• No results found

Vägleda spelare med användning av färg: Effekten färgerna grön och röd har på navigation och vägval i virtuella miljöer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Vägleda spelare med användning av färg: Effekten färgerna grön och röd har på navigation och vägval i virtuella miljöer"

Copied!
70
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

VÄGLEDA SPELARE MED

ANVÄNDNING AV FÄRG

Effekten färgerna grön och röd har på

navigation och vägval i virtuella miljöer

GUIDING PLAYERS WITH THE USE

OF COLOUR

The effect the colours green and red has on

navigation and path choices in virtual

environments

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik

och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng

Vårtermin 2020

Robin Almqvist

Handledare: Stefan Ekman

Examinator: Lars Vipsjö

(2)

Sammanfattning

Detta arbete undersöker om färg kan utnyttjas till att omedvetet vägleda spelare i virtuella miljöer, denna studie gör det genom att försöka besvara på frågan: Hur påverkar färgerna röd samt grön hur individer navigerar ett datorspel? Detta är baserat på tidigare forskning som visar att den röda färgen har en omedveten inverkan på individer i diverse sammanhang. För att undersöka detta skapades en artefakt som bestod av ett litet spel där deltagarna gick igenom ett vardagligt rum med två utgångar på slutändan och med flera föremål med färgen röd längsmed ena sidan av rummet och färgen grön längsmed den motsatta för att se om det hade en inverkan på deras vägval samt agerande. Resultatet visade på att det uppstod en tendens till att deltagarna valde den gröna vägen över den röda. Framtida arbeten angående detta ämne skulle gynnas av att fokusera mer på att få fler samt mer varierande deltagare.

(3)

Innehållsförteckning

1

Introduktion ... 1

2

Bakgrund ... 2

2.1 Teoretiska utgångspunkter ... 2

2.1.1 Emotionella associationer till former ... 3

2.1.2 Emotionella associationer till färger ... 4

2.1.3 Omedveten uppfattning av färg ... 6

2.1.4 Färgers omedvetna påverkan i utmanande situationer ... 7

3

Problemformulering ... 9

3.1 Metod ... 10 3.1.1 Artefakt ... 13

4

Genomförande ... 15

4.1 Modellering ... 15 4.2 Texturering... 16 4.3 Relaterad forskning ... 18

4.3.1 Forskning om navigation i virtuella miljöer ... 18

4.3.2 Forskning om ljussättning ... 19

4.4 Implementation i spelmotor ... 20

4.4.1 Skapande av artefaktens interaktivitet ... 20

4.4.2 Skapande av artefaktens dimensioner ... 21

4.4.3 Artefaktens möblering och dekorering ... 22

4.4.4 Artefaktens ljussättning ... 24

5

Utvärdering ... 25

5.1 Presentation av undersökning ... 26

5.1.1 Resultat från spelsessionsdata ... 26

5.1.2 Resultat från observationer och intervjudata ... 30

5.2 Analys ... 34 5.3 Slutsatser ... 39

6

Avslutande diskussion ... 41

6.1 Sammanfattning ... 41 6.2 Diskussion ... 42 6.2.1 Etiska aspekter ... 43 6.3 Framtida arbete... 44

Referenser ... 46

Bildförteckning ... 48

(4)

1

Introduktion

Detta arbete fokuserar på färg, specifikt undersöker denna studie hur färg påverkar vilken väg individer väljer i en virtuell miljö. Resultaten från den här undersökningen kan ge en bättre förståelse för hur färg praktiskt kan användas för att skapa mer begripliga miljöer i spelsammanhang så att spelare förstår vart hen behöver gå för att fortskrida i spelet och för att indikera på intressanta eller användbara aspekter av spelet.

För att undersöka det presenteras och analyseras teoretiska utgångspunkter i bakgrundskapitlet för att införa de relevanta aspekterna till skapandet av artefakten. Dessa aspekter handlar om vilka associationer olika färger har hos individer både i västerländska och utländska kulturer och hur dem kopplingarna överensstämmer med praktiska användningar i vardagen. Hur färger påverkar individers beteenden och hur färger kan förbättra eller försämra prestanda i diverse sammanhang omedvetet. Och eftersom färger måste observeras utifrån någon sorts formgivning, analyseras även hur former, likadant som färger, kan påverka individers beteenden.

Den relaterade forskningen indikerar att färg kan implementeras i datorspel för att diskret påverka hur spelare beter sig i virtuella miljöer. Datorspel använder ofta ljussättning och färg för att vägleda spelare genom dess omgivningar, men det görs genom att lära spelaren att en specifik färg indikerar på den rätta vägen att ta. Denna studie undersöker om en mer diskret vägledning med hjälp av färg samt dess associationer och påverkan kan implementeras i datorspel.

För att undersöka vilken effekt färger har på individers vägval i en virtuell miljö skapades en 3D-scen som består av en hall och ett rum med två utgångar. Detta rum möblerades med hyllor och bokhyllor som är fyllda med dekorationer och böcker av diverse färger. En markant del av dekorationerna på ena sidan av rummet består av färgen röd medan den andra sidan visar mycket av färgen grön för att se om de färgerna har någon inverkan på deltagarnas vägval. Deltagarna gick igenom denna artefakt och data från deltagarnas vägval samt hur lång tid det tog för de att göra det valet samlades in tillsammans med en halvstrukturerad intervju där deltagarna gav en bättre förståelse till varför vissa betenden uppstod under spelsessionen.

(5)

2

Bakgrund

Färg upptas konstant i allt som observeras i alla vardagens miljöer oavsett vart eller vad de miljöerna är. Färg observeras från monotona, enkla inomhusmiljöer till naturliga, ibland färgglada skogsmiljöer. Varje yta består av någon slags färg, även dator- eller tv-skärmar kan skapa komplexa miljöer utifrån färghantering. Färg är dock inte enbart estetiskt tilltalande utan används även praktiskt i olika sammanhang för att informera individer om olika situationer. Dessa olika färgers associationer är underförstådda bland befolkningen i kulturen de lever i och är därför effektiva för att på olika sätt påverka individer i diverse sammanhang. Den praktiska tillämpningen av färg kopplas till de emotionella associationerna de olika färgerna har. Kirurger och läkare klär sig ofta i grönt, blått eller vitt och dem färgerna associeras med positiva känslor och koncept som bl.a. lugn, glädje, frid, renhet och även läkande effekter. Det är förståeligt att de färgerna används inom läkarvård där patienter behöver vara så lugna och tillitsfulla mot kirurgerna som möjligt inför livsfarliga ingrepp. Färgen röd associeras med blod, våld, ilska, ondska, värme, passion, romans, kärlek, dominans, fysisk upphetsning samt rädsla av misslyckande. Trots att hälften av associationerna till färgen är positiva används röd ofta i sammanhang där individer behöver bli varnade om fysiska faror och informerade om hur de ska agera i de situationerna i form av bl.a. trafikljus, diverse skyltar och brandlarm. (Akcay, Dalgin & Bhatnagars, 2011; Clarke & Costall, 2008; Kaya & Epps, 2004; Briki & Hue, 2016; Elliot m.fl., 2007)

Dessa färger och dess associationer påverkar även hur individer beter sig omedvetet i diverse sammanhang efter eller medan de observerar färgen. Färgen röd har undersökts extensivt inom sammanhanget av prestation, färgens bidrag till bättre eller sämre prestanda i utmanande situationer (Metha & Zhu, 2009; Elliot m.fl., 2007), och färgens förmåga att skapa en undvikande känsla hos individer inför utförandet av utmanande situationer som t.ex. IQ- eller analogitest. Färgen röd, i jämförelse med grön och blå, uppväcker tydligt känslor hos individer som får dem att känna en obenägenhet till att medverka i utmanande situationer men det motsatta uppstår om sammanhanget handlar om romans, där visas en tydlig entusiasm till att delta i situationen, i jämförelse med färgen blå (Meier BP m.fl., 2012; Elliot AJ m.fl., 2009).

2.1 Teoretiska utgångspunkter

Färger och former existerar inte bara för estetikens skull, utan har också förmågan att omedvetet påverka iakttagare emotionellt och därav även deras beteende i vissa sammanhang. I en samling av sex studier av Metha och Zhu (2009) undersöktes hur diverse färger påverkar prestanda i diverse situationer samt då också hur färger omedvetet påverkar individers beteende. Färgen röd får individer att känna både positiva och obehagliga känslor, att de borde undvika situationen, men den förbättrar prestationen hos individer som utför uppgifter som kräver fokus och noggrannhet. Blå är motsatsen till röd, deltagarna känner sig bekväma med blå och den förbättrar uppgifter som kräver kreativitet. Deltagarna blev inte informerade om färgens roll vilket betyder att färgens inverkan på deltagarna sker omedvetet. Detta kapitel ämnar undersöka detta vidare med ett fokus på färgers, men även formers, emotionella inverkan och individers beteende utifrån det i diverse sammanhang.

(6)

I underkapitlen nedan kommer först resultat från undersökningar som studerar formers konturer och dess emotionella associationer analyseras och diskuteras. Undersökningarna kommer svara på om hårda eller mjuka former har någon inverkan på iakttagare och om konturskillnader kan påverka associationer deltagare har sedan tidigare till vardagliga objekt. I den tidigare forskningen som studerats analyseras, likadant som för formerna, vilka associationer färger har hos individer. Dessa kopplingar jämförs även mot kulturer och länder utanför den västerländska kulturen och länderna däri, för att se hur stor skillnad som uppstår mot den västerländska kulturen. Efter refereras studier där det analyseras hur färger kan påverka individers uppfattningsförmåga samt synkänslighet omedvetet. Till sist presenteras studier som undersöker hur färger, speciellt färgen röd, omedvetet kan uppväcka känslor och skapa olika beteenden i diverse sammanhang.

2.1.1 Emotionella associationer till former

Former tenderar att associeras med olika känslor. Det finns objekt som har tidigare kända funktioner som kan påverka hur människor upplever dess former. Men det gäller inte bara objekt vars funktioner är tidigare kända, abstrakta former och mönster har också förmågan att väcka känslor hos en iakttagare. Detta kapitel refererar till ett antal artiklar som har undersökt hur diverse former kan skapa en känsla av t.ex. hotfullhet. Denna information användes till skapandet av artefakten av denna studie.

I en studie av Bar och Neta (2006) visades deltagarna i en undersökning bilder på vardagliga objekt och abstrakta mönster. Både de vardagliga objekten och de abstrakta mönstren visades i par med en rundad och en kantig version av samma objekt eller mönster. Det var vardagliga objekt som generellt inte har någon negativ koppling, t.ex. en soffa eller klocka. Deltagarna fick sedan välja en bild i varje par de föredrog. Resultaten visade att mjuka konturer föredrogs och det argumenteras för att de hårda kanterna kopplas till en känsla av hot. I en studie av Larson, Aronoff och Steuer (2011) undersöktes skillnaden mellan hårda och mjuka former genom att först visa deltagarna bilder på objekt som kan anses vara hotfulla, samt bilder på behagliga objekt. Sedan visades bilder på olika geometriska former som cirklar och trianglar. De mätte reaktionstiden hos deltagarna när de skulle kategorisera cirklar och trianglar som antingen trevliga eller otrevliga. Deltagarna upplevde detta positivt och var därmed snabba med att koppla mjuka former som trevliga och hårda konturer som otrevliga än tvärtom. I en undersökning av Velasco m.fl. (2016) har en studie genomförts med syftet att ta reda på om formers runda eller hårda kanter, samt dess känslomässiga association påverkar hur man kategoriserar former utifrån två kategorier, närmande och undvikande. Samt om hårda eller mjuka konturer kunde ändra bekanta objekts tidigare emotionella kopplingar. Resultaten visade att objektens kontur inte hade mycket inverkan på hur deltagarna kategoriserade objekten och därmed ändrades inte föremåls tidigare kända associationer om de bestod av hårdare eller mjukare konturer.

Det finns en tydlig skillnad som framkommer i resultaten av Bar och Netas (2006) samt Larson, Aronoff och Steuers (2011) studier, jämfört med studien av Velasco m.fl. (2016), vilket är hur stor påverkan en forms runda eller kantiga hörn har på iakttagarens känslomässiga association till den. Bar och Neta (2006) samt Larson, Aronoff och Steuer (2011) kommer fram till att objekt eller abstrakta former med rundade konturer har en positiv emotionell association medan de motsvarande formerna med hårda kanter har en negativ emotionell association. Bar och Neta (2006) visar även på att det är formernas hårda kanter, inte de raka

(7)

linjerna, som är orsaken till de negativa kopplingarna. Velasco m.fl. (2016) kommer fram till att formers runda eller kantiga konturer inte alls, eller knappt har någon påverkan i ett sammanhang av närmande och undvikande, samt att objekt med tidigare kända emotionella associationer inte ändras p.g.a. formgivningen av de objekten. Skillnaden av resultaten mellan studierna kan bero på att de inte undersöker emotionella associationer i samma sammanhang. Bar och Neta (2006) undersökte endast vilket av de två objekten i varje par som visades som deltagarna föredrog och Velasco m.fl. (2016) undersökte former i ett sammanhang av närmande och undvikande beteenden. Det kan argumenteras för att närmande kan kopplas till en känsla av behag och undvikande kan kopplas till en känsla av hotfullhet vilket binder samman resultaten av de båda studierna något.

Eftersom resultaten från undersökningarna i detta kapitel tyder på att individer anser att mjuka former föredras över former med hårda kanter, (Bar & Neta, 2006; Larson, Aronoff & Steuer, 2011) samt att det är de hårda hörnen, inte de raka linjerna, som skapar de negativa associationerna (Bar & Neta, 2006) och att konturen på kända objekt inte ändrar dess tidigare känslomässiga association, (Velasco m.fl., 2016) designades denna artefakt så att antalet objekt med hårda och mjuka former är snarlik på båda sidorna av rummet för att säkerställa att om det bildas några undvikande känslor från en riktning så är det p.g.a. färgens, och inte formens, omedvetna påverkan.

2.1.2 Emotionella associationer till färger

Primära färger, precis som former, tenderar att ha positiva eller negativa känslomässiga associationer hos iakttagare, även när de presenteras utan sammanhang. Det finns onekligen personliga preferenser när det gäller färger men många studier har också bevisat att det finns gemensamma associationer till olika färger hos en stor andel människor. För att få en överblick på hur olika färger kan uppfattas av befolkningen i allmänhet, hur färgerna uppfattas samt hur väl det överensstämmer med andra kulturer, presenteras ett antal studier som undersöker emotionella associationer till färger. Dessa studier påverkade designen av artefakten till denna studie, den gröna färgen beslutades att visas i samband med den röda p.g.a. den gröna färgens associationer.

I en kvalitativ studie av Clarke och Costall (2008) undersöktes hur människor uppfattar diverse färger utifrån olika sammanhang. Deltagarna i undersökningen föreställde sig färgerna självmant istället för att få se visuella exempel på färgen, samt i vilket sammanhang de färgerna skulle studeras utifrån. Undersökningen utforskade vilka associationer som kopplades till diverse färger, varför de associationerna uppstod samt om färgen hade fler betydelser för iakttagaren. Röd kopplades till både våldsamma och romantiska känslor, och blå samt grön till naturliga scener av himmel, skog och hav. En undersökning av Kaya och Epps (2004) studerade vilka emotionella associationer deltagarna hade till diverse färger samt varför de kände så, i form av en intervju efter de blev visade olika färger på en datorskärm med en grå kontrollfärg. Resultaten visade att röd associerades med våld eller kärlek, grön och blå kopplades till naturliga miljöer men blå kopplades även till depressiva känslor. Briki och Hue (2016) undersökte även hur deltagarna associerade dominans, upphetsning och behag utifrån färgerna röd, blå och grön med vit som kontrollfärg. Röd hade en starkare koppling till dominans och upphetsning jämfört med blå och grön, men blå och grön uppfattades som mer behagliga än röd.

(8)

Det finns många likheter att finna i resultaten av dessa studier trots deras anmärkningsvärt skilda datainsamlingsmetoder. Många av färgerna hade liknande emotionella associationer i samtliga studier. Resultaten i studien av Kaya och Epps (2004) påvisar att färgen röd ofta kopplas till positiva känslor som kärlek och romans men var i många fall associerad med negativa känslor av bl.a. våld, ondska och blod. I Clarke och Costalls (2008) studie framkommer det att färgen röd tenderade att kopplas till känslor av ilska, passion och fysisk upphetsning. Att röd kopplas till upphetsning framkommer även tydligt i studien av Briki och Hue (2016) där röd placerades högre i kategorin upphetsning än de övriga färgerna. Röd placerades också högst inom kategorin dominans men lägst inom behag vilket påvisar att färgen röd i en relativt hög grad anses som mer hotfull än behaglig. Det faktum att Clarke och Costall (2008) kom fram till snarlika resultat som de andra studierna trots att deltagarna var fria att föreställa sig helt olika nyanser av samma färg, när de andra undersökningarna visade specifika färger, betyder att associationer som uppstår av en färg inte endast tillhör en specifik nyans av den färgen utan kan appliceras på ett bredare spektrum inom den färgtiteln. Färgerna blå och grön upplevs i många fall som lugnande, avkopplande och behagliga eftersom färgerna ofta kopplas till natur och hav. (Clarke & Costall, 2008; Kaya & Epps, 2004). Det är däremot tydligt att färgen grön föredras före blå. Detta beror bl.a. på att blå i en minoritet av fallen kan kopplas till känslor av sorg och ensamhet. (Kaya & Epps, 2004; Briki & Hue 2016).

De akromatiska färgerna som används i Clarke och Costalls (2008) samt Kaya och Epps (2004) studier visar resultaten på en klar majoritet av negativa emotionella associationer till färgen svart. Färgen tenderar att ofta kopplas till döden (Clarke & Costall, 2008; Kaya & Epps, 2004) men också mer specifika associationer till bl.a. sorg, rädsla och ilska som framkommer i Kaya och Epps (2004) undersökning. De specifika associationer som färgen tilldelas i studien av Clarke och Costall (2008) är elakartad, stark och kraftfull. Vad gäller färgen grå fanns det skillnader mellan de två studiernas resultat. Clarke och Costall (2008) kommer fram till att grå var en väldigt neutral färg som inte väckte några specifika känslor hos deltagarna. I Kaya och Epps (2004) studie visar sig grå vara en färg som generellt är associerad med negativa känslor, bl.a. depression och trötthet. I resultaten av båda studier har färgen vit en hög grad av positiva associationer men liksom färgen svart var de specifika känslorna kopplade till färgen annorlunda i studierna. Deltagarna i Kaya och Epps (2004) studie upplevde känslor av bl.a. frid, hopp och renhet, medan deltagarna i Clarke och Costalls (2008) studie kopplade färgen till den fridfulla aspekten av döden.

Primära färger har bevisligen emotionella associationer kopplade till sig, men det kan också påverkas av färgernas egenskaper i en miljö utifrån färgnyanser, färgmättnad och mörkhet eller ljushet. I en studie av Geslin, Jégou och Beaudoin (2016) har 24 stillbilder från datorspel inom olika genrer presenterats för deltagare. Resultaten visar att det finns starka samband mellan glädje och sorg och färgers egenskaper i en miljö. Ljusare och färgstarkare miljöer hade en starkare koppling till positiva känslor än miljöer med låg färgmättnad. Låg ljushet ökar känslan för rädsla medan hög ljushet ökar känslan för självförtroende (Geslin, Jégou, Beaudoin, 2016). Ljusa färger, däribland vit tenderar att ha en hög grad av positiva emotionella associationer, detta antas vara för att det ljusa i färger tenderar att tona ner det aggressiva i färgerna. Till exempel är färgen rosa inte kopplad till starka känslor som ilska, passion och fysisk upphetsning som färgen röd är eftersom det vita i färgen rosa tonat ner dessa känslor från den röda originalfärgen. (Clarke & Costall, 2008)

En underliggande faktor till deltagarnas uppfattningar om olika färger kan bero på valet av vilken akromatisk kontrollfärg som används till undersökningarna. Studien av Briki och Hue

(9)

(2016) använde sig av en vit kontrollfärg medan studien av Kaya och Epps (2004) använde en grå kontrollfärg. Vit anses vara en stark positiv färg medan färgen grå har neutrala eller negativa konnotationer (Clarke & Costall, 2008; Kaya & Epps, 2004). Det är svårt att utesluta utifrån dessa undersökningar att färgvalet av kontrollfärgen inte påverkar deltagarnas uppfattning av de nästkommande färgerna, kontrollfärgen är den färg som deltagarna observerar mest under hela undersökningen och kan därmed påverka deltagarnas underliggande sinnesstämning.

Undersökningarna samlade i detta kapitel studerar hur individer från västerländsk kultur uppfattar diverse färger. Även om resultaten visar på en enhetlig bild där studierna överensstämmer med varandra kan det uppstå avvikelser mellan kulturer och länder. Park och Guerins (2002) samt Akcay, Dalgin och Bhatnagars (2011) studier undersökte kulturella skillnader av färguppfattning mellan västerländsk- och österländsk kultur samt mellan olika länder inom dessa kulturer. Park och Guerin (2002) visar att i fem av sex tester uppstår det markanta skillnader i hur studenter från U.S.A, England, Japan och Korea upplever olika färgkombinationer i en inredningskontext. Dessa skillnader uppstod inte endast mellan västerländsk- och österländsk kultur, där hälften av fallen visar att de inte överensstämmer, utan även länderna däremellan.

Akcay, Dalgin och Bhatnagars (2011) undersökte bl.a. hur deltagare från Kina, Indien, Turkiet och U.S.A. uppfattar olika singulära färger. Resultaten visar att alla fyra länderna kopplade färgen röd till kärlek men endast U.S.A. och Indien kopplade negativa känslor som ilska och fara. Svart kopplades till döden i alla länder förutom Turkiet där svart kopplades till bl.a. sexualitet. Grön har en stark association till natur i alla länder men det uppstår även skilda landspecifika uppfattningar. Dessa undersökningar visar att det inte går att exakt gruppera in individers färgassociationer i så omfattande begrepp som västerländsk samt asiatisk kultur eftersom det uppstår markanta skillnader mellan länderna därinom.

Röd har en prominent roll i västerländsk, samt många andra kulturer, för att bl.a. indikera på kärlek, varna, stoppa eller påvisa misslyckanden i form av t.ex. skyltar, trafikljus och dåliga resultat (Elliot m.fl., 2007). Men den effekt vissa färger har på individer kanske inte återskapas i andra länder och kulturer där färger kan ha andra associationer och betydelser, vilket är viktigt att ha i åtanke om det ska implementeras i t.ex. datorspel som lanseras globalt. Den relaterade forskningen angående de primära och akromatiska färgerna hade ett starkt inflytande på designvalen av artefakten som skapades till detta arbete. Eftersom grön anses vara den färg som associeras mest till lugn och behaglighet, passade den bra som en motsats till röd som delvis kopplas till negativa känslor som våld och ilska (Clarke & Costall, 2008; Kaya & Epps, 2004). Båda färgerna har därför en betydande roll i denna undersökning. Utifrån Geslin, Jégou och Beaudoins (2016) studie ljussattes artefakten väl med starka ljuskällor så att deltagarna inte får undvikande-känslor p.g.a. artefaktens omgivning.

2.1.3 Omedveten uppfattning av färg

I detta kapitel presenteras forskning som påvisar ett sätt hur färg kan influera individer omedvetet, nämligen hur färg kan påverka uppfattningsförmågan och reaktionstiden hos individer. Eftersom detta arbete hade en datainsamlingsmetod i form av tidmätning på hur snabbt deltagarna agerar efter de blivit utsatta för flera olika färger var det relevant att analysera färgernas eventuella inverkan på resultaten som uppstod.

(10)

Detta ämne är välstuderat, flera undersökningar har utförts utifrån tidigare studier, varav en studie av Snowden (2002) ligger till grund för flera av undersökningarna. Snowden (2002) utförde tester där deltagarna skulle utföra reaktionstester. Deltagarna skulle så snabbt som möjligt välja i vilken av två rutor en lutad akromatisk linje uppstod. Men inför uppkomsten av linjen presenterades fyra röda prickar i 50 millisekunder, antingen vid samma (giltigt test) eller motsatta rutan (ogiltigt test) som positionen av linjen. De röda prickarna uppgav ingenting om linjens slutgiltiga position och deltagarna blev informerade om detta. Trots prickarnas meningslösa roll i testen visade resultaten på att giltiga test fick markant snabbare reaktionstider jämfört med ogiltiga tester.

Cole, Kentridge och Heywood (2005) återskapade Snowdens (2002) test för att säkerställa att det är färgen och inte presentationen av nya objekt som förbättrade resultaten. Genom att utföra en ny version av testet visade det sig att endast färgjustering gav en nästintill obetydlig förbättring av reaktionstiden på giltiga tester. Lu (2006) undersökte detta vidare genom att igen återskapa Cole, Kentridge och Heywoods (2005) test. Det visade på att den minimalt snabbare reaktionstiden som Cole, Kentridge och Heywoods (2005) resultat påvisade kunde kraftigt förbättras om exponeringstiden av de färgade prickarna förlängdes från 50ms till 75ms och upp till 150ms. Utöver uppfattningsförmågan, så undersökte White, Lunau och Carrasco (2014) även om synkänsligheten påverkades av tillkomsten av färgade prickar, en akromatisk version utfördes också. Trots att nya objekt uppstod i dessa test kan man se att färg gav en mindre förbättring i reaktionstiderna jämfört med den akromatiska versionen. Synkänsligheten förbättrades även i samband med skapandet av nya objekt.

Eftersom resultaten från dessa undersökningar blev påverkade av färgade prickar som deltagarna visste inte hade någon hjälpsam roll för testet, sker uppfattningen och förbättringen helt omedvetet. Närvaron av färg förstärker uppfattningsförmågan och därmed reaktionstiden (Lu, 2006) samt, i mindre grad, synkänsligheten (White, Lunau och Carrasco, 2014). Det uppstår en mindre förbättring av uppfattningsförmågan om deltagaren ser t.ex. röd än om hen ser svart (White, Lunau & Carrasco, 2014). Eftersom detta arbete drastiskt skiljer sig från dessa undersökningar uppstod det ingen korrelation mellan de, samt gav inte dessa studier någon förståelse för de mönster som uppstod i tidmätningarna.

2.1.4 Färgers omedvetna påverkan i utmanande situationer

Beroende på i vilket sammanhang en färg presenteras i, kan en färg ändra betraktarens uppfattning av den färgen samt individens beteende utifrån det. Färgen röd kopplas till känslor som t.ex. fysisk upphetsning, passion, ilska och våld när den observeras utifrån ett ospecificerat sammanhang (Clarke & Costall, 2008). Samma färg kan även kopplas till andra känslor samt påverka beteenden och sinnesstämningar beroende på i vilket sammanhang de upplevs i. I en utmanande situation uppväcker färgen röd en motvillighet till att medverka (Elliot AJ m.fl., 2009) men om kontexten handlar om romans kan det däremot observeras en benägenhet till att delta (Meier BP m.fl., 2012).

Olika sammanhang existerar i mångfald men i forskningen uppstår utmanande situationer frekvent, och då ofta i kombination med färgen röd. En utmanande situation kan definieras som en situation där kompetens och förmåga sätts på prov med möjligheten till att lyckas samt misslyckas. Färgen röd uppstår ofta i diverse sammanhang kopplade till misslyckande och

(11)

hinder i västerländsk kultur och studeras därför utifrån utmanande situationer. (Elliot m.fl., 2007)

I studien av Meier m.fl. (2012) undersöks hur snabbt deltagarna går igenom en hall utifrån två olika sammanhang. Deltagarna blev informerade att de skulle ta del av en intervju angående antingen dejting eller deras intelligens och att intervjun skulle ta plats i ett annat rum nedanför korridoren. Innan deltagarna skulle gå igenom korridoren blev de visade en bild av forskningsassistenten som antingen hade en röd eller blå t-shirt på sig. Målet med undersökningen var att se om färgen på t-shirten hade någon inverkan på deltagarnas hastighet i antingen den utmanande eller det romantiska sammanhanget.

Meier m.fl. (2012) kommer fram till att färgen röd har en undvikande effekt på deltagare som tror att de ska utsättas för en utmanande situation, de visade sin motvilja till att delta i intervjun genom att gå långsammare ned för hallen, men när kontexten handlade om dejting blev resultatet det motsatta. Resultatet för färgen blå visade att deltagarna gick genom hallen lika fort i båda kontexterna, vilket innebär en möjlighet till att sammanhanget för sig självt inte påverkar deltagarnas vilja till att delta i testet utan det är endast när färgen röd och dess konnotationer är kopplad till den kontexten.

I en liknande studie av Elliot AJ m.fl. (2009) undersöktes hur många gånger deltagarna knackade på en dörr till ett labb efter att de visats framsidan av ett analogitest som de antingen blev tillsagda att de skulle utföra (en utmanande situation) eller tillsagda att de skulle bedöma. Framsidan av analogitestet var antingen röd eller grön. Utöver det utfördes ett till experiment där deltagarna blev utrustade med en sensor som avläste deras kroppsspråk efter de visats framsidan av ett IQ-test med färgen grön, röd eller grå.

Vad som framkom i resultaten till studien av Elliot AJ m.fl. (2009) var att röd hade en stor påverkan på deltagarna i en utmanande situation vilket ledde till att de knackade på dörren betydligt färre gånger än övriga deltagare. I situationen som inte utmanade deltagarna hade färgen röd dock ingen signifikant betydelse. Deltagarna som bar sensorer visade på ett undvikande beteende med deras kroppsspråk när färgen röd var på framsidan av IQ-testet som visades.

Både studien av Meier m.fl. (2012) samt studien av Elliot AJ m.fl. (2009) kommer fram till överensstämmande resultat, att färgen röd har en omedveten effekt på individers beteende gentemot situationer där de utsätts för en utmaning. I studien av Meier m.fl. (2012) togs ett medvetet beslut att visa en bild på en forskningsassistent som var av det motsatta könet mot deltagaren, men det ställdes ingen fråga till deltagarna om vad deras sexuella preferens var vilket kan vara en betydelsefull faktor till att resultatet till romans-sammanhanget eventuellt inte är helt korrekt. Något som också är bristande i båda studier är användningen av övriga färger. Det finns alltså ett stort hålrum inom ämnesområdet vilket gör det föga möjligt att dra en slutsats om färgen röd i en utmanande situation i jämförelse med andra färger. Men i relation till färgerna blå och grön är resultaten tydliga i att röd kan både öka och minska individers villighet till att medverka i diverse sammanhang. Detta kan möjligen innebära att färg kan appliceras i praktiska sammanhang där individer behöver påverkas utan att de själva vet om det, vilket är en stor aspekt till detta arbete och artefakten var designad med detta i åtanke.

(12)

3

Problemformulering

Utifrån den relaterade forskningen finns en korrelation mellan färgernas emotionella associationer och hur de påverkar individer i diverse situationer. T.ex. associeras färgen röd till våld, ilska, fysisk upphetsning och romans m.m. (Clarke & Costall, 2008; Kaya & Epps, 2004; Briki & Hue, 2016), i utmanande situationer skapar färgen röd en obenägenhet att medverka medan om situationen handlar om romans så ger färgen röd den motsatta effekten (Meier BP m.fl., 2012; Elliot AJ m.fl., 2009). Denna koppling som diverse färger har skulle kunna implementeras i praktiska situationer för att diskret påverka hur individer uppför sig. Datorspel använder färger ofta som en tydlig indikator på vilken väg spelaren behöver ta för att progressera i spelet. Men dessa färgers roll blir inlärda till spelaren vilket gör att den tidigare färgens associationer inte är orsaken till spelarens beteende, användning av den specifika färgen därefter behöver appliceras vaksamt om den inte används som en vägledare. I t.ex. Mirror’s Edge (Electronic Arts, 2009) är objekt placerade och färgade med en starkt mättad röd färg för att tydliggöra riktningen spelaren behöver gå för att ta sig vidare i nivån, se figur 1.

Figur 1

Färgen röd vägleder spelare i datorspelet Mirror’s Edge.

Denna vägledning med hjälp av färg, samt form, kan lätta bördan ljussättningen ibland har av att dirigera spelare vidare till spelets progression. I t.ex. datorspelet The Last of Us (Sony Computer Entertainment, 2013) används ljussättningen ofta till att vägleda spelare mot den korrekta vägen, se figur 2. Om ljussättningen, formerna och färgerna samarbetar till att förmedla en lättförståelig miljö att navigera i datorspel där spelaren enkelt kan fortskrida i spelet, så kan ljussättningen möjligtvis få mer frihet till att användas som ett mer rent estetiskt verktyg och skapa mer visuellt intressanta omgivningar för spelarna att investera sig i. I andra situationer kanske inte ljussättningen har möjligheten till att effektivt förmedla vägen mot spelets progression. Detta kan bero på t.ex. att spelet är för mobiler och prestandan blir

(13)

negativt påverkad av sådan ljussättning, att miljön i spelet eller den grafiska stilen inte tillåter sådan ljussättning. Då skulle kanske den omedvetna påverkan färg och form har på individer istället kunna användas till att vägleda spelaren genom miljön.

Figur 2 Ljussättning som vägledning i datorspelet The Last of Us.

Denna undersökning använder sig av metoder som har som mål att skapa en förståelse om hur och varför färg påverkar spelare och en artefakt som efterliknar en potentiell spelmiljö för att undersöka om dessa färger kan ha en effektiv praktisk roll till att vägleda spelare genom virtuella miljöer. Målet med denna studie är delvis att undersöka om färger kan mer diskret användas för att vägleda spelare i en virtuell miljö med hjälp av endast färgernas tidigare associationer och inte lära spelare en ny koppling till en särskild färg.

Frågeställningen som ska besvaras i detta arbete lyder som följer:

- Hur påverkar färgerna röd samt grön hur individer navigerar ett datorspel?

3.1 Metod

Frågeställningen utforskades och besvarades med hjälp av en blandning av kvalitativa- och kvantitativa metoder med hjälp av tester där deltagarna spelade igenom en 3D-scen där färgerna röd och grön låg i fokus. Deltagarna valde mellan två öppna gångar efter att de gått igenom ett rum där ena sidan hade mycket av färgen röd och den andra sidan hade mycket av färgen grön, båda färgerna hade kraftigare mättnad än resten av omgivningen. Färgen röd användes i detta arbete för att se om de omedvetna beteendena den skapar i utmanande situationer kan återskapas i virtuella miljöer (Meier BP m.fl., 2012; Elliot AJ m.fl., 2009). Färgen grön lämpade sig som den motsatta färgen till röd eftersom de olika praktiska

(14)

tillämpningarna de kopplas till. Röd används för att varna och stoppa individer i form av bl.a. trafikljus och skyltar medan grön förmedlar det motsatta, att det är säkert att fortskrida när den gröna lampan på trafikljusen lyser (Elliot m.fl., 2007). Grön passade även eftersom den är en av få färger som endast associeras med positiva känslor och koncept, medan röd har både positiva och negativa associationer (Clarke & Costall, 2008; Kaya & Epps, 2004; Briki & Hue, 2016). Efter spelsessionen utfördes en semistrukturerad intervju där deltagarna berättade om deras spelsession, varför hen betedde sig på något särskilt sätt, vad hen tänkte om testet i allmänhet, vad hen trodde att undersökningen handlade om, varför hen valde den väg som hen gjorde, när eller om hen kom på att färg hade en markant roll i testet m.m. Spelsessionerna spelades in med hjälp av ett skräminspelningsprogram för senare granskning där deltagarnas beteende dokumenterades och en tidmätning utfördes för att se om det uppstod några mönster mellan vägval och speltid. Efter den semistrukturerade intervjun blev deltagarna tillfrågade om att utge lite övrig information som t.ex. kön, ålder, ursprung och spelvana.

Den kvantitativa delen av denna undersökning var nödvändig för att samla in data angående tidmätningen och vilken väg deltagarna valde och den kvalitativa delen kunde till en viss del förklara varför de valde som de gjorde. Genom att observera och diskutera hur de betedde sig under spelsessionen kunde en tydligare förståelse till anledningarna bakom valen uppstå, t.ex. granska åt vilket håll de tittade åt när de först gick in till rummet och fråga vad som fångade deras uppmärksamhet för att utföra det beteendet. Ett möjligt alternativ skulle kunna vara att istället fokusera på en kvantitativ metod där endast data i form av vägval och tidmätning framkommer. En sådan metod skulle kunna nå fler deltagare och skapa mer data men den skulle då även sakna förklaringar till varför valen gjordes. Det skulle även vara svårare att hitta potentiella brister i undersökningen om deltagarna inte får en plattform att berätta om deras spelsession.

Artefakten efterliknade en potentiell spelmiljö som kan uppstå i ett datorspel för att undersöka hur färg påverkar spelare i ett sådant sammanhang, men p.g.a. det uppstod det problem när resultaten analyserades. Det blev svårt att fastställa om det var t.ex. färgen röd eller kombinationen av röd och grön som är faktorn som påverkade deltagarna på något vis. För att garantera att färgen röd är den enskilda anledningen för en deltagares handling skulle alla andra faktorer behöva raderas, men då studeras inte längre färgers påverkan utifrån en allmän spelmiljö samt blir studiens syfte relativt uppenbar för deltagarna och den omedvetna aspekten är inte längre en del av undersökningen.

Urvalet för deltagarna till denna studie inkluderade en åldersgräns mellan 18 och 35 år och att ingen deltagare hade någon form av färgblindhet. Åldersgränsen på 18 år var tillagd för att barn kan ha skilda associationer till färger från äldre individer och den tidigare forskningen appliceras inte på barn. Den övre åldersgränsen var 35 för att då var alla deltagare i detta arbete av nästintill samma generation och potentiella skilda färgassociationer p.g.a. när de hade sin uppväxt påverkade inte resultaten. Deltagarnas kön noterades även för att se om det uppstod några mönster med resultaten. Eftersom denna undersökning handlar om färgers påverkan på individer är det viktigt att deltagarna inte har någon sorts färgblindhet. Även om deltagaren har en färgblindhet där hen kan se färgerna röd och grön kan hens associationer till de färgerna vara annorlunda från de andra deltagarna och på så sätt påverka resultaten. Ett färgblindstest kunde därför utföras om deltagaren var villig efter spelsessionen för att säkerställa att deltagaren inte var färgblind på något sätt. Istället för att utföra färgblindstestet innan spelsessionen eller försöka sortera bort de i samband med informationen som

(15)

inkluderades i värvningen av deltagarna, vilket skulle minska risken av slösad tid på ogiltiga tester, så nämndes färgtest och färgblindhet efter testet för att bibehålla den omedvetna aspekten av testet i den mån som går. Eftersom olika kulturer kan ha olika associationer till diverse färger så var det relevant att fråga deltagarna om deras ursprung för att sedan se hur eller om det påverkade resultatet (Park & Guerin, 2002; Akcay, Dalgin & Bhatnagar, 2011). Deltagarna blev även instruerade till att delge deras datorspelsvana för att se om det uppstod någon korrelation mellan deltagarnas spelvana och tidmätningen eller vägvalen. Artefakten var inte tillräckligt komplicerad för att exkludera deltagare med mindre eller en obefintlig spelvana men den mindre spelvanan kan påverka hur deltagaren spelar igenom testet, den var därför viktig för analysen av slutresultaten. En blandning mellan deltagare med mycket och ingen spelvana var även önskvärt för att se om det uppstod avvikelser på resultatet angående vägvalen, vilket kunde tyda på särskilda färgassociationer inom kontexten av datorspel för individer som spenderar mycket tid i spelmiljöer.

Olika färger har specifika associationer till diverse emotionella tillstånd hos individer inom samma kultur och ursprung men i andra kulturer kan de färgerna associeras till helt andra känslor (Park & Guerin, 2002; Akcay, Dalgin & Bhatnagar, 2011). Likadant kan olika datorspel och spelgenrer ha specifika färgassociationer som frekvent används för att förmedla information. I t.ex. RPG-spel är det vanligt att färgerna röd, blå och grön är kopplade till spelarens livmätare, magimätare och energimätare. Färgen röd, som annars är kopplad till både positiva och negativa känslor (Clarke & Costall, 2008; Kaya & Epps, 2004; Briki & Hue, 2016) och omedvetet uppväcker obekväma känslor i utmanande situationer (Meier BP m.fl., 2012; Elliot AJ m.fl., 2009), är då kopplad till livmätaren och är lika, om inte mer önskvärd som färgerna blå och grön eftersom om den röda mätaren töms så har spelaren dött i spelet och spelaren kan förhindra det genom att fylla upp den röda mätaren genom att bl.a. använda röda flaskor som hen har letat efter och plockat upp. Ett exempel på ett datorspel där färgerna har denna koppling är The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks, 2006), se figur 3.

Figur 3 Färgerna röd, blå och gröns kopplingar till liv, magi och energi i form

(16)

3.1.1 Artefakt

Artefakten består av flera versioner av en 3D-scen. Denna 3D-scen är i form av en hall och ett rektangulärt rum. Hallen är ett innehållslöst utrymme där deltagarna påbörjade spelsessionerna. Syftet med hallen var att deltagaren skulle lära sig hur hen navigerar och tittar runt i miljön innan hen kom in till det rektangulära rummet. Hallen är kopplad till kortsidan av rummet och deltagaren måste gå igenom hela rummet för att till sist välja mellan två öppna dörrar, spelsessionen är slut när deltagaren går igenom en av dörrarna. Inför spelsessionen blev deltagarna tillsagda att de antingen skulle utföra några logikpussel i trädgården på andra sidan huset eller att de skulle titta på en scen i trädgården på andra sidan huset. Hälften av deltagarna blev då instruerade till att delta i en utmanande situation. Detta gjordes för att se om relationen som färgen röd har till utmanande situationer är likadan i en virtuell miljö som i studierna av Meier BP m.fl. (2012) och Elliot AJ m.fl. (2009) där färgen röd endast uppväckte undvikande beteenden i samband med utmanande situationer. Deltagarna blev tillsagda att målet är i trädgården för att det inte skulle uppstå någon förvirring om pusslet eller scenen skulle vara i rummet som de skulle gå igenom, det är då tydligt att trädgården måste vara längre fram och de måste välja en av gångarna för att ta sig vidare. Att ge deltagarna ett mål bortom rummet kunde även minimera intresset för själva rummet och det är möjligt att deltagarna utforskade rummet mindre och gick igenom det snabbare.

Eftersom det skulle ta för lång tid att skapa en trädgård med ett fungerande logikpussel samt en scen till denna undersökning, behövde lögnen att trädgården med antingen pussel eller en scen förmedlas till deltagaren så att det utmanade sammanhanget samt om vägvalen utfördes omedvetet kan undersökas. Detta är problematiskt eftersom deltagaren kan ta illa vid och hen kanske inte vill att undersökningen använder hens data efter denna lögn. Därför blev deltagarna frågade efter spelsessionen om de godkänner att undersökningen använder den insamlade datan trots denna lögn. Ett alternativ till att ljuga för deltagarna skulle möjligen vara att skapa trädgården med ett pussel samt en scen, även om den övergripande kvaliteten skulle lida. Då skulle inte deltagaren kunna ta illa vid för en lögn, men eftersom hen spenderar mer tid åt denna undersökning än vad som behövs för att samla in den relevanta datan kan hen istället ta illa vid att denna undersökning slösade hens tid. Lögnen är då det bättre valet för artefakten och möjligen även för deltagaren.

Rummet efterliknar ett vardagligt hushåll och är dekorerat med diverse objekt som t.ex. krukor, vaser och andra dekorativa föremål på hyllor och byråer. Andelen objekt med mjuka och hårda former hålls så jämlikt som möjligt mellan båda sidorna av rummet så att de vassa kanterna inte skapar negativa emotionella associationer på en utav sidorna av rummet och påverkar deltagarnas vägval i testen (Bar & Neta, 2006; Larson, Aronoff & Steuer, 2011). Föremålen i scenen är så vardagliga och ointressanta som möjligt för att inte väcka något särskilt intresse till något specifikt objekt vid en av väggarna. 3D-scenen efterliknar en mer neutral miljö för att undvika de särskilda färgassociationer som skulle kunna uppstå och påverka resultatet om scenen efterliknade en miljö som passade in i t.ex. ett RPG-spel, se figur 3. Majoriteten av objekten på vänstersidan av rummet har stark mättnad av gröna färger medan objekten på högersidan har lika stark mättnad av röda färger. De objekt som inte har färgerna röd eller grön är antingen akromatiska eller svagt mättade färger, för att säkerställa att grön och röd är de färger som är tydligast att uppfatta eftersom testerna undersöker hur de färgerna påverkar navigationen i en interaktiv miljö. Inkluderingen av akromatiska och svagt

(17)

mättade färger sker både för att försöka efterlikna ett exempel av en ordinarie spelmiljö och för att försöka undangömma färgens syfte för undersökningen. Deltagarna förmedlade efter spelsessionen när, eller om de förstod att undersökningen handlade om färg. På så vis kan en omedveten faktor möjligtvis tillämpas och studeras från testerna.

De olika akromatiska färgerna har varierande associationer, svart kopplas till negativa känslor och vit associeras oftast till positiva känslor (Clarke & Costall, 2008; Kaya & Epps, 2004). Därför är användningen av akromatiska färger till objekten på vardera sida av 3D-scenen begränsade till olika ljusstyrkor av vit. Taket, väggarna och golvet i hallen och rummet är akromatiska och inte begränsade till vit eftersom de uppstår lika mycket på vardera sida av rummet och därför antagligen inte påverkade deltagarnas vägval till höger eller vänster lika mycket. Alla färger som inte är röd eller grön påverkade antagligen hur deltagarna uppfattade scenen, men i datorspel i allmänhet används flera olika färger i samma scen. Och eftersom denna undersökning studerar hur färgen möjligen kan appliceras i datorspel för att vägleda spelare så gör de ytterligare färgerna att scenen mer efterliknar ett riktigt datorspel och resultaten från undersökningen kan därmed lättare kopplas till ett praktiskt exempel.

Rummet har flera variationer för att resultaten tydligt skulle visa hur färgerna påverkar vägval i en interaktiv miljö så att andra möjliga variabler eller preferenser inte influerade det resultatet. De föremål som har färgerna röd på ena sidan eller grön på andra sidan av rummet bytte färg sinsemellan mellan deltagare så att inte en riktningspreferens av antingen höger eller vänster påverkade resultatet. Efter intervjun ifrågasattes deltagarna om de var vänster- eller högerhänta för att sedan se om det påverkade hur hen spelade och valen hen utförde. Alla objekt bytte även sida i rummet mellan deltagarna så att placeringen av föremålen kunde separeras från resultatberäkningen. Artefakten har därmed fyra variationer som omväxlades mellan deltagarna.

(18)

4

Genomförande

Detta kapitel är uppdelat i fyra underkapitel som följer arbetsprocessens utveckling. I kapitlet ”4.1 Modellering” beskrivs arbetsflödet av modelleringsprocessen, vilka objekt som planeras att användas som dekoration i miljön samt vilka objekt som uteslutes. ”4.2 Texturering” redogör för bearbetningen av designval i form av färg och grafisk stil. De designbeslut som uppstår i dessa två kapitel utgår ifrån forskning som presenteras i kapitlet ”2. Bakgrund”. I kapitlet ”4.3 Relaterad forskning” presenteras tidigare forskning som är relevant för de designval som uppstår i kapitlet ”4.4 Implementation i spelmotor” där beslut tas angående storlek på miljön, mängd och placering av objekt samt hur miljön ljussatts.

4.1 Modellering

All modellering inför denna artefakt utfördes på 3d-modelleringsprogrammet Maya (Autodesk Inc., 2017). För att underlätta och påskynda modelleringsprocessen av artefakten utnyttjades ett antal modeller från ett tidigare projekt som även modellerades i en realistisk stil, men de hade inga texturer så de underlättade inte textureringsprocessen. Dessa modeller bestod av en kort hylla med tre plan, sju olika dekorativa föremål i form av krukor, vaser och skålar, ett element och en dörr med en ram. Det tidigare projektet som dessa modeller togs från har många fler modeller som möjligen kan passa i den miljö som skapas till artefakten men de exkluderades av olika skäl.

Informerade val angående vilka typer av föremål som skulle presenteras i artefakten utgick från tidigare forskning. Utifrån Bar och Netas (2006) samt Larson, Aronoff och Steuers (2011) undersökningar som tyder på att mjuka former föredras över kantiga former, används föremål som passar i miljön och enkelt kan dupliceras och placeras på båda sidor av rummet så att inte deltagare föredrar en sida av rummet över den andra sidan p.g.a. ett föremål som har tydliga mjuka former. En modell som exkluderades från det tidigare projektet var en fåtölj som skulle passa i artefaktens miljö, men eftersom den har så tydliga mjuka former skulle den behöva dupliceras och placeras på båda sidor av rummet. Detta kan vara problematiskt eftersom fåtöljer är tydliga objekt i ett rum och om den enda skillnaden mellan de två är att den ena har röda detaljer medans den andra har gröna detaljer så ökas risken att deltagaren förstår att undersökningen handlar om de två färgerna och de utför då inte längre vägvalet omedvetet. Miljön planeras även vara ett mindre rum som deltagaren snabbt och med så få distraktioner som möjligt kan gå igenom, två fåtöljer som inte bidrar till färgerna röd eller grön tar då upp mycket plats som istället kan fyllas med objekt som subtilt visar de färgerna.

Eftersom Velascos m.fl. (2016) studie visar på att de tidigare associationer ett föremål har inte kan förändras av att endast justera hur mjuka eller kantiga formerna till det föremålet är, kan inte formen av fåtöljen markant påverka de potentiellt positiva associationerna fåtöljen redan har. Utifrån detta exkluderades t.ex. tavlor från att presenteras i artefakten. Även om motiven är simpla kan de ha en stark positiv koppling hos deltagarna samt kan tavlorna väcka ett intresse till att noggrannare inspektera de, vilket är en oönskad distraktion från deltagarnas mål att smidigt gå igenom rummet. Objekt som krukorna är mer vardagliga och enkelt dekorativa utan några uppenbart intressanta visuella aspekter, vilket förhoppningsvis inte attraherar deltagarnas uppmärksamhet för mycket. Objekt som t.ex. nycklar kan vara ett effektivt sätt att få miljön att känna sig bebodd, men de exkluderades eftersom deltagarna

(19)

kanske tänker att de kan och borde plocka upp de för att öppna dörrar senare i huset vilket är vanligt i vissa datorspel. Många hyllor och plan fylldes med böcker för att de enkelt kan dupliceras och justera färgerna på de vid behov, men de kan även enkelt väcka intresse hos deltagare som vill se vilka böcker det är. Men om deltagaren tittar noggrannare kommer hen snabbt se att de inte har några titlar utan de har endast några olika enkla designs, vilket förhoppningsvis avråder de från att inspektera de andra böckerna i miljön.

Utöver de insamlade modellerna från det tidigare projektet modellerades ett antal nya föremål till artefakten som enkelt kan dupliceras för att bl.a. smidigare fylla rummet med objekt som kan innehålla färgerna röd eller grön. Utifrån den färdigmodellerade hyllan gjordes tre andra enkla versioner av den hyllan för att sedan se vilken som passar bäst i scenen, en hög bokhylla, två skålar, två krukor, en taklampa, en skrivbordslampa, ett set av dekorativa små lådor, två ljusstakar med stearinljus, en kopp, en dekorativ tallrik som står vertikalt på ett stativ och en bok som flera olika texturer enkelt kan appliceras på.

Varje bok modellerades som separata objekt för att frigöra placeringen av de böckerna i miljön när de implementeras i spelmotorn, detta gör det möjligt att enklare justera dekorationen av miljön om t.ex. hyllorna skulle behöva mer eller färre böcker av färgen röd eller grön. Det är svårt att fastställa i detta tidiga stadie hur många röd- och grönfärgade böcker som borde vara i varje hylla för att tydligt visa de färgerna samtidigt som de inte sticker ut för mycket och är för uppenbara för deltagarna. Detta innebär dock att fler polygoner kommer fylla scenen och fler ”draw calls” kommer behöva utföras eftersom spelmotorn måste söka efter fler objekt och material vilket kan leda till sämre prestanda när artefakten spelas. Om det sedan visade sig att prestandan var så krävande att det tydligt påverkade genomspelningen negativt kan några enklare åtgärder utföras. Polygonerna på undersidan och insidan av böckerna kan raderas utan några visuella försämringar för att minska det totala polygonantalet i scenen. Texturstorleken på böckerna kan även minskas för att förbättra prestandan men då påverkar det den visuella kvaliteten på artefakten. Som ett sista alternativ, om prestandan fortfarande inte är tillräckligt låg och andra åtgärder vid andra områden har utförts, är att modellera och texturera grupper av böcker baserat på hur de är placerade i spelmotorn och sedan byta ut de separata böckerna mot de optimerade, grupperade böckerna.

4.2 Texturering

Majoriteten av textureringen till modellerna till denna undersökning utfördes i textureringsprogrammet Substance Painter (Allegorithmic, 2019) vilket i många fall är ett smidigare alternativ till att skapa originella, realistiska och detaljerade texturer än att skapa de i fotobehandlingsprogrammet Photoshop (Adobe Systems Inc., 2020). Trots att det krävdes en upplärningsperiod för att utnyttja Substance Painter (Allegorithmic, 2019) effektivt, tjänades den tiden in genom programmets smarta användning av masker samt dess omfattande bibliotek av diverse material som kan justeras så det passar in till artefakten. Detta textureringsprogram användes på alla modeller förutom böckerna och själva rummet, d.v.s. golvet, väggarna och taket, som texturerades i Photoshop (Adobe Systems Inc., 2020) eftersom de modellerna använde sig av texturer som får användas gratis från webbsidan www.textures.com (Textures, 2020) som sedan behövde justeras i färg och detaljbehandling, vilket Photoshop (Adobe Systems Inc., 2020) passar väl till.

(20)

Varje modell texturerades med en liknande arbetsprocess, där modellens diverse material och detaljer till de materialen applicerades och sedan justerades den delen av modellen som begripligt och subtilt kunde ha olika starkt mättade färger, om modellen hade en sådan del. T.ex. texturerades skrivbordslampan så att basen av lampan var av metall med lite smuts- och repdetaljer medan lampskyddet bestod av tyg. Lampskyddet lämpade sig då bättre till att erhålla diverse färger än basen och lampskyddet fylldes med en starkt mättad röd färg genom att fylla i RGB värdet på färgen. För den röda färgen till lampskyddet användes värdena, R: 0,725, G: 0,0 B: 0,0. Detta innebär att endast färg från den röda kanalen utnyttjas och det gör det enkelt för att säkerställa att färgen är helt röd och att samma röda nyans används till alla modeller i artefakten, se figur 4. En ytterligare textur skapades till lampan där den röda färgen byttes ut mot den gröna färgen, detta gjordes smidigt genom att då skriva över värdet som stod på den röda kanalen till den gröna kanalen. Som en generell regel var värdet på färgerna röd och grön, de två huvudsakliga färgerna som studeras i denna undersökning, över 0.7 på respektive kanal och 0,0 på de två andra kanalerna, dessa värden kan vara mellan 0,0 och 1,0, där 0,0 blir svart och 1,0 är så ljus den färgen kan bli.

Figur 4 Texturering av lampa i Substance Painter (Allegorithmic, 2019).

RGB-värdena skrivs in i färgrutan i det nedre högra hörnet.

De modeller som fylldes i med andra färger än röd och grön bestod av antingen en akromatisk färg eller färger som inte var lika mättade och ljusa som de röda och gröna färgerna. Vid skapandet av dessa andra färger kunde inte RGB-värdena utnyttjas lika smidigt som för röd och grön eftersom de ofta var en blandning av de tre olika värdena för att skapa nyansen och för att få dessa färger att vara mer diskreta behövdes de efterlikna potentiella färger runtomkring de vilket kraftigt påverkade hur värdena såg ut för de färgerna. T.ex. så består alla vaser och skålar av en vit färg och färgvariationerna kommer från enkla mönster som har målats på de, detta har gjorts för att förmedla de röda och gröna färgerna mer diskret till deltagaren så att det inte blir för uppenbart att undersökningen handlar om färg med heltäckande, starkt mättade röda och gröna färger på vardera sida av rummet. Värdena på en

(21)

gul färg som diskret ska appliceras på en sådan ljus yta ser drastiskt annorlunda ut än om den gula färgen skulle diskret appliceras på en mörk yta, vilket betyder att dessa svagare färger var tvungna att skapas genom att för hand hitta någon nyans, mättnad och ljusstyrka som passade den modellen. Detta lämpar sig inte väl till en undersökning om den vid ett senare tillfälle ska återskapas och undersöka ämnet vidare men det efterliknar mer en vanlig spelmiljö och därmed kan man argumentera för att resultaten till denna undersökning enklare kan appliceras på andra datorspel.

4.3 Relaterad forskning

Innan alla modeller och texturer kunde implementeras till spelmotorn behövdes information angående aspekter av artefakten som inte handlar om färg och form uppsökas så att informerade val kunde tillämpas till designval angående form och storlek på rummet, hur många objekt som borde finnas i miljön samt hur rummet bäst kan ljussättas. Detta är viktigt att efterforska så att inte deltagarna blir markant påverkade och agerar utifrån några av dessa aspekter.

4.3.1 Forskning om navigation i virtuella miljöer

I en studie av Darken och Sibert (1993) undersöks hur diverse navigeringsverktyg, inspirerade från metoder och verktyg som används av människor och fåglar i den verkliga världen, kan utnyttjas i en virtuell miljö för att göra den miljön mer begriplig för spelare. Resultaten visar att individer har en tendens till att följa indikationer i miljön. De utnyttjar unika objekt och former som sticker ut för att hjälpa de kartlägga och uppdela den virtuella miljön. Om objekten som sticker ut från mängden i miljön är statiska, kan tydligt synas under hela spelsessionen och används som markörer för att hjälpa navigera miljön, så underlättar det markant för spelaren att förstå den virtuella omgivningen hen befinner sig i. Ämnet om navigation i virtuella miljöer studeras även i en forskning av Milam och Nasr (2010) som undersöker hur diverse nivåer i spel har designats så att spelarna förstår var vägen som låter spelaren fortskrida vidare i spelet är eller ge spelarna diverse motivationer för att bete sig och navigera miljön på diverse önskade sätt. Med hjälp av fyra professionella nivådesigners som tidigare har arbetat på och lanserat AAA-spel, spel som har skapats av en stor studio med en relativt stor budget, presenteras fem olika metoder som kan utnyttjas för att leda spelaren till diverse mål eller för att få spelaren att bete sig på ett önskat sätt. Metoderna består av samlande av föremål, vägledning genom att orientera spelaren mot mål i omgivningen, navigation påverkad av andra karaktärer, narrativa mål med eller utan hinder samt att göra spelaren sårbar. Dessa metoder används ofta i kombinationer i spel för att skapa mer intressanta och komplexa spelmoment.

Darken och Siberts (1993) samt Milam och Nasrs (2010) studier bidrar med en omfattande variation av metoder som kan appliceras för att tydligt vägleda spelare mot ett mål. Ett urval av dessa metoder som är passande för denna artefakt implementerades och påverkade de designval som uppstod vid skapandet av rummets dimensioner och formgivning. Rummet är relativt smalt och de två gångarna på andra sidan rummet syns innan deltagaren har gått in i rummet, på så vis ser deltagarna tydligt den generella vägen som behöver tas för att nå målet av spelet.

(22)

4.3.2 Forskning om ljussättning

Likaväl som färg påverkar individers sinnesstämningar, har ljus även en markant inverkan på hur människor uppfattar en miljö, vilket då har inflytande på de känslor som uppstår hos de individerna. I en studie från Turkiet av Durak m.fl. (2007) undersöktes hur diverse ljussättningar samt olika belysningsstyrkor påverkade uppfattningen av en miljö. Deltagarna blev nedsatta i ett 4x4m rum med tre meter upp till tak utan något naturligt ljus, där de skulle tilldela vilken av tre olika ljussättningsmetoder med två olika belysningsstyrkor som passade bäst till diverse aspekter. De tre olika ljussättningarna var allmän belysning där ljuskällorna kommer från mitten av rummet, ”wall washing” som innebär att ljuskällorna är riktade mot väggarna så ljuset studsar tillbaka in i rummet och ”cove lighting” vilket placerar ljuskällorna i hörn vid taket så att ljuset studsar från taket till resten av rummet. De två belysningsstyrkorna i rummet var på 500 och 320 lux, vilket representerar den optimala och den acceptabla ljusstyrkan för allmänna kontorsarbeten. Utifrån dessa ljussättningar skulle deltagarna välja vilken som passade bäst till aspekterna, tydlighet, rymlighet, avslappning, avskildhet, behaglighet och ordning. Resultaten visade på att deltagarna föredrog olika ljussättningar och belysningsstyrkor för de flesta aspekterna. De resultat som är mest relevanta för detta arbete, och som kommer diskuteras, är de som gäller aspekterna tydlighet, avslappning och behaglighet. Till aspekten tydlighet var den allmänna belysningen och ”wall washing” med 500 lux bäst passande, det är det enda tillfället den generella belysningen ansågs vara bäst lämpad till någon av aspekterna. Deltagarna ansåg att ”cove lighting” och ”wall washing” med både 500 och 320 lux var bekvämast. Den mest avslappnande ljussättningen ansågs vara ”cove lighting” med 320 lux.

En studie av Cortés och Morales (2016) undersökte vilka känslomässiga associationer som kopplas till olika ljussättningar utomhus samt om det uppstår skillnader i resultaten mellan tre olika länder, Mexiko, Spanien och Frankrike. Deltagarna fick se 25 olika bilder på diverse områden som parker, torgar, trädgårdar o.s.v. där de skulle välja vilken av tio olika känslor som de kände när de såg varje bild, de kunde antingen fylla i någon av de tio olika förutbestämda känslorna eller välja att inte svara till den bilden. Liknande hur färger kan ha olika associationer i olika kulturer och länder (Park & Guerin, 2002; Akcay, Dalgin & Bhatnagar, 2011) uppstår en viss skillnad i resultaten mellan Mexikos kopplingar till vissa bilder och Spaniens samt Frankrikes kopplingar till de bilderna, men en överensstämmelse mellan länderna kunde även finnas i olika ljussättningar. Utomhusmiljöer vars belysning tydligt presenterade vad som fanns i miljön gav positiva associationer medan miljöer som var svagt belysta och inte tydligt visade vad som befann sig i miljön kopplades till negativa känslor. Beroende på hur svagt ljussatt miljön var associerades den antingen med rädsla, om miljön är väldigt mörk, eller osäkerhet om ljussättningen visade lite mer av miljön, medan om ljussättningen var intensiv och fokuserad så kopplades miljön till underhållning och liknande livliga aspekter.

Undersökningen av Durak m.fl. (2007) hade ett stort inflytande på hur artefakten ljussattes eftersom miljön som de studerade ljussättningen i är väldigt lik rummet som skapades till denna artefakt. Den viktigaste aspekten från den undersökningen är tydlighet, eftersom syftet med denna undersökning att deltagarna ska tydligt läsa av omgivningen och då även observera de olika färgerna i rummet. Då passar en stark, allmän belysning eller ”wall washing” till artefakten. Om artefakten utnyttjar ljussättningen, ”wall washing” är det även möjligt att deltagarna känner sig mer bekväma i rummet än med allmän belysning. Men eftersom det är

(23)

vanligare att allmän belysning används i rum och lokaler är det möjligt att deltagarna anser det som mer vardagligt och det minskar risken till att deltagare blir distraherade, som de kanske kan bli av den mer ovanliga ”wall washing” ljussättningen. Genom att göra artefakten ljus och tydlig undviks även de negativa känslor som resultaten från Cortés och Morales (2016) kom fram till. Det uppstår skillnader mellan länder och kulturer angående vissa associationer till olika ljussättningar, men en generell överenstämmelse förekommer där väl ljussatta miljöer kopplas till positiva känslor. Ljussättningen till denna artefakt använder därför en allmän ljussättning med en stark belysningsstyrka så att deltagarna inte känner negativa känslor från ljussättningen. Intensiva och fokuserade ljus, som t.ex. spotlights, används inte till artefakten eftersom det kan distrahera deltagarna och få de inspektera noggrannare på diverse objekt i nivån.

4.4 Implementation i spelmotor

Eftersom deltagaren måste kunna kontrollera en kamera och spela igenom artefakten behöver en spelmotor användas och valet av spelmotor stod mellan antingen Unity (Unity Technologies, 2017) och Unreal Engine (Epic Games Inc., 2019). Oavsett vilken spelmotor som valdes behövdes en upplärningsperiod planeras in, mer så för Unreal Engine (Epic Games Inc., 2019), där den tidigare erfarenheten är nästintill obefintlig medan en lätt bekantskap finns till Unity (Unity Technologies, 2017) som har utnyttjats till ett antal tidigare projekt. Trots obekantskapen till spelmotorn och att det möjligtvis skulle kräva mer tid för upplärning, valdes Unreal Engine (Epic Games Inc., 2019). Detta gjordes för att det har varit problematiskt att uppnå en önskad visuell kvalitet i de tidigare projekten i Unity (Unity Technologies, 2017). Mycket arbete i de projekten har gått till att försöka få ljussättningen mer estetiskt tilltalande, att få den upplevas som mindre platt. Enligt individer som har utnyttjat båda motorerna framkommer det ofta att det är enklare att uppnå den önskade visuella kvaliteten i Unreal Engine (Epic Games Inc., 2019), därför var det värt att förlora lite tid till en potentiell längre upplärningsperiod.

Arbetsflödet som används till denna artefakt, från modelleringen i Maya (Autodesk Inc., 2017) till textureringen i Substance Painter (Allegorithmic, 2019) som till sist implementeras i spelmotorn Unreal Engine (Epic Games Inc., 2019), testades tidigt under arbetsprocessen så att allting fungerade genom att ta den första modellen som skapades genom hela processen innan de andra modellerna skapades och texturerades. Arbetsflödet fungerade relativt smärtfritt med hjälp av några informativa beskrivningar som enkelt hittades på internet.

4.4.1 Skapande av artefaktens interaktivitet

Efter att alla modeller och texturer kunde implementeras behövdes det säkerställas att en kamera med enkla kontroller som styr den kunde skapas samt att en fungerande början och slut av spelsessionen fanns. Unreal Engine (Epic Games Inc., 2019) har olika förinställda mallar som underlättar skapandet av olika spel, t.ex. pusselspel, spel som spelas från ett tredje persons perspektiv och FPS-spel, d.v.s. spel där man kontrollerar en kamera och skjuter vapen, vilket passar denna artefakt relativt bra. Den mallen valdes och man kunde kontrollera en kamera med en gång utan något ytterligare arbete, men denna mall innehöll även ett gevär som kunde skjuta bollar, då med en tillagd ljudeffekt, armar som höll geväret, ett hårkors i

References

Related documents

Vid videokonferens med större antal deltagare var det även viktigt att deltagarna inte satt bakom varandra och därmed skymdes av andra mötesdeltagare, eftersom detta ledde till

Denna bana testades sedan av totalt tjugo (20) personer, fem (5) för varje attraheringsmetod. Enligt hur kompositionstekniker fungerar och används inom grafiskt arbete

Verbet багроветь betecknar förändring till en mer mättad färg (lila), och äger en högre intensitet. Ordet алеть tas också upp. Författaren hävdar att orden алеть

De pekar på Östergötland och menar att de lyckades korta köerna när man införde vårdval 2013, men att hörselvården blivit betydligt sämre!. Bland annat pekar man på att

[r]

Ett större offentligt ansvar för finansieringen av bostadsbyggandet måste till för att ojämlikheten på bostadsmarknaden ska minska. När bostads- finansieringen sker på

2017 års utmärkelse går till Mattias Leesment Bergh, musiklärare på Sundsgymnasiet, och han får den bland annat för sin förmåga att få elever att trivas

Tabell 1 visar vilken partner som nämns när texten riktar sig direkt till läsaren, till en enskild läsare eller ingen speciell, åren 2004 och 2014 var för