• No results found

THE EFFECT OF GAMIFICATION IN FITNESS TECHNOLOGY ON USERS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "THE EFFECT OF GAMIFICATION IN FITNESS TECHNOLOGY ON USERS"

Copied!
59
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

PÅVERKAN PÅ ANVÄNDARE AV GAMIFICATION I FITNESSTEKNOLOGI

En kvalitativ studie om gamifications påverkan på

användarengagemang och välmående i fitnessteknologi

THE EFFECT OF GAMIFICATION IN FITNESS TECHNOLOGY ON USERS

A qualitative study on the impact of gamification on user engagement and well-being in fitness technology

Examensarbete i Informationsteknologi med inriktning mot User experience Design

Grundnivå 30 Högskolepoäng Sommarterminen 2020 Anton Björkegren

Handledare: Jana Rambusch

Examinator: Anna-Sofia Alklind Taylor

(2)

Sammanfattning

Målet med gamification är att engagera och motivera användare att utföra aktiviteter i icke spelrelaterade produkter. I fitnessteknologi används gamification för att uppmuntra användare att träna och belöna dem med digitala belöningar i form av exempelvis troféer, nivåer och brickor. Studiens syfte är att bidra med insikt om huruvida gamification främjar engagemang och välmående i fitnessteknologi. För att uppnå detta mål gjordes en enkätundersökning som sedan ledde till en kvalitativ studie som bestod av intervjuer med användare av

fitnessteknologi. Användares upplevelser bedömdes utifrån tidigare etablerade teorier och forskning kring engagemang och välmående. Resultatet för studien bidrar med insikt om hur användare inom olika träningsgrader skiljer sig i hur de upplever och hur de använder gamification. Slutligen har punkter som bör beaktas vid etablering av gamification tagits fram, dessa punkter kan således användas för att förbättra användarupplevelsen för användare med olika träningsgrader när de använder gamification i fitnessteknologi.

(3)

Abstract

The goal of gamification is to engage and motivate users to perform activities in non-game related products. In fitness technology, gamification is used to encourage users to train and reward them with digital rewards in the form of, for example, trophies, levels and pins. The purpose of the study is to provide insight into whether gamification promotes engagement and well-being in fitness technology. To achieve this goal, a questionnaire survey was conducted which then led to a qualitative study which consisted of interviews with users of fitness technology. Users experiences were assessed on the basis of previously established theories and research on engagement and well-being. The results of the study contribute with insight into how users of different training degrees differ in how they experience and how they use gamification. Finally, points that should be considered when establishing gamification have been developed, these points can thus be used to improve the user experience for users with different training degrees when they are using gamification in fitness technology.

(4)

Populärvetenskaplig sammanfattning

I takt med att människor har arbeten som inte kräver fysisk aktivitet så har motion i vardagen för många blivit något som sker alltmer sällan. Bristande fysisk aktivitet i kombination med tillgång till för mycket mat har lett till att fetma blivit extremt vanligt runt om i världen och har blivit en av de största dödsorsaker i modern tid. Som reaktion på detta har träning och fysiskaktivitet blivit ett aktiv intresse för människor i alla åldrar. Detta intresse för träning har oundvikligen gjort att ofantligt många tekniska verktyg skapats för att göra träning roligare, lättare och effektivare. Alltifrån mobilapplikationer till smarta klockor till aktivitetsband.

Teknologi relaterad till träning kallas ibland för fitnessteknologi. Ett sätt för att uppmuntra människor att träna har varit att ta ut delar ur tv-spel och använda dem för att göra träning roligare. Tv-spel har nämligen en ofantlig förmåga att fånga människors uppmärksamhet timmar i sträck och kan vara extremt underhållande för både barn som vuxna. För att försöka locka människor att använda andra produkter med samma uppmärksamhet som de ger spel, så har forskare och systemutvecklare tagit olika delar så kallade mekaniker ur spel och lagt in dem i produkter som inte är spel.

Exempelvis att gå upp i nivå när du spelar ett spel är väldigt vanligt eller få en trofé när du klarar en utmaning. Dessa spelmekaniker har då satts in i andra produkter som exempelvis affärssystem för att uppmuntra medarbetare att jobba hårdare genom att ge dem poäng eller likande när de lyckats sålt något. Spelmekaniker kan användas i utbildningssyften för att få barn att ha roligare medan de lär sig eller så kan spelmekaniker läggas in i teknologi relaterad till träning för att uppmuntra människor att träna mer. Att ta delar från spel (spelmekaniker) och använda dem i icke spelrelaterade produkter kallas för gamification och är idag en väldigt vanlig metod för att få människor mer engagerade i produkter de använder.

Denna studies mål är att bedöma hur människor upplever gamification, specifikt hur de upplever gamification i teknologi relaterad till träning. Får gamification dem att träna mer?

Blir träning roligare? Påverkar det deras träningsvanor på något sätt? Denna bedömning hur människor upplever gamification görs utifrån tidigare etablerade teorier och forskning inom engagemang och välmående. Målet är alltså att avgöra huruvida gamification ger användare av fitnessteknologi en bra upplevelse. Användarupplevelse är grunden för UX. UX står för User Experience, alltså användarupplevelse. Kort och gott ett forskningsfält som handlar om att göra produkter så lätta, effektiva och roliga att använda som bara möjligt. Detta görs genom att undersöka och försöka förstå vad användare har för behov och vad de vill ha utav en produkt.

Studien syfte är således att få en förståelse för användares upplevelse av gamification i fitnessteknologi utifrån tidigare användarupplevelse forskning. Denna förståelse kan sedan förhoppningsvis ledda till att gamification i fitnessteknologi blir ännu bättra på att engagera användare och samtidigt se till att de mår bra av användningen. Studien samlade in

information om användarnas upplevelse genom två datainsamlingsmetoder. En enkätundersökning online och sedan fler längre distans intervjuer med användare av fitnessteknologi. Studiens resultat visar på att användare har en relativt positiv attityd till gamification och att spelmekaniker ses som något roligt. Dock till vilken grad

spelmekanikerna motiverar användare att träna skiljer beroende på hur insatt i träning användare var. Gamification innehåller funktioner som kan skapa engagemang och välmående, det finns dock aspekter som bör tas i beaktning när utvecklare lägger in spelmekaniker i fitnessteknologi.

(5)

Innehållsförteckning

1 INLEDNING 1

2 BAKGRUND 2

2.1 NYCKELPUNKTER FÖR ENGAGEMANG OCH VÄLMÅENDE 2

2.2 GAMIFICATION 3

2.2.1 APPLIKATIONER OCH SYFTE 4

2.2.2 EXEMPEL PÅ GAMIFICATION 5

2.2.3 ANVÄNDARPÅVERKAN AV GAMIFICATION 6

2.3 FITNESSTEKNOLOGI 8

2.4 ANVÄNDARPÅVERKAN AV GAMIFICATION I FITNESSTEKNOLOGI 9

3 PROBLEMFORMULERING 11

3.1 AVGRÄNSNING 11

3.2 BIDRAG USER EXPERIENCE DESIGN 12

4 METOD OCH GENOMFÖRANDE 13

4.1 URVAL AV STUDIEDELTAGARE 14

4.2 ENKÄTUNDERSÖKNING 15

4.2.1 ENKÄTFRÅGOR 16

4.2.2 GENOMFÖRANDE AV ENKÄTUNDERSÖKNING 16

4.3 INTERVJUSTUDIE 17

4.3.1 INTERVJUFRÅGOR 18

4.3.2 FORSKNINGSETISKA STÄLLNINGSTAGANDEN OCH PRINCIPER 20

4.3.3 GENOMFÖRANDE AV INTERVJUSTUDIE 21

4.4 ANALYS 21

4.4.1 ANALYS AV ENKÄTSTUDIEN 22

4.4.2 ANALYS AV INTERVJUSTUDIEN 22

5 RESULTAT 25

5.1 KVANTITATIV DATA 25

5.2 NYCKELPUNKTERNA FÖR ENGAGEMANG OCH VÄLMÅENDE 29

5.2.1 KOMPETENS 29

5.2.2 AUTONOMI 30

5.2.3 GEMENSKAP 32

5.2.4 GAMIFICATION 33

6 DISKUSSION 36

6.1 DISKUSSION KRING RESULTAT 36

6.1.1 BIDRAG TILL USER EXPERIENCE DESIGN 37

6.1.2 SAMHÄLLSETISKA ASPEKTER 38

(6)

6.2 DISKUSSION KRING METOD OCH GENOMFÖRANDE 39

6.3 FRAMTIDA FORSKNING 39

REFERENSER 40

BILAGOR

BILAGA 1ENKÄTSTUDIE

BILAGA 2INTERVJUFRÅGOR

BILAGA 3INDIVIDUELLA DIAGRAM FÖR ENKÄTRANKINGSFRÅGOR

BILAGA 4SPRINGINDEX

(7)

1 Inledning

I vår moderna tid har teknologiska enheter som smarta telefoner, laptops, surfplattor och klockor onekligen blivit en väsentlig del av mångas vardag. Det finns många olika produkter som ropar efter vår uppmärksamhet, allt ifrån filmer, serier, spel, böcker, applikationer etc.

