekventa och utgjordes av en lägre summa, vilket ingav en slags falsk trygghet och förlängde vistelsen för spelaren (Schüll 2014). Schüll (2014) genomförde samtidigt en mängd intervjuer med spelare i många situationer och vid många olika typer av spel, där de redogör för sina upplevelser och tillkortakommanden. Under en av dessa intervjuer tillfrågades en informant om motivationen till spelandet bestod i en avlägsen önskan om att vinna stort, till vilket svaret blev ett direkt nekande. Samme informant menade att vinst eller förlust inte längre hade någon betydelse, utan spelade enbart i syfte att undfly verkligheten, vilket maskinen utgjorde ett gott redskap för (Schüll 2014).
Schüll (2014) identifierar och introducerar således teorin om machine zone , vilken beskrivs som ett lugnt sinnestillstånd där all yttre kontext tycks försvinna. Som namnet avslöjar är den specifik för de spel som genomförs via maskiner och bortser helt från de spel som kräver deltagande från övriga mänskliga parter (Schüll 2014). Teorin beskriver attityden med vilken användaren spelar, eventuell förtjänst är av föga betydelse utan spelets huvudsakliga syfte består i att äntra machine zone. Väl i detta tillstånd uppfattas riskerna som betydelselösa och varje spel blir ett i mängden, medan spänning och nöje stiger allt högre går användarens självmedvetenhet förlorad och återfinns först när resurserna försvunnit (Schüll 2014).
O'Driscoll (2014) förklarar att alkohol och drogberoende är substansbaserat, vilket innebär att de innehåller ämnen vilka aktiverar belöningssystemet i hjärnan. Således tydliggörs det att dessa substanser är direkt beroendeframkallande, eftersom det påverkar värden och balansen i
kroppen. Andra typer av beroende, exempelvis spelberoende, har ett rent psykologiskt ursprung (O’Driscoll 2014). O’Driscoll (2014) förklarar att om något används i syfte att mörka eller medicinera ett mindre tillfredsställande tillstånd kommer det slutligen få de egenskaper vilka aktiverar belöningssystemet. Detta kan komma att leda till ett beroende, eftersom användningen av denna produkt suddar ut eller trumfar de negativa faktorerna (O’Driscoll 2014).
Folkhälsomyndigheten (2017) redogör i ett faktablad om faktorer vilka bidrar till ett riskfyllt spelande. Högriskspel kännetecknas av hastighet och effektivitet, där kort tid mellan satsning, resultat och upprepning ökar både risk och antalet genomförda spel (Folkhälsomyndigheten 2017). Risken att utveckla ett problem med spelande blir givetvis större om risken är större. I en undersökning genomförd av Folkhälsomyndigheten (2017) framgår att sju procent av de användare som spelar högriskspel utvecklat ett problemspelande på kortare tid än ett år.
Bland den skara användare vars spelarkarriär inleddes med högriskspel uppgick denna procentsats till 20, vilket innebär att risken för nybörjare att utveckla ett spelproblem är högre än för erfarna användare (Folkhälsomyndigheten 2017). I sken av detta anser Folkhälsomyndigheten (2017) att åtgärder bör riktas mot dessa högriskspel för att förebygga spelproblem. I bedömningen av spel och dess risk beaktas sju faktorer vilka poängsätts och sammanställs vilket möjliggör för denna bedömning att avläsas i en skala.
2.4.1 Hasardspelsyndrom
Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders är ett system vilket syftar till att diagnostisera och kategorisera psykisk ohälsa (Folkhälsomyndigheten 2017). Den senaste upplagan, DSM5, definierar spelproblem som ett beroende och således ett psykiatriskt tillstånd. För att diagnostiseras med spelberoende krävs fyra uppfyllda diagnoskriterier över en period på tolv månader, där problemets dignitet enkelt kan översättas i antalet uppfyllda kriterier (Folkhälsomyndigheten 2017). En enkel tröskelöverträdelse, dvs. 45 uppfyllda kriterier, motsvarar ett milt problem, medan 89 kriterier varnar för ett allvarligt spelproblem.
Tabell 1: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder (Folkhälsomyndigheten 2017).
