• No results found

Bilden av elektroniska spel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Bilden av elektroniska spel"

Copied!
43
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö högskola

Lärande och samhälle

Barn, unga, samhälle

Examensarbete

15 högskolepoäng

Bilden av elektroniska spel

The Image of the Electronic Games

Mattias Engdahl

Andrée Olsen

Lärarexamen 210hp Handledare: Ange handledare Huvudämne: Barn- och ungdomsvetenskap

Ange datum för slutseminarium ex. 2011-11-01

Examinator: Nils Andersson Handledare: Stefan Nyzell

(2)
(3)

Sammanfattning

Bilden av elektroniska spel

Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola.

Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella. Fem kvalitativa intervjuer med utbildade fritidspedagoger har utförts i undersökningen. Svaren jämförs med varandra och med aktuell forskning på området. Resultaten av studien visar att fritidspedagogerna har en positiv inställning till elektroniska spel. De anser också att spelen som aktivitet kan hitta stöd i läroplanen (Lgr11). En viktig slutsats i arbetet är att fritidspedagogerna inte ser några negativa konsekvenser av elektroniska spel. Det finns dock en klar skillnad på svaren som ges om de spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte är mer givande för lärande än de kommersiella spelen. Examensarbetet avslutas med de slutsatser som kan dras av studien och en reflektion över studiens gång. Nyckelord: didaktik, edutainmentspel, elektroniska spel, konsekvenser av elektroniska spel.

(4)

Förord

I detta examensarbete har författarna skrivit och genomfört samtliga intervjuer tillsammans och tar därför lika stort ansvar för hela arbetet. Ett stort tack till de intervjuades medverkan!

(5)
(6)

Innehållsförteckning

1. Inledning

1.1 Syfte och frågeställning 1.2 Disposition

2. Literaturgenomgång 9

2.1 Bakgrund och forskningsöversikt 9 2.2 Lärandeteori och centrala begrepp 12 2.2.1 Lärandeteori: Sociokulturellt perspektiv 12

2.2.2 Didaktik 13

2.2.3 Kommersiella/edutainmentspel 14 2.2.4 Konsekvenser av elektroniskt spelande 17

3. Metod 19 3.1 Undersökningens tillförlitlighet 19 3.2 Avgränsningar 21 3.3 Urval 21 3.3.1 Presentation av informanterna 22 3.4 Genomförande 22 3.5 Forskningsetiska överväganden 24 4. Analys 25

4.1 Informanternas svar om elektroniska spel utifrån

didaktiks begreppet 25

4.2Informanternas svar utifrån begreppet

kommersiella/edutainmenspel 28 4.3 Informanternas svar utifrån begreppet

konsekvenser av elektroniskt spelande 31

5. Slutdiskussion 35

5.1 Resultatdiskussion 36

(7)
(8)

1. Inledning

Sedan 1990-talet har elektroniska spel blivit en populär aktivitet. Elektroniska spel är spel på datorer och konsoler (tv-spel) såsom X-Box, Nintendo och Playstation. En underkategori till elektroniska spel är edutainmentspel. Edutainmentspel är elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte, men de kan användas på exakt samma datorer och konsoler som vanliga elektroniska spel. Ungdomsstyrelsen menar i New Game (2006) att Nordens spelkonsumtion per person är en av världens största marknader. Det gör att för unga i Norden är datorspel en livsstil och en stor del av deras fritid. Men trots spelens popularitet så är kunskapen om dessa spel är begränsad. Det finns en oro över vilken sorts konsekvenser spelen har på unga människor som idag sägs spendera mycket tid framför dessa spel. Kritik riktar sig mot att unga som tillbringar mycket tid framför elektroniska spel kan bli aggressiva och osociala (Gustavsson i Sydsvenska Dagbladet 2005, tillgänglig 2011-06-02).

Den allmänna åsikten om lärande är att det som barn anser är kul, till exempel elektroniska spel, inte bidrar till viktig kunskap. Viktig kunskap förmedlas istället av skolan (Gee 2007:22). Men enligt den nya läroplanen (Lgr11) ska skola och fritidshem inkludera den moderna tekniken som ett verktyg för skapande och lärande samt ska elevers lärande grunda sig på deras bakgrund och kunskaper (Skolverket 2011:8,14, tillgänglig 2011-10-24). Examensarbetets författare är därför intresserade av att undersöka om elektroniska spel, som är populärt bland unga, kan bidra till viktig kunskap. Eftersom lärande ska grunda sig i elevers kunskaper och bakgrund är det relevant för den pedagogiska professionen att undersöka elektroniska spels lärandepotential då spelen är en del av barns vardag.

För att få svar på examensarbetets frågor så har det utförts kvalitativa intervjuer med utbildade fritidspedagoger som har lång erfarenhet inom yrket. Studien vill ta reda på om fritidspedagoger kan finna ett lärande i dessa spel, och i så fall vilken sorts lärande finns det i spelen? Kan de se några risker med elektroniska spel, exempelvis en ökad aggressivitet hos

(9)

barn? Studien är unik då ingen annan forskning har gjorts om vad fritidspedagoger anser om elektroniska spel.

1.1 Syfte och frågeställning

Syftet med examensarbetet är att undersöka vilken syn fritidspedagoger har på elektroniska spel som en väg till lärande i den pedagogiska verksamheten. Syftet är också att ta reda på vilka konsekvenser pedagogerna anser att elektroniska spel har på barn. I detta examensarbete kommer även edutainmentspelen att ställas mot de övriga elektroniska spelen som i studien benämns som kommersiella spel.

Frågeställning:

 Tror pedagogerna att det finns lärande i elektroniska spel, och kan detta lärande i så fall vara ett undervisningsalternativ i den pedagogiska verksamheten?

 Vad anser pedagogerna om edutainmentspelen som lärande jämfört med de kommersiellt framtagna spelen?

 Hur anser pedagogerna att barn påverkas av elektroniska spel?

1.2 Disposition

I detta kapitel har syfte och bakgrund till det problemområde som examensarbetet behandlar presenterats. I nästa kapitel kommer en forskningsöversikt över lämplig litteratur med centrala begrepp förklaras. Den lärandeteori som examensarbetet grundar sig på finns också i denna del. Det tredje kapitlet består av den metod som används för att få svar på examensarbetets frågor samt de forskningsetiska överväganden som gjorts av författarna. Det fjärde kapitlet innehåller undersökningens resultat där informanternas svar analyseras. Sista kapitlet består av de slutsatser man kan dra av studiens resultat i förhållande till teorier och tidigare forskning. Denna del innehåller även en reflekterande text med synpunkter över arbetets progression samt förslag till fortsatt forskning.

(10)

2. Litteraturgenomgång

Detta kapitel innehåller en litteraturgenomgång över området elektroniska spel som ligger till grund för detta examensarbete. De teman som tas upp är elektroniska spel, edutainmentspel och de konsekvenser det sägs att unga kan få av elektroniska spel. Dessa teman kommer i kapitlets andra del bli till centrala begrepp som utgör grunden i studiens analys. Kapitlet består av litteratur, antologier och undersökningar som berör studiens undersökningsområde. Efter den presenterad bakgrund och forskningsöversikt så kommer examensarbetets centrala begrepp och lärandeteori presenteras.

2.1 Bakgrund och forskningsöversikt

Eftersom studien har fritidspedagoger som informanter så följer här en kort beskrivning av hur fritidshemmets uppdrag ser ut. Enligt Skolverkets bok om fritidshemmets uppdrag,

Fritidshemmet– en samtalsguide om uppdrag, kvalitet och utveckling (2011), ska

fritidshemmet arbeta tillsammans med skolan och kunna erbjuda aktiviteter som stärker läroplanens mål. Precis som skolan ska fritidshemmet stärka elevernas lärande och utveckling. Fritidshem kan vara uppbyggda på olika sätt. Vissa fritidshem är mer uppbyggda efter pedagogernas intressen än efter styrdokumenten. Detta behöver inte betyda att verksamheten försämras utan det kan bero på att personalen tar beslut efter de resurser som finns tillgängliga (Skolverket 2011:13f).

Elektroniska spel är ett samlingsnamn för alla spel som producerats för att spelas på datorer och/eller konsoler. En underkategori är de elektroniska spel som är framtagna med syftet att vara pedagogiska (Ungdomsstyrelsen 2006:97). Dessa spel benämns i den här studien som edutainmentspel. Edutainmentspelen är tänkta att användas på skolor och i annan

(11)

undervisning. I analysen kommer edutainmentspelen att ställas mot övriga elektroniska spel som kommer att kallas kommersiella spel.

