• No results found

Spelkaraktärer i TV- och datorspel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Spelkaraktärer i TV- och datorspel"

Copied!
35
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)
(2)

Abstract

Computer and video games have taken the world by storm, since their creation the interest for these games has increased and approximately 62% of the Swedish population now plays computer or video games. A game character is of tremendous importance in a game and plays a central part in the whole game, however, the portrayal of these characters are often unrealistic. The female characters, however few, are often portrayed as oversexualized or subjugated as sexual objects. In this paper, a research is made studying the game experience from women’s point of view, trying to clarify how women are affected by the game characters they are offered in these games and how they are affected by them. The method used to investigate the thesis in this study is a qualitative study where a focus group consisting of ten female gamers are interviewed. The data collected in this study is the responses from the interviews. The central parts of their answers will be the topics in the results and discussion. The results show that game characters and how they are portrayed as well as how the game is designed affects the gamers greatly.

Keywords: “Gender character”, “Female gamers”, “Female character”, “Game developer” och

(3)

Förord

Inledningsvis vill jag tillägna en eloge och ett stort tack till alla respondenter som frivilligt ställt upp och bidragit i denna studie. Jag vill även rikta ett stort tack till min handledare Annakarin Nyberg som har peppat, stöttat och gett mig värdefull återkoppling.

(4)

Innehållsförteckning

1. Inledning ... 1

1.1 Syfte ... 2

1.2 Frågeställning ... 2

2. Relaterad forskning ... 2

2.1 TV- och datorspel över tid ... 2

2.2 TV- och datorspel i relation till kvinnor ... 3

2.3 TV- och datorspel i relation till kvinnor och spelkaraktärer ... 5

3. Forskningsmetod ... 7

3.1 Val av forskningsmetod ... 7 3.2 Datainsamling ... 8 3.3 Urval ... 9 3.4 Etik ... 10 3.5 Analysmetod ... 10 3.6 Metodkritik ... 11

4. Resultat och analys ... 11

4.1 Utbudet av spelkaraktärer ...12

4.1.1 Val av spelkaraktär ...12

4.1.2 Identifiering ...12

4.1.3 Vilka spelkaraktärer saknas ...13

4.2 Hur kvinnans bild framställs i TV- och datorspel ... 14

4.2.1 Skillnader mellan kvinnan och mannens bild i spelen ... 14

4.2.2 Social interaktion och den sociala påverkan ... 16

4.2.3 Reaktioner från andra människor ... 17

4.3 Behovet av en förändring ... 18

4.3.1 Om utformningen av TV- och datorspel påverkar ... 18

4.3.2 Om fler kvinnor arbetade med spelutveckling ... 20

4.3.3 Locka fler kvinnor att intressera för TV- och datorspel ...21

5. Diskussion ... 23

5.1 Utbudet av spelkaraktärer ... 23

5.2 Hur kvinnans bild framställs i TV- och datorspel ... 24

5.3 Behovet av en förändring ... 25

6. Slutsats och vidare forskning ... 26

7. Referenslista ... 27

8. Bilaga ... 31

(5)

1

1. Inledning

Spelutveckling är en mycket stor industri som ständigt växer och i ett resultat framtaget av Dataspelsbranschen (2018), hade spelindustrin i Sverige år 2017, 343 stycken aktiva spelföretag med 5338 anställda och en omsättning på 14, 695 miljarder kronor, vilket är en ökning på 17% från föregående år. I den globala marknaden hade spelindustrin en ökning med 13,3% i omsättning under samma år (Dataspelsbranschen, 2018). Människor uppmanas att köpa de senaste släppta spelen och att tävla i spelen online mot andra är inget ovanligt (Entertainment Software Association, 2015). På grund av det stora intresset för spel, har det redan under 1990-talet startats upp flera nya spelexportörer. Det många kanske inte vet är att bland de tio kända spelexportörer i världen, är Sverige en av världens största och om vi tittar på jämförelsen i Norden är spelutvecklingen störst i Sverige tillsammans med Finland (Dataspelsbranschen, 2012). Det finns olika faktorer på denna tillväxt av spelindustrin globalt, bland annat tillkommer det nya marknader i utvecklingsländer i samband med spridning av moderna smarta telefoner, internet och en ökad levnadsstandard (Dataspelsbranschen, 2018). Förutom denna utveckling har enligt Dataspelsbranschen (2018), kundperspektivet ökat där målgrupper som inte haft intresse för TV- och datorspel, nu fattat intresse för spelen och börjat spela mer.

Idag finns det många TV- och datorspel i olika genrer såsom action, plattform och

strategi (Kungliga biblioteket, 2017). Spelgenrerna action och äventyr är vanliga som bland annat innefattar de populära spelen Fortnite, Call Of Duty, Grand Theft Auto, Battlefielt och Counter Strike. Enligt Gamingaktier (2018) var Fortnite det mest spelade spelet år 2017.

(6)

2

orättvist uppmålade och verklighetsförankrade. Enligt Szymanski, Moffitt & Carr (2011, 10) diskuteras det om sexualiserad omgivning. Som innebär att när kvinnor i till exempel TV- och datorspel ska synas blir kvinnan sexuellt objektifierad. Aarseth (2012), tyder på att en spelkaraktär är oftast något centralt, som har en stor betydelse och roll i ett spel. Black (2017) menar på att det finns ett samband mellan spelkaraktärer och spelarens känsla, upplevelse och inlevelse. Beteckningen spelupplevelse som används i denna studie definieras genom hur känslan hos spelaren uppstår under spelandets gång. Då spelkaraktärer har en betydelsefull roll i TV- och datorspel, deras utseende är givet stereotypiska och att det finns en koppling mellan relationen av spelkaraktären och spelaren, motiveras till studiens syfte och frågeställning.

1.1 Syfte

I denna uppsats är syftet att skapa en ökad förståelse för kvinnors TV- och datorspelande.

1.2 Frågeställning

- Vilken betydelse har spelkaraktärer som erbjuds i TV- och datorspel för kvinnors spelupplevelse?

2. Relaterad forskning

I detta avsnitt presenteras relaterad forskning till studien som berör kvinnors spelupplevelse i relation till spelkaraktärer, hur historiken bakom TV- och datorspel ser ut och dess samband till kvinnor.

2.1 TV- och datorspel över tid

Under det sena 1940-talet presenterades enligt Borgobello (2011) det första datorspelet som utvecklats i USA med inflytande av radarskärmarna vilket även användes under det andra världskriget. Det var forskarna Thomas T. Goldsmith Jr. and Estle Ray Mann som uppfann det första elektroniska spelet som heter "Cathode-Ray Tube Amusement Device" (CRT) och tillhör genren Arkadspel. Borgobello (2011) berättar vidare att denna nya plattform gav en interaktiv upplevelse som uppskattades av många och detta var starten för utvecklingen av TV- och datorspel. I och med det ökade intresset för TV- och datorspel växte spelindustrin, omvärlden började förstå att det fanns tillgångar i denna bransch och man började utveckla nya spel (Borgobello, 2011).

Kent (2001) beskriver att det blev vanligare att befolkningen började använda datorer under 1960-talet. Dessa datorer hade dock inte samma utseende som dagens datorer, dåtidens datorer var lika stora som ett helt rum. På en sådan dator utvecklade en amerikansk man vid namn Steve Russel ett nytt interaktivt spel som lanserades år 1961 som blev populärt bland annat hos universitetsstudenter. Detta spel heter Spacewar och handlar om att två spelare ska manövrera ett rymdskepp och föra krig mot varandra. Detta datorspel var i modern mening det första datorspelet (Kent, 2001, 16–18).

(7)

3

populära arkad datorspelet “Pong”. Enligt Kent (2011) blev detta datorspel en riktig hit och företaget fortsatte lansera flera nya datorspel. År 1980 lanserade företaget även spelet “Space Invaders”, vilket var företagets första spel för hemmabruk. Kent (2001, 17–20) beskriver vidare att efter Atari lanserade spelet, ökade spelmarknaden och flera spelföretag såsom SEGA och Nintendo lanserade en stor mängd populära TV- och datorspel. Under 1980-talet presenterades TV- och datorspel i serieform, som än idag är välkända och framgångsrika. Dessa spel heter bland annat Final Fantasy, The Legend of Zelda, Pac-Man och Donkey Kong (Kent, 2001, 29–48).

