• No results found

Lekfullhet och humor i samband med miljöfrågor

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Lekfullhet och humor i samband med miljöfrågor"

Copied!
22
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Kandidatarbete i medieteknik, Institutionen för teknik och estetik, vårtermin 2021

Lekfullhet och humor i

samband med miljöfrågor

Fanny Andersson | Felicia Ubrig

Handledare

Liselotte Heimdahl

Examinator

Peter Giger

(2)

Abstrakt

I denna artikel undersöker författarna hur lekfullhet och humor kan användas i en animation för att uppmärksamma miljöfrågor, med syftet att uppmuntra publiken till engagemang och diskussion. Teman som tas upp i artikeln är symbolism och hur det kan användas för att skapa en djupare mening med gestaltningar, olika metoder som uppmuntrar till kreativt arbete, samt de olika källor som undersökningen har baserats på. Undersökningen fokuserar på

miljöförstöring i Östersjön, och hur försurning av havet kan gestaltas. Den resulterande gestaltningen som gjorts i samband med undersökningen är en stop-motion inspirerad animation målad i akvarell.

Nyckelord: Lekfullhet, Humor, Östersjön, Animation, Klimatfrågor

Abstract

In this article, the authors explore how playfulness and humour can be used in animation to draw attention to environmental issues, with the aim of encouraging audience engagement and discussion. Themes addressed in the paper include symbolism and how it can be used to create deeper meaning in illustrations, different methods that encourage creative work, and the different sources on which the research was based. The research focuses on

environmental degradation in the Baltic Sea, and how the acidification of the sea can be portrayed. The resulting artwork made in connection with the research is a stop-motion inspired animation painted in watercolour.

Keywords: Playfulness, Humour, Baltic Sea, Animation, Environmental Issues.

Introduktion

Den här artikeln kommer att utforska hur lekfullhet och humor kan samspela med allvarliga ämnen. Vi har fått en känsla av att lekfullhet och humor ofta “städas bort” i akademiska sammanhang, då det ligger långt ifrån den objektivitet som sådana texter brukar sträva efter. Artikeln kommer även att undersöka hur analoga och digitala tekniker kan kombineras för att uppnå intressanta effekter. Med analoga tekniker syftar vi i detta fallet på användandet av akvarellmålning och tekniker som används i det fysiska rummet, och med moderna tekniker syftar vi på användandet av digitala medel för att skapa en stop-motion liknande animation. Vår frågeställning för denna undersökning har varit:

Hur kan vi använda oss av lekfullhet i en animation för att uppmärksamma miljöfrågor? För att undersöka detta har vi skapat en animation där vi använder oss av humor för att uppmärksamma problem och beteenden i relation till miljöfrågor. Under animationsprocessen har vi använt oss av metoder som vi upplever uppmuntrar till ett lekfullt och kreativt

(3)

bland annat Blindpussel, Storyboard och Mash-up. I vår undersökning har vi också förhållit oss till teoretiska källor som fokuserar på ämnen som designfiktion, kreativt utforskande, miljöfrågor, och människans relation och reaktion till klimatförändring.

Animationen föreställer en berättelse om ett citronträd, en fågel, och en fisk, som alla lever under ytan i Östersjön efter att miljöförstöring gjort land och luft obeboeliga. Publiken får en inblick i deras vardag, och hur deras beteenden och val påverkar deras omgivning.

Huvudfokus i animationen är försurning av havet, överkonsumering och nedskräpning.

Bakgrund

Miljöfrågor är något som har stor påverkan på människor, men som många känner ett stort obehag inför. Vi har båda varit intresserade av ämnet sedan tidigare, och vill därför

uppmärksamma problematiska beteenden och den effekt de har, på ett sätt som uppmuntrat publiken att ta till sig av informationen och få dem att stanna upp och tänka till. Det vanliga sättet att upplysa om miljöfrågor är genom att lägga fokus på det allvarliga och destruktiva. Vi vill istället se om vi kan använda oss av lekfullhet och humor. Som förberedelse inför detta har vi sett på liknande verk, och verk som behandlar liknande teman.

Bland dessa finns verk av illustratören och författaren Stina Wirsén. Wirsén har bland annat skrivit ett antal böcker som tar upp allvarliga ämnen och som främst riktar sig till barn. Exempel på dessa böcker är: Vem finns? (2019) Vem är död? (2010) samt Vem är ensam? (2007) Hennes illustrationsstil går åt det lekfulla hållet vilket är passande med tanke på målgruppen: barnen. Samtidigt förminskar hon inte de ämnen hon tar upp, och skyggar inte undan från obekväma frågor som barn kan ha.

I ett blogginlägg beskriver Sjögren, E. (17 mars, 2020) en intervju där hon frågat författaren och illustratören Stina Wirsén om de olika barnböckerna hon skapat som tar upp allvarliga ämnen på ett sätt som barn kan förstå.

“Barn, precis som vuxna behöver olika former av berättelser olika dagar. Samtidigt är man naiv om man tror att man kan göra böcker som är helt fria från värderingar. För åsikter och värderingar har man alltid i det man skriver eller inte skriver, och i de bilder man gör. På det sättet är jag benägen att hålla med om att allt är politik. Jag har en massa åsikter i mina böcker.”

Vår uppfattning om Wirsén som författare och illustratör är att hon vågar att skriva om de ämnen som många väljer att undvika när det kommer till konversationer med barn. Vi hoppas kunna gestalta miljöproblem på ett liknande sätt, men för en äldre målgrupp. I vår

undersökning har vi ännu inte hittat lekfulla och humoristiska illustrationer som ändå riktar sig till en vuxen målgrupp.

(4)

framförd på ett sarkastiskt sätt med en hårdare ton. Med användandet av satir finns

möjligheten att uppmärksamma problem på ett förstärkt och överdrivet sätt. Ett exempel på hur det hade kunnat se ut är animationen Let's Pollute (2013) av filmskaparen Geefwee Boedoe, som presenteras som en informativ film om hur man kan bidra till förorening. Filmen har en positiv och uppmuntrande ton, som ger ett sarkastiskt intryck. Den väcker reaktioner och tankar om människors beteende i verkligheten hos publiken, något vi hoppas att vår gestaltning också kan göra. Risken med att använda satir är att detta budskap kan tolkas på fel sätt, eftersom det gäller att åskådaren i fråga är medveten om att det är satir och inte en verklig uppmaning från skaparna.

En animation med liknande syfte som våran är What really happens to the plastic you throw

away - Emma Bryce (2015). Denna animation handlar om vad som händer med tre

plastflaskor när de slängts. Med en humoristisk och lättsam ton förklarar Bryce på ett pedagogiskt sätt processen bakom återvinning, vad som händer med plast som hamnar i havet, samt nedbrytning av plast.