För att kunna förstå vad spel är så måste skillnaderna mellan spel och lek förtydligas. Jonas Linderoth menar i Datorspelandets mening (2004) att skillnader mellan spel och lek är svåra att se. En uppdelning som ofta görs är att dela in lek/spel i olika kategorier. En vanlig punkt i definitionen av lek och spel är att det ska vara frivilligt. En gränsdragning mellan dem är dock att lekens syfte är här och nu, syftet är omedelbart och leken återskapar sig själv. Spelets syfte är däremot att klara spelet, ett mål som ligger i framtiden. Syftet är att ta sig vidare och målet är spelets slut. Linderoth menar att spel är system där tävlingsinslaget är dominant och speciella mål har byggts in i systemet. Författarens resonemang visar att skillnaden mellan lek och spel således är att i det senare finns en process där utövaren strävar efter ett uttalat mål. I lek behöver detta inslag inte finnas med. Lekens huvudsyfte är aktiviteten i sig och några mål för att utvecklas eller komma vidare behöver inte finnas. Linderoth fortsätter med att skriva att elektroniska spel har inslag av olika områden såsom narration, lek och simulering. De är i många fall berättelser. Författaren menar att en absolut gränsdragning inte kan göras mellan spel och litteratur, men att se dem som samma sak vore att förringa de bådas olika kvalitéer. En markant skillnad mellan litteraturen och elektroniska spel är att progressionen är uppbyggd på två skilda sätt. Många spel har så kallad event time vilket innebär att spelets progression hänger på att spelaren utför en viss handling som att till exempel dra i en spak eller göra något i rätt ordning. Gör inte spelaren detta så fastnar spelet i progressionen. Detta kan jämföras med litteraturens story line i en bok där den kronologiska ordningen sker (2004:22ff).

James Paul Gee menar i boken What Video Games Have to Teach Us About Learning and

Literacy (2007) att lärande finns överallt. Lärandet behöver inte vara positivt men det finns

alltid lärande i alla situationer. Gee ser elektroniska spel som en väg till lärande och att det lärandet är djupt och borde inkluderas i skolan. Han menar att lärande kommer från sociala interaktioner och att dessa interaktioner finns i elektroniska spel (2007a:32,215f).

Alexandersson, Linderoth & Lindös bok Bland barn och datorer (2001) undersöker vad barn tycker om så kallade edutainmentspel. Edu står för engelskans education (utbildning) och

tainment för engelskans entertainment (underhållning). Edutainmentspel är elektroniska spel

som är framtagna i ett pedagogiskt syfte. Exempel på edutainmentspel är Mulle Meck, Krakels

(12)

och i grupp och den tar även upp vilka olika datorspel som finns. Enligt författarna utgår de personer som är för att datorprogram används i utbildningssyfte från en pessimistisk kunskapssyn. Det vill säga att lärandet måste kläs in i något attraktivt för att det ska nå ut till barnen, till exempel via ett dataprogram/spel (2001:25ff).

Det finns ingen enig forskning i världen om vilka konsekvenser unga får utav att spela elektroniska spel. Examensarbetet har tagit del av Bremberg & Lagers undersökning åt Folkhälsoinstitutet Hälsoeffekter av tv- och datorspelande – en systematisk genomgång av

vetenskapliga studier (2005) för att se vilka konsekvenser elektroniska spel kan ha på barn

och unga i Sverige. Undersökningen handlar om vilka hälsoeffekter elektroniska spel kan ha på barn upp till 18 år. Undersökningen gjordes eftersom en stor andel unga regelbundet spelar elektroniska spel. Resultatet visar att elektroniska spel kan öka den spatiala förmågan (rumsuppfattning), men även förmågan att hantera former och mönster tankemässigt. Reaktionstiden hos unga var också något som kunde påverkas positivt av elektroniska spel. I undersökningen granskades det om elektroniska spel kan ge en ökad aggressivitet och aggressiva känslor hos barn. Här är resultaten blandade, men inget styrker att spel skulle med all säkerhet göra barn aggressiva. Studien styrker att datorspelande kan ge positiva effekter på spatiala förmågor och reaktionstid. Studien säger också att de spatiala förmågorna är traditionellt betraktade som en av de viktigaste delarna av vår intelligens (Bremberg & Lager 2005:5ff).

Margareta Rönnberg skriver i ¨Nya medier¨ (2006) att de flesta föräldrar anser att det är viktigt att barn börjar med användandet av datorer i tidig ålder. Föräldrar anser att för barn är datorn som maskin givande, men inte för spelande eller som en leksak. Spel har dock varit en vanlig företeelse bland barn i tusentals år. Nu finns det spel på datorer och konsoler men de ska barn inte spela. Barn får alltså inte vara barn längre i det avseendet. Att de skulle sitta för mycket framför dator och tv-spel menar Rönnberg är felaktigt. Hon refererar till Sifos undersökningar som visar att genomsnittstiden för en femårings spelande endast är femton minuters spelande per dag. Femtonåringar spelar cirka en timme om dagen medan de femtonåringar som spelar mest ägnar cirka tre timmar om dagen åt spelen. Det ska dock sägas att de ser mindre på tv än andra barn (2006:195).

(13)

2.2 Lärandeteori och centrala begrepp

De centrala begreppen i studien är didaktik, elektroniska spel och edutainmentspel, och vilka konsekvenser det elektroniska spelandet kan ge. Lärandeteorin och de centrala begreppen är viktiga för att förstå examensarbetets poänger och studiens relevans. I studien utgår lärandeteorin från ett sociokulturellt perspektiv. De presenteras nedan i samband med väsentlig forskning.

2.2.1 Lärandeteori: Sociokulturellt perspektiv

Roger Säljö skriver i Lärande i praktiken (2000) att en utgångspunkt för ett sociokulturellt perspektiv är att man intresserar sig för hur människor tar till sig och använder fysiska och kognitiva resurser. Ett antagande för det sociokulturella perspektivet är att lärande finns i all mänsklig samverkan. Lärande sker inte endast genom undervisning på skolor, utan även i det samhälle man lever i. Detta gör att varje människa lär sig olika beroende på i vilket samhälle de växer upp i och vilka kulturella omständigheter som finns. Författaren menar att den kunskap som blir användbar och givande ändras med tidens gång. Det kommer den alltid att göra för att möta de nya krav som samhället ställer. Säljö menar att en grund för det sociokulturella perspektivet är att människan inte föds med all kunskap, utan människan tillägnar sig kunskaper med hjälp av sin omvärld. Människan är en del av sin kultur och i den finns materiella hjälpmedel som han/hon kan utnyttja för att tänka. Individen föds inte med all kunskap utan tillägnar sig den med hjälp av omvärlden och de kulturella yttringar som den innehåller (2000:13,17f). Följaktligen är den mänskliga förmågan att tillägna sig kunskap beroende av den sociala interaktionen. På så sätt är den intellektuella utvecklingen på intet sätt universell (Evenshaug & Hallén 2001:135).

Leif Strandberg presenterar i Vygotskij i praktiken (2006) Vygotskijs teorier om psykologiska processer. Författaren lyfter fram talande, tänkande, läsande och problemlösning. Dessa måste enligt Strandberg förstås som aktiviteter och det är i praktiken som dessa får sin grund. Det är vad som görs som har betydelse och inte det som redan finns i huvudet. De aktiviteter som lyfts fram inom det sociokulturella perspektivet är sociala, medierade, situerade och kreativa.

(14)

Den sociala aktiviteten innebär att inlärning sker genom interaktion med andra. Det en person lär sig av andra kan han/hon sedan använda själv.

Den medierade aktiviteten innebär de hjälpmedel som används. Människan möter inte världen direkt. Mellan världen och människan finns verktyg och tecken som hjälper oss att lösa problem, hjälper oss när vi tänker och så vidare.

Den situerade aktiviteten äger rum i situationer i kulturella kontexter. Det är till exempel lättare att lära sig cykla på en cykel än sittande i soffan och det är lättare att lära sig läsa i en miljö som innehåller texter.

Den kreativa aktiviteten sträcker sig över det som anses vara givet. Människan lär sig mycket genom omformning av relationer, hjälpmedel och de situationer som den deltar i. Kreativiteten är en stor del som hjälper människan att omvandla dessa (2006:11f).

