• No results found

Konst-kontroll-konfiguration Om meningsskapande i konst och dataspel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Konst-kontroll-konfiguration Om meningsskapande i konst och dataspel"

Copied!
17
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

1

Konst-kontroll-konfiguration

Om meningsskapande i konst och dataspel

Henrik Söderström

(2)

2

Konst-kontroll-konfiguration

Henrik Söderström, Institutionen för Konst, Konstfack, 2020

Framsida: Museum Meltdown (Torsson/Bernstrup, 1996)

Innehåll

Abstract……….……….…3

Inledning……….………..………3

Kommunikation och berättande i konst………..……….4

Spel som medium, regler och fantasier………..………..…5

Interaktivitet och ergodisk text………..7

Spelande kontra berättande……….………8

Spel, språk och mening………..……….11

Ergodicitet som modell för konstproduktion………..………..……….12

Läsning av konstverk…….………..13

Slutsats……….………..……….15

(3)

3

Abstract

I denna uppsats granskar jag dataspelsmediet, ett medium för interaktivt berättande, för att undersöka hur konstverk kan aktivera sin publik, om de tolkningar som konst inbjuder till kan ses som en sorts interaktivitet. Jag kommer att presentera olika teorier och koncept för att undersöka spel i allmänhet och dataspel i synnerhet: ludologi, ergodisk litteratur och cybertext, samt spel och lek som modell för kulturellt

meningsskapande enligt Jacques Derrida. Jag tar upp rumsliga installationsverk som ett exempel på konstverk som ger betraktaren möjlighet till egna val, och tolkar två installationer utifrån de teorier jag presenterat. Jag diskuterar i slutsatsen vilka aspekter av dessa teorier som kan överföras till konst, hur de kan användas till analys och produktion av konstverk.

Inledning

Jag lärde mig läsa tidigt. Jag var nyfiken och mina föräldrar kunde inte stoppa mig från att uttyda vuxenvärldens kvällstidningar, eller undertexterna på barnförbjudna filmer. Men jag hade bara lärt mig den tekniska färdigheten att läsa, att mekaniskt sätta ihop bokstäver till text. Jag var ett barn och saknade referenser för att förstå texten.

Läsandet blev därför ett ständigt tolkande, frågande, undersökande inte bara av vad jag läste utan vad det betydde. Tolkningen blev den riktiga nyckeln, den magiska formeln för att förstå världen.

En av anledningarna till att jag sökte mig till konstfältet är dess suggestiva, spekulativa potential: konst kan berätta utan ord, eller med mer än ord. Även inom konst är

tolkningen en process som ger tillträde till en ny värld, en värld som dessutom är så

förtrollad att den inte kan uttryckas på något annat sätt.

(4)

4 Våren 2020 skapade jag en interaktiv videoinstallation som jag kallade

objective(Ground). Verket bestod av en dyster 3D-miljö beströdd med fossiliserade

efemära objekt från vår samtid: en container, trasig elektronik, gamla take away-lådor. Betraktaren kunde styra kameran med hjälp av en gyroskopisk dödskalle av plast. Verket konstruerades i dataspelsmotorn Unity 3D, och att arbeta med digital

interaktivitet var på sätt och vis ett naturligt steg i mitt undersökande av att involvera betraktaren som deltagare i verket. Men som jag ser det är valet att arbeta med dataspel som konst för mig en skillnad i verkets tekniska presentation, snarare än i idén bakom. Jag vill uppmuntra besökaren att rikta sin egen blick, aktivera konstverket med sin egen tolkning.