Vi vill undersöka lekfullhet inom animation, samt hur olika animationstekniker kan

kombineras för att nå ett lekfullt intryck. Detta tänker vi göra genom en digital animation som inspireras av stop-motion, i och med att den görs genom genom målade bilder som klipps ut och flyttas för att skapa illusionen av rörelse. Utöver digitala tekniker ska vi använda oss av akvarellfärg och på så sätt kombinera analoga medier tillsammans med digitala tekniker. Vår förhoppning är att användandet av akvarell som medium förhöjer det lekfulla i animationen. Då det inte går att kontrollera medier som akvarell helt och hållet upplever vi att det bidrar till en lekfull och något tygellös känsla.

Allt det här ska vi undersöka genom att skapa en lekfull animation med hjälp av färg och form. Animationen kommer behandla allvarliga frågor om miljön och den negativa miljöpåverkan som människan bär ansvaret för, samt beteenden kopplade till detta. Med beteenden menar vi framför allt nedskräpning och överkonsumtion. Fokus för

undersökningen kommer att vara på Östersjön och dess marina resurser.

Undersökningens kärna

Gestaltningen ska uttrycka lekfulla toner, då lekfullhet är huvudingrediensen i hela

undersökningen. Vi vill att gestaltningen ska uppmärksamma allvarliga problem och frågor som rör samhället och miljön, men på ett lekfullt sätt som uppmuntrar publiken att ta till sig av informationen.

(5)

Vårt bidrag

Med vårt arbete vill vi visa att man kan förmedla viktiga frågor och information på ett visuellt lekfullt vis, och ta upp tunga ämnen utan att behöva undvika lekfulla och humoristiska

uttryck. Vi vill uppmana andra att prova att frångå normen av hur allvarliga ämnen och frågor behandlas genom det visuella uttrycket. En preferens för en ljus och lättsam stil behöver inte avskräcka från att ta upp allvarliga teman och frågor.

Ytterligare något vi vill lämna över till andra medietekniker är att våga utforska och

kombinera olika tekniker i sitt skapande, både moderna och analoga. Detta skapar spännande och unika effekter, samtidigt som det utmanar medieteknikerns kreativa sida.

Framför allt vill vi sprida budskapet: Ha roligt när ni undersöker något! Teoretiskt ramverk

Vetenskapliga och teoretiska verk

Under arbetets gång har vi med oss Mess as a method (Law, 2003), som fungerar som

inspiration för både skrivandet och utformningen av texten. Insamlandet av information är en process som utvecklas på ett organiskt sätt, och en del av sammanhanget försvinner lätt om man försöker tvinga det till att organiseras. Speciellt om denna organisering sker tidigt under arbetsprocessen. Vi har istället försökt att bevara vår kaotiska samling med information så länge vi kunnat, för att på så sätt kunna spåra olika ideérs ursprung. Den finns även med i bakgrunden av arbetet med gestaltningen, som en påminnelse om att även det röriga och kaotiska har ett syfte i en kreativ process.

När det kommer till hur människor reagerar i förhållande till klimatfrågor har vi framför allt använt artikeln Fear Won’t Do It (O'Neill & Nicholson-Cole, 2009) som grund. O’Neill & Nicholson-Cole diskuterar hur rädsla och “Doom and Gloom” påverkar publiken, jämfört med media som har en mer lättsam framtoning. Med “Doom and Gloom” menar författarna den domedagskänsla och mörka framtoning som verk som berör klimatfrågor ofta inger. Författarna beskriver hur användandet av rädsla behöver stegras och bli värre för var gång för att fortsatt kunna ge samma effekt av angelägenhet och allvar. O’Neill & Nicholson-Cole nämner även att detta ofta resulterar i att de som använder den här taktiken kan uppfattas som opålitliga och att folk tappar förtroende för dem allteftersom de märker att effekten man varnat för har uteblivit. I artikeln tar O’Neill & Nicholson-Cole upp och förklarar hur och varför rädsla används när det handlar om viktiga ämnen och frågor, i det här fallet

klimatfrågor.

Det är alltså denna artikel som vi baserat mycket av vårt arbete och gestaltning på. I vårt fall är vi intresserade av att utforska om man kan undvika att använda rädsla och istället använda humor och lekfullhet samtidigt som man förmedlar allvarliga och viktiga budskap.

(6)

disbelief and belief (Helms & Fernaeus, 2018), men fokuserar mer på humor än rädsla. Fokus

i texten ligger på miljön i samband med satir, samt på hur man kan använda sig av humor och satir inom design. Helms & Fernaeus talar även en del om designfiktion. Ett citat från denna artikel som vi känner relaterar till vår gestaltning är följande:

"A design student at the examination remarked, ‘I really like the fishbowl effect, to see these completely absurd examples, watching them, and then as I sit in my real life I start seeing these absurd things, that we actually do, and I start thinking about energy. That actually opens it up for me, rather than the pressure of, well, how can we [find a solution]. For me it takes the load off.’" (Helms & Fernaeus, 2018, s. 13)

Detta känns passande för vårt arbete då vi inte heller föreslår någon lösning på de

klimatproblem och beteenden vi visar upp, utan gör som en virtuell fiskskål där publiken kan betrakta och reflektera över vad de ser.

I artikeln Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction (Bleecker, 2009) diskuterar Bleecker hur en designer använder sig av kreativitet och fantasi i sin

designprocess, samt hur digitala och fysiska material kan samspela. Texten berättar även om designfiktion som designperspektiv. Det är genom denna text vi har kommit fram till hur vi ska använda oss av den informationen vi samlat på oss och fortsätter att samla in under arbetets gång. Designfiktion som designperspektiv passade vårt arbete då vi har ett fiktivt narrativ i vår animation, och en stor del av arbetet har bestått av att bygga upp en fiktiv värld. Vi kommer att ta upp diskutera Bleeckers arbete senare i vår artikel.

Chaos and creativity of play: designing emotional engagement in public spaces. (Rawlinson

& Guaralda, 2012) handlar om att inkludera både kaosartad och kreativ lekfullhet i sitt arbetssätt, även i situationer när det kan verka oväntat. Enligt Rawlinson & Guaralda har lek förmågan att förändra hur vi ser på omvärlden, något vi hoppas att utnyttja i vår animation. Vi har applicerat detta på vår egen arbetsprocess, och utmanat oss själva att vara så kreativa som möjligt i alla aspekter.

