• No results found

“We shoot fellers as need shooting, save fellers as need saving, and feed 'em as need feeding”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "“We shoot fellers as need shooting, save fellers as need saving, and feed 'em as need feeding”"

Copied!
68
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

AKADEMIN FÖR UTBILDNING OCH EKONOMI

Avdelningen för humaniora

“We shoot fellers as need shooting, save

fellers as need saving, and feed 'em as need

feeding”

En narratologisk analys av narrativet i Red Dead Redemption 2 och

användningen av rollspel i klassrummet

Axel Wallin & Iskan Ahmed

2020

Examensarbete, Avancerad nivå (yrkesexamen), 30 hp Svenska språket

Ämneslärarprogrammet med inriktning mot arbete i gymnasieskolan Examensarbete för ämneslärare: Svenska med didaktisk inriktning (91–120) 30 hp

(2)
(3)

Sammandrag

Denna uppsats undersöker huruvida rollspel (inom TV- och PC-spel) kan bidra till svenskämnets litteraturundervisning på gymnasiet. Vi har utgått från spelet Red Dead Redemption 2 för att sedan analysera dess narrativ och lyfta fram relevanta perspektiv som kan bidra till elevers skönlitterära kunskaper. Genom den hermeneutiska metoden har vi tolkat spelets innehåll, och genom det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi har vi analyserat och tolkat narrativet. Vi har även uppmärksammat behavioristiska inslag i spelets valmöjligheter då spelaren blir belönad vid vissa val. För att avgränsa arbetet har vi utgått från att fokusera vår analys på temana samhörighet och medmänsklighet. Efter analysen har vi kopplat samman vårt resultat med tidigare forskning om arbete med skönlitteratur och lärares kompetenser. Denna uppsats ämnar inte redogöra för hur ett spel kan spelas under lektionstid, utan att undersöka huruvida elevers tidigare spelerfarenheter kan användas i skolan. Det vi har observerat är att spelet omfattar ett långt och komplext narrativ som är unikt för spelvärlden. Det finns andra spel inom rollspelsgenren som är uppbyggda på liknande sätt, men att narrativet drivs till stor del av spelarens val är unikt för Red Dead Redemption 2. Vi har kommit fram till att om läraren besitter didaktiska kompetenser, relationella kompetenser samt ledarkompetenser kan detta narrativ användas i svenskämnets litteraturstudier i relation till läroplanens riktlinjer.

(4)

Innehållsförteckning

1. Inledning ... 1

1.1 Syfte & frågeställningar ... 1

1.2 Disposition ... 2

1.3 Begreppslista ... 2

2. Bakgrund ... 4

2.1 Varför läsa litteratur? ... 4

2.2 Vad säger läroplanen? ... 4

2.3 Den klassiska dramaturgiska modellen ... 5

2.4 Valet av spel ... 6

2.4.1 Fabeln i Red Dead Redemption 2 ... 7

2.5 Tidigare forskning ... 7

2.5.1 Spelens värld ... 7

2.5.2 Barry Atkins ... 8

2.5.3 Lärares tillvägagångssätt för att stimulera lärandemiljön ... 9

2.5.4 Lärarkompetens ... 10

3. Teori & teoretiskt perspektiv ... 12

3.1 Behaviorismens inslag i RDR2 ... 12

3.2 Sociokulturellt perspektiv på lärande ... 12

3.3 Narratologi – Ett litteraturvetenskapligt perspektiv ... 13

3.3.1 Funktionsnivå ... 13 3.3.2 Aktionsnivå ... 13 3.3.3 Narrationsnivå ... 14 3.3.4 Tillämpning av narratologin ... 14 3.4 Teorikritik ... 15 4. Metod ... 16 4.1 Abduktiv ansats ... 16

4.2 Kvalitativ metod med fallstudier ... 16

4.3 Hermeneutik ... 17

4.4 Metodkritik ... 18

4.5 Material och genomförande ... 19

4.6 Avgränsningar ... 19

4.7 Etiska aspekter ... 20

5. Analys & resultat ... 21

5.1 Karaktärer i RDR2 ... 21

5.1.1 Van der Linde-gänget (protagonister) ... 21

5.1.2 Antagonister ... 22

5.1.3 Biroller ... 23

5.2 Analys av spelets narrativ ... 23

5.2.1 Kapitel 1 - Colter ... 23

5.2.2 Kapitel 2 - Horseshoe Overlook ... 26

5.2.3 Kapitel 3 - Clemens Point ... 28

5.2.4 Kapitel 4 - Saint Denis ... 31

5.2.5 Kapitel 5 - Guarma ... 35

5.2.6 Kapitel 6 - Beaver Hollow ... 39

5.3 Strangers (familjen Downes) ... 49

(5)

5.5 Resultatdiskussion ... 51 5.5.1 Kapitelklimax ... 51 5.5.2 Spelets värld ... 52 5.5.3 RDR2 som fiktion ... 53 5.5.4 Berättelsen i berättelsen... 53 5.5.5 Behaviorismens faktor i RDR2 ... 53 6. Diskussion ... 55

6.1 Läroplanen och elevers intressen ... 55

6.2 Ett annat perspektiv på dramaturgi ... 56

6.3 Spelets narrativ i klassrummet ... 57

6.4 Samhörighet och medmänsklighet i klassrummet ... 59

6.5 Lärarkompetens ... 59

7. Slutsats ... 61

(6)

1

1. Inledning

Vem vill du vara? Vill du vara jordens försvarare och strida mot utomjordiska hot? Eller vill du kanske resa till en fiktiv värld där det existerar magi och drakar? Eller varför inte en fredlös person i vilda västern? Nej, vi talar inte om skönlitteratur och romaner, utan om att faktiskt gå in i denna värld och styra dessa karaktärer. Det vi talar om är rollspel inom TV-spelsvärlden. Det kan ha varit svårt att förstå hur långt TV-spelsindustrin skulle gå när Super Mario Bros släpptes till Nintendo Entertainment System. Från att styra Mario genom en 2D värld, besegra Bowser för att sedan rädda prinsessan Peach, till att ta del av en komplex berättelse i en öppen värld där du ställs inför svåra val och utmaningar.

Likt skönlitteraturen erbjuder TV-spelens rollspelsgenre ett narrativ och en dramaturgi som läsaren/spelaren får ta del av. Det finns en berättelse som någon har skapat. Den stora skillnaden är att spelaren får möjligheten att styra protagonisten genom hela berättelsen. TV-spelen tillåter inte spelaren att fantisera om hur världen ser ut då allting är synligt och grafiskt skapat. Dock lämnar många av dessa spel utrymme för valmöjligheter och skapar tillfällen att påverka berättelsen. Ett exempel på ett sådant spel är Red Dead Redemption 2.

Att elever tar del av liknande spel är sannolikt. TV- och PC-spel är en stor del inom populärkulturen, där spelmarknaden är en miljardindustri och e-sporten (elektronisk sport) betalar ut miljonsummor till deltagare. Vi har märkt i klassrummet att elever med intresse för spel oftast blir entusiastiska när de märker att vi kan relatera till spelen i fråga. Detta har varit bland annat under VFU och presentationen av den nya VFU-studenten, som beskriver sig själv som ”gamer”. Dessa samtal behandlar någonting som sker utanför skolan, men betyder det att ämnet inte kan kopplas till undervisningen? Diskussionerna brukar behandla spelets stil, teman och narrativ, det vill säga begrepp som utan svårigheter kan förknippas med skönlitteratur. Den stora skillnaden är just att det handlar om spel och inte böcker. Detta är undersökningens utgångspunkt.

1.1 Syfte & frågeställningar

Denna undersökning ämnar behandla huruvida elevers intressen, kopplat till TV- och PC-spel, kan användas i svenskundervisningen och bidra till elevers kunskaper. Det vill säga hur en del av elevers fritid kan lyftas fram i klassrummets undervisning. Undersökningen tar avstamp i spelet Red Dead Redemption 2. Eftersom TV-spelet Red Dead Redemption 2 är ett rollspel som följer en berättelse och lyfter fram olika teman vill vi undersöka huruvida detta spel kan knytas an till litteraturundervisningen i svenskämnet. Det är ett spel som handlar om ett gäng kriminella som genomför kriminella handlingar. Spelaren får även genomföra goda eller onda val för att driva berättelsen framåt.

(7)

2 sätt som skönlitteratur. Här ska förtydligas att syftet med den didaktiska kopplingen, det vill säga spelet i lärandet, inte är att uppmana elever att spela spelet eller att spela spelet under lektionstid. Syftet är att lyfta fram kunskaper om huruvida spelets narrativ och dramaturgi kan användas i svenskämnet i gymnasieskolan av de som tidigare har kännedom av spelet. De frågeställningar vi utgår från är:

• Hur presenteras samhörighet och medmänsklighet som teman i Red Dead Redemption 2?

