• No results found

Ilska, lycka och sorg i icke-mänskliga varelser

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Ilska, lycka och sorg i icke-mänskliga varelser"

Copied!
26
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Ilska, lycka och sorg i icke-mänskliga varelser

Hevig Friedrich

Datorgrafik, kandidat 2018

Luleå tekniska universitet

Institutionen för konst, kommunikation och lärande

(2)

1

Ilska, lycka och sorg i icke-mänskliga varelser

Hedvig Friedrich

Institutionen för konst, kommunikation och lärande Luleå tekniska universitet, Skellefteå, 2018

Examensarbete 15 hp Datorgrafik

konstnärlig kandidatexamen, 180 hp

(3)

Förord

Under mitt sista år vid Luleå Tekniska Universitet i Skellefteå så har jag påbörjat och avslutat min kandidatuppsats i form av denna rapport. Arbetet är gjort av mig, Hedvig Friedrich under ungefär 8 veckor. Jag vill tacka alla som har hjälpt mig på vägen. Min klass som jag har studerat med i tre år, min familj som har stöttat mig, skolan som har öppnat alla vägar och mina lärare som har gett mig ovärderlig kritik.

Jag vill även tacka Marcus Strandgren, min handledare på Pondus Kommunikation där jag utförde mitt examensarbete, för möjligheten och all hjälp jag har fått under mitt examensarbete.

/Hedvig Friedrich

(4)

Sammanfattning

Avsikten med denna rapport är att undersöka möjligheterna att animera, blåsa liv i och visa förhållandevis mänskliga känslor i varelser som normalt inte kan visa dessa på ett sätt vi känner igen. Detta inkluderar att lägga fram förslag på hur den varelsen kan efterlikna tre förutbestämda känslor. Dessa är ilska, lycka och sorg.

Rapporten har inte för avsikt att ta bort eller lägga till ben, leder eller liknande för att öka möjligheterna för uttrycka känslor, utan arbetet är endast utfört med vad originalet kan förse oss med.

Ett av målen med rapporten är att animera och skapa stillbilder för att ge liv till en sådan varelse med de nämnda känslorna. Animationen och poserna som kommer skapas är även det som kommer stå i fokus, inte texturering eller alltför tekniska parametrar.

Eventuell texturering som finns med i bilderna är det som redan funnits sedan tidigare.

Modellerna för animationerna kommer från olika källor, vilket tas upp senare, och själva animationerna är gjorda och sammanställda i 3D-programmen Cinema 4D av MAXON och Autodesk Maya.

Autodesk Maya har varit det huvudprogram vi har fokuserat på under min studietid, och anledningen till att Cinema 4D också används är för att det är nästan uteslutande det program som används till 3D på Pondus Kommunikation där jag spenderade två månader.

(5)

Abstract

The intention with this report is to investigate the possibilities of animate, breathe life into and show relatively human emotions in creatures that normally can’t show those in a manner that we recognize. That includes making suggestions on how that creature can mimic three specific emotions. These are anger, happiness and sadness.

The report doesn’t have the intention to take away or add bones, joints and such to increase the possibilities for this, but the work is done with only what the original can provide.

One of the goals with the report is to animate and create still frames to give life to such a creature through animation with the mentioned emotions. The animation and the created poses are what’s going to be in focus, not texturing or parameters that are too technical. Eventual texturing that are in the pictures are textures that have been available since before this report.

The models for the animations comes from different sources, which is gone through later, and the animations themselves are done and compiled in the 3D-programs Cinema 4D by MAXON and Autodesk Maya.

Autodesk Maya has been the program we have focused in during my studies, and the reason for also using Cinema 4D in this report is because it’s almost exclusively the only 3D program used at Pondus Kommunikation where I spent two months.

