Att spela i syfte att bli starkare: En kvalitativ studie om vad som motiverar barn med spinal muskelatrofi till att spela spel i habiliterande syfte.

Full text

(1)

Att spela i syfte att bli starkare

En kvalitativ studie om vad som motiverar barn med spinal muskelatrofi till att spela spel i habiliterande syfte.

Författare: Jakob Dungner, Freja Kåreby

Examensarbete

(2)

Abstract

Children with spinal muscular atrophy live a life of limited mobility. Their everyday life includes a lot of exercise with the goal of being able to live a better life. In our digital world today, there are many digital games aimed at training, such as Nintendo Wii games and the popular game Just Dance. Without thinking about it, we train the body while performing the various steps of the game. But how can children maintain motivation and how can immersion occur for children to forget space and time when they exercise? In our study, we collaborated with the company Nordic Forest Games, which on behalf of a pharmaceutical company, develops a mobile game for children with spinal muscular atrophy. We have investigated what qualities a digital game should have in order not to be perceived as just training.

Two physiotherapists and four parents participate in the study with the aim of describing their experiences of their children's everyday life and how exercise and motivation are experienced. When analyzing data, the Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) theory has been applied in order to be able to delineate which different areas are central to children in order to experience immersion and motivation. The result of the study is not generalizable due partly to the low number of participants in the study and partly given that Spinal muscular atrophy is an unusual disease of great variety and very individual. Without being able to draw any general conclusions, we have been able to distinguish parts that are interesting to study further in terms of competition elements and inclusion. The company also gave us access to a prototype of the game. To evaluate the prototype, an heuristic evaluation was made in accordance with finding usability problems by looking at the prototype through Nielsen's ten heuristic guidelines. With these two qualitative methods, the study has adopted a qualitative approach where the results are then linked to the theory HMSAM.

Keywords

Hedonic Motivation System Adoption Model, Motivation, Immersion, Digital Games, Exercise, Spinal muscular atrophy, SMA

(3)

Abstrakt

Barn med Spinal muskelatrofi lever ett liv med begränsad rörlighet. Deras vardag innehåller att mycket träning med syfte att kunna leva ett bättre liv. I vår digitala värld finns det idag många digitala spel som syftar till träning, exempelvis Nintendo Wii-spel och det populära spelet Just Dance. Utan att vi tänker på det, tränar vi kroppen medan vi utför spelets olika moment. Men hur kan barn bibehålla motivation och hur kan immersion uppstå för att barn ska glömma rum och tid när dem tränar? Vi har i vår studie samarbetat med företaget Nordic Forest Games, som på uppdrag av ett läkemedelsföretag, utvecklar ett mobilspel för barn med Spinal muskelatrofi. Vi har undersökt vilka egenskaper ett digitalt spel bör ha för att inte upplevs som enbart träning. I studien deltar två fysioteraputer och fyra föräldrar med syfte att beskriva sina upplevelser kring deras barns vardag och hur träning och motivation upplevs. Vid analys av data har teorin Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) tillämpats för att kunna ringa in vilka olika områden som är central hos barnen för att uppleva immersion och motivation. Resultatet i studien är inte generaliserbart på grund av dels det låga antalet deltagare i studien och dels med tanke på att Spinal muskelatrofi är en ovanlig sjukdom av stor variation och mycket individuell. Utan att kunna dra någon generell slutsats har vi kunnat urskilja delar som är intressanta att studera vidare när det gäller tävlingsmoment och inkludering. Av företaget fick vi även tillgång till en prototyp av spelet. För att utvärdera prototypen gjordes en heuristisk utvärdering i enlighet med att finna användbarhetsproblem genom att se på prototypen genom Nielsens tio heuristiska riktlinjer. Med dessa två kvalitativa metoder har studien antagit en kvalitativ ansats där resultaten sedan kopplats samman med teorin HMSAM.

Nyckelord

Hedonic Motivation System Adoption Model, Motivation, Immersion, Digitala Spel, Träning, Spinal muskelatrofi, SMA

(4)

Förord

Vi vill rikta ett stort tack till de föräldrar och fysioteraputer, och företaget Nordic Forest Games som möjliggjorde den här studien. Ni har delat med er av värdefulla insikter och information och vi hoppas på att vårt arbete kan ligga till grund för goda utvecklingsmöjligheter hos mobilspelet. Vi vill även tacka Fisnik Dalipi för värdefulla handledningstillfällen och stor entusiasm för vårt arbete.

Jakob Dungner 20-06-2021 Sverige, Stockholm Freja Kåreby 20-06-2021 Sverige, Malmö

(5)

Innehållsförteckning

1 Inledning 1

1.1 Problemformulering 2

1.2 Syfte och frågeställning 2

1.3 Avgränsning och begränsningar 2

2 Teori 3

2.1 Spinal Muskelatrofi (SMA) 3

2.2 Tidigare studier kring spel och träning 4

2.3 Att designa för barn 5

2.4 HMSAM 6

2.5 User Experience 9

3 Metod 10

3.1 Vetenskaplig ansats 10

3.2 Semistrukturerade intervjuer 10

3.2.1 Urval 11

3.2.2 Genomförande 11

3.2.3 Etiska överväganden 12

3.2.4 Analys av intervju 12

3.3 Heuristisk utvärdering 13

3.3.1 Urval 14

3.3.2 Prototyp 15

3.3.3 Genomförande 15

3.3.4 Analys av heuristisk utvärdering 15

3.4 Tillförlitlighet och trovärdighet 15

4 Resultat 16

4.1 Intervjuer 16

4.2 Heuristisk utvärdering 20

4.2.1 Startskärm 20

4.2.2 Kalibreringsläge 22

4.2.3 Spel 1 23

4.2.4 Spel 2 24

4.2.5 Spel 3 25

5 Analys 26

5.1 Upplevd användbarhet 26

5.2 Nyfikenhet 26

5.3 Kontroll 27

5.4 Glädje 27

5.5 User experience 28

6 Diskussion 29

6.1 Resultatdiskussion 29

6.2 Metoddiskussion 30

7 Slutsatser 32

7.1 Förslag till vidare forskning 32

(6)

Referenser 33

Bilagor

Bilaga 1 - Blankett för informerat samtycke Bilaga 2 - Intervjufrågor - Fysioterapeut Bilaga 3 - Intervjufrågor - Föräldrar Bilaga 4 - Heuristisk utvärdering

(7)

1 Inledning

När det gäller träning finns det mängder av digitala hjälpmedel i form av mobila applikationer som räknar steg, förser användare med diverse träningstips och allmänt hjälper användare hålla sig motiverade inför det mål de står inför. I den här studien samarbetar vi med Nordic Forest Games som är i färd med att ta fram en mobilapplikation med spel vars syfte är att hjälpa barn med Spinal muskelatrofi med deras dagliga fysioterapeutiska övningar.

Spinal muskelatrofi (SMA) är en ärftlig sjukdom som kännetecknas av nedbrytning av motoriska nervceller i mellanhjärnan, förlängda märgen och ryggmärgen. Detta leder till muskelsvaghet och muskelförtvining. I Sverige insjuknar varje år 4-8 barn i SMA typ I, och 2-3 barn i SMA typ II och III. (Socialstyrelsen, 2017). I dagsläget finns ingen botande behandling för sjukdomen, men 2017 genomfördes studier på barn med SMA, där det kunde påvisas att läkemedlet Spiranza hade positiva effekter för sjukdomsförloppet (ibid). För att läkemedlet ska ge optimal effekt bör dock barnet dagligen genomföra fysioterapeuptiska övningar. Här uppstår en utmaning för föräldrarna till barn med SMA; Att dagligen motivera sina barn till att genomföra dessa övningarna som är ansträngande och framtagna för att stimulera muskler och inte för att underhålla barnen.

Digitala system med syfte att förenkla människors vardag är något som idag genomsyrar samhället. På marknaden finns allt från digitala verktyg som hjälper till med professionell planering och kommunikation till underhållande mobila applikationer som t.ex. hjälper till med matlagning och träning i hemmet. Gränsen för var digitala lösningar används idag har expanderat från människors arbetsmiljö till att vara en självklar del i de allra flestas vardag, även i hemmet. Enligt Internetstiftelsen (2021) använder 95% av svenskarna i åldrarna från 12 år och uppåt internet dagligen i hemmet, och i en undersökning gjord mellan 2013 och 2017 (Internetstiftelsen, 2017) ökade användningen av internet bland tvååringar från 45 procent till 79 procent. Dessa siffror visar att det finns en vana att använda digitala system hos nästan alla åldrar sedan flera år tillbaka.