Östersjön och miljöfrågor

För att bestämma oss för vilka miljöproblem vi ville gestalta i animationen läste vi igenom

AGENDA 2030 OCH DE GLOBALA MÅLEN FÖR HÅLLBAR UTVECKLING Ett

informationsmaterial från Svenska FN-förbundet (Bergström, 2018). I Agenda 2030 samlar

(7)

valt ett mer lättsamt uttryck, och fokuserar på en miljö som är lokal för den publik vi vänder oss till. Östersjön kändes som ett naturligt val då det är något som finns i närheten för många i Sverige.

När vi sökte information om hur Östersjön påverkas av försurning hittade vi Policy brief:

Ekosystem hotas när havsförsurningen når Östersjön (Gustafsson & Winder, 2020).

I denna text av Gustafsson & Winder (2020) beskriver författarna hur människans användande av fossila bränslen och koldioxid är en av orsakerna till att Östersjöns vatten utsätts för försurning. De beskriver hur detta påverkar de olika arter som lever och är

beroende av Östersjön. Främst på grund av att Östersjön består av sött, salt och bräckt vatten vilket påverkar pH-värdet olika beroende på var i Östersjön man befinner sig.

Det är viktigt för oss att ha verklig fakta och information att utgå ifrån. Detta för att vi vill undvika att skapa förvirring och missförstånd.

Gustafsson & Winder (2020) beskriver att om försurningen inte minskar finns det en risk att vissa havsarter får svårare att överleva medan andra gynnas och ökar i antal.

I samband med diskussionen kring pH-värde och dess betydelse kom likheten med citroner och lågt pH-värde upp. Detta eftersom citronens pH-värde ligger runt 2 på pH-skalan (Umeå Universitet, 2016).

På FN-Förbundet UNA Sweden (2020) hemsida finns det en karta som visar hur lågt Östersjöns pH-värde kan komma att sjunka i framtiden.

Enligt kartan som visas under världskartor, havs och klimatförändringar kan man se

Östersjöns aktuella pH-värde. Det finns även möjligheten att se hur pH-värdet kan komma att se ut år 2055 eller 2099. År 2055 visar kartan att Östersjöns pH-värde kan vara så lågt som -0.125, alltså surare än en citron. Det här sammanträffandet väckte vår nyfikenhet och vi insåg att vi skulle kunna använda detta och arbeta vidare med citroner som symbolism för vattnets surhet.

(Roosen, Klöckner & Swim 2018) Visual art as a way to communicate climate change: a

psychological perspective on climate change–related art relaterar till vårt arbete då det vi gör

är att visuellt gestalta klimatfrågor. Författarna skriver om hur konstnärer och forskare kan samarbeta för att göra folk medvetna om viktiga klimatfrågor som bör diskuteras. Där beskrivs konstnären som en viktig del i samarbetet då det är konstnärerna som genom det visuella når ut till allmänheten och kan på det viset fånga uppmärksamheten.

Som underlag till vårt arbete har vi också Climate Change Fiction (Kap. 20)

(Schneider-Mayerson, 2017), som behandlar begreppet klimatfiktion, dvs. en fiktiv berättelse som är baserad runt klimatfrågor. Schneider-Mayerson beskriver klimatfiktion som:

"The majority of novels categorized as "cli-fi" might also be considered dystopian or postapocalyptic. Generally set in distant and diminished futures where small numbers of survivors live meager and sometimes violent lives amid diminished biological diversity and social complexity, these works present cautionary fables of the Anthropocene that offer a blunt critique of fossil-fueled neoliberal capitalism and political passivity."

(8)

Vi kommer visserligen att använda oss av en annan infallsvinkel än vad som beskrivs ovan, men anser ändå att vår animation passar in under kategorin klimatfiktion, då det är fiktion som huvudsakligen behandlar klimat och miljöfrågor.

Symbolism

När det kommer till användandet av symbolism i en berättelse så krävs det att vi som skapare av berättelsen tänker igenom hur vi ska berätta.

Syftet är att vi genom användandet av färgsymbolism ska kunna förmedla känslor och meningar genom olika färgval. Samt att de färger vi använder oss av i gestaltningen används kontinuerligt och återkommande det tilltänkta viset. Detta för att förhindra att vi spontant använder oss av olika färger.

I boken Color Design Workbook (Stone, Adams, & Morioka, 2006) tar författarna upp olika regler och förhållningssätt kring användandet av färger. De beskriver även hur färger tolkas olika beroende på kultur.

Vi använder oss av den här boken för att medvetet kunna välja vilka färger som skall vara med samt vad vi vill förmedla genom dessa färger. Exempel på detta är hur vi använder oss av färgerna från pH-skalan för att förmedla vattnets pH-värde på kartan som visas på fågelns TV. Där symboliserar grönt det neutrala, sen går det mot gult och rött när pH-värdet blir surare. Om värdet går från grönt till blått och lila blir vattnet istället mer basiskt.

För att ge även våra karaktärer underliggande budskap har vi refererat till boken Tecken & symboler (utan författare, 2010), där det står om vilka meningar djur, föremål, och väderlek har inom olika kulturer och religioner.

Reflektioner om ramverket

Något det inte finns mycket att läsa om är hur en lekfull ton kan användas i arbeten som inte riktar sig helt och hållet till barn. Varför måste det vända sig till barn bara för att det är lekfullt och “barnsligt”? Vi menar att lekfullhet är något som finns även hos vuxna människor, och är något som inte bör avfärdas som oseriöst. Baserat på den tidigare forskningen har vi dragit slutsatsen att en lättsam och lekfull atmosfär bör uppmuntra publiken att ta åt sig av vår animation.

(9)

Designprocess

Designperspektiv: Designfiktion och lekfullhet

För att behandla vår frågeställning behövde vi först ett designperspektiv. Då vi ville uppmärksamma miljöfrågor på ett lekfullt sätt kändes det naturligt att göra detta genom en berättelse. Vi började att bygga upp en fiktiv värld för berättelsen att utspela sig i, och kom på så sätt in på att kombinera designfiktion med lekfullhet och använda som perspektiv.

Designfiktion beskrivs av Bleecker (2009) både som en teknik att använda sig av och ett perspektiv, ett sätt att se och uppfatta verkligheten på. Den lins man sätter mellan sig själv och det man som designer ska utforska och fokusera på. Det är det perspektivet som avgör hur man som designer ska tackla de problem man upptäcker eller söker upp. Man spekulerar om vad som skulle kunna bli en möjlig framtid utan att veta om eller när detta i så fall kommer ske. I vårt fall kommer vi att använda det för att spekulera i antingen en möjlig framtid, eller en alternativ nutid. Vår inställning är att det är mindre viktigt när vår fiktiva värld utspelar sig, och mer viktigt vad som händer där och hur det speglar vår verklighet. Det blir som en inzoomning av problem som vi redan har, men som även kan tänkas förvärras inom en snar framtid. Exempel på de problem vi fokuserar på är försurning av havet, nedskräpning, samt döende havsbotten.

