• No results found

Psykisk hälsa hos personer som spelar elektroniska spel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Psykisk hälsa hos personer som spelar elektroniska spel"

Copied!
32
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Psykisk hälsa hos personer som spelar elektroniska spel

Albin Jacobsson och Kristofer Jankarls Örebro universitet

Sammanfattning

Bilden av personers hälsa som spelar elektroniska spel ser tämligen negativ ut, även om tidigare forskning förklarar att olika nivåer av spelandet kan medföra kognitiva fördelar. Men hur ser den psykiska hälsan ut? Studiens syfte var att jämföra skillnader i psykisk hälsa mellan nivåer av elektroniskt spelande, eSport atleter låg i fokus då tidigare forskning ej undersökt eSport atleters psykiska hälsa. Genom att jämföra tre nivåer av amatörspelare och en grupp eSport atleter i mindfulness, självförmåga och generell hälsa via en enkät fick studien reda på skillnader i psykisk hälsa mellan de olika spelnivåerna. Det signifikanta resultatet studien fann var att atleterna visade högre värden i självförmåga gentemot amatörgrupperna. Det sa emot vad studien förväntade, då atleter förväntades ligga lägre än amatörgrupperna. Däremot visade resultatet att deltagare för de fyra grupperna indikerar en god psykisk hälsa samt nivån av spelanvändning ej resulterade i förhöjd psykiska hälsa.

Nyckelord: elektroniskt spelande, självförmåga, mindfulness,

generell hälsa, hälsa

Handledare: Farah Moniri Psykologi, Kandidatkurs

(2)

Mental health amongst people that plays electronic games

Albin Jacobsson och Kristofer Jankarls Örebro University

Abstract

There are negative attitudes toward people who play electronic games even though different levels of gaming may improve cognitive functions according to previous research. But what about mental health? This study aimed to compare differences in mental health between different levels of gaming since past research hasn’t investigated the mental health amongst eSport athletes. In a survey, three groups of novice gamers and one group of eSport athletes were compared in general health, self-efficacy and mindfulness. The result showed significant higher values of self-efficacy in the eSport group compared to the three novice groups of gamers. This result was unpredicted, since eSport athletes were expected to score lower values than the novice groups. However, all four groups indicated good mental health and higher levels of gaming did not increase mental health cumulatively.

Keywords: gaming, self-efficay, mindfulness, general health, health

Supervisor: Farah Moniri Psychology, Advanced Course

(3)

Psykisk hälsa hos personer som spelar elektroniska spel

Idag är det väldigt lätt att människor sitter bort flera timmar framför sina datorer med aktiviteter som spel, sociala medier och diverse funktioner en dator har i dagens samhälle. I det moderna samhället gör datorer och mobiltelefoner ett allt större intryck på vardagen, speciellt inom spelindustrin. År 2016 omsatte spelindustrin 12.5 miljarder kronor, vilket kan jämföras med filmindustrin som omsatte 11 miljarder kronor (Sanandaji, 2018), detta tyder på att spelindustrin efterfrågas hos människor idag i en allt större utsträckning.

Bakgrund

Olika sorter av elektroniska spel tågade ut till den breda massan i mitten på åttiotalet (Gamespot, 2006). Under åren förfinas spelen och tekniken går framåt. Internet gör sitt stora genombrott mot slutet av 90-talet och möjligheterna att börja spela spel mot varandra över internet tilltar. Elektroniskt spelande är den typ av spelande som spenderas framför en tv, dator eller mobiltelefonsskärm. År 1972 lanseras ett elektroniskt spel vid namnet Pong (Pong-Story, 2018) där principen är som tennis fast på en datorskärm. Sen 1972 har

utvecklingen av elektroniska spel gått med en rasande fart och mer grafiskt avancerade spel har tillkommit till marknaden genom åren. Konceptet att spela mot varandra har alltså funnits sedan elektroniska spelens barndom men det stora genombrottet kommer med ett spel som heter Starcraft, skapat av Blizzard entertainment. Starcraft är ett spel som ingår i genren RTS (Real Time Strategy) som betyder realtids strategi. Spelet går ut på att samla resurser,

expandera sin bas och bygga enheter samtidigt som man i realtid måste slåss mot en

motståndare med sina enheter. Spelet kräver koordination och strategiskt tänkande. Det kan beskrivas som att spela schack i realtid.

Starcraft blev väldigt populärt i Sydkorea. Mycket till följd av den asiatiska finanskrisen utförde Sydkorea massiva bredbandsinfrastruktur utbyggnader. Många

(4)

mot varandra (Mozur, 2014). Detta blev väldigt populärt. Till den stora utsträckningen att en gren av den sydkoreanska staten, kultur, sport och turism ministeriet bildade The Korean e-Sport association för att framhäva och reglera det tävlingsinriktade elektroniska spelandet i landet. Ordet eSport som används i grenen som den koreanska staten myntade står för

electronic sports (KESPA, 2013), vilket är en distinktion från de vanliga elektroniska spel där det tävlingsinriktade elementet saknas. Begreppet eSport blir i och med detta ett vida känt begrepp världen över. eSport blev så populärt i Sydkorea att det började skapas lag och föreningar som omfamnade och sponsrade spelare, samt arrangeras det turneringar som visades på tv där de tävlande spelar för pengar (OGN, 2018). Detta spred sig snabbt till resten av världen som införde sina egna föreningar och organisationer.

En annan genre av spel som ökat i popularitet (Redbull, 2017) de senaste åren är spelet League of Legends (LoL) som ingår i den växande genren MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) som betyder flerspelar online stridsarena. LoL är skapat och ägs av Riot

Games. LoL kan påminna om RTS på det sättet att alla val spelarna gör sker i realtid. Men grundkonceptet i MOBAs är att man spelar i lag, då fem spelare möter ett motståndarlag på fem personer som har målet att förstöra motståndarnas huvudbas som kallas för Nexus.

Vad driver personer till att tävla inom eSport? Är det enbart pengarna eller

kändisskapet? Witkowski (2012) gjorde en studie om fenomenet eSport kring spelet Counter-Strike skapat av Valve corporation, där personer fick uppge vad som gjorde att de drog sig till det tävlingsinriktade momentet inom spelet. Svar som dök upp konstant var utmaningen som spelandet utsatte en för samt adrenalinpåslaget det gav. Elektroniskt spelande inom eSport handlar om att sträva efter att bli bättre, förfina sin motorik samt egenskaper eller strategier för att kunna stärka sin egen position inom den tävlingsinriktade arenan. Att vara aktiv inom eSport beskrivs som en seriös aktivitet där träning bör tas på största allvar ungefär som en konventionell sport. Till skillnad från att spela elektroniska spel med ett tävlingsinriktat

(5)

element handlar spelande på en amatörnivå eller spel som saknar tävlingsinriktade element mer om att koppla av eller att njuta av den historia som berättas i spelet, ungefär som att läsa en bra bok innan läggdags (Seo & Jung, 2016).