”The next generation” som startades i början av 1990-talet är det storslagna

genombrottet för TV- och datorspelsutvecklingen. Kent (2001) menar att under detta årtionde skapades den nästa generationens TV- och datorspel. Det kända företaget Nintendo lanserar spelet Donkey Kong Country som såldes i 9 miljoner exemplar år 1993 och Sony utger år 1995 den populära konsolen Playstation. Windows lanserar även samma år Windows 95 ett nytt operativsystem. Kent (2001) menar på att det blev mer populärt att spela TV-spel än datorspel. Utveckling av både TV- och datorspel fortsattes med stora kliv framåt, dock såg man att försäljningen av TV-spel var i större mängd än datorspel (Kent, 2001, 496–519). Microsoft som hittills endast varit fokuserad på datorspel släppte sitt första TV-konsol Xbox år 2001 i USA. Microsoft, Sony och Nintendo som än idag är konkurrenter utvecklar och lanserar spel och är stora giganter inom spelindustrin (Kent, 2001, 16).

I en intervju som genomfördes av Orrghen (2008), visade det sig att det var under

åren 1960–1961 som Göran Sundqvist utvecklade det första svenska datorspelet. Göran arbetade på ett företag som heter SAAB där fick han i uppdrag att arbeta med datorer och det var då han utvecklade datorspelet (Orrghen, 2008). Detta spel var dessutom med rörlig grafik, vilket är historiskt för svenska datorspel. Spelet gick ut på att med hjälp av en missil, pricka måltavlan och då skulle en explosion uppstå (Ernkvist, 2008).

Under året 1983 började det enligt Salman (2008) bli vanligare att ha en dator hemma, tidigare förekom det endast i skolor och företag. Detta skapade en möjlighet för svenskar att introduceras till datorer och programmering vilket resultera i att de första svenska spelutvecklarna framträddes. Under samma år utvecklade och lanserade en svensk 19-årig man vid namn Arne Fernlund datorspelet Space Action (Salman, 2008). Spelutvecklingen i Sverige fortsattes och Larsson (2006) skriver i en artikel att under maj månad år 1992 skapades bland annat en av Sveriges kända spelföretag Digital Illusions CE “Dice”. Dice bestod av ett gäng unga entreprenörer från Småland som tillsammans utvecklade TV- och datorspel. Idag har Dice utvecklat flera spel såsom Battlefield serien vilket spelas runt om i hela världen (Larsson, 2006). Ett annat mycket välkänt datorspel, Minecraft, är även utvecklat av en svensk man vid namn Markus Persson. Minecraft har både lanserats i olika plattformar till exempel Mac, PC och Xbox 360 spelkonsol (Ridell, 2013).

I det här avsnittet har det presenterats om hur historian ser ut bakom TV- och datorspel och i nästa avsnitt ska vi se hur TV- och datorspel ser ut i relation till kvinnor.

2.2 TV- och datorspel i relation till kvinnor

(8)

4

och marknadsför produkter exempelvis TV- och datorspel (Eliasson, 2005). Detta medför till många nackdelar och IT företaget Mondo (u.å) diskuterar just om detta i ett blogginlägg. Ett exempel som de tar upp är att utvecklingen av produkter och applikationer präglas till att endast vara anpassade till män och inte till kvinnor Mondo (u.å). Det har historiskt sätt alltid sett ut såhär för kvinnor inom IT branschen. Oliver (2017) skriver till exempel i ett annat blogginlägg att på 1980-talet när den första persondatorn presenterades framställdes den som en leksak för män av män, där kvinnan inte fick möjlighet att lära känna datorn och testa på att programmera. Berner (2003, 82–83) beskriver att detta kan vara orsaken till att sambandet mellan manlighet och teknik vuxit fram inom vår kultur. Han menar vidare att datorspelsindustrin blev en het marknad, miljön hos spelföretagen var i huvudsak för män och att det även var flest män som spelade spelen (Berner, 2003, 83). Tryselius (2002, 85) berättar att de flesta TV- och datorspel som finns på marknaden är utvecklade och anpassade till män, spelen präglas till att vara manligt. Exempelvis är utformningen av spel som existerar inom genren sport baserad på olika motorsporter, fotboll och hockey vilket domineras generellt av manliga utövare. Det var bara för några år sedan en spelare kunde välja både manliga och kvinnliga spelkaraktärer inom dessa sportspel (Tryselius, 2002, 85).

Larsson & Nerén (2005, 1) menar på att orsaken till att pojkar är en större signifikant grupp som spelar TV- och datorspel inte beror på att flickor ratar datorer och/eller teknik. Om sådant var fallet skulle det till exempel inte vara många flickor som använder internet, vilket det är. De tror att orsaken främst är att flickor redan vid barnsben blivit tillsagda att datorer och tekniken inte är till för dem, endast till för pojkar. Vidare menar de på att detta stärks också i att spelen designas med sexistiska och våldsamma attribut till att fånga och tillfredsställa pojkarnas intressen (Larsson & Nerén, 2005, 1–2). Enligt Tryselius (2002) kan orsaken till att utbudet är brett av dessa “manliga spel”, vara att det var flest män och pojkar som hade programmering och utövning av spel som sitt främsta intresse. Detta resulterade till att det fortfarande var män och pojkar som dominerades i branschen när marknaden av datorspel blev stort (Tryselius, 2002, 85).

I en intervju gjord med Brusk (2004) forskare i datalingvistik, berättar hon att

många spel som är utvecklade bygger på pojkarnas lekar och drömmar. Hon menar även att i våra uppfattningar har datorn associerats med manlighet (Bodling, 2005). Kollberg (2008, 39) tyder på att redan under tonåren väcks ungdomarnas intresse för datorer och datorspel via hemmet. Pojkarna får här ett försprång in i spelvärlden då spel väldigt länge varit en påtaglig värld för pojkar. Hon beskriver vidare att ett flertal av datorspelen utformas med innehåll av våld och mål att besegra en motståndare. Spelkaraktärer har i huvudsak varit manliga och de få kvinnliga karaktärerna som finns i spelen har främst varit i bakgrunden och vackra att titta på (Kollberg, 2000, 38).

(9)

5

som en manlig domän vilket också leder till att TV- och datorspelsproducenterna utvecklar spel där män och pojkar är målgruppen (Cassell & Jenkins, 1998).

Under året 1981 försökte man skapa TV- och datorspel med kvinnliga karaktärsdrag för att locka fler kvinnor till att börja spela skriver Skäregård (2016). Ett exempel på ett spel som utgavs under detta år är spelet Ms. Pac-Man. Ms. Pac-Man var en gul boll till en början men för att indikera på vilket kön det är, lade man till en rosett på den gula bollens huvud (Skäregård, 2016). Kollberg (2007) beskriver att dessa attityder som är så pass könsladdade gentemot datorer, TV- och datorspel påverkar hur de yngre flickorna och pojkarna relaterar till tekniken. De spel en person gillar att spela kan vara ett resultat av den uppfostran barnet fått efter det kön som personen tillhör. Hon beskriver vidare att personen tar med sig dessa könsfördelningarna i TV- och datorspelvärlden. Många spelföretag har svårt att gå emot dessa stereotypiska könsroller som finns, då produktionen av könsspecifika leksaker och marknadsföringen ökar (Kollberg, 2000, 41).

Nygren berättar att hon tycker det är tråkigt att det är färre kvinnor och flickor

som spelar TV- och datorspel. Detta framförallt på grund av att själva utforskandet som görs i spelen och det ökade ordförrådet i språk såsom engelska kan vara stärkande för självkänslan (Eliasson, 2005). Enligt Adams & Rollings (2007, 84–85) behöver man inte skapa och utveckla stereotypiska feminina hobbyn såsom shopping eller mode för att väcka spelintresset hos kvinnor. Istället bör man skapa spel som intresserar både män och kvinnor där man undviker att inkludera material i spelen som kan diskriminera någon av könen (Adams & Rollings, 2007).

I detta avsnitt har jag gått igenom hur TV- och datorspel ser ut i relation till kvinnor. I nästa avsnitt tittar jag närmare på hur TV- och datorspel ser ut i relation till kvinnor och spelkaraktärer.

2.3 TV- och datorspel i relation till kvinnor och spelkaraktärer

Enligt Aarseth (2012) har en spelkaraktär oftast en stor roll och betydelse i spelen som kan kategoriseras i tre delar; robotar “botar”, platta spelkaraktärer och runda karaktärer. En bot är en spelkaraktär som inte styrs av användaren, utan är inprogrammerade robotar redan i början av spelet. En platt spelkaraktär är oftast också inprogrammerad karaktärer som redan har en egen personlighet och utseende. De har oftast som syfte att endast ge användaren uppdrag och belöningar i spelen. Aarseth (2012) beskriver att den sista kategorin som är den runda spelkaraktären har ett stort bidrag till spelet och har en egen personlighet. Denna typ av karaktär är den vanligaste då den oftast har huvudrollen i spelen. Den allra största skillnaden mellan runda och platta spelkaraktärerna är att de platta är detsamma medan de runda utvecklas under spelets gång (Aarseth, 2012).