Begreppet designfiktion beskrivs av Bleecker (2009) som att betyda att man utforskar olika tillvägagångssätt för hur man skapar olika artefakter, där det man skapar är taget från fantasin samtidigt som det grundar sig på fakta.

Vår uppfattning av designfiktion är att man genom design skapar olika tänkbar eller icke tänkbara verkligheter med hjälp av fakta och fiktion. Lekfullhet handlar istället för oss om en slags okontrollerad kreativitet, där skapandet blir en lek snarare än en problemlösning.

”Play can be perceived as both chaotic and creative and these two perceptions solicit very different responses from the design professions. Play as chaos treats play as a problem to be solved, seeking to remove, mitigate and mediate risk and any perceived threat to normative programs and their associated decor. Perceiving play as positive creativity is approached with approaches which encourage sensory and emotional engagement. Both approaches have their detractions and their benefits.” (Rawlinson & Guaralda, 2012, s. 3)

Vi vill alltså likna vår lekfullhet med Play as positive creativity, även om det under arbetets gång har gränsat till något mer kaosartat.

Vidare använder vi oss av fakta som rör miljöpåverkan av Östersjön i designandet av vår gestaltning, och ämnar att kombinera lekfullhet och humor genom designfiktion. Detta eftersom humor och det lekfulla enligt de artiklar vi läst inte är i lika stort fokus i allvarliga diskussioner jämfört med rädsla (O'Neill & Nicholson-Cole, 2009) & (Helms & Fernaeus, 2018), trots att forskning visar att människor undviker att ta del av information som väcker obehagliga känslor. (Stoknes, 2017)

(10)

Där inkluderas framtida tekniker som skulle kunna bli en verklighet först i en avlägsen framtid. Detta känns relevant för vårt arbete då vår gestaltning är en animation.

“Tell new stories. Reveal new experiences, new social practices, or that reflect upon today to contemplate innovative, new, habitable futures.” (Bleecker, 2009, s. 4)

Genom designfiktion är det tänkt att berätta nya historier som grundar sig på fakta, fiktion och design. Våga utforska nya narrativ, prova på att kombinera nya ämnen med varandra. Efter att ha brainstormat lekte vi med de olika ideérna och byggde upp en fantasivärld av dem. Resultatet blev en nonsens-värld, där löven tappar träd, fåglar bor under vattnet, och pingviner kan flyga. Därefter fokuserade vi på mekaniken av världen; Varför bor fåglarna under vattnet? Vart tar trädet vägen? Om fåglarna bor under vattnet, var bor då fiskarna? I diskussionen om fåglarna kom vi in på miljö- och klimatfrågor. Kanske kan fåglarna inte längre bo i luften på grund av luftföroreningar?

Efter detta började vi leta litteratur, och kom över Fear Won’t Do It (O'Neill &

Nicholson-Cole, 2009). Den gav uppmuntran till våra tankar om en mer lättsamt ton, och blev en av grundpelarna för vår undersökning. Då O'Neill & Nicholson-Cole menar att människor har lättare att engagera sig i lokala miljöfrågor valde vi att placera vår fiktiva värld i

Östersjön. Detta ledde sedan till att vi läste på mer om Östersjön, och på så sätt kom vi in på problem som övergödning, försurning, och död havsbotten.

Vi applicerade dessa problem på vår värld, och diskuterade hur det skulle påverka de som bodde i vattnet. Kanske är vattnet så förorenat att fiskarna måste använda dykarklockor? Och hur kan vi som berättare visa att vattnet är surt? Det första vi kopplar ihop med ordet surt är citroner, så vi började leka med idén att havet blivit till citronvatten, med citroner som guppade omkring i vattnet. Så hur hamnade citronerna där? Fåglarna förstås! Här tog vi inspiration av Flamingos vars kost ger dem den rosa färgen, och bestämde att då fåglarnas diet i vår värld består huvudsakligen av citroner, bör fåglarna förstås vara gula.

Vi lämnar det till publiken att bestämma om det är människor eller fåglar som förstört landet i den här berättelsen, men det är helt klart fåglarna som släpper ut citroner i Östersjön. De reagerar dock inte själva på hur bisarrt detta beteende är, då det inte är de själva utan fiskarna som tydligast märker av konsekvensen. Detta blir som en metafor för hur vi människor har en negativ inverkan på klimatet, men att vi i västvärlden ibland förnekar hur allvarliga effekter det får då det oftast är andra ställen som märker av det först.

(11)

Metoder

Bleecker (2009) beskriver att design tillåter och uppmuntrar individen att använda fantasin och kreativiteten i sitt skapande, våga att prova något nytt. Detta har vi haft i åtanke när vi valt vilka metoder vi kommer att använda. Vi har framför allt valt metoder som utmanar oss att tänka utanför ramarna, och uppmuntrar till den lekfulla känslan som vi vill ska genomsyra vår gestaltning. Resultatet av detta har blivit att vår plan för gestaltningen har förändrats mycket under arbetets gång, allt eftersom vi fått nya ideér och provat nya metoder.

Tidigt i kandidatarbetet kom vi fram till att vi ville inkludera lekfullhet och humor och ha det som en grund att utgå ifrån. Detta har därför lett till att de metoder som används i denna undersökning har någon form av lekfullhet och humor som röd tråd. Oavsett vilken metod vi använder oss av i undersökningen så blandar vi in lekfullhet för att se vilka resultat vi får ut av det, och för att se om man kan upptäcka något nytt när vi använder humor och det lekfulla som utgångspunkt för hela arbetet, från början till slut.

Dokumentation

För att dokumentera vårt arbete har vi använt oss av appen Instagram. Detta var något vi kom på under en tidigare kurs i vår utbildning, men inte fått möjligheten att använda oss av. Redan i början av kandidatarbetet skapade vi ett instagramkonto (@loventappartrad), döpt efter en av de tidiga ideérna vi hade. Där har vi lagt upp bilder från arbetsprocessen, med kortare textbeskrivningar. Det har gett oss en överblick av och tidsstämplat vår process, samtidigt som det delar vårt arbete med andra. Då vi gjorde vårt kandidatarbete under covid-19

pandemin ville vi möjliggöra för fler att ta del av och ge feedback under arbetets gång, något som i vanliga fall hade skett genom interaktioner i skolan. Vi kallar den här

dokumenteringsmetoden för “instagrammande :)”. Smileyn representerar den lekfullhet som utgör en stor del av alla våra processer. Vi har inte fått ut så mycket från vårt instagrammande som vi hade hoppats, men för vår egen skull har det varit roligt att dela med oss av

arbetsprocessen. Dokumentationen via Instagram har trots att det inte blev som förväntat hjälpt oss att få en tillbakablick i vad vi gjort vid olika tillfällen. Vi hade en liten förhoppning att fler skulle kommentera och ge oss feedback under processens gång, men vi skulle varit tydligare med detta från början. De som tagit del av vårt arbete har för det mesta endast gillat våra bilder och inlägg, med undantag för när vi lagt ut omröstningar för att få specifik

feedback. Något vi fått ut av denna metod var feedbacken att vattenbakgrunden som vi använde till en början var för lik algerna och citronerna i färg, vilket gjorde det svårt för den som inte redan visste vad som skulle hända i animationen att se vad som pågick. Vi hade som tidigare nämnt baserat vattnets färg på pH-skalan, men efter denna feedback bytte vi ut vattnet mot det mer traditionellt blåa vattnet.

