Restvatten på tapp
Residual water on tap
Fredrik Horn
Uppsats 14 hp, Kandidatexamen Material och produktutveckling, Kultur och samhälle, K3 Vt 19
Handledare: Anders Emilsson
Tack
Först vill jag tacka de åtta personer som medverkade i undersökningen, utan er gästvänlighet och tankar hade inte det här arbetet varit möjligt.
Tack Anders Emilsson för att jag fick bra handledning trots att jag inte var berättigad det.
Tack Helena Ondrus för dina snabba svar på mail och din vänlighet i att anpassa arbetet så att det fungerade för mig trots omständigheterna.
Sammanfattning
Syftet med uppsatsen har varit att identifiera var i det personliga köket som slösaktigt beteende sker och att designa en produkt som gör det lätt för användaren att agera på ett mindre slösaktigt sätt. Genomgående i arbetet var det två områden inom design som var i fokus, Design för Hållbart Beteende (DfSB) och Användarcentreraddesign (ACD). Informationsinsamlingen bestod av åtta kontextuella intervjuer som gav en djup förståelse för de områden där vi människor agerar slösaktigt i det personliga köket och hur detta agerande relaterar till användarvänlighet och teorier kring Design för Hållbart Beteende. De områden som identifierades var slöseri vid användandet av förbrukningsvaror och i vattenanvändningen. Återanvändning av de stora mängder vatten som används valdes som området att arbeta vidare med då det på grund av den rådande torkan var det område där störst potential ansågs finnas för att göra skillnad. Utifrån problemområdet som valdes genomfördes en designprocess baserad på Roozenburg och Eekels grundläggande designcykel (1995). Designprocessen slutade i en produkt som gör det lättare för användaren att ta till vara på vatten vid köksarbete. Produkten är lättillgänglig och uppmanar till användning samt ger användaren möjlighet att leda om vattenflödet till en vattenbehållare belägen under diskhon med hjälp av ett reglage beläget på diskbänkens ovansida. Arbetet uppnår sitt syfte i att komma fram till en produkt som gör det lätt för användaren att agera på ett mindre slösaktigt sätt och bidrar med kunskap om hur man kan påverka användare till att agera mer hållbart genom design.
Nyckelord: produktdesign, hållbar utveckling, Användarcentreraddesign, design för ett hållbart beteende, vattenåteranvändning
Abstract
The purpose of this essay was to identify where in our personal kitchens we act in a wasteful manner and to design a product that makes it easier for us to act in less of a wasteful way. Throughout the entire process, there were two main areas in design that was in focus, Design for Sustainable
Behaviour and User-centered design. The research face consisted of eight contextual interviews that gave the researcher a deep insight into in which ways people act wastefully in their personal kitchens and how these actions relate to usability and theories about design for sustainable behaviour. The areas that were identified were that users acted wastefully in the use of consumable goods and in the use of water. Due to the current drought, it was wastefulness in regard to the reusing of water that was deemed to be the problem area where the designer had the highest potential to make a difference. The designer went through a design process based on Roozenburg and Eekels basic design cycle (1995) in order to come up with a product that solves the chosen problem. The design process finalized in a product that makes it easier for the user to reuse otherwise wasted water whilst working in the kitchen. The product allows the user to redirect the water flow in the pipes under the sink in order to save the water in a separate container, this is done through the act of pushing down a controller situated on the sink. The project fulfills its purpose in producing a product that makes it easier for users to act in a less of a wasteful manner and contributes knowledge about how a user can affected to act in sustainable way through design.
Keywords: product design, sustainable development, user centered design, design for sustainable behaviour, water reuse
Innehållsförteckning
1 Inledning ... 7 1.1 Syfte ... 8 1.2 Frågeställning ... 8 1.3 Avgränsningar ... 9 1.4 Etiska övervägningar ... 9 2 Teoretiskt ramverk ... 102.1 Design for Sustainability ... 10
2.1.1 Design for Sustainable Behaviour ... 11
2.2 Användarcentrerad design ... 13
3 Metod ... 16
3.1 Informationsinsamlingsfas ... 16
3.1.1 Kontextuella intervjuer ... 16
3.1.2 Kontextuella intervjuer - genomförande ... 17
3.1.3 User Journey ... 18
3.1.4 User Journey - genomförande ... 18
3.1.5 Persona ... 19 3.1.6 Persona - genomförande ... 19 3.2 Analysfas ... 19 3.2.1 Analysfas - genomförande ... 20 3.3 Syntesfas ... 20 3.3.1 Syntesfas - genomförande ... 21 3.4 Simuleringsfas ... 22 3.4.1 Simuleringsfas - genomförande ... 22
3.5 Utvärderingsfas och Beslutsfas ... 22
3.5.1 Utvärderingsfas och Beslutsfas - genomförande ... 23
4 Resultat och analys ... 24
4.1 Informationsinsamlingsfas – Resultat och Analys ... 24
4.1.1 Kontextuella intervjuer ... 24
4.1.2 Persona ... 26
4.2 Designprocess första genomgången ... 27
4.2.1 Analysfas - Problemformulering ... 27
4.2.2 Analysfas - Designspecifikation ... 28
4.2.3 Syntesfas - Synectics ... 29
4.2.4 Simuleringsfas – Användarstudie ett ... 32
4.2.5 Utvärderingsfas- Idé 4 ... 33
4.2.6 Beslutsfas – Idé 4 ... 34
4.3 Designprocess andra genomgången ... 34
4.3.1 Analysfas – Tillägg på Designspecifikationen ... 34
4.3.2 Syntesfas - Synectics omgång två ... 35
4.3.3 Simuleringsfas – Användarstudie två ... 36
4.3.4 Utvärderingsfas – Idé 7 ... 42
4.3.4 Beslutsfas – idé 7 ... 43
6 Diskussion ... 46 Källförteckning ... 48 Litteraturkällor ... 48 Internetbaserade källor: ... 49 Bildförteckning ... 50 Bilagor ... 51 Bilaga 1 ... 51 Helen ... 51 Carl-Gunnar ... 52 Inga ... 53 Charlotte ... 53 Ylva ... 54 Christer ... 54 Bilaga 2 ... 55
1 Inledning
Vi befinner oss i en tid i den moderna människans historia olik någon annan. Den globala
uppvärmningen har och kommer i allt snabbare takt att leda till stora förändringar över hela jorden. Jordens numera snabbt stigande medeltemperatur leder till habitatförstörelse, stigande havsnivåer, extremare väder och allvarlig torka (WWF, 2019b). 2016 led 70% av jordens befolkning av vattenbrist minst en månad om året (Nationalgeographic, 2018). Det råder en allt mer omfattande konsensus om att det kommer att krävas drastiska förändringar om vi ska kunna mildra och anpassa oss efter klimatförändringarna. De drastiska förändringarna kommer att kräva teknologisk, beteendemässig, institutionell samt organisationsmässig förändring och innovation. Designers som en framträdande källa till innovation har haft en aktiv del i arbetet för en hållbarare framtid sedan tidigt 80-tal (Ceschin & Gaziulusoy, 2016).
Designarbetet inom hållbarhet har traditionellt sätt framförallt handlat om att göra en befintlig produkt på ett mer hållbart sätt genom att designa för återvinning eller med miljövänliga material. Med detta fokus missar designers den relativt stora delen av en produkts miljöpåverkan som handlar om hur den produkten används (Wever, van Kuijk & Boks, 2008). Detta arbetet ska fokusera på just användande och konsumtionen av resurser och kommer därför framförallt jobba inom det
förhållandevis nya designforskningsområdet Design for Sustainable Behaviour (DfSB), som på svenska kan översättas till Design för Hållbart Beteende. Arbetet kommer att avgränsas till konsumtion och resursslöseri som sker i anslutning till arbetet i det personliga köket. En avgränsning till det
personliga köket gjordes då det personliga köket ansågs vara en miljö med stora möjligheter till förbättring och då det dessutom är där en stor del av den privata konsumtionen sker.
Konsekvenserna av klimatförändringarna har gått så långt att den märks i gemenemans vardag. Detta tillsammans med sociala medier har gjort att medvetenheten och viljan att agera har ökat under det senaste året (WWF, 2019a). Men det räcker inte med att viljan finns där utan det krävs även att miljön vi befinner oss i tillåter och gör det enkelt för oss att agera på ett hållbart sätt. Syftet med det här arbetet är därför att genomföra en designprocess som slutar i en produkt som gör det enkelt för användaren att anta ett hållbart beteende.