(10)

6

Dill & Thill (2007) berättar att en analys gjorts för att se på vilket sätt kvinnliga spelkaraktär framställs i olika speltidningar. Detta genomfördes på portätter av kvinnliga spelkaraktärer där fokus var på de stereotypiska bilderna: lättklädda, idealiserad skönhet och sexualiserade. Resultatet visade sig att hela 80% av de kvinnliga spelkaraktärerna framställdes som minst en av de stereotypiska karakteriseringarna och en fjärdedel framställdes på alla de tre bilderna. De menar även på att det inte är ovanligt hur bilden av en spelkaraktär, beroende på vilket kön det har, framställs i beteendet. Till exempel att en kvinnlig spelkaraktär ska utspelas på ett visst sätt (Dill & Thill, 2007, 859).

I många spel till exempel Mario Bros utgivningsår 1983 och The Legend of Zelda

utgivningsår 1986, är de kvinnliga spelkaraktärerna oftast en non-playable-character (NPC). De är endas i syfte till att bli räddade av en manlig spelkaraktär, framställd som en kvinna i nöd och uppfylla manliga begär (Dill & Thill, 2007, 2). Dietz (1998) beskriver att detta spelfenomen kallas för “Damsel in Distress”. Det vill säga att den kvinnliga spelkaraktären sätts i en situation som är farlig och förhindrar henne att kunna fly från denna plats själv, utan hon måste bli räddad av en manlig spelkaraktär (Dietz, 1998, 426).

McLaughlin (2007) berättar att året 1986 utgavs ett spel som heter Metroid som var utvecklat till att ha den första riktiga kvinnliga spelkaraktären, Samus Aran. Hon bar en metalldräkt och hjälm där man inte kunde se att det var en kvinnlig spelkaraktär. Hennes uppdrag var att rädda världen genom att mörda monster som kom från andra planeter. Det fanns olika avslut i spelet och beroende på vilket avslut tog Samus tillslut av sig hjälmen. Användaren kunde först se hennes hår, sedan hennes ansikte och då visade det sig att spelkaraktären var en kvinna (McLaughlin, 2007). Ju längre in i spelet man kom, mer kläder tog Samus av sig. Om användaren fortsatte att spela vidare och avklarade momenten kunde Samus tillslut synas i endast underkläder (Sarkeesian, 2015). Under utvecklingen av spelet var det inte självklart att spelkaraktären skulle vara en kvinna. Det var när spelutvecklarna var halvvägs till att bli klara med spelet som en av deras kollegor utbrast att det vore spännande om det visade sig att karaktären i utrustningen var en kvinna (Harris, 2004).

(11)

7

(2008) blev Toby anklagad för att ha skapat Laras utseende med hypersexualitet, framförallt hennes stora byst med orsak att öka försäljningen av spelet (McMahan, 2008).

Enligt Van Zoonen (2000, 66) ger media ut en bild av kvinnan där hon till exempel ska vara en person som är mamma, fru och ansvara för hushållssysslor i hemmet. Hon ska även vara ett sexobjekt med syfte att sälja varor till män och hon ska försöka vara tjusig och söt framför män. Bilden av kvinnan som media ger ut är inte verklighetsförankrad. De lyckas inte att ge en korrekt beskrivning av hur kvinnan beter sig, ser ut och är i verkligheten. Istället visas den bild som mannen helst önskar att se för att tillfredsställa honom (van Zoonen, 2000, 69).

Att spelkaraktärer är hypersexualiserade i framförallt actionspel är inte helt ovanligt enligt Adams & Rollings (2007). Detta gäller båda könen där mannen vanligtvis har stora muskler och ett definierat käkben. Kvinnan har stora höfter, definierad smal midja och stora bröst. Det kan också förstärkas genom att spelkaraktärerna bär utmanade kläder och har ett sexuellt provocerande beteende. Detta kan vara en av orsaken till att det är färre kvinnor som spelar TV- och datorspel (Adams & Rollings, 2007, 181, 204).

I undersökning gjord av Larson & Nerén (2005) visade resultatet att både kvinnliga och manliga spelare som deltagit i undersökningen, väljer främst en hypersexualiserad spelkaraktär om det är en kvinnlig spelkaraktär. Det var dessutom endast några få deltagare i denna undersökning som reagerade på att spelkaraktärerna var hypersexualiserade. Detta resultat chockerade inte Larson & Nerén (2005) då bilden av kvinnans hypersexualiserade kropp som vi dagligen blir inmatade med. Detta har blivit normaliserat och skapat en accepterad bild av hur kvinnan ska vara och se ut (Larson & Nerén, 2005, 29–30).

Sammanfattningsvis tyder bland annat Adams & Rollings (2007) på att spelkaraktärer i TV- och datorspel har en översexualiserad bild. Enligt Dill & Thill (2007) framställs den kvinnliga spelkaraktärer som en kvinna i nöd för att uppfylla manliga begär och Larson & Nerén (2005) menar på att dessa fenomen har blivit normaliserat. Detta motiverar och leder till studiens syfte är att skapa en ökad förståelse för kvinnors TV- och datorspelande.

I detta avsnitt har jag redovisat studiens relaterade forskning och i nästa avsnitt kommer studiens forskningsmetod att presenteras.

3. Forskningsmetod

I detta avsnitt presenteras och motiveras den valda metoden som används i studien. En redogörelse görs även för tillvägagångssättet till studiens datainsamling, urval av respondenter, etik och metodkritik.

3.1 Val av forskningsmetod

(12)

8

resulterar till en djupare förståelse av det som ska studeras. Patton (2002) menar vidare att med detta tillvägagångssätt uppmärksammas studiens deltagarnas eftertanke, bakgrund och personliga erfarenheter, till skillnad från en kvantitativ metod (Patton, 2002, 4, 36–37). Om studiens syfte är att få ut statistik och siffror vid till exempel olika jämförelser är kvantitativ metod ett bra tillvägagångssätt enligt Holme & Solvang (1997). Forskaren till studien har då redan bestämt vilka frågor som skall besvaras för att nå sitt resultat, utan att ta hänsyn till om frågorna är relevanta eller inte för individens upplevelse (Holme & Solvang, 1997, 82).

Enligt Bryman & Bell (2013) kan en kvalitativ metod beskrivas som en vilja att gå in på djupet hos individen, dennes erfarenheter och upplevelser. En vilja att även få en bredare förståelse om den sociala verkligheten individen vistas i. Detta kan motiveras till val av den kvalitativa metoden i denna studie för att uppnå studiens syfte, att skapa en ökad förståelse för kvinnors TV- och datorspelande.

3.2 Datainsamling

Denna studie använder sig av semistrukturerade intervjuer till datainsamlingen. Det utfördes tio stycken semistrukturerade intervjuer över telefonen, där samtalen blev inspelade för att sedan kunna transkribera datan. Intervjuerna varade i cirka 30–40 minuter. Christensen et al. (2010) beskriver att vid telefonintervjuer är det betydelsefullt att intervjuaren är uppmärksam, ser till att ställa flera följdfrågor vid behov för att få detaljerad och fullständig information från respondenterna (Christensen et al., 2010). Under intervjuerna tänkte jag på detta för att respondenterna ska besvara på frågorna som ställdes, på ett utförligt och komplett information.

För varje intervju som genomfördes användes en applikation på telefonen som spelade in intervjuerna. Detta gjordes för att underlätta att minnas vad respondenterna sagt och att jag sedan kunde lyssna om på intervjuerna och transkribera dem. Holme & Solvang (1997, 108) menar på att detta tillvägagångssätt bör genomföras av en intervjuare för att få ett korrekt resultat. Valet att ljudinspela intervjuerna var självklart för mig, det hjälpte mig att fokusera på intervjun, respondentens svar och att det gav mig möjlighet att ställa följdfrågor. Detta kunde göras utan att bli distraherad av till exempel att föra anteckningar (Bryman, 2012).

Beslutet att använda sig av semistrukturerade intervjuer i en studie ges det en möjlighet att få information och kunskap som är viktig och relevant från respondenterna (Barriball & While, 1994). Enligt Barriball & While (1994) kan semistrukturerade intervjuer beskrivas som kontrollerad frihet. Detta menas att en intervjuguide kan skapas och användas av intervjuaren, där det finns relevanta frågor utifrån de ämnen som ska behandlas. Intervjuaren har dock frihet att påverka strukturen för intervjun genom att till exempel ställa följdfrågor under intervjun. Bryman & Bell (2013) menar på att respondenternas tolkning av intervjufrågorna ska stå i centrum för att kunna skapa en förståelse för respondentens verklighet, sociala miljö och för att kunna hålla en flexibilitet under intervjuerna vilket är väldigt värdefullt för undersökning.

(13)

9

jag följdfrågor och vid behov lade jag även till frågor. Vid de tillfällena där respondenten tog upp nya ämnen, följde jag upp detta för att få en bredare uppfattning om dennes upplevelser och erfarenheter. Det förekom situationer under intervjuerna där jag bad respondenten om mer utvecklande och tydliggörande svar om vissa berättelser, uttryck och begrepp som var främmande för mig.