Människor som spelar elektroniska spel visar att dem även har högre kognitiva

prestationer än dem som inte spelar (Green & Bavelier, 2008). Flynn och Richert (2018) visar att barn som spenderar tid framför elektroniska spel utvecklar en snabbare reaktionstid

jämfört med barn som inte spenderat tid framför elektroniska spel. De kunde även se att barn som spelade elektroniska spel visade högre influenser hos deras exekutiva funktioner än barn som inte spelade elektroniska spel men som ägnade sig åt en likvärdig aktivitet som

elektroniskt spelande fast en mer fysisk aktivitet. En studie (Green & Bavelier, 2006) har även kommit fram till att personer som frekvent är aktiva i datorspelande visar högre färdigheter i att filtrera ut distraherande information än de som inte aktivt spelar, utifrån ett paradigm som mäter distribution i visuell uppmärksamhet. Det visas även att i området av uppmärksamhet visar att människor som har en högre frekvent speltid visar högre spatial distribution (Bavelier & Green, 2003, 2006aa; Feng, Pratt, & Spence, 2007). Stetina, Kothgassner, Lehenbauer och Kryspin-Exner (2011) skriver i sin artikel om jämförelser mellan RTS, massive multiplayer online role playing game (MMORPG) vilket betyder massivt flerspelande online rollspel och online ego-shooters (OES) som betyder online självcentrerad skjutare. Deras studie visade att personer som spelar elektroniska spel

spenderar genomsnittligen sex timmar kontinuerligt. Men deras signifikanta resultat om hur genren spelarna spelar indikerar skillnader hos spelarnas beteende. Ålder är inte en

signifikant faktor emot problematiska beteenden, depressiva tendenser, social självkänsla och emotionell självkänsla. Det visar sig att personer som spelar inom genren MMORPG har högre problematiska spelbeteenden och depressiva symtom gentemot spelare av RTS och OES genren.

(6)

Bilden av en person som spelar elektroniska spel har skiftat lite genom tiderna. Från att det var väldigt socialt accepterat inom alla åldersgrupper att umgås på caféer och liknande platser som hade elektroniska spel, till att det förknippades med brottslighet och

droganvändning (Vorderer & Bryant, 2006). Denna bild formades senare till att man var en oattraktiv, överviktig, socialt introvert, utstött människa som inte har några kompisar (Kowert, Festl, & Quandt, 2014). Betyder det att personer är socialt introverta för att man spelar elektroniska spel? Oksanen (2013) såg sociala fördelar med att spela “collaborate serious games” som betyder seriösa samarbetsspel på svenska. Fördelarna var att genom samarbete i svåra uppgifter skapa en känsla av gemenskap och det ökade ens sällskaplighet. Andra slutsatser som dras kring sällskaplighet är att ungdomar som spelar mycket

elektroniska spel umgicks med kompisar efter skolan i högre utsträckning och hade ett högre behov av att träffa sina kompisar än icke-spelande ungdomar. Personer spelar inte enbart för sig själva, utan spelar med sina vänner eller familj vilket visat sig öka ens sällskaplighet. Detta gäller även om man spelar spel på internet (Vorderer & Bryant, 2006).

Den negativa synen verkar dock finnas kvar i samhället. Hur ser då bilden ut i verkligheten, är den negativa synen applicerbar på personer som spelar elektroniska spel? Skiljer det sig mellan personer som spelar elektroniska spel på en professionell nivå jämfört med personer som spelar på en amatörnivå? Genom att undersöka hälsan hos personer som spelar elektroniska spel på en professionell och amatörnivå kan dessa frågor besvaras.

Studien har valt att jämföra eSport atleter med amatörspelare. Gruppen amatörspelare definieras i denna studie som personer som ej engagerar sig i professionellt spelande och ej deltar som eSport atleter. Professionella eSport atleter definieras i denna studie som personer som är uppfångade av ett professionellt lag eller en organisation som är ämnade för att tävla inom eSport. Samt spenderar motsvarande en arbetsdag till att träna och förbättra sig inom sitt spel. Det finns även atleter som är laglösa för tillfället men står i en övergång från en till

(7)

en annan organisation, men som fortfarande är sponsrad av företag inom eSport genren som till exempel, datortillbehör och energidrycks tillverkare.

Amatörmässiga spelarna delas in i tre subgrupper, de subgrupperna kategoriseras som låg spelanvändning, medel spelanvändning och hög spelanvändning. Låg spelanvändning definieras i denna studie som personer som spenderar mindre än tre timmar med elektroniskt spelande per vecka. Medel spelanvändning är deltagare som spenderar tre till åtta timmar på en vecka. Därefter kommer deltagare med högre spelanvändning som svarar att de spenderar nio eller flera timmar per vecka.

Generell Hälsa

I vardagen har du säkert stött på begrepp som psykisk och fysisk hälsa. Vad är då fysisk och psykisk hälsa? Samt hur påverkar det människor? Folkhälsomyndigheten (2016) definierar psykisk hälsa som att det “involverar hälsorelaterad livskvalitet där upplevt välbefinnande, symtom och funktion i dagliga aktiviteter ingår”, alltså om du upplever dig som glad eller hälsosam samt om du klarar av att utföra dagliga funktioner utan att uppleva problem eller krämpor. Att spendera mycket tid framför elektroniska spel riskerar att medföra mycket stillasittande. Det finns forskning (Jacobs & Baker, 2002) som påvisar att

stillasittande framför elektroniska spel i ung ålder riskerar att medföra muskuloskeletal smärta redan i ung ålder eller att det visar sig senare i livet. Till skillnad från fysisk hälsa handlar psykisk hälsa om hur man upplever sin tillvaro, om den upplevs som meningsfull, att man är delaktig i samhället eller att man kan hantera sina resurser när man möts av

motgångar i livet (Sveriges kommuner och landsting, 2018).

Mindfulness

När man hör om mindfulness tänker man på ett fritt sinne och inner lycka, det är även något som stämmer på sätt och vis. Att den medvetna närvaron och upplevelsen av positiva emotioner ökar stämmer, samt att välmående predikteras av mindfulness (Tsafou, Ridder,

(8)

Van Ee, & Lacroix, 2015). Mindfulness är ett buddhistiskt begrepp översatt från det ursprungliga ordet Sati. Ordet har använts i olika former genom historien, från

självorientering till olika spirituella fenomen. Idag är termen mindfulness ett etablerat begrepp inom västerländsk psykologi där det kan beskrivas som en slags inre medvetenhet eller uppmärksamhet där man är kapabel till att fokusera på utvalda aspekter av nuet (Nilsson & Kazem, 2016). “Individer som rapporterat att de ägnat sig åt mindfulness-meditation det senaste året löper mindre risk för att vara inaktiva och sannolikt når upp till de

rekommendationer som finns inom fysisk aktivitet” enligt Strowger Kiken och Ramcharran (2018, s. 927). Från det citatet kan man ta det som att mindfulness och personer som utövar mindfulness-meditationer tränar mer enligt den rekommenderade tidsträningen man bör utföra per vecka. Rekommendationen är 150 minuter per vecka på mellanhård nivå och 75 minuter per vecka på en högre och mer intensiv nivå (Strowger, Kiken, & Ramcharran, 2018). Högre mindfulness resulterar i att lättare hålla en hälsosam fysisk livsstil. Det har visat sig att amerikanska vuxna som ägnar sig åt mindfulness-meditation de senaste åren är 1.8 gånger mer sannolika att de möter rekommendationerna som finns inom fysik aktivitet (Stowger et al., 2018). En metaanalytisk studie (Burton, Burgess, Dean, Koutsopoulou, & Hugh-Jones, 2017) undersökte om mindfulness-baserade behandlingar kan minska stress hos ungdomar. Åtta av studierna visade en positiv signifikans mot stress utifrån MBI

(Mindfulness-based interventions, engelska för medveten närvarobaserade interventioner). Andra begrepp som självjämförelse, läkare empati, depression och ångest visades även ha ökande och positiva signifikans. Gackenbach och Bown (2011) tittade i deras studie hur mindfulness associerar till elektroniskt spelande. De hittade stöd för att vissa typer av ökad mindfulness kunde kopplas till elektroniskt spelande. I synnerhet immersion spelar en viktig del och att de kunde utgå ifrån att spelande kan ses som en viss typ av meditation.