Hur ser motivationen ut kring applikationer som syftar till att motivera användare att utföra aktiviteter som måste utföras och inte görs enbart för underhållning, d.v.s.

digitala nytto-applikationer? Med denna bakgrund vill vi ge en bild av hur familjer med barn som har SMA ser på vad som påverkar motivationen till “nytto-träning”, d.v.s. användandet av digitala verktyg som ska hjälpa barnen att genomföra sina fysioterapeutiska övningar över en kontinuerlig tid. Studien innebär en behovsanalys som kan användas för att ringa in motiverande faktorer. Vi ser både föräldrar och deras barn som potentiella användare av digitala nytto-applikationer i den här studien. Detta för att föräldern vid behov antagligen kommer hjälpa sitt barn

(8)

med applikationen i olika former och därmed finns nödvändigheten för att bryta utan användarna i två grupper.

1.1 Problemformulering

Med bakgrund av ovanstående kapitel skapas en förståelse för SMA och hur SMA påverkar på barns muskulära utveckling. Vi upplever att det finns en kunskapslucka om hur dessa barn upplever sin träning och hur deras vardag egentligen ser ut.

Sjukdomen SMA är en obotlig sjukdom men träning tillsammans med ett visst läkemedel kan leda till en betydligt bättre levnadsstandard (Socialstyrelsen, 2017).

För att kunna driva en design som främjar ett hållbart och underhållande träningsmönster för barnen, är det därför av stor vikt att belysa och förstå utmaningarna och behoven hos familjerna med barn som har SMA. Detta kan i sin tur kan öka engagemanget hos användare som tränar i habiliteringssyfte (Ma M. et al., 2007).

1.2 Syfte och frågeställning

Studiens syfte är att undersöka hur familjer som har barn med SMA upplever träning med sina barn, och hur ett spel skulle kunna underlätta de vardagliga utmaningarna som familjen som helhet står inför. Frågeställningarna lyder därför;

- Vilka drivkrafter finns för att ett spel ska användas kontinuerligt?

- Vilka egenskaper i ett spel för barn skulle kunna bidra till kontinuerlig

“nytto-träning”?

1.3 Avgränsning och begränsningar

Kontakten med familjer som har barn med SMA, har skett genom samarbete med Nordic Forest Games med fokus på svenska familjer. Då SMA är en ovanlig sjukdom, har tillgången på antalet informanter i studien varit begränsad därefter.

Studien har fokuserat på åldrarna fyra till nio år, med föräldrar som informanter.

Med anledning av den rådande pandemin Covid-19 genomfördes intervjuerna på distans med Zoom som kommunikationsverktyg. Ytterligare avgränsningar gjordes att undersöka vilka krav och förväntningar det fanns hos fysioterapeuter och föräldrarna, och inte hos andra eventuella intressenter.

(9)

2 Teori

I följande kapitel presenteras teori inom områdena SMA, barns motivation och kognitiva utveckling, samt UX. Här studeras även tidigare forskning om digitala medel vid rehabilitering och den teoretiska modellen HMSAM.

2.1 Spinal Muskelatrofi (SMA)

Miao et al. (2018) beskriver att SMA är en ovanlig sjukdom där barn insjuknar i tidig ålder. Sjukdomen är en autosomal recessiv neurodegenerativ sjukdom, vilket betyder att det är en ärftlig sjukdom där nervsystemet bryts ner, vilket kännetecknas av degenerering i ryggmärgs-motorneuroner, alltså att nervceller i ryggmärgen inte fungerar. Detta leder till att muskelskelettet försvagas och atrofi, vilket innebär förtvining av musklerna eftersom att dem inte tränas. (Socialstyrelsen, 2017)

Socialstyrelsen (2017) beskriver SMA som är en ärftlig och aggressiv sjukdom som delas in i olika nivåer beroende av svårighetsgrad. SMA I är den vanligaste typen och denna typ av SMA utvecklas vid födseln och påverkar barnets muskulatur så som att de inte kan svälja, suga och andas ordentligt, därför kräver dessa barn ofta hjälp med livsavgörande funktioner som andning och matintag. Barnen har en försvagad muskulatur i nacken, vilket leder till att barnen ofta har svårt att sitta och hålla uppe huvudet själv eller en längre tid. Den kognitiva förmågan påverkas inte av sjukdomen och barnen söker ofta ögonkontakt med personer i sin omgivning, men försvagning i deras muskulatur påverkar deras sätt att kunna kommunicera samt lära sig språk. SMA II är en lindrigare variant av SMA I och ger symtom efter 6-18 månaders ålder och stör ofta de mer grovmotoriska rörelserna. De andra varianterna, SMA III och IV diagnostiseras runt tonåren eller senare i vuxenlivet och har ofta lindrigare symtom. SMA är en sjukdom som inte kan få kurativ vård, och är alltså obotbar. (Socialstyrelsen, 2017)

Barn med sjukdomen SMA står inför stora utmaningar i livet eftersom att sjukdomen förhindrar deras mobilitet. Barnens kommunikation, lärande och muskulära kontroll begränsas av sjukdomen och många interaktiva hjälpmedel som fungerar för andra funktionshindrade är svåranvända för barn med SMA. Som nämnt ovan har de drabbade ofta svårt att kommunicera med omvärlden eftersom att de har svårt att visa och förklara sin tankar. De har även svårt att kontrollera sin omgivning, exempelvis att släcka en lampa kan vara omöjligt att utföra fysiskt.

(Miao et al., 2018) En annan begränsning är förmågan att kunna ta del av digitala system, eftersom deras fysik begränsar det egna användandet av t.ex. en mobiltelefon. I tidig ålder kan detta utgöra problem för deras kognitiva utveckling då de inte kan interagera med människor och artefakter i sin omgivning. Författarna menar att trots detta har barnen med SMA samma behov som andra barn, och deras intellekt är inte drabbat.

(10)

Enligt Socialstyrelsen (2017) finns det ingen behandling som botar sjukdomen, men däremot finns det alternativ att beakta som lindrar symtomen. Det finns olika behandlingar för att kunna motverka de olika varianterna av sjukdomen. SMA 1 är den svåraste formen av SMA och habiliterande fysioterapi med rörelseträning och stretching kan fördröja utvecklingen av muskelförkortningar. (Socialstyrelsen, 2017)

2.2 Tidigare studier kring spel och träning

I Region Skånes rapport, Spel som lust och träning, Om tv - och datorspel för barn och ungdomar vid rehabilitering (2009) beskriver Wästerfors utvecklingen av spel som främjar träning hos barn med motoriska svårigheter. Under åren 2007 och 2008 grundades projektet SpelTID, där dator- och tv-spel användes för att öka motivationen kring träning hos barn med funktionshinder. Studien utfördes genom arbetsterapeuter och fysioterapeuter som arbetade med 140 barn som fick använda dator- och tv-spel vid rehabiliteringen. Slutsatsen av denna studie pekade på att datorer och tv-spel verkligen kan förbättra träningen, men att detta ställer höga krav på organiseringen och omgivningen runt omkring. Spelen har påvisat en positiv inverkan hos barnen då rehabiliteringen inger en lekfullhet, exempelvis genom att barnen tillåts vara någon annan i en fantasivärld, behärska tävlingsmoment och vinna, och även hämta motivation från sociala gemenskaper i spelen.

Författarna Miao et al. (2018) betonar i sin artikel att tidigare forskning på barn med SMA med syfte att kommunicera med omgivningen är begränsad inom området data och interaktion. Författarnas egen studie grundade sig i att undersöka hur behov hos barnen kunde tillfredsställas genom att använda sig av teknik. Med syfte att söka förståelse intervjuade Miao et al. (2018) fysioterapeauter, assistenter och föräldrar till barnen. Tre viktiga områden att bemöta vid utveckling sammanställdes som krav; 1. Interaktiv och snabb feedback för att barnen inte skulle bli irriterade, otåliga eller uttröttade. 2. Barnvänligt UI: Exempelvis skulle designen innehålla deras favoritkaraktär i en film, omtyckta djur och/eller färger. Detta ökar i sin tur barnets motivation. 3. Produktens anpassning till den specifika individen, d.v.s. till exempel unika intressen och egenskaper som varje individ har.