Genom tidigare forskning som presenterats i denna studie och inspiration från andra studier utformades intervjuguiden som jag i denna studie använt mig utav.

3.3 Urval

För att i denna studie få en helhetsbild och inblick i det valda ämnet gjordes ett bedömningsurval av tio stycken respondenter till intervjuerna. Christensen et al. (2010) förklarar att bedömningsurval är ett sätt att välja betydelsefulla och informationsrika fall, för att framkalla förståelse och kunskap i undersökningen. Om intervjuaren råkar välja fel deltagare till undersökning kan det leda till att studien får en innehållsfattig relevant information. Exempel på detta som tas upp av Holme & Solvang (1997) är vid en undersökning om ämnet arbetslöshet hos människor, vore det meningslöst att intervjua en människa som är i arbete (Holme & Solvang, 1997, 101).

Respondenterna som valdes i denna studie är tio stycken kvinnor som har intresse för TV- och/eller datorspel och spelar i olika typer av spelgenrer. Respondenternas åldrar är mellan 18–40 år gamla och längden på spelvanan hos respondenterna varierar. De har olika sysselsättningar där de antingen arbetar eller studerar inom olika branscher och är bosatta i diverse städer över hela Sverige. Målsättningen med urvalet av respondenterna är att uppnå bland annat olika erfarenheter, upplevelser och situationer hos de kvinnliga spelarna. Detta ger studien en värdefull och innehållsrik information.

För att läsaren ska få en tydligare bild av vilka respondenterna i denna studie är har jag skapat en tabell med information om respektive respondent (se tabell 1). Av etiska skäl har respondenterna fått kodnamn och heter egentligen något annat i verkligheten.

Kodnamn Ålder Spelvana Spelgenrer

R1 28 år Cirka 20 år Simulator

R2 25 år Cirka 10 år Action

R3 24 år Cirka 6 år Action

R4 27 år Cirka 15 år Äventyr

R5 38 år Cirka 28 år Äventyr och rollspel

R6 33 år Cirka 20 år MMORPG och

(14)

10

R7 33 år Cirka 18 år Fantasy och actionäventyrsspel

R8 21 år Cirka 11 år Simulatorspel

R9 30 år Cirka 21 år Simulator och rollspel

R10 29 år Cirka 19 år Fighting och plattformsspel.

Tabell 1. Respondenterna som deltagit i denna studie.

3.4 Etik

De forskningsetiska principer som existerar i samhällsvetenskaplig och humanistisk forskning, har tagits hänsyn till inför datainsamlingen som gjorts i denna studie. Studien utgår ifrån de fyra huvudkraven som tagits fram, vilka är: Informations-, konfidentialitets-, samtyckes- och nyttjandekraven (Vetenskapsrådet, 2002). Innan intervjuerna sattes igång blev respondenterna först upplysta om att deltagandet är helt frivilligt och att de kan avsluta deltagandet när som helst. Sedan upplystes respondenterna även om att de kommer att vara anonyma i studien, att samtalen som spelades in under intervjuerna kommer att raderas efter transkribering av datan och att all data endast kommer att behandlas i studiens omfattning.

Personuppgifterna som utgavs från deltagarna i form av ålder, förnamn, sysselsättning och vilken stad de bor i kommer inte att utnyttjas på något sätt som skulle urskilja eller påverka dem. All information som samlats in från deltagarna bestående av personuppgifter, studiematerial och data kommer endast att användas i denna studie.

Jag försäkrade mig innan vi började med intervjun om att respondenten förstått den upplysta informationen de fått, givit mig ett samtycke till intervjun och tillåtelse för ljudinspelningen.

3.5 Analysmetod

Tillvägagångssättet i analysmetoden som utfördes i denna studie var via en tematisk analys. Efter att intervjuarna utfördes och blev inspelade lyssnade jag igenom dessa intervjuer och transkriberade dem för att sedan skapa en struktur i datan, vilket Oates (2006) menar på är ett bra alternativ att genomföra en analys på. Utifrån den struktur som materialet fick skapades en helhetsuppfattning.

(15)

11

in ska ses över ifall det instämmer med en redan existerande teori. Via användning av den induktiva analysmetoden skapar det en möjlighet att utifrån de teman som skapats av datan framställs resultaten som gynnar forskningen (Thomas, 2006, 237–245).

3.6 Metodkritik

I denna studie utfördes intervjuer med tio stycken respondenter där längden på intervjuerna varade i cirka 30–40 minuter. Detta kan ses som en brist på deltagare och svårt att generalisera för hur kvinnors spelupplevelse påverkas av spelkaraktärer. Enligt Patton (2002) är användningen av den kvalitativa metoden mest givande information och trovärdigt resultat. Detta på grund av att metoden ger forskaren möjlighet att i studien, fullt ut kunna använda sin analytiska förmåga i resultat från studiens urval av de få respondenterna (Patton, 2002).

Enligt Bryman & Bell (2013) kan intervjuer som blir inspelade göra att respondenten känner obehag eller nervositet, vilket i vissa fall kan påverka respondentens svar under intervjun. Det finns även en risk att det förekommer störningar i de tekniska utrustningarna under telefonsamtalet exempelvis att samtalet bryts mitt under intervjun eller att ljudkvaliteten inte blir tillräckligt bra. Jag säkerställde inför varje intervju att applikationen på telefonen som användes till inspelningen, fungerade genom att testa den ett flertal gånger. Detta medfördes att varje intervju kunde spelas in utan några problem med exempelvis att ljudkvaliteten var bra. För att även säkerställa att respondenten svarat utförligt på frågorna under intervjun och att informationen stämmer, sammanfattade jag kort av vad respondenten sagt. Detta var givande då respondenten fick möjlighet att ändra eller fylla på sina svar, om jag till exempel inte uppfattat respondenten rätt.

Att utföra intervjuerna via telefonen valdes främst på grund av att

respondenterna i urvalet befinner sig runt om i Sverige och det fanns varken tid eller resurser för fysiska intervjuer i detta fall. Enligt Bryman & Bell (2013) kan en nackdel med telefonintervjuer även vara att kroppsspråket som respondenten använder sig utav i intervjun, som kan vara värdefullt, gå förlorad. För att jag skulle få med alla viktiga detaljer under intervjuerna, förde jag informella anteckningar vid de tillfällen respondenterna exempelvis suckade eller hade en längre tystnad.

I detta avsnitt har jag redovisat studiens forskningsmetod och i nästkommande avsnitt presenteras studiens resultat och analys.

4. Resultat och analys

I detta avsnitt presenteras studiens resultat och analys utifrån datainsamlingen. Resultatet och analysen presenteras i förhållande till de teman och underkategorier som sammanställts. För att läsaren skall få en övergripande förståelse, har analys och resultat från respondenterna presenteras under respektive teman. De tre teman som sammanställts är; “Utbudet av spelkaraktärer”, “Hur kvinnans bild framställs i TV- och datorspel” och “Behovet av en förändring”.

4.1 Utbudet av spelkaraktärer

(16)

12

Det visade sig att respondenterna tycker det är vanligt att huvudkaraktärerna i spelen är manliga och utbudet av spelkaraktärer generellt är begränsat. Det är sällsynt att det finns kvinnliga huvudkaraktärer i spelen trots att spelutvecklingen går framåt och många nya spel släpps varje månad.

R3, R6, R7, R8, R9 och R10 berättar att de aktivt väljer en kvinnlig spelkaraktär när det finns möjlighet för det i spelen. De respondenter som inte alltid väljer kvinnliga spelkaraktärer är R2, R1, R5 och R4.

“De flesta är mansroller… Jag har nästan aldrig spelat ett fantasispel där de finns kvinnliga huvudkaraktärer, däremot finns det kvinnliga sidokaraktärer. När det finns valmöjlighet att välja en kvinnlig spelkaraktär brukar jag alltid välja den karaktären. Det

är skittrist att det ska behöva vara så. Känns som att vi borde kommit längre i vår utveckling. “-R7.

I de spel som R2 spelar har könet på spelkaraktärerna ingen betydelse för vilka val och uppdrag som kommer i spelet utan det handlar mer om vilken profil, ras eller art hon väljer. Spelar hon andra spel där spelkaraktärerna har en större betydelse brukar hon välja en kvinnlig spelkaraktär. R5 berättar att hon inte väljer spelkaraktärer utifrån vilket kön eller utseende de har utan endast utifrån förmågor. I annat fall brukar hon välja kvinnliga spelkaraktärer om de inte är lättklädda, då väljer hon bort den kvinnliga karaktären mot en manlig. R1 berättar att om det erbjuds spelkaraktärer som är unika väljer hon dem.