Upptagenhet: Tänker ständigt på spel, till exempel är upptagen av att tänka på tidigare spelupplevelser, av att planera nästa speltillfälle eller av att fundera över på vilket sätt pengarna som ska spelas för kan skaffas fram.
Tolerans: Behöver spela med allt större summor för att uppnå den önskade spänningseffekten.
Kontrollförust: Har flera gånger misslyckats med att kontrollera, begränsa eller sluta upp med sitt spelande.
Abstinens: Blir rastlös eller irriterad vid försök att begränsa eller sluta upp med sitt spelande.
Flykt: Spelar för att slippa tänka på sina problem eller för att söka lättnad från nedstämdhet, till exempel hjälplöshetskänslor, skuld, ångest, depression.
Jagar förluster: Återvänder en annan dag för att vinna tillbaka bortspelade pengar.
Lögner: Ljuger för anhöriga, terapeuter eller andra personer för att dölja vidden av sitt spelande.
Sociala konsekvenser: Har äventyrat eller förlorat någon viktig personlig relation, anställning, utbildnings eller karriärmöjlighet på grund av sitt spelande.
Ekonomiskt beroende: Förlitar sig på att andra kan ordna fram pengar för att lösa en ekonomisk krissituation som uppstått på grund av spelandet.
Enligt Folkhälsomyndigheten (2017) bör dessa kriterier uppfattas som riktlinjer snarare än konkreta bevis på spelproblem. Det är samtidigt fullt möjligt att utveckla ett beroende till en tjänst eller ett spel utan att uppfylla dessa kriterier. Folkhälsomyndigheten (2017) förespråkar betydelsen av att anta ett bredare perspektiv än diagnosens ramar tillåter, för att inkludera de individer som inte uppfyller tillräckliga kriterier för att definieras som problemspelare. Frågor om beroende och problem med spel är även inkluderade i den nationella folkhälsoenkäten, där syftet ligger i att identifiera riskabelt spelande (Folkhälsomyndigheten 2017).
2.4.2 Spelberoende i Sverige
I Sverige finns i nuläget ett monopol på spelande vilket innebär en begränsad spelmarknad.
Antalet aktörer med tillstånd att bedriva vadhållning är ännu begränsat då endast Svenska Spel AB och ATG är godkända att bedriva denna typ av verksamhet (Lotteriinspektionen 2017). Detta monopol och riskmedvetenheten till trots är idag många som lider av ett beroende av spel (Folkhälsomyndigheten 2017). Statistik från Folkhälsomyndigheten (2017) illustrerar fördelningen mellan män och kvinnor inom spel, där antalet spelande män klart överstiger kvinnorna. Detta medför ett högre faktiskt antal problemspelande män, men procentuellt sett är det lika många män som kvinnor som har ett problem med sitt spelande.
Detsamma gäller risken att utveckla problem med spelande, utan ett faktiskt spelande finns ingen risk att utveckla problem, vilket betyder att män även i detta avseende är framstående (Folkhälsomyndigheten 2017).
Tydligt framgår även en koppling mellan ohälsa och spelproblem (Folkhälsomyndigheten, 2017), allmän ohälsa, psykisk ohälsa och riskfylld alkoholkonsumtion innebär samtliga en
ökad risk att bli beroende av spel. Förhållandet mellan alkohol och spel bland män är det tydligaste, där riskbedömning nära dubblas (Folkhälsomyndigheten 2017). Dessa siffror till trots har situationen förbättrats sedan 2008 då studien genomfördes för första gången, vilket avslöjar om en bättre miljö i dagens spelmarknad. I takt med att spelberoende erkändes som psykisk ohälsa blev klimatet öppnare och direktiv ovanifrån, i syfte att förebygga spelproblem, följde (Folkhälsomyndigheten 2017). Termen ansvarsfullt spelande populariserades och används idag av en mängd spelbolag. Den förespråkar en slags konsensus mellan spelare och spelbolag vilken ska underlätta dialogen däremellan (Svenska Spel 2017).