• Hur kan en analys av TV-spelets dramaturgi och narrativ bidra till elevers skönlitterära kunskaper inom svenskämnet på gymnasiet?

1.2 Disposition

Uppsatsens disposition omfattar sju huvudrubriker. Dessa är i ordningen: 1. Inledning, 2. Bakgrund, 3. Teori & teoretiskt perspektiv, 4. Metod, 5. Analys & resultat, 6. Diskussion och 7. Slutsats. Begreppslistan presenteras i inledningen i syfte att klargöra begrepp som börjar användas tidigt i uppsatsen. Under rubriken ”2. Bakgrund” presenterar vi det som ligger som grund för uppsatsen. Här lyfts även tidigare forskning fram. Vidare presenteras behaviorismen, sociokulturellt perspektiv på lärande samt den litteraturvetenskapliga teorin narratologi under rubriken ”3. Teori & teoretiskt perspektiv”. Rubriken ”4. Metod” behandlar hermeneutiken, abduktiv ansats samt kvalitativ metod med fallstudier som tillvägagångssätt för undersökningen. Uppsatsens största del presenteras under ”5. Analys & resultat”. Här skildras, analyseras och tolkas narrativet från start till slut. Under rubriken ”6. Diskussion” kopplas föregående rubrik samman med tidigare forskning. Det är här vi presenterar kopplingen mellan spelet och undervisningen. Slutligen, under rubriken ”7. Slutsats”, sammanfattar vi uppsatsens resultat.

1.3 Begreppslista

• RDR2 – Förkortning för spelet Red Dead Redemption 2.

• Honorsystemet – Det system som avgör om huvudkaraktären Arthur är en ond eller god människa. För vissa handlingar och val får Arthur +honor eller -honor. Berättelsen påverkas, genom bland annat dialoger, beroende på hur mycket honor Arthur har. Ju mer honor Arthur har desto bättre priser blir han även erbjuden vid handel.

(8)

3 • Samhörighet – Detta begrepp definieras utifrån vår egen uppfattning av spelet. Samhörigheten analyseras utifrån de val och händelser som är direkt kopplade till gängets välmående. Det handlar också om gängets vilja och agerande utifrån kollektivets behov.

• Role playing game/rollspel (RPG) – En spelgenre där spelaren går in i rollen som en karaktär. I detta spel går spelaren in i rollen som Arthur Morgan och får styra karaktären genom en virtuell värld. De val som Arthur ställs inför görs av spelaren, då denne har kontrollen över honom.

• Strangers – Personer i spelet som erbjuder uppdrag. Dessa uppdrag är inte obligatoriska då spelaren inte behöver genomföra dem i syfte att driva narrativet framåt.

(9)

4

2. Bakgrund

2.1 Varför läsa litteratur?

Magnus Persson, professor i litteraturvetenskap med didaktisk inriktning vid Malmö universitet, har i sin bok Varför läsa litteratur? presenterat förklaringar och diskussioner om litteraturens betydelsefulla funktion. Persson (2007) gör detta med stöd av andra avhandlingar och artiklar som lyfts fram för att därefter problematiseras, förenklas, diskuteras eller också kritiseras. Enligt Persson finns det många svar om varför vi ska läsa litteratur. Persson menar att ”Litteraturen kan roa och oroa. Den kan trösta och utmana. Den kan underhålla och ge kunskap.” (2007, s.6). Litteraturen är ett verktyg som kan erbjuda andra perspektiv och lära oss leva och se verkligheten. Vidare redogör Persson för svenskundervisningen i förhållande till demokrati och mångkulturalism. Persson (2007, s.246–248) lyfter fram att den demokratiska kompetensen innefattar ett kritiskt perspektiv, kunskap om både västerländska kulturer och icke västerländska kulturer och en förmåga att förstå andra människors situationer. Detta innebär att “litteraturläsning kan ge övningar i inlevelseförmåga och perspektivbyten, vilka är omistliga demokratiska förmågor.” (Persson (2007, s.249). Utifrån dessa resonemang går det att påpeka litteraturens funktion, som influerar människors förnuft och livsperspektiv. Litteraturen erbjuder mer än bara skriv- och läsförmågor.

Persson (2007, s.249) lyfter även fram Gun Malmgrens artikel Svenskämnet som demokrati - och “värdegrundsämne” (2003) som menar att litteraturundervisningen är av stor betydelse för demokratin. Malmgren (2003, s.65) menar att den nya skolsituationen möter nya kulturer och kulturbegrepp och att dessa blir för omfattande att lära ut i svenskundervisningen. Däremot påpekar Malmgren att en annan väg bör prövas, vilket innebär att “det nya innehållet kräver en ny form och dessutom en kulturanalytisk kompetens som svensklärare inte självklart har fått i sin utbildning.” (2003, s.65). I ett annat resonemang lyfter Persson (2007, s.243) fram antologin Läslust & läslist (2005), där författaren Danell arbetat med PC-spel, filmer och dramaturgi i litteraturundervisningen. Danell (2005) redogör för olika läsarfällor, alltså olika strategier för att motivera och styra eleverna mot litteraturläsning. I en av läsarfällorna lyfter Danell fram två PC-spel inom genren rollspel, och där har eleverna arbetat med den klassiska dramaturgin. Eleverna har fått spela samtidigt som de studerat spelens anslag, presentation, fördjupning, upptrappning, klimax och avrundning. Spelen har i detta fall använts som metod för att studera den dramaturgiska modellen i ett episkt verk (2005, s.45–48). Persson menar att okonventionella metoder kan möjliggöra en illustration för eleverna, men att det är litteraturen som är det självklara målet (2007, s.244–245).

2.2 Vad säger läroplanen?

(10)

5 eleverna till nya tankesätt och öppna för nya perspektiv.” (Skolverket, 2011, s.160). Vidare står det: ”I undervisningen ska eleverna få möta olika typer av skönlitteratur och andra typer av texter samt få sätta innehållet i relation till egna erfarenheter, intressen och den egna utbildningen.” (Skolverket, 2011, s.160). Det är de delar i läroplanen som behandlar skönlitteratur och ”andra medier” som är relevant för denna undersökning. Arbetet med skönlitteratur syftar bland annat till att utveckla elevers förmågor att jämföra, analysera och reflektera. Det skönlitterära arbetet genomsyrar samtliga kurser i svenskämnet; Svenska 1, Svenska 2 och Svenska 3.

I det centrala innehållet för Svenska 1 står det att kursen ska behandla ”Centrala motiv, berättarteknik och vanliga stildrag i fiktivt berättande, till exempel i skönlitteratur och teater samt i film och andra medier.” (Skolverket, 2011, s.162). Detta innehåll kommer att knytas an till vår undersökning av spelets narrativ. Genom analysen kan bland annat motiv, berättarteknik och andra stildrag lyftas fram.

Det centrala innehållet för Svenska 2 behandlar bland annat ”Centrala litteraturvetenskapliga begrepp och deras användning.” (Skolverket, 2011, s.169). Analysen av spelet kommer att behandla många av dessa litteraturvetenskapliga begrepp som även förklaras utifrån dess användningsområde.

Inom Svenska 3 lägger det centrala innehållet mer fokus på skönlitterära texter. Här står det att undervisningen ska behandla: ”Skönlitterära texter, författade av såväl kvinnor som män, inom genrerna prosa, lyrik och dramatik. Litteraturvetenskapligt inriktad analys av stilmedel och berättartekniska grepp. Litteraturvetenskapliga begrepp och verktyg.” (Skolverket, 2011, s.176). Spelet RDR2 innehåller flera olika texttyper, dock fokuserar denna undersökning ej på dessa. Däremot behandlar undersökningen litteraturvetenskapliga begrepp och verktyg som kan kopplas till det centrala innehållet.

2.3 Den klassiska dramaturgiska modellen

(11)

6 lärare och elever. Lärare kan ta stöd av boken genom att använda material eller andra inslag som läroplanen framhåller.

Markstedt och Eriksson (2010, s.37) menar att det huvudsakliga i en berättelse är att “handlingen byggs upp kring en bärande konflikt som driver handlingen framåt.”. En berättelse kan ha flera konflikter som driver handlingen, men oftast bygger dessa konflikter på en primär konflikt. Markstedt och Eriksson (2010, s.37) påpekar även att berättelser oftast brukar följa ett mönster, som kan förstås genom begreppen anslag, presentation, fördjupning, upptrappning, konfliktupplösning och avtoning. Författarna beskriver begreppen utifrån ett fokus på film, men dessa begrepp går att koppla till andra skönlitterära verk.