Kommunikation och berättande i konst

Konstnärligt berättande har gemensamma drag med andra typer av kommunikation. De delar ofta tekniska och mediala förutsättningar, men konsten skiljer ut sig både kontextuellt (som en del av den ekonomiska, sociala, teoretiska, politiska kontext vi kallar ”konst”), och estetiskt/berättartekniskt. Litteratur, film och musik är traditionellt linjära medier: de har en början, ett slut och en avgränsad längd. Många traditionella konstuttryck har ingen linjär temporalitet: tid och tempo för att ta till sig en målning eller skulptur bestäms av åskådaren. Konst i temporala medier som film och inspelat ljud tenderar också de att följa ett annat tempo än t.ex. spelfilm, och använder sig ofta av loopar och upprepning. Det finns också en hög acceptans för att konstverk

(medieuttryck som läses i en konstkontext) inte behöver kommunicera ett entydigt budskap, utan att de tvärtom ofta förväntas vara mångtydiga och öppna för tolkningar. Konstverk kräver därför en aktiv åskådare, som betraktar och sedan tolkar. Verket blir en metaforisk maskin, där åskådarens tankar och referenser blir indata som bearbetas genom dess meningsskapande system och returernas som mening, förståelse och/eller affekt. Att kommunicera som konstnär blir då en fråga om att skapa ett verk som ”fungerar”, ett verk som erbjuder de parametrar, funktioner och material som behövs för att åskådarens deltagande ska bli meningsfullt. Målet är detsamma som för allt konstskapande, dvs. att skapa ett verk som berör.

(5)

5 tolka det utifrån sig självt.

Dataspel är ett ungt medium, jämfört med konst, litteratur och musik.1 Dataspel är digitala verk som författas av programmerare och speldesigners. Till skillnad från (de flesta!) konstverk är de bokstavliga maskiner – elektroniska system för att tolka indata och händelser, och presentera svar på dessa. De kommunicerar sin mening till spelaren i takt med att hen deltar i spelet, på de premisser som spelskaparna satt upp. Spel bjuder alltså, liksom konst, in åskådaren att själv delta i verket, utifrån förutbestämda villkor och förutsättningar. Dataspel kan till och med sägas vara beroende av en spelare/åskådare i rent bokstavlig mening: utan användare som startar spelet och matar in kommandon är det enbart kodrader och maskinkomponenter. Det är först när koden översätts till grafik och ljud som det blir ett spel.

I den här uppsatsen vill jag undersöka konstens berättande och meningsskapande genom att studera dataspel som ett medium och narrativ som definieras av

betraktarens/deltagarens aktivitet, och vilka förutsättningar denna aktivitet har. Genom en analys av spel som medium, vill jag försöka hitta aspekter som spel delar med icke-spelbaserad, ickedigital konst. Jag har tänkt på min egen konstpraktik, där jag arbetar med rumslighet, multimedialitet och immersion, som en sorts interaktivitet, och mitt mål med uppsatsen är att se om dataspel är en användbar modell för att utveckla mitt konstskapande och aktivera betraktaren på nya sätt.

Spel som medium, regler och fantasier

”Spel” är både medium (dataspel, brädspel, osv., med sina olika egenskaper och

förutsättningar) och aktivitet (att spela, vad som utgör spelande). Det är nära besläktat med lek: något som görs för nöjes skull, utan övrig praktisk nytta. På engelska är ”spela” och ”leka” samma ord (play), men på svenska ”spelar” vi spel (games), medan ”leka” associeras främst till barns fria, fantiserande lek. Kulturhistorikern Johan Huizinga, som 1938 myntade begreppet ”homo ludens” (”den lekande människan”) i boken med samma namn, definierade lek som en aktivitet som sker med syfte att skapa en känsla av glädje eller spänning, vid en särskild avgränsad tid och plats, frivilligt men bundet av gemensamt överenskomna regler, och som (genom att uppfylla dessa

förutsättningar) skiljer ut sig från vardagslivet.2 Även barns spontana lek innehåller alltså överenskomna regelsystem – att leken skiljer sig från vardagen eller

1 Inom ramen för denna uppsats refererar ”dataspel” till alla digitala spel oavsett plattform (inklusive

tv-spel, arkadtv-spel, osv.)