“[...] Alltså jo generellt så brukar jag välja kvinnliga karaktärer om de finns. Men om det finns roliga, konstiga och mer annorlunda manliga karaktärer väljer jag dem istället. Till

exempel om de har väldigt konstigt skägg eller flera roliga attribut. Eller också om de kvinnliga karaktärerna är supertråkiga. ”-R1.

R4 berättar även att hon väljer oftast en kvinnlig spelkaraktär om det finns. Hon väljer dock främst ut en spelkaraktär utifrån vem som har bäst förutsättningar för att avklara spelet. Hon brukar jämföra de kvinnliga spelkaraktärerna som finns med de manliga spelkaraktärerna, för att se vem som har bäst förutsättningar. Om de kvinnliga spelkaraktärerna har sämre förutsättningar än de manliga spelkaraktärerna väljer hon aktivt en manlig spelkaraktär. Hon berättar vidare att hon upplever generellt att kvinnliga spelkaraktärer är sämre och har lägre förutsättningar att avklara spelen än de manliga spelkaraktärerna.

4.1.2 Identifiering

Samtliga respondenter förutom R9 nämner orden identifiering, liknelse eller självbild när jag ställde frågorna om orsaken till val av spelkaraktärer och vad de tycker om att det är en begränsad valmöjlighet av spelkaraktärer i spelen. De tyder på att känslan av identifiering till spelkaraktärerna är viktigt för respondenterna för en lyckad och intressant spelupplevelse.

(17)

13

oönskad spelare och att spelen är endast riktade till män, vilket gör att hon inte kan identifiera sig med någon spelkaraktär. R2 tycker att spelen blir roligare om det finns kvinnliga spelkaraktärer.

“Det är viktigt att kunna relatera till spelkaraktärerna i vissa spel på grund av de val man gör i spelet. Jag upplever att när det finns en kvinnlig huvudkaraktär blir spelet inte lika förutsägbar eller standard som andra typiska spel med bara manliga spelkaraktärer. Det blir mer intressant, nytänkande och spännande. Jag kan även tycka att bikaraktärer borde

vara valbara till en huvudkaraktär. “-R2.

R5 tycker det är väldigt tråkigt och framförallt synd när det inte finns en kvinnlig spelkaraktär att välja. Hon tänker främst på yngre flickor och kvinnliga unga vuxna som inte får spela en karaktär som de kan relatera, identifiera och känna igen sig i. Detta i sin tur tror hon kan påverka deras självkänsla och självförtroende då känslan av att man blir avvisad eller glömd kan uppstå. R1 berättar att hon till och med aktivt kan välja bort vissa spelkaraktärer bara för att de inte speglar henne eller att hon inte kan identifiera sig med dem. Hon får en positiv inställning till spelet om hon inser att hon kan känna igen sig i karaktären. Till skillnad från de resterande respondenter hade R9 en unik tanke kring hur hon väljer spelkaraktär.

“Jag skapar eller väljer en kvinnlig spelkaraktär utifrån utseendet. Tyvärr har det blivit att jag valt karaktärer utifrån den bild jag blivit inmatad av media som jag tror många andra spelare blir. Jag kan också skapa en kvinnlig spelkaraktär i de spel jag spelar utifrån hur jag önskade att jag såg ut till exempel vältränad, vilket är superhemskt att det har blivit så.

Nu försöker jag tänka mer på detta och skapar mer realistiska spelkaraktärer som speglar verkligheten. ”-R9.

4.1.3 Vilka spelkaraktärer saknas

När jag ställde frågan om respondenterna väljer bort spel på grund av dess spelkaraktärer möttes jag oftast av tystnad.

“Har nog aldrig tänkt på detta innan, men nu när du frågar så. Jag måste få tänka lite. Eehh… Jo jag har väl valt bort spel. Alltså jag spelade ett spel förr som hade sjukt tråkig

spelkaraktär, så jag slutade spela det. ”-R2.

Sju stycken av respondenterna väljer inte bort spel på grund av dess spelkaraktärerna. R2, R6 och R8 berättar att de aktivt väljer bort spel då de inte tycker spelkaraktärernas bild tilltalade dem.

(18)

14

valbara kvinnliga spelkaraktärer som inte har stora byst, oproportionerliga kroppsbyggnader och är lättklädda. Spelkaraktärerna bör även inte bära mycket smink, vara sexiga och ha långt hår. Hon skulle vilja se mer variation bland spelkaraktärerna där kvinnorna har olika utseenden, beteenden och personligheter. R6 berättar att hon skulle vilja se att kvinnans roll i spelen tar mer plats och har mer pondus som männen har, för att klara av spelen och inte dö direkt. R9 och R10 tycker det saknas spelkaraktärer med funktionsvarianter. R10 tycker även att variationen på spelkaraktärernas utseenden bör vara större och inte stereotypiska. I de spel R9 spelar kan användaren skapa spelkaraktärer själv. Hon upplever dock att spelutvecklarna inte lagt mycket resurser på att skapa variation bland spelkaraktärerna. När hon till exempel väljer en tjock spelkaraktär sitter inte kläder snyggt men när hon väljer en smal spelkaraktär sitter kläderna bra.

“Jag vill ha med spelkaraktärer som är funktionsnedsatta och utan att det är någon machostory som orsak till varför de är funktionsnedsatta. Jag menar att om en spelkaraktär sitter i rullstol ska orsaken för det vara att karaktären föddes med funktionsnedsättningen, inte att den har en krigsskada. Det bör också finnas karaktärer med olika funktionsvarianter, även psykiska. Givetvis även att fler kvinnliga karaktärer

ska vara med och karaktärer i olika åldrar samt utseende.” -R10.

R2 berättar att hon inte har stött på många spel som har variation på spelkaraktärer. Men i ett spel som hon spelat har spelproducenterna varit kreativa i spelutvecklingen. De har tagit med sexualitet i spelet. Detta anser hon är mycket bra och är ett modernt tänk som speglar vår verklighet.

“[...] Och respekterar det också! till exempel om huvudkaraktären försöker integrera med bikaraktären kan spelet säga: den här personen är homosexuell och du har valt att spela en

kvinna, så ni kommer inte kunna bli tillsammans! De har inte bara sagt att allt är öppet och inkluderande i spelet utan de har verkligen aktivt skapat det. ”-R2.

4.2. Hur kvinnans bild framställs i TV- och datorspel

4.2.1 Skillnader mellan kvinnan och mannens bild i spelen

(19)

15

kvinnan är objektifierat. Kvinnan framställs till att inte kunna ta hand om sig själv och är beroende av mannen. Under tiden som R10 berättar det här för mig hör jag på henne att hon tycker detta är dumt och skrattretande. R2 beskriver att när det finns en kvinnlig spelkaraktär kan hon bli framställd på ett negativt sätt.

“Kvinnan ska vara på ett visst sätt. De ska inte vara så tuffa och starka som männen. Männen har oftast fler egenskaper som typ; han kan trolla, den här är stark osv. Men kvinnan har oftast bara några få egenskaper som gärna inte är så tuffa eller starka. De ska vara snygga och sexiga såklart. Eller att kvinnan ska vara jobbig exempelvis i GTA, där en kille antingen har en flickvän eller mamma som bara tjatar och gnäller på honom. Sedan finns det många strippklubbar i spelet där mannen kan köpa sex av endast kvinnor

som även strippar. Detta är ju mest manlig fantasi. ”-R2.

Bilden av den kvinnliga spelkaraktärer kan skiljas från den manliga spelkaraktären både på beteendet och utseendet. R5 berättar att hon upplever att kvinnan ska vara värna, tunna och smidiga. De manliga ska däremot vara tuffa, ha biffiga kroppar med mycket utrustning och bära kläder som täcker kroppen. R6 är också inne på detta spår och berättar att i ett spel som hon spelat framställs mannen till att vara barbarisk med en yxa som vapen när han möter och mördar fienden. Kvinnan framställs till att vara smidig och skjuter pil på distans för att mörda fienden. Hon upplever att man tar könsnormer och förstärker det i spelen där män ses som starka, aggressiva och dominanta medan kvinnor ses som lätta smidiga, agila och håller sig på avstånd. R9 berättar hennes upplevelser om hur bilden av kvinnan framställs i TV-och datorspel.

“[...] Män skapar spel för män. Kvinnor ska vara smala, ha tjocka lår, vara hårt sminkade, bära korta kjolar och ha åtsittande kläder. Det var som i ett spel jag såg min sambo spela.

Det är ett typ krigarspel där det faktiskt var en kvinnlig spelkaraktär med. Men då hade kvinnan högklackade skor när hon skulle springa runt och döda sina fiender och ja, typ sådana saker. Ah fast, hur jävla realistiskt är det… Och varför är den detaljen så viktig?

”-R9.