Det krävs därför något speciellt av en produkt för att den ska hålla kvar vår uppmärksamhet och få oss att återvända och kontinuerligt interagera med den. Ett populärt sätt att hålla kvar användares uppmärksamhet vid en viss produkt har därför blivit att ge användare små belöningar och positiv feedback med hjälp av spelmekaniker. Detta kallas gamification och går ut på att använda mekaniker som existerar i spel för att göra produkter mer interaktiva och roliga att använda. Deterding et al. (2011b) framför i sin artikel att gamification är en

informell samlingsterm som används för att beskriva tv-spels designelement i icke spelrelaterade system och som används till att förbättra användarupplevelsen och användarinvolvering. Deterding et al. (2011a) nämner även att spels främsta mål är att underhålla användare och att spel bevisligen kan skapa intensiv involvering av användare under lång tid. Enligt Deterding et al. (2011a) borde spelmekaniker därför även kunna göra icke spelrelaterade system mer underhållande och involverande. Gamification är idag väl spritt och används i många olika produkter. Exempelvis används metoden i affärssystem för att motivera medarbetare att prestera, den används i turistapplikationer som Skistar för att uppmuntra användare göra olika aktiviteter för att låsa upp pins och gamification finns inom E-utbildningar för att uppmuntra inlärning. En annan marknad som har anammat metoden är fitnessrelaterad teknologi. Gamification används i alltifrån fitnessapplikationer till smarta klockor och aktivitetsband. Metoden används i fitnessteknologi för att motivera och driva på användare att vara aktiva och utföra någon fitnessrelaterad aktivitet som exempelvis löpning.

Denna studie kommer undersöka hur användare upplever gamification i fitnessteknologi och om metoden verkligen främjar engagemang och välmående hos användarna

(8)

2 Bakgrund

I följande bakgrund kommer termerna gamification och fitnessteknologi beskrivas. Texten kommer diskutera vad termerna betyder och från olika vetenskapliga källor gå in på djupet hur gamification används i fitnessteknologi och vilka för- och nackdelar som kan uppstå.

Vilka problem som finns med gamification och fitnessteknologi, hur de är kopplade till användarupplevelse och User Experience Design. Termen applikation kommer används upprepade gånger i arbetet. Termen används för att specifikt beskriva mobilapplikationer om inget annat anges.

2.1 Nyckelpunkter för engagemang och välmående

Innan metoden gamification utforskas och definieras måste Peters, Calvo & Ryan (2018) nyckelpunkter för engagemang och välmående redogöras. Dessa nyckelpunkter är extremt viktiga för studien då det är genom dem användares upplevelse av gamification kommer bedömas. De tre nyckelpunkterna autonomi, kompetens och gemenskap är tagna ur Peters, Calvo & Ryan (2018) modell för engagemang och välmående se figur 1. Nyckelpunkternas anses av Peters, Calvo & Ryan (2018) som väsentliga för att skapa en användarupplevelse som främjar engagemang och välmående. Inte nödvändigtvis för att en användarupplevelse inte kan vara tillfredställande utan dem men för att de grundläggande behov som användare har. Det betyder enligt Peters, Calvo & Ryan (2018) att om behoven uppfylls av en produkt eller system, får användare helt enkelt en mer engagerande och tillfredställande upplevelse.

Detta är högst relevant för studien, delvis för att syftet med gamification är att engagera och motivera användare samt för att det huvudsakliga målet med fitnessteknologi är att träna och få människor att må bra. Det är därför logiskt att gamification inte bara främjar engagemang utan även välmående för att inte trotsa målet med fitnessteknologi.

Följande text kommer förklara vad de tre nyckelpunkterna innebär.

Autonomi

Autonomi betyder självstyranderätt, det innebär enligt Peters, Calvo och Ryan (2018) att en användare utför aktiviteter som passar och uppfyller deras slutgiltiga syfte eller mål. Detta betyder inte nödvändigtvis att användaren själv bestämmer aktiviteterna som utförs, utan istället att aktiviteterna är relevanta för vad användaren själv vill uppnå. Att de villigt utför aktiviteter som passar ihop med deras egna personliga värderingar och mål. Enligt Peters, Calvo och Ryan (2018) bidrar en självstyrd upplevelse till att användare presterar bättre och upplever en djupare känsla av välmående. Peters, Calvo och Ryan (2018) beskriver även hur färdighetsutvecklande teknologier där användare sätter upp och försöka klara självuppsatta mål, som produktionsverktyg eller hälsoapplikationer kan bidra till ökad autonomi.

Kompetens

Kompetens innebär att en person känner sig duktig och effektiv när de utför en viss aktivitet.

Peters, Calvo och Ryan (2018) beskriver att faktorer som optimal utmaning, möjlighet att lära sig och positiv feedback är bidragande faktorer till att en person upplever sig själv som kompetent. Peters, Calvo och Ryan (2018) beskriver även att aktiviteter svårighetsgrad måste vara balanserad, annars kommer användare inte uppleva sig som kompetenta. Exempelvis om en utmaning är för lätt att klara kommer användaren troligen inte uppleva att de åstadkommit något. Den får inte heller vara för svår då det kan leda till att användare blir frustrerad och ger upp.

(9)

Gemenskap

Den sista punkten handlar om känslan att tillhöra någonting och ha något gemensamt med andra människor. Helt enkelt att vara en del av en större grupp eller sammanhang. Enligt Peters, Calvo och Ryan (2018) är denna punkt grunden för många teorier om välmående.

Exempelvis visar forskning kring positiva relationer med andra människor enligt Peters, Calvo och Ryan (2018) starkare kopplat till ett långt liv än både träning och diet. Det betyder dock inte att all social interaktion förbättra eller skapar känslan av gemenskap. Peters, Calvo och Ryan (2018) menar att sociala funktioner i teknologi måste bedömas för att se till att de faktiskt leder till meningsfulla och tillfredställande interaktionerna, som i längden kan leda till känslan av samhörighet och gemenskap.

Dessa tre punkter enligt Peters, Calvo och Ryan (2018) finns att hitta inom speldesign även om de inte alltid helt uppnås. Det kan möjligen vara en av anledningarna varför spel är så populära; användare får möjligheten att kontrollera vad de vill uppnå med ett spel, de får möjligheten att känna sig bra på något och de får chansen att relatera till andra människor som upplever samma saker som dem. De tre Nyckelpunkter är som nämnt grunden för studien och det är genom dem användares upplevelse av gamification i fitnessteknologi kommer

analyseras. Motivationen för användningen av Peters, Calvo och Ryan (2018) modell beskrivs vidare i 3.1 Avgränsning.

Figur 1. A Model for Motivation, Engagement, and Thriving in the User Experience (METUX). Peters, Calvo och Ryan (2018, s7)

2.2 Gamification

Gamification är en samlingsterm för spelmekaniker i icke spelrelaterade system och används huvudsakligen till att motivera och engagera användare. Nedan beskrivs mer i detalj hur termen myntades, hur gamification används idag och för- och nackdelar med fenomenet.

(10)

Enligt Deterding (2012) började forskning kring gamification redan under 1980-talet då spel ansågs som en möjlig källa för att kunna utveckla heuristiker så kallade designtumregler, för underhållande och njutbara gränssnitt. Forskare försökte redan då förstå varför användare kunde lägga så enormt mycket tid och pengar på att slutföra enkla uppgifter i spel och hur denna teknologi skulle användas utanför spel.