Svenska Spel AB är den största aktören i Sverige och är ett statligt bolag som styrs av Lotteriinspektionen (Lotteriinspektionen 2017). Detta innebär ett större ansvar då aspekterna är fler än att enbart omsätta stora summor, vilket tydligt återspeglas i diverse initiativ startade av just Svenska Spel. Exempelvis bedrivs forskning om spelproblem, samtidigt som det förs kontinuerlig dialog med psykologer och externa forskningsgrupper vars studier kan vara av intresse för Svenska Spel. En del i denna kamp mot spelproblem är lanseringen av Spela Lagom , vilken syftar till att begränsa riskspelandet hos dess användare men även reglera hur spel marknadsförs och utformas (Svenska Spel 2017).
2.5 Sammanställning
Spelberoende är ett allt vanligare förekommande problem i samhället (Folkhälsomyndigheten 2017). Likt många andra typer av beroende resulterar de även i effekter vilka även påverkar ens omgivning (O’Driscoll 2014). Hur beroende definieras och bemöts är individuellt för varje person och således dynamiskt, vilket medför en generell tvetydighet gällande vad beroende innebär. Currie et al. (2008) diskuterar förhållandet mellan olika typer av beroende, där spelberoende präglas av denna tvetydighet och ambivalens, och belyser det faktum att det saknas en konkret tröskel för när vanligt spelande övergår i ett beroende. Definitionens ambivalens till trots skiner bakomliggande orsaker starkt och redogörs för i en mängd undersökningar och studier. Spelet eller tjänsten i sig bör inte belastas för uppkomsten av ett beroende, då det finns många faktorer vilka är unika för varje användare som kan påverka detta (Schüll 2014). Något som genomgående berörs i den teori och tidigare forskning som inkluderats i detta kapitel är det faktum att beroende inte etableras till en produkt eller tjänst, utan snarare till den känsla som väcks hos användaren (Currie et al. 2008). Det är således användarupplevelsen som ligger till grund för eventuell uppkomst av beroende (Schüll 2014).
Användarupplevelser är ett relativt outforskat område inom både informatik och design (Law 2011). Likt spelberoende präglas av tvetydighet lider även användarupplevelse av en slags oenighet om vad det innebär och hur det ska tolkas (Law 2011). Vissa menar att dessa upplevelser är mätbara medan resterande del uppfattar det som en dynamisk referenspunkt för utvecklare och designers att förhålla sig till. Alldeles oavsett hur det tolkas blir dess relevans i kontexten spelberoende påtaglig, då den motiverar och förklarar ett beroende. Nielsen och
Norman (2012) förklarar att användarupplevelser innefattar mer än bara interaktionen med en produkt, vilket innebär att bristen på interaktion även är en upplevelse i sig.
I HedonicMotivation System Adoption Model identifieras Immersion som ett utfall av god användarupplevelse (Lowry et al. 2013). Schüll (2014) undersökte spelberoende på ett antal casinon i Las Vegas och formulerade teorin om Machine Zone, vilken helt oberoende av HMSAM definieras och sammanfattas nästintill identiskt med Immersion (Lowry et al.
2013). Vidare anmärkningsvärt är att de båda kan kategoriseras under den psykologiska teorin om Flow, vilken förklaras som ett medvetandetillstånd där självmedvetenheten slukas av aktiviteten i sig ( Csikszentmihalyi 1990) . Centralt i såväl HMSAM som teorin om Flow huserar upplevd kontroll centralt, dvs. en upplevd förmåga att styra interaktion och dess konsekvenser (Lowry et al. 2013). Kriterierna för beroende kan alla sammanfattas som en brist på kontroll i sammanhanget, vilket medför en diskussion om denna upplevda kontroll som en högst kontrasterande känsla, då kontrollen egentligen är närmast obefintlig. Det är av just denna anledning ett beroende kan vara svårt för individen att identifiera, eftersom den upplevda kontrollen lyser starkare än dess faktiska motpart (O’Driscoll 2014).
HedonicMotivation System Adoption Model används i syfte att kartlägga och förstå användningen av spel och upplevelsen av dem (Lowry et al. 2014). Den söker förklara vilken typ av motivation som begrundar nyttjandet av system och hur det föranleder fortsatt användning av produkten, baserat på de fyra faktorerna upplevd användbarhet, nyfikenhet, nöje och kontroll (Lowry et al. 2014). Mätenheten Immersion figurerar centralt även i teorin om Flow, vilken används för att begreppsliga och förklara det fenomen som resulterar ur HMSAM. Detta absoluta engagemang Immersion innebär kommer fungera som grund för en diskussion rörande sambandet mellan upplevelse och beroende.