R7 berättar att i de spel hon spelar kan man välja att antingen en vara manlig eller kvinnlig spelkaraktär. Det blir två olika berättelser i spelet beroende på vilket kön man väljer att spela. Väljer man en kvinnlig spelkaraktär blir konversationerna med andra spelkaraktärer kränkande. Kvinnan blir nedtryckt och får ingen respekt. Mannen får en annan bild där han till exempel har övertag på bordeller och där kvinnan bara är ett objekt. Under spelets gång får mannen erbjudanden om att besöka bordeller men inte kvinnan eftersom att hon inte får samma status.

(20)

16

“Jag tror att speciellt yngre killar får fel uppfattning av hur kvinnans bild framställs i spel till exempel att kvinnor ska se ut, vara och behandlas på detta sätt. Kanske inte att de köper

sex av en kvinna för att sedan misshandla samt råna henne och få belöning för det som man kan göra i ett spel. Men att det på något sätt normaliserar det hela vilket är

skrämmande. ”-R7.

R8 har liknande upplevelse i ett spel som i början sägs vara ett verklighetsförankrat spel där kvinnan inte fick samma möjligheter som mannen. Exempelvis kan inte kvinnan äga en gård som en man kan göra.

R10 berättar en unik spelupplevelse som ingen annan av respondenterna har nämnt. Hon spelar olika TV- och datorspel, men framförallt ett spel som var väldigt känt på slutet av 1990 talet och början på 2000 talet nämligen fightingspelet Tekken.

“Kvinnan stönar typ när hon dör eller när hon får slag, det blir liksom mer märkbart och mer sårbart när hon dör. Den manliga karaktärer låter inte när han dör eller uttrycker

knappt att de gör ont när de får slag.” -R10.

4.2.2 Social interaktion och den sociala påverkan

Det framkom från respondenterna att det är inte bara utvecklarna och själva spelen som påverkar om hur bilden av kvinnan framställs eller hur kvinnliga spelare generellt ses av spelvärlden. I många av dagens spel finns det communities vilket är en plats för samtliga spelare att skriva, prata och kontakta varandra. I flera onlinespel är detta ett mycket effektivt sätt att samspela med varandra för att tillsammans vinna över motståndarna. Det är dock inte alltid en trevlig stämning på dessa communities.

“När jag spelar onlinespel som DOTA, väljer jag aktivt att inte ha ett tjejnamn eller vara en kvinnlig spelkaraktär. Jag riskerar annars att få mer skit än andra. Man får en annan typ

av kritik om man är kvinna då miljön är så. Eller börjar de skriva efteråt och ragga på chatten… ”-R2.

R2 berättar att vid sådana tillfällen spelar det ingen roll om spelproducenterna tagit hänsyn till kvinnor och valt att skapa kvinnliga spelkaraktärer. Atmosfären i onlinespel och i communities har en annan syn på när det är en kvinna som spelar.

“Om du är kvinna och spelar exempelvis Call Of Duty och råkar vara dålig så kommer du aldrig mer vilja spela på grund av de elaka kommentarerna man får i spelforumet. Jag

märker av antifeminism och rasism mycket i spel. ” -R2.

(21)

17

språket och beteendet hos de andra spelarna. När de får reda på att hon är kvinna kan hon få ofrivillig hjälp och får saker gratis av andra spelare, även av spelet i sig. Hon får även påhopp och elaka kommentarer av andra spelare om att hon inte hör hemma i den miljön. För att öka acceptansen mot kvinnliga spelare tror hon att det vore bra med gemenskaper bland kvinnorna och att det krävs en förändring hos de manliga spelarna där de slutar göra narr och förnedra kvinnliga spelare.

“Stämningen är inte bra folk är väldigt intoleranta och säger sexistiska samt rasistiska saker. Fan jag döljer att jag är kvinna för att slippa skit! Men det är svårt när mikrofonen

är på. Det är en manlig sak att spela därför är det nog färre kvinnor som spelar. ”-R3.

4.2.3 Reaktioner från andra människor

Jag fick ett varierat svar av respondenterna när jag ställde frågan om hur andra människor reagerat när respondenterna talat om att de spelar TV- och datorspel. R2 och R6 har båda två positiva erfarenheter av hur reaktionen blir hos mottagarna när de informerar om att de spelar. R2 berättar att hon upplever att många människor har en bild av att en spelare är en man som sitter i en källare och spelar. Hon tror att orsaken till att hon får positiva reaktioner av mottagarna är för att hon motsäger den stereotypiska bilden av hur en spelare ska vara. Hon upplever att reaktionen blir mer märkbar när det är manliga mottagare och det kan bero på att de tycker det är coolt att en kvinna spelar. Hon berättar vidare att många gånger blir hon testad för att se ifall hon spelar rätt typ av spel. Hon tror att om hon spelade spel som innehåller mindre våld till exempel The Sims, hade hon troligtvis inte blivit sedd som en riktigt spelare. R1 berättar att hon inte alltid upplever någon speciell reaktion och tror det handlar om situationen. Hon berättar ett exempel på detta, hon studerar en IT utbildningen och i hennes klass är det ingen som reagerat på att hon spelar eftersom det inte uppfattas som konstigt. Men när hon talar om för andra personer som inte har intresse för spel kan de bli chockade detta upplever hon dock var vanligare förr än nu. Hon tror att detta beror på att förr var det inte vanligt att kvinnor spelade till skillnad från idag. R8 och R10 har inte heller någon speciell upplevelse. R8 berättar att hon inte spelar de mest populära spelen och att det kan vara orsaken. Enligt R10 kan även hon bli testad av framförallt män när hon säger att hon spelar.

“Jag får attityden av killar typ som att... Aha leker du cool istället för att de ska tycka det är kul att jag spelar. Jag har till exempel blivit stoppad på stan av killar när jag har

fotbollskläder för att de inte tror jag är en fotbollsspelare. ”-R10.

R4 berättar att hon talar endast om för vissa personer om att hon är en spelare främst till andra som själva är spelare och hon blir då mer integrerad med dessa andra spelare.

(22)

18

“Min exsambo och hans killkompisar sa typ, shit wow vad coolt att du spelar! Det är inte många tjejer som spelar! Fast öh… Joho och vi är många, ni fattar bara inte det. ”-R7. R7 tror att orsaken till denna typ av reaktion hos andra manliga spelare framförallt är för att det nästan alltid sett ut så att pojkar spelar redan sedan tidig ålder. De spelar exempelvis lanspel tillsammans där flickor nästan aldrig är med, som oftast beror på att de inte är välkomna. Hennes teori kring detta baseras på hur hennes son och hans kompisar gör när de spelar. Hon kan också uppleva att på grund av hennes ålder kan hon få en negativ reaktion när hon talar om att hon spelar.

“[...] Att äldre kvinnor inte ska spela, som en äldre kvinna så ska man ha en mogen status. Man ska inte ha tid att spela utan man ska ta hand om familj och hushåll. ”-R7. R5 berättar att när hon hör andra män prata om spel som hon själv har intresse för och försöker delta i samtalet får hon vanligast först ett avvisande svar tillbaka. När hon sedan talar om för dem att hon också spelar får hon en positiv reaktion. Hon upplever dock att kvinnor är ofta negativa mot hennes spelintresse.

“Jag tror att det handlar om okunskap och den bild vi blir matade av från media. Den här bilden av att kvinnor inte ska spela. Det är en mans sak och så är det bara. Jag får till exempel kommentarer av kvinnor som: jaså? håller du på med sådant hur fan har du tid

med det? ”-R5.

R9 berättar att hon får väldigt ofta negativ och nedvärderande känsla från responsen när hon berättat att hon spelar.

“Jag tror det beror på att jag inte spelar några coola spel. Jag spelar de spel som kanske uppfattas som töntiga och då blir det inte lika intressant för dem. Jag får en känsla av

skam när jag ska berätta för andra att jag spelar och därför undviker jag det. ”-R9. R9 upplever att reaktionen var annorlunda förr när hon spelade mer våldsamma spel såsom World Of Worldcraft. Hon uppfattades då som cool och hon tror det beror på att hon är en kvinna som spelar ett stereotypiskt manligt spel.

4.3 Behovet av en förändring

4.3.1 Om utformningen av TV- och datorspel påverkar

R8 svarar snabbt på denna fråga att hon inte spelar spel som är våldsamma då hon inte tycker om dem. R5 berättar också att hon väljer bort spel på grund av spelens utformning exempelvis om spelet är våldsamt.

(23)

19

belönas. Jag tror inte spel gör oss mer våldsamma men jag tror att våldet som existerar i spelen kan normaliseras. ”-R5.

R9tror att spelutformningen och bilden av dess spelkaraktärerna kan påverka vår självbild och i en viss grad kan våldet i spelen påverka oss.