Anslag:

“Anslaget är kort och ska väcka publikens intresse. I anslaget får tittaren ofta veta var filmen utspelar sig och vem som är huvudpersonen. Många gånger skildrar anslaget en händelse som väcker frågan: Hur ska det gå?” (Markstedt och Eriksson, 2010, s.39).

Presentation:

“Ganska tidigt i filmen behöver tittaren få veta mer om filmens miljö och vilka de viktigaste karaktärerna är. I den här delen av filmen presenteras dessutom vanligen filmens huvudkonflikt närmare. Vad är filmens drivkraft? Vilka motsättningar finns?” (Markstedt och Eriksson, 2010, s.39).

Fördjupning och upptrappning:

“Ju längre filmen pågår, desto mer får tittarna veta om karaktärernas bakgrund och varför de agerar som de gör. Konflikten fördjupas och trappas upp steg för steg.” (Markstedt och Eriksson, 2010, s.39). Här har vi uppmärksammat att Markstedt och Eriksson (2017, s.279) separerat fördjupning och upptrappning som två olika delar av ett verk. Dock förklaras dessa begrepp på liknande sett i båda läromedlen.

Konfliktupplösning:

“När konflikten når sin kulmen sker ofta en vändpunkt av något slag som innebär att konflikten får sin lösning. De onda besegras, mördaren fångas, de älskade får varandra, världen räddas – eller går under.” (Markstedt och Eriksson, 2010, s.39). Vi väljer att benämna konfliktupplösning som ”klimax”.

Avtoning:

“Många filmer slutar ganska snart efter att konflikten har lösts. Kanske får tittaren veta lite om vad som händer med karaktärernas fortsatta liv.” (Markstedt och Eriksson, 2010, s.39).

2.4 Valet av spel

(12)

7 leva upp till dessa förväntningar då det första spelet i serien hade lagt ribban så pass högt (Gebhart, 2018). När spelet släpptes verkade dock förväntningarna stämma. Redan efter tre dagar hade, enligt Aftonbladet, spelföretaget Rockstar Games tjänat 6,6 miljarder kronor på Red Dead Redemption 2 (Karabuda, 2018). Den 2:a februari 2020 rapporterade även Gamereactor att spelet sålt 29 miljoner exemplar (Mäki, 2020). Vi köpte spelet i samband med att det släpptes. Efter att ha tagit del av över femtio timmar huvuduppdrag och ett antal extra timmar sidouppdrag hade vi upptäckt flera intressanta ämnen och perspektiv inom spelet. Dessa upptäckter var grundade i spelets narrativ och dramaturgi, och likt efter en välskriven bok eller en välregisserad film satt vi kvar med reflektioner om berättelsen och dess konflikter. Vi ansåg redan vid första genomspelningen att spelet behandlar flera olika teman som är intressanta att analysera. Några av dessa är till exempel: kolonialism, samhörighet, lojalitet, genus, makt, etik och moral. Det är därför dessa två faktorer; spelets popularitet med fokus på antal sålda exemplar samt vår egen uppfattning om narrativet och dramaturgin, som ligger till grund för valet av spel i denna undersökning.

2.4.1 Fabeln i Red Dead Redemption 2

RDR2 utspelas under året 1899 i USA. Städerna och staterna har fiktiva namn men ska tillhöra USA:s sydöstra kust. Under denna tid försöker regeringen att skapa ett civiliserat samhälle, vilket betyder att fredlösa gäng jagas och kriminella arresteras. Huvudpersonen Arthur Morgan (som spelaren styr) tillhör det kriminella Van der Linde-gänget som leds av Dutch Van der Linde. Gänget har flera medlemmar där vissa varit med i sex månader och andra i flera år. Arthur är en av dem som varit med längst då han tillhört gänget i över tjugo år. Van der Linde-gänget har flytt österut för att undkomma lagen då de är jagade av agenter som tillhör Pinkterton-firman. Genom hela berättelsen har gänget ett mål; att skaffa tillräckligt mycket pengar så att de kan fly undan lagen för gott och leva ett stillsamt liv. De upprättar läger utanför olika städer, men måste flytta flera gånger då de genomför rån och andra handlingar som drar uppmärksamheten till dem. Under berättelsens gång kämpar Arthur med tankar om vad som är gott och ont och försöker samtidigt göra allt för att gänget, som han ser som sin familj, klarar sig. Samtliga i gänget ser upp till Dutch som deras vägledare och mentor, och han förespråkar om lojalitet och tillit. Allteftersom gänget försöker sig på olika tillvägagångssätt för att få pengar, men misslyckas och får flytta, blir Dutch mer och mer desperat. Denna desperation börjar uttryckas i det som Arthur menar är tvivelaktiga planer och beslut, och tilliten i gänget börjar fallera. De värderingar gänget hade tidigare om att hjälpa människor börjar enligt Arthur förändras till ett egoistiskt och girigt förhållningssätt.

2.5 Tidigare forskning

2.5.1 Spelens värld

(13)

8 sig från litteratur. Hon menar att läsning av litteratur sker som en mer passiv handling. Det kan enligt henne förklaras som en inre handling; “a mental leap as opposed to a physical movement.” (Mortensen 2003, s.43). Vid TV- och PC-spel sker interaktionen mer fysiskt då spelaren agerar med en intensiv koncentration, likt hur en pianist behandlar tangenterna. Hon menar även att datorn inte interagerar med spelaren, utan reagerar med dennes kommandon (Mortensen 2003, s.43). Spelaren genomför på så sätt aktiva handlingar då denne interagerar med spelet i sig.

Mortensen har även skrivit artikeln Real game worlds – The emotional reality of fictional worlds (2018). Artikeln handlar om spelvärldars komplexitet, och hur dessa världar skapar breda och komplexa känslor och tankar (2018 s.71–73). Hon menar att det är problematiskt att strikt separera spelvärlden och den fysiska världen eftersom spel är fiktion, och fiktion har alltid varit en del av vår verklighet. Denna fiktion har påverkat och inspirerat människor (Mortensen 2018, s.80). Mortensen menar att dessa världar inte är ”[…] simulations of reality, but fictions of reality […]” (2018, s.81), och att det är känslor och engagemang som binder dessa världar samman.

2.5.2 Barry Atkins

Barry Atkins har skrivit boken More than a game – The computer game as fictional form (2003). Boken undersöker huruvida ett spel är fiktion, det vill säga hur spelet omfattar ett narrativ och behandlar en berättelse. Atkins har genomfört analyser av fyra olika spel, och dessa spel har valts ut och avgränsats utifrån varianter av det Atkins benämner spelfiktion. Det han anser är intressant att studera är spelfiktion som till stor del lånar litterära konventioner i förhållande till den fiktiva uppbyggnaden. I detta fall gäller det två spel som liknar en spel/fiktionshybrid, ett spel som behandlar historiska händelser och skapandet av historisk fiktion, samt ett spel som möjliggör skapandet av en fiktiv social konstruktion (Atkins 2003, s.22–23). Det spel som kommer att lyftas fram i denna del är Tomb Raider, som Atkins menar liknar en spel/fiktionshybrid.

Atkins menar att Tomb Raider innehåller ett narrativ och att spelet kan representera en ny form av fiktion (2003, s.29–30). Han skriver även om att spelets narrativ inte ger mycket utrymme för handlingsfrihet. Tomb Raider bygger på en linjär berättelse där protagonisten ska ta sig genom olika uppdrag. Atkins menar att man inte kan avfärda spelets fiktiva referenser på grund av det linjära och begränsade narrativet, utan spelfiktionen bygger på tidigare litteratur (2003, s.41–42). Han skriver att: ”We should recognise not just the extent to which J. R. R. Tolkien and his imitators inspired so many of the fantasy role-playing and text-based adventures that came before Tomb Raider, but the root source of so much of that fiction that is to be found within the folk tale form.” (Atkins 2003, s.42). Atkins menar att spelfiktionen inom Tomb Raider bygger på och är inspirerad av tidigare fiktion, bland annat av olika former av rollspel, som i sin tur är inspirerad av bland annat Tolkien, och att många delar av denna fiktion tar avstamp i folksagor.