(9)

Självförmåga (eng: self-efficacy) är en term myntat av Albert Bandura. Termen innebär hur man själv uppskattar att man kan hantera en specifik situation. Graden självförmåga kan variera hos en individ utifrån olika situationer, om en person brukar

misslyckas med en specifik uppgift är sannolikheten att denne ligger lågt i självförmåga i just det avseendet. Har man hög tilltro till sig själv att klara en specifik situation har man alltså hög självförmåga (Bledow, 2013). Genom att mäta perceived self-efficacy, alltså upplevd självförmåga i olika situationer, kan man se om en person ligger högt eller lågt i

självförmåga. Det kan handla om hur benägen en person är att fortsätta med en uppgift om personen stöter på motstånd, eller hur sannolikt det är att personen ger upp med uppgiften. Detsamma gäller även hälsobeteenden, sannolikheten att bryta ett icke hälsosamt

beteendemönster ökar hos personer som har högre självförmåga (Açıkgöz Çepni & Kitiş, 2017). Açıkgöz Çepni och Kitiş säger även att det fungerar åt andra hållet med, lyckas man bryta ett mönster kan det i slutändan stärka personens självförmåga, samt personer med låg självförmåga tar sig med mindre sannolikhet igenom försök att bryta sina icke hälsosamma beteendemönster. Slutsatsen Açıkgöz Çepni och Kitiş drar i sin studie på 617 turkiska studenter är att upplevd självförmåga är grunden till att ändra mönster samt en stor prediktor till hälsosamma beteenden. Hepler och Feltz (2012) gjorde en studie på basketspelare som fick utföra några tester i bland annat beslutsfattande och upplevd självförmåga. Där visade det sig att personer med låg upplevd självförmåga tar längre tid på sig innan ett beslut fattas, till skillnad från personer med hög upplevd självförmåga. De tror att det beror på att personer med hög upplevd självförmåga litar mer på sin första känsla, är självsäker att det är rätt beslut, tar det beslutet och fattar det snabbt.

Syfte

Forskningen kring eSport atleter och jämförelsen mellan amatörmässiga spelare och eSport atleter är tämligen outforskad då fenomenet kring eSport är relativt ungt. Det finns

(10)

existerande studier som tar upp om elektroniskt spelande och fysisk träning (Kari & Karhulahti, 2016), samt om spelens inflytande på det kognitiva planet (Green & Bavelier, 2008). Forskning som har tittat på hur personer som spenderar mycket tid framför

elektroniska spel har dock inte haft eSport atleter med i sitt urval (Gackenbach & Bown, 2011). Detsamma gäller på det kognitiva planet, där avsaknade urvalet eSport atleter helt (Flynn & Richert, 2018). Kari och Karhulahti (2016) som faktiskt använde sig av vad de definierar som elit-eSport atleter tittade dock på hur den fysiska träningen ser ut hos eSport atleter. Även Seo och Jung (2016) hade eSport atleter med i sin studie, de försökte förstå vad som lockar personer till att bli eSport atleter samt försöka förstå den sociala aspekten utav att vara delaktig inom eSport. Hur den psykiska hälsan ser ut hos just eSport atleter är däremot okänt. Samt har ingen tidigare forskning tagit grupperna professionella eSportare och amatörspelande personer och jämfört dem med varandra. Syftet med denna studie är att klargöra hur den psykiska hälsan ser ut hos personer som spelar elektroniska spel och om den höjs beroende på spelanvändning. Samt att se om det skiljer sig i psykisk hälsa mellan

grupperna eSport atleter, låg spelanvändning, medel spelanvändning, hög spelanvändning. Genom att använda både eSport atleter och personer som engagerar sig med elektroniskt spelande på en amatörnivå till studiens urvalsgrupp, samt användandet av GHQ-12

förkortning för General health questionnaire (engelska för frågeformulär om generell hälsa), FFMQ-15 förkortning för five-facet mindfulness questionnaire (engelska för frågeformulär om fem nyanser av mindfulness) och GSE förkortning för general self-efficacy (engelska för generell självförmåga) som mäter tre aspekter av psykisk hälsa så kan denna studie gå in på djupet om hur den psykiska hälsan ser ut hos personer som engagerar sig med elektroniska spel. Dessa tre skalor användes dels för att kunna förklara intressanta perspektiv för den psykiska hälsan. Skalan för generell hälsa (GHQ-12) användes för att få fram generellt om deras psykiska hälsa, vilket författarna till studien anser visar en bra grund om hur

(11)

deltagarnas hälsa såg ut. Som nämnt tidigare så säger en studie att välmående predikteras av mindfulness (Tsafou, Ridder, Van Ee, & Lacroix, 2015). Av den anledningen har författarna valt att inkludera FFMQ-15 för att kunna mäta hur deltagarna skattar sig i mindfulness som leder till att vi kan se hur nivåerna ser ut för respektive grupper samt kunna jämföra deras värden. En studie om självförmåga (Açıkgöz Çepni & Kitiş, 2017) tar upp många intressanta aspekter som personer med hög som låg självförmåga när det kommer till beslutsfattning. Inom elektroniskt spelande är det mycket strategier som kan utövas och beslut kan behövas tas snabbt. Açıkgöz Çepni och Kitiş (2017) såg att personer med högre självförmåga tog snabbare och mer korrekta beslut än de med låg självförmåga fann författarna det intressant att studera hur självförmågan ser ut hos de personer som spelar elektroniska spel.

Därav kommer studien även kunna jämföra skillnader mellan hälsan hos de olika nivåerna av spelande hos de olika grupperna. Alltså, är samhällets negativa bild applicerbar på personer som spelar elektroniska spel och hur skiljer det sig mellan olika nivåer av elektroniskt spelande? Studiens hypoteser är att samhällets negativa bild inte alls stämmer in på personerna, utan att deras psykiska hälsa är sund, med högre nivåer av spelanvändande förväntas det ge högre nivåer av psykisk hälsa. Samt att elektroniskt spelande på en

professionell nivå kommer visa lägre värden av generell hälsa än personer som engagerar sig på en amatörnivå.

Metod

Deltagare

Studien valde att använda sig utav två grupper att jämföra mellan, varav eSport atleter och amatörspelare. Intresset låg i att tydligare se hur personer som spelar elektroniska spel mår psykiskt, men även få se om datoranvändningen på olika nivåer skiljer sig emellan när det gäller deras psykiska hälsa. eSport atleter är tämligen ett outforskat område när det gäller deras psykiska hälsa, därav var atleterna en grupp studien var intresserad av för att kunna

(12)

jämföra samt skapa en större bild av hur deras psykiska hälsa ser ut i dagens samhälle. Urvalet för eSport atleter bestod av tio deltagare, men på grund av att två deltagare ej

avslutade enkäten har dem exkluderas, vilket lämnar studien med två bortfall och en slutgiltig urvalsgrupp på åtta personer. eSporten innefattar ett stort utbud av elektroniska spel att tävla i, men i denna studie var de personerna som deltagit, spelare av spelen Starcraft 2 (n = 1) och League of Legends (n = 7). Bland de svarande finns det personer som representerar eSport lagen Movistar Riders (n = 4), Fnatic (n = 1) och Sigma Gaming (n = 1). Resten av

deltagarna var för tillfället utan lag/organisation (n = 2). En blandning av etniska bakgrunder har deltagit (Norge, Sverige, Spanien och Danmark), med en variation av åldrar där den yngsta är 19år och den äldsta är 27år (M = 21.75, SD = 2.31). Endast männen tog del i studien (n = 8).