I tidigare forskning finns det ett flertal exempel på hur datorspel med Virtual Reality (VR) och Virtual Environment (VE) har använts vid habilitering. Akhutina et al (2003) menar att spel som utspelar sig i virtuella miljöer har visat kunna påverka barns spatiala utveckling positivt. Barnens spatiala förmåga har då utsatts för uppgifter som de inte utsätts för i sin vanliga vardag. Chen et al (2007) skriver även att barn med Cerebral Pares (CP) har kunnat påvisa förbättring av rörligheten i armar genom att träna i en virtuell värld.

(11)

I artikeln Adaptive Virtual Reality Games for Rehabilitation of Motor Disorders skriver författaren Ma M. et al. (2007) att VR-terapisystem bör anpassa spelet för användaren, i syfte att skapa en nytto-produkt för flera användargrupper.

Anpassningen för uppgiften bör graderas utifrån lämplig nivå på utmaning som skall genomföras av eftersom graden av nivå på utmaning ger en direkt inverkan på patientens motivation. Flödesteorin är en teori som fokuserar på just detta, där syftet är att hitta en balans mellan att en uppgift uppfattas som för enkel att utföra, kontra en uppgift med för hög svårighetsgrad som skapar frustration. Det är extra viktigt att beakta detta vid VR-spel där användarna är begränsade rent fysiskt. Fördelen med användandet av VR vid träning är att dess svårighetsgrad, miljö och utformning enkelt kan anpassas utefter individens och terapeutens önskemål. Kombination av fysik och VR gör att immersionen ökar. Detta medför i sin tur ökat engagemang och även aktivietsgläde vid utförandet av fysiska uppgifter (Ma M. et al., 2007).

2.3 Att designa för barn

Författaren Feifei (2018) skriver i sin artikel Design for kids: Cognitiv Considerations vikten av att ta hänsyn till barns kognitiva utveckling vid design.

Studien bygger på genomförda användartester med barn i åldrarna 3-11 år. Det är främst under dessa år barns kognitiva utveckling sker och det är därför viktigt att fokusera på dessa åldrar för att kunna attrahera en yngre användargrupp. Enligt Jean Piagets utvecklingsteori sker barns utveckling bland annat i det preoperativa stadiet.

Det preoperativa stadiet innefattar åldrarna 2-7 år, där barn har förmågan att tänka med hjälp av symboler men däremot inte kan anta och förstå andras perspektiv. I det påföljande konkreta operativa stadiet, utvecklar barn i åldrar 7-11 år lär sig barn att dra logiska slutsatser, samt utvecklar en förståelse och uppfattning om omgivningen.

I enlighet med Feifei (2018) är det därför viktigt att webbplatser, appar m.m.

tillämpar ”barnvänlig design” och ge barn tydliga och specifika instruktioner genom att visa vad målet är med spelet. Exempelvis kan ljud och animationer användas för att visa en väg eller bekräfta när barnet gjort rätt.

Instruktionerna i form av text, ljud eller animationer bör också matcha barnens språkliga förmåga. Att uppmärksamma är att barn under sex år har svårt att förstå feedback i form av figurers ansiktsuttryck eller miner, men förstår bättre feedback i form av uppmuntrande ljud. (Feifei, 2018) Ytterligare en fördel att tillämpa är att använda befintlig kunskap och passande modeller i designen. Feifei (2018) påvisar att barn vid exempelvis ritning på en Ipad, hellre använder suddgummi än ångra- knappen, eftersom att detta är något de redan är bekanta med i det verkliga livet.

Även den kognitiva belastningen är viktig att minska. Likt som för vuxna påverkar en hög kognitiv belastning arbetsminnet, barn har då ett ännu mindre arbetsminne och det är därför viktigt att minimera den kognitiva belastningen. Om ett gränssnitt är för komplext kommer en irritation uppstå då svårighetsgraden är för stor. Vid

(12)

ljudinstruktioner och skrivna instruktioner är det även viktigt att tänka på att förklara tydligt och enkelt, då barn upp till nio år tar instruktioner bokstavligen.

(Feifei, 2018)

Barn i fyraårsåldern har stor fantasi och kan vid tillfällen ha svårt att särskilja vad som är fantasi och verklighet. Något att komma ihåg är att barn förstår väl vad omgivningen tänker och tycker om dem. Barn förstår ofta redan regler och vad som är rätt och fel, och därför kan små barn delta i lekar och följa regler (1177 Vårdguiden, 2020). Imsen (2000) menar att inom motivationsforskning skiljs begreppen yttre och inre motivation. Barns utveckling drivs framåt av den inre motivationen som exempelvis upplevs när barnet spelar och leker. Den yttre motivationen bygger istället på att uppnå mål och krav från omgivningen mot belöning. Ett exempel är att en bra utförd läxa gradera med ett högre betyg.

Författaren menar vidare att motivation är det som driver slutförandet av en uppgift, men att det är den inre motivationen som styr barns utveckling.

2.4 HMSAM

Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM, Figur 1) är en teoretisk modell inom forskning av informationssystem som undersöker den inre motivationen hos användare av hedoniska motivationssystem (HMS). HMS är bl.a.

digitala spel, sociala medieplattformar och virtuella världar där upplevelsen av själva användandet är målet med kontra att nyttan med systemet är målet, som i Utilitarian Motivation Systems (UMS) (Lowry, et al., 2013). “Hedonic” på engelska, eller “hedoni” på svenska har sitt ursprung i grekiskans “hēdonē” vilket kan översättas till “njutning” och “upprymdhet”. (Nationalencyklopedin, u.å.) Användare av HMS motiveras med andra ord av själva njutningen i användandet av ett system s.k. processorienterat användande (Lowry, et al., 2013) till skillnad från användare av UMS där användningen motiveras utifrån nyttan med systemet, s.k.

resultatorienterad användande (ibid).

(13)

Figur 1. Anpassad modell - Hedonic Motivational System Acceptance Model (HMSAM) (Lowry, et al. 2013)

För att kunna belysa vad för delar som påverkar motivation och acceptans inom HMS refererar Lowry, et al. (2013) till Agarwal och Karahanna (2000) som tagit fram en konstruktion som de kallar kognitiv absorbering (eng. Cognitive Absorbation, CA). CA beskriver ett djupt tillstånd av engagemang med ett system, som härstammar från inre motivation hos användare (Lowry, et al., 2013).

HMSAM bygger vidare på acceptansmodellen framtagen av Heijden (2004) som i sin tur är en variation på Technology acceptance model, TAM (Davis, 1989).

Heijdens modell handlar om att förutspå vad som är avgörande för att HMS faktiskt används genom att använda glädje (eng. Joy) som beskrivning för inre motivation.

Lowry, et al. (2013) menade att för att bättre kunna belysa de inre motivationerna och drivkrafterna borde en vidare inkludering av CA kognitiv absorbering användas. Därmed togs HMSAM fram.

HMSAM utgår från begreppet upplevd användarvänlighet som leder till upplevd användbarhet, nyfikenhet, glädje och kontroll som sedan eventuellt leder till avsikt till användning och/eller immersion (se figur 1). Dessa fyra begrepp i mitten av modellen beskriver den inre motivationen som påverkar avsikt till användning och immersion inom HMS.

Upplevd användarvänlighet

Som bas för modellen ligger upplevd användarvänlighet. Lowry, et al. (2013) menar att en förhöjd upplevd användarvänlighet ökar nyfikenhet.

Nyfikenhet

Med höjd nyfikenhet skapas en inre motivation till att tillfredsställa sitt egna behov genom vidare användning av systemet. Detta skapar en situation där användaren på eget bevåg utforskar systemets möjligheter.

Upplevd användbarhet

Upplevd användbarhet har en stor påverkan på användarens avsikt till användning, med andra ord om användaren faktiskt tänker använda systemet eller ej (Lowry, et al., 2013).