2 Johan Huizinga, Homo Ludens: Study of the Play Element in Culture, (London: Routledge & Kegan Paul

(6)

6 ”verkligheten”, att det går att göra saker som normalt sett inte uppmuntras (t.ex.

fantisera, vilket i vardagen kan ses som att ljuga) kräver acceptans av alla deltagare för att leken ska fungera. Den tydligaste skillnaden mellan spel och lek på svenska är dock att spelande är ett transitivt verb: det syftar till ett objekt, t.ex. ”Vi spelar tv-spel” eller ”Vi spelar schack” (inte bara ”Vi spelar”). Spelande är alltså knutet till ett särskilt spel, det vill säga ett förutbestämt regelsystem.3 Däremot kan barn ofta säga ”Vi leker”, eftersom lekar inte är definierade utan fantiseras fram i stunden (i vuxnas språk är ”leka” princip är utbytbart mot ”fantisera” eller ”föreställa sig”). Om vi utgår från Huizingas definition har spel och lek samma syfte och fungerar på i stort sett samma vis, men i ordet spel ligger en förståelse av ett regelsystem som är formaliserat, som existerar utanför, och innan, det enskilda speltillfället.

Spel sett som kreativt medium handlar till stor del om att definiera dessa regelsystem. Vi kan uppmuntra och influera lekande, men vi kan inte bli författare eller

upphovsperson till en spontan, fantiserande lek. Ett spel kan vi däremot skapa, definiera i en bestämd form och sedan låta andra spela, vilket gör det till ett medium för kommunikation. Spelet är ett system för att skapa dynamiska situationer och berättelser, som inte sker i en förutbestämd ordning och som kan ha ett antal olika utfall, men som utspelar sig inom vissa logiska och narrativa ramar. Spelregler syftar till att göra spelet rättvist och meningsfullt för alla spelare, och ger både spelskaparen och spelarna ett mått av agens.

Dataspel skiljer sig från spel i allmänhet på flera sätt – dataspel är spel i den mening att de har regler och ramar, men de är också ett digitalt, audiovisuellt medium, vilket gör dem markant annorlunda från t.ex. brädspel. Analys av spel som form kallas ludologi, och uppehåller sig främst vid själva spelandet (och inte t.ex. grafiken eller storyn). I takt med att intresset för dataspel har ökat har även fält som filmvetenskap kommit att användas för att analysera dem. Detta har öppnat upp för diskussioner om vad som ryms inom studier av dataspel: ”räknas” t.ex. filmsekvenser där spelandet stoppas (s.k. ”cutscenes”) till spelet, eller är det enbart de moment där spelaren har kontroll som kan ses som spelande? Dessa diskussioner berör ofta begreppet interaktivitet – förstått som huruvida spelaren har möjlighet att göra egna val eller ej. Detta begrepp är dock

problematiskt och kräver en närmare läsning.

3 Andra användningar t.ex. att “spela” ett instrument osv. följer samma logik: man ”spelar” gitarr eller

(7)

7

Interaktivitet och ergodisk text

Espen Aarseth skrev 1997 boken Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, som hade stort inflytande på ludologi och dataspelsstudier. I den akademiska kontext Aarseth befinner sig kan ”text” innebära alla berättande verk (såväl skriven text som bilder, film och spel), och boken är framför allt ett försök att med hjälp av semiotiska teorier skapa ett typologiskt system för att tolka dataspel - att reda ut vilka tecken och betydelser som finns i spelen. Aarseth vänder sig emot begreppet ”interaktivitet” som han anser används på ett för brett och otydligt vis. Begreppet antyder en aktivitet mellan (”inter-”) människa och maskin, en gemensam eller likvärdig agens, vilket dock sällan är fallet.4 Aarseth använder istället begreppen ”ergodisk litteratur” och

”cybertexter”.