Eftersom studien även skulle jämföra eSport atleter med andra grupper så användes amatörspelare för att särskilja psykisk hälsa mellan grupperna. Urvalet för amatörnivån valdes inte ut utifrån nått specifikt kriterium. Personerna som deltagit som amatörer inkluderade bekanta till författarna och studenter från ett universitet i Sverige. Dessa

deltagare var i olika åldrar från 17 år till 48 år (M =27.60, SD = 6.37) varav fyra ej uppgav sin ålder. Deltagarna kom från åtta olika länder (Brasilien, Danmark, Irak, Montenegro, Norge, Ukraina, Spanien och Sverige). Urvalet bestod av 129 personer 82 (63.6%) män, 42 (32.6%) kvinnor, tre (2.3%) icke-binära och två (1.2%) som inte ville uppge sitt kön. Tjugosju personer exkluderades sammanlagt från amatörgruppen då de deltagarna inte svarat på alla frågor i enkäten, samt en person som visade utstickande resultat i självförmåga exkluderades. För att kunna se jämförelser mellan grupperna i en större grad så delades gruppen av

amatörspelare upp till tre subgrupper. Deltagare från gruppen amatörspelare fick uppge hur mycket tid de spenderade framför elektroniska spel för att sedan tillges en subgrupp. Detta skedde beroende på deras svar gällande frågan om spelanvändning där svarsalternativen var,

(13)

mindre än tre timmar i veckan (1) till mer än tretton timmar i veckan (5), som medförde att de placerades i respektive subgrupp. Personer som uppgav att de spelade mindre än tre timmar i veckan placerades i subgruppen låg spelanvändning (33). De som uppgav att det spelade tre till fem år och sex till åtta timmar i veckan placerades i subgruppen medel

spelanvändning (48). Till sist placerades de personer som uppgav nio timmar till tolv timmar i veckan och tretton timmar eller mer in i subgruppen hög spelanvändning (48).

Summeringen av detta gör att studiens totala urvalsgrupp innehöll N = 137 deltagare där 42 (30.7%) var kvinnor och 90 (65.7%) män, tre (2.2%) ickebinära samt två (1.5%) som inte ville uppge sitt kön. Åldersspannet i hela studien varierar mellan 17 år som är den yngsta och 48 år som den äldsta (M = 27.26, SD = 6.35) och omfattade personer från åtta länder (Brasilien, Danmark, Spanien, Irak, Montenegro, Ukraina, Norge och Sverige).

En deltagare var tvungen att exkluderas ur den totala urvalsgruppen på grund av att den deltagaren visade utstickande resultat i självförmåga och 29 deltagare exkluderades utav anledningen att de inte svarat på alla frågor i enkäten.

Mätinstrument

Inför studien skapades en enkät med total 46 påståenden som skickades till

lag/organisationer inom eSport och en enkät med totalt 43 påståenden skickades till personer som spelar elektroniska spel på amatörnivå. Båda enkäterna innehöll en kombination av tre olika områden som mäter generell hälsa via GHQ-12, mindfulness via FFMQ-15 och

självförmåga via GSE, samt nio demografiska påståenden till eSport atleterna medan personer på amatörnivå hade sex demografiska påståenden att svara på. Skalorna som användes var de engelska versionerna, detta valdes för att ta hänsyn till engelskspråkiga svarande. Fördelen med användandet av en engelsk enkät var att nå ut till ett större urval då engelska är ett stort språk som ofta förekommer inom dataspelsvärlden.

(14)

GHQ-12. Skalan innehöll 12 påståenden, dessa påståenden var uppdelade, då sex av

påståendena lutade mot negativa aspekter och de andra sex lutade mer åt positiva aspekter om generell hälsa. På grund av detta kommer dem negativa påståenden att omprogrammeras i SPSS när analyseringen sker. Ett exempel på ett positiv lutade påstående var: Jag känner mig kapabel att fatta beslut. Ett exempel på ett negativt lutade påstående var: Jag kan inte klara av de dagliga problemen. Till de 12 påståendena fanns fyra olika svarsalternativ som deltagaren fick fylla i som stämmer överens med vad den personen kände passar bäst. Alternativen man kunde välja mellan var från inte alls (1) till mer än vanlig (4). Cronbachs alfa för GHQ-12 blev .88.

FFMQ-15. För att undvika att göra enkäten för lång så användes FFMQ-15 till att

mäta mindfulness, det är en kortare version som skapats efter 39-item FFMQ. FFMQ-15 innehöll 15 påståenden som omfattade fem områden med tre påståenden till varje del. De fem områden som enkäten omfattade var, Observering (Observing), Beskrivande (Describing), Agera med medvetande (Acting with awareness), Icke-bedömningar av inre upplevelser (Non-judging of inner experience), Icke-reaktivitet av inre upplevelser (Non-reactivity to inner experience). Observering innehöll påståenden som: Jag lägger märke till olika sensationer så som vinden i mitt hår eller solen i mitt ansikte. Beskrivande innehöll påståenden som: Jag är bra på att hitta ord som beskriver mina känslor. Agera med

medvetande innehöll påståenden som: Jag lägger inte märke till vad jag håller på med för att jag dagdrömmer, oroar mig eller är distraherad. Icke-bedömningar av inre upplevelser innehöll påståenden som: Jag tror att mina tankar är onormala eller dåliga och att jag inte borde tänka så. Icke-reaktivitet av inre upplevelser innehåller frågor som: När jag har ängsliga tankar eller bilder så “tar jag ett steg tillbaka” och är medveten om mina ängsliga tankar utan att dem tar över mig. Svarsalternativen deltagaren fick svara mellan var detsamma mellan alla 15 påståenden. Deltagaren fick själv välja vad som mest stämde

(15)

överens med vad man själv tyckte mellan fem alternativ från never or very rarely true (1) till often or always true (5). Samma som i GHQ-12 så omprogrammerades svarsalternativ, i FFMQ-15 ändrades ordningen i svarsalternativen för sju påståenden och alternativen ändrades till often or always true (1) och never or very rarely true (4). Cronbachs alfa för FFMQ-15 blev .75.

GSE. GSE är en skala med tio påståenden för att mäta generell självförmåga.

Exempel på påstående GSE skalan innehöll var, jag har inga svårigheter att hålla fast vid mina målsättningar och förverkliga mina mål, även om någon motarbetar mig hittar jag ändå utvägar att nå mina mål. Till frågorna fick deltagarna fyra alternativ att välja mellan som anses passa in på sig själv, alternativen att välja mellan var från Tar helt avstånd (1) till Instämmer helt (4). Cronbachs alfa för GSE blev .88.