” Certainly, there must be some way to use this power for other purposes?”

Deterding (2012, s. 1).

Samlingstermen gamification uppkom långt senare men forskning kring hur spelmekaniker och hur de kan användas har gjorts sedan spels uppkomst. Termen gamification enligt Deterding et al. (2011a) kan tidigast dokumenteras tillbaka till 2008, dock fick termen inte allmän spridning och användning förrän andra halvan av 2010. Deterding et al. (2011a) hävdar även att andra parallella termer till gamification fortfarande introduceras, som ”playful design” eller ”funware”. Dock har gamification blivit den huvudsakliga och mest välspridda termen. Deterding (2012) påstår att uppkomsten och populariteten av gamification visar att pengar och kunskapssökning inte är de enda drivande faktorerna av vikt för att få användare att utföra en uppgift, vilket Deterding (2012) ser som något positivt för att han tycker att synsättet att pengar och kunskap är de enda motivationerna av vikt som uråldrig. Trots gamificationtermens popularitet diskuteras dess användning och betydelse fortfarande enligt Deterding et al. (2011a), särskilt inom spelindustrin och spelforskare. Missnöje om hur termen används, förenklingar och olika tolkningar har lett till skapandet av parallella termer, som exempelvis ”Alternate Reality Games” vilket är ett utryck för spel man spelar i verkliga livet, eller termen ”Exploitationware” myntad av speldesignern och kritikern Ian Bogost för att ersätta gamification (Bogost 2011). Bogost anser att gamification troligen kommer användas på ett oetiskt sätt och att Explotationware därför mer sanningsenligt beskriver hur

gamification faktiskt kommer att användas. Trots detta används termen gamification idag enligt Deterding et al. (2011a) oftast för att rent praktiskt beskriva hur spelmekaniker kan användas för att motivera och engagera användare i icke spelrelaterade system.

2.2.1 Applikationer och syfte

Gamification kommer från början från det engelska ordet game, vilket betyder spel.

Definitionen av spel har ändrats genom människans historia. Idag när man pratar om spel är det oftast tv-spel man pratar om. Tv-spel har blivit ett populärt intresse i dagens samhälle och i takt med att intresset och acceptansen för tv-spel växer, så växer även möjligheter och användningsområden för mediet som helhet. Som tagits upp tidigare har spel en enorm förmåga att involvera och underhålla användare under långa perioder av tid, vilket enligt Deterding et al. (2011a) även borde kunna etableras till andra produkter och system än bara spel. Gamification är en reaktion på detta. För att spel är så bra på att involvera användare har man försökt att välja ut och etablera spelmekaniker i andra sorts produkter än bara spel.

Gamification är enligt Deterding et al. (2011a) en samlingsterm för komponenter och mekaniker tagna ur spel och som används för att motivera och engagera användares

användning av olika icke spelrelaterade system, produkter och tjänster. Spelmekaniker som används utanför spel är exempelvis nivåer, troféer och poängtavlor. Dessa mekaniker

motiverar användare genom att ge dem tillfredställelse och fungerar som en belöning efter en viss uppgift utförts. Deterding (2012) tar dock upp att kan vara farligt att reducera

komplexiteten av speldesign för mycket. Enkla mekaniker som nivåer, troféer och poängtavlor kan användas men är i sig inte alltid tillräckligt för att motivera användare.

Deterding (2012) påstår att gamification av en produkt inte bara kan bestå av

spelkomponenter utan måste i grund och botten ha en genomtänkt speldesign. Han menar att

(11)

belöning i form av nivåer, troféer etc. inte får ges för lätt, då det kan göra att belöningarna känns meningslösa för användare och kan drastiskt minska deras engagemang och intresse för produkten eller tjänsten. Spelmekaniker som används för att belöna användare kommer beskrivas som digitala belöningar i kommande text.

2.2.2 Exempel på gamification Nike Run Club

Ett tydligt exempel på gamification är Nikes löparapp Nike Run Club (version 6.11.0).

Applikations syfte är att med hjälp av GPS och stegräknare mäta och logga användares löpturer. Det går även att koppla Nike applikationen med andra hälso- och aktivitets- applikationer. Nikes applikation använder sig av flera spelmekaniker som nivåer, troféer, märken och poänglistor. Exempelvis så får användare en färg för hur många kilometer de totalt har sprungit, denna färg representerar användarens ”löparnivå”. Användares framsteg till nästa löparnivå visas som en progressbar och för varje nivå som användare klarar så höjs sträckan som krävs för att ta sig till nästa nivå, första nivån 50 km, andra 250 km, tredje 1000 km osv.

Förutom löparnivå låser även användare upp olika märken vid personliga rekord som snabbast 1 km eller längsta sträcka sprungen. Användare kan se hur många gånger de låst upp en specifik bricka som till exempel sprungit 3 månader i rad. Dessa brickor fungerar som troféer för olika framsteg och bedrifter, användare kan samla på dessa brickor och se sin samling i ett galleri. Användare kan även lägga till vänner i applikationen och jämföra totalt sprungna km i en poängtavla och se vem som sprungit längst under en månad, tre månader eller hela året. På gott och ont kan det få användare att tävla mot sina vänner och försöka förbättra sin löpning.

Playstation trofésystem

Ett annat exempel på gamification är Playstations trofésystem. Användare blir belönade med troféer när de utför olika utmaningar i ett spel, troféerna kommer i brons, silver, guld och platina. Utmaningar kan bestå av olika aktiviteterna utförda i ett spel, men användare blir även uppmanade att göra så mycket som möjligt i ett spel, som att klara ut huvudkampanjen av ett spel eller spela ett visst antal timmar. Ju svårare utmaningen är ju bättre trofé blir användaren belönad med. Platinatrofén exempelvis låses bara upp om användaren har klarat av och låst upp alla andra troféer av ett specifikt spel. I takt med att användare låser upp troféer går de upp en nivå och denna nivå samt antalet upplåsta troféer syns på deras profil och ger en viss social status inom ekosystemet. Användare kan inte se hur många andra användare som har spelat ett visst spel men de kan se hur många procent av dem som låst upp en viss trofé. De kan även jämföra sin trofélista med andra användare. Även om utmaningarna i sig ingår i de olika spelen, så har detta trofésystem blivit ett sort metaspel (ett spel inuti i ett spel). Användare som är investerade i detta trofésystem kan behöva lägga väldigt mycket tid för att låsa upp ovanliga troféer. Det har blivit populärt att ”Jaga Platinatroféer” eftersom den trofén kräver att alla andra troféer i spelet låsts upp och därför blivit en summering av att ett spel klarats ut helt och hållet. Enligt Cruz, Hanus och Fox (2017) tilltalar trofésystem ofta så kallade completionists. Självidentifierade completionists är personer som vill klara av och avsluta alla aktiviteter och utmaningar som finns i ett spel.

Playstation trofésystem är inget unikt, enligt Cruz, et al. (2017) kan liknande trofésystem hittas i Microsofts Xbox och Steam. Faktum är att de olika plattformarna oftast har exakt samma utmaningar även om de använder olika poängsystem. Användare uppmanas göra så mycket som det bara går i spelen de köper och uppmuntras med troféer och nivåer för mödan.

Spelutvecklare väljer själv hur de vill designa troféerna till sina spel och kan på så sätt manipulera hur de vill att användare ska spela deras spel. Oftast handlar troféer om att klara

(12)

allt som går att göra i ett spel. Dock är vissa utvecklare medvetna om troféers vikt för många användare och utnyttjar därför detta genom att sätta utmaningar som kräver att användare klarar ut ett spel flera gånger. Cruz, et al. (2017) beskriver att troféer är en viktig faktor vid köpbeslut för många användare. De beskriver även att troféer kan påverka hur länge

uppmärksamheten kring ett spel håller igång och att troféer är en faktor i hur väl spel värderas av journalisterna när de recenserar dem.