(6)

Innehållsförteckning

1. Inledning ... 1

1.1 Introduktion ... 1

1.2 Bakgrund ... 1

1.3 Frågeställning ... 1

1.4 Syfte ... 2

1.5 Begränsningar ... 2

2. Teoretisk bakgrund ... 2

2.1 Mänskliga och gemensamma känslor i kroppsspråk ... 2

2.2 Ansiktsuttryck och kroppsspråk ... 3

2.3 Beskrivning/bakgrund av vanliga känslor i mänskligt kroppsspråk ... 3

2.3.1 Ilska ... 4

2.3.2 Lycka ... 5

2.3.3 Sorg ... 6

2.4 Beskrivning av icke-mänsklig varelse ... 7

3. Metod ... 7

3.1 Metodkritik ... 8

4. Resultat ... 8

4.1 Resultat ilska ... 9

4.1.1 Ilska, människa ... 9

4.1.2 Ilska, dyngbagge ... 10

4.2 Resultat lycka ... 11

4.2.1 Lycka, människa ... 11

4.2.2 Lycka, dyngbagge ... 12

4.3 Resultat sorg ... 13

4.3.1 Sorg, människa ... 13

4.3.2 Sorg, dyngbagge ... 14

5. Diskussion ... 15

5.1 Spara tid ... 15

5.2 Jämförelse av kroppsattribut ... 15

5.3 Visuellt lika känslor ... 15

6. Slutsats ... 16

6.1 Visuella förslag på mänskliga känslor i icke-mänskliga varelser... 16

6.1.1 Visuella förslag på mänskliga känslor i icke-mänskliga varelser – Ilska ... 16

(7)

6.1.2 Visuella förslag på mänskliga känslor i icke-mänskliga varelser – Lycka ... 16

6.1.3 Visuella förslag på mänskliga känslor i icke-mänskliga varelser – Sorg ... 16

6.2 Mänskliga känslor i icke-mänskliga varelser ... 17

7. Ordlista ... 17

8. Appendix... 18

9. Referenser ... 18

9.1 Textreferenser ... 18

9.2 Bildreferenser ... 19

(8)

1

1. Inledning

1.1 Introduktion

Vid årsskiftet 2017 kom jag i kontakt med Pondus Kommunikation och efter årsslutet så fick jag möjligheten att utföra mitt examensarbete hos dem. En månad innan kursen skulle börja kontaktade jag min handledare med frågan ungefär vad för arbetsuppgifter jag skulle få. Utifrån min handledares svar och mina egna intressen så utformade jag min frågeställning som tas upp under 1.3.

Min handledare har också varit till stor hjälp i att ge mig råd för framtiden och med arbetet med min rapport. Mycket tid och blivit tillägnad att arbeta på denna rapport med hjälp av min handledare.

1.2 Bakgrund

Under av mina studier vid Luleå Tekniska Universitet så har vi fått möjligheten att utveckla våra kunskaper inom ett antal olika områden. Dessa har t.ex. inkluderat modellering, animation, texturering, realtidsgrafik, simuleringar, post-produktion m.m.

Personligen har jag själv alltid varit mest intresserad av den mer kreativa processen av 3D-produktion. Det kan inkludera modellering, texturering och även animation vilket denna rapport kommer handla om. Animation har även utvecklats till ett av de område som intresserar mig mest.

När det var dags att beskriva och ställa fram våra problem- och frågeställningar till vår lärare så var det inte helt oproblematiskt att få fram någonting som dels var intressant att skriva om, och dels som skulle vara mig till fördel när tiden kommer för att söka jobb senare. Efter konsultation med min lärare så kom vi fram till en passande frågeställning som jag kan utforma min rapport efter och med animation i fokus.

1.3 Frågeställning

Den här rapporten ska ta upp problemet med att animera icke-mänskliga men samtidigt realistiska karaktärer att visa mänskliga känslor. Det vill säga känslor och uttryck som vi kan enkelt känna igen.

Vi som människor känner igen våra egna känslor och vissa känslor hos djur (t.ex. hundar och katter) som vi har vistats med regelbundet i många tusen år. Vad händer när man ska animera en insekt eller något annat som inte har denna bakgrund med oss men som

(9)

ändå ska visa känslor. Varelsen eller objektet kan tillexempel ha känslor som vi inte alls känner igen eller ha ett kroppsspråk som är främmande för oss.