Demografiska frågor om deltagarnas spelanvändning framfördes i enkäten i form av nio påståenden till eSport atleterna och sex påståenden till personer på amatörnivå, därav för att få en djupare inblick i spelanvändandet och deltagarnas bakgrund. Dessa frågor

innefattade områden som: kön, ålder, etnicitet, vilka spel de spelar mest frekvent. De

demografiska frågorna för eSport atleter skiljde sig lite jämfört med de frågor som ställdes till de som spelar på en amatörnivå. Frågor som ställdes till eSport atleterna handlade om frågor om deras karriär som: Vilket lag/organisation spelar du i just nu? Svarsalternativet för den frågan var lämnat blankt för deltagaren själv att svara på. Hur länge har du spelat i ett

professionellt lag/organisation(er)? Med svarsalternativen, Mindre än 1 år (1) och 5 eller mer (6). Spelarna på amatörnivå fick en fråga om hur mycket tid de spenderade framför

elektroniska spel i veckan med svarsalternativen, från mindre än tre timmar i veckan (1) till tretton eller mer än tretton timmar i veckan (5).

(16)

I det första stadiet utfördes en pilotstudie på enkäten av 15 slumpmässigt utvalda bekanta till den ena författaren. Enkäten som användes skapades i Netigate.com, en hemsida där man kan skapa enkäter. Den användes för att den var gratis och lätt att använda. Efter att synpunkter samlats in, utvärderades och enkäten korrigerats, därefter så kontaktades eSport atleterna via ledarna inom de olika lag/föreningarna. eSport atleterna samlades in utifrån ett selektivt målinriktat urval, det menas att deltagarna till studien hade ett specifikt

karaktärsdrag som var ett krav från författarna, vilket var att det var eSport atleter. Efter ledarnas godkännande till att atleterna skulle få ta del av studien presenterades en länk till enkäten. Lagens/föreningarnas ledare delade sedan ut enkätlänken till aktiva eSport atleter som spelar för lagets/föreningens olika respektive spel. Där fanns även informationen som att enkäten var frivillig att svara på. Samt informerades ledarna att personer som inte var

myndiga (under 18 år) ej fick delta i studien. Om det ändå befann sig en minderårig i urvalet så togs deltagarens resultat bort.

Nästa urvalsgrupp var personer som spelar på amatörnivå som valdes ut via ett bekvämlighetsurval vilket innefattade att personer som fanns i närheten fick förfrågan om att delta i studien. Samt lades enkäten ut som en annons i en facebookgrupp för studenter i ett universitet i Sverige, samt kontaktades vänner till författarna direkt via olika sociala medier i syfte att hitta frivilliga personer som kunde tänka sig att besvara enkäten.

De som deltog fick information om studiens etiska grunder gällande resultat och anonymitet via enkätens första sida. Skulle en deltagare inte vilja delta i studien eller ångra sitt deltagande, då stod även information om avhopp eller blanka svar på enkätens första sida. Det var för att försäkra att deltagandet var fritt och att det inte fanns några konsekvenser för att avsluta sitt deltagande i studien. Konfidentialitet försäkrades genom att deltagarna inte hade någon identifiering, det gick alltså inte att se vilken deltagare som svarat på enkätens påståenden. Samtliga svar granskades enbart utav studiens författare. Om en eSport atlet ville

(17)

ha sina svar raderade ställdes kontrollfrågor om ålder, land samt klubbtillhörighet. De som spelade på en amatörnivå fick kontrollfrågor om ålder, land, kön, vilket spel de spelade mest samt hur frekvent de spelade i veckan, vilket gjorde det möjligt att söka upp personens svar och radera dem. Kontaktinformation till ena av studiens författare fanns på första sidan, där man hade möjlighet att skicka frågor, begäran om resultatet samt begäran av avhopp så deltagarens resultat kunde raderas. Innan enkäten skickades ut till lagen/föreningarna så fick ledarna information om att enkäten kommer skickas ut inom ett par dagar. De som spelade på en amatörnivå fick ingen förvarning utan enkäten skickades ut direkt. Båda grupper fick informationen att de har två veckor på sig att besvara enkäten samt att den uppskattade svarstiden för enkäten låg mellan sju till tio minuter. Under de två veckorna fick de som ville delta välja själva när och vart de ville utföra enkäten, det enda kravet var att de svarat klart och skickat in den inom en tvåveckorsperiod. Varför dessa åtgärder användes var för att få deltagarna att känna sig säkra och genom detta, villiga att svara så ärligt som möjligt. Det gav studien ett så verklighetsanpassat resultat som möjligt som kan säkerställa svaret till studiens syfte om att kolla den generella hälsa, mindfulness och självförmåga hos de båda grupperna.

Studien hade ej sponsorer eller finansiell support vilket till konsekvens blev att studiens deltagare inte fick någon belöning mer än den uppskattningen att de deltog.

Databearbetning

Studien använde sig av statistikprogrammet SPSS (statistical package for the social sciences). Från SPSS går det att få fram statistik om frekvent och deskriptiv data vilket kan medföra en beskrivande analys av data som samlades in. Det har använts för att få fram statistik som medelvärden och frekvenser om hur deltagarna svarat på enkätens frågor. I SPSS användes en flerfaldig ANOVA för att jämföra de tre grupperna mot eSport atleter i de tre skalorna av hälsa. Från post hoc tabellen som framtogs via flerfaldig ANOVA tog studien

(18)

fram statistik om signifikanta skillnader mellan de olika grupperna genom att jämföra dem i olika kombinationer.

Resultat

Genom att ta fram statistik kan det hjälpa oss att sätta nytt perspektiv och bilda en klarare uppfattning om den psykiska hälsan hos de personer som spelar elektroniska spel på både en professionell och amatörmässig nivå.

För att ta reda på hur deltagarnas psykisk hälsa egentligen ska framställas, så har vi kollat på tre områden av psykisk hälsa. Vi använde oss av tre befintliga skalor som

representerar de områden vi valt att kontrollera inom psykisk hälsa, vilket innefattar en skala om självförmåga (GSE), en om mindfulness (FFMQ-15) och en om generell hälsa (GHQ-12). Resultatet visade att studiens skalor har signifikanta huvudeffekter för Tabell 1 i psykisk hälsa, resultatet för Tabell 1 visade signifikanta huvudeffekter för värdena i skalorna, mindfulness, F(1,133) 3363.23, p<.001. Självförmåga, F(1,133) 3027.85 p<.001. Generell hälsa, F(1,113) 1776.84 p<001. De skalorna användes till denna studiens enkät, tillsammans med demografiska frågor om deltagarnas bakgrund. Därav kunde författarna jämföra och kombinera grupperna i en flerfaldig ANOVA där en post-hoc LSD kunde framföras. Utifrån det så framfördes skillnader samt om dessa skillnader var signifikanta eller ej.

Tabell 1

Nivåer av spelanvändning samt psykisk hälsa Nivå av spelanvändning GHQ-12 FFMQ-15 GSE M SD M SD M SD Atleter (n = 8) 2.94 0.33 3.22 0.41 3.49 0.30 Hög (n = 33) 2.68 0.64 3.35 0.51 2.93 0.60 Medel 2.54 0.56 3.22 0.48 2.96 0.48

(19)

(n = 48) Låg (n = 48) 2.62 0.57 3.31 0.55 2.95 0.47

Gruppernas psykiska hälsa för respektive nivå. Vi frågade oss huruvida personer

som spelar elektroniska spel stämmer överens med samhällets negativa bild. Utifrån resultatet ur Tabell 1 som beskriver gruppernas deskriptiva data, vilket innehöll information om, antal deltagare, medelvärden och standardavvikelse i studiens tre skalor. Resultaten visade att eSport atleterna har högst medelvärde i självförmåga samt den generella hälsan. Atleterna visar även hälsosamma värden i mindfulness men visade dock lägst tillsammans med medel spelanvändning. Medans gruppen hög spelanvändning visade högst siffror i mindfulness, dem visade även hälsosamma men lägst resultat i självförmåga och generell hälsa. Medel

spelanvändning resulterade hälsosamt i självförmåga och visade lägst nivåer i generell hälsa och mindfulness. Låg spelanvändning resulterade hälsosamt i, mindfulness, självförmåga och generell hälsa. Däremot kunde studien ej finna en kumulativ ökning när det gäller

spelanvändandet och psykisk hälsa utifrån Tabell 1.