Det sociokulturella perspektivet menar alltså att lärande inte enbart sker i skolan utan genom den kultur man lever i. Det vill säga att människan kan använda kulturella hjälpmedel för att lära. Examensarbetets syfte är att ta reda på om fritidspedagoger kan finna lärande i elektroniska spel, som då kan bli ett kulturellt hjälpmedel. Det sociokulturella perspektivet kommer att finnas med i samtliga delar av analysen för att hjälpa till att svara på examensarbetets syfte och frågeställning.

2.2.2 Didaktik

Det didaktiska begreppet kan användas utifrån olika perspektiv och sammanhang. I detta examensarbete fokuserar det didaktiska begreppet på de didaktiska beslut pedagogen tar i undervisningssyfte. Begreppet har valts för att kunna svara på den första frågan i frågeställningen som är: Tror pedagogerna att det finns lärande i elektroniska spel, och kan detta lärande i så fall vara ett undervisningsalternativ i pedagogiska verksamheten? I analysen kommer pedagogernas svar att analyseras utifrån begreppet didaktik för att svara på denna fråga.

(15)

Herwig Blankertz skriver i Didaktikens teorier och modeller (1987) att ordet didaktik kommer från grekiskans didáskein och betyder att undervisa eller lära ut. Han refererar till Bernfeld som menar definitionen av didaktik är således undervisningslära (1987:18,20).

Arfwedson & Arfwedsons bok Didaktik för lärare (2002) tar upp hur den didaktiska problematiken påverkar lärare i sin yrkesutövning. Författarna skriver att om man har gått i skolan så har man också formats av den. Skolans elever har alltid en åsikt om hur den egentligen borde se ut, och hur det borde vara. Dessa åsikter är inte lika och en ren sanning om hur skolan egentligen borde se ut kan man nog aldrig få fram. Dock kan man tala om hur det kan vara i skolan och se vilka möjligheter det finns för skolans utveckling. De slutsatser som kan dras utifrån hur det kan vara blir antagligen mer realistiska. Idag finns det läroplaner som beskriver hur det ska vara i skolan, vilka mål som ska uppnås och så vidare. Oavsett hur det borde och kan vara i skolan så är lärarens yrkeskunskap dock ganska enkel att förstå. En lärare ska behärska sina ämnen och kunna ta till olika tillvägagångssätt i undervisningen. De didaktiska beslut som läraren tar ska baseras för att gynna elevgruppen. Författarna skriver att undervisning allmänt sett går ut på att ju bättre lärare och undervisning det finns, desto bättre blir då inlärningen. Det är därför viktigt för lärare och pedagoger att veta hur barn lär sig, och sedan att ta reda på hur det kan integreras med undervisning. (2002:14ff).

2.2.3 Kommersiella/edutainmentspel

Examensarbetet vill ta reda på om fritidspedagoger kan finna lärande i elektroniska spel och vilka spel anser de passar barns lärande bäst? Kommersiella spel eller de spel framtagna med ett pedagogiskt syfte, det vill säga edutainmentspel. I detta begrepp behandlas elektroniska spels lärandepotential. De kommersiella spelen ingår endast i det som författarna nedan väljer att kalla elektroniska spel medan edutainmentspel även förklaras mer ingående exempelvis, vad utmärker edutainmentspel och vad finns det för åsikter om dem i forskningssammanhang?

Gee menar i Good Video Games + Good Learning (2007b) att elektroniska spel är verktyg för tänkande. Den största lusten med spel menar han är kognitiv. Bra elektroniska spel innehåller lärande, exempelvis problemlösning. Gee menar att det lärande som finns i elektroniska spel kan vara bättre än det som lärs ut i skolan. Anledningen till detta är att genom spelen så blandas det roliga med inlärning. Detta är något som skolan missar då han menar att

(16)

människan får lära sig att ha roligt är en sak och att lära sig saker en annan. Gee menar att bra elektroniska spel innehåller lärande samtidigt som de är roliga. Han gör en jämförelse till de personer som är framgångsrika inom sitt arbete, exempelvis vetenskapsmän och forskare. Gee menar att de kommit så långt för att de tycker om sitt arbete. De kombinerar därmed det roliga med deras syssla. Gee skriver att det är viktigt vi förstår att elektroniska spel, precis som film och böcker inte är slöseri med tid. Istället ska kunskaper om denna nya teknologi lyftas fram så att det går att få ut så mycket gott som möjligt av denna nya teknologi som har fångat så många barn, och även en del vuxna. Människan och speciellt föräldrar måste därför utbilda sig själv inom detta område så att de kan få kunskap om vad spel som är anpassade efter barns ålder och mognad kan göra för barn (2007b:17).

Linderoth menar att elektroniska spel kan beskrivas ha pedagogisk potential. Han nämner att när barn använder spel förväntas de utveckla förståelse och begrepp om vad som finns i spelet. De förmågor som spel sägs utveckla är problemlösning, metakognition (tankar om hur man tänker), slutledningsförmåga samt spatial förmåga (rumsuppfattning). Det spelar ingen roll om spelen är framtagna i ett pedagogiskt syfte eller kommersiellt skapade. Elektroniska spel i ickepedagogiska miljöer kan sägas ha koppling till undervisning. Linderoth nämner att forskning har visat att elektroniska spel ger kunskaper, men kan endast användas i ett sammanhang och att överföringen mellan spel och exempelvis lärande inte kan ses som en självklarhet. Han nämner att den kritik som finns mot den teoretiska underbyggnaden om vad barn lär sig under speltillfällena riktar sig mot att det är diffust och att de pedagogiska argumenten inte innehåller annat än ytliga berättelser. Linderoth refererar även till McFarlane, Sparrowhawk och Heald som 2002 utförde en studie som visade att elektroniska spel endast bidrog lite till lärande av kursplanernas innehåll trots sin relevans för skolplanen (2004:6f, 29f).

Den forskning som finns kring edutainmentspel visar olika resultat om spelens förmåga. Att elektroniska spel framtagna med ett pedagogiskt syfte skulle fungera bättre i skolan än de kommersiella spelen är inget som har bevisats. Nedan följer positiva och negativa åsikter om edutainmentspel samt deras karaktärsdrag.

Egenfeldt-Nielsens artikel ¨Att skapa ljuv musik: Det pedagogiska användandet av datorspel¨ i Datorspelandets dynamik (2007) tar upp några av edutainmentspelens karaktärsdrag som är:

(17)

 Låg inre motivation. Spelen bygger på yttre motivation då spelmomenten inte framstår som meningsfulla. Spelaren skall inte bemästra spelnivån utan enbart göra tillräckligt för att gå vidare till nästa moment. Djup saknas.

 Brist på pedagogiskt innehåll. Det finns sällan en länk mellan spelupplevelsen och det innehåll som det är tänkt att spelaren skall tillgodose sig under spelets gång. Spelaren fokuserar inte på innehållet utan enbart på att klara spelmomenten.

 Övning som undervisningsprincip. Det finns inget djup i lärandet. Spelaren skall enbart veta att 2+2=4, men inte varför.

 En spelare. Spelen är enbart gjorda för en spelare.

 Låg budget. Spelen använder sig inte av den senaste tekniken och har ofta en liten budget.

 Ingen inblandning av pedagog. Spelen ställer inget krav på inblandning av föräldrar eller pedagoger, utan spelaren förutsätts kunna sätta sig ned vid spelet och tillgodose sig innehållet på egen hand.

 Försäljning och marknadsföring. Spelen marknadsförs på andra sätt än de vanliga kommersiella spelen. De finns ofta i bokhandlar, skolor och veckotidningar som riktar sig till hela familjer. (2007:187f)

Egenfeldt-Nielsen anser att barn antagligen lär sig något av att spela edutainmentspel, men att det inte lär dem något om ett visst kunskapsområde. Istället får spelaren gå igenom mekaniska operationer vilket leder till att spelaren antagligen inte får någon djupare uppfattning om ett kunskapsområde. Egenfeldt-Nielsen fortsätter med att skriva att studierna som gjorts på pedagogiska datorspel har många brister (exempelvis partiskhet, för kort undersökningsperiod med mera) och att det finns tvivel när det gäller alla delar av edutainmentspel. Grafiken, spelupplevelsen och kunskapssynen anses vara för dålig och har därför fått kritik av både föräldrar och barn. En allmän uppfattning är enligt författaren att edutainmentspel inte kan få de pedagogiska målen att integreras med spelets struktur, vilket gör att spelaren fokuserar mer på spelet (2007:188ff).