Ergodiska texter definieras som ”texter som kräver en icke-trivial insats för att

navigeras av läsaren”. Dessa texter behöver organiseras eller konfigureras, t.ex. genom att läsaren måste välja vilken ordning texten ska läsas i; det räcker inte med den ”triviala insatsen” att röra ögonen över sidan och vända blad.5 Cybertexten är en underkategori till ergodisk litteratur som innehåller element av ”kalkylerad

produktion”, dvs. att själva texten genereras utifrån ett inbyggt system. Aarseth kallar cybertexten för ”a machine for the production of variety of expression”.6

Le Petite Auto (Guillaume Apollinaire, 1918)

4 Espen Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore: The Johns Hopkins University

Press, 1997), s.49-50

(8)

8 Trots begreppet ”cybertext” och idén om texten som en maskin behöver ergodiska texter inte vara elektroniska. Ett exempel på ickeelektronisk ergodisk text är

Apollinaires poesi, där läsaren tvingas välja läsordning i brist på traditionellt uppställda vänster-till-höger-rader.7 Läsaren organiserar textens materia, de tryckta orden, till en linjär text genom sin läsning, och beroende på i vilken ordning hen väljer att läsa kommer texten att se olika ut. Detta är dock en ergodisk text, men inte en cybertext, eftersom samma val (att börja läsa på samma ställe) alltid kommer att resultera i samma text vid upprepade läsningar. Cybertexter ”innehåller en feedbackloop”, dvs. texten är inte helt bestämd på förhand, utan de val eller handlingar läsaren gör påverkar även hur själva texten kommer att se ut.8 Ett exempel på en ickeelektronisk cybertext enligt Aarseth är I Ching, ett antikt kinesiskt system för spådom där 64 förskrivna tecken tillsammans med ett slump- och valsystem kan generera 4096 olika möjliga spådomar.9 Ett annat exempel skulle kunna vara att spå i tarotkort, där

betydelsen av ett kort som dras beror på hur de tidigare korten ligger – samma kort kan alltså betyda olika saker beroende på vad som skett hittills under läsningen.

Aarseth argumenterar att alla texter egentligen kan ses som ”cyborgiska”, eftersom texter är maskiner/system som verkar i symbios med organiska processer.10 Med andra ord: för att en text ska existera behövs tecken (bokstäver, bilder, osv.), en författare som organiserar dessa med avsikt att skapa en text, och en läsare som uttolkar mening. Olika texter kan styras till olika grad av dessa delar, där texter som huvudsakligen är författarstyrda skulle inkludera traditionell skönlitteratur, läsarstyrda texter skulle kunna vara ergodiska texter som kan läsas på flera sätt utifrån läsarens val, och textstyrda texter är sådana som genereras utifrån regler eller program i själva texten eller maskineriet (t.ex. AI-genererad text).11 Men dessa texter är alltså enligt Aarseth inte väsensskilda utan placerar sig i olika delar av ett gemensamt fält.

Spelande kontra berättande

Rune Klevjer beskriver i artikeln ”In Defense of Cutscenes” hur Aarseths idé om

cybertext gör en tydlig skillnad mellan berättande och spelande (där spelande är när vi kan göra egna val som påverkar texten/berättelsen/spelet/osv). Detta har influerat

(9)

9 ludologin, och gett upphov till en sorts ”hard-core”-mentalitet hos vissa dataspelsvetare som anser att alla diskursiva element som inte är unika för spelmediet (moment där spelaren inte aktivt styr vad som händer, t.ex. filmsekvenser eller ”cutscenes”) är

berättande och därmed ointressanta. Hard core-ludologer föreställer sig att dessa

element är tecken på spelmediets omognad, och att alla referenser till t.ex. film

kommer försvinna när mediet utvecklas och hittar sin egen form.12 Denna form borde i praktiken betyda spel som helt saknar på förhand skriven narrativ, som bara utspelas genom de händelser som genereras eller simuleras med hjälp av spelmekaniken. I Aarseths fält av textstyrda, författarstyrda och läsarstyrda texter skulle dessa spel placera sig långt ut mot den textstyrda änden: det finns en viss del av input från läsaren (spelare), men författaren (speldesignern) gör inga anspråk på att styra texten

(/berättelsen/spelet) på ett särskilt narrativt sätt, utan lämnar över kontrollen till strukturer inbyggda i texten (koden/spelreglerna). Om spelande inte kan innehålla någon på förhand skriven mening, utan bara den mening som uppstår genom

spelmekaniken, är det svårt att jämföra spel och konst, eftersom konst oftast utmärks av en avsändare med någon typ av budskap.