Khan Academy

Khan academy började som en Youtubekanal för instruktionsvideos om matematik. Idag är det en webbsida med en enorm samling utbildningar inom allt ifrån matematik, fysik och kemi till historia, språk och ekonomi. Khan Academy är en utbildningswebbsida

(https://www.khanacademy.org/) för alla åldrar som är helt gratis och webbsidan använder sig av väl designade spelmekaniker för att motivera och engagera sina användare till att lära sig och utforska olika områden de finner intressanta. Användare samlar poäng genom att se på utbildningsvideos och låser upp olika märken för varje klarad utbildning, samtidigt som de bygger upp en streak för varje dag i sträck de använder webbsidan. Khan Academy använder spelmekaniken ”färdighetsträd” för att illustrera de olika utbildningar och visar vilka

utbildningar användare först måste klara för att låsa upp de mer avancerade utbildningar högre upp i trädet. Färdighetsträd är en spelmekanik som vanligen finns i RPG-spel. Användare låser långsamt upp trädet nedifrån upp och de olika grenarna representerar olika områden av förmågor som användare kan välja att fokusera på. Ju högre upp i trädet användare tar sig desto mer krävs för låsa upp nästa del. Exempelvis så måste användare klara utbildningen addition 1 för att låsa upp addition 2. Efter det låser de upp andra ämnen som subtraktion och multiplikation.

Webbsidan låter även användare designa sin egen profilsida där all deras statistik samlas. Där kan de se hur många märken som de låst upp inom ett utbildningsområde, hur många videos de sett och hur många dagar i sträck de använt webbsidan. Webbsidan syfte är lära upp användare inom områden de är intresserade av och använder gamification på ett sätt som lockar användare att försöka lära sig saker.

2.2.3 Användarpåverkan av gamification

Trots fördelar som ökad motivation och engagemang finns det som med allt nackdelar med gamification. Enligt Andrade, Mizoguchi och Isotani (2016) så har det framgått i flera

empiriska studier att många av fördelarna med gamification ofta är överraskande sidoeffekter, alltså inte resultatet av en genomtänkt design. Det finns dessutom tydliga nackdelar med gamification som exempelvis beroendeframkallande och icke önskvärd konkurrens. Ett av huvudmålen med gamification är enligt Andrade, et al. (2016) att få användare att hamna i

”the flow” på svenska flödet. Andrade, et al. (2016) definierar flödet som ett tillstånd av djup koncentration där användare blir så engagerade av en uppgift att hen förlorar sin

självuppfattning och uppfattning om förfluten tid. Tillståendet är för spelutvecklare högst önskvärt då de vill få användare så engagerade och underhållna som bara möjligt. Det kanske inte är så konstigt att flera studier funnit att flödet kan vara beroendeframkallande (Andrade, et al 2016). De beskriver vidare hur gamification i inlärningssystem kan ha den negativa följden att användare får ett behov att hamna i flödet när de lär sig och sedan finner det väldigt svårt att lära sig utan det. Även om exemplet Andrade, et al. (2016) tar upp handlar om gamification inom inlärning, så kan beroendeframkallande faktorer av gamification etableras i andra kontexter. Gamification handla i grund och botten om att belöna användare efter att de utfört någon sorts aktivitet. Avsaknaden av belöningar eller positiv feedback i system utan gamification skulle potentiellt kunna göra att användare har svårt att hitta

motivation till att utföra aktiviteterna utan denna ständiga belöning. En stor del i gamification

(13)

är den sociala aspekten, märken, nivåer och poängtavlor är spelmekaniker som fungerar som bäst när användare kan jämföra sig med andra. Användare kan bli motiverade av att se att de presterar bättre än sina vänner oavsett om det är betyg, e-utbildningar, sprungna km eller minuter spenderade på att lyssna på ljudböcker. Precis motsatt effekt kan dock också uppstå för användare som ligger efter sina vänner och skapa stress att prestera bättre. Användare kan känna att de blir tvingade att tävla mot andra användare, vilket enligt Andrade, et al. (2016) kan skada deras intresse och engagemang. Med fördelarna och nackdelarna med gamification i åtanke bör utvecklare vara selektiva med vilka spelmekaniker som tas med, då de kan ha en motsatt effekt än önskat, beroende på vilket system och i vilken utsträckning de används i.

I och med att gamification har blivit mer och mer populärt, har det uppkommit diskussioner kring dess potential att manipulera och utnyttja användare. Som nämnts tidigare finner vissa forskare att ordet gamification förskönar ett koncept som i grund och botten är exploaterande design. Spelforskaren Ian Bogost anser att gamification borde kallas ”explotationware”.

Bogost anser att gamification ersätter riktiga motivationer med fiktiva, Han anser att organisationer kräver lojalitet men inte levererar något av faktiskt värde för denna lojalitet (Bogost 2011). Wertheimer (1996) definierar exploatering som en transaktion där säljaren person A orättvist utnyttjar köparen person B. Exempelvis är om Person A är den enda som säljer en viss produkt, Person A kan då utnyttja Person B och ta ut ett orättvist pris för produkten.

Kim och Werbach (2016) tar upp exemplet gamificationen av Nikes löparapplikation och hur den nödvändigtvis inte utnyttjar användare då det finns likande eller helt andra produkter som fyller samma funktion. De gör därför argumentet att om då kunden väljer att använda Nikes produkt, så kan valet anses som rättvist och är därför inte exploaterande. Huruvida

gamification som helhet kan anses som negativt och oetiskt kan sålunda fortfarande

diskuteras, det finns dock flera exempel på hur gamification har och kan användas på oetiska sätt. Poängtavlor kan exempelvis användas för att illustrera hur väl anställda presterar, vilket i sig inte behöver vara något negativt. En sådan teknik skulle potentiellt kunna öka anställdas prestation och öka motivationen att prestera bättre. Dock kan det likväl användas för att skapa en ohälsosam tävlingsmiljö där användare hetsas att prestera och konkurrera med sina

kollegor. Ett exempel på detta är ICA-lagret som använder sig av ackord, vilket mäter hur snabbt en medarbetare utför sina uppgifter och denna prestation är avgörande för den slutgiltiga lönen. Ackorden för medarbetarna är privata och det går kan därför inte se vad andra medarbetare har, dock skapar ackorden en väldigt tävlingsinriktad arbetsmiljö där störst går först och alla medarbetare ständigt försöker få så bra ackord som möjligt även om det innebär att man tränger sig före någon annan kollega. Detta är ett bra exempel på hur tävling inom en arbetsplats kan skapa en väldigt stressande och negativ arbetsmiljö där alla

medarbetare bara tänker på sitt eget resultat och struntar i om de förstör för sina kollegor.

Kim och Werbach (2016) har försökt skapa ett ramverk för att implementera etiska gränser för hur gamification bör användas. Ramverket består av fyra stycken kategorier av etiska problem inom gamification, de fyra kategorierna innehåller praxis som:

1. Orättvist utnyttjar anställda (exploatering)

2. Bryter mot alla inblandade anställda eller kunders autonomi (manipulation) 3. Medvetet eller omedvetet skadar anställda och involverade parter på olika sätt 4. Ha oacceptabla socialt negativa effekter på karaktären av de involverade parterna.

(14)

Genom analys av moraliska problem inom detta ramverk så finner Kim och Werbach (2016) att gamification i sig inte nödvändigtvis är utnyttjade, manipulativt eller skadligt för

användare, dock menar de att varje kategori tar fram distinkta problem vars exakta

situationella implementering måste ses över för att avgöra huruvida en etisk linje har korsats.

Enligt Kim och Werbach (2016) är gamification en teknik för att ändra användares beteende.

Beroende på vad användare vill ha utav ett system så kan det vara något positivt, en

användare som laddar ner en applikation för att sluta röka har som mål att ändra sitt beteende.

I detta fall skulle då positiv feedback och motiverande belöningar genom gamification möjligen vara något positivt som användaren uppskattar. Om användare inte har som mål att ändra sitt beteende så skulle en icke önskad ändring vara något negativt, då det skulle gå emot användarens mål, exempelvis om ett internetcasino manipulerade en användare till att bli spelberoende. Enligt Kim och Werbach (2016) är definitionen att bli manipulerad när en person tas ifrån sin autonomi, alltså när deras handlingar inte längre stämmer överens med deras mål eller önskningar. Autonomi är som nämnt enligt Peters, Calvo och Ryan (2018) en väsentlig del i användares engagemang, motivation och välmående, därför skulle

användningen av gamification för att skapa/ändra icke önskvärt användarbeteende inte bara kunna ses som oetisk utan även kontraproduktivt, då det på sikt möjligen skulle skada användarens motivation, engagemang och framför allt deras välmående.