Idégenerering

Vi började med att brainstorma ideér till gestaltningen genom att skriva ner allt vi kom på på postit-lappar i programmet Miro. Första gången vi använde oss av den i samband med detta arbetet var för att få igång tänkandet och kunna generera generella och breda idéer.

(12)

eller passade ihop med tidigare tankar. Detta gjordes som ett förarbete till själva

kandidatarbetet. Syftet med detta var att vi skulle få en grund att arbeta utifrån som sedan skulle utvecklas. Vid det första brainstorming tillfället skrev vi ner allt utan att fundera över om respektive idé var möjlig att utföra eller inte. Några av idéerna från denna brainstorming var att använda oss av neutralt “kodade” karaktärer, antropomorfi (dvs. icket-mänskliga varelser med mänskliga egenskaper), och att förklara samhällsproblem på ett enkelt sätt. Därefter organiserade vi lapparna efter vilka vi tyckte hörde ihop. Det var även här vi kom fram till vår frågeställning och vårt designperspektiv.

Här provade vi också metoden Mash-up (Digital Society School, u.å), som går ut på att kombinera ideér från olika kategorier eller saker som inte uppenbart är kopplade till varandra. På så sätt fick vi fram nya ideér att jobba vidare med. Exempel på dessa kategorier var

samhällsproblem, symbolismer, och paradoxer. Tillsammans med ideérna vi fick ut av brainstormingen ledde det till nya kreativa lösningar som vi inte hade tänkt på tidigare, som konceptet att fåglar kan bo under havsytan på grund av luftföroreningar. Vi upplevde att detta bidrog till den lekfulla och lite knasiga känsla som vi var ute efter i animationen.

I den här vevan gjorde vi även moodboards för att få en översikt av vilka känslor vi ville förmedla med vår gestaltning, vilka stilar vi var intresserade av att jobba med, samt allmän inspiration till arbetet. Detta fungerade också som ett sätt att samla inspiration, och efter att ha diskuterat våra moodboards kom vi fram till att vi ville använda oss av en något

surrealistisk stil i animationen.

Våra moodboards utvecklades under arbetets gång för att de skulle reflektera den valda känslan. Denna metod använde vi dock mest i början av designprocessen, för att på sätt och vis skapa en karta för vad vi ville göra.

Efterforskningar

Parallellt med det mer kreativa arbetet läste vi också mycket texter. Dels för att hitta framtida källor till vår egen artikel, dels för att se vad vi ville basera vår undersökning på. För att underlätta att hålla ordning på alla texter använde vi oss av metoden Literature Review, där man skriver ned tankar och citat från en text man läst, för att sedan diskutera dessa med varandra. På så sett får man också en tydlig överblick över vilken information som kommer från vilken text.

(13)

När vi bestämt oss för att göra en lekfull animation med fokus på miljöfrågor och Östersjön började vi att gå på promenader längs vattnet och i närområdet. Här letade vi framför allt inspiration, men passade även på att bolla ideér som dök upp. Detta var inspirerat av en metod som kallas Walk as a method (Digital Society School, u.å), som uppmuntrar en att ta inspiration av omgivningen, och att inte fastna i ett och samma tankesätt. Genom att gå runt i vår stad hoppades vi lägga märke till problem och beteenden som vi kunde ha med i vår animation. Vi letade även efter former och mönster att basera vår fiktiva värld på.

Då vi arbetat med en gestaltning som utspelar sig i Östersjön har vi velat ta inspiration av vår näromgivning, detta eftersom Östersjön befinner sig precis vid vår kust och därför tillhör vardagen för många.

Kreativt gestaltningsarbete

En av ideérna vi fick ut av ovannämnda metoder var att göra karaktärer i akvarell som var baserade på lösa former. Vi gjorde ett antal prototyper av dessa, vilket gav oss ytterligare en idé; en metod vi valt att kalla Blindpussel. Metoden går ut på att båda personerna målade ett antal former i akvarell (eller något annat medium) som vi sedan scannade in till datorn och klippte ut till separata PNG-filer. Sedan bytte vi former med varandra, och var person fick i uppdrag att sätta ihop formerna till en eller flera karaktärer. Detta skapade lekfulla och oväntade filurer, samtidigt som det uppmuntrade till ett kreativt arbete där man tvingas att tänka utanför ramarna för hur en karaktär kan vara uppbyggd. Vi använde resultaten som inspiration och tidiga iterationer av några av karaktärerna i animationen, men de hade även kunnat användas som färdiga karaktärer. En av karaktärerna återanvändes som TV-hallåa senare i undersökningen, när vi insåg att vi hade en karaktär för lite.

Bildtext: Resultatet av bildpusslet blev ett antal fantasifulla karaktärer

(14)

prioriterade. Det resultat som vi fick ut av denna brainstorming blev en grund till den storyboard som sedan skapades. Även konceptskisser baserades på dessa resultat. Konceptskisserna var ett sätt för oss att kunna konkretisera våra idéer och ge dem liv.

Tillsammans med historierna om karaktärerna så blir dem mer levande, med egna egenskaper och personligheter. Konceptskisserna framställs främst i akvarell eftersom det var det

medium som själva figurerna skulle skapas genom.

Dessa skisser har varit väldigt viktigt under vår kreativa process då de har hjälpt oss att visualisera våra idéer, främst för varandra men även för andra parter. Trots att vi har liknande bakgrund och åsikter så uppfattar vi trots allt saker olika, så konceptskisser har varit ett måste för att kunna förmedla våra olika idéer till varandra.

Bildtext: Konceptskisser på citronträdet och fågeln.

För att skapa en historia började vi att göra storybords av några av de scenarior och ideér vi fått ut av brainstormingen och mash-up tidigare under arbetet. Vi organiserade sedan dessa så att de bildade ett sammanhängande narrativ. De förhoppningar som vi hade på storyboard som metod var att kunna lägga en bra grund till animationen innan vi började animera. Utan en fast och bra grund att stå på så blir det svårare att få till en bra helhet. Därför var det av stor vikt att planeringen av storyboard blev så bra som möjligt. Den första storyboarden vi gjorde gick ut på att skapa en slags helhetsbild av den berättelse vi ville berätta och hur vi skulle gå tillväga för att nå dit.