Rapporten kommer gå över vilka attribut man har att jobba med och lägga fram olika förslag på hur man skulle kunna föra fram mänskliga eller igenkännbara känslor och uttryck på dessa varelser i animationer och stillbilder.

Eftersom denna rapport ska förflytta känslor så är ett par stycken utvalda som är väldigt grundläggande som de flesta känner någon gång/väldigt ofta i sitt liv.

- Ilska.

- Lycka.

- Sorg.

1.4 Syfte

Mitt mål är att genom att låta en mänsklig och icke mänsklig karaktär visa känslor som vi känner igen i 3D-program. De resultaten kommer vara en del av min egen portfolio.

Utöver det så är syftet också att kunna identifiera, framföra och producera riktiga känslor bättre i 3D hos mänskliga och icke-mänskliga karaktärer och varelser.

1.5 Begränsningar

Som tidigare nämnt så kommer mina animationsexempel vara utvecklade i Cinema 4D och Maya, då Cinema 4D är programmet min handledare har använt och företaget jag har gjort mitt examensarbete på. Fokus ligger också på animation och stillbilder så rapporten kommer således inte lägga så mycket tid på andra områden som texturering om det inte har funnits sedan tidigare, så att det inte tar tid från andra mer relevanta uppdrag/områden.

2. Teoretisk bakgrund

2.1 Mänskliga och gemensamma känslor i kroppsspråk

Vår förmåga att visa känslor är en väldigt grundläggande process som vi både kan utföra automatiskt och medvetet. Att vissa känslor visas automatiskt betyder att det sker mer eller mindre utan att du själv behöver tänka på och säga åt dina muskler att agera som du vill. En liknande kroppsfunktion kan vara att du andas eller att dina ögon blinkar.

Många av de känslor som vi visar oavsett vad vi tänker, tycker eller hur vi agerar är

(10)

dessutom också universella. Det betyder att de även är lands- och gränsöverskridande och är gemensamma för majoriteten av alla människor på jorden. 1

2.2 Ansiktsuttryck och kroppsspråk

En stereotyp som kan tyckas finnas är att ansiktet är fokus i de flesta känslor vi kan uttrycka. Att det skulle vara enbart ansiktet som ger uttryck för dessa. Det är bara delvis sant. Enligt en undersökning gjord vid Princeton University så spelar kroppsspråket en stor roll att framföra känslor. I denna undersökning så var det cirka 80 procent som sa att de skulle fokusera enbart på ansiktet när kroppen och ansiktet var beskrivet för dem, 20 procent både kroppen och ansiktet medan ingen sa bara kroppsspråket. Däremot så var det 53 procent som fokuserade på ansiktet när de såg båda i en bild. Utöver det så var det mycket större andel som korrekt antog vilken känsla det var när de såg bara kroppen eller båda än när man bara såg ansiktet. Då gissade bara deltagarna rätt i 50 procent av fallen. 2

Det finns olika uppfattningar och resultat av olika studier inom ämnet, då kroppsspråket också har varierande betydelse 2, 3

Vi människor är även bra på att väldigt snabbt skaffa oss en uppfattning om vilken känsla det kan röra sig om ifall vi ser ett exempel. När vi exponeras för ett exempel av en specifik känsla så kan det handla om ytterst lite tid (0.25 sekunder i en studie) innan vi instinktivt kan börja känna igen känslan korrekt. 3

2.3 Beskrivning/bakgrund av vanliga känslor i mänskligt kroppsspråk

Här under så kommer rapporten ta upp hur våra mänskliga drag och attribut ändras när vi uttrycker tre vanliga känslor.

(11)

2.3.1 Ilska

Ilska är en stark känsla som ofta karaktäriseras genom att man försöker göra sig stor.