(14)
(15)

Kontroll

Förhöjd upplevd användarvänlighet leder också till upplevd kontroll som i sin tur leder till immersion. Ett annat ord för immersion är försjunkenhet. Detta för att enligt Lowry, et al (2013) är kontroll ett grundläggande behov hos människan som skapar en känsla av kompetens. Omvänt så skapar ett system som upplevs som svårt att användas en låg känsla av kompetens, vilket i sin tur leder till brist på upplevd kontroll; vilket direkt påverkar avsikten till användning på ett negativt sätt.

Glädje

Till skillnad från Heijdens (2004) modell används glädje inom HMSAM som ett begrepp av flera för att beskriva den inre motivationen. Glädje påverkar enligt Lowry, et al. (2013) både avsikt till användning samt immersion. Enligt Cupchik, Vartanian, Crawley och Mikulis (2009) leder högre njutning av en interaktion till att man är mer benägen att lägga mer uppmärksamhet åt den interaktionen som ger positiv stimuli och därmed frigörs stora delar av de kognitiva resurser som används vid interaktionen.

2.5 User Experience

UX, User experience, är ett begrepp som uppkommit för att kunna beskriva och mäta en användares upplevelse av en produkt eller tjänst. Don Norman är en av grundarna av begreppet och UX används också som ett begrepp inom människa- datorinteraktion (MID) Human Computer interaktion (Norman och Draper, 1986).

Hassenzahl och Tractinsky (2006) menar att UX bör ses som en kombination av pragmatiska och hedoniska egenskaper, d.v.s. det betyder att interaktionen ses som en blandning av den upplevda användbarheten och den känslomässiga upplevelsen som användbarheten medför. Upplevelsen som kan resultera i positiva eller negativa känslor, och detta påverkar acceptansen av systemet. Garrett (2011) menar att god UX, alltså en god användarupplevelse, resulterar i att användare återanvänder produkten, och att detta exempelvis kan omvandla besökare till kunder samt även bidrar till långvariga kundrelationer.

Sulaiman, et al. (2015) menar dock att UX borde inkludera en rad andra faktorer, eftersom upplevelsen inte enbart berör det faktiska tillfället. Författaren menar att faktorerna kontext, system, användare och tid samspelar med varandra för att definiera användarupplevelsen. Även Roto et. al (2011) tillsammans med författarna Hassenzahl och Tractinsky (2006), menar att UX bör definieras genom kontext, system och användare, eftersom dessa påverkar upplevelsen av ett system. Även ISO 9241-210:2019 benämner UX som en reaktion på de känslor, attityder och förväntningar som uppstår innan, under och efter användandet av en produkt.

(16)

Sammanfattning av teoretiskt ramverk

För att ge en beskrivande bild av hur sjukdomen SMA påverkar vardagen hos barn, beskrivs sjukdomstillståndet, barns kognitiva förmåga, designprinciper för barn samt tidigare forskning kring barn och digitala spel med rehabiliteringssyfte.

Tillsammans med detta beskrivs HMSAM för att undersöka och ge möjlighet för beskrivning av motivation. Därefter presenteras begreppet User Experience (UX) för att kunna ge en vidare bild av hur en bättre användarupplevelse för målgruppen kan uppnås.

3 Metod

Studien antar en kvalitativ ansats där metoderna semistrukturerade intervjuer samt heuristisk utvärdering har använts för insamling av data. Nedan beskrivs även studiens urval, genomförande samt hur datan har analyserats. Insamlingen av data har genomgående tagits med hänsyn av etiskt hållbara kriterier som presenteras enligt nedan.

3.1 Vetenskaplig ansats

En kvalitativ ansats har använts i denna studie i syfte att söka förståelse av upplevelser kring motivation, träning och utmaningar. En kvalitativ ansats anses fylla funktionen där forskningsfrågor av öppen karaktär passade bäst för att kunna kartlägga situation och se behoven (Nyberg och Tidström, 2012). Vidare så menar Goodwin (2009) att fördelen med kvalitativa metoder är att de öppnar upp för djupdykning i specifika insikter utan att kompromissa med datainsamlingen i stort, vilket var tills till stor fördel för oss då vår förkunskap om studiens fokusområde, SMA, var begränsad.

3.2 Semistrukturerade intervjuer

Vid kvalitativ forskning används ofta intervjuer och intervjuer är en vedertagen metod. Det finns inom intervjuteknik finns två huvudsakliga upplägg, ostrukturerade och strukturerade (Bryman och Bell, 2011). Däremellan finns upplägget av semistrukturerade intervjuer med syfte att på ett strukturerat sätt även ge utrymme för mer djupgående förklaringar. Bryman och Bell (2011) menar att med denna metod innehar moderatorerna ett manus med förutbestämda frågor som berör de specifika ämnen som ska behandlas under intervjun. Intervjuaren har även då utrymme för följdfrågor som uppkommer och fördjupning.

Många av frågorna som ställdes under intervjuerna var inom denna studie förutbestämda och öppna, med syfte att utvärdera och utforska träning, vardag och motivation hos barn med begränsad rörlighet. I manuset hade det även lämnats tid och rum för att uppmana deltagaren till att reflektera över sina tankar och känslor

(17)

genom att ställa undersökande följdfrågor. Detta är en intervjuteknik kallad ”Varför- metoden” som går ut på att följdfrågan till frågan varför ställs för att kunna få fram mer tankar och reflektioner (Löwgren och Stolterman, 2004).

3.2.1 Urval

Det genomfördes totalt tre stycken intervjuer fördelat på fyra föräldrar till barn med SMA samt två stycken intervjuer med fysioteraputer som arbetar om barn som har SMA. Urvalet av informanter baserades på föräldrar till barn med SMA samt professionella fysioteraputer inom området för habilitering av SMA typ I och SMA typ II. Nordic Forest Games bidrog med kontaktuppgifter till åtta potentiella deltagare att kontakta. En deltagare utöver de tidigare nämnda i studien var en rekommendation som uppkom under en intervju och hade ingen tidigare relation med Nordic Forest Games. Vi valde att inkludera föräldrar till barn med SMA och fysioterapeuter som är yrkesverksamma inom habilitering av barn i studien; för att ge oss en bättre möjlighet till att förstå sjukdomsläget i sin helhet. För att kunna skapa sig en bra design beskriver Goodwin (2009) vikten av att nå förståelse för användarens behov men också dess kontext i var och hur användaren vill nyttja en produkt.

3.2.2 Genomförande

Kontakten med de medverkande etablerades via e-post eller SMS genom en kort presentation och förfrågan om det fanns intresse att medverka i en intervju där syftet var att undersöka träning, motivation och vardag hos barn med SMA. Vid inbjudan till e-möte bifogades även ett interformationsbrev och samtyckesblankett.

Författarna Rubin & Chisnell (2008) menar att man inte kan överskatta möjligheten av att öva inför en intervju, samt vikten av att ha en tydlig inledning och avslutning.

Därför planerades en pilotintervju med en fysioterapeut som arbetar för Nordic Forest Games detta för att ge oss författare en mer informerad bild av sjukdomssituationen, barns kognitiva förmåga samt allmän kontextuell information kring SMA. Under pilottestet uppkom värdefull feedback på frågor att utveckla, samt frågor som bör undvikas att ställa, då en del familjer kunde befinna sig i ett slags sorgearbete.

De semistrukturerade intervjuerna genomfördes därefter med föräldrar och fysioteraputer till barn med sjukdomen SMA, under en tidsram på cirka trettio minuter per intervju.

Inledningsvis presenterades studiens syfte, intervjuns upplägg, tillåtelse att avbryta eller förbipassera jobbiga frågor. Deltagarna i intervjun ombads även bekräfta den

(18)

samtyckesblankett (se bilaga 1) som tidigare bifogats med e-post vid inbjudan till mötet. Efter detta ställdes frågan angående godkännande av röstinspelning. När den semistrukturerad intervjun slutförts, avlutades ljudinspleningen och testdeltagare tackades för sitt deltagande. Varje intervju transkriberades sedan med syfte att ge en välgrundad analys.