Här började vi även att planera karaktärerna mer i detalj, och skrev en kort historia (Se

(15)

Eftersom vi vill använda oss av symbolism i vårt skapande har det också varit viktigt att skapa en berättelse om våra karaktärer som beskriver dom lite bättre och ger dessa en bra grund. Dessa historier samarbetar tillsammans med konceptskisserna för att lägga grunden för de valda karaktärerna. Ett exempel på hur karaktärerna är baserade på symbolism är Fisken, som är baserad på lax och karp. Laxen symboliserar visdom, kunskap, överflöd, och

förnyelse, medans karpen symboliserar ekonomiskt sinne, akademisk karriär, tur, långt liv, mod, och uthållighet (Tecken & symboler, 2010). Vi tänker oss att Fisken har egenskaper som kunskap (om effekten av nedskräpning och försurning), mod (den vågar säga ifrån och stå upp för sin sak), och uthållighet (den har anpassat sig till den svåra omgivningen).

Ett annat exempel är symbolismen kring citronträdet. Citroner symboliserar surhet och besvikelse, något som är passande då citronträdet blir besviken och bitter när den får veta vad dess citroner används till.

Därefter började vi att måla bakgrunder och rekvisita i akvarell. Även karaktärerna målades i akvarell, för att sedan scannas in och friläggas till självständiga png-filer. Eftersom det finns ett element av ostyrighet i det här mediet passar detta perfekt ihop med det lekfulla temat. Vi kan inte helt kontrollera hur färgen beter sig.

För att karaktärerna skulle kunna röra på sig målade vi dem som om vi skulle göra en

stop-motion film. Varje kroppsdel målades för sig, för att sedan klippas ut i programmet Clip Studio Paint och slutligen monteras i OpenToonz (DWANGO Co, 2020). I OpenToonz började även animeringsprocessen, till en början i form av mockups.

Här uppdaterade vi även vår storyboard. Det andra storyboards-tillfället gick ut på att specificera och fokusera på de delar av berättelsen som vi ansåg som viktigast, de delar som måste vara med för att kunna skapa ett sammanhang. Det andra tillfället resulterade i att vi fick omorganisera lite i vår berättelse för att garantera att vi fick med de nödvändiga delarna. Eftersom vi genom animation skapar ett narrativ så är det nästan också ett krav att planera för en storyboard. Detta underlättar inte bara för egen del utan också när det kommer till att visa tankar och idéer för andra parter.

Animationsprocess

För att skapa en bakgrund som rörde på sig på ett sätt som liknade vatten använde vi oss av programmet TouchDesigner (Derivate, 2019), genom att infoga en akvarellmålning av vatten och sedan generera en våg-liknande rörelseeffekt. Rörelsen sparades sedan ned som mp4-fil, för att kunna importeras till OpenToonz. Vatten-animationens flytande och lite drömliknande rörelse hade ett något surrealistiskt uttryck, och vi bestämde oss för att arbeta vidare med den känslan.

(16)

För att få en överblick av vad som faktiskt behövdes i varje scen refererade vi till vår

storyboard, och gjorde en lista över all rekvisita, alla karaktärer, och alla bakgrunder vi skulle behöva. Efter att ha gått igenom listan insåg vi att vissa föremål och karaktärer som vi

tidigare planerat för inte var nödvändiga för berättelsen, och därför kunde uteslutas. När det var dags att börja sätta samman all rekvisita och tillhörande material till en rörlig animation skapade vi först några mockup-scener för att se hur allt skulle kunna se ut samt hur det skulle kunna röra sig tillsammans. Vi tog även reda på mer om hur OpenToonz kan användas för att allt skulle flyta på så bra som möjligt när animationen verkligen tog fart. Framför allt använde vi oss av olika tutorials från YouTube.

Något vi upplevde underlättade för vår process var att förbereda varje scen inför de tillfällen som vi skulle träffas för att animera, genom att enskilt sätta in de olika sakerna i respektive scen. Tack vare detta kunde vi istället fokusera helt på animeringen av karaktärer och

berättelsedrivande objekt när vi hade möjlighet att träffas. Det som inte var så avgörande för animationens utseende kunde läggas till av en av oss istället för att vi båda behövde närvara. I samband med skapandet av de olika scenerna i animationen skapade vi en tabell där olika färger indikerade i vilket stadie som de olika scenerna befann sig i. Där fanns även utrymme till att skriva vad det var i varje scen som saknades och som behövde läggas till för att arbetet skulle kunna fortsätta. Tabellen gav oss en bättre överblick på vad som finns och vad som saknas eller behöver ändras.

Sammanfattning av berättelsen

Berättelsen börjar med att Fågeln tittar på nyheterna som säger att ph-värdet blir sämre. Fågeln struntar i detta och går och skördar lite citroner och gör lemonad/citronvatten. Den slänger bort skal och annat skräp ut i vattnet. Nice tycker algerna och äter upp skalen. Algerna blir fler och växer sig stora, tills de täcker vattenytan. De skymmer solen och havsbotten dör. Fisken försöker simma mot sjögräs, men den döda botten sprider sig. Fisken blir arg och börjar protestera. Fågeln hör protesterna men skiter i det, det rör ju inte dem! Citronträdet ser genom fönstret och blir UPPRÖRD. Hoppas ur krukan och lämnar bostaden för att ansluta sig till Fisken, tar fram en skylt och joinar protesten. Fågeln märker att trädet är borta och ser det genom fönstret. Den rycker på axlarna och planterar ett nytt träd som växer upp. Historien börjar om.

Resultat

Denna undersökning har sökt att besvara frågeställningen: Hur kan vi använda oss av lekfullhet i en animation för att uppmärksamma miljöfrågor?

Vi har med hjälp av artiklar som Fear Won’t Do It (O'Neill & Nicholson-Cole, 2009) och

(17)

på att man genom humor kan engagera publiken på ett sätt som rädsla och obehag har svårt att uppnå. Det här har vi sedan använt genom att undvika alltför hårda liknelser i

gestaltningen, och istället framhäva det humoristiska i olika situationer. Vi har också försökt att undvika allt som kan skapa en obehagskänsla hos publiken genom att bryta av de mörkare delarna i berättelsen med mer lättsamma inslag. Detta är visserligen en illusion, då de

“lättsamma” delarna av vår animation bygger på karaktärernas naivitet, men effekten kvarstår.