Ett resonemang som motsäger Egenfeldt-Nielsens forskning om edutainmentspelens karaktärsdrag är Alexandersson, Linderoth och Lindös (2001). Författarna hävdar att alla lär olika och då är dataprogrammen/spelen ett alternativ. De flesta datorspel, speciellt edutainmentspelen erbjuder ofta flera alternativ, olika vägar att gå. Detta innebär att spelet

(18)

kan se ut på olika sätt, då spelet hela tiden erbjuder olika möjligheter att välja mellan. Spelet

Mulle Meck är ett exempel på ett spel där användaren får reflektera, kommunicera, handla och

interagera flera gånger med karaktärerna i spelet. Barnen kan då se spelet som något de ska klara av/kontrollera och inte som ett lärande. Detta kan ge ett större intresse för spelet då barn inte känner av några prestationskrav utan de spelar för det är kul och utmanade. Författarna kommer fram till att det inte finns några självklara motiv till varför pedagogiska datorspel ska produceras, dock har man sett flera fördelar med dem och det är snarare i vilka sorters situationer som de ska användas som är frågan. De barn som deltagit i Alexandersson, Linderoth och Lindös (2001) undersökning har gett svaret att spelen används för att pedagogen vill det och inte för det egna intresset. Författarna motsäger Egenfeldt-Nielsens argument om att spelen endast är gjorda för en spelare. Deras resultat visar istället att en positiv effekt är att barnen som spelar edutainmentspel tillsammans utvecklar en social känsla då de samarbetar och klarar av något tillsammans (2001:43ff).

2.2.4 Konsekvenser av elektroniskt spelande

Det lyftes tidigare i arbetet fram att det inte finns någon enig forskning om vilka konsekvenser elektroniska spel skulle ge unga. I detta begrepp kommer teorier, negativa som positiva, att presenteras om de elektroniska spelens eventuella påverkan på unga. De olika teorierna om de elektroniska spelens påverkan kommer i analysen att ställas mot informanternas svar. Detta för att svara på den sista frågan i frågeställningen som är hur pedagogerna anser att unga påverkas av elektroniska spel.

I Stop teaching our kids to kill (1999) menar Degaetano & Grossman att all form av medievåld påverkar unga. Författarna hänvisar till Dr. Diane Levin som påstår att unga skadar varandra idag på sätt de inte gjorde förr. Detta för att våldet i media exempelvis tv, filmer och elektroniska spel har ökat samtidigt som unga i allt lägre åldrar spenderar mer tid åt att titta på tv, film och spela elektroniska spel. Våld blir därför ett mer föredraget sätt för unga att lösa konflikter. Anledningen till att unga påverkas i högre grad än vuxna är för att de är mer mentalt påverkningsbara, det vill säga att deras förmåga att analysera och värdera inte är lika utvecklad som vuxnas och det gör att unga blir våldsamma av medievåldet (1999:10,19ff).

(19)

Degaetano & Grossman anser att det finns tillräckligt mycket bevis som stödjer att medievåldet bidrar till riktigt våld i samhället. Några av bevisen de anger är att var femte minut arresteras en ungdom i USA för att ha begått ett våldsbrott, och vapenbrott tar ett liv av en amerikansk ungdom var tredje timme. En av femtio barn i USA har en förälder i fängelse. I den amerikanska skolan rapporterar fler lärare att elever redan vid sju års ålder börjar diskutera hur det skulle kännas att knivhugga eller mörda ett husdjur (1999:17f).

Ett resonemang som motsäger Degaetano & Grossman är Rönnberg som refererar till Egenfeldt-Nielsen och Smith. De menar att resultat av studier om elektroniska spel blir olika beroende på vilket perspektiv forskningen har. De studier som visar att elektroniska spel ger negativa konsekvenser utförs av forskare som inte har någon kunskap om datorspelande. De forskarna arbetar ofta inom ett amerikanskt medicinskt eller psykologiskt område. De studier som gjorts av kulturvetare och lekforskare i Europa kommer fram till positiva resultat jämfört med studierna som utförts i USA (2006:197).

Gee är mer positiv till elektroniska spel än Degaetano & Grossman. Han menar att elektroniska spel kan jämföras med tv och böcker när det gäller dess påverkan på människor. Gee menar att om man ser på tv, spelar elektroniska spel eller läser böcker för att sedan diskutera dess innehåll så får de en positiv påverkan. Men om en person använder dem utan syfte så kan de enligt Gee få en negativ påverkan. Personen kan då dra fel slutsatser av innehållet. Författaren tar upp sambandet mellan våld och elektroniska spel. Han menar att det är ett ämne som det skrivits mycket om men mycket av det som skrivits har varit oanvändbart. Gee gör en jämförelse mellan USA och Japan. I Japan spelar de mer elektroniska spel och ser mer på tv jämfört med USA, men det japanska samhället är mindre våldsamt jämfört med USA. Gees slutsats är att elektroniska spel gör generellt sett människor varken mer eller mindre våldsamma. De kan ge positiva eller negativa effekter för människor beroende på vilken social eller kulturell kontext de befinner sig i (2007b:9ff).

(20)

3. Metod

Denna studie utgår från ett kvalitativt synsätt. Holme & Solvang skriver i Forskningsmetodik (1997) att de kvalitativa och kvantitativa synsätten har båda som mål att ge en djupare förståelse för omvärlden. Skillnaden mellan dem är att med kvantitativa undersökningar blir resultatet i svaren ofta till siffror och statistik medan i kvalitativa undersökningar står den undersökandes uppfattning och tolkning av svaren i fokus (1997:76). Studiens syfte är att få fram vad ett fåtal speciellt utvalda personer anser om ett visst fenomen. I denna studie är fenomenet elektroniska spel. Detta gör att det kvalitativa synsättet är bäst lämpat för undersökningen.

Examensarbetets studie grundar sig på kvalitativa intervjuer. Den kvalitativa intervjun har som syfte att identifiera och upptäcka den intervjuades uppfattningar om något fenomen (Davidsson & Patel, 2003:78). Steinar Kvale skriver i Den kvalitativa forskningsintervjun att den här sortens intervjuform är halvstrukturerad. Det vill säga att intervjun har olika teman och frågor som den omfattar. Tanken är att den intervjuade ska få tala relativt fritt fast om just dessa frågor och teman. Kvale säger att antalet intervjupersoner i undersökningar varierar. Varje undersökning måste intervjua det antalet personer som behövs för att svara på studiens syfte. Det viktigaste är att forskaren får svar på sina frågor (1997:97,117). Anledningen till att den kvalitativa intervjuformen valdes var för att gå på djupet om vad informanterna i studien ansåg om elektroniska spel. De svar som getts under intervjuerna har kunnat följas upp av spontana följdfrågor som dykt upp vilket har gjort att intervjusvaren blivit djupare och fått en större bredd.

3.1 Undersökningens tillförlitlighet

(21)

som menar att kvalitativa metoder inte kan framstå som något som gäller för alla. Det är istället något som kan ge en specifik kunskap om det som studeras (1991:92). För att få fram de mest givande svaren så har informanterna i efterhand fått möjlighet att läsa det transkriberade materialet. Detta har gett informanterna en chans bekräfta svaren som korrekta. Det ska sägas att ingen intervjuperson velat ändra något i det transkriberade materialet. Denna växelsamverkan ger undersökningen en bättre tillförlitlighet.

För att en undersökning ska vara pålitlig ställs vissa krav på informationen. I en kvantitativ undersökning är pålitligheten viktigare då undersökningen på allvar måste veta om den statistik som fåtts fram är korrekt. I en kvalitativ undersökning är pålitligheten svårare att ta reda på för att undersökningsformen försöker få fram en bättre och djupare kunskap om vissa områden och då är statistikområdet av mindre värde. Det är av större värde att välja rätt informanter för en studie för att kunna ge undersökningen större pålitlighet (Holme & Solvang, 1991:94). Examensarbetet undersöker den kunskap och syn fritidspedagoger har på elektroniska spel.