Axlarna lyfts och armarna skjuter fram och lyfts upp, samt att huvudet lutar bakåt. Man har också tendensen att närma sig källan för ilska om det finns någon och försöka stå över denna för att ytterligare förstärka känslan. 4, 7

När man observerar ansiktet så tenderar läpparna att spännas till, dras åt samt dras uppåt. Både nedre och övre ögonlocken kan dras upp och ögonbrynen dras nedåt. En arg person stirrar mer och spänner blicken på objektet som är målet för hans/hennes ilska.

En gemensam anledning till alla dessa är för att visa att vi menar allvar genom att försöka framhäva sig så fysiskt stark som möjligt. 5, 6

Bild 1 – Arg man, svart bakgrund, (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

(12)

2.3.2 Lycka

Kroppen slappnar av mer än när en person är ilsken eller arg. Huvudet lutar svagt bakåt och axlarna lyfts lite. Om en person är i rörelse eller är extremt glad så kan personen också lyfta armarna rakt och över axlarna. 4

Ansiktsuttrycket har vissa likheter med ilska. Området kring ögonen drar ihop sig vilket skapar rynkor och att mindre av själva ögat syns. Kinderna höjer sig i och med att kanterna på munnen dras upp. En kan uppfatta diagonala linjer i munnen då mitten inte lyfts. 5

Bild 2 – Glad kvinna, sittandes, (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

(13)

2.3.3 Sorg

Till skillnad från de två föregående känslorna, så åker huvudet framåt samt också att vi får en sämre hållning genom att vi lätt krokar ihop i ryggraden. Armarna hänger också slappt vid sidan. 4

Likt lycka så slappnar ansiktet i detta uttryck av mer än vad ilska gör. Ögonlocken åker ner, ögonen fokuserar inte riktigt samt att kanterna av munnen slappnar av och lutar nedåt. Det spekuleras också att det är väldigt svårt att försöka imitera sorg, då inner- området av ögonbrynen också dras upp när man är ledsen som man direkt känner igen.

Denna väldigt subtila rörelse har många svårt att göra verkligt utan att vara uppriktigt ledsna. 5, 6

Bild 3 – Ledsen kvinna, vit bakgrund, (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

(14)

2.4 Beskrivning av icke-mänsklig varelse

Den varelsen som har valts ut för att visas i detta experiment är en dyngbagge.

Dyngbaggen är en relativt liten insekt med sex ben och en svart kropp. Dyngbaggen fyller en viktig roll genom att gräva ner djurspillning och därmed också gödsla marker.

Det finns olika underarter av dyngbagge, med olika storlekar och skiftningar i färg. 9

Bild 4.1 – Dyngbagge på sand, (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

Bild 4.2 – Dyngbagge på boll av djurspillning, (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

3. Metod

Den huvudsakliga metoden som denna rapport har använt sig av i de olika

animationsexperimenten är traditionell keyframe-animation. De mänskliga känslorna är de enda som är animerade i sekvenser och de utvalda icke-mänskliga objekten och känslorna är arrangerade i poser i stillbilder som framför känslorna som finns beskrivna tidigare i denna rapport.

I de rörliga animationerna så har först de huvudsakliga poserna blivit utsatta, det vill säga de viktigaste momenten i rörelsen skapas först i en blocking. Dessa poser kallas också för key poses och ger möjligheten att göra stora förändringar lättare i ett tidigt skede innan det finns alldeles för många detaljer som försvårar modifieringen av animation. 8 Därefter så skapas fler keyframes emellan de som redan finns utsatta på tidslinjen.

I experimenten illustreras känslor i en icke-mänsklig varelse, en dyngbagge. Dessa känslouttryck jämförs med ett fotografi av en människa som uttrycker samma känsla

(15)

och en humanoid 3D-modell för referens och förtydligande. Denna utvärdering sker genom att exempel av resultaten placeras bredvid ett verkligt exempel i form av fotografiet för att de ska visuellt kunna jämföras. De verkliga exemplen är både med i föregående kapitel (kapitel 2, teoretisk bakgrund) och när de visas på nytt så är dragen förtydligade för att kunna jämföras med exempel av resultaten som är gjorda för denna rapport. Nedanför dem kommer även en kort summering av de attributen som är förknippade med den specifika känslan finnas med. Den sammanfattningen finns även att läsa med referenser under kapitel 2, teoretisk bakgrund. Detta för att förtydliga vad som är utmärkande för den känslan och att visuellt visa förslagen på hur dyngbaggen kan visa känslorna.