3.2.3 Etiska överväganden

Det är inte en självklarhet att vilja dela med sig av sina upplevelser, och inte heller att dela med sig av sitt barns upplevelser. Det är därför av stor vikt att även informera informanterna om hur datan kommer att hanteras för att undvika en säkerhet hos informanten. Enligt Arvola (2014) bör designgruppen ta hänsyn till etiska forskningsfrågor som gäller insamling av data. Bryman (2011) menar även att det är viktigt att klargöra de fyra etiska forskningskraven som ingår i studier som arbetar med deltagare. Dessa fyra krav består av; informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet.

Vid insamling av data ska även lagen för General Data Protection Regulation (GDPR) efterföljas. Dataskyddsförordningens syfte är att kontrollera användningen och behandling av personuppgifter. På sidan gdpr för studenter (lnu.se) framgår det fem grundläggande principer att beakta vid behandling av personuppgifter.

Uppgifterna som hanteras skall behandlas med säkerhet, relevans, lagligt och korrekt (lnu.se).

3.2.4 Analys av intervju

Det inspelade röstmaterialet transkriberades. Bryman och Bell (2011) menar att transkribering väger tungt för den analys som krävs vid kvalitativ forskning för att begränsa utrymme för tolkning. En nackdel med transkribering är dock att det är mycket tidskrävande. Goodwin (2009) förespråkar att analysen delas upp i två delar där den ena delen presenteras som single-case analys och den andra som cross-case analys, vilket är det som har genomförts i denna studies analysarbete. Analysen gjordes därför först individuellt, där varje intervju analyserades var och en för sig.

Efter detta jämfördes de individuella fallen med varandra, i syfte att identifiera gemensamma nämnare och för att kunna urskilja eventuella mönster. Som analysmetod tillämpades metoden affinitetsdiagram.

Arvola (2014) beskriver metoden som ett användbart medel för att strukturera upp kvalitativ data från exempelvis intervjuer; där insikter från datainsamlingar delades upp i kategorier av meningsfulla samband. Under detta arbete dokumenterades affinitetsdiagrammet i det digitala programmet Miro (2021). Under vårt analysarbete noterades svar i form av utdragna textstycken från intervjuerna som även kategoriseras under fyra olika rubriker. Under genomgång av dessa textstycken

(19)

noterades sedan ord av vad som ansågs vara meningsfullt på lappar för att gemensamt skapa en tydligare bild av vad lapparna och dess grupperingar betyder.

Dessa kategoriserades under fyra olika rubriker. Rubrikerna sattes med hänsyn till att söka förståelse i de olika områdena; Träning, Motivation, Vardag & SMA och Spel/lek. Textstycken reducerades sedan till kortare meningar eller ord på lappar som identifierades genom färgkodning beroende av vilken rubrik som datan tillhörde med syfte att underlätta för urskiljning av mönster. Slutligen fördelades insikterna som tilldelats kategorin motivation ytterligare ett steg inom definitionerna av vad som påverkar inre motivation enligt Lowry et al. (2013).

3.3 Heuristisk utvärdering

Vid utvärdering av gränssnitt är Heuristisk utvärdering en metod att använda för att ringa in problem genom att använda en slags checklista att gå efter bestående av tio förutbestämda kriterier (Wilson, 2014; Nielsen, 1994). Nielsen och Molich (1990) menar i sin artikel Heuristics Evaluation Of User Interface att Heuristisk utvärdering är ett av fyra olika sätt att utvärdera gränssnitt för att identifiera användbarhetsproblem. Nielsen (1994) presenterar heuristiska riktlinjer att använda sig av vid heuristisk utvärdering. Dessa riktlinjer är en sammanställning av tidigare studiers uppsättningar av heuristiska riktlinjer som var effektivast på att identifiera och förklara användbarhetsproblem. Genom att studera ett gränssnitt genom en heuristisk utvärdering kan gränssnittets brister hittas och i därigenom förebyggas i designen.

Joyce (2019) presenterar Nielsens heuristiska ramverk och beskriver hur de kan tillämpas för utvärdering av videospel.

1. Visning av systemets status

Detta innebär att systemets design alltid ska informera användarna om vad som händer. Systemet kan exempelvis visa användaren att dennes spelare inte har många liv kvar eller är märkbart skadad i spelet.

2. Likheten mellan systemet och verkligheten

Systemet bör vara anpassat till användaren genom att prata och

kommunicera i användarens språk. Det bör finnas ett samband mellan spelet och verkligenheten för att användaren inte ska bli förvirrad. I vissa spel presenteras produkter, som exempelvis vapen, med andra namn är vad de heter i verkligheten. Detta gör att spelarens kognitiva belastning ökar.

3. Användarens kontroll och frihet - Det är viktigt att användaren förstår av som händer när något går fel, och hur användaren kan ångra eller kan gå

(20)

tillbaka från eventuella misstag.

4. Att systemet är konsekvent och följer konventionell standard - Logiken i spelets gränssnitt bör påminna om andra företags design då

inlärningskurvan påverkas positivt av detta.

5. Motverka misstag- Det är viktigt att spelet ger användaren feedback och förhindrar misstag genom att exempelvis använda dialogrutor där användaren ombeds bekräfta sitt val.

6. Påminnelse över att behöva komma ihåg - Användarens arbetsminne skall belastas så lite som möjligt genom att spelet tydliggör spelarens alternativ, olika objekt och handlingar.

7. Flexibilitet och effektivitet - Systemet bör tillgodose både erfarna och oerfarna användare. Systemet bör kunna ge oerfarna användare en enkel och snabb ingång, men samtidigt kunna ge utmaningar för de användare som spelat spelet under en längre tid för att minska risken att användaren blir uttråkad.

8. Minimalistisk och tilltalande design - Det är viktigt att den informationen som behövs är precis och inte innehåller onödig information. Det är även viktigt att estetiken är tilltalande och att presentationen av information inte uppfattas som överväldigande och störande.

9. Systemet ska hjälpa användaren att förstå och möjliggöra återställning av fel - Gränssnittet ska ge användaren enkla felmeddelande och även underlätta lösningar på problem som uppstår.

10. Hjälp och dokumentation - I en perfekt värld behöver inte ett system ett hjälpcenter, men det behövs i de allra flesta fall. När användaren inte vet eller har glömt hur något utförs, bör systemet ha ett läge där information om inställningar, knappar etc. finns tillgängligt ifall användaren så önskar.

3.3.1 Urval

Den heuristiska utvärdering genomfördes av författarna till denna studie efter att ha fått tillgång till Nordic Forest Games prototyp. Nielsen och Landauer (1993) beskriver att det rekommenderade antalet utvärderare att använda vid heuristisk utvärdering är tre till fem stycken då en heuristisk utvärdering med under tre stycken utvärderare riskerar att missa potentiella användbarhetsproblem och över fem stycken utvärderare tenderar att upprepa användbarhetsproblem. På grund av sekretessavtal så avgränsades antalet utvärderare därefter.

(21)

3.3.2 Prototyp

Prototypen som utvärderas i studien tillhör Nordic Forest Games och är i utvecklingsstadie. Prototypen innehöll startskärm, kalibreringsskärm innan start av spel och tre spel. Prototypen finns ännu ej ute på marknaden. För att ta del av skärmdumpar från prototypen, se avsnittet för resultat.

3.3.3 Genomförande

I denna studie tillämpades Nielsens 10 heuristiska riktlinjer (Nielsen, 1994) för att utvärdera: tre stycken spel, ett så kallat kalibreringsläge som är till för att definiera fysiskt rörelseomfång hos användaren och startskärm av en digital prototyp för Iphone som vi fick tillgång till via Nordic Forest Games. De delar som vi inkluderat i vår utvärdering har prioriterats utifrån relevans mot användande av spelen med fokus på att ge en så bra helhetsbild som möjligt av prototypen.

Utvärderingen genomfördes separat av författarna till den här studien utifrån Nielsens 10 heuristiska riktlinjer (Nielsen, 1994). Fokus låg på att hitta användbarhetsproblem och insikter som kunde beskriva eventuella svagheter i designen av prototypen.

3.3.4 Analys av heuristisk utvärdering

Varje deltagare förde in funna användbarhetsproblem, insikter och övriga kommentarer i verktyget Miro som därefter kategoriseras efter vilken del av prototypen samt heuristisk riktlinje som det hörde till. Sammanställning av den insamlade datan, dess relevans mot vald heuristisk riktlinje och förtydligande sammanfattningar genomfördes under diskussion mellan författarna till studien och dokumenterades i Miro. För att kunna hitta insikter i förhållande till Nielsens tio heuristiska riktlinjer, tillämpades även här metoden affinitetsdiagram med syfte att strukturera upp tankar och hitta gemensamma argument.