Skiljer sig grupperna gentemot varandra. Studiens oberoende variabler var

grupperna, alltså de tre amatörgrupperna och atleterna, medan generell hälsa, självförmåga och mindfulness var studiens beroende variabler. Studiens beroende variabel var uppdelad i tre delar (GHQ-12, FFMQ-15 och GSE). Resultatet från Tabell 1 visade inga indikeringar om att deltagarna från de fyra olika grupperna skulle vara ohälsosamma. Resultatet från bilaga 1 visade Skillnader mellan studiens oberoende variabler till de beroende variabler var

framtagen av en flerfaldig ANOVA med en post hoc LSD. Bilaga 1 visade att det ej fanns några signifikanta skillnader mellan de fyra grupperna för mindfulness och generell hälsa. Därav kunde vi ej utesluta några skillnader mellan grupperna i mindfulness och generell hälsa. Då grupperna jämfördes i självförmåga kunde vi se i bilaga 1 att det fanns signifikanta

(20)

skillnader mellan eSport atleter och de tre amatörgrupperna. När låg spelanvändning

jämfördes mot eSport atleter visade resultaten att låg spelanvändning hade lägre reultat, M = .54, SD = .19, p = .006. Medel spelanvändning visade sig ligga lägre mot eSport atleter, M = -.52, SD = .19, p = .008. Även hög spelanvändning visade lägre mot eSport atleter, M = -.56, SD = .20, p = .006. Då eSport atleter jämfördes mot amatörgrupperna visade dem att dem låg högre än samtliga amatörgrupper, mot låg spelanvändning, M = .54, SD = .19, p = .006. Mot medel spelanvändning M = .52, SD = .19, p = .008. Även mot hög spelanvändning M = .56, SD = .20, p = .006.

Diskussion

Hur ser då den psykiska hälsan ut för personer som spenderar tid framför elektroniska spel? Stämmer samhällets negativa fördomar att personer som spelar elektroniska spel är ohälsosamma och skiljer det sig mellan personers spelanvändning? Fanns det även skillnader mellan de som spelar på en professionell samt amatörmässiga nivåer? Syftet med denna studie var att se hur den psykiska hälsan såg ut hos personer som spelar elektroniska spel. Samhällets bild av personer som ägnar mycket tid framför elektroniska spel är relativt

negativ. Vad vi kan se däremot är att psykiska hälsan hos de personer som spelar elektroniska spel inte är som den bild samhället ger, utan vad vi kan se är psykiska hälsan tämligen god. Dock fann studien inte någon kumulativ höjning mellan de tre hälsoaspekter hos de tre amatörgrupperna, vilket delvis inte stödjer den första hypotesen. Hypotes två visade sig resultera motsatsen mot vad vi predikterade, då atleterna visade högst värden i självförmåga och generell hälsa. Dock visade dem lägst värden i mindfulness. Det gör att vår andra hypotes om att atleterna skulle visa lägre värden i generell hälsa, vi hade förväntat oss att mindfulness och självförmåga skulle ligga högst för atleterna när vi kollade skillnaden mellan grupperna. Något vi nu kan utgå ifrån i framtiden, men även att atleter resulterar högre i

(21)

generell hälsa och självförmåga. Speciellt när atleterna jämförts i självförmåga med de grupper som spelar elektroniska spel på amatörnivå.

I inledningen påpekades det att den forskning som finns inom området eSport är tämligen fåtalig. Flertal gånger har det konstaterats att det finns vissa kognitiva fördelar med att spela elektroniska spel. Flynn och Richert (2018) såg fördelar i reaktionstid och att vissa exekutiva funktioner blev bättre hos barn som spenderar mycket tid framför elektroniska spel. Green och Bavelier (2006) såg även att filtreringen av distraherande information ökade med elektroniskt spelande. Dessa studier handlade inte om psykisk hälsa utan vilka kognitiva fördelar som ges utav elektroniskt spelande. Likaså saknade studierna eSport atleter i sina urval. Studierna som använt sig av eSport atleter i sitt urval tittade enbart på hur det fysiska måendet ser ut hos atleterna (Kari & Karhulahti, 2016) Det fanns alltså bristande fokus på det psykiska måendet. Samt de studier som tar upp psykiska fördelar hos personer som spelar har mer varit av generell karaktär och saknat en jämförelse mellan olika grupper. Då vi använde oss av flera grupper från ett större spektrum av spelanvändande, även inkluderat eSport atleter kunde vi jämföra och sammanfatta deras psykiska hälsa i denna studie.

I urvalet eSport atleter är personerna relativt unga och får ägna sig åt det som de eventuellt upplever som sitt drömyrke, att få spela elektroniska spel på heltid och dessutom få betalt. Det går att spekulera kring att detta gör att deras hälsa och humör är ganska positivt redan från början, att det inte är själva elektroniska spelandet som gör att den psykiska hälsan ser god ut. Även kan vi inte utesluta då de flesta spelare kommer från ett och samma lag ifall de nyligen skördat några stora vinster som också kan påverka deras mående i en positiv riktning. Anledningen till att den generella hälsan var förhållandevis låg jämfört med självförmåga och mindfulness kan eventuellt förklaras med deras egen uppfattning av deras succé. eSport atleterna har gjort sig en karriär på sina förmågor och får betalt för dem. Detta

(22)

kanske är anledningen till varför de presterar mycket högre i självförmåga jämfört med det andra, då de kan vara väl medvetna om sina förmågor och framgångar.

Gruppen hög spelanvändning visade det sämsta resultatet mellan de fyra grupperna i självförmåga, detta anser vi är lite märkligt då det går emot tesen vi hade om att en höjd spelanvändning skulle höja psykisk hälsa. Eftersom det ej stämmer att nivån av

spelanvändning höjer psykisk hälsa kan en alternativ förklaring till detta fenomen hos eSport atleterna att det mer beror på deras lyckade karriär och inte deras höga spelanvändning. Däremot är det fortfarande förvånande att eSport atleterna visar sig endast högst i

självförmåga och generell hälsa, vi hade förväntat oss att mindfulness och inte generell hälsa skulle ligga högst. Enligt Gackenbach och Bown (2011) som sagt om att spelande kan ses som meditaton så borde spelande höja mindfulness. Speciellt då en studie (Burton et.al., 2017) förklarar att mindfulness-baserade interventioner ska visat sig dämpa stressnivåer på ungdomar.