Trovärdigheten i kvalitativa undersökningar är mindre än i kvantitativa undersökningar. Orsaken att det är just ett fåtal personer som är med i undersökningen. Detta gör att informationen inte kan gälla som en sanning för alla. Angreppssättet är istället av större betydelse i kvalitativa undersökningar. Det angreppssätt forskaren väljer bör ge han/hon en större chans att få med sin egen delaktighet. Ett problem med trovärdighet i kvalitativa undersökningar är att forskaren kan misstolka det som informanten menar, och detta är svårt att ta reda på. Ett annat problem är hur forskaren ska bete sig för att få ut så mycket information som möjligt ur informanterna, ska man vara aktiv eller passiv? Här är det viktigt att känna sig själv för att veta om man stör informanten eller ej. Den närhet som uppstår mellan forskaren och informanten kan också orsaka problem då det kan skapa bestämda förväntningar. Det kan göra att informanten väljer att svara på ett visst vis (Holme & Solvang, 1991:94). Trovärdigheten i denna studie stärks av en väl vald metod för att passa syftet, dessutom har informanterna fått godkänna sitt eget material vilket gör att eventuella transkriberingsmisstag förhoppningsvis kunnat undvikas.

I examensarbetets analys har generella mönster hittats ur de intervjuer som har utförts. Studiens undersökning innehåller empiriskt material från fem pedagoger som arbetar i samma kommun. Upptagningsområdet för undersökningen är därför litet och det gör att

(22)

generaliserbarheten i studien blir låg. Antalet personer som intervjuats är få och för att denna studie skulle få större generaliserbarhet så hade fler informanter krävts. Med tanke på examensarbetets tidsplan och de få utbildade fritidspedagoger som hittats så har författarna gjort sitt bästa för att öka undersökningens generaliserbarhet.

3.2 Avgränsningar

Undersökningen kommer inte att ta upp området om elektroniska spel som berör spel i behandlings- och rehabiliteringssyfte. Enskilda spel kommer inte att analyseras i examensarbetet. Anledningen till detta är att undersökningen är för begränsad för att detta skulle vara möjligt.

3.3 Urval

Urvalet i studien består av fem högskoleutbildade fritidspedagoger. Pedagogerna har varit verksamma inom fritidshem och skola i minst tio år. Anledningen till att pedagogerna ska ha en fritidspedagogutbildning är på grund av att studien har som syfte att se om elektroniska spel kan utgöra en del av barns lärande. Utbildade fritidspedagoger har en förhöjd kompetens inom detta område jämfört med de outbildade och är därför mer relevanta för denna studie. Beslutet att fritidspedagoger valdes istället för lärare togs på grund av att elektroniska spel ansågs finnas mer på fritidshem än i skolan.

Gruppen urvalet har fallit på består av personer som författarna har stött på under sin pågående högskoleutbildning och som anses av uppsatsförfattarna ha något att säga inom studiens undersökningsområde. Ett krav för att vara med i undersökningen har varit att informanterna ska ha en högskoleutbildning. Detta har gjort att urvalsgruppen blivit begränsad. Det är endast en person som har tackat nej till att ingå i informantgruppen till denna undersökning.

(23)

3.3.1 Presentation av informanterna

Anna är en medelålders kvinna med över tjugo års erfarenhet inom yrket. Hon anser sig själv inte ha något större intresse för elektronsiska spel. Idag arbetar hon på fritidshem 1 där barn från årskurs 3-5 går. Anna intervjuades den 21 september 2011.

Karl är en medelålders man som har arbetat som fritidspedagog i över femton år och är idag anställd vid fritishem 2. Karl anser sig själv ha ett intresse för elektroniska spel då han även spelar dem själv. Idag arbetar Karl på en avdelning med barn i mellanstadiet. Karl intervjuades den 15 september 2011.

Maria är en medelålders kvinna med över tio års erfarenhet inom yrket. Hon säger sig själv ha ett intresse för elektroniska spel och spelar dem gärna på sin fritid. Hon är idag anställd vid fritidshem 2 där hon arbetar på en avdelning med barn i lågstadiet. Maria intervjuades den 16 september 2011.

Sara är en medelålders kvinna med över tio års erfarenhet som fritidspedagog. Hennes intresse för elektroniska spel är enligt henne själv inte stort men hon vill gärna veta mer om dem för barnens skull. Hon arbetar idag vid fritidshem 2. Sara intervjuades den 4 november 2011.

Bengt är i trettioårsåldern och har arbetat som fritidspedagog i cirka tio år. Idag arbetar han med lågstadiebarn på fritidshem 3. Hans intresse för elektroniska spel är enligt honom själv litet. Bengt intervjuades den 8 november 2011.

3.4 Genomförande

Examensarbetet startade med en projektplan våren 2011. I projektplanen presenterades syfte, metod och delar av den tidigare forskningen. När höstterminen startade började författarna läsa in sig ytterligare på relevant litteratur för studien. Efter detta gav sig författarna ut och intervjuade de olika informanterna. Efter samtal med examinator valde författarna att inkludera ytterligare två informanter för att ge studien mer djup. Orsaken till att litteraturen

(24)

lästes före intervjuerna var på grund av att författarna ville ha mycket information om undersökningsområdet innan intervjutillfällena. Intervjufrågorna grundade sig även på det som stått i den tidigare forskningen vilket gjorde att detta tillvägagångssätt krävdes.

Innan undersökningen påbörjades togs det kontakt med pedagogerna. Detta för att få ett godkännande så tidigt som möjligt eftersom tidsplanen var viktig för examensarbetet. Varje intervjutillfälle tog cirka trettio till fyrtio minuter. Under intervjuerna har en av författarna agerat som frågeställare medan den andra suttit vid sidan om och fört anteckningar. Denna rollfördelning ändrades från intervju till intervju. Intervjuerna har gjorts med hjälp utav ljudupptagningar från mobiltelefoner och av anteckningar som togs under intervjun. Ljudupptagningarna har efter intervjutillfällena förts in i en dator och sedan transkriberats till text. Kvale menar att det vanligaste sättet att uppta intervjuer är med hjälp av bandspelare. Detta har dock sina nackdelar då man missar informantens uttryck och kroppshållning (1997:147). En videobandspelare skulle kunna fånga detta men eftersom fokus låg på vad som sades så valdes ljudupptagningar som den mest passande metod för denna undersökning. Intervjuerna transkriberades omgående efter varje intervjutillfälle. Författarna diskuterade sedan vad de hade hittat för mönster och intressant svar från informanten. När detta var gjort gavs informanten en kopia av det transkriberade materialet för att godkänna det. Det har samtliga informanter gjort. När samtliga intervjuer var sammanställda började analysen av arbetet och slutsatser kunde dras. Under analysfasen gick författarna igenom det transkriberade materialet åtskilliga gånger för att hitta de delar som var mest relevanta för studien. Författarna hade egna tolkningar av det insamlade materialet och dessa tolkningar diskuterades och jämfördes med varandra. Analysen har byggts upp av undersökningens syfte och frågeställning. Informanternas svar har här kategoriserats till lämplig fråga. När analysen var klar och slutsatser hade dragits skrev författarna en reflektion över arbetet. Till sist gick examensarbetets formalia igenom innan det ställdes mot de lärande mål som finns i kursen

(25)

3.5 Forskningsetiska överväganden

Uppsatsförfattarna har tagit del av Vetenskapsrådets rapport om god forskningssed. I rapporten står bland annat att forskaren måste ta hänsyn till hur materialet behandlas. Det empiriska materialet i studien är inte författarnas egen utan de ska förvaras och arkiveras enligt framförallt Riksarkivets bestämmelser. De säger att forskaren inte själv har bestämmanderätt över vem som får ta del av studien och om det skulle bli en tvist om detta så kan det tas upp i domstol. Vanligtvis är det intresserade forskare som vill ta del av uppgifterna och då kan det bli så att deras forskning etikprövas. Om deras intresse skulle vara lämpligt så kan de få ta del av studien men inte få lov att kontakta undersökningens informanter (Vetenskapsrådet 2011:67f, tillgänglig 2011-10-24).

Examensarbetet har även tagit del av Kvales riktlinjer om intervjuetik. Han nämner att i en undersökning ska forskaren ta hänsyn till det han väljer att kalla informerat samtycke. Kvale säger att intervjupersonen bör ges information om vad studien går ut på och hur intervjun kommer att användas. En skriftlig överkommelse kan vara av godo för att undvika eventuella missförstånd. Konfidentialitet nämns också som en riktlinje. Det innebär att forskarna ska värna om de personer som är med i studien. Ett tillvägagångssätt är att förstöra det inspelade materialet när forskningen är klar (1997:142ff).