Ett argument kan därför göras att implementeringen av gamification kan användas på ett omoraliskt och oetiskt sätt och att det kan vara svårt att avgöra på grund utav att ingen spelmekanik i sig nödvändigtvis är oetisk utan det beror på i vilken kontext och situation gamification används i.

2.3 Fitnessteknologi

Vad är fitness? Fitness betyder enligt Cambridge-Dictionary. (u.å.) styrka, atletisk, livlig, energirik etc. Begreppet har idag en väldigt bred spridning och är huvudsakligen relaterad till fysisk aktivitet och välmående.

I modern tid skapar och arbetar människor mer och mer med icke fysisk krävande arbeten och det finns nu en mängd olika sätt för att enkelt och i detalj logga och kontrollera hälsorelaterad aktivitet som; träning, kost, sömn stegräkning etc. Detta har lett till att användningen av fitnessteknologi ökat drastiskt de senaste åren (Sullivan och Lachman 2017). Fitnessteknologi är en bred term som används när man pratar om teknologi som används till att logga,

organisera och dela hälsorelaterade aktiviteter (Kelley 2014). Fitnessteknologi innehåller därför all teknik som används för att logga, mäta och analysera dessa aktiviteter. Exempel på fitnessteknologi är bland annat smart klockor, aktivitetsband, mobilapplikationer, pulsmätare osv. Dessa verktyg kan användas för att mäta allt ifrån användares sömn, diet till fysisk aktivitet etc.

Fitnessapplikationer går oftast att koppla med andra fitnessverktyg så som smart klocka och används för att snabbt och enkelt kunna presentera sammanlagd statistik för användare.

De senaste åren visar en kraftig ökning i fitnessrelaterad teknologi. Exempelvis så var

marknaden för fitness spårnings teknologi 2017 estimerad att vara värd 1.5 miljarder USD, år 2019 beräknades marknaden vara värd 5 miljarder USD (Sullivan och Lachman 2017). Det är inte bara spårningsrelaterad teknologi som växer utan även fitnessteknologi som helhet. Enligt James, Wallace och Deane (2019) beräknades Fitnessteknologi ha genererat cirka 238

miljoner USD under 2013 och beräknades nå 2.8 miljarder USD inom 2019. Det växande intresset för fitnessrelaterad teknologi har skapat debatter inom HCI-grupper (Human computer interaction), om hur denna teknologi ska designas för att motivera och engagera

(15)

användare att utföra hälsorelaterade aktiviteter (Asimakopoulos, Asimakopoulos och Spillers 2017). Ett stort fokus för att motivera och engagera användare inom fitnessteknologi har följaktligen blivit gamification. Ett exempel av gamification i fitnessteknologi som nämnts tidigare är mobilapplikationen Nike Run Club, andra exempel är Apples smartklocka, som innehåller aktivitetsringar som representerar olika fysiska aktiviteter och brända kalorier, det gör att användare måste klara satta mål för att få ringarna att fyllas på, vilket blir som ett dagligt spel att stänga alla ringar.

År 2017 gjordes en studie kring de 50 mest populära gratis hälsa- och fitnessapplikationerna från Apple App store. Studien fann att 64% av dem innehöll någon sorts av gamification element (Cotton och Patel 2019). Av de applikationer som riktade in sig på fysisk aktivitet eller viktnedgång innehöll 100% av dem någon form av gamification medan de applikationer som fokuserade på sömn och reproduktiv hälsa innehöll betydligt mindre gamification. Cotton och Patel (2019) tar även upp att en likande studie gjordes 2015 och man fann då att bara 4%

av de applikationer som undersöktes innehöll gamification.

Asimakopoulos och Spillers (2017) påstår att det finns lite belägg för vilka exakta faktorer som bidrar till användarmotivation och själv-effektivitet. En faktor som dock verkar väldigt viktiga för användare när de väljer att använda en fitnessapplikation är den sociala aspekten.

Enligt Wylie (2010) så har de populäraste fitnessapplikationerna någon sorts funktion för att kunna dela sina resultat till sociala medier, och på så sätt bli motiverade av positiv feedback från vänner att fortsätta träna. Wylie (2010) menar även att avbrott från träning kan skapa rädsla hos användare, att deras vänner ska få reda på att de slutat träna. Detta kan möjligen motivera vissa användare och få dem att fortsätta träna, dock kan det likaväl få motsatt effekt och istället påverka användare på ett negativt sätt och göra dem stressade istället. Den sociala aspekten av träning kan därför ses som både motiverande och stressande.

2.4 Användarpåverkan av gamification i fitnessteknologi

Som det nämnts tidigare finns det definitiva negativa aspekter med gamification, som beroende och oönskad konkurrens. Hur dessa negativa aspekter ter sig och påverkar

användare beror så klart på individen och vad för systemet som gamifierats. I en studie kring hur sociala inflytanden påverkar individers hantering av sin hälsa, fann Hamari och Koivisto (2013) att sociala faktorer påverkar huruvida användare fortsätter använda en

fitnessapplikation och påverkar även troligheten att de rekommendera den till andra. Wu, Kankanhalli och Huang (2015) tar dock upp hur sociala funktioner kan skapa initial spänning och öka deltagares involvering på ett engagerande och roligt sätt. Detta kan även ha motsatt effekt, som för mycket konkurrens och tävling kan leda till obehag och skada användares motivering. Wu, Kankanhalli och Huang (2015) fann även att i vissa fall gjorde konkurrens mellan användare ingen skillnad, den varken hindra eller hjälpte deras önskade beteende.

Studien av Wu, Kankanhalli och Huang (2015) om hur poängtavlor påverkar användares träning fann att specifika förutsättningar var tvungna att uppnås för att poängtavlor där jämförelse mellan vänner ska ha önskad effekt, som ökad motivation, engagemang och hälsosam konkurrens. Förutsättningarna som nämns är bland annat användares attityd, själv förmåga och hur användare upplevde konkurrensen.

Syftet med fitnessteknologi är i första hand att logga och summera användares data för att kunna presentera för användare hur aktiva de är. Användare kan sedan själva utifrån värdena summera vad de kan förbättra och jobba på. Det är därför oundvikligt att mycket data samlas in om användaren och ju fler aktiviteter som användare loggar ju mer får systemet ta del av vad användaren gör. Med dagens teknologi går det nästan att logga allt en person gör, från sömn, intagna kalorier, minuter stående, brända kalorier, hjärtslag per minut etc. Det är inte

(16)

därför inte så konstig att diskussioner hur denna data hanteras och vad den används till uppkommer.

(17)

3 Problemformulering

Vetenskapliga studier kring gamification fokuserar huvudsakligen på hur olika spelmekaniker påverkar användare och utvecklandet av olika modeller för att kunna bryta ner och analysera hur och varför användare påverkas som de gör. Huvudområdet för studier kring gamification inom fitnessteknologi har undersökt vilka sorters spelmekaniker som används i

fitnessteknologi och framför allt hur mekanikerna används och hur de kan komma att påverka användare. Det har även gjorts flera utförliga kvantitativa undersökningar av hur många fitnessapplikationer som använder sig utav gamification. Dock har ingen studie undersökt hur användare upplever gamification i fitnessapplikationer. Inte heller har någon studie undersökt om gamification i fitnessteknologi verkligen främjar välmående hos användare.

Denna studies mål är därför att undersöka hur användare upplever gamification i fitnessapplikationer.

Frågeställningen för studien är följande:

Hur upplever användare gamification i fitnessteknologi, utifrån nyckelpunkterna autonomi, kompetens och gemenskap?

3.1 Avgränsning

Studien hade till en början valt att avgränsa sig till fitnessapplikationen Nike Run Club och till de spelmekaniker som applikationen innehöll. Det framkom dock tydligt i

enkätundersökningen att spridningen på vilka fitnessverktyg deltagarna använde var stor.