Cutscene från The Last of Us (Naughty Dog, 2014)

Klevjer problematiserar dock denna hard core-uppfattning. Han menar, i motsats till idén om en strikt uppdelning mellan spelande och ickespelande, att allt som sker i ett dataspel är en del av spelet som verk eller ”yttrande”, vare sig det handlar om att styra

12 Rune Klevjer, “In Defense of Cutscenes”, i CGDC Conference Proceedings, redigerad av Frans Mäyrä

(10)

10 spelkaraktären eller se en filmsnutt. Handlingar i dataspel är inte handlingar på samma sätt som handlingar i den fysiska världen – de är representativa handlingar, tecken i en berättelse som skrivits (kodats) av speldesignern.13 Klevjer använder pussel som ett exempel. Ett pussel som föreställer Eiffeltornet kan kallas ett spel eller en ergodisk text: det är en bild som kräver att betraktaren utför en aktiv handling för att se den. Själva handlingen (att pussla) har dock ingen särskild koppling till motivet, det som skildras, utan är en rent spelmekanisk funktion som är till för att underhålla och stimulera oss. De handlingar vi utför i dataspel (gå framåt, skjut, hoppa, osv.) fyller två funktioner: de är både spelmekaniska funktioner, men också ett sätt att föra spelets historia vidare (t.ex. när vi skjuter en fiende eller tar oss över ett hinder för att komma vidare i banan)14. Spelandets handlingar konstruerar spelets fiktiva värld lika väl som spelets inbyggda berättelse (t.ex. filmsekvenser) gör det. Klevjer skriver: “When you play with the machine, it is as if, by analogy, you are a body in a world. A cutscene is part of the more general strategy of providing a particularity to this body, and to this world.”15 Vi ”berättar” alltså spelet både genom att spela, och genom att ta del av det som spelet berättar för oss. Förhållandet mellan narrativ och spelande är alltså mer komplext än den hårddragna ludologiska analysen.

Dataspel som medium har alltid haft slagsida åt spelande eller berättande. Attraktionen i spel varierar med tekniska förutsättningar och mellan genrer, och spelare föredrar olika typer av spel. Tidiga arkadspel, som spelades på specialbyggda maskiner i arkadhallar, innehöll mycket lite narrativ - det var tempo, spänning och spektakulära bild- och ljudeffekter som var attraktionskraften. Samtidens persondatorer, som inte kunde återskapa dessa spel rent tekniskt, fick förlita sig på ett mer traditionellt litterärt berättande i textbaserade rollspel. I takt med att tekniken har utvecklats har skillnaden mellan persondatorer och dedikerade spelkonsoller (t.ex. Playstation) minskat, och flera olika spelupplevelser har blivit möjliga. Klevjer poängterar i sin artikel att de problem med narrativ han tar upp främst berör spel för en spelare, med någon form av diegetisk berättelse.16 Många genrer av spel existerar i princip helt utan förskrivna narrativ, exempelvis sportspel och simulatorer, samt online- och flerspelarspel där fokus ligger på att tävla mot andra spelare snarare än att ta sig igenom en förskriven berättelse.

(11)

11 Även narrativa enspelarspel har olika utmärkande drag beroende på genre. Så kallade ”open world games”, som spelserierna Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2013) och Far Cry (Crytek & Ubisoft, 2004-2018), skapar en stor och komplex spelvärld som spelaren kan utforska på egen hand, samtidigt eller parallellt med att hen utför olika uppdrag och delmoment i en förskriven berättelse. Andra storydrivna actionspel har ett motsatt upplägg: sk ”rail shooters”, som spelserierna Call of Duty (Infinity Ward, 2003-2020) och The Last of Us (Naughty Dog, 2013-2003-2020), med en spelvärld som är helt och hållet linjärt riktad. Spelaren ges mycket lite möjlighet att utforska världen på egen hand; story, intensitet och spänning i varje ögonblick är istället i fokus. I takt med att grafik i spel blivit mer avancerad har spektakulära visuella effekter också blivit mer och mer av en attraktion i sig. Detta har gett upphov till ”vandringsspel” som Shadow of the

Colossus (SCE Japan Studio & Team Ico, 2005) och Death Stranding (Kojima

Productions, 2019), där stora delar av spelet spenderas med att navigera ett landskap utan särskilda hinder eller fiender, där stämningen, det visuella intrycket av vackra miljöer och realistiskt återskapad natur är huvudfokus.