För att designa en produkt som leder till hållbarhet genom användandet av produkten krävs en djup förståelse för användarnas beteenden, karaktärsdrag och behov. Designern behöver alltså ha ett användarcentrerat perspektiv under sitt designarbete (Wever, van Kuijk & Boks, 2008). Detta arbetet kommer därför att inledas med en informationsinsamlingsfas bestående av kontextuella intervjuer
där designern ska skaffa sig en tydlig bild av användarna och hur deras agerande skulle kunna påverkas till att bli mer hållbart. De område som efter de kontextuella intervjuerna väljs ut ska sedan bearbetas i Roozenburg och Eekels grundläggande designcykel (1995) för att sedan mynna ut i ett produktförslag som ska minska resursslöseriet i det personliga köket. Bortsett från denna produkt kommer detta arbetet även att bidra med en djupare förståelse för var och på vilket sätt i det privata köket som resursslöseri sker och hur detta beteende kan påverkas genom Design for Sustainable Behaviour.
1.1 Syfte
Projektet görs för att minska slöseriet av resurser i det personliga köket. Fokus för projektet ligger i att ta reda på var i köket och på vilket sätt slöseriet sker och i att komma fram till en produkt som gör det lätt för användaren att anta ett hållbarare beteende. Produktdesigners har ett ansvar i att inte bara skapa produkter som är lätta att använda i nuet, utan även gör det lätt för användaren att göra det som är bäst för alla i längden. Detta projekt kommer att bidra med en förståelse för var och på vilket sätt i det privata köket som resursslöseri sker och hur detta beteende kan påverkas genom Design for Sustainable Behaviour. Utifrån detta kunskapbidrag kan andra medlemmar i designkåren arbeta vidare inom området, utveckla vidare idéerna som lyfts fram och anpassa de efter andra målgrupper. Om resursslöseriet minskar kommer detta leda till att en mindre mängd resurser behöver användas vilket i sin tur kommer leda till en mindre mängd koldioxid i vår atmosfär.
1.2 Frågeställning
Hur kan produkter i det personliga köket utvecklas genom Användarcentreraddesign och Design för Hållbart Beteende för att minska resursslöseriet?
1.3 Avgränsningar
Arbetet kommer att avgränsas till konsumtion och resursslöseri som sker i anslutning till arbetet i det personliga köket. En avgränsning till just det personliga köket gjordes då det personliga köket ansågs av arbetets författare vara en dynamisk miljö, med stor potential för förbättringar där dessutom en stor del av vår privata konsumtion sker. Arbetet begränsar sig till målgruppen, husägare mellan 40 och 85 år då denna målgrupp antas ha en stabil och generellt sett hög grad av konsumtion.
Undersökningen avgränsas geografiskt till hushåll i södra Sverige på grund av rent praktiska faktorer som tid och tillgänglighet. Arbetet begränsar sig till köket som platsen i hemmet att undersöka då köket antas vara en plats i hemmet där en stor del av resursslöseriet sker. Hur observationsobjekten rör sig i köket från ett effektivitetsperspektiv kommer inte utvärderas. Detta då de tio veckorna som är satta för ett examensarbete inte räcker till för en sådan studie och då en sådan utvärdering inte ansågs bidra speciellt mycket till projektet. Aspekter såsom ekonomi och industritillverkning av slutprodukten kommer inte heller att tas upp i uppsatsen då detta också faller utanför tidsramen.
1.4 Etiska övervägningar
Informationsinsamlingsmetoden som används i detta arbetet kräver att intervjuaren får tillträde till intervjuobjektets hem samt att intervjuaren tillåts länge och intensivt studera hur intervjuobjektet arbetar. Detta kan uppfattas som ett intrång på intervjuobjektets privatliv och därför används olika alias för samtliga av de som medverkade i de kontextuella intervjuerna. Alla bilder som togs på intervjuobjekten i samband med de kontextuella intervjuerna och under användarstudien togs med intervjuobjektens tillåtelse och vetskap om att de skulle kunna användas i arbetet och tillhörande presentation.
2 Teoretiskt ramverk
Det här arbetet utgår från områdena Design för Hållbart Beteende och Användarcentreraddesign. I det här kapitlet definieras viktiga begrepp, de två områdena beskrivs och viktiga aspekter från områdena, som kommer att användas senare i arbetet, lyfts fram.
2.1 Design for Sustainability
Som sas i inledningen så leder jordens numera snabbt stigande medeltemperatur till allvarliga konsekvenser över hela jorden (WWF, 2019b). På grund av det växande behovet av att minska och anpassa sig till effekterna av klimatförändringarna är det i hög grad allmänt accepterat att det finns ett behov av radikala förändringar i hur människans samhälle fungerar. Denna radikala förändring kommer, utöver teknologisk utveckling även att kräva sociala, beteendemässiga, institutionella och organisationsmässiga förändringar (Ceschin & Gaziulusoy, 2016). På grund av de allt mer påtagliga effekterna och den ökade kunskapen på området har allmänhetens och därmed även företagens intresse för att lösa problemet ökat under de senaste decennierna. Design som den främsta källan till innovation inom företag har sedan tidigt 1980-tal, när företag började få ett aktivt intresse för miljömässiga och sociala problem, haft ett systematiskt engagemang i olika aspekter av hur man ska designa för hållbar utveckling (Ceschin & Gaziulusoy, 2016).
Ett bra exempel på en produkt som designats med hållbarhet i åtanke är malmöföretaget Orbital systems cykliska dusch ”The Oas”, se bild 1. Orbital systems ämnar minska vattenslöseriet genom en
dusch som återanvänder vatten. Deras dusch ”The Oas” känner i första skedet av ifall vattnet är rent nog för att gå igenom reningsprocessen. Om vattnet är rent nog går det vidare in i ett mikrofilter som tar bort större partiklar och ett ytterligare filter som filtrerar bort smuts i nano-storlek. Vattnet behandlas sedan med ultraviolett ljus för att döda skadliga bakterier. Vattnet som endast har tappat ett fåtal grader värms nu upp igen för att kunna
återanvändas. Vattnet som renas blir renare än vattnet som kommer ur en vanlig dusch och duschen sparar i snitt 90% vatten och 80% energi jämfört med en vanlig dusch (Orbital-systems, 2019.) Bild 1: ”The Oas” av
På en produktnivå kan design för hållbar utveckling delas in i sju stycken underkategorier; Green
design som fokuserar på att minska miljöpåverkan för en produkt genom att designa om vissa
kvaliteter hos produkten, Ecodesign syftar till att sänka miljöpåverkan hos en produkt genom att fokusera på produktens hela livslängd, från utvinning till återvinning, Emotionally durable design syftar till att stärka och förlänga de känslomässiga bandet som kan bildas mellan en produkt och dess användare, vilket i sin tur leder till en lägre konsumtion genom av nya produkter köps mer sällan,
Design for sustainable behaviour som fokuserar på att designa produkter som ska få användaren att
agera på ett hållbarare sätt, Cradle-to- Cradle design som designar för att produkterna ska passa in i ett kretslopp där produkternas material ska kunna återvinnas för att användas om och om igen,
Biomimicry design som använder naturen som modell, och mentor i designandet av produkter och Design for the Base of the Pyramid som syftar till att designa för att förbättra liven för människorna
som har den lägsta levnadsstandarden. För det här arbetet är det området Design for sustainable
behaviour, eller Design för Hållbart Beteende, som i huvudsak kommer att vara i fokus då det
framförallt är människors beteenden som påverkar i vilken omfattning ett resursslöseri sker (Ceschin & Gaziulusoy, 2016).
2.1.1 Design for Sustainable Behaviour
Området Design för Hållbart Beteende (DfSB) utvecklades som en reaktion på insikten om att de
dåvarande områdena inom design för hållbar utveckling inte tog i åtanke hur användarens agerande påverkade den ekologiska hållbarheten i en produkt. Designers började därför utveckla olika
tillvägagångssätt och verktyg, baserade på olika beteendeförändringsteorier, som fokuserade på att designa produkter som skulle få användaren att agera på ett mer hållbart sätt. Forskningen om DfSB påbörjades av många olika designers och baserades på olika beteendeförändringsteorier (Ceschin & Gaziulusoy, 2016). På grund av forskningsområdets splittrade uppstart finns det ännu inte några standardiserade principer, fyra punkter kan dock ses som återkommande i de flesta av de olika tillvägagångsätten. Dessa punkter är att; produkten ska göra det lättare för användaren att utföra det eftertraktade beteendet, göra det svårare för användaren att utföra de beteende som inte
eftertraktas, se till att användaren vill utföra de eftertraktade beteendet och se till att användaren inte vill utföra beteendet som inte är eftertraktat (Ceschin & Gaziulusoy, 2016).