Det finns dock aspekter som lämnar brister i studiens utförande. En brist är studiens urvalsgrupp för eSport atleter, gruppen är relativt liten jämfört med grupperna av spelare på amatörnivå som man kan se på tabell 1. Det gör det mycket svårt att fånga den exakta bilden av hur atleternas psykiska hälsa ser ut samt problematiskt då atleterna jämförs med andra grupper. Det kan även leda till att urvalsgruppen med atleter innehåller för små marginaler av variationer till de demografiska variablerna. Det i sin tur gör det svårt att finna större

kopplingar mellan studiens demografiska variabler till eSport atleter som annars kunde uppmärksammas, såsom socioekonomisk status, etniciteter samt skillnader mellan olika spel och genre med mera. Framtida studier bör undersöka om det skiljer sig mellan de olika spelgenres som finns på marknaden hos eSport atleterna med hjälp av en större och mer varierad urvalsgrupp än denna studie. Vilket är en uppenbar brist i vår studie. Enligt Stetina et al. (2011) skiljer det psykiska välmåendet mellan RTS gentemot MMORPG spelare. Då

(23)

denna studie enbart hade två genres representerade hos eSport atleterna skulle det vara intressant att se ifall det finns signifikanta skillnader mellan dem i framtida studier. En annan brist för denna studie är avsaknaden av en kontrollerad miljö för deltagarna, eftersom studien ej kontrollerar deltagarna från interna faktorer är interna validiteten i risk. Det är i sin tur något författare kan ha i beaktning inför framtida studier för att kunna stärka den interna validiteten. Det kan till exempel ske genom att göra en longitudinell studie eller en annan form av studie då flera insamlingar av data införs.

Styrkan i studien är att de personer som svarade kommer från en större variation av länder vilket gör att deltagarna från urvalsgrupperna kan representera flera områden i världen, vilket i sin tur ger studien en stärkt extern validitet. Eftersom studien även kommer kunna utföras i andra miljöer, samt andra tidpunkter så stärks studien externa validitet. Deltagarna fick 2 veckor på sig och inte några krav vart de ska svara på enkäten samt andra kontrollerade krav på miljön så kunde deltagarna svara på enkäten så neutralt som möjligt. Studien

lyckades även omfatta ett stort antal deltagare som kunde kategoriseras till tre subgrupper av personer som spelar på en amatörmässig nivå, det ger studien ett bra antal grupper av

amatörspelare för att jämföra sinsemellan samt med eSport atleterna. Generaliserbarheten för denna studie ligger högt då det kommer till urvalsgruppen amatörer, utifrån ett stort spann av deltagare så täcker amatörerna en vid variation av åldrar och spel med mera. Däremot går det att spekulera kring en sak om urvalet, då vi inte frågat om gruppernas socioekonomiska status kan vi inte utesluta ifall detta påverkat resultatet. Personer med låg socioekonomisk status kanske inte har råd med elektroniska spel vilket försvårar det hela. Även detta kan vara något att beakta vid framtida studier. Vi har använt oss av skalor till enkäten med stark reliabilitet som säkerställer starka analyser med hjälp av programmet SPSS. Samt att skalorna visar sig vara starkt reliabla med höga cronbach alfavärden då datan producerades.

(24)

Tidigare nämnt så har Kowert et al. (2014) skrivit en artikel om samhällets negativa syn på de personer som ägnar sig åt elektroniska spel. Kan vi då fastslå att samhällets negativa syn stämmer? Snarare tvärs om, personer som ägnar sig åt elektroniskt spelande både professionellt och amatörmässigt är psykiskt hälsosamma och nöjda med deras tillvaro. Det förväntades att personer som generellt spenderar mer tid med elektroniskt spelande skulle att visa högre nivåer av psykisk hälsa, vilket inte stöds i denna studie. Resultatet där eSport atleterna presterade högst i de tre skalorna som mäter psykiskt välmående var förvånande, där atleterna endast visade låga resultat i en av skalorna jämfört med grupperna av

amatördeltagare. Med tron om att atleternas karriärval skulle påverka deras upplevda psykiska hälsa negativt, så med en jämförelse av andra grupper som engagerar sig i

elektroniskt spelande amatörmässigt så var resultatet förvånande att eSport atleternas hälsa faktiskt presterar högre i två av tre skalor som mäter psykisk hälsa. Vad det beror på täcks inte av denna studie, vilket är ett tecken på att mer forskning om eSport krävs.

(25)

Referenser

Açıkgöz Çepni, S., & Kitiş, Y. (2017). Relationship between healthy lifestyle behaviors and health locus of control and health-specific self-efficacy in university students. Japan Journal of Nursing Science, 14(3), 231–239. https://doi.org/10.1111/jjns.12154 Bledow, R. (2013). Demand-perception and self-motivation as opponent processes: A

response to Bandura and Vancouver. Journal of Management, 39(1), 14–26. https://doi.org/10.1177/0149206312466149

Burton, A., Burgess, C., Dean, S., Koutsopoulou, G. Z., & Hugh, J. S. (2017). How effective are mindfulness-based interventions for reducing stress among healthcare

professionals? A systematic review and meta-analysis. Stress and Health: Journal of the International Society for the Investigation of Stress, 33(1), 3–13.

https://doi.org/10.1002/smi.2673

eSportsearnings. (2018). Hämtad från https://www.esportsearnings.com/tournaments Feng, J., Spence, I., & Pratt, J. (2007). Playing an action video game reduces gender

differences in spatial cognition. Psychological Science, 18(10), 850–855. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2007.01990.x

Folkhälsomyndigheten. (2016). Fysisk hälsa: Nationella folkhälsoenkäten. Hämtad från

https://www.folkhalsomyndigheten.se/folkhalsorapportering-statistik/statistikdatabaser-och-visualisering/nationella-folkhalsoenkaten/fysisk-halsa/ Flynn, R. M., & Richert, R. A. (2018). Cognitive, not physical, engagement in video gaming influences executive functioning. Journal of Cognition and Development, 19(1), 1– 20. https://doi.org/10.1080/15248372.2017.1419246

Gackenbach, J., & Bown, J. (2011). Mindfulness and video game play: A preliminary inquiry. Mindfulness, 2(2), 114–122. https://doi.org/10.1007/s12671-011-0049-2 Gamespot. (2006). Flashback NES. Hämtad från

(26)

https://www.gamespot.com/articles/flashback-nes/1100-6144735/

Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647

Green, C. S., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 32(6), 1465–1478. https://doi.org/10.1037/0096-1523.32.6.1465 Green, C.S., & Bavelier, D.(2008). Exercising your brain: A review of human brain plasticity

and training-induced learning. Psychological Aging, 23,692–701. https://doi.org/10.1037/a0014345

Hepler, T. J., & Feltz, D. L. (2012). Take the first heuristic, self-efficacy, and decision-making in sport. Journal of Experimental Psychology: Applied, 18(2), 154–161. https://doi.org/10.1037/a0027807

Jacobs, K., & Baker, N. A. (2002). The association between children’s computer use and musculoskeletal discomfort. Hämtad från

https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=psyh&AN=2003-04484-004&site=ehost-live

Kari, T., & Karhulahti, V.-M. (2016). Do e-athletes move? A study on training and physical exercise in elite e-sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 8(4), 53–66. https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2016100104

KeSPA. (2013). History of Korea e-sports association 1999 ~ 2004. Hämtad från

http://www.e-sports.or.kr/board_kespa2014.php? b_no=9&_module= kespa&_page= view&b_no=9&b_pid=9999989400

Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, overweight, and socially inept: Reconsidering the stereotype of online gamers. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(3), 141–146. https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0118

(27)

Mozur, P. (2014). For South Korea, e-sports is national pastime. The New York Times, Hämtad från https://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-korea-epicenter-esports.html?_r=0

Nilsson, H., & Kazemi, A. (2016). Reconciling and thematizing definitions of mindfulness: The big five of mindfulness. Review of General Psychology, 20(2), 183–193. https://doi.org/10.1037/gpr0000074

OGN. (2018). OGNHistory. Hämtad från http://program.tving.com/ogn/ongamenet/2/ Oksanen, K. (2013). Subjective experience and sociability in a collaborative serious game.