3. Metod
Studiens vetenskapliga ansats kommer redogöras för och motiveras. Vidare kommer genomförda metoder presenteras och beskrivas för att knyta an till studiens syfte och problemformulering.
3.1 Vetenskaplig ansats
Studien genomfördes kvalitativt med en induktiv ansats. Studien ämnade undersöka och analysera förhållandet mellan tjänster och beroende vilket innebär en insamling av data vilken innehåller dynamiska element såsom upplevelser och attityder. Därav föll studien naturligt inom kvalitativa ramar eftersom datan samlades och sedermera blev underlag för de slutsatser som drogs. Som forskare krävs en uppmärksamhet och medvetenhet om att teorier präglas av individuella åsikter, och således inte nödvändigtvis är direkta generaliseringar utifrån den data som utvunnits (Bryman 2011).
Bryman (2011) redogör för skillnaden mellan kvalitativa och kvantitativa tillvägagångssätt, där den förstnämnda ämnar analysera ord snarare än siffror. Denna forskningsstrategi lägger således större vikt på tolkningen av insamlad data snarare än att försöka kvantifiera den. En kvalitativ datainsamling innebär däremot inte en total avsaknad av kvantitativa värden och vice versa (Bryman 2011). Silverman (2013) diskuterar synen på kvalitativa förhållningssätt som subjektiva, och menar på att det är en närmast parodisk definition som är väldigt förenklad. Många aspekter inom kvalitativa studier är objektiva, att kategorisera och strukturera studier efter subjektivitet kontra objektivitet kommer generera ett endimensionellt utfall.
Silverman (2013) cementerar det faktum att det är problemformulering eller forskningsfråga som avgör vilket förhållningssätt som antas och inte tvärtom. I denna studie ska åsikter och upplevelser undersökas vilket medför ett mervärde på kvalitativ data eftersom den lämnas öppen för tolkning. Syftet är inte att identifiera ett visst fenomen eller undantaget som bekräftar regeln, utan snarare att bygga en förståelse för varför situationen kan se ut som den gör. Vidare förklarar Silverman (2013) att ett huvudsakligt kvalitativt förhållningssätt inte exkluderar kvantitativ datainsamling per automatik, utan att det mycket väl kan fungera som komplement i vissa delmoment.
3.2 Semistrukturerade intervjuer
En kvalitativ intervju kännetecknas av det öppna samtalet mellan intervjuare och informant, där resultatet innefattar ord, meningar och berättelser (Jacobsen 2012). Intervjuer är överlag användbara när intresset ligger i vad individen tycker om och hur de tolkar ett specifikt ämne eller fenomen, vilket naturligt genererar ett antal individuella synpunkter (Jacobsen 2012).
Bryman (2011) diskuterar olika typer av intervjuer och betonar att strukturerade intervjuer bör kategoriseras som kvantitativa medan semistrukturerade intervjuer hör till den kvalitativa skaran av metoder. Den huvudsakliga skillnaden mellan dessa två metoder ligger i det förväntade utfallet, där data framtagen ur en strukturerad intervju syftar till att besvara en frågeställning medan semistrukturerade intervjuer snarare undersöker ett område (Bryman 2011). En fördel med kvalitativa intervjuer är att informanten tillåts beröra ämnen vilka ligger utanför studiens ramverk, vilket medför kunskap om och förståelse för vad informanten uppfattar som relevant. Detta tillåter även intervjuaren att i större utsträckning avvika från ett eventuellt frågeschema, för att följa upp och närmare undersöka informanternas ståndpunkter och åsikter (Bryman 2011).
Jacobsen (2012) betonar vikten av en god förberedelse och identifierar prestrukturering som en nyckelingrediens i en lyckad intervju. Det innebär att på förhand avgöra vilka element och teman som ska fokuseras på under intervjun, vilket underlättar en efterföljande kategorisering av den data som framkommit. Denna prestrukturering kan liknas med en intervjuguide, vilken har till syfte att ge en överblick över de teman som ingår i studien. Denna intervjuguide lämnas förhoppningsvis utanför själva intervjun, eftersom den enbart bör användas om samtalet haltar eller inte rör sig i den riktning som önskas (Jacobsen 2012).