Efter att ha visat upp gestaltningen fick vi feedbacken att den var tankeväckande, men samtidigt gav ett något barnsligt intryck. Den huvudsakliga anledningen till detta var att animationens ljud var väldigt muntra, och användes på liknande sätt som barnprogram publiken sett. Vi kan hålla med om detta, men då vårt fokus har varit på det visuella har vi aktivt valt att nedprioritera ljudet. Om vi vid ett senare tillfälle väljer att arbeta vidare med animationen skulle detta kunna vara ett utvecklingsområde.

Som vi nämnt tidigare i artikeln har vi inte strävat efter att föreslå lösningar på ett problem, utan har istället byggt upp en fiktiv fiskskål som visar en inzoomning av problem som återfinns i den verkliga världen. Detta anser vi oss ha uppnått genom animationen. Den fiktiva världen blir som en spegel av verkligheten tack vare designperspektivet vi använt. För att sammanfatta: Genom den här undersökningen har vi kommit fram till att det är mer effektivt att undvika så kallade “Doom and gloom” narrativ när man informerar om

miljöfrågor, om syftet med informationen är att engagera åskådarna.

Diskussion och reflektion

I Humor in design fiction to suspend disbelief and belief (Helms & Fernaeus, 2018) använder författarna framför allt sina argument för att motivera fördelarna med humor och satir. De påpekar själva att problemet med dessa två är att de inte alltid åldras speciellt bra, vilket kan förkorta verkets relevans. Vi har visserligen inte använt oss av just satir, men vår animation kommer ändå att påverkas allt eftersom omvärlden förändras. Det ligger i humorns natur att påverkas av sociala normer, politik, och andra faktorer, och det är därför svårt att i förväg se hur ett specifikt skämt kommer att åldras.

I skrivande stund är “Doom and gloom” narrativet fortfarande det som dominerar

miljögestaltningar, trots att artiklar som Fear Won’t Do It (O'Neill & Nicholson-Cole, 2009) har påpekat det kontraproduktiva i detta. Vi hoppas att detta kommer att förändras i

framtiden, men tror att allvaret är en stark norm att bryta. Det måste också göras på rätt sätt för att inte uppfattas som respektlöst.

(18)

to suspend disbelief and belief (Helms & Fernaeus, 2018) uppfattas som om man inte tar

problemet på tillräckligt stort allvar utan att man istället försöker göra narr av det.

Humor och lekfullhet är något som är väldigt subjektivt och kan skilja sig ganska mycket mellan olika personer. Med tanke på att vi i första hand är designer vars åsikter inte går att hålla borta till fullo så har arbetet färgats väldigt mycket av vad vi anser vara humor och vad vi anser vara lekfullhet.

En fågel som lever under vattenytan för att luften inte längre går att andas? Fiskar som simmar med dykarklockor för att kunna njuta av renare vatten? Det är vår tolkning av humor och det lekfulla som gett upphov till de olika karaktärerna och deras svåra levnadsvillkor. I skapandet av en animation är det lätt hänt att man som berättare blir blind för hur publiken kommer att uppfatta saker och ting. Vi som skapar animationen tycker förstås att allt är klart och tydligt, vi vet vad vi menar och vad som händer på skärmen. Något som kunnat förbättra den resulterande gestaltningen hade varit att be om mer återkoppling oftare under arbetet. Vi hade även kunnat intervjua människor för att ta reda på vad lokalbefolkningen anser är de mest kännbara miljöfrågorna. För att enklare kunna ta reda på om vi uppnått de mål vi satt upp hade vi även kunnat använda oss av en slags utvärderingsmetod i slutet av arbetet. Som det blev nu så utvärderade vi våra egna resultat vilket betydde att vi hade en partiskhet mot arbetet. Detta ledde till att vi hade svårt att se om vår animation var förståelig för andra individer eller endast för oss själva. Nu blev vår gestaltning reflekterande av våra egna värderingar och tankar, på ett sätt som inte nödvändigtvist måste vara negativt, men inte är så inkluderande som det hade kunnat vara.

Vi hade även kunnat dra symbolismen längre än vad vi nu gjorde. När vi använde oss av Tecken & symboler (utan författare, 2010) fokuserade en av oss av oklara anledningar mer på symbolism än den andra. Detta har resulterat i att vissa karaktärer har baserats nästan helt på symbolismen hos verkliga djur, medans andra helt saknar en djupare mening med sin design. Vi hade kunnat undvika detta genom att gemensamt skapa en grund för varje karaktär, och vad vi ville att denna skulle symbolisera. Symbolism hade även kunnat få mer plats i animationen genom att ge mer tanke åt den övriga rekvisitan. Samtidigt är det viktigt att balansera hur många underliggande budskap som används. Om det är för mycket olika saker som händer samtidigt kommer publiken att missa de flesta av dem. Man riskerar även att fokus hamnar på mindre viktiga föremål, och därmed tar bort fokus från handlingen. Vi hade även kunnat använda oss mer av Color Design Workbook (Stone, Adams, & Morioka, 2006) för att dra färgsymbolismen även längre.

(19)

I flera fall har vi bara använt en metod en eller två gånger för att komma vidare i projektet. Vi hade kunnat implementera dem fortgående under projektet istället. Exempelvis hade vi kunnat använda vår egen metod Blindpussel även senare när vi designade karaktärer och miljöer, för att bryta normer för hur saker “bör” se ut. Nu har vi bara använt det för att få igång kreativiteten och generera ideér, men det hade varit intressant att ta denna metod ännu längre för att utmana oss själva.

Något vi insett i efterhand är att fåglarna skulle kunna tolkas som immigranter i vår fiktiva värld och att detta kan vara något problematiskt då det kan uppfattas som att fåglarna är orsaken till den negativa miljöförändringen. Detta var inte vår mening, utan är snarare resultatet på att vi var hyperfokuserade på miljön och på det lekfulla i att en fågel bor under vattnet.

Det har varit ett spännande arbete att ge sig in på när vi blandat analoga och digitala tekniker på många olika sätt för att skapa animationen. Vi har upplevt att kombinationen av de båda har öppnat upp nya möjligheter för oss i vårt arbete snarare än att begränsa oss, exempelvis genom att möjliggöra att en akvarellmålning föreställande vatten faktiskt kan röra på sig.

Slutsats

Denna undersökning har resulterat i en gestaltning som är ett exempel på hur denna

frågeställning kan behandlas, men är inte nödvändigtvis det enda möjliga tillvägagångssättet. Det resultat vi kommit fram till genom de texter vi läst och tagit del av är att humor är effektivt beroende på i vilket sammanhang det befinner sig i. Vår egen uppfattning är att humor och lekfullhet går att kombinera på ett naturligt sätt.

Beroende på hur humorn i fråga används så kan vi få ut olika resultat.