“[...] Till exempel att man väljer en smal person för att man själv kanske vill eftersträva det då media matat in det i oss. Kvinnor blir objektifierade och måste ha feminina detaljer som kanske inte alltid stämmer med verkligheten. Jag tror också att våldet i spelen inte är bra

för ungdomarna då jag tror de späder på en våldskultur. Man pratade för ca. 10–20 år sedan om att det kanske fanns en koppling mellan våldsspel och skolskjutningar. Jag tror inte direkt på det men att det kan bidra till att de blir viss machokultur som bekräftar den

manliga bilden, att man ska vara hård och våldsam. ”-R9.

R3 berättar att hon tror att våldet i spelen påverkar framförallt vårt tankesätt och normaliserar till att utföra vissa saker i verkligheten såsom ett sexuellt övergrepp på en kvinna. R10 tror att spelutformningen kan normalisera vapen och våld. Eftersom att vi inte reagerar negativt på de vapen och våld som finns i vissa spel. Även R6 tror att spelutformningen kan påverka oss till en viss grad.

“Spel är kultur som vi konsumerar, det vi ser i media stärker och skapar nya meningar hos oss. Ja men till exempel när man förlovar sig i Sverige då får man platt ring sedan får man en ring med sten vid giftermålet. Detta sätt är traditionellt i Sverige. I USA däremot så kör

man andra hållet alltså vid förlovning får de en stor sten till ring och giftermål en platt ring. Nu gör många svenskar på det amerikanska sättet för att de har sett det på tv. Fast ingen har sagt att de ska göra det. Spel har samma effekt på människor både negativt och

positivt. ”- R6.

R6 berättar vidare att det våldet i spelen är något som återspeglar människan. Hon tror inte att vi begår negativa handlingar som man kan göra i spelen då vi har förmåga att se vad som är fantasi och verklighet. Hon tror däremot att på sikt kan detta vara avdomnade då våldet i spelen är på skoj och att i många spel får man belöning när man utfört en negativ handling. Även R1 tror inte att våldet som finns i spelen kan påverka oss.

“[...] Hoppas och tror inte att våldet i spelen påverkar vårt beteende, men kanske att vi påverkas av språket som används i spelen, både bra och dåligt. ”-R1.

R4 tycker inte att det är något fel med våld i spel och tror att det kan vara bra att spelen innehåller våld.

(24)

20

Herregud det är ju spel och inte på riktigt. Det är bättre om det finns våld i spelen än i verkligheten. ”-R4.

R2 tror inte heller på att våldet som finns i spelen påverkar oss.

“Jag tycker att det är så förstorat! Typ historiskt så var även musikgenren rock dåligt

inflytande och farligt. ”-R2.

4.3.2 Om fler kvinnor arbetade med spelutveckling

R1 berättar att hon tror detta hade varit en stor betydelse för spelutvecklingen. Bilden av kvinnan hade kanske varit olik från hur den är idag. Hon berättar att i en scen ur spelet Thumb Raid där den kvinnliga huvudkaraktären Lara får en tillbakablick i hennes liv då hon håller på att utsättas för ett sexuellt övergrepp.

“Det är vanligt att kvinnan ska associerats med sexuellt utnyttjande vilket är tråkigt. Jag tror att det hade funnits fler kvinnliga huvudkaraktärer i spelen och att det skulle finnas

mer variation på utbudet. ”-R1.

R8 berättar att hon väljer bort spel där bilden av de kvinnliga spelkaraktärerna är overkliga och förnedrande, till exempel att de är lättklädda. Hon tror att om fler kvinnor arbetade med spelutveckling hade det funnits mer variation i spelens utformning då hon tycker att spelen som släpps nu är nästan likadana och har samma berättelser. R5 tror också detta och att man hade fått in andra och fler synvinklar både i spelets utformning samt spelkaraktärer. De hade kunnat se annorlunda ut och haft en större spridning.

“[...] Spelbranschen förlorar med att inte ha kvinnor som arbetar med spelutveckling. Ja men typ att det bara är manliga karaktär därför blir spelets målgrupp riktad mot männen.

Det är synd, det är en missad marknad för spelutvecklingen på grund av det här. ”-R8. R2 tycker att det är väldigt tråkigt och synd med att spelprogrammering är ett mansdominerat yrke.

“Jo men man märker av det i vissa spel. Många av de kvinnliga karaktärerna framställs så konstigt. liksom som att hon ser ut som en pinuppa. Sedan går det inte att välja att vara

stark kvinna, men självklart en stark man. ”-R2.

Hon tror att om det var fler kvinnor som arbetade i detta yrke hade utbudet av spelkaraktärer ökat och fler kvinnor skulle finnas med. Hon tror även att bilden av kvinnan hade sett annorlunda ut där kvinnan inte behöver vara sexig utan istället vara stor och biffig. Även R6 nämner att i många spel som hon spelar märks det att spelet är utvecklat av män till män.

(25)

21

spelare, och om fler kvinnor arbetade med spelutveckling skulle fler kvinnor spela tror jag.”-R6.

R7 tror att det hade varit bättre stories i spelen. Hon tror att kvinnor hade skapat mildare spelkaraktärer som inte bara har i syfte att mörda andra. Hon tror även att det hade varit mindre sexistiska spelkaraktärer och mer realistiska.

“[...] Inte bara ha ståtliga och grabbiga karaktärer. Man hade nog tagit med mjukare värden i spelen och inte alltid behöva vara så hård! ”-R7.

R4 tror att om det var fler kvinnor som arbetade med spelutveckling skulle spelkaraktärernas utseende och beteende vara annorlunda.

“Spelkaraktärer skulle nog inte ha så här jättestora bröst, bära bikini, vara halvnaken och att killarna ska bära riddarutrustning, vara stark och mallig. Jag tror utseendet och beteendet på spelkaraktärer skulle vara annorlunda. Ja men som att de mjuka värdena

hade tagits fram. “-R4.

R10 berättar något unikt om hur hon tror att det skulle sett annorlunda ut om fler kvinnor arbetade med spelutveckling.

“Om fler kvinnor jobbade med spelutveckling så tror jag att spelen skulle mer utformad för kvinnor typ att det bara finns kvinnliga karaktärer… Det finns inga krigsspel som har kvinnliga karaktärer. Det hade nog utvecklats spel där tjejer behöver ta mer plats, som har

historia bakom sig till exempel ett spel om hur kvinnorörelsen kom till. ”-R10.

4.3.3 Locka fler kvinnor att intressera för TV- och datorspel

R6 tror att vi behöver normalisera programmeringen för att få in fler kvinnor och flickor till att både spela och arbeta med spelutveckling. Det vill säga att det inte är bara män som har intresse för det. Hon tror också att det är vanligt att man gärna anställer män i denna bransch. Kvinnor har oftast lägre självkänsla än män och detta kan göra att arbetsgivaren inte vågar anställa kvinnor.

“En kvinna ser oftast ner på sig själv och säger att hon bara är okej. Medan mannen kan säga att han är superduktig trots att kvinnan faktiskt kanske är bättre i just denna sak. Jag

tror det har att göra med hur samhällets bild inom IT och spelbranschen är uppbyggd. Ja men typ att man tror att det är mindre sannolikt att kvinnor köper en Xbox. Alltså man

associerar denna bransch med män vilket är helt jävla skevt! ”-R6. Hur reklamen i media speglar sig är viktigt enligt R7.

“[...] Som reklam för it utbildning där de oftast är bara killar eller män med. Man ger ju ut bilden av att det är till för män. Därför är det nog färre kvinnor som pluggar och arbetar

(26)

22

Hon tror även att om de kvinnliga spelkaraktärerna utvecklades till att ha en vanlig, realistisk kropp och vara stark samt får en större roll i spelen skulle öka intresset för spel hos kvinnor och flickor.

“Att de inte har så himla dålig utrustning, dimensionella kroppar, underordnande och värna. Medan männen ska vara så stora och starka. ”-R7.

R10 tror att det handlar om en ovälkommen bransch. Att kvinnan jämt måste hävda sig själv, vilket måste ändras för att få in fler kvinnor till arbete med spelutveckling samt att spela TV- och datorspel. R9 anser att skolan bör fånga upp intresset för spel hos unga flickor i tidig ålder.

“Det behövs folk som går ut och pratar i skolan. Fånga upp intresset för spel bland tjejerna redan där. Kanske kan ha en föreläsning med kvinnliga spelutvecklare som förebild. Jag tror på riktigt, att det är färre tjejer eller kvinnor som spelar än män på grund av att det inte finns så många kvinnliga spelutvecklare. Spelen och reklam för spelen är ju riktade till

män. Sedan tror jag också att det handlar om hur vi är uppfostrade till exempel vilka leksaker vi ska leka med. Typ det klassiska att en tjej ska ju inte leka med bilar utan hon

ska leka med Barbies. ”-R9. R2 var också inne på samma spår som R9.

“[...] Och att det skulle finnas mer genustänk i spelen. Kanske ett mer öppet klimat för kvinnor, jag tror att det skulle öka kvinnors intresse för att spela. ”-R2.