I examensarbetet har informanterna utifrån Vetenskapsrådets rapport och Kvales riktlinjer om intervjuetik fått information om vad studien handlar om och vad den har som syfte att uppnå. Informanterna har sedan givit sitt godkännande för sin medverkan. De har även fått reda på hur deras information kommer behandlas och hur deras uppgifter kan komma att användas av andra. Informanterna är medvetna om att deras intervjuer kan kommas åt av andra och att de i studien har givits fingerade namn samt avpersonifierats för att deras identitet inte ska kunna spåras. Inga särskilda personegenskaper har nämnts utöver deras intresse och kunskap om elektroniska spel vilket gör att en eventuell personspårning skulle bli svår. När examensarbetet är godkänt kommer ljudfilerna i samband Kvales riktlinjer att förstöras för att skydda informanterna.

(26)

4. Analys

I detta kapitel presenteras de resultat examensarbetet har kommit fram till. Resultaten har delats in efter studiens frågeställning. Informanternas svar kommer att analyseras med hjälp utav de centrala begreppen men de kommer också att ställas mot den tidigare presenterade forskningen. Informanternas svar kommer även att ställas mot varandra. I de intervjusekvenser som läggs fram är intervjufrågorna Q medan pedagogerna förkortas till följande; Anna är A, Bengt är B, Karl är K, Maria är M och Sara är S.

4.1 Informanternas svar om elektroniska spel utifrån

begreppet didaktik

I den här analysdelen kommer de elektroniska spelen att ses utifrån begreppet didaktik som förklarades i kapitel två. Elektroniska spel är i denna analysdel ett samlingsbegrepp för både de kommersiella spelen och de spel som är framtagna i ett pedagogiskt syfte, det vill säga edutainmentspel. Denna analysdel är som tidigare nämnt tänkt besvara den första frågan i examensarbetets frågeställning. Det vill säga: Tror pedagogerna att det finns lärande i elektroniska spel, och kan detta lärande i så fall vara ett undervisningsalternativ i pedagogiska verksamheten?

I kapitel två skrev Arfwedson och Arfwedson (2002:14ff) att lärarens beslut i undervisningen ska baseras på elevgruppen. Det är därför viktigt för lärare och pedagoger att veta hur barn lär sig och sedan kunna integrera detta med undervisningen. Det refererades också till Säljö (200:13,17f) som skrev att det sociokulturella perspektivet anser att lärande finns i mänsklig samverkan och att den kunskap som blir användbar ändras med tiden. Detta har som följd att lärandet då också kan ändras.

(27)

på lektioner då hon anser att vissa barn kan fångas lättare då. De barn hon syftar till är de med koncentrationssvårigheter. Idag ser hon fler barn med koncentrationssvårigheter än tidigare, men hon tror att elektroniska spel kan fungera som ett hjälpmedel för att fånga dessa barn. En förutsättning för att elektroniska spel ska fungera som ett hjälpmedel menar Maria är att pedagogerna har kunskaper om spelen. Det krävs också att spelen innehåller ett moment som fångar barnen. Bengt säger att det finns elektroniska spel som de låter barn använda enbart i syftet för barn anser att det är roligt. Bengt som arbetar med barn i lågstadieåldern säger emellertid att de har tagit fram vissa spel som de anser att det finns lärande i. Han nämner former och stavning som exempel på vad barn kan lära sig genom att använda elektroniska spel.

Ett resonemang som förs av samtliga informanter är att elektroniska spel kan fånga barn där de är i sitt lärande. Precis som Säljö skrev att lärandet kan ändras med tidens gång (2000:13,17f) menar informanterna att elektroniska spel är en del av denna tid och att lärande därför kan finnas i dem. Flera av informanterna menar att spelandet är ett sätt att klä in lärande i något attraktivt för barnen. Anna säger att alla barn lär olika och genom att använda en attraktiv undervisningsform kan man fånga barn i deras lärande. Hon nämner att vissa barn gillar att måla och lär sig därför bättre av den undervisningsformen. På samma sätt tror hon elektroniska spel kan fungera som undervisningsform för vissa barn.

Karl anser att elektroniska spel bör finnas på lektioner eftersom vissa barn inte gillar att läsa böcker utan istället tvingas till det. Han anser att det viktigaste inte är vad man läser, utan att man läser och då kan man lika gärna läsa genom elektroniska spel för det tycker barn om. Karl menar att man måste använda sig utav den moderna tekniken för att hänga med i barns lärande. Han nämner krigs- och strategispel som exempel på där barn kan få lära sig matematik, samtidigt som de får lära sig att ta ansvar. I sådana här typer av spel menar han att barn får lära sig att planera långt i förväg om vad de ska göra för att lyckas, samtidigt som de måste räkna ut hur de ska föra sig och sina trupper i spelen.

Ett genomgående resonemang i studien är att elektroniska spel kan passa till all språklig undervisning, oavsett språk. Engelska är ett ämne som de flesta informanter lyfter fram. Sara säger att de flesta spel som barn spelar är på engelska och för att till fullo förstå betydelsen spelen så måste man förstå det språket. Hon menar dock inte att de elektroniska spelen ska ersätta böcker i undervisningen men elektroniska spel borde vara ett inslag i lärarens

(28)

undervisning, därför ska både böcker och elektroniska spel finnas som undervisningsform. Bengt håller med Sara. Han säger att de barn som har svårt att lära sig språk, exempelvis svenska, kan få hjälp av de elektroniska spelen. Han lyfter fram att spelens popularitet gör att om barn inte förstår något ord i dem så letar de antingen upp svaret själv eller frågar någon som vet. Barn blir då aktiva i sitt letande efter kunskap och det tycker Bengt är positivt.

I examensarbetets inledning refererades det till Lgr11 som menade att lärandet i den pedagogiska verksamheten ska grunda sig i barns erfarenheter och bakgrund. I kapitel två menade Arfwedson och Arfwedson (2002:14ff) att när man talar om hur det kan vara i skolan, istället för det hur bör och borde vara, så kan mer realistiska slutsatser om skolans utveckling dras.

Studiens informanter anser att idag har de flesta barn erfarenheter av elektroniska spel. Maria säger att om man ska stödja målen i barns lärande och sätten de lär sig så ska absolut elektroniska spel användas. Hon anser att minst en fritidspedagog på varje fritidshem bör hålla sig uppdaterad om elektroniska spel. Hon säger att det är deras uppgift att hitta barnen där de är, det gäller även deras sysselsättningar. Detta håller även Sara med om. Sara säger att trots hennes bristande intresse för elektroniska spel så är det viktigt att hålla sig uppdaterad om spelen. Hon anser att en fritidspedagog måste göra det för att en fritidspedagogs uppgift är att vara insatt och kunna hjälpa barn i deras intressen. Därför pratar hon med barnen om spelen och får därigenom kunskaper om dem.

Vissa informanter anser att en nackdel med elektroniska spel är att de tror det blir svårt att motivera användandet av dem för föräldrar och skolinspektion. Anledningen till detta är att de tror att föräldrar och skolinspektion har för lite kunskap om spelen. Sara menar att om elektroniska spel på allvar ska bli en del av undervisningen i den pedagogiska verksamheten så måste först lärare och pedagoger utbilda sig inom ämnet. När lärare och pedagoger har en gemensam kunskap om användandet av elektroniska spel först då kan det bli lättare att motivera användandet av dem för föräldrar.

(29)

4.2

Informanternas

svar

utifrån

begreppet

kommersiella/edutainmentspel

I detta examensarbete är kommersiella spel/edutainmentspel ett centralt begrepp. Utifrån detta begrepp följer en analys om vad fritidspedagoger anser om edutainmentspelens förmåga att lära gentemot de kommersiella spelen. Informanternas svar är utifrån detta begrepp tänkta att svara på frågan om vad pedagogerna anser om edutainmentspelen som lärande jämfört de kommersiellt framtagna spelen.

Enligt Jonas Linderoth är elektroniska spel pedagogiska, även de kommersiella spelen. Barn som spelar elektroniska spel utvecklar förståelse för vad som finns i spelet. Han menar vidare att spel i ickepedagogiska miljöer har koppling till undervisning (2004:6f). Enligt Gee är det viktigt att ha kunskap om elektroniska spel och förstå att användandet av elektroniska spel inte är slöseri med tid. Därför måste föräldrar och pedagoger utbilda sig själva om elektroniska spel för att tillägna sig kunskap om vilka spel som lämpar sig för barns mognad och ålder (2007b:17).

Samtliga informanter anser kommersiella spel är en del av barns vardag. Karl anser att det är viktigt att införa den teknik som barn använder hemma för att kunna diskutera och finna lärande i spelen. Han säger att om spelen inte finns i den pedagogiska verksamheten så finns det en risk att barn går hem istället för att vara på fritidshem. De spel som Karl menar lockar barn att stanna är de kommersiella spelen. Karl påstår att edutainmentspelen är för tråkiga för att barnen ska använda dem. Anledningen till detta är enligt honom att edutainmentspel inte kan konkurrera med de kommersiella spelen vad gäller grafik och spelupplevelse.