Humor är något som är väldigt subjektivt och uppfattas på olika sätt beroende på vem det är som tar del av materialet.

Symbolism kan med fördel användas för att skapa både tydliga och mer dolda budskap. Detta kan användas för att visa upp vissa problem utan att nödvändigtvis skapa en obehagskänsla hos publiken. Vi har använt oss av denna teori i form av citroner som metafor för försurning, men man skulle också kunna applicera detta tankesätt i andra situationer.

Vi anser att vår animation har ett lekfullt uttryck, samtidigt som det är tydligt att den

behandlar miljöfrågor. Vårt fokus under undersökningen har varit skapandet av en animation, och inte reaktionerna denna framkallar. Därmed är det upp till publiken att säga om vår animation har lyckats med att engagera och skapa en diskussion eller ej. Vi anser dock själva att vi har undersökt och utforskat hur lekfullhet kan användas för att uppmärksamma

(20)
(21)

Källförteckning

Bergström, P. (2018) AGENDA 2030 OCH DE GLOBALA MÅLEN FÖR HÅLLBAR UTVECKLING Ett informationsmaterial från Svenska FN-förbundet (Andra upplagan). Bleecker, J. (2009). Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. Near future laboratory. Hämtad 2021-24-02 från:

https://blog.nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-scie nce-fact-and-fiction/

Boedoe, G. (2013, 23 november) Let's Pollute [Video]. Happy-Go-Dismal Instructional Films. Hämtad den 2021-03-01 från:

https://www.youtube.com/watch?v=7f3SJgSwdDo&t=1s

Bryce, E. [TEDEd]. (2015, 21 april.) What really happens to the plastic you throw away

-Emma Bryce [Videofil]. Hämtad 2021-02-18 från

https://www.youtube.com/watch?v=_6xlNyWPpB8

CELSYS, Inc. (2020). Clip Studio Paint Pro (1.10.5 202012081949) [Ritprogram]. CELSYS, Inc..https://www.clipstudio.net/en/dl/

Derivate. (2019). TouchDesigner (2019.20140) [Digitalt verktyg]. Derivate.

https://derivative.ca/download

Digital Society School. (u.å). Design Method Toolkit. Amsterdam University of Applied Sciences. Hämtad 2021-01-02 frånhttps://toolkits.dss.cloud/design/

DWANGO Co. (2020). OpenToonz (Version 1.4) [Redigeringsprogram]. DWANGO Co.

https://opentoonz.github.io/e/

FN-Förbundet UNA Sweden. (2020.) Verdenskart. Globalis.se. Hämtad 2021-02-18 från

https://www.globalis.se/vaerldskartor

Gustafsson, E. & Winder, M. (15 januari 2020). Policy brief: Ekosystem hotas när havsförsurningen når Östersjön. Baltic Eye. Hämtad 2021-18-01 från

https://balticeye.org/sv/policy-briefs/ekosystemen-hotas-nar-forsurningen-nar-ostersjon/

Helms, K., & Fernaeus, Y. (2018). Humor in design fiction to suspend disbelief and belief. Paper presented at the 801-818. Hämtad 2021-09-02 från

https://doi.org/10.1145/3240167.3240271

(22)

http://www.heterogeneities.net/papers.htm

O'Neill, S., & Nicholson-Cole, S. (2009). Fear won't do it: Promoting positive engagement with climate change through visual and iconic representations. Science Communication, 30(3), 355-379. Hämtad 2021-09-01 frånhttps://doi.org/10.1177/1075547008329201

Rawlinson, C., & Guaralda, M. (2012, September). Chaos and creativity of play: designing emotional engagement in public spaces. In Out of control: Proceedings of 8th International Design and Emotion Conference: Out of Control (pp. 1-12). University of the Arts London, Central Saint Martins College of Art & Design.

Roosen, L. J., Klöckner, C. A., & Swim, J. K. (2018). Visual art as a way to communicate climate change: A psychological perspective on climate change-related art. World Art (Abingdon, U.K.), 8(1), 85-110. Hämtad 2021-07-02 från

https://doi.org/10.1080/21500894.2017.1375002

Schneider-Mayerson, M. (2017). Climate Change Fiction. In R. Greenwald Smith (Ed.), American Literature in Transition, 2000–2010 (American Literature in Transition, pp. 309-321). Cambridge: Cambridge University Press. doi:10.1017/9781316569290.021 Sjögren, E. (17 mars 2020). Stina Wirsén: ”Jag behöver rita några timmar om dagen för att må bra”. Selma Stories. Hämtad 2021-11-03 från

https://www.selmastories.se/artikel/stina-wirsen-intervju/

Stoknes, P. E. [TED]. (2017, 8 december). How to transform apocalypse fatigue into action

on global warming | Per Espen Stoknes [Videofil]. Hämtad 2021-04-29 från

https://www.youtube.com/watch?v=F5h6ynoq8uM

Stone, T.L., Adams, S. & Morioka, N. (2006). Color design workbook: a real-world guide to using color in graphic design. Gloucester, Mass.: Rockport.

Tecken & symboler: [en illustrerad handbok om ursprung och innebörd]. (2010). Askim: Tukan

Umeå Universitet. (2016). Syror och baser i konsumentprodukter. Skolkemi. Hämtad 2021-05-14

http://chem-www4.ad.umu.se:8081/Skolkemi/Experiment/experimentfordjupning.jsp?id=71

References

Related documents

Enligt  senaste  forskningsrön  har  inte  spelandet  tilltagit.  Vi  anser  att  det  kan  få  långsiktliga  konsekvenser  då  stat  och  kommun  planerar 

En del i Länsstyrelsernas uppgifter vid en bedömning av bearbetningskoncessioner för gruvbrytning är att granska miljökonsekvensbeskrivningar (MKB); vilka kan vara av

Moa diskuterar kring att även om exempelvis kommunen, landstinget eller en kulturentreprenör skulle göra något för att förbättra situationen skulle det inte vara

I Hinder för samverkan ämnar vi redogöra för vad våra informanter upplever att det finns för utmaningar, svårigheter och hinder med att samverka med varandra, och således

Personalen har, enligt läkaren, varit ett stöd i implementeringen då de har tagit till sig det standardiserade arbetssättet inom triage på ett bra sätt, vilket har lett till

Ordförande konstaterar att det finns sju (7) förslag till ändringa av budgetberedning- ens förslag till att anta Årsplan med budget 2022 samt plan för år 2023-2025

Det finns mindre utsäde till våren, många kanske inte får den sort de vill ha.. Exakt hur tillgången ser ut vet vi inte

Utredningen konstaterar att nästan var femte cyklist i ett cykelfält som passerar en buss i anslutning till en busshållplats är inblandad i en interaktion där samspelet mellan