Att njuta av visuella intryck, eller utforska en öppen spelvärld av ren nyfikenhet, har inga självklara ludiska/spelmässiga funktioner. ”Rail shooter”-genren, med sina på förhand styrda händelseförlopp, ger spelaren väldigt lite utrymme att påverka

berättelsen. Den popularitet som dessa spel åtnjuter är dock ett empiriskt tecken på att spelande inte bara handlar om omedelbar kontroll över spelmekanik, utan även, som Klevjer menar, narrativ inlevelse i en fiktiv spelvärld.

Spel, språk och mening

I sin essäsamling Gaming: Essays on Algorithmic Culture läser Alexander Galloway både Johan Huizinga och Jaques Derrida för att definiera begreppet ”play” och hur det relaterar till dataspel och ergodisk text. Huizingas definition, som jag redogjort för tidigare, berör spel som en del av människans kulturhistoria, medan Derrida använder begreppet ”play” på olika sätt i sin språkfilosofi. I Writing and Difference diskuterar Derrida den strukturalistiska vändningen bort från empiricism. Derrida beskriver strukturalismens vändning från en metafysik, där det finns en självklar bestämd

centralpunkt (vilket kan vara Gud, själen, varat, osv.) som all annan mening utgår från, till ett systematiskt tänkande där mening skapas genom relationer och skillnader mellan begrepp.17Han kritiserar dock idén om tecken och det betecknade, eftersom dessa begrepp i sig antyder att tecknet är en avbild eller referens till det betecknades

(12)

12 ursprungliga mening.18 Derrida refererar till Levi-Strauss forskning om mytologi: eftersom myter inte har fasta ursprung, utan i sig är berättelser för att tolka och omtolka världen, går det inte att forska i mytologi med avsikt att etablera en definitiv myt, och det är praktiskt omöjligt att etablera en empirisk helhet, en korrekt tolkning av myten utifrån alla dess möjliga versioner, eftersom nya versioner och tolkningar ständigt tillkommer.19 Forskningen om mytologi måste bli mytomorf; den måste fungera som en myt.20

Derrida överför detta tänkande på språk, och menar att problemet med en empirisk helhet inte bara är omöjligheten att redogöra för alla möjliga varianter och tolkningar, nya ord, osv. utan att språket i sig saknar en centralpunkt. Språket fungerar istället genom ett ständigt ersättande av centralpunkten, den ursprungliga meningen, med nya tecken och tolkningar. Detta kallar Derrida för ”play”.21

Galloway summerar Derridas spelbegrepp, som det tar sig uttryck i Writing and

Difference, såhär:

Play brings out for Derrida a certain sense of generative agitation or ambiguity, a way of joyfully moving forward without being restricted by the retrograde structures of loss or absence. And like Maurice Blondel’s coupling of truth with action, Derrida sought to replace so-called textual truth with the generative tensions of active

reading. 22

Med andra ord är “play” för Derrida kopplat till en sorts kontinuerligt omtolkande av mening, ett sätt att förstå mening som något som hela tiden omtolkas, i brist på fast definition eller ”textual truth” – idén om en enda sanning i texten (eller verket). Detta tankesätt är enligt mig mycket användbart för att förstå konst och dess mångtydiga och flerdimensionella meningsskapande. Att förstå tolkandet av konstverk som ett spel ger också oss, som konstnärer, möjlighet att arbeta med spelreglerna för denna process.