2014 skriver Johannes Ludvig Zachrisson Daae doktorsuppsats om DfSB. Som svar på sin andra delfrågeställning “Which characteristics of the user and the context affect behaviour and how can these support the design of behaviour changing products?” (Zachrisson, 2014, s165) nämner Zachrisson fem faktorer hos användaren och omständigheterna som kan påverka användandet.
Zachrisson menar att desto kognitivt enklare hantering av produkten är desto större kontroll kan konsumenten tillåtas ha över interaktionen. I sin andra punkt lyfter författaren fram att desto mer användarens egna tankar och värderingar faller inom ramen för vad det nya beteendet ska
åstadkomma desto mer kontroll kan användaren tillåtas ha över interaktionen. I sin tredje punkt skriver Zachrisson om hur en produkt ska designas för att bli och förbli en vana. Användandet och upplevelsen av produkten ska vara så konstant som möjligt och användaren ska få en positiv belöning eller bekräftelse så ofta och så nära inpå utförandet som möjligt (Zachrisson, 2014). Zachrissons fjärde punkt handlar om hur en oönskad vana tas bort. Han menar att detta sker genom att göra det mindre attraktivt att agera enligt den oönskade vanan, detta kan göras genom att göra agerandet svårare eller omöjligt eller genom att göra agerandet mindre attraktivt. Den sista punkten handlar om att produkten inte får gå emot användarens värderingar. Om produkten skulle gå emot användarens värderingar kan detta bestämma hur mycket kontroll användaren accepterar att produkten har över användaren (Zachrisson, 2014).
I artikeln “Design for Sustainable Behaviour: Using Products to Change Consumer Behaviour” skriver Bhamra, Lilley och Tang (2011) om design för hållbar utveckling och om hur en produkts utformning kan påverka en användares beteende. Författarna lyfter fram tre olika sätt som produkter kan få användaren att agera på ett mer hållbart sätt. Det första sättet är genom beteendestyrning eller
scripting, vilket innebär att designern utformar produkten på ett sådant sätt att det eftertraktade
beteendet görs lättare eller mer tillgängligt medans det beteende som önskas bort görs mindre attraktivt eller svårare. Det andra sättet som tas upp är eco-feedback, vilket är när produkten är utformad på ett sådant sätt att produkten informerar användaren om effekterna av användarens beteende. Det tredje och sista sättet som tas upp är att designa intelligenta produkter som tar över
och fattar, de som designern anser är, rätt beslut (Bhamra, Lilley & Tang, 2011).
Ett exempel på en produkt som designats enligt eco-feedback är el-sladden ”Power-aware cord” som designades av The Swedish Interactive Institute, se bild 2. Sladden visar mängden elektricitet som används genom att ljusslingorna i sladden lyser starkare och pulserar snabbare i relation till hur mycket elektricitet som går genom sladden. Produkten gör användaren medveten om sin konsumtion, vilket kan leda till att användaren agerar mer hållbart i sin energianvändning (Ceschin & Gaziulusoy, 2016).
Bild 2: ”Power-aware cord” av The Swedish Interactive Institute.
Författarna av ”Evolution of design for sustainability: From product design to design for system innovations and transitions” Ceschin och Gaziulusoy (2016) tar upp en del utmaningar och
begränsningar som finns med Design for Sustainable Behaviour. En av utmaningarna som tas upp är att man bör diskutera i vilken omfattning som designers har rätt till att påverka användarens
agerande genom design. De tar även upp att det finns bristande underlag på hur effektiva metoderna är för att skapa ett hållbart beteende. Detta kombinerat med att implementeringen av DfSB kan
kräva extra resurser och materialkostnader gör att det blir svårt att beräkna ifall implementering av DfSB är värt det från ett hållbarhetsperspektiv i alla lägen (Ceschin & Gaziulusoy, 2016).
Författarna av User-centred Design for Sustainable Behaviour Wever, van Kuijk och Boks (2008) anser att man av litteraturen kan utläsa att det finns många olika tillvägagångsätt för att påverka
användare till mer hållbara beteenden genom produktdesign och att forskningsområdet är splittrat och saknar en sammanställning som visar vilken strategi som bör användas till vilken produkt. Gemensamt för alla teorier är dock att det kräver en djup förståelse för hur användare interagerar med produkter. Wever, van Kuijk & Boks anser även att det är produktens användbarhet som är avgörande i hur framgångsrik produkten kommer att vara i att få användarna att agera mer hållbart.
Designern behöver alltså ha ett användarcentrerat perspektiv under sitt designarbete när hen jobbar med DfSB (Wever, van Kuijk & Boks, 2008).
2.2 Användarcentrerad design
Användarcentrerad design är en designfilosofi där användaren sätts i centrum genom hela
designprocessen. Från planeringen och formgivningen till testandet av produkten. Metoden bygger på en djup förståelse för den tilltänkta användarens behov, önskemål, karaktärsdrag, förmågor och miljön som användaren befinner sig i. (Cagiltay, Baek, Boling & Frick, 2008) (Vredenburg, Isensee & Righi, 2002). Användarcentrerad-designmetodiks syfte är att höja kvalitén på interaktionen mellan användaren och produkten (Vredenburg, Isensee & Righi, 2002). Interaktionen mellan användaren och produkten påverkas av fyra olika faktorer, produkten, användaren, användarens mål med interaktionen och de omständigheter under vilka interaktionen utförs (Shackel, 1984). För att förbättra kvalitén på en användares interaktion med en produkt är det vanligt att designern
genomgår en användarcentrerad-designprocess. De allra flesta designprocesserna följer den klassiska designprocessen som presenterades av Roozenburg och Eekels (1995) som är indelad i fem olika steg. Designprocessens första steg är analysfasen, där definieras problemet och vilka mål som behöver uppfyllas för att produkten ska lösa problemet. Inför analysfasen är det viktigt att designern har skaffat sig information om användarnas beteenden, behov och preferenser. Wever, van Kuijk och
Boks (2008) föreslår två olika tekniker som kan användas för att samla in denna information, context
mapping och contextual inquiry. Den andra delen i designprocessen är syntesfasen, där formuleras
och skissas tidiga idéer ner och nya idéer produceras med hjälp av olika idégenereringsmetoder. Därefter går processen vidare in i simuleringsfasen där designern ska resonera kring eller testa idén som hen har kommit fram till. I fjärde fasen utvärderas idén gentemot de mål som sattes upp under analysfasen och i femte fasen fattas ett beslut ifall idén är tillräcklig bra för at bli en produkt eller om designprocessen bör omarbetas för att ge en bättre idé (Wever, van Kuijk & Boks, 2008) (Roozenburg & Eekels, 1995).
Designers som utövar användarcentrerad design tar utgångspunkt i de faktorer eller funktioner som passar och skapar värde för kunden. Designern bortser därmed till stor del från att göra det mest avancerat teknologiskt möjliga och att förhålla sig till kvalitetsmätningar i mått av komponenter och specifikationer (Vredenburg, Isensee & Righi, 2002). En designer som anammar denna delen av användarcentrerad-designfilosofin till en väldigt hög grad är Dieter Rams. Dieter Rams har formulerat tio principer för vad han anser leder till god design varav fyra anses applicerbara i det här arbetet. I princip nummer två lyfts vikten av att designen av en produkt fokuserar på produktens
användbarhet. Designen av en produkt ska betona användbarheten från en användares perspektiv och undvika element som döljer den. Dieter Rams anser även att en väl designad produkt ska vara lätt att förstå vilket tas upp i hans fjärde princip. Hur produkten fungerar ska helst gå att förstå för
Bild 3: Roozenburg och Eekels designcykel (1995) illustrerad av Fredrik Horn.
användaren enbart genom att hen tittar på produkten. Rams lyfter även fram vikten av miljön. I hans sjunde princip tar han upp att design bör vara tidlös i syfte att inte bli omodern och slängas bort fort. I sin nionde princip går han på miljöproblemet mer direkt och säger att god design bör begränsa materialanvändning och minimera både fysisk och visuell miljöförstöring genom hela sin livscykel (Jong, 2017).
3 Metod
I det här kapitlet presenteras de metoder som genomförts, varför de genomförts och hur de genomförts. I första delkapitlet presenteras metoden kontextuella intervjuer som användes som informationsinsamlingsmetod i det här arbetet samt metoderna user journey och en persona som användes för att sammanställa resultatet från informationsinsamlingen. I kapitlets övriga fyra
delkapitel beskrivs de faser som uppgjorde arbetets designprocess och de metoder som genomförts i respektive fas.