Q Vad anser du om Edutainmentspel? Vi har sett att ni har dem här på fritidshemmet.

K Ja men vi använder dem inte. De är för tråkiga.

Q Vad är det för skillnader mellan dem och de vanliga elektroniska spelen?

K Det händer inte tillräckligt mycket, det går inte tillräckligt snabbt. Det blir tråkigt för snabbt. Om det inte händer saker så blir det tråkigt. Blir det tråkigt så lägger man av.

Karls åsikter om edutainmentspelen visar att han, liksom Egenfeldt-Nielsen (2007:187f), tillskriver edutainmentspelen karaktärsdraget att de har en låg budget och inte använder sig av

(30)

den senaste tekniken. Enligt honom är det inte är intressant för spelutvecklare att göra edutainmentspel för de inte får arbeta med den senaste tekniken. Vidare menar Karl att edutainmentspelen inte riktar sig till barn i skolan. Edutainmentspel bör istället användas av förskolor då han anser att de enbart är lockande för barn runt fyra år. Detta på grund av att spelen är för barnsliga. Det finns inte något djup i spelen och svårighetsgraden är för lätt för barn i skolan. Han nämner att de edutainmentspel som är skapade på svenska innehåller ett för lätt språkbruk för att vara givande för barn i skolåldern. Karl säger att idag är edutainmentspel inte tillräckligt bra eller lockande för att bidra till barns lärande. En följd av detta är enligt honom att om barn ska lära sig av elektroniska spel på skolnivå så bör de därför spela kommersiella spel.

Informanterna anser att det är viktigt att diskutera speciellt de kommersiella spelen med barnen för att de ska få förståelse för vad det är de spelar. Det lyfts fram av samtliga informanter att barn enbart ska spela de spel som de är mogna för. Anna säger att det är viktigt att relatera till spelen och att poängtera att spelen inte är verklighet. De spel Anna relaterar till och diskuterar med barn är de kommersiella. Detta på grund av att hennes fritidshemsbarn inte spelar edutainmentspel, varken hemma eller på fritidshemmet. Eftersom edutainmentspel inte används av barnen anser Anna att det blir svårt att finna meningsfulla diskussioner med edutainmentspel som grund.

I kapitel två i detta examensarbete beskrevs det att det sociokulturella perspektivet utgår från att lärande finns i det samhälle man lever i. Det gör att varje människa lär sig olika beroende på i vilket samhälle de växer upp i och vilka kulturella omständigheter som finns. Människan är en del av sin kultur och i människans omvärld finns materiella hjälpmedel som han/hon kan utnyttja för att tänka (Säljö 2000:13,17f).

Samtliga informanter berättar att edutainmentspel inte används på deras fritidshem. Enligt informanterna som arbetar på fritidshem 2 är edutainmentspel inget som intresserar barnen. Maria menar att en förutsättning för att edutainmentspel ska bli en tillgång inom den pedagogiska verksamheten måste spelen vara bra och ha inslag som attraherar barnen. Till skillnad från de kommersiella spelen anser hon att de edutainmentspel som barnen på hennes fritidshem har tillgång till inte attraherar barnen. Anledningen till detta är att hon tror att de ses som läxor och inte som något roligt. Maria säger att de edutainmentspel som hennes

(31)

fritidshem har tillgång till skulle barn endast spela om en pedagog sa åt dem att göra det, och inte för det egna intressets skull.

Majoriteten av informanterna tycker dock att edutainmentspel är bra. I likhet med Alexandersson, Linderoth och Lindö (2001:43ff) menar Anna att alla lär olika och då är edutainmentspel ett alternativ för att fånga barnen i deras lärande. Anna anser att det är viktigt att fånga barnen i deras lärande. Hon menar att edutainmentspel är de spel som är mest lämpade för barns lärande då de riktar sig till unga, och har ett inbyggt lärandemoment. Enligt Anna ska det vara roligt att tillägna sig kunskaper och att pedagoger därför måste hitta olika vägar till lärande. Hon säger dock att lärande kan finnas i både kommersiella och i edutainmentspel, men att i edutainmentspel finns det fler vägar att välja mellan och de kan därför vara mer lämpade för lärande. De mest populära spelen bland barn är enligt henne dock de kommersiella. Hon argumenterar därför för att pedagoger även måste använda dem för att hitta vägar till lärande. Sara håller med Anna och säger att edutainmentspel har en fördel mot de kommersiella spelen då de har ett uttalat pedagogiskt syfte. Hon tror precis som Anna att edutainmentspel inte lockar barnen utan de spelar för att läraren vill det och inte för att det är roligt. Detta anser hon talar emot användandet av edutainmentspel. Båda informanter menar att edutainmentspel ska vara en del i den pedagogiska undervisningen för att de tror att barn lär sig mest av dem. De menar att undervisning inte endast går ut på att vara roligt, utan lärandemomentet måste värderas lika högt.

Bengt anser att edutainmentspel har en fördel i undervisning gentemot kommersiella spel. Han menar att det är lättare att motivera edutainmentspel för andra, såsom ickepedagoger och skolinspektion. Bengt säger att anledningen till detta är för att edutainmentspelen har ett uttalat syfte, exempelvis att stimulera stavning, matematik med mera. Det lättare att hitta ett tydligt lärande i edutainmentspelen för de har utvecklats med ett tydligt syfte att stimulera barn inom ett visst kunskapsområde. Nackdelen med edutainmentspel menar han dock är att de inte lockar alla barn på ett sätt som de kommersiella spelen gör. Han tror de kommersiella spelen lockar unga mer än edutainmentspelen för att de har ett uttalat syfte att vara underhållande. De har inte till uppgift att lära ut något, så om han skulle välja mellan edutainmentspel och kommersiella spel i undervisningen så hade han valt edutainmentspel. Han tror att om man ska hitta specifika lärande i kommersiella spel så får man antingen gå väldigt djupt, eller ha stor kunskap om spelet.

(32)

Ett genomgående resonemang från informanterna är således att edutainmentspel inte används av barn, varken på fritidshem eller i hemmet. Flera informanter menar att barn inte använder edutainmentspel om de själva får välja, utan de använder spelen då pedagogen eller läraren vill att de ska använda dem. Informanternas svar visar att både kommersiella och edutainment spel kan fungera som det Säljö väljer att kalla för kulturella hjälpmedel (2000:13,17f).

4.3 Informanternas svar utifrån begreppet konsekvenser

av elektroniskt spelande

I 4.1 togs det upp om och hur informanterna ansåg att elektroniska spel var lärande. Denna analysdel fokuserar på vilka konsekvenser informanterna anser att elektroniskt spelande kan ge, positiva som negativa. Elektroniska spel är precis som i 4.1 ett samlingsbegrepp för kommersiella och edutainmentspel. Någon skillnad mellan spelen belyses inte. Denna analysdel är tänkt att svara på den sista frågan i frågeställningen som är: Hur anser pedagogerna att barn påverkas av elektroniska spel?

I kapitel två refererades det till Degaetano & Grossman som menade att medievåldet gör unga aggressiva. De hävdade att unga idag oftare tar till våld som handlingssätt än förut. Anledningen till detta var det ökade våldet i bland annat tv-program, filmer och elektroniska spel (1999: 10,19ff). Gee menade emellertid att människan, speciellt pedagoger och föräldrar, bör utbilda sig om elektroniska spel för denna nya teknologi är populär bland barn, och i dem finns det lärande (2007b:17) .

Karl säger att man kan vända alla teorier att passa det man vill, och det anser han media har gjort när det gäller elektroniska spel. Han menar att det inte är spelen som gör barn aggressiva. Karl, precis som de övriga informanterna, menar att det istället är en fråga om barns vuxenkontakt. Han anser att om barn inte får diskutera spelen med någon vuxen så får de inga riktiga förklaringar om vad spelet handlar om. Då kan barn dra fel slutsatser om syftet med spelet. Det är alltså inte spelet i sig som gör barn aggressiva enligt Karl. Det är istället den bristande informationen från vuxna. Karl säger dock att det alltid har funnits aggressiva barn. Han menar emellertid att om elektroniska spel skulle göra barn aggressiva så skulle fri

(33)

Karl för att de får sitta still för mycket. Han menar att framförallt pojkar kan bli aggressiva på raster om de suttit still i skolan och inte utmanats. Karl säger att skolan och fritidshemmet idag består mer av tjejaktiviteter. Det gör att killar inte får syssla med det de tycker är roligt och därför kan de bli stökiga i den pedagogiska verksamheten.