Brist på deltagare med specifik erfarenhet av Nike Run Club var också en anledning varför avgränsningen ansågs som ohållbar. Fokuset av studien skiftade sålunda till att undersöka gamification i fitnessteknologi i allmänhet. Utvalda spelmekaniker från Nike Run Club som nivåer, brickor, troféer och poängtavlor stod fortfarande i fokus för studien. Anledningen till detta var att dessa mekaniker är väldigt vanliga i flera fitnessverktyg och även i produkter som inte är fitnessrelaterade innehåller gamification. Deltagarna i enkätundersökningen nämnde även upprepade gånger en eller flera av dessa mekaniker i enkätens frisvarsfrågor. Att ändra fokuset till gamification i fitnessteknologi i allmänhet gjorde det lättare att hitta insatta deltagare till intervjuerna. Det gjorde även möjligt att få fram en bredare bild av användares upplevelse av gamification och inte bara relaterat till en mobilapplikation. Mer om hur enkätundersökningen ändrade fokuset för studien och hur intervjufrågorna försökt ta hänsyn till detta finns att läsa i 5.2 Enkätundersökning och 5.3 Intervjustudie.

Hur användare upplever gamification i fitnessteknologi bedöms som tidigare nämnt genom Peters, Calvo och Ryan (2018) modell för motivation, engagemang och välmående. Valet att använda modellen i studien gjordes för att nyckelpunkterna består av de väsentliga delarna för att skapa engagemang hos användare, vilket kan beskrivas som det främsta målet med

gamification. Om gamification inte skapar engagemang hos användare är etableringen av metoden inte av något värde. Modellen riktar även in sig på vad som skapar mentalt välmående. På samma sätt är syftet med fitness att må bra fysiskt och mentalt, om

gamification i fitnessteknologi fick användare att må mentalt dåligt så går det helt emot vad som ville uppnås med teknologin från början.

Det är därför av yttersta vikt att gamification i fitnessteknologi inte bara engagerar användare men även att etableringen av gamification lägger fokus på användarvälmående för att inte gå emot det övergripande målet med fitnessteknologi.

(18)

3.2 Bidrag User Experience Design

Studiens förväntade bidrag till User Experience Design är en förståelse för användares upplevelse av gamification i fitnessapplikationer och en insikt huruvida dessa spelmekaniker främjar deras välmående. Denna förståelse om användares upplevelse kan förhoppningsvis sedan användas för att skapa designrekommendationer eller riktlinjer för om eller hur gamification ska etableras för att på bästa sätt främja användares välmående, nytta av applikationen och förhöja deras upplevelse av den.

(19)

4 Metod och genomförande

I följande metod del kommer metodval, genomförande och deltagare urval beskrivas.

Studiens mål är som tidigare nämnt att använda Peters, Calvo och Ryan (2018) tre nyckelpunkter för engagemang och välmående för att bedöma användares upplevelse av gamification. Metoderna som väljs för datainsamling måste därför kunna användas för att bedöma och analysera användares känslor och upplevelse. I Darin, Coelho och Borges (2019) sammanfattning av metoder för att utvärdera användarupplevelser har olika

upplevelseaspekter samt olika metoder för hur de ska utvärderats kategoriserats upp. Det framkommer i Darin, Coelho och Borges (2019) sammanfattning att av 25 studier vars fokus är att utvärdera användares känslor, där 6st av studierna använder skala och enkäter. I tre studier kring engagemang använder sig alla tre av skala och enkäter. Metoden enkäter anses därför som väldigt lämplig för att utvärdera användares känslor och engagemang. Metoden intervjuer anses också som lämplig, för att intervjuer innehåller likande sorts frågor som enkäter med skillnaden att fokus istället ligger på mer ingående svar än mängden svar.

För insamlandet av data kring användares upplevelse av gamification i fitnessapplikationer valdes enkätundersökning och intervjuer som metoder. Metoderna fungerar väldigt bra ihop då de kompletterar varandra. Enligt Preece, Sharp och Rogers (2016) kan enkäter användas för att få in inledande svar som sedan kan analyseras och skapas frågor kring för mer djupgående undersökning i intervjuer. Enkäter kan även användas för att ge bredare svar på vissa frågor som uppkommit i andra metoder och på grund av att enkäter snabbt och enkelt kan göras på distans, går det att få in väldigt många svar under kort tid. En nackdel med att enkäter görs på distans är att deltagare inte har någon att vända sig till om de inte förstår någon fråga, vilket kan leda till konstiga eller rent av irrelevanta svar. Det är därför viktigt att enkätfrågor är tydligt formulerade så att inga tvetydigheter uppstår.

För att komplettera enkäterna valdes som sagt även intervjuer som datainsamlingsmetod.

Intervjuerna utfördes efter enkäten och frågorna i intervjuerna utformades efter enkätens resultat, mer utförligt hur enkäten påverkade och formade intervjufrågorna finns att läsa i avsnitt 4.3. Den främsta motiveringen till att använda två metoder är att det validerar resultatet av studien, nämligen att samla in data från flera perspektiv gör att resultat är mer validerat om de olika perspektiven stämmer överens. Detta kallas enligt Preece, Sharp och Rogers (2016) för triangulering. I denna studie uppstår två sorters trianguleringar:

Datatriangulering: Datan är från olika människor och olika tillfällen. I detta fall används flera av deltagarna till både enkäten och intervjuerna men vissa deltagare var bara med i en av undersökningarna.

Metodtriangulering: Data samlas in med hjälp av olika metoder. I detta fall enkätstudie och intervjuer.

Triangulering är viktigt för att få ett resultat som är trovärdigt, dock beskriver Preece, Sharp och Rogers (2016) att sann triangulering är svår att åstadkomma, ofta för att resultat av olika metoder ger olika typer av data som inte alltid går att slå ihop. Preece, Sharp och Rogers (2016) beskriver dock att det är en bra vana att använda flera olika metoder oavsett om sann triangulering uppnås eller ej.

(20)

Fördelen med intervjuer är att undersökaren på plats förklara vad hen menar och deltagare kan därför lättare ge mer komplexa och djupa svar än enkäter. Nackdelarna som uppstår när enkäter görs på distans uppstår inte med intervjuer. Istället kan intervjuaren på plats förtydliga tvetydigheter och se till att deltagaren förstår vad som frågas efter. Intervjuaren får även möjlighet att ställda följdfrågor för att få ännu tydligare svar från deltagaren eller få

inspiration under intervjuns gång och ställda följdfrågor som tar upp aspekter eller fenomen som inte intervjuaren tänkt på tidigare. En annan fördel med intervjuer är att intervjuaren får möjlighet att bedöma deltagarens tonläge och om intervjun sker via videochat eller i

verkligheten även deras ansiktsuttryck och kroppsspråk. Exempelvis kanske en deltagare verkar stressad eller obekväm vid en specifik fråga, intervjuaren kan då försöka föra

konversationen bort från den frågan och hoppa vidare till nästa fråga för att inte göra intervjun till en dålig upplevelse för deltagaren och på så sätt försöka se till att deltagaren inte känner behov av att ljuga eller dölja svar. Intervjuer kan förstås också göras på distans genom telefon eller videochat men eftersom det alltid är någon aktivt ställer frågor till deltagaren så finns alltid möjligheten för deltagaren att be den som intervjuar att förklara sig om något är tvetydligt.

Nackdelen med intervjuer är så klart att undersökare inte får in lika många svar från olika deltagare utan fokuset ligger istället på att få djupare förståelse för en individ istället för större grupper. Intervjuer kan också göras med flera deltagare samtidigt för att minska denna

nackdel, denna metod kallas gruppintervjuer. Nackdelen med att intervjua flera personer samtidigt är att deltagares svar kan påverka hur de andra deltagarna svarar och det kan vara svårt att avgöra om en deltagare skulle svarat annorlunda själv. Därför är faktorer som grupptryck något undersökare måste vara medveten om vid fokusgrupper. Det kan även vara en deltagare som tar betydlig mer plats än andra och styr hur resten av gruppen svarar. Denna subkategori av intervjuer valdes bort. Delvis på grund av dessa nackdelar men även eftersom grunden för studien är Peters, Calvo och Ryan (2018) är tre nyckelpunkter; Autonomi, kompetens och samhörighet och dessa punkter bedöms bäst enskilt med deltagare då det kan vara väldigt individuellt hur deltagare känner kring dessa punkter. Därför ansågs det att intervjuerna skulle få fram bäst data om de utfördes enskilt.