(14)

9 Expressens Mattias Bergqvist (2019) lyft fram inspirationen bakom RDR2. Enligt honom var bland annat Roger Clark, som har gjort rösten till protagonisten Arthur Morgan, inspirerad av filmen De sju samurajerna och skådespelaren John Wayne (Bergqvist, 2019). Paralleller har även dragits mellan spelet och diverse klassiska westernfilmer, då bland annat Phipps (2018) menar att Rockstar Games blivit inspirerade av dessa. En stor skillnad mellan spelen Tomb Raider och RDR2 är dock att det sistnämnda inte följer ett liknande linjärt narrativ. I RDR2 får spelaren utforska världen fritt, och får välja att starta nästa uppdrag när hen vill. Dessa uppdrag behöver heller inte alltid genomföras i någon specifik ordning.

2.5.3 Lärares tillvägagångssätt för att stimulera lärandemiljön

Annisaas och Yulmiatis har skrivit artikeln TEACHERS’ WAYS IN STIMULATING STUDENTS’ INTEREST IN TEACHING LEARNING PROCESS AT VOCATIONAL HIGH SCHOOL (2018) där de har undersökt lärandeprocessen i förhållande till motivation. Undersökningen genomfördes på grund av att elever i en indonesisk skola saknade intresse för engelskalektioner. Orsakerna var olika, men de som tog mest plats var att engelskan var tråkig, svår att lära sig och eleverna förstod inte syftet med att lära sig engelska. Dessa orsaker lades som grund för Annisaas och Yulmiatis teori om att eleverna saknar intresse för ämnet (s.13–14). Syftet med skribenternas undersökning var att; finna lärares tillvägagångssätt för att stimulera elevernas intresse i den lärande processen, och förklara vilken påverkan lärares tillvägagångssätt har på elevernas intresse för lärandet.

I artikeln betonar Annisaa och Yulmiati lärarnas medvetenhet i den lärande processen. De menar att en viktig del i lärandeprocessen är att stimulera och intressera eleverna i lärandet (2018, s.12). Detta är på grund av att “Stimulating is to encourage something to grow, develop or become active” (Annisaa & Yulmiati 2018, s.12-13). I samband med ställningstagandet menar skribenterna att när elevers intresse stimuleras uppmuntras lärandet, och på det sättet kan deras lärande utvecklas för att bli mer aktivt. Vidare har Annisaa och Yulmiati lyft fram begreppet “intresse/intressera”, där de hävdar att det är en form av drivkraft som är präglad av fokuserad uppmärksamhet och engagemang, och en god känsla till området eller aktiviteten (2018, s.14).

I undersökningen medverkar fyra lärare (A, B, C och D). Författarna har observerat deras tillvägagångssätt utifrån forskningens syfte. Några exempel som Annisaa och Yulmiati observerade var; hur lärare erbjöd meningsfulla möjligheter till eleverna, använde varierande och spännande material i lärandet, lärarens passion och entusiasm, hur de uppmuntrade eleverna till att bli aktiva i studierna med mera. I sammanfattningen menar Annisaa och Yulmiati att lärare i Vocational High School 9 Padang har flera tillvägagångssätt för att stimulera elevernas intresse i lärandeprocessen, dessutom var tillvägagångssätten olika beroende på vilken av dessa fyra lärare som undervisade (s.30).

(15)

10 uppmärksammade läraren när denne förklarade materialet. Detta menar Annisaa och Yulmiati är på grund av att lärare A erbjuder relevanta indikatorer för eleverna, och dessutom visar läraren sin egen passion och entusiasm i lärandeprocessen (2018, s.23). Vidare menar Annisaa och Yulmiati (2018, s.24) att eleverna som undervisas av lärare A gav full koncentration när läraren undervisade vilket ledde till en lärandeaktivitet. Eleverna som undervisades av Lärare A visade att de fokuserade på uppgiften som gavs, vilket Annisaa och Yulmiati (2018, s.25) menar har påverkats av lärarens passion och entusiasm, meningsutbyte av givande val och urvalet som är varierande och nytänkande i lärandeaktiviteten. Eleverna visade också en tillfredsställelse gentemot den applicerade insatsen, och detta är i samband med hur lärare A kommunicerade när denne uppvisade meningsfulla val och det varierande urvalet (Annisaa & Yulmiati 2018, s.26).

2.5.4 Lärarkompetens

(16)

11 Vidare redogör Håkansson och Sundberg (2012) om betydelsen för lärarkompetens och elevers studieprestationer. Här menar forskarna (2012, s.179) att lärarkompetens kan omfatta olika aspekter; den formella kompetensen som utbildning, den faktiska undervisningskompetensen eller att det kan handla om lärarkompetens utifrån elever, kollegor eller examinator. Håkansson och Sundberg (2012) bygger sina resonemang på internationell forskning om hur aspekter av lärarkompetens är kopplat till elevers studieprestationer. De har också utgått från forskning som försökt identifiera egenskaper på expertkompetens hos lärare. Håkansson och Sundberg (2012, s.179) menar att de svenska studierna om lärarkompetens inte är lika specificerade som de internationella. I de svenska studierna har de grundläggande kraven på lärarprofession betonat ämnesmässiga och pedagogiska kompetenser.

(17)

12

3. Teori & teoretiskt perspektiv

3.1 Behaviorismens inslag i RDR2

Inom TV-spelet RDR2 finns det en slags mätare som återspeglar spelarens moral och etik. När spelaren ställs inför vissa situationer får denne olika valmöjligheter att agera efter. Väljer spelaren att agera utifrån ett gott handlande får karaktären Arthur Morgan +honor, vilket innebär att hans status för välvilja ökas, och på så sätt bemöts karaktären på ett bättre sätt av omgivningen. De olika valmöjligheterna kan kopplas till en slags betingning som återfinns i behaviorismen, då spelaren uppmuntras att välja de goda valen (inom spelets premisser) med hjälp av betingning. Behaviorismen är en psykologisk inriktning som genomfördes på olika sätt för att uppnå goda resultat. Den klassiska betingningen fungerar som en viktig utgångspunkt för människors och djurs reflexer, däremot har denna undersökning ett mer intresse för den Operanta betingningen som genomfördes av B.F. Skinner. Detta på grund av att den klassiska betingningen studerar djurs och människors reflexer i samband med matsmältningens fysiologi, medan Skinner intresserade sig för betingningens principer där grundtanken handlar om att man förstärker beteenden som ett djur eller en människa uppvisar. Behaviorismens grundläggande utgångspunkt på lärande är associationismen, vilket betyder att företeelser som framträder nära varandra har benägenhet att kombineras och läras in (Säljö 2017, s.209). När man spelar TV-spelet RDR2 befinner sig spelaren i en virtuell värld där denne kan göra olika val. Både goda och onda. Väljer spelaren att genomföra det som enligt spelskaparna definieras som det ”goda” valet får denne någonting i gengäld (till exempel i form av värdefulla föremål och/eller +honor).

3.2 Sociokulturellt perspektiv på lärande

(18)

13 Det sociokulturella perspektivet på lärande bidrar till en utgångspunkt inom arbetet med spelets narrativ. Detta handlar om hur spelet, i likhet med skönlitteratur och andra berättande medier, kan uppfattas olika av flera personer. Vi kommer i denna undersökning använda det sociokulturella perspektivet som verktyg för att diskutera huruvida spelet kan användas i svenskundervisningen.

3.3 Narratologi – En litteraturvetenskaplig teori

I undersökningens resultatdel har det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi tillämpats på TV-spelet RDR2. Detta på grund av att TV-spelet och dess uttryck följer en organiserad kronologi, med en början, en mitt och ett slut. Narratologi är en strukturalistisk litteraturteori som intresserar sig för episka texter, berättandet och berättandets struktur. Enligt filmteoretikern Branigan är berättelser ett sätt att “organizing spatial and temporal data into a cause-effect chain of events with a beginning, middle and end that embodies a judgment about the nature of the events as well as demonstrates how it is possible to know, and hence to narrate, the events.” (1992, s.3). Som många andra litteraturteorier har också narratologi influerats av andra teorier och idéströmningar, den har bland annat rötter från formalismen (strävan efter att skapa form i mening). I detta avsnitt kommer tre nivåer av narratologins strukturer lyftas fram i syfte att förklara en övergripande bild av ett utbrett litteraturvetenskapligt perspektiv. Dessa nivåer kommer att presenteras utifrån Tønnessens (1998) förklaringar, eftersom Tønnessen redogör för dessa nivåer på ett övergripande sätt. Med stöd av olika teoretiker redogör Tønnessen (1998) för narratologins viktiga utgångspunkter.

3.3.1 Funktionsnivå

Funktionsnivån, är det mest fundamentala i en berättelse, och här finns två olika innehållselement som Tønnessen benämner distributiva och integrativa (1998, s.88). De distributiva är “innehållselement som kombineras ihop till handlingens själva förlopp. Deras centrala uppgift är att driva handlingen framåt.” (Tønnessen, 1998, s.88). De integrativa beståndsdelarna har en annan funktion på narrativet, de kommer till uttryck för att “bygga upp personbeskrivning, miljöskildring, atmosfär som exempelvis kan motivera eller förklara en persons handlingar.” (Tønnessen, 1998, s.89). Vidare lyfter Tønnessen fram kärnfunktioner, som är berättelsers huvudsakliga skelett; “De utgör berättelsens kärna och kännetecknas av att de beskriver vändpunkter i handlingen, valsituationer som kommer att få en direkt inverkan på berättelsens utveckling.” (1998, s.89). En berättelse där kärnfunktioner framträder mer består av handlingar och framåtdrivande kraft, medan en berättelse där integrativa indikatorer dominerar framstås mer som lyrisk, reflekterande och dröjande (Tønnessen, 1998, s.90).

3.3.2 Aktionsnivå

(19)

14 hjälpare, motståndare, sändare och mottagare. Här skriver Tønnessen (1998, s.90) att subjektet alltid strävar efter att uppnå objektet. Tønnessen skriver även att “Det är detta projekt (som aktualiseras av en brist eller en önskan) som sätter i gång handlingen.” (1998, s.90–91). Innan subjektet kommer fram till objektet behöver handlingsförloppet genomgå en konflikt, där subjektet påträffar en hjälpare och/eller en motståndare. Efter detta inslag behöver subjektet fortfarande drivas mot objektet, och det sker genom att handlingens lopp intar en kommunikation, där subjektet genomför en handling med en sändare och/eller mottagare, för att drivas till objektet. Dessa handlingsfunktioner är ordnade i motsatspar och samma aktör eller karaktär kan fylla flera funktioner (Tønnessen, 1998, s.90-91). Subjektet vill alltid nå objektet och därav kommer subjektet genomgå olika handlingsförlopp som bygger på konflikter och kommunikationer för nå målet.

3.3.3 Narrationsnivå

Den tredje nivån som benämns som narrationsnivån är den “som ger de andra nivåerna deras slutliga mening.” (Tønnessen, 1998, s.88). I korta drag handlar narrationsnivån om hur mottagaren som läser eller ser berättelsen förhåller sig till det berättade. Likt handlingsstrukturens sändare och mottagare, påpekar Tønnessen att en berättelse har en sändare som är berättaren och en mottagare som är läsaren (1998, s.93). I berättelser återfinns inbyggda koder som styr berättarens och läsarens positioner, och inom narrationsnivån är syftet att avtäcka dessa koder och tecken. Vidare lyfter Tønnessen fram begreppet modelläsare och menar att texter eller berättelser bygger upp en förväntan om en läsarroll, som läsaren måste sätta sig in i för att få en full utdelning av textläsningen (1998, s.93). Tønnessen redogör för två berättarperspektiv där berättaren kan vara opersonlig eller personlig. Tønnessen presenterar det traditionellt narrativa berättarperspektivet och menar att “Här framstår berättelsen som observation av en rad händelser.” (1998, s.93). Här finns en skillnad mellan berättaren och händelserna som återberättas, detta berättarperspektiv har tydliga berättarinterventioner och fasta inlednings- och avslutningsformler (Tønnessen, 1998, s.93). I modernare texter eller berättelser tillämpas mer personliga berättare, och här menar Tønnessen att det kan beskrivas som performativ. “Berättarhandlingen blir en del av händelserna som återges när berättaren ger sig in i handlingen på olika nivåer.” (1998, s.94). Däremot tenderar de modernare berättelserna att styra läsaren i berättandet, vilket kan leda till att berättelsen blir mer av beskrivande än berättande. Beskrivande innebär att berättaren, alltså sändaren, har en annan roll i berättandet som handlar om att beskriva handlingarna tydligt och utifrån ett deltagande i det berättande. Medan berättande perspektiv handlar mer om att handlingarna observeras av både mottagaren och sändaren.

3.3.4 Tillämpning av narratologin

(20)

15 motståndare, sändare och mottagare) att lyftas fram och analyseras i förhållande till kärnfunktionerna. Detta betyder att utvalda delar kommer att analyseras utifrån en funktionsnivå där händelseförloppet beskrivs med fokus på temana, samt en aktionsnivå där aktanternas roll i förhållande till berättelsens drivkraft lyfts fram. Dessa delar kommer sedan, till viss del, att förklaras utifrån narrationsnivån. Detta betyder att delarna analyseras utifrån vem som berättar, hur det berättas samt till vem detta förmedlas till. Eftersom delarna i spelet förmedlas på olika sätt, bland annat genom inre monologer samt observationer av handlingar, sker olika nivåer av tolkning utifrån karaktärernas tankar och spelarens observationer.

3.4 Teorikritik

Kritik har riktats gentemot behaviorismens kunskapssyn. Den behandlar endast beteenden som förstärks genom stimuli och omfattar inget utvecklingspsykologiskt perspektiv. I många verksamheter krävs en förmåga att reflektera och analysera, vilket behaviorismen inte lägger fokus på (Säljö 2017, s.218). Säljö menar dock att många beteenden kan förklaras genom förstärkning och stimulans, till exempel att fortsätta spela hasardspel när dessa betalar ut vinster med ojämna mellanrum (2017, s.217). Denna undersökning kommer inte att lyfta fram hur behaviorismen kan användas inom didaktiken och elevers kunskapsutveckling. Behaviorismen används för att förklara hur TV-spelet förstärker spelarens beteende genom att ge belöningar för vissa val.

Narratologi är ett brett litteraturvetenskapligt perspektiv. Då teorin använts av många i olika användningsområden råder skilda meningar om dess användning. Vi har valt att utgå från Tønnesens (1998) presentation av narratologi för att sedan applicera denna i vår undersökning. Tønnesen utgår dock från tidigare etablerade definitioner av denna teori och grundar sina resonemang i andra litteraturteoretikers resonemang, vilket betyder att Tønnesen blir en sekundärkälla för vårt arbete. Detta innebär att vi har tolkat Tønnesens resonemang, som i sin tur har tolkat andra litteraturteoretikers analysmodeller. Med detta i åtanke skiljer sig vår användning av narratologin från tidigare användningsområden. Vi kommer att applicera de generella narratologiska funktionerna på vår undersökning och kalibrerat dem i syfte att analysera berättelsen i RDR2. Då det inte råder någon tydlig enighet kring narratologin (vilket förklaras nedan) har vi fått anpassa perspektivet utifrån vårt arbete. Tønnesen (1998) är en sekundärkälla, men tillhandahåller dock en tydlig övergripande framställning av narratologin.

(21)

16 musikvideor, massmediejournalistik med mera. Politisering handlar om ifrågasättandet av själva intresset vid narratologiska perspektivets tillämpning. Dekonstruktion innebär hur användningen av begreppen tillämpas i narratologin. Inom teorin finns det olika begreppspar som tillämpas för att förstå berättelsens uppbyggnad och det berättade (Skalin, 2002, s.186-187). Det som är tydligt är att narratologin kan användas i olika områden och därav kan teorin tillämpas på olika sätt. Vi vill påpeka att denna undersökning analyserar ett spel, och inte skriven text som detta litteraturvetenskapliga perspektiv utgår från. Däremot anser vi att narratologin analyserar berättelser vilket spelet bygger på. Vi menar därför att narrativets funktion och relevanta delar kan analyseras utifrån detta perspektiv.

4. Metod

4.1 Abduktiv ansats

Abduktion handlar om en ”[…]växling mellan empirin och teoretisk reflektion.” (Alvehus, 2019, s.113). Vi har utifrån våra frågeställningar arbetat med empirin och sedan reflekterat över hur de samverkar med den teoretiska utgångspunkten. Detta har skett upprepade gånger vilket har bidragit till att nya iakttagelser av undersökningen har uppmärksammats. De nya aspekterna som härstammar från en växling mellan empirin och den teoretiska utgångspunkten har i sin tur lett till att teorin modifierats och utarbetats, för att återigen ställas mot empirin. Detta betyder att den abduktiva ansatsen omfattar ett arbete där vi arbetar utifrån empirin och skapar en teori/hypotes, för att sedan återvända till empirin för att stärka eller kritisera teorin/hypotesen.

4.2 Kvalitativ metod med fallstudier

(22)

17 Dessa fall tolkas och analyseras utifrån det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi, för att sedan knytas an till läroplanen i svenska och det sociokulturella perspektivet.

4.3 Hermeneutik

Hermeneutiken är idag ett analysredskap med tolkning och förståelse som tillvägagångssätt. Utifrån ett historiskt perspektiv har hermeneutiken sin begynnelse i medeltida tolkningar av Bibeln, där syftet var att Guds ord skulle företrädas. I slutet av 1800-talet och början av 1900-talet utvidgades hermeneutiken som läran om tolkning i allmänhet (Hartman, 1998, s.95). Hyldgaard (2008, s.32) tydliggör hermeneutikens utvidgande under 1800–1900-talet och menar att tolkningsläran betraktades som en reaktion mot naturvetenskapliga metodens ledande ställning. Nilsen (1998, s.20) påpekar att tolkningsvetenskapen som kompletterades under 1900-talet ledde till att flera vetenskaper utvecklade teorier med systematiska djupstrukturer. Med hermeneutikens utvidgande blev människans uttryck i form av handlingar, symboler och samhälleliga företeelser tolkningsbara (Hartman, 1998, s.95). På samma sätt spred sig denna tolkningslära till litterära texter som ansågs inneha mer komplext innehåll (Nilsen, 1998, s.20). Hermeneutiken strävar efter att förstå och tolka människan och dess uttryck. Hyldgaard menar att “människan betraktades som utrustad med ett inre bestående av vilja, känslor, meningar och dispositioner.” (2008, s.32). Hermeneutiken undersöker betydelsen i människors uttryck som är historiska, kulturella och konstnärliga. En grundläggande utgångspunkt är att människors tal, skrift och produkter har betydelse och att människan är den signifikanta grunden till denna betydelse (Hyldgaard, 2008, s.33). Detta innebär att objektet är människans uttryck, men om objektet och dess uttryck inte är direkt begripligt, krävs det inlevelse för att förstå och tolka en förfluten och främmande horisont (Hyldgaard, 2008, s.33). Nilsen (1998, s.20) menar att objektet och dess uttryck måste förstås snarare än förklaras. För att förstå objektet och dess uttryck måste det finnas kunskaper om våra egna mänskliga avsikter, kunskap om objektets kontext och de regler och konventioner som bestämmer det. Vidare menar Nilsen (1998, s.20) att hermeneutiken har som uppgift att “förstå personer, handlingar och kulturuttryck genom tolkning och beskrivningar av syftet.” (s.20).

(23)

18 under några allmängiltiga lagar.”. Det går inte att undvika de subjektiva effekterna i analyserna på grund av att det är vi som väljer ut fallen och tolkar dem. Detta går att kopplas till det som tidigare nämnts av Hyldgaard, att människan är en utrustad varelse med betydelsefulla meningar, känslor och dispositioner (2008, s.32). För att ytterligare förklara hermeneutiken som ett tillvägagångssätt i denna undersökning handlar det om “självprövande reflexioner över ämnets olika strategier att ge den litterära texten en mening.” (Palm, 2002, s.190). Under arbetsgången har vi skapat en tolkning, som grundar sig i en teori, som i sin tur grundar sig i materialet. Detta har skett upprepade gånger vilket har bidragit till att nya tolkningar och idéer vuxit fram.

4.4 Metodkritik

Den abduktiva ansatsen syftar till att undersökningen växlar mellan teori och empiri. Detta resulterar i att en teori/hypotes som växer fram kan prövas, stärkas och/eller kritiseras. Arbetssättet kan skapa beprövade teorier och resultat inom det givna området. Det som även kan ske är att vi som forskare håller kvar vid en teori/hypotes och prövar denna genom arbetets gång. Denna teori/hypotes kan sedan komma att vara felaktig efter flera prövningar, vilket resulterar i att vi som forskare står utan eller med en svag teori som ställs mot resultatet. Om detta sker kan tiden och/eller materialet vara begränsat för att arbeta fram en ny teori. Vi menar alltså att vi som forskare kan bepröva och hålla kvar vid en teori som kan komma att vara felaktig vid undersökningens slutskede, vilket betyder att det är ”för sent” att bepröva nya teorier.

Eftersom denna undersökning behandlar olika fall, utifrån det kvalitativa fältets fallstudier, måste vi som forskare definiera vad som räknas med ett fall. Detta betyder att urvalet definieras utifrån ett subjektivt förhållningssätt. Det är vi forskare som väljer vilka fall som är relevanta för vår undersökning, vilket kan påverka undersökningens resultat. Eftersom denna undersökning är en fallstudie är det dock ofrånkomligt att urvalet är av subjektiv karaktär. Dessa fall är dock avgränsade till att endast behandla temana samhörighet och medmänsklighet, vilket avgränsar definitionen av ett fall och kan kopplas till undersökningens syfte.

(24)

19

4.5 Material och genomförande

Det huvudsakliga materialet som använts i denna undersökning är spelet Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018). Spelet har spelats på konsolen Xbox One. Fördelen med denna konsol är möjligheten att pausa spelet och spela in det som tidigare hänt. Om vi missat en dialog eller en händelse i spelet har vi kunnat välja att spela in det som skedde (ca. 30 sekunder tidigare). Därefter har material skapats i form av anteckningar av observationer från spelet. Dessa anteckningar behandlar spelets narrativ och skapar en kronologisk beskrivning av det som sker i berättelsen.

Vi har spelat spelet från början till slutet. Under tiden som vi har spelat har vi antecknat händelser, dialoger och monologer från spelet. Då vi tidigare spelat igenom spelet har vi haft en förförståelse för viktiga kärnfunktioner och handlingar i spelets narrativ. Utifrån denna förförståelse har vi haft möjlighet att välja ut och genomföra alternativa och frivilliga uppdrag (strangers) som är relevanta för undersökningens analys, vilka även dessa har antecknats. Spelet omfattar cirka 50–60 timmar, och denna del av undersökningen har pågått i flera veckor.

Eftersom vi skrivit ned de flesta kärnfunktionerna i spelet har detta resulterat i ett stort urval av empiri, som sedan sovrats utifrån undersökningens syfte och utvalda teman (samhörighet och medmänsklighet). Detta material har sedan analyserats utifrån det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi och tolkningsmetoden hermeneutik. De olika delarna från spelet har tolkats och analyserats i kronologisk ordning för att beskriva en sammanhängande bild av spelets narrativ. Dessa tolkningar och analyser har sedan kopplats till svenskundervisningen på gymnasiet för att skapa en bild av hur spelets innehåll kan bidra till djupare och kompletterande kunskaper inom skönlitteratur.

4.6 Avgränsningar

Analysen kommer att behandla spelets narrativ. Dramaturgin kommer att lyftas fram under en egen underrubrik i analysdelen. Anledningen till detta är att en djupare analys av spelets dramaturgi är för omfattande i en uppsats som denna. Det skulle även resultera i att texten blir osammanhängande om varje stycke skulle analyserats utifrån både narratologin och dramaturgin. Därför har narratologin och dramaturgin delats upp i syfte att skapa tydlighet. De teman som lyfts fram i denna undersökning är medmänsklighet och samhörighet. I undersökningens inledande fas fokuserade vi på fler teman, dessa var; genus och kolonialism. Vi märkte dock tidigt att en avgränsning var nödvändig då arbetet skulle bli för stort. Det finns flera olika teman att analysera, men vi valde endast två. Detta betyder att temat medmänsklighet inte kommer att omfatta genus, då vi anser att detta bör behandlas som ett eget tema på grund av dess komplexitet.

(25)

20 De didaktiska kopplingarna i denna undersökning kommer inte att beröra språk eller läs-/skrivförmågor. Vi väljer att lägga fokus på hur spelets narrativ och dramaturgi kan bidra till litteraturstudierna i svenskämnet på gymnasiet. En av anledningarna till detta är eftersom spelet ej är skrivet som ett skönlitterärt verk. Det är en direkt upplevelse som sker mellan spelaren och narrativet, där spelaren observerar och tolkar.

För att avgränsa narrativet ytterligare kommer vi att endast utgå från ”goda” val när valmöjligheter ges. Behaviorismen bidrar till en teoretisk utgångspunkt där vi som spelare/forskare kan avgränsa undersökningen utifrån spelets ”goda” valmöjligheter. Dessa val är byggda på en slags betingning där spelaren får en belöning i form av +honor eller värdefulla föremål. Då undersökningen endast behandlar de val som ger belöningar måste vi som forskare ställa frågan ”vad får jag om jag gör så?” vid varje val som ges. Utifrån denna teoretiska fråga måste vi anta att valet resulterar i en belöning direkt efter att valet är gjort. Handlar det till exempel om att hjälpa en person att hitta hem eller ej så väljer vi att hjälpa till, eftersom det är sannolikt att denna person ger oss en belöning när vi hjälpt denne. Vi kommer därför, utifrån behaviorismens teoretiska utgångspunkt, låta spelet styra våra val genom betingning.