3.1 Metodkritik

Denna rapport har för avsikt att lägga fram förslag på hur den icke-mänskliga varelsen skulle kunna visa de tre nämnda känslorna samt att ha en objektiv syn på dem bilderna.

Eftersom de bilderna är skapade av en person, så är det möjligt att de känslouttrycken kan påverkas av den personens partiskhet/förutfattade meningar.

4. Resultat

Under detta kapitel så bifogas stillbilder som har genererats under

animationsexperimenten. Om läsaren vill ta del av de längre sekvenserna så finns de länkarna att tillgå under sektionen ”appendix”. Under de tre underkategorierna vilka motsvarar de tre känslorna så finns det två bilder. En stillbild från animationen på den humanoida modellen och en bild på dyngbaggen som ska framföra respektive känsla.

Efter varje underrubrik så visas även kopior med röda pilar som illustrerar den känslans huvudsakliga attribut.

(16)

4.1 Resultat ilska 4.1.1 Ilska, människa

Bild 5.1-3 – Arg man i 3D, grå bakgrund, (Ray, courtesy of CGTarian Online School)

Bild 6.1-2 – Arg man med röda pilar, (Ray, courtesy of CGTarian Online School)

(17)

4.1.2 Ilska, dyngbagge

Bild 7 – Egenproducerad, arg dyngbagge på sand, bakgrund (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

Bild 8 – Egenproducerad, arg dyngbagge med röda pilar, bakgrund (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

(18)

4.2 Resultat lycka 4.2.1 Lycka, människa

Bild 9.1-3 – Glad man i 3D, grå bakgrund, (Ray, courtesy of CGTarian Online School)

Bild 10.1-2 – Glad man med röda pilar, (Ray, courtesy of CGTarian Online School)

(19)

4.2.2 Lycka, dyngbagge

Bild 11 – Egenproducerad, glad dyngbagge på boll av djurspillning, bakgrund (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

Bild 12 – Egenproducerad, glad dyngbagge med röda pilar, bakgrund (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

(20)

4.3 Resultat sorg 4.3.1 Sorg, människa

Bild 13.1-3 – Sorgsen man i 3D, grå bakgrund, (Ray, courtesy of CGTarian Online School)

Bild 14.1-2 – Sorgsen man med röda pilar, (Ray, courtesy of CGTarian Online School)

(21)

4.3.2 Sorg, dyngbagge

Bild 15 – Egenproducerad, ledsen dyngbagge på boll av djurspillning, bakgrund (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

Bild 16 – Egenproducerad, ledsen dyngbagge med röda pilar, bakgrund (CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

(22)

5. Diskussion

5.1 Spara tid

Jag har använt färdiga modeller i experimenten från olika källor för att spara tid. Den humanoida modellen kommer från en skola online om animation. Den modellen är färdigriggad och klar att animeras så länge man visar var den kommer ifrån och i vilket kontext den visas i.

I ett tidigare projekt så har jag även själv gjort en modell av en dyngbagge samt riggat och animerat den. För att ytterligare spara tid så bestämde jag mig tidigt att jag skulle använda den dyngbaggen som den varelse som skulle användas för att visa mänskliga känslor. Dock så berodde det både på min tidsram och att jag ville spendera mer tid på mänsklig animation att jag inte gjorde längre animationer/mer än stillbilder på insekten.

Självklart så skulle känslorna på insekten framförts tydligare ifall jag hade animerat den i en längre sekvens av bilder.

5.2 Jämförelse av kroppsattribut

Dyngbaggen har ett par av de attributen som gör det möjligt för människor att visa känslor, så som ben, möjligheten att böja sig likt en ryggrad och ett huvud som går att vrida på. Därmed så går det i viss utsträckning att förflytta känslorna.