3.1
Informationsinsamlingsfas
Innan designprocessen påbörjas måste ett problem som kan lösas med en produktidé identifieras och väljas. Ett vanligt sätt att göra detta är att identifiera marknadens och konsumenters behov genom en informationsinsamlingsfas. Exempel på informationsinsamlingsmetoder är observationer, intervjuer, fokusgrupper och enkäter (Roozenburg & Eekels, 1995). I det här arbetet valdes metoden kontextuella intervjuer vilket är en kvalitativ informationsinsamlingsmetod som enkelt skulle kunna beskrivas som en observationsintervju (Beyer & Holtzblatt, 1998). I detta kapitlet förklaras hur denna metoden ska genomföras, varför den valdes och hur den genomfördes i detta arbetet. I kapitlet presenteras även två olika metoder som använts för att bearbeta och presentera resultatet, user journey och persona, och hur dessa metoder genomfördes.
3.1.1 Kontextuella intervjuer
Användarcentrerad design handlar till stor del om att förstå användaren, användarens beteenden och miljön som användaren befinner sig i. För att få denna förståelse krävs en metod för
informationsinsamling. I boken Change by design (2009) skriver Tim Brown om design thinking och användarcentrerad design. I kapitel två skriver författaren om hur man ska komma fram till bra idéer genom att sätta användaren i centrum. Brown menar att de bästa idéerna inte kommer genom traditionella forskningsmetoder så som enkäter och fokusgrupper. Han citerar det kända citatet från Henry Ford:
“If I’d asked my customers what they wanted, they’d have said a faster horse”.
För att komma på de riktigt banbrytande idéerna måste man enligt författaren observera vad folk gör och vad de inte gör och man måste lyssna på vad folk säger och vad de inte säger (Brown, 2009).
Detta sättet att se på hur användarcentrerad-designforskning bör genomföras stämmer väl överens med Hugo Beyer och Karen Holtzblatts tankesätt när de utvecklade datainsamlingsmetoden
Contextual Inquiry och är en stor anledning till att just deras metod för informationsinsamling valdes.
I boken ”Contextual Design” skriver författarna Hugo Beyer och Karen Holtzblatt (1998) om den användarcentrerade designprocess som de utvecklat för att ta fram användarvänliga datorgränsnitt,
Contextual Inquiry. Den vanligaste strukturen för Contextual Inquiry och den struktur som användes i
det här arbetet är den kontextuella intervjun. Intervjun sker mellan två personer och går ut på att intervjuaren och den intervjuade har en diskussion eller en dialog samtidigt som den intervjuade utför den del av sin vanliga arbetsprocess som intervjuaren ska undersöka på den plats där arbetsprocessen i vanliga fall utförs. För att genomföra bra kontextuella intervjuer förespråkar författarna att intervjuaren antar rollen av en lärling och att man ser intervjuobjektet som sin mästare. Det är enligt författarna mycket lättare för en ovan intervjuare, utan bakgrund i
etnografiska studier, att genomföra en intervju genom att se sig själv som en lärling än att memorera intervjutekniker. Det blir även lättare för den som blir intervjuad då de flesta klarar av att berätta vad det är de gör medans de gör det, medans ytterst få är bra lärare. När den intervjuade berättar vad hen gör medan hen gör det så blir beskrivningen mer detaljerad till skillnad från den generaliserade beskrivning man får om man frågar om handlingsprocessen i efterhand (Beyer & Holtzblatt, 1998). Metoden valdes då det är lätt för både den intervjuade och intervjuaren att inse vilka problem och brister som finns i processen när de ser det i verkligheten. Det är även lättare för den intervjuade att visa intervjuaren naturen av de problem som uppstår när de uppstår i praktiken. Metoden ger den intervjuade möjlighet att visa de aspekter av arbetsprocessen som är svåra att sätta ord på och svåra att beskriva för någon som inte är insatt i processen. Intervjuaren får i sin tur möjlighet att observera små subtila aspekter i användarens arbetsprocess, som användaren kanske inte reflekterat över och rent av vant sig vid, för att sedan kunna fråga intervjuobjektet om de och därigenom komma till intressanta insikter (Beyer & Holtzblatt, 1998).
3.1.2 Kontextuella intervjuer - genomförande
Under informationsinsamlingen genomfördes åtta kontextuella intervjuer med personer i åldrarna mellan 40 och 85 år. Intervjuobjekten valdes främst ut efter att de skulle vara husägare och laga mat regelbundet. Utöver det valdes intervjuobjekt med stor åldersskillnad för att se om och hur
användarnas behov ändras utefter ålder. De kontextuella intervjuerna genomfördes i
intervjuobjektens egna kök i syfte att skaffa en så sann bild av intervjuobjektens arbetsprocess som möjligt. De kontextuella intervjuerna varade mellan en till två timmar och sträckte sig över hela arbetsprocessen, från förberedelse av matvaror till avdukning av bordet, i alla bortsett från två
kontextuella intervjuer där endast efterarbetet observerades. Varje intervju inleds med att
intervjuaren presenterar sig och förklarar hur intervjun skulle gå till. Intervjuaren förklarar att det är intervjuobjektet och hennes arbete som står i centrum och att intervjuaren är där för att lära sig och få sina missuppfattningar tillrättavisade. Intervjuaren fortsätter med att berätta om de sociala normer och regler som ska gälla under intervjun. Det vill säga att intervjuobjektet genomgår sin vanliga arbetsprocess medans intervjuaren observerar och avbryter när hen märker något som hen inte förstår eller något som behöver diskuteras. När intervjuobjektet var införstådd med hur den kontextuella intervjun skulle gå till påbörjades intervjun. Intervjuaren observerade och analyserade allt som skedde, ställde frågor och förmedlade sina tolkningar och analyser till intervjuobjektet under observationen i syfte att försäkra sig om att det inte skett några misstolkningar. Intervjuaren tog anteckningar och var observant i alla delar av processen, även de delar som verkade ointressanta. De kontextuella intervjuerna inleddes brett utan några tydliga tankar om vad informationsinsamlingen skulle sluta i. När något intressant problem observerades studerades detta problemet djupare i de kommande kontextuella intervjuerna. Varje intervju avslutades med att intervjuaren sammanfattade sin tolkning av arbetet, tog upp de problem som identifierats och diskuterade spontana tankar om hur de identifierade problemen skulle kunna lösas med intervjuobjektet. Detta gjordes i syfte att få eventuella feltolkningar tillrättavisade och för att få direkt feedback från användaren på
intervjuarens spontana lösningar på de identifierade problemen.
3.1.3 User Journey
En user journey är en illustration av de steg som en användare går igenom i processen av att utföra en specifik aktivitet. I user journeyn markeras de tillfällen i arbetsprocessen där problem uppstår. Genom att belysa de tillfällen där problem uppstår blir det tydligt vilka förändringar som skulle behöva göras och vilka problem som behöver lösas för att ge en bättre användarupplevelse (Lichaw, 2016). User journey valdes som metod då den är ett bra sätt för att sammanfatta och ge designern en överblick av processen och de problem som finns.
3.1.4 User Journey - genomförande
User journeyn användes som ett sätt att bearbeta informationen som kom fram under de
kontextuella intervjuerna. User journeyn gjordes som en sammanfattande tidslinje som gav en överblick över arbetsprocessen och lyfte fram de intressanta händelser som observerades under de kontextuella intervjuerna.
3.1.5 Persona
En persona är en fiktiv person som är baserad på en eller flera personer från en och samma målgrupp. Personas är ett effektivt sätt att sammanställa all information som samlats ihop under
informationsinsamlingsfasen (Miaskiewicz & Kozar, 2011). Metoden valdes då personan kan agera som en referensram som designern kan förhålla sig till genom hela arbetet. Istället för att designa med endast data från informationsinsamlingen kan designern fråga sig vad personan hade tyckt om den tänkta lösningen eller idén (Wever, van Kuijk & Boks, 2008).
3.1.6 Persona - genomförande
Efter informationsinsamlingen skapades en persona. Personan skapades som en sammanställning av flera av de personer som medverkade i de kontextuella intervjuerna. Trots att personan inte är en riktig person presenterades den med bild och namn i syfte att bli så relaterbar och verklig som möjligt. Den beskrevs med ett berättande perspektiv både i syfte att förstärka känslan av att det rörde sig om en riktig person men även för att det är ett tydligt sätt för att beskriva vem personan är, vad hen jobbar med och vad hen tycker om att göra på fritiden. Slutligen beskrevs personans
problem, vilket är det problem som beslutades ligga till grund för det framtida designarbetet. Personan med dess detaljerade personlighetsbeskrivning agerade som en referensram i det framtida designarbetet.