Simulation & Gaming, 44(6), 767–793. https://doi.org/10.1177/1046878113513079 Pong-story. (2018). The site of the first videogame. Hämtad från

http://www.pong-story.com/intro.htm

Sanandaji, N. (2018). Spelindustrin: En underhållningsbransch större än Hollywood. Centrum för Närlivshistoria. Hämtad från

https://naringslivshistoria.se/bizstories-nyheter/naringslivshistoria/spelindustrin-en-underhallningsbransch-storre-hollywood/ Seo, Y., & Jung, S.-U. (2016). Beyond solitary play in computer games: The social practices

of eSports. Journal of Consumer Culture, 16(3), 635–655. https://doi.org/10.1177/1469540514553711

Stetina, B.U., Kothgassner, O.D., Lehenbauer, M., & Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 473-479.

https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.09.015

Strowger, M., Kiken, L. G., & Ramcharran, K. (2018). Mindfulness meditation and physical activity: Evidence from 2012 National Health Interview Survey. Health Psychology, 37(10), 924–928. https://doi.org/10.1037/hea0000656.supp (Supplemental)

(28)

https://skl.se/halsasjukvard/psykiskhalsa.229.html

Redbull. (2017). Run down the history of MOBAs in our infographic. Hämtad från https://www.redbull.com/ca-en/history-of-the-moba-infographic

Tsafou, K.-E., De Ridder, D. T. D., van Ee, R., & Lacroix, J. P. W. (2016). Mindfulness and satisfaction in physical activity: A cross-sectional study in the Dutch population. Journal of Health Psychology, 21(9), 1817–1827.

https://doi.org/10.1177/1359105314567207

Vorderer, P., & Bryant, J. (2006). Playing video games: Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Publishers.

Witkowski, E. (2012). On the digital playing field. Games and Culture, 7(5), 349-374. doi:10.1177/1555412012454222

(29)

Bilaga 1

Multiple Comparisons

LSD

Dependent Variable Mean

Difference (I-J)

Std. Error Sig. 95% Confidence Interval

Lower Bound

Upper Bound

Mindfulness Låg Spelanvändning Medel Spelanvändning 0,0903 0,10398 0,387 -0,1154 0,2959 Hög Spelanvändning -0,0260 0,11519 0,822 -0,2539 0,2018 eSport Atler 0,1024 0,19453 0,600 -0,2824 0,4871 Medel Spelanvändning Låg Spelanvändning -0,0903 0,10398 0,387 -0,2959 0,1154 Hög Spelanvändning -0,1163 0,11519 0,315 -0,3441 0,1116 eSport Atler 0,0121 0,19453 0,951 -0,3727 0,3969 Hög Spelanvändning Låg Spelanvändning 0,0260 0,11519 0,822 -0,2018 0,2539

(30)

Medel Spelanvändning

0,1163 0,11519 0,315 -0,1116 0,3441

eSport Atler 0,1284 0,20075 0,524 -0,2687 0,5254

eSport Atler Låg Spelanvändning -0,1024 0,19453 0,600 -0,4871 0,2824

Medel Spelanvändning

-0,0121 0,19453 0,951 -0,3969 0,3727

Hög Spelanvändning -0,1284 0,20075 0,524 -0,5254 0,2687

SelfEfficacy Låg Spelanvändning Medel Spelanvändning -0,0125 0,10310 0,904 -0,2164 0,1914 Hög Spelanvändning 0,0218 0,11421 0,849 -0,2041 0,2477 eSport Atler -,5354* 0,19288 0,006 -0,9169 -0,1539 Medel Spelanvändning Låg Spelanvändning 0,0125 0,10310 0,904 -0,1914 0,2164 Hög Spelanvändning 0,0343 0,11421 0,765 -0,1916 0,2602 eSport Atler -,5229* 0,19288 0,008 -0,9044 -0,1414

(31)

Hög Spelanvändning Låg Spelanvändning -0,0218 0,11421 0,849 -0,2477 0,2041

Medel Spelanvändning

-0,0343 0,11421 0,765 -0,2602 0,1916

eSport Atler -,5572* 0,19904 0,006 -0,9509 -0,1635

eSport Atler Låg Spelanvändning ,5354* 0,19288 0,006 0,1539 0,9169

Medel Spelanvändning

,5229* 0,19288 0,008 0,1414 0,9044

Hög Spelanvändning ,5572* 0,19904 0,006 0,1635 0,9509

GeneralHealth Låg Spelanvändning Medel Spelanvändning 0,0781 0,11759 0,508 -0,1545 0,3107 Hög Spelanvändning -0,0638 0,13027 0,625 -0,3214 0,1939 eSport Atler -0,3194 0,22000 0,149 -0,7546 0,1157 Medel Spelanvändning Låg Spelanvändning -0,0781 0,11759 0,508 -0,3107 0,1545

(32)

Hög Spelanvändning -0,1419 0,13027 0,278 -0,3996 0,1158 eSport Atler -0,3976 0,22000 0,073 -0,8327 0,0376 Hög Spelanvändning Låg Spelanvändning 0,0638 0,13027 0,625 -0,1939 0,3214 Medel Spelanvändning 0,1419 0,13027 0,278 -0,1158 0,3996 eSport Atler -0,2557 0,22703 0,262 -0,7047 0,1934

eSport Atler Låg Spelanvändning 0,3194 0,22000 0,149 -0,1157 0,7546

Medel Spelanvändning

0,3976 0,22000 0,073 -0,0376 0,8327

Hög Spelanvändning 0,2557 0,22703 0,262 -0,1934 0,7047

Based on observed means.

The error term is Mean Square(Error) = ,332.

References

Related documents

Även Kang, Choi &amp; Ryu (2009) fann signifikant effekt avseende stressreduktion hos deltagande sjuksköterskestudenter, vilket är i likhet med denna litteraturstudies resultat där

grundläggande ambition med KASAM är att mäta hälsa och KASAM som metod är väl beprövad och erkänd (se kapitel 3 om tidigare forskning) anses KASAM vara en lämplig teori och

Sjuksköterska träffar dessa patienter ute i verksamheten vid olika tidpunkter och inte enbart direkt postoperativt, därför blev det intressant att undersöka hur obesitas

Mindfulness-Based Cognitive Therapy in Primary Care – Clinical Applications and Analysis of the Five Facet Mindfulness Questionnaire (FFMQ).. University

The overall objective of this thesis is to analyse the concept of mindfulness as measured by the Five Facet Mindfulness Questionnaire (FFMQ) and its clinical usefulness in primary

[r]

Öhman, Lundman och Söderberg (2003); Gordon Phyllis och Feldman (1998) visar att sjukdom tvingar personer med kronisk sjukdom att leva ett begränsat liv och att de inte längre

Denna modell passar bra för det aktuella företaget då den kunskap som krävs är både ren fakta som behöver kunna appliceras och tyst kunskap då kunder ska bemötas och