Det är även mer komplicerat och fler attribut att hålla reda på för att just en insekt har fler ben, men den saknar också ett ansikte som kan bidra till känslouttryck. Just för att vi kanske inte känner igen insektens eget språk och attribut så väl som vårat eget, så kan också känslorna som jag har försökt framföra vara otydliga. Med rörliga animationer så hade budskapet framförts mycket tydligare.

5.3 Visuellt lika känslor

Jag upplever även att speciellt när man inte har ett ansikte så var lycka och ilska snarlika på insekten då båda känslornas kroppsspråk liknar varandra förutom att en lycklig person slappnar av mer. Därför har jag tagit mig friheten att ändra lite i kroppsspråket hos dyngbaggen i de två känslorna för att de skulle skiljas mer visuellt. Sökning efter riktiga bilder på de olika känslorna visar att många har lite olika gestaltningar av dem.

Därför är det svårt att hitta en bild som perfekt stämmer överens med känslorna finns beskrivna.

(23)

6. Slutsats

6.1 Visuella förslag på mänskliga känslor i icke-mänskliga varelser 6.1.1 Visuella förslag på mänskliga känslor i icke-mänskliga varelser – Ilska

Bild 17 – Jämförelsebild, ilska. (Egenproducerad dyngbagge – 3D human Ray, courtesy of CGTarian Online School – Stock photos CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

6.1.2 Visuella förslag på mänskliga känslor i icke-mänskliga varelser – Lycka

Bild 18 – Jämförelsebild, lycka. (Egenproducerad dyngbagge – 3D human Ray, courtesy of CGTarian Online School – Stock photos CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

6.1.3 Visuella förslag på mänskliga känslor i icke-mänskliga varelser – Sorg

Bild 19 – Jämförelsebild, sorg. (Egenproducerad dyngbagge – 3D human Ray, courtesy of CGTarian Online School – Stock photos CC0 Creative Commons https://pixabay.com)

(24)

6.2 Mänskliga känslor i icke-mänskliga varelser

I denna rapport har det gjorts en jämförelse mellan en varelse som har icke-mänskliga kroppsliga attribut och en humanoid 3D-modell med tre specifika känslor som

gemensam grund och ett verkligt exempel som referens. Sedan har det lagts fram

visuella förslag på dessa. Den mänskliga modellen animerades i tre olika situationer och med tre olika känslor.

För att ytterligare förstärka känslouttrycket hos insekten så skulle den kunna animeras istället för att visas i enbart stillbilder. Ifall än mer tid var till förfogande så skulle animeringarna ha innefattat fler känslor och till antalet fler icke-mänskliga varelser.

Detta skulle innebära fler varelser att jämföra med och fler känslor att försöka imitera.

Om examensarbetet skulle ha gjorts om från början så skulle det ha prioriterats om, och möjligtvis att den humanoida 3D-modellen skulle ha varit i stillbilder och dyngbaggen blivit animerad.

7. Ordlista

Ord Förklaring

Keyframe Punkt i 3D-programmens tidslinje som

definierar start/slut i övergången i olika attribut hos ett objekt.

Sekvens En grupp av bilder som spelas upp i oftast

väldigt snabb följd för att ge illusionen av att något rör på sig.

Stillbilder/still frame En enstaka bild förslagsvis tagen ur en

sekvens eller speciellt gjord för att visas separat.

Blocking Ett grovt första utkast på de olika key poses

som ska vara med i animationen. Inga detaljer.

Key poses Milstolpar i animationen som man senare

bygger på och adderar detaljer.

Tidslinje Refererar till delen av ett 3D-programs

användargränssnitt där alla keyframes finns synliga och hur många frames/bildrutor som finns att tillgå just då.

Riggning Skapandet av ett digitalt skelett som man

kopplar en modell till så man slipper animera själva modellen.