3.2 Analysfas
Den första fasen i den grundläggande designcykeln är analysfasen. I analysfasen ska designern formulera en problemformulering innehållande en definition av problemet, en redogörelse för vem som har problemet och en beskrivning av vad orsakerna till problemet är. Designern bör i
problemformuleringen även förklarar hur situationen kommer utveckla sig om inget görs åt problemet och vilka möjligheter det finns för designern att påverka problemet. Utöver en problemformulering bör designern även definiera målet med produkten i form av en
designspecifikation. En designspecifikation är en lista med krav och önskningar som den slutgiltiga produkten måste förhålla sig till. Målen i designspecifikationen kan antingen vara skalbara eller ej skalbara krav. Om målet är skalbart utan några definitiva krav ses specifikationen som önskvärd och kan därför inte användas för att klassa en produktlösning som oacceptabel. Mål som är ej skalbara kan antingen ses som krav eller som önskvärda mål. Ett ej skalbart krav måste uppfyllas för att en produktlösning ska ses som acceptabel. De ej skalbara kraven ska endast sättas på mål som är absolut nödvändiga för produktens funktion, på grund av detta klassas ofta mer än en idé som
uppnår de önskvärda målen bäst (Roozenburg & Eekels, 1995). Metoden valdes då det är viktigt att tydligt definiera problemet och vilka mål som finns med den framtida produkten för att ha något att förhålla sig till när produktidén väl ska utvärderas.
3.2.1 Analysfas - genomförande
Efter att ett behov identifierats och valts ut gick arbetet vidare in i analysfasen. I analysfasen formulerades en problemformulering och en designspecifikation. Problemformuleringen gjordes genom att definiera; vad problemet var, vem som hade problemet, vad som orsakar problemet, vad som kommer hända om inget görs åt problemet och vilka möjligheter som finns för designern att påverka problemet. Designspecifikationen gjordes som en lista mål med ett absolut krav och sex och senare nio önskvärda mål. Målen baserades på teori från det teoretiska ramverket och insikter från de kontextuella intervjuerna. Efter det första varvet av designcykeln tillades tre mål på
designspecifikationen som baserades på insikter som kom under användarstudien i den första simuleringsfasen.
3.3 Syntesfas
Syftet med syntesfasen är att komma fram till ett preliminärt designförslag. Syntesfasen är, enligt Roozenburg och Eekels (1995), den viktigaste delen av den grundläggande designcykeln, men den fungerar inte utan övriga delar i designcykeln. Designförslaget beskrivs som preliminärt just för att det måste utvärderas i nästkommande steg i designcykeln. Det är först i simuleringsfasen och utvärderingsfasen som designen kan sägas vara bra. Roozenburg & Eekels (1995) beskriver idéers ursprung som en psykologisk process och hävdar därför att de inte kan placeras vid ett enskilt steg i designcykeln. Syntesfasen är därför inte den enda fasen där idéer kan uppstår utan fasen får framförallt ses som fasen där idéer externaliseras både muntligt och på papper i form av text och skisser. (Roozenburg & Eekels, 1995).
I boken ”Product Design: Fundamentals and Methods” tar författarna Roozenburg och Eekels (1995) upp en rad av olika metoder som kan användas för att komma fram till och utveckla idéer under syntesfasen, en av metoderna som tas upp är Synectics. Metoden Synectics skapades 1955 av Gordon och Prince som ett sätt för att praktiskt kunna använda analogier i problemlösning och idégenerering. Metoden Synectics delas upp i två faser, den första fasen syftar till att bekanta sig med problemet som ska lösas och det andra syftar till att distansera designern från problemet igen i syfte att gynna designerns kreativa tänkande. Distanserandet görs genom analogier. Författarna refererar till Gordon (refererad i Roozenburg & Eekels, 1995, 190) som givit exempel på fyra olika
typer av analogier. De olika typerna är; Personlig analogi där designern försöker se sig själv som en person eller ett objekt som är en del av problemet, Direkt analogi där designern använder ett liknande problem som finns i ett annat sammanhang som inspiration, Symbolisk analogi där
designern försöker beskriva problemet symboliskt genom en kort fras och fantasibaserad analogi där designern ska se framför sig den perfekta lösningen om man bortser från all logik (Gordon, 1961, refererad i Roozenburg & Eekels, 1995, 190). Idéerna som framkommer från analogierna ska sedan genom force fit omvandlas till genomförbara idéer. Om inte idéerna som uppkommer genom analogierna och force fit är tillräckligt bra ska man i metoden genomföra något som kallas för
itemized respons. Att genomföra itemized respons innebär att man listar upp en idés positiva och
negativa aspekter för att sedan kunna omvandla de negativa aspekterna till positiva, för att på så sätt kunna göra idén bättre (Roozenburg & Eekels, 1995).
3.3.1 Syntesfas - genomförande
När problemet definierats och tydliga krav för den framtida produkten satts i analysfasen gick processen vidare in i andra delen av den grundläggande designcykeln, den så kallades syntesfasen. Syftet med syntesfasen var att komma fram till och bestämma sig för ett preliminärt designförslag som skulle tas vidare in i nästa fas i designcykeln. Idéer som uppkommit under
informationsinsamlingen skissades ner och nya idéer försökte skapas genom Synectics-metodens fantasibaserade analogier. Metoden gick ut på att designern fantiserade om utopiska lösningar på problemet utan att anstränga sig för att lösningarna ska ha en verklighetsförankring. Fantasibaserade analogier användes i syfte att häva de låsta tankar som designern fick när hen skaffade sig en bild av problemområdet under de kontextuella intervjuerna. De fantasibaserades analogierna resulterade i tre idéer varav en togs vidare till simuleringsfasen. Idén som togs vidare togs vidare då den
uppskattades vara den idén som uppfyllde de tidigare satta önskemålen till högst grad. Syntesfasen fick sedan genomgås en gång till då idén inte ansågs tillräckligt bra. Den första idén
vidareutvecklades i den andra genomgången av syntesfasen genom tekniken itemized respons och blev till en ny produkt som togs vidare i designcykeln. Den nya idén valdes även den att tas vidare till simuleringsfasen då den uppskattades uppfylla önskemålen som sattes i designspecifikationen till högst grad.
3.4 Simuleringsfas
Designförslaget som valts i syntesfasen tas vidare in i simuleringsfasen. I simuleringsfasen ska designern skaffa sig en bild av produktens framtida dimensioner och av de beteenden som
produkten kommer att leda till. Detta görs enligt författarna, Roozenburg och Eekels (1995), genom resonemang eller genom att testa fysiska modeller. I den här fasen uppmanas designern använda sig av alla teknologiska och beteendemässiga teorier som står till designerns förfogande. Författarna lyfter dock att simuleringar i praktiken ofta grundar sig i generaliseringar baserade på designerns egna erfarenheter (Roozenburg & Eekels, 1995).
3.4.1 Simuleringsfas - genomförande
Simuleringsfasen genomfördes i två olika omgångar med två olika produktidéer. Simuleringarna genomfördes i samband med användarstudier för att få en mer sann bild av hur användarna kommer att interagera med produkten och för hur produkterna bör utformas för att på bästa sätt minska resursslöseri. Användarstudierna genomföres tillsammans med två av de som medverkade i de kontextuella intervjuerna. Den första produkten som togs in i simuleringsfasen testades med hjälp av en funktionsmodell som i både form och funktion i hög grad liknade den tänkta slutprodukten. Då denna produktidé i beslutsfasen inte ansågs vara tillräckligt bra genomfördes denna fasen en gång till med en andra produktidé. Den andra produktidén testades genom att spela ut ett scenario där de fysiska delarna av idén gestaltades av objekt med liknande form och proportioner som den tänkta produkten. Den andra simuleringsfasen utökades med fem användartester vars syfte var att anpassa vattenbehållarens utformning till målgruppen samt värdera hur mycket vatten vattenbehållaren kan tillåtas rymma för att den inte ska bli för tung för målgruppen att bära. Simuleringarna genomfördes med beteendeteorier från design för hållbar utveckling i åtanke och gav insikter om hur olika delar av produkten bör utformas.
3.5 Utvärderingsfas och Beslutsfas
I utvärderingsfasen ska en utvärdering göras av hur väl den preliminära produktidén löser det
problem som produkten ämnade att lösa. Detta görs genom att produktens förväntade kvaliteter och egenskaper jämförs med de egenskaper som formulerades i analysfasen. De förväntade och de önskade egenskaperna kommer alltid att skilja till viss del. Det är i beslutsfasen designern gör en värdering över ifall dessa skillnader är acceptabla eller inte (Roozenburg & Eekels, 1995). Ifall
skillnaderna inte anses vara acceptabla måste designern göra om några steg i designcykeln. Designern kan då välja mellan att gå tillbaka till syntesfasen och generera en ny produktidé utifrån samma designspecifikation eller till analysfasen ifall designspecifikationen själv behöver anpassas utefter nya insikter som uppkommit i samband med utvecklandet av föregående designförslag. Denna cykliska process av anpassning och jämförelse fortgår tills dess att designförslaget och designerns uppfattning av problemet matchar till en, för designern, tillfredställande omfattning (Roozenburg & Eekels, 1995), se bild 3 på sida 15.
3.5.1 Utvärderingsfas och Beslutsfas - genomförande
I utvärderingsfasen jämfördes produkternas kvaliteter med designspecifikationens krav. Även om den första idén matchade med den ursprungliga designspecifikationen till hög grad ansågs den ändå inte vara tillräckligt bra för att vara slutprodukten. Detta då produkten brast i en del viktiga aspekter som visades först under simuleringsfasen. Designern tvingades då återgå till analysfasen och justera designspecifikationen utefter de nya insikterna för att sedan gå igenom hela designcykeln en andra gång. Produkten som framkom under designcykelns andra omgång ansågs efter en jämförelse med designspecifikationen vara tillräckligt bra och vidareutvecklades därför till att bli projektets
4 Resultat och analys
I det här kapitlet ska resultatet från informationsinsamlingsfasen och designprocessen presenteras. Under kapitel 4.1 presenteras resultatet och analysen från de kontextuella intervjuerna samt
sammanställningen av detta i form av en user journey och en persona. Därefter presenteras arbetets två omgångar av Roozenburg och Eekels grundläggande designcykel (1995) där varje fas i varje omgång redogörs var för sig.
4.1
Informationsinsamlingsfas
– Resultat och Analys
Här presenteras en sammanställning och analys av undersökningen samt en persona och en user
journey baserade på resultatet.
4.1.1 Kontextuella intervjuer
Under informationsinsamlingen identifierades framförallt två områden där målgruppen agerar slösaktigt i sin privata köksmiljö, vid användandet av förbrukningsvaror och vatten. Det var
framförallt tre stycken förbrukningsvaror i köket som observerades användas på ett slösaktigt sätt. Diskmedel användes slösaktigt av många av de intervjuade genom att nytt diskmedel tillsattes i stort sett i varje ny gryta eller stekpanna som skulle diskas, man kunde även se att betydligt mer
diskmedel än vad som skulle behövas tillsättas tillsattes varje gång. En annan förbrukningsvara som användes på ett slösaktigt sätt var hushållspapper. Hushållspapper bör egentligen bara användas i speciella fall, tex när man ska torka ur en blöt stekpanna. Det som observerades var dock att om hushållspappret var lätthanterligt och i nära anslutning till diskhon användes det betydligt mer än om det inte var det (Bilaga 1 - Carl-Gunnar). Ett liknande samband identifierandes för överanvändningen av den tredje förbrukningsvaran som ansågs användas på ett slösaktigt sätt. Tillgängligheten och användarvänligheten av plastfolie och plastfoliehållaren resulterade i att intervjuobjekten använde betydligt mycket mer plastfolie än om den inte var det. Plastfolie användes då istället för mer ekologiskt hållbara alternativ som till exempel burkar med lock. Ett tydligt exempel är skillnaden mellan Charlotte och Inga (Bilaga 1 - Charlotte) (Bilaga 1 - Inga), där Charlotte använde plastfolie till all form av förvaring av mat och matrester medans Inga hade små tallrikar som hon använde som lock istället.
Samtidigt som informationsinsamlingsfasen för det här arbetet genomfördes drabbades Sverige som normalt sett är ett land med gott om vatten av en förhållandevis kraftig torka. Torkan innebar att man i många kommuner i landet införde ett bevattningsförbud (Wallsten, 2019). Torkan och
bevattningsförbudet sammanföll med när analysfasen av detta projektet genomfördes. Vattenslöseri sågs på grund av dessa omständigheter som ett stort problem redan tidigt i informationsinsamlingen. Aspekter i arbetsprocessen som kunde kopplas till vattenanvändningen fick därför mycket utrymme och uppmärksamhet under de kontextuella intervjuerna. Vattenanvändningen ansågs som slösaktig i två hänseenden, dels i att stora mängder vatten spolades ut i onödan men även att det vattnet som spolades ut inte återanvändes. Stora mängder vatten spolades ut i onödan framförallt vid tre tillfällen. Dessa var när intervjuobjekten väntade på att vattnet skulle få önskad temperatur, i samband med matlagning och i samband med diskning. En User Journey sammanställdes efter de kontextuella intervjuerna för att ge designern en överblick av arbetsprocessen och de problem som identifierats, se bild 4.
Det område där störst potential ansågs finnas för att påverka användarna till att agera mer hållbart var vid återanvändandet av det bortslösade vattnet. Stora mängder vatten spolades ut vid
ovannämnda tillfällen och detta vattnet hade med fördel kunnat använts till bevattning. Dessa tankar framkom då tre av de åtta som medverkade i de kontextuella intervjuerna samlade spillvatten i en vattenbehållare, se bild 5 (se bilagor Carl-Gunnar, Yngve och Inga). När vattenbehållaren blivit full lyftes den upp och vattnet i den användes till att vattna blommor och växter med. Tillvaratagandet av vatten upplevdes som omständligt och ansträngande och ett av intervjuobjekten tyckte det var så ansträngande att hon inte såg sig själv fortsätta med det, se bilaga Inga. Även om det faktum att stora mängder vatten användes i onödan sågs som ett stort problem så värderades ändå problemet med att de vattnet som använts inte alltid återanvändes som än större. Det sågs en möjlighet till att
Matresterna placeras i skålar med plastfolie över. Bör burkar med lock användas istället? Hushållspapper används till att torka händerna på. Borde en handduk använts istället? Diskmedel tillsätts i en gryta. Används för mycket diskmedel? Grytor diskas i diskvatten och sköljs under rinnande vatten som samlas i Lite vatten med diskmedel spolas upp i diskhon Tallrikar glas och bestick ställs in i Disken dukas av. Maten äts Vatten spolas tills det blir kallt nog för att drickas till maten. Vatten-behållaren lyfts upp ur diskhon för att tömmas. Broccoli-vattnet hälls av Potatisvatten hälls av Broccolin och potatis börjar koka. Såsen tillreds Köttet läggs i ett vattenbad för att tinas Potatis tvättas i vatten. Vattnet som köttet tinades i hälls av. Köttet börjar stekas Vatten-behållaren lyfts upp ur diskhon för att tömmas.
Bild 4: User journeyn visar hela arbetsprocessen, blå rektanglar visar problem kopplade till vattenanvändning och återanvändande av vatten och röda rektanglar visar problem kopplade till förbrukningsvaror. Illustration av Fredrik Horn.
återanvände vatten att fortsätta. På grund av detta valdes underlättande och uppmanande av tillvaratagande av restvatten som området att arbeta vidare med och designa en produkt för. I nästa delkapitel beskrivs en persona, baserad på de kontextuella intervjuerna, som väl beskriver den situation som många intervjuobjekt befann sig i och problemet med tillvaratagandet av vattnet. I nästa delkapitel beskrivs personan Karin. Karin är en sammanställning av de som intervjuades och agerar som en referensram i den kommande designprocessen.
4.1.2 Persona
Karin är 57 år och jobbar som receptionist för ett företag inne i staden. På fritiden tycker Karin om att spendera tid i naturen, gärna i sällskap med familj och vänner. Karin har på senare år, på grund av sin kärlek till naturen och de människorna hon omges sig med fått ett allt större intresse för miljöfrågor. Karin bor med sin familj i en villa en bit utanför staden. Till villan hör en stor trädgård. På trädgården odlas det mycket, både blommor och grönsaker som sallad och tomater. Karin kommer från en familj som hade ont om pengar men har idag ett bra jobb och en stabil
inkomst. På grund av den stabila inkomst som hon har haft större delen av sitt vuxna liv har hon trots sitt intresse för miljön vant sig vid en slösaktig livsstil. Sparsamheten som krävdes när hon var liten och de metoderna hennes mor använde är nu endast ett minne.
Sommaren som råder nu är den varmaste sommaren som Karin har varit med om och bevattningsförbudet har nu varat i över en månad. Konsekvenserna av det varma vädret och
Bild 6: Karin, 57år
Bild 5: Intervjuobjektet Yngve tar till vara på restvatten i en spann.
bevattningsförbudet har börjat synas på allvar i Karins trädgård. Gräset är gult, blommorna slokar och tomaterna förblir mycket små. För att lösa detta problemet har Karin plockat upp ett gammalt trick från sin mamma. Karins mamma var väldigt noggrann med att ta hand om allt från matlagningen och slängde aldrig något. Karin har därför likt sin mamma börjat samla ihop allt vatten från
matlagningen i en balja. Vattnet i baljan ska sedan användas för att vattna växterna i trädgården. Baljan står i en av diskhoarna och fylls med spillvatten och vatten från matlagningen. Karin har problem med ryggen och att lyfta baljan fylld med vatten varje dag blir därför ett stort problem i längden. Risken finns därför att Karin inte fortsätter med sin goda vana. Karins problem ligger i att det är tungt och omständligt att ta till vara på vattnet som samlas i diskhon.
4.2 Designprocess första genomgången
Utifrån det problemområde som identifierats och valts under de kontextuella intervjuerna genomgås en designprocess baserad på Roozenburg och Eekels grundläggande designcykel (1995). I det här kapitlet presenteras en problemformulering och en designspecifikation, en syntesfas genomförs baserad på Synectics-metoder. Idén som tas vidare från syntesfasen genomgår en simuleringsfas och användarstudie, utifrån de kvaliteter som produkten där uppvisar utvärderas den gentemot
designspecifikationen för att bestämma ifall idén är tillräckligt bra för att vara projektets slutprodukt.
4.2.1 Analysfas - Problemformulering
Problemet ligger i att det inte finns ett enkelt och attraktivt sätt för målgruppen att ta till vara på de stora mängder vatten som används och slösas bort under köksarbete i det personliga köket. Den undersökta målgruppen som identifierades ha detta problem är husägare i åldrarna 40 till 85 boendes i södra Sverige under sommaren 2018. Problemet uppstår till stor del på grund av att vår köksmiljö och våra vanor associerade till den inte är anpassade för sparsamhet och tillvaratagande. Om inget görs åt problemet och klimatet fortsätter att gå i den riktningen som det gör idag, blir konsekvenserna en allt allvarligare vattenbrist och att många av de växter som vi är beroende av under sommarhalvåret torkar ut. Möjligheterna som finns är att designa en produkt som får användaren att återanvända vatten genom att göra det enklare och mer tillfredställande och/eller genom att på något sätt uppmana användaren till att göra det. Detta skulle leda till att mer vatten återanvändes och att rent vatten därför inte skulle behövas användas i samma utsträckning till tillexempel bevattning. I tider av vattenbrist skulle detta leda till att det fanns vatten att vattna med
och i tider där det inte är vattenbrist skulle detta återanvändande ändå leda till att en mindre mängd vatten skulle behöva genomgå en energikrävande reningsprocess.
4.2.2 Analysfas - Designspecifikation
• Produkten måste underlätta tillvaratagandet av restvatten under köksarbetet.
Målet grundar sig i problemet som identifierades under informationsinsamlingen.
• Det är önskvärt att produkten är så användbar som möjligt.
Målet grundar sig i Dieter Rams andra princip och i Wever, van Kuijk & Boks tankar om
användbarhets koppling till minskning av slösaktigt agerande (Wever, van Kuijk & Boks, 2008) (Jong,
2017).
• Det är önskvärt att produkten är så enkel att förstå som möjligt för användaren.
Målet grundar sig i Dieter Rams fjärde punkt (Jong, 2017).
• Det är önskvärt att användandet är så konstant som möjligt.
Målet grundar sig i Zachrissons tankar om hur man skapar en hållbar vana (Zachrisson, 2014).
• Det är önskvärt att produkten erbjuder en bekräftelse så nära inpå användandet av produkten som möjligt.
Målet grundar sig i Zachrissons tankar om hur man skapar en hållbar vana (Zachrisson, 2014).
• Det är önskvärt att produkten använder så lite material som möjligt i sin tillverkning.
Målet grundar sig i Dieter Rams nionde princip och Ceschin och Gaziulusoys (2016) tankar om att en DfSB-produkts extra materialkostnader kan leda till att effekten av implementeringen inte blir positiv
(Jong, 2017)(Ceschin & Gaziulusoy, 2016).
• Det är önskvärt att produkten är så tidlös i sin design som möjligt, produkten bör inte följa några tydliga trender eller moden.
Målet grundar sig i Dieter Rams sjunde princip, produkter som inte följer moden används längre och är därför bättre för miljön (Jong, 2017).
4.2.3 Syntesfas - Synectics
Två idéer uppkom spontant under de kontextuella intervjuerna och dessa skissades ner i första skedet av syntesfasen. Idéerna kommer senare i uppsatsen att refereras till som idé 1 och idé 2.
Den första fasen av Synectics metoden handlar om att designern ska bekanta sig med problemet och denna fasen genomgicks redan under de kontextuella intervjuerna. Denna fasen resulterade i att designern blev ganska låst i sina tankar om problemet. För att häva denna låsning och öka designerns kreativa tänkande användes fantasibaserade analogier. Designern fantiserade om utopiska lösningar
Bild 7: Idé 1, en balja med handtag som passa perfekt i en standarddiskho.
Bild 8: Idé 2, en tappkran som är en del av diskhon som tillåter användaren att tömma vattnet i diskhon.
på problemet utan att anstränga sig för att lösningarna skulle ha en verklighetsförankring. Designern kommer fram till tre fantasibaserade idéer.
Den första idén handlade om att avloppsrören från disken skulle dras runt i huset i anslutning till fönsterbrädor och andra ställen där växter ofta står. Rören ska dras på ett sådant sätt att växternas rötter har möjlighet att leta sig ner till vattnet och absorbera de vattnet som växten behöver direkt från vattnet som rinner genom rören. Den andra idén kretsar kring att allt ska se ut som det gör idag men att vattnet som spolas ner i avloppet automatiskt ska sorteras efter dess kvalitet och
näringsinnehåll. Det sorterade vattnet transporteras därefter till den växt i hemmet som är i behov av vatten med det näringsvärdet. Den tredje fantasibaserade idén handlar om att vattnet ska befinna sig i ett renande omlopp som återanvänder och renar samma vatten om och om igen.
De fantasibaserade idéerna omvandlades sedan genom force fit till mer verklighetsförankrade idéer. Den första fantasibaserade idén verklighetsförankrades genom att göra idéen mer småskalig och genom att ta med aspekter så som hur pumpar skulle kunna användas för att driva runt vattnet i rören. Idén kommer i texten att benämnas som idé 3.
Bild 9: Idé 3, avloppsrören under diskhon leds på en omväg förbi närmaste fönster med växter. Avloppsröret dras under där växterna växer och är designad på ett sådant sätt att växternas rötter tillåts leta sig ner till vattnet för att på egen hand kunna absorbera den mängden vatten som varje växt behöver.
Den andra fantasibaserade idéen resulterad i idén om att vattnet skulle kunna ledas om nere i rören under diskhon. Idén kommer hädanefter benämnas som idé 4.
Den tredje fantasibaserade idén behövde inte bearbetas speciellt mycket för att bli en genomförbar idé. Idén skulle i mångt och mycket kunna fungera på ett liknande sätt som Orbital systems cykliska duschsystem, där vattnet rengörs och återanvänds oändligt genom två olika reningsprocesser, gör. Idén kommer fortsättningsvis att refereras till som idé 5.
Av de fem idéerna som framkom under den här idégenereringen valdes idé 4 som idén att ta vidare till simuleringsfasen. Idé 1 valdes bort då vissa av de som medverkade i de kontextuella intervjuerna upplevde att hanteringen och tömningen av liknande vattenbehållare som omständlig, se bilaga Inga. Idé 2 valdes bort då den av designern ansågs erbjuda samma fördelar som idé nummer 4 fast med
Bild 10 och 11: idé 4, vattenlåset under diskhon är omdesignat på ett sådant sätt att det tillåter användaren att leda om vattnet för att enkelt kunna tappa upp vattnet i en vattenkanna. Vattnet kan sedan utefter dess kvalitet och näringsinnehåll användas på den plats och den växt som anses som mest lämplig.
Bild 12: Idé 5, cykliskt vattenreningssystem där vatten renas och återanvänds.
nackdelarna av att föra med sig en högre miljöpåverkan materialmässigt och av att vara mer kostsam att anskaffa för användaren. Idé 3 valdes bort främst då designern såg tveksamt på ifall de
resurssparande fördelarna skulle överväga den extra miljöpåverkan som extra rör och vattendrivande pumpar skulle innebära. Idé nummer fem valdes bort främst på grund av att en cyklisk lösning ansågs vara dåligt lämpad för köket då stora mängder vatten försvinner från systemet på grund av
konsumtion och för att det idén ansågs vara för lik produkten som säljs av Orbital-systems. Idé 4 valdes som produkten att ta vidare i designprocessen då den uppskattades vara den idén som skulle uppfylla önskemålen som sattes i designspecifikationen till högst grad. Produktidén ansågs vara ett bra sätt för att ge många människor möjligheten att ta till vara på vattnet som samlats i diskhon på ett mer användarvänligt sätt. Produkten antogs även vara lätt att montera i alla kök och
produktionskostnaderna för produkten antogs bli så låga att produkten skulle kunna säljas till ett pris som alla skulle ha råd med.
4.2.4 Simuleringsfas – Användarstudie ett
Den första simuleringsfasen genomfördes som en användarstudie med en funktionsmodell, se bild 15, 16 och 17, och genom observationer och diskussioner med framtida användare av produkten. Under syntesfasen observerades att konceptet inte kommer att vara applicerbart i alla kök som tidigare antogs. En del kök idag har lådor istället för skåpsluckor vilket innebär att konceptet inte kommer att vara applicerbart i de köken. Funktionsmodellen som byggts passade inte i de kök som var tillgängliga för användarstudien. Användarstudien gjordes därför i ett badrum istället. I de kök som studerades med konceptet i åtanke sågs att även om produkten var monterbar var vattenlåset i vissa fall svåråtkomligt för personen som observerades, se bild 13 och 14. Ett svåråtkomligt vattenlås gör idé 4 väldigt svåranvänd, speciellt för äldre personer med någon form av värk eller
funktionsnedsättning vilket en stor del av arbetets målgrupp hade. Under användarstudien konstaterades även att produktens placering eventuellt kommer leda till att produkten glöms bort och inte används lika mycket.
4.2.5 Utvärderingsfas- Idé 4
• Produkten anses underlätta tillvaratagandet av restvatten, med undantag för de kök där idén inte är monterbar.
• På grund av dess placering anses inte produkten vara så användbar som skulle vara möjligt. En produkt som är mer lättillgänglig för alla i målgruppen skulle anses som mer användbar.
• Produkten anses av designern vara enkel att förstå då funktionen av att vrida om en kulventil i syfte att få vatten att flöda är befintlig i många andra sammanhang.
• Användandet av produkten anses vara konstant då det inte finns så många sätt att använda produkten på och i med att produkten måste användas direkt efter arbetet utförts.
Bild 13: Kvinna sträcker sig
efter vattenlåset Bild 14: Kvinna sträcker sig efter vattenlåset
Bild 16: Funktionsmodellen idé fyra
framifrån i öppet läge Bild 17: Funktionsmodellen idé fyra bakifrån i stängt läge Bild 15: Funktionsmodellen idé fyra
• Om faktumet att vattnet används direkt kan ses som en bekräftelse så anses målet om att erbjuda en bekräftelse så nära inpå användandet av produkten som möjligt vara uppfyllt till en hög grad.
• Produkten är mycket liten och kräver ingen ombyggnation av köket. Produkten anses därför uppnå målet om att använda så lite material som möjligt i sin tillverkning till en hög grad.
• Produkten är främst funktionell i sin design och är dessutom diskret i sin placering, därför anses målet om att vara så tidlös i sin design som möjligt vara uppfyllt till en hög grad.
4.2.6 Beslutsfas – Idé 4
På grund av att produkten inte var applicerbar i alla kök och att den på grund av sin placering inte var användarvänlig för hela målgruppen som studien och produkten riktar sig mot beslutades det att produkten inte var bra nog för att bli processens slutprodukt. Designprocessen måste i och mede detta återgå till analysfasen för att lägga till nya mål i designspecifikationen utifrån de nya insikter som anskaffades under simuleringsfasen. Förutom att ha i åtanke användarvänligheten för äldre beslutades även att det i nästa iteration av designspecifikationen skulle läggas till fler mål om att produkten ska uppmuntra till användande genom beteendevetenskapliga metoder tagna från Design for Sustainable Behaviour-teori.
4.3 Designprocess andra genomgången
Designprocessen genomgås en andra gång med nya insikter från den föregående designcykeln. I det här kapitlet gås de tillägg som gjorts i designspecifikationen igenom, en ny idégenereringssession genomförs med metoden itemized respons, en ny idé genomgår simuleringsfasen och denna idén utvärderas i utvärderingsfasen och en slutprodukt presenteras i beslutsfasen
.
4.3.1 Analysfas – Tillägg på Designspecifikationen
• Det är önskvärt att produkten gör användaren medveten om hur mycket vatten som används.
Målet uppkom först efter den första användarstudien och grundar sig i Bhamra, Lilley & Tangs tankar om eco feedback som ett sätt att styra användare mot ett mindre slösaktigt beteende (Bhamra, Lilley
& Tang, 2011).
• Det är önskvärt att produkten genom sin design uppmanar användaren till att använda produkten.
Målet uppkom först efter den första användarstudien och grundar sig i Bhamra, Lilley & Tangs tankar om scripting som ett sätt styra användare till att använda produkter som leder till mindre slösaktigt beteende (Bhamra, Lilley & Tang, 2011).
• Det är önskvärt att produkten är så enkel som möjligt att använda även för äldre personer som eventuellt lider av värk eller annan funktionsnedsättning.
Målet uppkom först efter den första användarstudien och grundar sig i insikten om att många i målgruppen har svårt för att göra vissa rörelser vilket gör vissa produkter mindre lämpliga.
4.3.2 Syntesfas - Synectics omgång två
Efter att nackdelar identifierats under simuleringsfasen beslutades det att tre krav skulle adderas till designspecifikationen och att syntesfasen skulle genomgås en gång till med dessa justeringar i åtanke. Spontant under den första simuleringsfasen uppkom idé nummer 6. Den idén kretsade kring att användarens skulle kunna lyfta på en alternativ propp för att leda vattnet som samlats i diskhon ner till en vattentank belägen under diskhon.
Bild 18: Idé 6, en alternativ propp i botten av diskhon skulle tillåta användaren att leda vattnet
Designern bestämde sig för att genomföra metoden itemized respons i syfte att komma fram till den optimala lösningen genom att jobba med bristerna som fanns med den idé som först togs vidare i designprocessen. Den största bristen som identifierades med den första idén var att den på grund av sin placering under diskhon kunde vara svår för äldre att komma åt och arbeta med. Två andra nackdelar som identifierades var att idén inte kommer att vara applicerbar i alla kök, vilket designern tidigare trott och att produktens undangömda placering resulterade i att idén lätt glömdes bort och inte användes. I strävan att lösa dessa brister uppkom idé 7.
Idé 7 togs vidare i designprocessen då den erbjöd en liknande funktion som idé 6 fast med en design som i större utsträckning påminde och uppmanade användaren till att spara vatten.
4.3.3 Simuleringsfas – Användarstudie två
Användarstudien av idé 7 kunde inte genomföras med en faktisk funktionsmodell då någon sådan inte byggdes. En genomgång av användningsprocessen gjordes med två av de tidigare
intervjuobjekten där ett metallföremål användes för att visa reglagets placering och storlek, se bild 20 och 21. Användarstudien gav insikt i hur produkten kommer att användas och vilka önskemål användarna har, vilket resulterade i nya tankar om produktens utformning, framförallt utformningen av vattenbehållaren och reglagets utgångsläge. Användarstudien utökades efter feedback med fem användartester som syftade till att mer precist bedöma hur vattenbehållaren bör utformas från ett användarcentrerat perspektiv och hur tung en full vattenbehållaren kan tillåtas vara med tanke på målgruppens fysik och ålder.
Bild 19: Idé 7, tillåter användaren att leda om vattenflödet till en vattenbehållare med hjälp av ett reglage beläget på diskbänkens ovansida. När reglaget dras uppåt leds vattnet med hjälp av en kulventil om till en vattenbehållare