3.4 Tillförlitlighet och trovärdighet

Då en pilotintervju genomfördes med en fysioterapeut för att säkerställa kvaliteten på frågor samt bilda en djupare förståelse för sjukdomsbilden så anses tillförlitligheten i studien vara god. Ytterligare återkopplades frågor samt manus mot uppdragsgivaren för att säkerställa kvaliteten. Samtliga informanter blev informerade om och godkände inspelning av intervju. Med inspelat material kunde ordagrann transkribering genomföras och därmed minskade risken för att relevant information skulle försummas. För ökad tillförlitlighet och trovärdighet inför den heuristiska utvärderingen använde sig studien både av Nielsens (1994) ursprungliga heuristiska riktlinjer samt Joyce (2019) vidare anpassning av desamma riktlinjerna fast mot spel. Genom att datan i den här studien har analyserats av två personer har tillförlitligheten höjts.

(22)

4 Resultat

I detta kapitel presenteras resultatet från semistrukturerade intervjuer och därefter presenteras även resultatet från den heuristiska utvärdering, baserade på Nielsens tio heuristiska riktlinjer.

4.1 Intervjuer

Våra intervjuer fokuserade på att skapa insikter kring informanternas vardag, d.v.s.

vardagen både hos föräldrarna och barnen. Bland annat kommer barnets svårighetsgrad av SMA och ålder att presenteras i resultatdelen eftersom att detta ger upphov till skillnader och att detta inte kan ses som ett generaliserbart resultat.

Även fysioterapeuternas svar anses som relevanta i form att beskriva sjukdomsbilden ur ett mer medicinskt perspektiv och deras kunskap om hur vardag och träning påverkas. Sammanställningen gjordes efter huvudkategorier av insamlade fakta. De områden som intervjuerna berörde presenteras nedan med tillhörande mönster.

Motivation

Under intervju med två fysioterapeuter som arbetar med barn med begränsad rörlighet och bland annat barn med sjukdomen SMA uppgav båda att barnen har ett starkt behov av att motiveras till träning för att denna ska genomföras. Desto yngre barnen är, desto viktigare är det att spel och lek används som en slags lockelse till att träna och att då motivera aktiviteten genom lek. Rent generellt menade fysioteraputerna att musik är ett vinnande koncept för att öka motivationen till träning, och att digitala spel så som Nintendo Wii har varit revolutionerande för att öka motivationen kring träning. De betonade också att en del barn besitter en tävlingsinstinkt som kan nyttjas och att viljan till att kunna bli bättre och friskare ofta finns hos de äldre barnen, över 10 år. Fysioterapeuterna menade också att barn motiveras av personer i deras omgivning, exempelvis äldre syskon och kompisar.

De menar även att fritidsintressen i form av träning är mycket motiverande.

I intervjuerna med föräldrarna bekräftades det att syskon och vänner har en stor inverkan kring motivationen vid träning och lek. De fyra föräldrarna som medverkande i intervjun menade att de äldre syskonen sågs som en förebild i mycket och viljan till att kunna göra samma saker var stark. Dessa äldre syskon verkade även ha en god förståelse av sjukdomen och besatt en välvilja till att hjälpa sitt syskon. Föräldrarna till de två äldre barnen uppgav att förståelsen och känslan av att nå resultat med sin träning påverkade motivationen till träning i hög grad.

Föräldrarna till de äldre barnen uppgav även att motivationen ökades av att kunna slå sina personliga rekord och att kunna göra saker i rörelseform med kompisar utan

(23)

att det just upplevs som träning. Hos ett yngre barn uppgavs det att barnet motiverades av att få beröm när något slags verk gjorts som exempelvis en ritning på en teckning. Motivationen uppgavs påverkas negativt av att misslyckas med en uppgift vilket också ledde till brist på tålamod i att öva upp sina färdigheter.

SMA och vardag

Vid frågor som berörde sjukdomstillståndet och vardag, uppgav fysioteraputerna att utmaningar ligger i svårigheten av att fokusera på träning och läkarbesök samtidigt som att barnen ska få vara just barn. Även barnens rörlighet i lek och möjligheter till interaktion med sin omgivning beskrevs som begränsad på grund av sjukdomen och eftersom mycket tid måste läggas på habilitering. Det är viktigt att hitta rätt verktyg för att kunna träna rätt i vardagen, och en av utmaningarna är också att kunna hitta träning och forma träningen som en del av vardagen, att det förespråkas att träna i kortare intervaller som sedan förlängs med åldern för att träna uthållighet.

Fysioterapeuterna menade också att det är viktigt att informera föräldrarna om att barnen måste påminnas frekvent om deras ställning som de sitter i då, för att motverka att skelettet och leder blir påverkade negativt.

Föräldrarna till de två äldre barnen i nioårsåldern menade att det är viktigt att hitta träningen i vardagen och att det inte blir för mycket sjukhuskänsla av det. De menar att man är beroende av samhället på ett annorlunda vis. Ett exempel på detta tas upp då Covid-19 påverkar chansen till att träna i simbassänger. Föräldrarna till det yngre barnet menar också att det är svårt att planera vardagen för att kunna få in träningen på ett smidigt vis. Det kan vara svårt att hitta balans i vardagen i att tillåta barnet vara barn samtidigt som träning måste utföras parallellt med frekventa sjukhusbesök. Deltagaren menar att vid aktiviteter och utflykter måste det göras tid och rum för att stretcha och det är något som begränsar vardagen och kräver planering. Träningen uppges ske senare på eftermiddagen, runt middagstid.

Träning

Fysioterapeuterna menade att träningen är en central del för att kunna bli bättre av medicinen de tar. Utan träning kommer medicinen inte att ha någon effekt på barnets fysiska utveckling. De viktigaste områdena att träna är magmuskulaturen och bålen, då dessa muskler används hela tiden och är avgörande för barnets styrka och för att motverka att de sitter i felställningar som påverkar skelett och leder negativt. Fysioterapeuterna menade att intervallträning av 10 minuter här och där under vardagen är att rekommendera, och att dessa sammanlagt blir ca. 1,5 timme.

Desto äldre barnet blir, desto längre bör intervallerna bli för att träna uthålligheten.

(24)

En av fysioterapeuterna menade också att det kan behövas läggas ned olika mycket tid för olika moment, beroende vilken typ av SMA barnet har. När ett barn har SMA I, den svåraste varianten, bör patienten andningsöva. En annan övning för barnet kan vara att rulla från att ligga på magen till att ligga på ryggen, eller exempelvis att borsta tänderna. En annan viktig faktor är att träna på ledrörligheten, detta för att motverka stelhet som ger ökad svårighet till träning. Båda fysioterapeuterna menade att det är viktigt att se till barnets ålder och att anpassa träningen så gott det går.

Föräldern till ett av de äldre barnen uppgav att hen skapar sina egna träningspass beroende på vad som behövs tränas och läggas extra mycket kraft på. Core-övningar och balans är något som ofta behöver tränas och detta görs med anpassade träningspass till musik. Ett annat sätt är att gå på en hobby där just dessa muskler tränas. Träningen tar ca 30 minuter att genomföra varje dag och därefter tillkommer även 30 minuters stretching både morgon och kväll. Föräldern till det andra barnet uppgav att det läggs mycket träning på att öva på att stå upp, och att det ligger mycket fokus på användning av hjälpmedel såsom att träna benen på en träningscykel och att lyfta enklare vikter. Deltagaren betonade även vikten av återhämtning och att lyssna till vad kroppen orkar, målet är att träna ca en timme om dagen, men beroende av vardagens omständigheter kan detta variera. Deltagaren menade även att det är viktigt att barnet ser träningen som en del att kunna vara självständig, i att exempelvis att kunna äta och dricka själv. En förälder till ett yngre barn, menade att träning är en central del i vardagen och att ett hjälpmedel i form av ett ståskal används ofta för att barnet skall få träna på att stå. Utöver denna träning övar barnet mycket på sin finmotorik och detta görs genom att barnet ritar. En annan typ av träning är att förhindra att barnet sitter i fel ställningar, då detta ökar risken till att leder och skelett blir missformade.

Inkludering

En av fysioterapeuterna berättade i intervjun att barn med SMA har samma behov av inkludering som barn som inte har sjukdomen. Det är därför även viktigt att träningen har en viss transparens i vardagen och att träningen gärna får involvera andra i omgivning, såsom syskon och vänner. Deltagaren menade att barnen vill kunna klara av samma saker som andra i sin omgivning och inte uppleva att deras sysselsättning är anpassad till deras sjukdom. En fysioteraput menade också att det är jätteviktigt att involvera barnen under besöken hos dem, och att barnet ska få känna sig inkluderad i samtalen. Om inte detta görs kommer inte heller bra resultat kunna nås.

(25)

En förälder menade att hennes barn har massa intressen precis som andra barn och att transparensen i träning, lek och spel är viktig för att känna att hen kan vara med på samma premisser. Deltagaren menade att teamkänslan är otroligt viktig för en känsla av inkludering och att detta även uppnås genom digitala spel som kan spelas på distans där man ingår i olika team. Deltagaren ansåg också att det är viktigt att befinna sig i miljöer som inte känns som sjukhusmiljöer. Även föräldern till det yngre barnet menade att det är väldigt viktigt med gemenskap bland vänner och på förskolan, och att få inkluderas som de övriga barnen trots om en assistent i skolan finns bredvid. Deltagaren menade att det är viktigt att se till sociala behoven framför träningen ibland. Detta bekräftas även av den andra föräldern till det andra äldre barnet som menar att det är viktigt att försöka hitta balansen mellan de sociala behoven, träning och medicinska besök för att motverka den stress som kan skapas i vardagen kring alla måsten. För att barnet ska kunna känna inkludering menade deltagaren att det är viktigt att kunna medverka i aktiviteter på samma premisser.

Spel/lek

Fysioteraputerna ansåg att digitala spel är något som fungerar bra för barn med SMA, då det öppnar upp för stor aktivitet utan att använda för mycket muskelkraft och känna att man får igång en interaktion. Den ena fysioteraputen menade att digitala spel upplevs som mycket underhållande, och att spel som exempelvis Wii var revolutionerande för många då träningen upplevdes mer som spel än träning, dock kan även barn tröttna snabbt på digitala spel. Fysioteraputen menade också att barn är olika, vissa gillar mer stillasittande spel där de utmanas mer kognitivt, medans andra har en rörelseglädje och vill röra på sig i spel och lek. När frågan ställdes om det finns någon önskvärd funktion i spel, menade deltagaren att det hade varit en fördel om det finns en funktion som påminner spelaren om att stretcha och att det finns en funktion som påminner att vissa stretchövningar behöver utföras.

Fysioterapeuten menade även här att musik underlättar till att utföra spel och träning och att saker och ting uppfattas som lättare om det görs i takt.

En av föräldrarna till de äldre barnen menade att digitala spel går varma hemma hos de och att dessa spelas främst på en mobil eller iPad. Populära spel som nämdes var Just dance (Wii) där barnen får dansa till musik och samla poäng med ett tävlingsmoment. Utöver Just dance var Overcooked ett lagspel som uppskattades där barnen lagar olika maträtter där de kan spela i lag. Roblox är ett mobilspel som ofta spelas bland kompisarna. Vid frågan om önskvärda spel och funktioner, uppgav deltagaren att spel som kan få användaren att känna känslan av att befinna sig i en annan värld eller att uppleva en värld utan fysiska begränsningar är önskvärd; att spelaren kan få känslan av att kunna gå. Den andra föräldern till det äldre barnet berättade även att Roblox är populärt tillsammans med andra spel så som Just dance,

(26)

Minecraft, Heyday, That’s you och Fifa. Önskvärda funktioner berättades vara funktioner som ser till återhämtning och avslappning.

Föräldrarna till det yngre barnet berättade att deras barn gillar att leka med dockhus, vatten, blåsa såpbubblor och hittar även inspiration till lek och spel på förskolan där barnet går. Det övas även hemma på att skriva sitt namn genom att skriva sitt namn på något liknande en whiteboard och lägga klossar för att bilda sitt namn.

Föräldrarna berättade också att spel på mobil och iPad används, och gärna vid stå- träning för att hjälpa till att underhålla, då spelas spel som E-town och spel där hen kan måla naglar. Detta gör så att hen håller sig aktiv och inte tänker på att det är träning. Deltagarna menade dock att nackdelen med iPad är att deras barn lätt kan byta program eller spel när något är tråkigt. Därmed önskades en slags knapp som låser iPaden till just det spelet eller programmet.

4.2 Heuristisk utvärdering

Nedan visas resultatet från den heuristiska utvärderingen av prototypen. Resultatet presenteras efter de fem olika delar i prototypen som utvärderat: Startskärm, kalibreringsläge, Spel 1, Spel 2 och Spel 3. För mer detaljerad data, se bilaga 4.

4.2.1 Startskärm

Startskärmen som visas i figur 2 är den vy som först visades upp för användaren vid ingång i prototypen och presenterade tre spel för användaren; se ikonerna uppe centralt i figur 2.

Figur 2. - Skärmbild av spelets startskärm

Prototypens startskärm (se figur 2) kommunicerade till viss del vad som var möjligt att genomföra. Karaktären som visades på startskärmen i form av en katt indikerade ibland med en tankebubbla som var fylld med fisk att den ville ha fisk. När användaren tryckte på en fisk som låg i en skål på skärmen så öppnade katten sin mun. Om fisken drogs till katten så åt den upp fisken och visar kroppsspråk och

(27)

animationer att den gillar att bli matad. Hur interaktionen med katten skulle inledas upplevdes till en början som otydlig.

Överlag användes konventionella ikoner och symboler men det saknades beskrivande text vilket gjorde gjorde det svårt att veta vad t.ex. ikonerna för de tre spelen innebar utan att ha tryckt på de.

Användbarhetsproblem kring inkonsekvent placering av knappar upptäcktes i rörelse från Startskärm ny annat läge, t.ex. ett spel.

Byte mellan horisontellt läge och vertikalt läge kunde ske vid tryck på vissa ikoner att ha informerat användaren om konsekvenserna. Detta tolkades som ett användbarhetsproblem då SMA sätter begränsningar i hur mycket den tänkta målgruppen på egen hand kan lyfta och ändra ställning av vald enhet.

Generellt sett saknades kontextuell information om vad som kunde genomföras i prototypen och möjlighet för användaren att manuellt ta reda på samma information fanns inte att tillgå.

(28)

4.2.2 Kalibreringsläge

I kalibreringsläget skulle användaren registrera sitt rörelseomfång. De färgglada strecken är i figur 3 en liggande streckgubbe som skulle indikera hur prototypen läste av användarens kropp.

Figur 3. - Skärmbild av spelets kalibreringsläge

Prototypen visade tydligt ut i Kalibreringläget hur användarens kroppsposition lästes av på skärmen i form av en förenklad streckgubbe (se liggande streckgubbe i figur 3). Systemet kommunicerad inte varför eller hur kalibreringen skulle genomföras vilket räknades som ett användbarhetsproblem. Inte heller status för om kalibrering var genomförd eller ej upplevdes inte kommuniceras ut på ett tillräckligt tydligt sätt.

Användningen av en streckgubbe för kommunikationen av hur användarens kropp lästes av upplevdes vara lätt att förstå i det att den följde användarens rörelser och påminde om verkligheten.

Användningen av ikoner och rörelse till från kalibreringläge till andra lägen upplevdes som konsekvent och att det följde konventionell standard.

(29)

Då det inte fanns information att tillgå kring varför och hur kalibreringen skulle genomföras så skapade möjligheten för att röra sig direkt till spelet genom tryck på knappen Start ett användbarhetsproblem eftersom spelet därmed inte läste av användarens rörelser på önskvärt sätt. Detta kunde genomföras utan att användaren blev informerad av dess konsekvenser.

Möjlighet för att aktivt kunna ta reda på kontextuell information om vad kalibreringsvyn innebar saknades.

4.2.3 Spel 1

Spel 1 är det spel som på startskärmen visades ut med en ikon i form av en gul fisk.