(25)

8. Appendix

Free humanoid rig

Ray, courtesy of CGTarian Online School

http://www.cgtarian.com/character-ray/download-character-ray.html Mänskliga animationer: https://vimeo.com/270093394

9. Referenser

9.1 Textreferenser

1 Hartley, Gregory och Karinch, Maryann (2010). The Body Language Handbook : How to Read Everyone's Hidden Thoughts and Intentions. Franklin Lakes, NJ: Career Press.

[Hämtad: 2018-04-11]

2 Kelly, Morgan (2013). Don’t read my lips! Body language trumps the face for conveying intense emotions. https://www.princeton.edu/news/2013/01/15/dont-read-my-lips- body-language-trumps-face-conveying-intense-emotions [Hämtad: 2018-04-13]

3 Martinez, Laura; Falvello B, Virginia; Aviezer, Hillel och Todorov, Alexander (2016).

Contributions of facial expressions and body language to the rapid perception of dynamic emotions. Cognition & Emotion,Vol. 30 Issue 5, s. 948-950. [Hämtad: 2018-04- 11]

4 usc.edu University of Southern California. Expressing emotion through posture and gesture http://people.ict.usc.edu/~gratch/CSCI534/Readings/ACII-Handbook- GestureSyn.pdf [Hämtad: 2018-04-13]

5 CBC – Canadian Broadcasting Corporation (2017). The Seven Universal Emotions We Wear on our Face. http://www.cbc.ca/natureofthings/features/the-seven-universal- emotions-we-wear-on-our-face [Hämtad: 2018-04-11]

6 Visage Technologies (2015). From emotion to animation.

http://visagetechnologies.com/emotion-animation/ [Hämtad: 2018-04-18]

(26)

7 Wikiversity (2018) Emotion and body language: What can body language tell us about people's emotions?

https://en.wikiversity.org/wiki/Motivation_and_emotion/Book/2011/Emotion_and_bo dy_language [Hämtad: 2018-04-13]

8 Madzel, Daniel,Gridway Digital (2014) 3D Animation Process and Workflow.

https://www.slideshare.net/dmadzel/gridway-digital-the-3-d-animation-process-and- workflow [Hämtad: 2018-05-10]

9 Malmberg, Åsa (2014) Dyngbaggen - miljöhjälten som hamnat i skiten.

http://www.alltomvetenskap.se/nyheter/dyngbaggen-miljohjalten-som-hamnat-i- skiten [Hämtad: 2018-05-10]

9.2 Bildreferenser

Bild 1-4.2, 17-19

Bakgrund, bild 7-8, 11-12, 15-16, 17-19

CC0 Creative Commons stock-bilder (bakgrund för dyngbagge och fotografier på känslouttryck) tagna ifrån:

https://pixabay.com

CC0 Creative Commons HDRI bilder för rendering för dyngbagge tagna ifrån:

https://hdrihaven.com/

References

Related documents

Dessa variabler mäter då inte bara förmågan till att läsa musik a prima vista utan även i många fall hur övningspasset i fråga upplevdes.. Upplevelsen

Det finns som sagt en spänning mellan, å ena sidan, det Westfaliska politiska systemet i vilken alla stater har rätt till självbestämmande, och å andra sidan, de

Här går meningarna om hur väl listan stämmer överens mot verkligheten isär, samtidigt fram- kommer ett tänkvärt argument; att större spelställen som också betalar mer pengar

Den låga temperaturen i borrhålet kan sedan extraheras från berget för att användas till ett kylbehov till samma fastighet under varmare väderklimat, som i sin tur ökar

The research presented here is in progress, however, the first preliminary analysis indicates that socioeconomic background and habitus play a role in the science classroom and

De tycker visserligen att ”embargot” ska lyftas, men inte för att det är ett folkrättsbrott utan för att det ”ger kubanska myndigheter en förevändning för att slå ner

Räck upp handen du som står på fjärde plats, andra osv.. Rita 10 ringar

locus amoenus, det tjusiga och sköna landskapet, finns även den representerad i Ekmans roman. Enligt Hansson brukar de "fasta ingredienserna" i pastoralen bestå av: