• No results found

Du gillar detta: Ett nytt socialt gränssnitt grundat på dess virtuella ursprung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Du gillar detta: Ett nytt socialt gränssnitt grundat på dess virtuella ursprung"

Copied!
61
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)
(2)
(3)

Abstract

You Like This: A New Social Interface Based On Its

Virtual Origin

In our thesis we wanted to examine whether it was possible to realize a virtual function from the social network Facebook, and see if the initial purpose of the function would have the same result in the physical reality like as in the virtual world. Thus, we wanted to take an existing Facebook feature and create a physical interpretation of it. We chose to create the Like button because we felt that the small function has a significant impact on and to the social network, but also because it’s increasingly being used in real situations such as for marketing purposes. Based on this, we created two physical prototypes, a lo-fi mockup version and a hi-fi prototype.

The results showed that it was possible to create a physical form of a virtual Facebook function and the initial purpose was the same even in the physical world. However, the prototypes did not achieve the same results in the physical reality because it didn’t affect people's social behavior in the same way as in the social network.

(4)

Sammanfattning

Vi ville med vårt arbete undersöka om det var möjligt att förverkliga en virtuell funktion från det sociala nätverket Facebook, och se om

funktionens ursprungliga syfte haft samma resultat i den fysiska

verkligheten så som i den virtuella världen. Vi ville alltså ta en befintlig Facebook-funktion och skapa en fysisk gestaltning av denna.

Vi valde att förverkliga Facebook’s Gilla-knapp eftersom vi ansåg att denna lilla funktion har en stor betydelse på och för det sociala nätverket, men även också eftersom den används alltmer i verkliga sammanhang som exempelvis i marknadsföringssyfte. Utifrån detta skapade vi två fysiska prototyper, en lo-fi mockupversion och en hi-fi prototyp.

Resultaten visade att det var möjligt att skapa en fysisk gestaltning av en virtuell Facebook-funktion och att den ursprungliga innebörden var densamma i den fysiska verkligheten. Däremot uppnådde dem inte samma resultat i den fysiska verkligheten eftersom den inte påverkade människors sociala beteende på samma sätt som på det sociala nätverket.

Sökord

Sociala nätverk . Facebook . Virtuella världen . Utåtriktad Interaktivitet . Fysisk Närvaro . Tummen upp . Like . Gilla .

(5)

Förord

Tack till våra familjer, nära och kära för visat stöd i vårt arbete och för att ha stått ut med våra långa föredrag, diskussioner och ändlösa samtal kring vårt projekt. Tack till vår handledare som styrt upp vårt projekt och haft tålamod med oss då vi har varit lite slarviga med kommunikationen, och tack till klasskamraterna vars kritik har hjälpt oss genom arbetet.

(6)

Inledning

I nuläget tillhör sociala nätverk en del av våra vardagliga liv. Där finner vi senaste nytt om vänner och bekanta, släktingar och kändisar, allt från världsomfattande till lokala nyheter, djupsinniga tankar och frågor, och givetvis en hel del meningslösa statusuppdateringar. Sociala nätverk finns på alla sorters plattformar och är väldigt lättillgängliga på så vis att de är så oerhört enkla att koppla upp sig mot. Alla som bär runt på en smartphone i fickan har direkt tillgång och kan enkelt ta del av vänners nyhetsflöde, kommentera och gilla deras inlägg, och även själva dela med sig av tankar och idéer.

Denna uppsats är vårt försök till att granska de ledande sociala nätverken, med störst fokus på Facebook, och se om det på något sätt finns en möjlighet att skapa en utåtriktad interaktivitet med det sociala

nätverksfenomenet. Finns det potential till att utveckla ett mer fysiskt gränssnitt? Anledningen till att vi valde att fokusera på Facebook är eftersom det är hittills det största sociala nätverket, med nästan 500 miljoner aktiva användare, dagligen (Facebook, 2012).

Vi vill alltså ta ut en existerande virtuell funktion från ett befintligt socialt nätverk och generera en mer fysisk interaktivitet av denna. Idén med vårt projekt kom till när vi insåg hur omfattande de sociala nätverken har blivit…

(7)

Innehållsförteckning

1.  BAKGRUND ... 11   1.1  Problembakgrund ... 11   1.2  Syfte ... 12   1.2.1  Frågeställningar... 13   1.2.2  Kritisk  design ... 13   1.3  Tekniska  aspekter ... 14  

1.3.1  World  Wide  Web ... 14  

1.3.2  Web  2.0 ... 14  

1.3.3  Ubiquitous  Computing ... 15  

1.3.4  Internet  of  Things... 15  

1.4  Sociala  uppbyggnadsaspekter... 17  

1.4.1  Tekniken  är  till  för  människan ... 17  

1.4.2  Mother  of  All  Demos... 17  

1.4.3  Human  Computer  Interaction... 18  

1.4.4  Anonyma  internetpubliceringar... 18  

1.5  Historien  om  Gilla-­knappen  ur  en  interaktiv  synpunkt ... 21  

1.5.1  Facebook ... 21  

1.5.2  Vad  har  Facebook  att  erbjuda?... 22  

1.5.3  ”Gilla” ... 22  

1.6  Kulturella  aspekter ... 23  

1.6.1  Tummen  upp  –  Från  avrättning  till  bekräftelse... 23  

2  DESIGNPROCESS ... 27  

2.1  Prototyp  1  –  ”Du  gillar  detta” ... 27  

2.1.1  Arduino... 28  

2.1.2  Formgivning  av  knappen ... 29  

2.2  Prototyp  2  –  ”Gillar  du?” ... 30  

(8)

3  METODOLOGI ... 31  

3.1  Observationer ... 32  

3.1.1  Malmö  Högskola ... 33  

3.1.2  Stortorget... 34  

3.1.3  Värnhem... 35  

3.2  Enkäter  &  diskussioner ... 35  

4  RELATERAT  ARBETE... 36  

4.1  Rolighetsteorin ... 37  

4.1.1  Pianotrappan... 37  

4.2  Aram  Bartholl... 38  

4.2.1  Map ... 38  

4.2.2  Are  you  human? ... 38  

4.2.3  Chat... 39  

4.3  Mario  Klingemann ... 40  

4.4  Jona  Hioer  &  Irene  Posch... 41  

4.5  SowiSocial  +  Hyundai... 42  

5  RESULTAT ... 43  

5.1  ”Du  gillar  detta” ... 43  

5.2  ”Gillar  du?” ... 50  

(9)