18 Derrida 2005, s. 354-355 19 Derrida 2005, s. 364-365 20 Derrida 2005, s. 362 21 Derrida 2005, s. 365

22 Alexander R. Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Minneapolis: University of Minnesota

(13)

13

Ergodicitet som modell för konstproduktion

Det är antagligen ganska få konstverk som kvalar in som cybertexter enligt Aarseths definition, eftersom den kräver att själva läsningen av verket ska ha förmågan att förändra det. Det går dock att göra en skillnad mellan ergodiska och ickeergodiska konstverk: en målning eller en linjärt berättad konstfilm kräver inte mer av åskådaren än att hen tittar (och lyssnar). Ögat är friare att röra sig över bildytan i en målning än över en boksida, men en traditionell hängning i gallerirum, med öppen golvyta och målningar monterade på väggen, låter oss ändå alltid se målningen i sin helhet på håll. Vi kan välja att närgranska olika detaljer, precis som vi kan välja att läsa om vissa stycken i en linjär text flera gånger, men vi har få val i fråga om t.ex. vilken ordning vi vill betrakta målningens olika delar; seendet är en linjär rörelse från översikt till detalj.

En metod för att skapa ergodisk konst skulle kunna vara så som jag beskrev min praktik ovan: att ge åskådaren valet att rikta blicken på olika sätt.

Rumsliga installationer ger konstnären möjlighet att låta betraktaren röra sig genom och runt verket, och ger fler möjliga val av utgångspunkter för

betraktande. Konstnären kan också skapa ett sekventiellt seende genom att bygga upp rummet med avskärmade rum, verk som syns eller inte syns från olika perspektiv.

Läsning av konstverk

Två installationsverk som haft inflytande på mig är Mandy’s Piano Solo in

Columbine Cafeteria (Bunny Rodgers, Hamburger Bahnhof, Berlin 2016)

och Deliquescing (Steve Bishop, KW, Berlin 2018). Båda verken är

immersiva rumsliga installationer som använder hela gallerirummet för att skapa en egen värld. Mandy’s Piano Solo består av en animerad video (föreställande en tecknad film-karaktär som spelar Elliott Smith-låtar på en flygel i Columbine High Schools kafeteria), en flygel med tillhörande

(14)

14 finns en odling av igelkottstaggsvamp, som inom naturläkemedel anses

kunna vara nyttig för minnet och bl.a. motverka alzheimer.

Mandy’s Piano Solo in Columbine Cafeteria (Bunny Rodgers, 2016)

Båda installationerna bjuder in betraktaren att röra sig runt i ett rum som är totalförändrat, där gränsen mellan konstobjekt och rum är otydlig. Detta gör betraktaren mer medveten om sin kropp i rummet och hur hen rör sig, och uppmuntrar till att fysiskt stiga in i konstverket och undersöka.

(15)

15 Bunny Rodgers installation är dock lättare att läsa som flera diskreta verk:

videon är en konstfilm, flygeln är en readymade. Verket bjuder främst in oss att se videon, och resten av installationen skapar en ”backdrop” och en stämning. Steven Bishops utställning gör det svårare att skilja ut enstaka verk: en film visas på duk med en bänk framför, enligt klassisk

videokonstmodell, men en annan rullar på en övervakningsmonitor och påminner om en informationstext, som återspeglar de industriella

(readymade-) luftfuktarna och kylskåpen som är delar av svampodlingen. Luften i utställningen är disig och fuktig och det surrar från maskinerna, det finns målningar som vi inte riktigt kan se. Utställningen ger ingen tydlig instruktion för hur den ska betraktas och vi tvingas därför göra fler val i hur vi betraktar den. Detta knyter även an till Derridas lek: i brist på ett tydligt definierat ”centrum” utifrån vilket alla andra element kan tolkas, blir hela utställningen en sorts lek, ett kontinuerligt, aktivt omtolkande – en ergodisk text som vi måste göra aktiva val (spela) för att läsa.