Spelet gick ut på att plocka ingredienser till en burgare med hjälp av att höja eller sänka sina armar.

Figur 4. - Skrämbild av spel 1

Användbarhetsproblem kring information om spelets förutsättning och regler upptäcktes då denna information enbart kommuniceras ut till användaren likt det

(30)

som visas i figur 4. Om användaren rörde en eller båda sina armar visades följde karaktären i spelet rörelserna, men statusen hade kunnat kommunicerats ut tydligare.

Om användaren missat eller glömt bort instruktionen som visades vid ingång i spelet så fanns det ingen hjälp att tillgå förutom att starta om spelet vilket också krävde att kalibreringen var tvungen att genomföras igen. Om kalibreringen av rörelseomfånget av någon anledning inte var tillräcklig så visades ingen indikation på detta ut till användaren annat än att spelet inte registrerade användarens rörelser.

Informativ hjälp saknades från prototypens håll; något som tydligt kommunicerar till användaren att ett fel har uppstått. Även förslag på eventuell lösning saknades.

Möjlighet för att vid behov aktivt kunna ta reda på kontextuell information om vad spelets regler och mål saknades.

4.2.4 Spel 2

Spel 2 är det spel som på startskärmen visades ut med en ikon i form av en grön Snigel. Spelet gick ut på att träffa en boll med ekollen genom att antingen sträcka ut sin tunga eller att ge ifrån sig ett ljud med sin röst.

Figur 4. - Skärmbild av spel 2

(31)

För att användaren skulle kunna hålla spelet igång så var användaren tvungen att se till så att karaktärens huvud hölls över en viss gräns. Efterföljdes inte den regeln så påbörjades en tre sekunders nedräkning. Förändrades inte användarens position innan att nedräkningen var färdig så avslutades spelet automatiskt. Information om vad statusen (nedräkningen) innebar saknades. Fullförd nedräkning resulterade i att användaren slussades ut ur spelet. Detta tolkades som ett användbarhetsproblem då systemets status och innebörd inte tydlig kommunicerades till användaren och att det dessutom förflyttade användare till ett annat skärmläge.

Användaren kunde ta del av instruktioner om spelets regler vid ingång i spelet, men för att kunna se dem igen behövde användaren starta om spelet och gå igenom kalibreringsprocessen igen.

4.2.5 Spel 3

Spel 3 är det spel som på startskärmen visades ut med en ikon i form av en rosa tvål.

Spelet gick ut på att fånga in olika saker genom att antingen sträcka ut sin tunga eller att ge ifrån sig ett ljud med sin röst.

Figur 5. - Skärmbild av spel 3

Överlag upplevdes informationen kring Spel 3 som tillräcklig men ett potentiellt användbarhetsproblem upptäcktes i det att instruktioner enbart visades i uppstart av spelet, och för att se dem igen behövde användaren starta om spelet och gå igenom kalibreringsprocessen igen.

(32)

5 Analys

I detta kapitel analyseras resultat från intervjuer och heuristiska utvärderingar genom den teoretiska modellen Hedonic Motivational System Acceptance Model och tidigare forskning.

5.1 Upplevd användbarhet

Teorin HMSAM beskriver att upplevd användbarhet har stor påverkan på avsikt till användning och i vårt resultat samt tidigare forskning visar att gemenskap mellan barn i lek och spel är det som positivt driver den inre motivationen och i förlängning utveckling hos barn. Resultatet från intervjuer visar på att utformningen av individanpassade övningar påverkar den upplevda användbarheten. Förses inte barnen med individanpassade övningar så ökar risken för att barnens koncentrationsförmåga minskar och att otålighet uppstår. Vår heuristiska utvärdering talar för att det finns vissa användbarhetsproblem i systemet när det kommer till beskrivande kontextuell information till användaren. Dessa användbarhetsproblem riskerar att begränsa användarens upplevda användarvänlighet i systemet, detta i enlighet med hur Imsen (2000) beskriver vikten i att förse barn med tydliga och specifika instruktioner.

Gemenskap med syskon och vänner ansågs av alla informanter påverka barnens motivation inför att faktiskt utföra något till det positiva. När utförandet av uppgift inte definierar barnet som enbart ett barn med SMA utan som en del av en gemenskap med andra påverkar detta motivationen hos barnet på ett positivt sätt vilket kan kopplas till den motivationen inom den upplevda användbarheten.

5.2 Nyfikenhet

Om nyfikenheten höjs hos användaren ökar också chansen för användarens vilja att fördjupa sig i systemet (Lowry, et al., 2013). Startskärmen i prototypen skulle kunna indikera på en design som strävar efter att spela på användarens nyfikenhet i möjligheten av att kunna trycka på olika saker som vid tryck visar olika typer av reaktioner i form av t.ex. ljud och animationer. Säg att barn med SMA klarar av att trycka sig runt på startskärmen, men istället för att mata djuret med fisk eller plocka bort spindelväv och bajs så trycker barnen på ett spel som får applikationen att växla från horisontellt läge till vertikalt läge. Antagligen lär en förälder behöva ta över kontrollen över mobilen för att hjälpa barnet att lyfta och ändra ställning på mobilen och vilket gör att föräldern också blir en användare. Detta skulle kunna antas att nyfikenheten och utforskandet hos barnet då hämmas och därmed minskas också möjligheten till immersion och avsikt till användning som Lowry, et al. (2013) beskriver som de två mål som påverkar upplevd användarvänlighet.

(33)

5.3 Kontroll

Ser vi till vad som beskrivits att motivera barnen tyder det på att vara en underhållande process, med andra ord; själva genomförandet av en lek eller ett spel.

En eventuell utmaning som barnens motivation står inför i momenten innan spelen kan startas skulle kunna vara kalibreringsläget då det snarare bör ses på som ett resultatorienterat läge än en processorienterat och underhållande läge. Utöver det så lär barnen inte kunna genomföra kalibreringen på egen hand och därmed kan ytterligare påfrestningar sättas på barnens motivation i form av en lägre nivå av upplevd kontroll.

Den heuristiska utvärderingen visade på användbarhetsproblem inom riktlinje 1;

Visning av systemets status. Kalibreringslägets syfte förklarades inte på något vis och det gick dessutom att hoppa över kalibreringen även fast att det var ett måste för att kunna spela spelen. I spelen (1, 2, 3) saknades även viktig information för att säkerställa att användaren kunde utföra uppgiften på rätt sätt.

Begränsade beskrivningar av diverse element och koncept i prototypen återupprepade sig i genomgången av flera riktlinjer i den heuristiska utvärderingen.

Detta användbarhetsproblem visade sig extra tydligt under genomgång av riktlinje:

5. Motverka misstag. Användbarhetsproblem kring inkonsekvent placering av knappar upptäcktes i prototypen samt beskrivningar i text om vad som visades ut på skärmen saknades. Ett system som upplevs som svårt att förstå skapar enligt Lowry et al. (2013) en låg känsla av kompetens vilket leder till brist på upplevd kontroll vilket i sin tur påverkar avsikten till användning på ett negativt sätt. Den bristande informationen som prototypen förser till användaren kan tolkas bidra till en bristande upplevd kontroll enligt den heuristiska utvärderingen.

5.4 Glädje

Lekar, spel och intressen där träning är närvarande visas genomgående i resultatet vara positivt och bra. Chen et al. (2007) kunde i deras studie påvisa hur träning i en virtuell värld bidrog till förbättrad rörlighet i armar. Viljan att genomföra lekar och intressen hos de intervjuade föräldrarnas barn har dock beskrivits primärt komma från de underhållande momenten av aktiviteterna och sekundärt från de resultatdrivande momenten. Detta bekräftas i tidigare forskning av Cupchik et al.

(2009) som menar på att uppgifter som leder till högre njutning skapar goda förutsättningar för tillägnande av uppmärksamhet då det frigör stora delar de kognitiva resurser. Det bör dock understrykas att familjerna beskrev det som att deras barn var medvetna om sjukdomen och de positiva fördelarna med deras träning. I intervjuerna med föräldrarna uppkom även information om att musik är välanvänt och uppfattas som roligt och motiverande. Till detta hörde även

Figur

Updating...

Referenser

Updating...

Relaterade ämnen :