REFERENSER ... 52  

Litteratur ... 52  

Internet... 53  

Övrigt... 55  

BILAGOR... 56  

Informationsblad  &  Överenskommelse ... 56  

(10)
(11)

1. Bakgrund

1.1 Problembakgrund

I dagsläget har sociala nätverk blivit en naturlig del av vardagen. Sociala nätverk som exempelvis Facebook, Twitter och Google+ är nästan lika uppmärksammade som tidigare och nuvarande alldagliga kontaktytor, som att ringa ett telefonsamtal, sms:a eller att hälsa på. Dessa sociala nätverk möjliggör till nya kommunikationstekniker mellan användare och via olika plattformar, men med utvecklingen av kommunikation medföljer även tekniska för- och nackdelar. Vi vill inte påstå att detta enbart är ett problem, utan ser det mer som en situation, som lätt kan övergå till ett tekniskt missbruk, men även ge upphov till nya revolutionerande

kommunikationssätt.

Det vi ser som eventuell nackdel med situationen är att kontakten blir väldigt ytlig då kommunikationen sker enbart via det sociala forumet. Kontakten blir inte lika personlig eftersom man samtalar med flera personer samtidigt på det sociala mediet och kommunikationen känns inte lika privat som på en fysisk närvaro, intimiteten försvinner, och situationen kan således kännas nästintill falsk. Vi anser att detta kan leda till att den sociala förmågan minskas bland användarna i den fysiska verkligheten.

(12)

1.2 Syfte

Vi vill med detta arbete undersöka om det går att ta en del av det sociala beteendet som finns på Facebook, och ut i den fysiska verkligheten. Med det sociala beteendet menar vi användandet av de interaktiva funktionerna mellan användarna på nätverket. Vi vill ta reda på hur en specifik

Facebook-funktion hade kunnat se ut och fungera i en verklig miljö, ute bland människor, på torg, vid samlingsplatser, byggnader, monument, butiker, caféer etc. Den Facebook-funktion vi har valt att arbeta med är Gilla-knappen, vars syfte inne på det sociala nätverket är att användare kan visa sitt tycke eller uppskattning för i stort sett vilket informationsupplägg som helst. Det kan vara bilder, videos, inlägg, kommentarer, grupper, fan-sidor, statusuppdateringar, länkar osv.

Gilla-knappen tjänar även samma syfte utanför Facebook, men är så småningom kopplat till nätverket. Facebook har lanserat denna Gilla-funktion över hela webben och gett ut källkoden för Gilla-funktionen så att vemsomhelst kan ta del av den. Det innebär att alla hemsidor kan

implementera Gilla-knappen, och på så vis kan man som användare gilla andra oberoende hemsidor och dess innehåll, vilket i sin tur tilldelas på användarens Facebook-profil.

Det var enkelheten i knappens syfte som fick oss att bli intresserade av hur en sådan funktion hade kunnat utformas i den fysiska verkligheten.

(13)

1.2.1 Frågeställningar

 Hade en fysisk gestaltning av en virtuell

Facebook-funktion uppnått samma syfte och resultat i den

fysiska verkligheten så som på Facebook?

 Vad för tillämpning kan funktionen ha i verkligheten?

1.2.2 Kritisk design

Begreppet kritisk design kom att användas för första gången av Anthony Dunne i sin bok Hertzian Tales (1999) vilket bygger på en disciplin från 70-talet kallad Italian Radical Design, ett högt kritiserande mot rådande sociala värderingar och designideologier.

Anthony Dunne tillsammans med sin kollega Fiona Raby, f.d. studenter på Royal Collage of Art i London, definierar critical design på följande sätt:

”Critical Design uses speculative design proposals to challenge narrow assumptions, preconceptions and givens about the role products play in everyday life. It is more of an attitude than anything else, a position rather than a method.” (Dunne, 1999).

Med det vill dem ha sagt att kritisk design är en disciplin vars syfte är att utmana fördomar, antaganden och självklarheter om produkters funktioner i vardagslivet. Den är i huvudsak framtagen för att väcka uppmärksamhet, locka fram reaktioner och få oss att tänka efter på ett underhållande samt intellektuellt sett (Dunne, 1999).

Vi anser att vårt arbete knyter starka band med kritisk design då vi försökt eftersträva just detta, i form av en interaktion som ska väcka

uppmärksamhet, som så småningom ska leda till diskussioner och få folk att tänka till.

(14)

1.3 Tekniska aspekter

En inblick på den tekniska utvecklingen genom tiden.

1.3.1 World Wide Web

Året var 1990 då Tim Berners-Lee grundade World Wide Web . Det var startskottet för internet bland allmänheten, dessförinnan fanns föregångaren ARPANET och som till en början användes enbart i militära syften. ARPANET som redan uppfunnits år 1968 av USA:s militära forskningsanstalt hade utvecklats med syfte att skapa ett distribuerat kommunikationsnät, ett nätverk oberoende av en central stordator, vilket försvårade möjligheten att slå ut kommunikationsnätet vid krig. Under 80-talet spreds kommunikationstekniken vidare till amerikanska universitet som fick användning av det, och så påbörjade Internets begynnelse (W3C, 2005).

1.3.2 Web 2.0

Medan åren gick blev internet alltmer vanligare bland privatpersoner och i hushållen. Den kommersiella marknaden dök upp på internet i samma skede som hemanvändandet. På senare år utvecklades Web 2.0, ett begrepp som innefattar nästa generation av internet, såsom affärsmodeller, tjänster och program, med en strävan på samverkan och interaktivitet mellan användare. Som användare ska man kunna kontrollera sin information och medverka hemsidans innehåll. Med Web 2.0 vill man få användaren att känna exklusivitet med hjälp av att sätta denne i centrum och låta

användaren styra och bestämma över sitt. Exempel på Web 2.0-baserade sajter är bl.a. Flickr, YouTube, Twitter, Google+ och Facebook

(15)

1.3.3 Ubiquitous Computing

Ubiquitous Computing (förkortat Ubicomp) grundas på åtskilliga aspekter av datoranvändning. Mark Weiser, forskningschef på Computer Science Lab i Xerox PARC år 1988, förklarar Ubiquitous Computing på följande vis:

“The most profound technologies are those that disappear…they weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it”. (p. 3 Weiser, 1991).