4.7 Etiska aspekter

Spelet RDR2 är ett våldsamt spel, där huvudkaraktärerna både rånar och mördar. Spelet utspelar sig även i en miljö som präglas av koloniala värderingar, rasism och patriarkala maktstrukturer. Denna miljö ska skildra ett historiskt perspektiv i USA under slutet av 1800-talet, då inbördeskriget nyligen ägt rum och problematiska värderingar om människor och slavägande fortfarande levde kvar. Miljön skildrar även statens försök att skapa ett civiliserat land som följer rättsväsendet, vilket resulterar i våldsamheter mellan lagens anställda och de kriminella. Spelets skapare, Rockstar Games, tar hänsyn till ålder och rekommenderar att RDR2 spelas av personer som är 18 år och äldre, detta med hänsyn till bland annat våldsamt innehåll.

Svenska Dagbladet (TT, 2018) hänvisar till en studie genomförd av Childcare (u.å.). De har genomfört en undersökning då de frågat 2000 föräldrar om spel och åldersgränser. Mer än hälften svarade att de tillåter sina barn (under 18 år) att spela spel som är tillämpade för äldre personer (Childcare, u.å.). Med detta i åtanke är det möjligt att gymnasieelever under 18 år spelar/spelat RDR2.

(26)

21

5. Analys & resultat

5.1 Karaktärer i RDR2

I denna del av undersökningen presenteras karaktärer som fyller en eller flera funktioner i spelets narrativ. Flera personer kommer att lyftas fram i analysen, men eftersom dessa personer endast nämns enstaka gånger behövs ingen större presentation av dessa.

5.1.1 Van der Linde-gänget (protagonister)

Nedan följer en kort beskrivning av relevanta karaktärer i gänget. Fokus läggs på de karaktärer som behandlas i analysen. Vidare beskrivs dessa karaktärer mer utförligt genom analysens gång.

Arthur Morgan

Arthur är huvudkaraktären och protagonisten i berättelsen och den personen som spelaren styr. Han tillhör Dutch van der Lindes gäng och har varit med i över tjugo år, vilket betyder att han är en av dem som varit med längst.

Dutch van der Linde

Dutch är ledare för Van der Linde-gänget. Han förmedlar gruppens filosofi och konventioner, som bygger på bland annat lojalitet och en slags medmänsklighet. Även fast de är rånare och mördare förespråkar Dutch att de “shoot fellers as need shooting, save fellers as need saving, and feed ‘em as need feeding.”.

Hosea Matthews

Hosea är den äldsta i gänget. Det var Hosea och Dutch som tog hand om Arthur under hans ungdom och lärde honom bland annat att läsa och skriva. Hosea kan betraktas som en informell ledare.

John Marston

John är medlem i gänget och det framkommer att han varit med i fler år. Han är far till Jack, vars mor är Abigail. Han betraktas dock av Arthur och Abigail som en icke-ansvarstagande far. John är även huvudkaraktären i första spelet i spelserien Red Dead Redemption, vars narrativ utspelar sig efter RDR2.

Sadie Adler

Sadie träffar på gänget i första kapitlet, då hennes man blivit mördad av O’driscoll-gänget. Hon vill inte följa den samhälleliga patriarkala strukturen och tar därför inte samma roll som de övriga kvinnorna i gänget.

Micah Bell

Micah har varit medlem i gänget i ett halvår. Han uppfattas att inte följa gängets konventioner helt och hållet. För att endast ha varit med i ett halvår tar han plats och kommer med egna beslut. Arthur och Micah kommer inte överens.

Abigail Roberts

(27)

22 Charles Smith

Charles är medlem i gänget. Hans mor var en indian och hans far var en före detta slav, vilket ansågs problematiskt i det samtida samhället.

Lenny Summers

Lenny är medlem i gänget. Han är en mörkhyad man, vilket påverkar hur han blir bemött av andra i samhället.

Tilly Jackson

Tilly är en mörkhyad kvinna som är medlem i gänget. Hon har tidigare tillhört ett annat gäng vid namn Foreman Brothers.

Molly O’Shea

Molly är medlem i gänget och är Dutchs partner. Hon framträder inte ofta under berättelsens gång.

Susan Grimshaw

Susan framstår som den personen som upprätthåller lägret. Hon sköter logistiken och ser till att tälten blir resta och att allt hamnar på sin plats.

Kieran Duffy

Kieran har tillhört O’driscoll-gänget. Han blir dock tillfångatagen av Arthur i kapitel 1. Övriga karaktärer

Dessa karaktärer är medlem i Van der Linde-gänget, men har en större roll i analysen: Bill Williamson, Jack Marston, Javier Escuella, Josiah Trelawny, Karen Jones, Leopold Strauss, Mary-Beth Gaskill, Mr. Pearson, Reverend Swanson, Sean MacGuire och Uncle.

5.1.2 Antagonister

Colm O’driscoll

Colm är ledare för O’driscoll-gänget. Detta gäng är Van der Linde-gängets ärkefiender. Leviticus Cornwall

Cornwall är en förmögen man och industrialist. Gänget attackerar och rånar hans företag flera gånger. Han tar hjälp av Pinkertonfirman i syfte att besegra gänget.

Agenterna Milton och Ross

Milton och Ross tillhör Pinkertonfirman som jagar gänget. De arbetar med övriga lagen samt Cornwall för att besegra laglösa gäng.

Catherine Braithwaite

(28)

23 Leigh Gray

Leigh Gray är sheriff i Rhodes och tillhör den före detta plantagefamiljen Gray. Gray-familjen bor i Caliga Hall, en gammal plantage utanför Rhodes, och har en fejd med Braithwaite-familjen.

Angelo Bronte

Bronte är en italiensk affärsman. Han är bosatt i Saint Denis där han har stort inflytande över staden och borgmästaren.

Alberto Fussar

Fussar är guvernör över ön Guarma. Han driver en sockerplantage på ön och äger slavar. Överste Henry Favours

Favours är en överste i USA:s armé. Han får i uppdrag av Cornwall att driva bort indianerna från deras reservat, då Cornwall menar att det finns olja på deras mark.

5.1.3 Biroller

Rains Fall

Rains Fall är hövding för Wapiti-stammen. Hans stam har en konflikt med armén, men Rains Fall förespråkar ett fredligt tillvägagångssätt.

Eagle Flies

Eagle Flies är hövdingens, Rain Falls, son. Till skillnad från sin far förespråkar Eagle Flies ett mer våldsamt tillvägagångssätt för att lösa konflikten med armén.

Kapten Lyndon Monroe

Monroe är en kapten i USA:s armé. Han svarar till överste Favours, men väljer att stå på indianernas sida i konflikten.

Hercule Fontaine

Hercule är en rebell och smugglare som bedriver uppror mot Fussars styre på Guarma. Familjen Downes

Familjen Downes består av Edith, Thomas (Ediths make) och Archie (sonen). Denna familj är skyldiga Van der Linde-gänget pengar.

5.2 Analys av spelets narrativ

5.2.1 Kapitel 1 - Colter

Spelet börjar med texten:

“By 1899, the age of outlaws and gunslingers was at an end. America was becoming a land of laws.

(29)

24 A few gangs still roamed but they were being hunted down and destroyed.” (Rockstar Games, 2018)

Det är mörkt och snön blåser kraftigt. Hela gänget färdas som en karavan med hästar och vagnar uppe bland bergen, långt från civilisationen. De är jagade av “lagen” och en person, Davey, håller på att dö. Här presenteras huvudkaraktären Arthur Morgan då han rider fram till Dutch och säger att han hittat en övergiven gruvby de kan upprätta läger i. De kommer fram till lägret, och när de har tagit skydd i en stuga har Davey redan dött. Gänget samlas kring Dutch då han talar om hur han älskade Davey och att de har förlorat flera medlemmar. Han säger även att han skulle ta deras plats om han kunde. Arthur och Dutch lämnar stugan för att leta reda på Micah som ridit i förväg. Här samtalar de om ett tidigare rån de genomfört på en båt, varpå Arthur frågar vad som egentligen hände. Dutch säger att de hade behövt honom på båten. Detta rån ägde rum utanför staden Blackwater, där gänget nu är efterlysta. De rider iväg och kommer ikapp Micah i snöstormen. Micah har hittat ett hus, och det verkar som om det finns personer där inne. De går fram till huset och ser ett lik utanför i en vagn. Dutch ropar på männen inne i huset för att dra ut dem. De kommer ut och en eldstrid bryter ut. Arthur, Micah och Dutch besegrar männen, och Dutch förklarar att de tillhörde O’driscoll-gänget. I huset finner de en kvinna, Sadie Adler. Hon berättar att O’driscoll mördade hennes man. En lampa faller i golvet och huset börjar brinna. De hjälper henne ut ur huset och tar med henne. Sadie är i chock och är rädd, men Arthur säger: “We’re bad men, but we ain’t them”.