Thelander (2014) belyser vikten av att vara medveten om ämnets karaktär, dvs. om det är känsligt eller ej. I intervjuer där samtalet berör känsliga ämnen är det viktigt att inte pressa fram svar, det går inte som forskare att anta vad som uppfattas som känsligt och ej. Två skilda uppfattningar om samtalsämnen kan leda till ifrågasättningar av vad som redogörs för och leda till slutsatser om att informanten ljuger (Thelander, 2014). Detta menar Thelander (2014) är en extremt viktigt insikt för forskare, eftersom informanter tenderar att antingen överdriva eller undanhålla information av känslig karaktär, exempelvis om de känner skam över det. I sken av detta lyfter Thelander (2014) upp ett par punkter vilka är viktiga att reflektera över, både inom intervjuer som berör känsliga ämnen och intervjuer överlag. Grundregeln för intervjuaren är att hela tiden ha respekt för personen som intervjuas, personen i fråga har ingen skyldighet att svara på de frågor som uppkommer och som intervjuare är det nödvändigt att respektera ett nej (Thelander, 2014).
3.2.1 Urval
De informanter som deltagit i studien har valts ut främst genom ett målinriktat urval, vilket innebär att personer vilka uppfattas som relevanta för studien identifierats (Bryman 2011). Ett målinriktat urval kan ställas i kontrast mot ett sannolikhetsurval, där deltagare värvats på en högst slumpmässig basis. Syftet med ett målinriktat urval är att undvika tillkortakommanden som sannolikhetsprincipen kan bidra till, men kräver samtidigt ett mer intensivt arbete i identifieringen av informanter (Bryman 2011). Bryman (2011) tydliggör även att denna typ av urval ämnar skapa en överensstämmelse mellan problemformulering och det urval som använts i datainsamlingen.
Utöver detta har bekvämlighetsurvalet tillämpats, eftersom tillgänglighet måste övervägas och beaktas. Jacobsen (2012) förklarar att denna typ av urval främst ser till att identifiera deltagare baserat på hur lätt det är att etablera kontakt med dem. Bryman (2011) beskriver bekvämlighetsurval som användbara när representativitet inte är vitalt, men med ett initialt målinriktat urval bekräftas att samtliga deltagare är relevanta och representativa för studien.
En eventuell fördel med bekvämlighetsurval är den redan etablerade relationen mellan forskare och informant, vilken innebär en kortare startsträcka för intervjun (Bryman 2011).
Samtidigt kan detta även uppfattas som en nackdel, eftersom en bekväm tillvaro både kan främja och hindra åsikter och tankar. I en situation där intervjuare och informant sedan tidigare är bekanta kan situationer uppstå där båda parter tar för givet att den andre förstår, vilket kan leda till slutsatser vilka kan anses ogrundade. Semistrukturerade intervjuer är således effektiva då det tillåter intervjuaren att ställa följdfrågor i de fall denna typ av situation uppstår.
3.2.2 Planering och utförande
Syftet med intervjun var att bygga en djupare förståelse för användande av speltjänster sett ur användarens perspektiv. Frågorna utgick från den tidigare forskningen och teorierna inom både användarupplevelse och beroende. Intervjuerna hade en väldigt öppen karaktär och för att i viss mån koppla samman upplevelse och beroende inkluderades även attityder och tankesätt inom teorin om Flow. Intervjuguiden som arbetades fram hittas i bilaga 1. Totalt genomfördes fem separata intervjuer.
Samtalen öppnades med några generella frågor som avser berätta vad snarare än hur, i syfte att främst sätta igång samtalet men även få informanten att känna sig bekväm. Eftersom ämnet hade en känslig karaktär var avsikten att låta informanten bestämma tempo och riktning på diskussionen. Vartefter samtalet flöt på skiftades fokus från vad till hur, och informanterna ombads förklara och vidareutveckla åsikter och upplevelser. Intervjuguiden gjorde det möjligt för intervjun att utvecklas i många olika riktningar, och om ämnen som låg utanför studien diskuterades blev det enkelt att åter komma på rätt spår igen. Frågorna berörde upplevelser som var specifika för speltjänster men även mer generellt. Det var för studien nyttigt att utforska närliggande teman för att skapa en utförligare bild av informanternas attityd och åsikter.