Vi tolkar Ubiquitous Computing som motsatsen till Virtual Reality. vilket är en konstgjord miljö som skapas med hjälp av en dator,

programvara och presenteras för användaren på ett sätt så att användaren tror sig befinna i och accepterar den konstgjorda miljön som verklig. Ubicomp vill tvinga själva maskinen att leva ute i världen tillsammans med människan. Tanken bakom Ubiquitous Computing är att omge oss med datorer och program som är skapade för att varsamt erbjuda oss diskret hjälp och assistera oss genom vårt arbete och personliga liv. Jämför detta med världen av datorer som vi känner till dem nu. Vissa datoriserade hjälpmedel kan vara väldigt störande, då vi luras av löftet om högre produktivitet och bekvämlighet. Andra sköra och intuitiva verktyg kan skapa frustration hos användaren. Ubiquitous Computing nämner tre olika faser av datorteknologi, där den tredje fasen just nu har påbörjats. Första fasen bestod av stordatorerna, som delades av många människor. Nu befinner vi oss i den andra fasen, den personliga datorns era, där maskin och människa interagerar konstant. Därefter kommer Ubicomp’s nya era, där tekniken blir mindre synlig men mer lättillgänglig.

1.3.4 Internet of Things

The Internet of Things är en teknisk revolution som representerar

framtidens datakommunikation, och dess utveckling kommer från

dynamiskt tekniska innovationer från olika fält, allt från trådlösa sensorer till nanoteknologi.

(16)

Framtiden för Internet ser fortfarande väldigt ljus ut. Internet of Things är den nya visionen för Internet som förespråkar att alla slags föremål i framtiden kommer att vara uppkopplade mot Internet, vilket kommer att ge stora fördelar och bidra till en bättre värld för oss människor. I november 2005 presenterades en rapport av International Telecommunications

Standardisation Sector kallad The Internet of Things där dem föreställer sig en sammankopplad värld byggt på små högintelligenta enheter som är vidarekopplade till större databaser. En värld där föremål kommunicerar med varandra, även kallat M2M (machine-to-machine), som ska

åstadkomma en allestädesnärvaro, dvs. att all information ska vara tillgängligt närsomhelst, varsomhelst och till vemsomhelst.

Det var Mark Weiser som utvecklade visionen om framtidens tekniska allestädesnärvaro, en där den ökade ”tillgängligheten” av utnyttjandet följs åt av en minskande ”synlighet”, dvs. ju mer tekniken sprids, desto mindre syns den eftersom den inte ses som lika uppenbar då den är mer vanlig att stöta på. (International Telecommunication Union, 2005).

En annan intressant vision inom området som skulle förknippas med interaktionsdesign presenterades av författaren Bruce Sterling under en SIGGRAPH-konferens 2004 (Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques). Han förklarar ett begrepp som han valt att kalla “spime” (space and time), vilket är kommunicerbara, självstyrda och självdokumenterade objekt som sparar all information den tänkbart kan få. På så vis skulle vi kunna spåra våra prylar, vart de befinner sig, och deras status, exempelvis om batteriet är lågt på mobiltelefonen eller om ens tröja är smutsig och behövs tvättas

(17)

1.4 Sociala uppbyggnadsaspekter

1.4.1 Tekniken är till för människan

Tekniken skapas ofta med utgångspunkt att underlätta för oss människor i vardagen, på jobbet, i hemmet och på fritiden.

Men är det verkligen så?

Teknik skapas oftast för att tillgodose ett visst behov. Människans anpassningsförmåga är sådan att, utöver själva behovet så utvecklar vi andra sätt att använda tekniken på. Ett exempel är mobiltelefonen, som skapades utifrån ett visst behov för personer med rörliga arbeten som behövde kommunicera mellan varandra. Den har nu utvecklats till att bli ett multiverktyg, som finns i var mans hand/ficka. Den har blivit vår

kommunikationscentral (tal, sms, chatt, mail), vår personliga filofax (planeringskalender), kamera, musikspelare och mycket mer. Naturligtvis finns det visioner och tankar om nyttjande av ny, framtida teknik. En del av dagens teknik är exempelvis resultatet av forskning som gjordes för 30-40 år sedan, och som presenterades av den amerikanske uppfinnaren Doug Engelbart 1968. Presentationen som hade titeln A Research Center for

Augmenting Human Intellect kom senare till att kallas för Mother of All Demos.

1.4.2 Mother of All Demos

Det som gjorde denna presentation så speciell var demonstrationen av den nyskapta tekniken och dess vision. Presentationen tog plats på Fall Joint Computer Conference i San Fransisco, den nionde december 1968, och Engelbart höll i föredraget även om han inte var där i person.

Istället satt han i sitt forskningslaboratorium, fem mil från konferensen i Stanford Research Institute. Han berättade om sitt arbete samtidigt som han demonstrerade det direktsänt inför publiken. I presentationen får man se Engelbart sitta vid ett kontrollbord, utrustat med en skärm, ett tangentbord och en datormus, som ses som en helt vanlig stationär dator för oss nu, men 1968 var detta fascinerande och revolutionerande. Han demonstrerade även funktionerna i systemet och vilka fördelar de kunde innefatta. Exempel på

(18)

funktionerna som visades var mappsystemet (jämför med Utforskaren på en PC eller Finder på en Mac), och möjligheten att sortera mappar i alfabetisk eller numerisk ordning, skapa undermappar, radera eller skapa en ny mapp och även ändra mappnamn. Ett annat exempel som presenterades var också kopiera- och klistra in- funktionen, att kunna ta en befintlig text, kopiera denna och klistra in den där det önskades. (Engelbart, 1968)

1.4.3 Human Computer Interaction

Benämningen Human Computer Interaction (HCI) har används vidskepligt sen tidiga 80-talet. När man pratar om Human Computer Interaction menar man inte nödvändigtvis bara den ensamma användaren och datorn utan för att förstå och se en helhet i det så är förklaringen någorlunda såhär, med användaren menar man med alltifrån den enskilda användaren till en grupp av användare som arbetar tillsammans vars syfte är att lösa en uppgift. Användaren försöker lösa problemet eller uppgiften med hjälp av teknologin, och från teknologin kommer vi in till datorn. Alltifrån den vanliga skrivbordsdatorn till de större och mer avancerade datorsystemen. Däremellan har vi interaktionen, samspelet mellan användaren och datorn, i direkt form där vi genom en dialog får feedback på våra handlingar och i indirekt form där vi med hjälp av sensorer styr omgivningen. Det viktigaste är att människan använder datorn för att utföra någonting (Dix, 2003).

1.4.4 Anonyma internetpubliceringar

År 1991 skrevs det historia i internetvärlden, det var nämligen då den första hemsidan publicerades på Internet. Hemsidan var endast textbaserad och förklarade kring begreppet World Wide Web. Två år senare släpptes en webbläsare vid namn Mosaic ut.

Detta var dock inte den första webbläsaren, men den anses vara den första webbläsaren för icke tekniska användare, så att de enkelt skulle kunna ta del av informationen som befann sig på Internet (Chapman, 2009). Nu finns det olika sorters webbläsare och de populäraste enligt en statistik från webbanalysföretaget Statcounter är i nuläget Internet Explorer och Google Chrome.

(19)

Förr fanns det en viss internetanonymitet som innebar att den som

publicerade sitt material på Internet hade ingen aning om vilka som tog del av informationen som publicerats. Med tiden så har det kommit att ändras då vi nu kan spåra besökares IP-adresser och se vart och från vem

informationen hämtas från. Vissa sociala forum erbjuder tjänster så att man kan se vilka användare som besökt ens profil, och bloggsajter visar statistik på antalet läsare m.m. Dessa funktioner har lett till att anonymiteten på Internet har gradvis reducerats, fast finns fortfarande kvar då

piratkopieringen har ökat och vilket kan för en fildelare leda till höga böter och straff och på så sätt kan dessa personer känna för att behålla sin

anonymitet på internet med hjälp av vilseledande IP-adresser och proxyservrar.

Idag kan vem som helst publicera sin egen hemsida, allt som krävs är att man först ordnar ett domännamn exempelvis

http://www.hemsidansnamn.se/. Sen ska man ladda upp innehållet och filerna med hjälp av ett program som sedan hänvisas till en server, och på så sätt publiceras saker på nätet.

(20)

1.4.5 Sociala grupperingar

Sociala grupperingar är interaktiva mötesplatser mellan människor på internet. Allt fler människor använder sig av sociala medier som ett kommunikationsverktyg, och så småningom bildas det sociala

grupperingar, en uppdelning eller filtrering av vad som intresserar just användaren på nätet eftersom det finns olika slags nätverksplatser med intresse till jobb, vänner, prenumeranter osv.

Här nedan nämns ett par sociala nätverk och hur de väljer att hålla samman användarna på nätet på ett socialt interaktivt sätt.

LinkedIn är ett socialt yrkesnätverk med fokus på kunskap, kompetens och erfarenhet. På LinkedIn byggs personprofilerna på CV, rekommendationer och kontakter. Där kan man snabbt finna tidigare och nuvarande

arbetskollegor och skolkamrater och bygga upp sitt kontaktnät inom yrkesvärlden.

Twitter, även känt som en mikroblogg på grund av sin korta maximala teckenlängd på 140 tecken. De korta meddelandena formar

kommunikationen på Twitter. Det är lätt att sända ut ett meddelande till sina läsare, även kallat följare (eng. followers). Att följa innebär att man väljer att ta del av och kunna se en användares inlägg.

Google+ är ett socialt nätverk där man håller kontakten med sina vänner. Google+ var före Facebook med att introducera en lösning där

medlemmarna kan dela upp sina kontakter i olika grupperingar, som har valt att kallats för cirklar. Varje cirkel blir som en personlig grupp där man själv kan bestämma vad som läggs ut och vem som får se informationen.

Facebook är i dagsläget det största och mest omtalade sociala nätverket. Syftet med Facebook är att ge användarna förmågan att dela med sig och öppna upp världen och göra den mer sammankopplad mellan människor på nätverket. Som användare har man även kontrollen att själv styra vad som ska synas på ens profil, och vem som har tillåtelse att se.

(21)

”Millions of people use Facebook everyday to keep up with friends, upload an unlimited number of photos, share links and videos, and learn more about the people they meet” (Facebook, 2012).

1.5 Historien om Gilla-knappen ur en interaktiv

synpunkt

Tänk efter, hur ofta dagligen du hör någon nämna Facebook? Känns meningen ”Jag läste/såg det på Facebook” bekant?

Vare sig du är hemma bland nära och kära eller ute bland ickebekanta lär du nästan garanterat vid något tillfälle höra någon nämna Facebook. 1.5.1 Facebook

Det sociala nätverket grundades av studenter på Harvard University år 2004, grundarna för hemsidan är Mark Zuckerberg och hans rumskamrater Eduardo Saverin, Dustin Mostovitz och Chris Hughes.

Zuckerberg skapade The facebook den fjärde februari 2004 som en intern nätmötesplats främst för studenter på Harvard University. Många

universitet erbjuder så kallade ”face books” - en bok med fotografier och namn på alla studenterna för att hjälpa andra studenter känna igen sina klasskamrater. Zuckerberg utvecklade idén vilket slutligen resulterade till Facebook. Redan under första månaden fick sidan så många användare att den utökade till tre andra universitet: Stanford, Columbia och Yale. Sidan blev allt större och spred sig till skolor runt om i USA. I juni 2004 flyttade Zuckerberg med sin organisation från Boston till Palo Alto, California, där de än idag har sitt huvudkontor. Det var också i juni månad de officiellt uteslöt ”The” i The facebook och lät det istället kallas Facebook.

Till en början var Facebook begränsad till endast studenter men eftersom sidan ökade beständigt så sattes en åldersgräns på 13 år samt att det krävdes en giltig e-mejladress för att kunna bli medlem. Enligt en undersökning från Alexa Global Traffic Rank 2011 visades det att Facebook är ledande inom de sociala nätverken. På andra plats kommer Twitter med sina 200 miljoner användare, vilket är bra bit från Facebook’s användare.

(22)

I december 2011 hade Facebook 845 miljoner aktiva användare per månad, och mer än 425 miljoner använde sig av Facebook’s mobilapplikationer (Facebook, 2012).

1.5.2 Vad har Facebook att erbjuda?

Inne på Facebook kan du göra allt från att leta upp gamla klasskompisar och arbetskamrater till att hålla kontakten med vänner och släktingar, man kan säga att hela ditt liv finns samlat på en och samma plats. Förutom det har Facebook också olika funktioner som folk använder sig av för att interagera med sina vänner, till exempel puffa, skapa evenemang, dela med sig av länkar, se vilka som är inloggade och att kunna chatta med sina vänner. En annan funktion är Facebook’s Gilla-funktion. Att ”gilla” innebär att man visat intresse för en specifik sak. Det kan vara allt från bilder till videoklipp, statusuppdateringar, länkar, inlägg och kommentarer. Gilla-knappen har idag fått en större betydande funktion, inte bara på Facebook utan även på andra sidor och är det viktigaste verktyget på det sociala nätverket enligt Facebook själva.

1.5.3 ”Gilla”

Den första idén till Facebook’s Gilla-knapp kom att nämnas i mitten av 2007. Andrew Bosworth, chefsingenjör på Facebook, påbörjade ett projekt vid namn Props, tillsammans med ett team av utvecklare, och där pågick en diskussion om vad som slutligen kom till att bli Facebook’s ”Like”-knapp senare samma år. Deras första idéskisser bestod av ikoner såsom stjärnor, plustecken och tummen-upp. Även en mängd olika namnförslag dök upp som skulle beskriva deras funktion, men slutligen fick den sitt tillfälliga namn ”Awesome”. I augusti 2007 föreslogs istället ordet ”Like” eftersom det ansågs vara ett mer universellt begrepp, men teamet tyckes inte riktigt hålla med om det nya förslaget, dels för att dem hade fäst sig vid ordet ”Awesome” och dels för att dem tyckte ”Like” lät en aning simpelt. I november samma år var funktionen redo att lanseras på sidan men stoppades av Zuckerberg i oro huruvida dess interaktion skulle vara för

(23)

offentlig- eller privat syfte, och att den skulle skapa konflikt med ”dela med sig”-funktionen.

Det tog Facebook ytterligare två år att introducera knappen. Slutligen i februari 2009 infördes ”Like”-funktionen men blev genast anklagat för att ha stulit idén från hemsidan FriendFeed, som redan 2007 hade lanserat sin ”Like”-funktion. Kort därefter blev FriendFeed uppköpt av Facebook (Quora, 2012).

1.6 Kulturella aspekter

1.6.1 Tummen upp – Från avrättning till bekräftelse

”The clenched hand is extended, with the thumb vertically erect. In English it is better known by thc popular name 'thumbs up', despite thc fact that the action is commonly performed with only one hand” (Morris, 1979).

Den världsberömda handgesten har funnits länge och är kanske i dagsläget mest igenkänd efter att Facebook skapat Gilla-knappen med ”tummen upp” som en symbol för denna funktion. Ett tecken för att visa uppskattning, godtagande och instämmande. Vi tror oss veta dess innebörd och relaterar ofta ”tummen upp” som ett tecken på något positivt eller en bekräftelse. Detta stämmer bara till en viss del. Det finns kulturer där handgesten har en helt annan betydelse. I Peter Quennell’s bok The Colosseum (1971)

beskriver han att handgesten har sitt ursprung från Romarriket där det användes i Colosseum, amfiteatern i Rom, för att bestämma en besegrad gladiators öde, om han skulle överleva eller inte. När gladiatorn blivit övermannad föreslog publiken vilket beslut deras härskare skulle fatta. Det gjordes med hjälp av att visa antingen tummen upp, vilket innebar att gladiatorn fick skonas, eller tummen ner för gladiatorns dödsdom.

(24)

Detta bevisar att ”tummen upp” var en positiv symbol, ett tecken på välvilja och att allt var bra – OK. Däremot var ”tummen ner” något negativt och ett tecken på misslyckande. Denna tolkning av de romerska handgesterna, en positiv respektive negativ symbol, lever fortfarande kvar i stora delar av världen och används i många sammanhang.

Efter djupare forskning kring handgestens historia visar det sig att dessa påståenden ovan kan ha missförståtts och har blivit inkorrekt tolkade. Det finns egentligen inga tydliga källor från antika Rom som påvisar att tummen upp och ner användes som den slutgiltiga domen i amfiteatern Colosseum. Det finns forskning som visar att en del författare kan ha missuppfattat de latinska fraserna kring dessa påståenden. En av fraserna hämtad från Decimus Junius Juvenalis bok The Satires (1711) var det latinska ’pollice verso’, vilket översätts till engelska som ’turned thumb’, en vänd tumme, men klargör inte åt vilken riktning. Handgesten som avgjorde om gladiatorn skulle skonas hade den latinska frasen ’pollice

compresso’, engelskans ’compressed thumb’, hoppressad eller hoptryckt

tumme, vilket innebär att tummen täcks för eller döljs. Enligt denna tolkning av de latinska fraserna skulle alltså publiken sträcka ut sina tummar för att gladiatorn skulle dö och gömma sina tummar för att skona gladiatorn, vilket verkar ganska logiskt om man tänker sig att tummen representerar ett svärd som är passande för situationen. En utsträckt tumme är en mer aggressiv rörelse och kan betraktas som ett fiktivt svärdstick, medans en gömd tumme betraktas mer som en tillbakadragen och passiv gest, och kan ses mer som en benådande rörelse, att sänka garden (eng. ’lower your guard’), att låta svärdspetsen peka mot marken som tecken på visad nåd. Dessa ”korrekta” påståenden har dokumenterats av flera författare genom tiderna:

’1880. Lewis and Short. s.v. Pollex: To close down the thumb (premere) was a sign of approbation: to extend it (vertere, convertere, polex infestus) a sign of disapprobation’ (Murray, 1909-1915).

(25)

’In the ancient Roman combats, when a gladiator was vanquished it rested with the spectators to decide whether he should be slain or not. If they wished him to live, they shut up their thumbs in their fists (pollice compresso favor judicabatur); if to be slain, they turned down their thumbs ... Our pupular saying, Thumbs up! expressive of pleasure or approval is probabbly a perversion of this custom.’ (Brewer, 1870). ’They had unanimously turned their thumbs up. "Sartor", the publisher acquainted him, "excites universal disapprobation".' (Garnett, 1877). ’Where‥With Thumbs bent back, they popularly kill.’ (Dryden, 1693). ’To bend or bow downe the thumbes when wee give assent unto a thing, or doe favour any person.’ (Holland, 1601).

Som synes så har betydelsen förändrats med tiden, historien och geografin. De olika betydelserna kan ha skapats utifrån missförstånd, misstolkningar eller okunnighet. Detta medför att ”tummen upp” i nutid kan ha olika betydelser beroende på var man befinner sig eller vilken kultur man är uppväxt i. Många av oss är av den uppfattningen att tummen upp är något positivt, men så är det inte överallt. I många kulturer kan det ha en väldigt negativ innebörd.

I vissa länder och kulturer uppfattas ”tummen upp” som en kränkning. I de sammanhangen symboliserar tummen det manliga könsorganet och då kan tolkas i de engelska uttrycken ’sit on this’ eller ’up yours’

(26)

När gilla-funktionen och den tillhörande symbolen infördes på Facebook 2009 spreds det snabbt överallt på Internet, och helt plötsligt började stora hemsidor använda sig av funktionen. Symboliken ”tummen upp” bevarades på de flesta sidorna eftersom den hade så stark kopplig till funktionens innebörd. Man såg handgesten från den positiva aspekten.

Google försökte till skillnad från de andra stora hemsidorna bryta den symboliska trenden och valde istället att bara kalla det för ”+1” (se figur 2) på sitt egna sociala nätverk Google+, vilket inte slog igenom lika stort som Facebook’s Like-button. Om man ser tillbaka till historien så har

tumsymbolen alltid medfört en valmöjlighet, positiv eller negativ. Oavsett vilket val man gjorde så har symbolen ursprungligen varit den egna åsikten, dvs. den personen som visar tummen upp eller ner. Med Gilla-knappens spridning på Internet, på reklamsidor och den massdistribution som detta medförde innebar det att utgångspunkten för att visa symbolen förändrats. Från att ha varit den egna åsikten, inställningen, gillandet så har det förändrats och påverkas av grupptryck, vilja av samhörighet och behov av att rankas högt i vissa sammanhang. I en artikel från Wall Street Journal jämför Neil Strauss Gilla-kulturen med ståuppkomiker, som tränar på att vara komiska och observerar om skämten går hem hos publiken. Att inte få några ”Likes” på sin statusuppdatering skulle alltså vara densamma som att ett skämt bemöts av pinsam tystnad. Han menar på att vi människor skapar en falsk bild av vilka vi egentligen är på de sociala nätverken, vi visar inte det verkliga jaget, utan istället anpassar oss enligt andras uppfattningar omkring oss för att bli uppskattade (Strauss, 2011).

(27)

2 Designprocess

När vi skapat en uppfattning om vårt problemområde påbörjade diskussioner om hur detta skulle undersökas. Vi ville att den blivande prototypen skulle efterlikna Facebook’s Gilla-knapp så att folk kunde se anknytningen med det sociala mediet. Vi ville även se till att storleken av prototypen var anpassad för att locka till sig uppmärksamhet på längre avstånd. Hade den varit minde så hade folk kanske missat den.

I början så satte vi igång med att skissa upp olika förslag på utseendet och formgivningen av knappen med interaktionen i fokus.

2.1 Prototyp 1 – ”Du gillar detta”

Efter skisserna började vi med att bygga det som kom till att bli vår första prototyp. Materialen vi använde oss av var MDF och frigolit eftersom vi tyckte att detta var enklast att jobba med och snabbt att bygga.

Vi stötte inte på några särskilda problem under uppbyggnadsfasen av Prototyp 1. Färgvalet bestämdes utifrån Facebook’s färgtema, blått och vitt, för att uppnå ett så snarlikt utseende som möjligt. På knappytan fräste vi in Facebook’s igenkända ikon – ”Tummen upp”, följt av texten ”Like”. Vi ville att folk skulle redan vid första ögonkastet förutse knappens innebörd och relatera till det sociala nätverket utifrån dess färg och logotyp.

(28)

2.1.1 Arduino

Den tekniska parten av prototypen består av en fyrsiffrig, sjusegmentig display och en knapp, kopplat till ett batteridrivet Arduino Duemilanove. Vi programmerade Arduino-kortet så att antalsvärdet på den sjusegmentiga displayen ökade med +1 för varje knapptryck som registrerades. Vi utgick efter kopplingsschemat visat här nedan som förklarade hur man skulle koppla displayen till Arduino-kortet och få den att fungera korrekt.

(29)

2.1.2 Formgivning av knappen

Efter att ha avklarat den tekniska delen försökte vi utforma en knapp som skulle ha tydliga jämförelser med den virtuella Gilla-funktionen. Fokus var mest typografin för att just efterlikna Facebook-funktionen så mycket som möjligt. Utformningen av knappen gjordes lite utefter hur vi själva tänkt oss hur en typisk knapp ser ut. Det kändes även viktigt att få knapptrycket att kännas som ett riktigt knapptryck och inte bara en vidnuddning, så vi såg till att knappens yta skulle sjunkas ner vid ett registrerat knapptryck för att ge den rätta känslan.

(30)

2.2 Prototyp 2 – ”Gillar du?”

Efter genomförandet av observationerna på Prototyp 1 fick vi flertalet förslag att ta fram en tryckkänslig platta med avsikt att ställa sig på. Vi gjorde en enkel mockup-version för att snabbt kunna testa om det fanns något ökat intresse av denna sortens interaktion.

Prototypen bestod av en trampyta av plexiglas och trä som underlag. Mellan lagrena satte vi en pappersutskrift med liknande grafisk layout som Prototyp 1. Trampytan skulle leda användaren till skärmen och ge denne känslan av att resultatet på skärmen var kopplat till interaktionen med trampytan. Som på Prototyp 1 då ett knapptryck registrerade ökat antal med ett ”Gilla”, gör Prototyp 2 detsamma, fast i detta fall att trampet

(31)

2.3 Social marknadsföring

Vi startade en fan-sida på Facebook där vi delade med oss vårt arbete till vänner. Meningen med detta var att skapa ett intresse och kunna sprida informationen om vårt projekt. Vi fick ett relativt bra resultat och knöt nya kontakter med folk som var intresserade av vårt arbete och hade åsikter om det.