På grund av rådande omständigheter kring COVID-19 viruset och folkhälsomyndighetens rekommendationer kring behörigt avstånd valdes metoden observation bort. Metoden hade möjligen kunnat använts för att observera deltagares användning av fitnessapplikationer i verkliga livet och fått en förståelse för deltagares tankegång med hjälp utav tänka-högt- metoden, där användare verbalt beskriver vad de tänker. På grund av att studien avser att undersöka användares upplevelse och inställning till gamification i fitnessapplikationer och inte deras aktiva användning av applikationerna ansågs metoden observation inte som lämplig att använda framför intervjuer och enkäter. Situationen kring COVID-19 viruset förstärkte detta beslut ytterligare.

Enligt Patton (2014) finns det ingen perfekt forskningsdesign, forskare måste alltid göra en avvägning mellan bredden och djupet av studien. Ett val om vad som är viktigast i studien måste tas, att undersöka en eller ett fåtal frågor på djupet eller fokusera på fler frågor med mindre detaljnivå. I denna studie togs beslutet att kombinera intervjuer med enkäter för att få data som har både breda och djupa svar.

4.1 Urval av studiedeltagare

Flera strategier för att välja ut deltagare till datainsamlingen resonerades kring innan urvalet påbörjades. Patton (2014) tar upp ett flertal ansågs rimliga, exempelvis fanns det planer på att

(21)

använda bekvämlighetsurval, genom att besöka gym och löpningsgrupper för att leta deltagare och intervju eller observera villiga deltagare väl på plats. Denna strategi valdes bort på grund av pandemin. Med begräsningar kring social kontakt ansågs urvals strategin introspektion som ett möjligt alternativ, denna strategi valdes dock snabbt bort på grund av risken att använda data från undersökaren själv för att datan möjligen skulle bli förvriden. Det går dock inte att förneka att enkät och intervjufrågor grundades på inte bara vetenskapliga källor men även undersökarens egna funderingar och erfarenhet av gamification i fitnessteknologi.

Det slutgiltiga urvalet av deltagare blev kriteriumbaserad då användare som deltar i enkätundersökningen och intervjuerna måste följa vissa kriterier, i detta fall ha vissa

egenskaper, som att ha använt fitnessteknologi någorlunda regelbundet, ett intresse för fitness och innehavandet av någon fitnessteknologi. Enligt Patton (2014) är kriteriumbaserat urval effektivt när en studie vill undersöka skillnader mellan deltagare som uppfyller ett kriterium och deltagare som inte uppfyller det. Kriteriumbaserat urval valdes inte för att jämföra deltagare utanför och innanför ett visst kriterium, utan istället för att jämföra vana användare mot ovana användare med kriteriet att de använder fitnessteknologi, för att sedan kunna undersöka om de skiljer från varandra och således dra slutsatser kring gamification i fitnessteknologi som reflekterar både vana och ovana användare.

På grund av att studien vill ta reda på hur användare upplever spelmekanikerna bör deltagarna vara någorlunda införstådda i vilka spelmekaniker som finns i applikationen de använder och de ska ha använt den tillräckligt för att låst upp någon sorts belöning i form av nivåer, märken eller troféer. Detta är viktigt för att användare ska få en bild av om deras mål stämmer överens med vad de blir belönade av och om belöningarna gör någon skillnad för dem. För enkäterna spelar det ingen roll om deltagarna är nya användare av fitnessapplikationer så länge som de är någorlunda insatta i applikationen och fyller tidigare nämnda krav. Intervjuernas fokus blev en blandning av välinsatta användare av fitnessteknologi och mindre insatta användare. För att få en bred bild av hur olika användares upplevelse kan skilja sig.

4.2 Enkätundersökning

Enkäten består av 17 frågor varav en av dem är en förfrågan om användare vill delta i en intervju vid ett senare tillfälle. Frågorna består av fem envalsfrågor, två flervals frågor, fem rankningsfrågor och fem frågor där användare kort får beskriva hur de upplever något.

I enkäten får användare välja mellan ett flertal fitnessapplikationer i en lista som de anser att de använder regelbundet. De kan välja en eller flera alternativ lägga till ett eget alternativ om den applikationen de själva använder inte finns med. De listade applikationerna är bland de populäraste fitnessapplikationerna enligt App store och applikationerna innehåller en eller flera av de spelmekaniker som listas i följande fråga i enkäten. På nästa fråga kan återigen användare välja mellan en eller flera alternativ, denna gång spelmekaniker de märkt av i sin användning av applikationen. De kan också lägga till en mekanik som inte listats.

Valet att bara ha en gemensam enkät för de olika applikationerna istället för att ha en enskild enkät för varje applikation gjordes för att få in så många användare som möjligt och med motiveringen att samtliga av applikationerna innehåller likartade spelmekaniker och

funktioner. Att användare själva kan skriva i andra applikationer och spelmekaniker gör det möjlig att ta hänsyn till andra eventuellt populära applikationer och förbisedda spelmekaniker i de kommande intervjuerna. Hela enkäten finns att läsa i bilaga 1.

(22)

4.2.1 Enkätfrågor

Enkäten frågor kan delas upp i fyra kategorier.

• Envalsfrågor

• Flervalsfrågor

• Rankningsfrågor

• Öppna frågor med fritextsvar Envalsfrågor 1, 2, 9, 10, 12

Består av envalsalternativ som ålder, kön och ja eller nej frågor. Dessa frågor används för att få konkret information om deltagare och vad de konkret känner inför gamification.

Flervalsfrågor 3, 4

Används för att ge deltagare möjlighet att välja flera alternativ, exempelvis använder

deltagare kanske flera fitnessapplikationer eller känner igen flera spelmekaniker. De har även möjlighet att själva lägga till ett alternativ, vilket flera gjorde särskilt på fitnessapplikationer där flera la till fitnessapplikationer men även smarta klockor och aktivitetsband.

Rankningsfrågor 6, 7, 8, 11, 14

Dessa frågor användes för att få svar på en skala hur deltagare kände. Skalans värden sattes från1 till 7. Valet att ha just 1 till 7 gjordes för att deltagare inte skulle uppleva någon siffra som för extrem åt något håll, för att detta kan leda till många svar i mitten av skalan. I Darin, Coelho och Borges (2019) sammanfattning av UX hjälpverktyg för utvärdering, använder flera av enkätundersökningar relaterade till känslor och engagemang sig av rankningsfrågor, många av dessa använder lägre skalor som 1–7 men även ibland så låga skalor som 1–4.

Öppna frågor med fritextsvar 5, 13, 15, 16

Består av öppna frågor som deltagare får möjlighet att skriva längre svar och utveckla hur och varför de tänker som de gör.

Målet med enkäten är som sagt att få en bred bild av hur deltagarna känner inför gamification, om de ser det som något negativ eller positivt, om de anser att metoden används oetiskt och om de tycker att deras användning av applikationerna blir roligare av gamification.

4.2.2 Genomförande av enkätundersökning

Enkätundersökningen utfördes på Facebook och skapades via Google docs enkätmall. Ett pilottest utfördes på en deltagare med någorlunda kunskap om gamification i

fitnessapplikationer. Testdeltagaren rekryterades på grund av sin kunskap kring

fitnessteknologi samt erfarenhet av enkätstudier. En första version av enkäten skickades som länk till testdeltagaren som fyllde i den och gav feedback om vad hen tyckte om enkäten.

Svaren som testdeltagaren gav ansågs relevanta och användbara för studien, enkäten lades därför sedan ut för den riktiga insamlingen av data. Innan datainsamlingen påbörjats hittades ett flertal aktiva löpargrupper via Facebook, dessa grupper anslöts till. Detta gjordes för att få så många relevanta deltagare som möjligt med ett intresse för fitness. Via ett kort men koncist inlägg beskrevs vad enkäten undersökte och att enkäten var riktad till personer som

regelbundet använder någon sorts löparapplikation för att logga sina löparrundor. Inlägget innehöll information kring hur deltagarnas svar skulle hanteras och att deras svar skulle förbli anonyma och bara ses av undersökaren. Inlägget beskrev även ungefär hur lång tid det skulle ta att fylla i enkäten och en länk till själva enkäten.