Varaktigheten på intervjuerna varierade från 20 till 45 minuter, mycket beroende på hur mycket informanten var villig att berätta och utveckla. Samtliga intervjuer spelades även in med hjälp av en telefon, för att senare göra en transkribering möjlig.
3.2.3 Bearbetning av data
Samtliga intervjuer transkriberades omgående efter genomförande för att underlätta och påskynda processen. Med intervjuerna i textformat lästes de noggrant igenom i syfte att bygga en initial förståelse om dess innehåll och bilda en gemensam uppfattning om dess
betydelse för studien. Jacobsen (2012) förklarar att intervjuare oundvikligen får ett antal huvudintryck efter avslutad intervju, och betonar vikten av att teckna ned dessa på papper, då de kan utgöra komplement i den färdiga transkriberingen. När samtliga intervjuer var genomförda bearbetades datan genom en innehållsanalys för att slutligen kunna presentera resultatet av datainsamlingen. Det finns ett antal olika metoder att nyttja i analyser av kvalitativ data, Jacobsen (2012) skriver att de alla har sina respektive styrkor men att en gemensam nämnare är växlandet mellan del och helhet, vilket leder till uppfattningen om att analyser är iterativa.
En tematisk analys är ett av de vanligaste angreppssätten när kvalitativ data ska bearbetas (Bryman 2011). Den går ut på att skapa ett index bestående av relevanta teman och underteman för att sedan appliceras i en matris, och sedermera sortera samtlig data under relevant tema. HedonicMotivation System Adoption Model (Lowry et al. 2013) användes som utgångspunkt i analysen och dess fyra beståndsdelar utgjorde således de fyra huvudsakliga temana, detta innebar att den primära kategoriseringen på förhand var bestämd.
Efter transkribering av samtliga intervjuer och noggrann genomläsning av dessa påbörjades analyseringen av den insamlade datan. Informanternas berättelser och åsikter kodades för att bilda tematiska enheter, vilket Jacobsen (2012) argumenterar för är grundprincipen i analyser av kvalitativ data. Tematiseringen innebär att omforma avsnitt, meningar eller ord till en meningsbärande enhet som blir en symbol för helheten.
Med fyra huvudsakliga teman återstod att sortera dessa meningsbärande enheter i respektive kategori, för att illustrera kopplingen däremellan. Tre underkategorier identifierades för varje huvudtema för att kunna skilja på åsikter inom ett och samma huvudtema, eftersom mångfalden i åsikt kunde variera stort.
3.2.4 Validitet och reliabilitet
Argumentationen bakom validitet och reliabilitet inom kvalitativa studier syftar till att avgöra huruvida utvunnen data är objektiv eller inte (Kvale & Brinkmann 2015). Objektivitet är ett begrepp vars definition är tvetydig och komplex, vilket Kvale och Brinkmann (2015) menar bör beaktas i samtliga analyser av kvalitativ data. Silverman (2011) förklarar att objektivitet huserar centralt i studier, och att dess betydelse måste befästas och förstärkas för att uppnå såväl reliabilitet som validitet. Att definiera objektivitet innebär att mäta pricksäkerheten och relevansen av de metoder som genomförs och att testa slutsatser mot den data som utvunnits (Silverman 2011).
Kvale och Brinkmann (2015) beskriver reliabilitet som logik och pålitlighet i utfallet av en studie. Reliabilitet diskuteras ofta i samband med eventuell återupprepning av studien och huruvida dess resultat varit detsamma. Vidare beskrivs reliabilitet ur två perspektiv, som informant och som intervjuare, där de båda har olika ställningstagande och attityd. För intervjuare åläggs en omfattande vikt på utformningen av frågor, där det är viktigt att vara medveten om att frågan i sig kan leda till ett specifikt svar, dvs. ledande frågor (Kvale &