3 Metodologi

Det finns två huvudsakliga forskningsmetoder, en kvalitativ respektive kvantitativ metod. Vilket sätt man väljer att använda beror på vad det är som ska undersökas (Holme & Solvang, 1997).

Vi har valt att använda både kvalitativa och kvantitativa metoder eftersom vi anser att det är nödvändigt för att få en förståelse inom vårt

problemområde.

Som kvantitativ metod använde vi oss av enkäter för att få en statistisk grund på relevanta svar från testpersonerna, exempelvis målgrupp, användarvanor på Facebook, förståelse av syftet med prototypen etc. De kvalitativa metoderna, diskussioner och observationer, använde vi för att få en uppfattning om folks reaktioner, åsikter, kommentarer men även känslor och första bemötande stunden med prototypen.

(32)

3.1 Observationer

Som vårt första val av metod bestämde vi oss för att göra både dolda- och deltagande observationer samt spontana iakttagelser. Vi ville se hur människor reagerade till vårt koncept och hur de agerade gentemot vår prototyp, även undersöka om nyfikenheten och uppmärksamheten hos folk resulterade i ett handlande. Samtidigt ville vi ta reda på om logiken i knappen uppenbarades, om testpersonerna kunde relatera prototypen till Gilla-funktionen på Facebook och förstå syftet med den. I början

genomförde vi testerna på Malmö Högskola bland studenter eftersom det kändes som en lämplig målgrupp.

Efter flertalet tester och observationer på högskolan tog vi oss an

offentligheten. Vi ville placera ut prototypen på olika platser och se vilka effekter det kunde ha beroende på vilken plats den var på.

(33)

3.1.1 Malmö Högskola

De första observationerna tog plats inne på Kranen, Malmö Högskola. Vi ställde ut knappen, samt enkäter som beskrev vårt pågående projekt, på ett bord som vi placerade precis efter trappuppgången som leder till

huvudentrén av byggnaden, vilket kändes som en lämplig placering eftersom de flesta personer passerar förbi där under dagen. Vi lade snabbt märke till att knappen inte var synlig nog, även om den var placerad på ett bord framför informationsdisken. Vid några tillfällen lyckades vi få tag på några testpersoner och rådfråga dem om vad vi kunnat göra för att knappen skulle få mer uppmärksamhet, varav testpersonerna ansåg att knappen behövde ett slags stativ, för att stötta upp knappen och göra den mer uppenbar.

I det andra testet som utfördes inne på Kranen undersökte vi om resultaten kunde påverkas om knappen varit mer iögonfallande och märkbar. Vi byggde till ett podium som knappen kunde stå på så att den skulle bli mer tydlig och förhoppningsvis få mer uppmärksamhet av nyfikna personer.

(34)

Inför den tredje observationen i högskolan beslöt vi oss för att göra en snabb mock-up på en andra prototyp för att testa om resultaten skulle påverkas beroende på vilken prototyp vi prövade. Testet av prototypen baserades på Wizard of Oz-metoden, kort förklarat en simulation som får testpersonen att tro att denne kontrollerar interaktionen med vår prototyp, då det i själva verket är vi som styr utefter testpersonens gester och agerande. I denna prototyp valde vi att sätta fokus på andra interaktioner, en modernare prototyp som bestod av en ”fejkad” tryckkänslig platta, och en datorskärm. Vi ville också undersöka om interaktionen var lika uppenbar som knappen i vår första prototyp.

3.1.2 Stortorget

Nästa observationsområde utfördes på Stortorget i Malmö. Vi ville se vilka resultat vi kunde uppnå om vi placerade prototypen ute bland allmänheten, dels som en jämförelse med resultaten vi fick tidigare från Malmö Högskola, men främst för att se om det hade fungerat i verkligheten och i sådana fall hur det hade fungerat. Vi placerade vår

prototyp mitt framför ryttarstatyn av kung Karl X Gustav. Tanken var egentligen att även ställa prototypen utanför butiker och köpcentrum, men på grund av ovisshet om tillstånd och befogenhet så lade vi inte ner någon mer tyngd på det utan fokuserade istället på att utnyttja offentligheten.

Figure 6. Malmö Stortorget. "Gilla Stortorget" Figure 5. Malmö Högskola. Kranen. "Gillar du Malmö Högskola?"

(35)

3.1.3 Värnhem

Vidare observation utfördes på Värnhemstorget i Malmö. Till en början ställde vi prototypen på platån, men insåg genast att potentiella testpersoner stod vända med ryggen till i väntan på anländande bussar. Vi placerade prototypen vid påstigningsplatsen till bussarna, vilket vi ansåg som aningen provokativt och påtvingat, men vi ville se hur folk agerade kring detta.

3.2 Enkäter & diskussioner

Vi tog fram två olika enkäter till arbetet, den första var en beskrivning av vårt examensarbete samt en överenskommelse.

Överenskommelsen var till för att testpersoner eller medverkare i vårt prototyptest skulle godkänna våra dokumentationer, dvs. fotografier, videoklipp och intervjuer, av dem själva, och skulle få lov att användas främst i studiesyfte, men även möjligtvis komma att visas på sociala nätverk som exempelvis Youtube och Facebook.

Figure 7. Värnhemstorget. "Platån". http://cdn.tacky.me/m/201107/360346.jpg Figure 8.Värnhemstorget, "Påstigningsplatsen"

(36)

Den andra enkäten vi tog fram var ett frågeformulär där vi ville ta reda på vilken målgrupp prototyperna lockade mest, och vilka Facebookvanor dem hade samt vilket användningsområde knappen kunde inneha.

(Enkäterna finns bifogade i slutet av uppsatsen)

Under tiden som testpersonerna skrev enkäterna tog vi tillfället i akt att fråga vad de tyckte och tänkte om prototyperna.

4 Relaterat arbete

Dessa utvalda arbeten framförda av andra personer har varit våra

inspirationskällor. Vi har samlat olika delar av arbetena för att skapa oss själva en uppfattning om vad som krävdes för att framställa dessa samt hur resultaten kan ha varierat. Vi ser dessa arbeten som en typ av jämförelse med vårt eget arbete eftersom de känns mest relevanta till det vi tänkt åstadkomma.