Slutsats

”Play”, som betyder både spel och lek, används troligtvis av Derrida (eller rättare sagt Derridas engelska översättare) i betydelsen lek, dvs. inte knutet till ett särskilt spelsystem. Det är dock viktigt att komma ihåg att det engelska ordet innehåller både spelande av spel som medium (på förhand definierade regelsystem) och fri, fantiserande lek, eftersom de går in i varandra. Som Johan Huizinga påpekar bygger leken på gemensam överenskommelse av vissa regler, och som Rune Klevjer visar i sin essä går det inte att dra en tydlig gräns mellan det ”aktiva” spelandet i dataspel, och inlevelse och fantiserande, som har mer gemensamt med barnets fria lek än med de digitala algoritmer som utgör spelets regelsystem. Klevjer problematiserar samtidigt idén om en motsättning mellan berättande (på förhand skriven text) och interaktivitet, och menar att de samverkar för att berätta spelets narrativ. Detta resonemang berör dock specifikt dataspel, och betyder inte att t.ex. allt filmtittande också är spelande. Men konstaterande att spelmediet inte är begränsat till bara fritt spelande/lekande, utan även är ett berättande medium, är viktigt för att det ska gå att använda som jämförelse även med konst som inte är fysiskt interaktiv.

(16)

16 Som jag nämnt är det dock få konstverk som kan ses som cybertexter i

Aarseths bemärkelse. Min ambition att hitta gemensamma punkter mellan konst och dataspel specifikt hindras av att dataspel innehåller ett digitalt regelsystem, en kod, som reagerar på spelarens handlingar, medan de flesta konstverk är statiska i sin struktur och inte reagerar på input från

betraktaren, även om de innehåller möjlighet till olika läsningar. Därför tror jag att ergodisk litteratur i bredare bemärkelse är en mer användbar modell för att tolka konst, som jag gjort med Steven Bishops och Bunny Rodgers verk. Aarseth skriver dock i sin bok att hans avsikt inte är att sätta upp strikta ramar för om något är en cybertext eller inte utan till vilken grad en text är cyborgisk, dvs var den placerar sig inom det triangulära fältet författarstyrd-läsarstyrd-textstyrd.23 Det kan alltså finnas konstverk som drar mer eller mindre åt textstyrdhet eller cybertext, dvs som i olika grad innehåller system för att förändra själva verket och erbjuda nya läsningar. Exemplen I Ching och tarot är intressanta för att de pekar på ickedigitala system för feedback och generativitet. Detta är något jag kommer att ta med mig och inspireras av i framtiden, i mina försök att utveckla en mer interaktiv och dynamisk

konstpraktik.

(17)

17

Referenslista:

Aarseth, Espen, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997)

Derrida, Jacques, Writing and Difference (London: Taylor & Francis e-Library, 2005), e-bok

Galloway, Alexander R., Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006)

Huizinga, Johan, Homo Ludens: Study of the Play Element in Culture, (London: Routledge & Kegan Paul Ltd, 1980)

References

Related documents

I den här studien undersöks om gymnasieungdomars argumenterande texter följer en typisk struktur för argumenterande text och om det finns skillnader i texterna mellan

Glöm aldrig bort de klassiska men viktiga skrivreglerna såsom att du ska ha stor bokstav och punkt samt att vissa bokstäver ska ”sticka ut” utanför raden, att ord ska vara

Efter min erfarenhet som spansklärare på högstadiet och som VFU-student på gymnasieskolan under de senare åren har jag insett att skönlitteratur huvudsakligen används

En 55-årig bosnisk kvinna, som är en av informanterna i min studie, är ett utmärkt exempel på det eftersom hon inte kan förklara något av undersökningens ord eller uttryck,

Våren 1967 revolterade studenterna på Konstfacks teckningslärarinstitut. Orsaken till upproret var ett stort och sedan länge uppdämt missnöje med den fyra år långa

utförande : Tre av eleverna i gruppen skall hålla sina kollegieblock vinklade så att ingen kan se vad de ritar. Den fjärde får ett kuvert med en bild med geometriska figurer

Då syftet med undersökningen är att ta reda på hur lärare arbetar med berättande texter, vilka strategier de använder sig av för att motivera eleverna för att utveckla

Av de 157 personer som deltagit i undersökningen har 121 svarat att de i första hand skulle vända sig till en offentlig aktör för att få information om mensvärk,