R4 och R5 tror att det krävs en bättre kultur och stämning med jämlikhet på arbetsplatsen för att fler kvinnor ska börja arbeta med spelutveckling. Samma sak gäller för spelmiljön där kvinnor bör få bättre bemötning av andra spelar.

“Om inte jag känner mig välkommen eller utanför på en arbetsplats så vill jag ju inte stanna kvar där och byter tills jag hittar ett jobb som jag trivs på. Jag tror att detta är samma sak för spelen. Alltså om en tjej vill spela ett spel där det bara än killar så är det

viktigt att hon känner sig hemma i den miljön för att fortsätta spela. ” -R4.

“[...] Och bli mer välkomnande redan i ung ålder och välkomna tjejer till att spela. Säkert därför färre kvinnor spelar och jobbar med spelutveckling. “-R5.

(27)

23

stereotypiska bilden av kvinnliga spelkaraktärer påverkar att det är färre flickor och kvinnor som spelar.

“Alltså om normen av hur spelkaraktärer ska se ut, speciellt kvinnliga, ändras till att de inte behöver vara så sjukt snygga, sexiga och utmanade kläder så tror jag att det garanterat skulle vara fler tjejer som spelade. Jag personligen väljer ju bort att spela vissa

spel på grund av dess spelkaraktärer. Jag tror att man många gånger glömmer bort kvinnor som en målgrupp för spelen, vilket är tragiskt, jag hoppas på en förändring snart!

”-R8.

I detta avsnitt har analysen och resultatet utifrån

datainsamlingen

redovisats. I nästa avsnitt

kommer det föras en diskussion där innehållet ifrån detta avsnitt ställs mot studiens relaterade

forskning.

5. Diskussion

I detta avsnitt ställs resultats och analysdelen mot studiens relaterade forskning. För att skapa en struktur i detta avsnitt delas diskussionen upp i de tre centrala teman, som presenterats i resultat och analysdelen, som ställs och jämförs med studiens relaterade forskning.

5.1 Utbudet av spelkaraktärer

(28)

24

släpps och där kvinnan inte alltid är välkommen, kan vara orsak till att det inte finns stor variation bland spelkaraktärerna.

5.2 Hur kvinnans bild framställs i TV- och datorspel

Det som framkommer från respondenterna gällande kvinnans bild i TV- och datorspel är att kvinnan är bland annat väldigt förutsägbar, tillför med sexiga attribut till andra spelkaraktärer, är oftast svaga och att de inte klarar sig själva utan är i behov av att bli räddade av en man. Mannens bild framställs till att vara en stor, muskulös, dominant och stark karaktär som ska ut i krig samt rädda världen. Kvinnan ska däremot vara vig, snygg, ha orealistiska kroppsbyggnader och helst hålla sig på avstånd i våldsamma spel. Det nämns även av respondenterna om att spel är skapade av män till män, där kvinnan framställs som ett sexualiserat objekt för att tillfredsställa mannen. Den kvinnliga spelkaraktären behöver inte endast ha ett orealistiskt utseende, utan de kan även ha ett overkligt beteende i spelen. Exempelvis att hon utspelas till att vara väldigt flörtig eller ska uppfattas som sårbar. Detta medför till att många av respondenterna upplever att spelföretagen och utvecklarna av spelen inte tagit hänsyn till jämställdhet och kvinnors spelupplevelse. Dill och Thill (2007) menar på att det inte alls är ovanligt med att kvinnans bild i TV- och datorspel framställs som att vara en svag och syftet med att ha kvinnor med i spelen är endast till att mannen ska rädda henne. Hur respondenterna upplever att bilden av kvinnliga spelkaraktärer framställs i TV- och datorspelen stämmer också överens med Dill m.fl. (2005) teori. Dill m.fl. (2005) tyder på att människor presenteras till bilden av att kvinnliga spelkaraktärerna ska ha idealiserade kroppsformer och att de ska objektifieras som sexobjekt. Bilden av den kvinnliga spelkaraktärens kropp kan också vara hypersexualiserade. Det vill säga att de är skapta till att ha smal midja, orimliga stora byst och välformade höfter och bakdel.

(29)

25

ingrodda hos oss gör att spelföretagen också har svårt att tillverka spel som är anpassade till båda könen (Kollberg, 2000).

När respondenterna berättar för andra personer att de spelar TV- och datorspel upplever många att bemötandet inte alltid är positivt och att det finns en viss skillnad på hur bemötandet ser ut beroende på vilket kön personen är. Bemötandet som respondenterna fått är olika. Bland annat har en respondent fått höra att hon slösar sin tid på spel och egentligen inte bör hinna med att spela då hon ska ta hand om hemmet. En annan respondent nämner även att hon fått höra att hon är för gammal för att spela. Det nämns även att andra personer kan vara skeptiska mot respondenterna när de talat om att de spelar. Respondenterna blir ofta testade för att bevisa om de verkligen är spelare. Sedan nämns det även positiva saker såsom att vissa bemöter respondenterna med positivitet och glädje, vilket kan bero på att de känner samhörighet med varandra. Det negativa bemötandet kan relateras till Van Zoonen (2000) teori, där media utger en bild av kvinnan att hon bland annat ska se ut och vara på ett sätt för att göra mannen nöjd och ansvara för hushållssysslor i hemmet. Brusk (2004) menar också på att spelen är utvecklade för att uppfylla pojkarnas lek och drömmar och att datorn har även blivit en association med manlighet.

5.3 Behovet av en förändring

Många av respondenterna tror att TV- och datorspel påverkar vårt beteende och tankesätt, genom att det till exempel kan normalisera vissa saker. Utformning av ett spel som innehåller mycket våld kan leda till att vi blir uthärdade med våld som sker i verkligheten. Det nämns även att spelkaraktärerna i spel kan påverka vår självkänsla och självbild. Det visar sig att en respondent tror att våldet som existerar i spelen är något som återspeglar människan, men att vi har förmåga att se skillnaden på fantasi och verklighet. Det saknas relaterad forskning i denna studie om det finns en koppling mellan inflytandet från spelutformningen och människan.

När frågan om spelen hade sett annorlunda ut om fler kvinnor arbetade med

spelutveckling svarade många respondenter att de tror spelutformningen hade varit annorlunda jämfört med hur många spel ser ut idag. Ett exempel som tas upp är att bilden av kvinnan troligtvis hade framställts på ett annat sätt än vad hon gör idag. Det nämns att de få kvinnliga spelkaraktärer som finns med i spelen, är ofta framställt som något sexigt. Om fler kvinnor hade varit med och arbetat med spelutveckling hade exempelvis spelkaraktärer såsom Lara Croft från spelet Tomb raider, inte behövt associerats med något sexuellt. Detta kan relateras till Ray (2004) som beskriver att Lara Croft skapades till att vara en actionhjältinna och hon skulle inte definieras vid den tidigare stereotypiska bilden av hur kvinnan framställs i TV- och datorspel. Vi introducerades till det första spelet som inte hade det typiska innehållet om att kvinnan behöver bli räddad av en man, så kallad “Damsel in Distress”. Tryselius (2002) berättar vidare att under skapandes av Lara Croft var syftet att hon skulle vara en smart och självständig kvinna, dock såg man till att hon hade en översexualiserad kropp med stereotypiskt kvinnliga attribut. Orsaken till att man tillförde detta, var endast för att skapa ett större intresse hos spelarna.

References

Related documents

Jag tycker det är värt att ifrågasätta påståendet att en kvinnlig karaktär med påtagligt sexig fysik skulle verka avskräckande på kvinnliga spelare eftersom

Detta examensarbete, riktat mot ämnet samhällskunskap, har genomförts med metoden infärgning i fokus, och syftet är att undersöka om man med den metoden kan öka intresse,

Figure 4.8: Comparison between the signal on the left is frequency power distribu- tion of the time series signal extracted from the hypothalamus region activations of

Men om denna förträfflighet med lokalhistoria i skolan händelsevis skulle vara sann, varför har man då inte för länge sedan reformerat ämnet och gett skolan en

situationer och upplevelser bättre och kunna bevara sin psykiska hälsa (Karlsson, 2012). Ett par av handbollsspelarna nämnde att laget inte hade någon förståelse då det gäller de

Detta gör att bilden av kvinnor och män i viss mån påverkas uppifrån i bolagen för att göra större vinster och på så sätt försvinner inte sexismen och de

Syftet med att ha denna typ av animation var för att ha möjlighet att ge uttryck för olika typer av efforts och kraftcentrum bättre, då båda dessa faktorer påverkar

Frågorna i vår enkät är både slutna och öppna frågor, eftersom vi i vår studie både öns- kade kunna svara för frekvenser om inköp för alla folkbibliotek i Sverige samtidigt som