Samtliga informanter menar att elektroniska spel direkt inte gör barn aggressiva. De tror istället att det är en fråga om uppfostran. Maria menar att det är ett föräldraansvar. Hon säger att det inte är de elektroniska spelen som gör barn aggressiva, utan det är för att föräldrar använder det i fel syfte. Idag säger hon att föräldrar sätter sina barn framför elektroniska spel som de själva inte har någon kunskap om. De elektroniska spelen blir därför, enligt Maria, en undanflykt för föräldrar då de inte intresserar sig tillräckligt mycket för sina barns intressen. Maria säger att om ett barn sitter framför våldsamma spel ofta och inte har någon att diskutera dem med så kan de indirekt ge en ökad aggressivitet.

Sara anser att en negativ konsekvens av elektroniska spel är att barn rör sig för lite. Informanten tyckte att en del av den tid som barn satt framför spelen kunde de istället ha spenderat utomhus. Hon lyfter fram att det är mindre utevistelse nu bland barn än förut och anser att det beror på att föräldrar inte har tillräcklig koll på sina barn. Därför kan tiden de spenderar framför spelen inte regleras. Karl säger sig dock förstå varför barn inte är ute lika mycket längre. Anledning till detta är enligt honom att idag sitter de flesta barn inomhus. Om ett barn skulle gå ut idag så hade det barnet fått vara ensamt och då menar Karl att det är bättre för barn att spela elektroniska spel tillsammans inomhus än att gå utomhus och vara helt ensam.

I kapitel två refererades det till Gee som skrev att elektroniska spel kan ge positiva effekter på människor om de används i rätt sammanhang. Han menade att precis som böcker är de nyttiga för lärande om dess innehåll diskuteras med andra personer. Han menade även att det lärande som finns i elektroniska spel kan vara bättre för barn än det som lärs ut i skolan (2007b:9ff,17).

Samtliga informanter anser att en positiv konsekvens av elektroniskt spelande är att den sociala förmågan förbättras. Maria menar att genom en konsol som till exempel Nintendo Wii (Nintendo Wii är en konsol utvecklad för elektroniska spel där utövaren är tänkt att röra på sig) kan barns samarbete utvecklas. Samtidigt så kan den fysiska förmågan förbättras speciellt

(34)

koordinationen. Anna som också har ett Nintendo Wii på sitt fritidshem ger samma exempel som Maria. Hon menar också att man genom spelandet kan bli kompis med den man spelar med. Anna säger att en positiv konsekvens av elektroniska spel på hennes fritidshem är att barn blir kompisar när de spelar.

I kapitel två refererades det till Strandberg som nämnde att aktiviteter som lyfts fram i det sociokulturella perspektivet är bland annat den sociala och den kreativa aktiviteten. Genom den sociala aktiviteten lär man sig av andra och genom den kreativa lär man sig av situationer som man deltar i (2006:11f).

Sara lyfter fram att en positiv konsekvens hon kan se av barns spelande är att den kreativa förmågan kan förbättras. Hon säger att elektroniska spel som erbjuder många val utgör en situation som kan ge en ökad kreativ förmåga på såväl killar som tjejer. Hon ser dock att de är flest tjejer som spelar sådana spel. Bengt anser att en positiv konsekvens av elektroniska spel är att man kan lära sig om andra kulturer. Han menar att om man exempelvis spelar elektroniska spel över nätet så kan man få lära sig om andra kulturer. Bara för att barn spelar elektroniska spel så är det enligt Bengt inte säkert att allt de pratar om under spelandet handlar om själva spelet.

Rönnberg refererade i kapitel två till Egenfeldt-Nielsen och Smith som menade att resultaten av studier på elektroniska spels konsekvenser varierar på grund av det perspektiv studien har. De undersökningar som utförts i USA visade negativa konsekvenser medan de i Europa vart mer positiva (2006:197). Bremberg och Lagers undersökning (2005) visade att elektroniska hade nästan enbart positiva effekter på unga i Sverige.

Informanterna i denna studie ser fler positiva konsekvenser av elektroniska spel än negativa. De positiva konsekvenser som lyfts fram av informanterna i studien har således varit att den sociala och den kreativa förmågan kan påverkas positivt av elektroniskt spelande. Enligt vissa informanter blir de negativa konsekvenserna indirekt att barn sitter för mycket inne och när de inte får tala om spelen med vuxna så kan de dra felaktiga slutsatser om spelens budskap. Två informanter menar att när, speciellt yngre barn, spelar våldsamma elektroniska spel så börjar de också skapa lekar efter spelen. Lekarna är inte skapade för att skada men eftersom de skall likna spelen så kan lekarna bli för farliga för barn i den åldern menar informanterna. En av

(35)

dem menar också att de lekarna kan skrämma de andra barnen som inte vet vad den handlar om.

(36)

5. Slutdiskussion

Detta examensarbete tar upp vilken roll elektroniska spel och edutainmentspel ska ha i den pedagogiska verksamheten enligt fritidspedagoger. Syftet med examensarbetet har varit att undersöka vilken syn fritidspedagoger har på elektroniska spel som en väg till lärande i den pedagogiska verksamheten. Syftet var också att ta reda på vilka konsekvenser pedagogerna anser att elektroniska spel har på barn. I examensarbetet ställdes även edutainmentspelen mot de övriga elektroniska spelen som i studien benämndes som kommersiella spel.

En av studiens slutsatser är att genom elektroniska spel kan man enligt informanterna hitta nya vägar till lärande och barns intresse. Detta stöds av det Lgr11 fastslog i inledningen till detta examensarbete, nämligen att lärande ska utgå från barns erfarenheter och bakgrund samt använda sig av den moderna tekniken. Studiens slutsats blir att elektroniska spel har förändrat barns vardag och bör därför påverka den pedagogiska verksamheten.

Elektroniska spel har under intervjuerna framställts som en viktig del i verksamheten. Informanterna var eniga om att elektroniska spel kan vara ett alternativ till lärande för barn, och en del av den pedagogiska undervisningen. Det lärande som samtliga informanter lyfte fram att elektroniska spel utvecklade var det språkliga. Samtliga var överens om att de elektroniska spelens status i den pedagogiska verksamheten behöver höjas. Det sociokulturella perspektivet tolkas av oss som viktigt för informanterna då ett genomgående resonemang i studien har varit att man ska hålla sig uppdaterad om det barn gör. Då ökar chanserna att hitta lärande i deras vardag. Undersökningens svar har visat att edutainmentspel dock inte är något som används i barns vardag. Tron på edutainmentspel som mer lärande än de kommersiella är också precis som den presenterade forskningen delad. En slutsats studien drar är att edutainmentspel varken kan bekräftas eller avfärdas som en bättre väg till barns lärande jämfört med de kommersiella spelen.

De påstådda negativa effekterna ses med kritiska ögon av informanterna. En slutsats studien kan dra är att fritidspedagogerna inte kan se att elektroniska spel har bidragit negativt till

References

Related documents

För att progression skall prägla utbildningen och dessutom vara synlig för studenter, lärare och utbildningsledning behövs en plan för hur utbildningens olika delar skall bidra

När det gäller frågan om vilka motstånd de har mött på vägen till sin ledarposition och i sin nuvarande position framkommer det att majoriteten har upplevt ett eller flera motstånd

Hela den lemmalista som presenteras efter en sökning får inte alltid plats på skärmen, men med hjälp av rullisten som då finns till höger går det enkelt att komma åt alla

Detta resonemang står inte i överensstämmelse med patientjournal- lagen 7 §, att varje journalhandling skall hanteras och förvaras så att obehöriga inte

I NJA 2017 s 1105 har Högsta domstolen missat detta och som redogjorts för i denna uppsats finns det övertygande skäl att förmoda att den elektroniska underskrift som var

För att besvara frågan om varför matematikspel inte används i större utsträckning, behöver först frågan om vilka förutsättningar det finns för att använda

Något fristående kanontorn existerar inte i Battlezone, utan alla objekt (stridsvagnar) är och beter sig som ett enda objekt. Vad detta betyder är att hela stridsvagnen

De har gemensamt en stör- re kontroll; produktcheferna ringer nu och säger att de vill förtydliga en sak eller lägga till några saker i underlaget, vilket inte hade hänt i det