Utifrån narrativets funktionsnivå är det de distributiva innehållselementen som driver handlingen framåt (Tønnessen, 1998, s.88). I föregående stycke framkommer det att medlemmarna i gänget är jagade och att ett tidigare rån har gått fel. Detta är en distributiv funktion som ligger som grund för narrativets handling. Denna funktion gör att gänget som subjekt, utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92), skapar ett nytt mål som objekt. Objektet i detta skede är att överleva natten i skydd från vädret. Utifrån aktionsnivån presenteras även en motståndare; O’driscoll-gänget. Denna motståndare skapar ingen konflikt för gängets strävan för nuvarande objekt, men kommer senare i berättelsen skapa konflikter och förhindra subjektets strävan mot nya objekt. Temat samhörighet uttrycks på det sätt att Dutch förklarar hur han älskade Davey, och hur han skulle ha tagit de dödas plats om han kunde. Detta reflekterar Dutchs roll som ledare och hur han besitter ett ansvar att skapa samhörighet i gänget.

(30)

25 med i gänget i över 20 år. Dutch och Hosea tog hand om honom och lärde honom bland annat att läsa.

I föregående stycke uttrycks både temat medmänsklighet och temat samhörighet. Charles förklarar att gänget inte bemöter honom med samma rasistiska förhållningssätt som övriga i samhället. Micah bryter dock mot gängets konvention då han uttrycker sig rasistiskt i förhållande till gängmedlemmarnas etnicitet. Han bryter mot medmänskliga förhållningssätt då han diskriminerar på grund av etnisk tillhörighet (jmf. Skolverket, 2011, s.5) Även samhörighet uttrycks genom Charles resonemang, då han anser att Dutch och de andra behandlar honom rättvist. Temat uttrycks även när Arthur talar om hur länge han varit med och de kunskaper han fått. Utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90) är subjektet i denna handling gängets strävan att attackera O’driscoll-gänget, som då definieras som objektet. När de utför attacken mot objektet ändras aktanternas innehåll. Gänget får tag i O’driscolls planer som beskriver ett rån mot Cornwalls tåg. Här ändras subjektets strävan och det innebär att gänget får ett nytt objekt att sträva efter. Objektet i detta fall är att råna tåget för att försörja gängmedlemmarna. Utifrån narratologins funktionsnivå beskrivs de integrativa elementen (Tønnessen, 1998, s.89) hos några av gängets medlemmar genom deras karaktärsbeskrivning. Det framkommer hur Micah bryter mot gängets konventioner med sitt rasistiska förhållningssätt. Dessutom framkommer även en del av Charles och Arthurs bakgrund.

De gör sig redo för att råna tåget. Hosea uttrycker sin oro då han inte vill att fler ska dö. Han berättar att Leviticus Cornwall är en välkänd man som äger mycket av tågverksamheten. Dutch menar dock att rånet är nödvändigt, och de genomför rånet och får med sig värdefulla innehavarpapper. Efter rånet börjar de packa ihop lägret. De ska röra sig bort från bergen och snön. Hosea föreslår att de skall upprätta ett nytt läger vid Horseshoe Overlook utanför staden Valentine. Under resan går ett hjul sönder på vagnen som Arthur styr. Charles, Hosea och Arthur stannar för att laga vagnen. De ser tre indianer uppe på en klippa som observerar dem. Hosea höjer handen och hälsar och säger: “Poor bastards. We really screwed them over down here.”. Under resan fortsätter Hosea tala om indianernas utsatthet i området. Han förklarar att många dödades eller skickades iväg till reservat. Charles frågar hur det skiljer sig från andra områden och Hosea svarar att det kanske inte gör det, men att vissa inom militären var särskilt obehagliga angående detta. Vidare talar Charles om sin bakgrund; han säger att hans far levde med andra före detta slavar i Charles mors stam. Charles var för liten för att komma ihåg detta, men när de blev fråntagna sin mark flydde dem. De fick tag i hans mor under flykten och de såg henne aldrig igen. De kommer fram till Horseshoe Overlook och möter upp resten av gänget.

(31)

26

5.2.2 Kapitel 2 - Horseshoe Overlook

Efter att ha legat lågt i några veckor beger sig Arthur till staden Valentine. I Valentine ropar en person att han känner igen Arthur från Blackwater (där de är efterlysta). Mannen rider iväg och Arthur börjar jaga honom. Efter att mannen blivit jagad ett tag ramlar han av hästen och håller på att ramla nedför ett stup. Här hamnar Arthur inför ett val. Arthur kan döda honom eller hjälpa honom upp från klippan. Mannen känner igen honom, och det finns en risk att han berättar för sheriffen om han får leva. Arthur låter honom leva, och får en värdefull penna tillbaka. Arthur får även +honor för att ha räddat mannens liv.

Händelsen i föregående stycke är integrativ (Tønnessen, 1998, s.89). Den beskriver hur gänget är efterlysta och att de måste vara försiktiga. Här sker även ett val som bidrar till hur Arthur definieras som person. För att agera utifrån ett medmänskligt perspektiv, med fokus på solidaritet mellan människor (jmf. Skolverket, 2011, s.5), räddar Arthur mannens liv. Här sker en slags betingning utifrån behaviorismen (Säljö, 2017, s.209), då Arthur får belöningar i form av +honor och en värdefull penna.

Dutch, Bill och Arthur försöker förhöra Kieran om O’driscoll-gänget. De hotar honom med tortyr, och då berättar han att O’driscolls har ett läger i en skog i närheten. Arthur, John, Bill och Kieran rider dit för att attackera dem. Under tiden som de rider mot lägret talar Kieran om gruppens sammanhållning och jämför den med O’driscolls gemenskap. Han menar att båda gängen är fredlösa och håller ihop för att överleva. John svarar och säger att de inte håller ihop för att överleva, utan för att leva i frihet. När de attackerar lägret hamnar Arthur i ett underläge, och då räddar Kieran Arthurs liv när han skjuter O’driscoll-medlemmen som tänkte skjuta Arthur. Kieran säger att han nu är med i deras gäng.

Arthur får i uppdrag av Leopold att driva in pengar av några personer som han lånat ut till. Arthur rider till familjen Downes, bestående av Edith, Thomas samt Archie, som bor i en stuga utanför Valentine. Arthur hotar och slår Thomas och kräver tillbaka pengarna han är skyldig, men Thomas säger att han inte har dem än. Thomas hostar och menar att han är sjuk, men att han ska få tag i pengarna han är skyldig dem.

Lenny kommer med nyheter om att Micah blivit arresterad för mord i staden Strawberry. Arthur uttrycker att han inte vill rädda honom och att Micah får skylla sig själv. Dutch övertalar Arthur om att rädda honom och säger att Micah skulle ha gjort detsamma för honom. Arthur säger att han tvivlar på det, men han går med på att rädda Micah till slut för Dutchs skull. Han rider iväg för att rädda Micah ur fängelset. När Arthur hjälper Micah bryta sig ut, springer Micah till ett hus istället för att fly på en gång. I huset dödar Micah en man och en kvinna för att de har tagit hans pistoler. När de har ridit iväg kritiserar Arthur Micah, och menar att det är tur att Dutch av någon anledning håller honom om ryggen. Micah anser att de är en familj, Dutchs söner, vilket betyder att de är bröder, och att bröder gör misstag ibland.

References

Related documents

“It’s positive,” she said crisply. When she looked up, she did a double take. “Are you all right? You’ve turned white.” I did feel strangely cold. “Eva, I thought you

Summarizing the findings as discussed above, line managers’ expectations towards the HR department as revealed in the analysis were mainly related to topics such as

The overall aim of the thesis was to describe and further explore the life situation of the next of kin’s to persons who are long-term ill, disabled and/or older, and in need of

During the last several years she has been a lecturer, employed at the School of Health and Medical Science at the Örebro University, mostly working with the midwifery and

Eighty-four next of kin of persons who were long-term ill, disabled, and/or older answered two questionnaires about Burden and Quali- ty of Life that were analyzed with descriptive

The results show that Davies‟ idiolect does not fully follow any specific pattern, however most of the words switched are nouns and the least common word class is

Looking at the different transport strategies used when getting rid of bulky waste, voluntary carlessness could also be divided in to two types. A type of voluntary carlessness

The THOR-system consists of six different components were four of them has been design just for the THOR-system, 001 Outer shell, 002 Chin protection, 003 Visor and 004 Inner