(23)

Enkäten lades även upp i gruppen för studenter på Skövde Högskola med ett liknande inlägg som förklarad omständigheterna och kraven på deltagarna. Motivationen att lägga enkäten i Högskolans grupp var förutom att den innehåller många aktiva medlemmar, så läggs väldigt många enkätundersökningar ut i gruppen, det ansågs därför som rimligt att majoriteten inte fyller i alla enkäter utan istället fyller ett fåtal medlemmar i de enkäter som de själva finner intressanta och som de anser sig själva vara relevanta deltagare för. På grund av hur

Facebooks flöde fungerar ligger enkäten ständigt uppe, men i takt med att andra inlägg görs så åker inlägget längre och längre ner. Därför kan ett inlägg på Facebook anses som dött efter två eller tre dagar i aktiva grupper, vilket stämmer överens med enkätsvaren då inga nya svar getts två dagar efter den lagts ut.

Enkäten besvarades av totalt 23 deltagare, 17 män och 6 kvinnor. Av de fem möjliga åldersgrupperna var 43% av deltagarna mellan åldrarna 25–29 år, 26% var 18–24 år och resten mellan 30-40år.

Slutligen användes personliga chattgrupper för att rekrytera närkontakter som deltagare. Detta gjordes för att få in mer data och även för att dessa deltagare ansågs högst relevanta både för enkäten och för framtida intervjuer på grund av sin aktiva livsstil, sin användning av

fitnessteknologi och deras intresse för fitness.

4.3 Intervjustudie

En intervju kan beskrivas som ett ”Samtal med ett syfte” (Preece, Sharp och Rogers 2016, s.

295). En intervju kan se väldigt olika ut beroende på dess struktur, om den är öppen, ostrukturerad, strukturerad eller som tidigare nämnt om intervjun är en gruppintervju. De olika strukturerna avgör hur mycket kontroll intervjuaren har över intervjun. Öppna och ostrukturerade intervjuer fungerar bra som samtal med frågor som går in på djupet och öppet för fler utforskande följdfrågor. Strukturerade intervjuer består av mer förbestämda och slutna frågor ungefär som en enkät. Detta gör att svaren blir korta och koncisa. Det finns även semistrukturerade intervjuer som tar element från både strukturerade och ostrukturerade intervjuer och använder både slutna och öppna frågor. De intervjufrågor som utformades i förväg finns att läsa i bilaga 2.

För att få ut mer djupgående data av intervjuerna som komplettering till enkäterna så valdes semistrukturerade intervjuer med öppna intervjufrågor och möjlighet för följdfrågor.

Motivationen till detta val var för att skapa ett någorlunda naturligt samtal med deltagaren, som kunde att leda till mer ingående förståelse för hur deltagaren tänker och hur de känner.

Data från enkäterna lade grunden för kommande intervjuers struktur och frågor. Till en början var planen att Nike Run Club skulle vara fokus för studien. Dock framkom det i enkäten att deltagarna använde väldigt många olika fitnessapplikationer och fitnessverktyg. Exempelvis svarade bara 2 av 23 deltagare att de använde Nike Run Club, detta formade intervjufrågorna till att vara mer infattande av fitnessteknologi allmänt som andra fitnessapplikationer och även Apples smartklocka eller aktivitetsband.

Det spelmekaniker som finns i Nike Run Club var fortfarande den del av gamification som undersöktes i intervjuerna, dock på grund av intervjuns öppna struktur tilläts deltagare prata om sin upplevelse av andra liknande versioner av spelmekaniker också. Med motivationen att få bild av deras upplevelse av gamification som helhet och inte bara ställa in frågorna om ett fåtal spelmekaniker. Särskilt inte eftersom vissa spelmekaniker möjligen är designade på ett annorlunda sätt eller inte finns alls i många av fitnessverktygen som deltagarna använder.

(24)

4.3.1 Intervjufrågor

Intervjufrågorna bestod mestadels av en blandning av ja- och nej-frågor samt öppna frågor för längre förklarningar. Samtliga ja- och nej-frågor fylldes på med följdfrågor som varför, varför inte, hur kände du då osv. Vissa följdfrågor ändrades beroende på om deltagaren svarade ja eller nej på första frågan. Exempelvis om deltagaren svarade nej på frågan om de ibland kollade in tidigare upplåsta troféer, så fanns det ingen anledning att fråga hur det kändes att se troféerna, istället kunde de frågas varför inte de inte kollade in tidigare upplåsta troféer. Detta gjordes på likande sätt under intervjuns gång, vissa frågor hoppades till och med över om spåret av frågorna inte var applicerbart på deltagaren, exempelvis om deltagaren inte alls delade sin fysiska aktivitet fanns det ingen anledning att fråga om bristen på att inte kunna dela sin aktivitet fick dem att må dåligt eller bli stressade. Det var även då inte heller relevant att fråga om det var viktigt för dem att dela sin aktivitet då de redan fått motiverat varför de inte delade med sig av dem.

Intervjufrågorna är uppdelade i fyra områden. Dessa områden har frågor som följer samma spår och kompletterar varandra. Tre av de fyra områdena är Peters, Calvo och Ryan (2018) nyckelpunkter för engagemang och välmående. Frågorna inom dessa tre områden försöker undersöka huruvida deltagarnas upplevelse uppnår dessa punkter vilka enligt Peters, Calvo och Ryan (2018) är nödvändiga för engagemang och välmående.

De fyra områdena av frågor är följande:

Allmänna frågor:

Dessa inledande frågor tar upp saker som ålder, sysselsättning, träningsnivå och mål med träning. Frågorna var till en början utformade för att vara enkla att besvara, med konkreta svar som ålder eller hur många gånger i veckan deltagaren tränar. Detta gjordes för att långsamt få deltagaren att öppna upp sig och inte bombadera dem med mer komplexa frågor från start.

Det blev tydlig snabbt att deltagare som är fysiskt aktiva gärna pratar om sin träning och samtalen fick alltid en väldigt bra start med utförliga svar om hur och varför deltagarna tränar.

Motivationen till att fråga kring deltagares träningsvanor var för att i analysen kunna dela upp deltagare efter deras träningsnivå och se om påverkan av gamification skilde sig mellan användare med olika träningsnivåer. Allmänna frågorna gick även in på vilken sorts fitnessteknologi, om någon, som deltagarna använde sig av, om de såg sig som vana användare, vilka funktioner de fann viktigast och hur det kändes att inte kunna logga sin aktivitet i den applikation eller verktyg de använder.

Frågan kring vilka eller vilken fitnessapplikation och fitnessverktyg var till en början bara inriktad på fitnessapplikation, detta var även en återkommande formulering under intervjuns gång nämligen antagandet att deltagare använde en fitnessapplikation specifikt. Efter

enkätdatan analyserats och en testintervju utförts ändrades dessa frågor till att innesluta fitnessteknologi överlag, alltså applikationer, Smart klockor, aktivitetsband etc. Detta gjordes efter datan i enkäten visade på ett stort antal deltagare som använde sig av andra verktyg än bara fitnessapplikationer, ofta använde avancerade användare flera verktyg för att få en helhetsbild av sin träning. Exempelvis genom aktivitetsband och pulsmätare som sedan synkades till en applikation. Även i testintervjun framkom det att deltagaren använde sig av flera hjälpmedel, därför gjordes frågorna mer inneslutande för att fånga fler användare.

Deltagarna fick även reflektera om fitnessverktyg allmänt ändrat deras sätt att träna på och hur de ser på sin träning.

References

Related documents

The themes brought up in section 4 will now be interpreted in light of the framework of section 2. One of the suggested theoretical implications brought out by these axes

The present work intends to gain an in-depth understanding of how a gamification implementation is experienced by students and teachers and what they consider as

Based on our results gamification does increase the motivation of developers and it did improve the quality of unit tests in terms of number of bugs found, but not in terms of

Det kan dock vara en utmaning att införa spelelement som passar alla individer inom en organisation (Kalinauskas, 2014), och acceptansen till införandet kan skilja sig

fortsätt att övervaka gamification-implementationen efter att den skeppats, och gör förbättringar som behövs med tiden. 5) De som designar en gamification-upplevelse måste

Han förklarar vidare att det finns jättemånga organisationer där man skulle kunna använda gamification, men att det inte finns några mätvärden, vilket Strategen anser är grunden

När det kommer till den tredje frågeställningen som behandlade hur användare tänker om vad som får dem att använda spel- och språkinlärnings applikationer visade intervjuerna att

Förutom att lärarna delvis beskriver de gamifierade verktyg som bra komplement till den övriga undervisningen, lyfter även Lärare (2; 4; 6) andra fördelar med dessa program som att