(37)

4.1 Rolighetsteorin

”Den här sidan är tillägnad tanken om att något så enkelt som glädje är det absolut lättaste sättet att få människor att ändra på sig. Att det inte behöver vara svårare än att göra saker och ting lite roligare för att få till förändringar till det bättre. Vilka spelar ingen roll så länge det är förbättringar. För dig själv, för miljön eller för precis vad du vill.”

– Rolighetsteorin.se

4.1.1 Pianotrappan

Det var just detta projekt som var startskottet för vårt examensarbete. Med inspiration från Rolighetsteorin (eng. ”The Fun Theory”) ville vi till en början skapa en social interaktion i offentligheten, med inslag av humor, som vars enda syfte skulle vara att väcka intresse, nyfikenhet och tillbringa glädje. Rolighetsteorin är uppgjord på så sätt att man försöker skapa en roligare situation i en vardaglig situation, problem eller en specifik plats.

Pianotrappan är ett av de projekten vi fastnade för, där dem poängterade att

folk hellre stod i kö för att ta rulltrappan upp istället för att gå uppför de vanliga trapporna. Man ville därför försöka få folk att välja trapporna istället, men inte på ett uppmanande sätt, utan snarare av frivillighet, lust och nyfikenhet. Varje trappsteg representerade en pianotangent och gav ifrån sig en ton vid varje fotsteg som berörde trappan. På så vis kom trappan till att bli ett förstorat piano. Resultaten blev häpnadsväckande och gjorde så att fler människor valde att gå uppför trappan istället för

rulltrappan.

(38)

Figure 11. A. Bartholl, "Map"

4.2 Aram Bartholl

Den tyske arkitekten och interaktionsdesignern Aram Bartholl har också varit en stor inspirationskälla för vårt arbete. Bartholl försöker skapa en verklig virtualitet i sina arbeten, vilket innebär att man tar en sak ur den virtuella världen och gör den realistisk.

4.2.1 Map

Ett exempel på detta är en av hans projekt kallat Map, där han tog

platsindikatorn från Google Maps och gjorde den verklig. Indikatorn pekar ut en specifikt utvald plats på Google Maps som användaren sökt efter. Vi tog efter idén att göra vår prototyp så synlig som möjligt för att väcka uppmärksamhet.

4.2.2 Are you human?

Ett annat projekt vid namn Are you human relaterar Bartholl till

säkerhetsvalideringen som finns på flertalet sidor vars syfte är att försäkra sig att det är en mänsklig användare som vill ha åtkomst till informationen. Denna verifiering går ut på att användaren får en CAPTCHA – en bild som representerar svårtydliga, slupmässigt utvalda siffror och bokstäver som man måste bekräfta för att man ska ha tillgång till informationen.

Säkerhetsåtgärden finns till så att informationen skyddas mot dataintrång från sabotage- datorprogram.

(39)

4.2.3 Chat

Ett tredje projekt som vi anser relaterat med vårt arbete är Chat, som är byggt på spelet World of Warcraft och den virtuella onlinevärlden Second

Life, och dess chatfunktioner. Chatten tar form av en pratbubbla som

visualiseras ovanför användarens avatar i spelet och i den virtuella världen. I pratbubblan presenteras den text som användaren skrivit och vill framföra till en eller flera andra användare.

Alla dessa utdrag från Aram Bartholl är en gedigen förklaring till vad vi tänkt frambringa i vårt arbete. Att kunna ta något befintligt ur den virtuella världen och verkliggöra det. Att skapa en fysisk gestaltning av något som tillfinner sig endast i en virtuell miljö, och att göra denna funktionell. Att just arbeta med idén att ta ut något ur dess virtuella syfte och skapa en fysisk sådan har lett oss till diskussioner kring dessa ”världar”, den fysiska världen som vi lever i nu, och den virtuella världen som också lever i, fast från en annan aspekt. Båda världarna är lika levande, men där den virtuella världen sker på en annan plats, en plats som endast existerar i datorerna och andra plattformar. Skillnaden med dessa världar är att den virtuella världen har en mer lättåtkomlig samlingsplats, dvs. de sociala nätverken, där vi människor träder in och håller kontakten med andra människor världen över, delar med oss av intressanta saker som har hänt och tar del av andras tankar och idéer.

(40)

4.3 Mario Klingemann

Under researcharbetet försökte vi finna likartade tidigare projekt gentemot vårt projekt som vi hade tänkt framta. Det var då vi fann Mario

Klingermann’s projekt Like This som var en exakt uppfattning om hur vi hade tänkt oss. Klingemann’s arbete hade dessvärre ingen utgiven dokumentation om projektet, då vi inte lyckades få kontakt med honom, utan endast en kort förklaring samt att prototypen hade ställts ut på

UAMO’s Ultra Social-utställning 2011. Vi fann däremot frågor som blivit ställda av nyfikna bevakare på hans Flickr-konto. Användarna undrade främst om knappen hade någon koppling till Facebook, då Klingemann förklarade att den inte har det, även om logotypen relaterar till Facebook, men av det enkla skälet att folk kan relatera till Faebook’s Gilla-funktion och antyda att denna prototyp uppfyller samma syfte i verkligheten som på funktionen sociala mediet. Vi lyckades även få reda på att prototypen var byggd med hjälp av samma teknik som vi hade tänkt bygga med, nämligen en Arduino-hårdvara, med en programmerad LCD-skärm som registrerade varje knapptryck och uppdaterades utefter det.

(41)

4.4 Jona Hioer & Irene Posch

Vi tog kontakt med Jona Hioer, f.d. student på University of Art and Design Linz, som tillsammans med Irene Posch, f.d. student på Vienna University of Technology, gjort en väldigt snarlik forskning till vårt projekt. I sitt arbete ”Like the Real World: Online Aesthetics and Habits Transferred to the Physical Space” beskriver dem sitt projekt på följande vis:

“We introduce e-accessories using established web aesthetics to transfer online interactions into the physical world and vice versa. Drawing on visual impressions and interaction metaphors of web 2.0 applications we propose two scenarios to include relevant functions into the physical space and allow real world actions to directly interact with the personal online presence” (p. 671 Hoier & Posch, 2011).

Deras huvudintresse i arbetet var att skapa en fysisk närvaro av Facebook’s Gilla-funktion, som även skulle visa användaren hur många personer som gillat något eller någon, och samtidigt ha ett lämpligt gränssnitt som gör en påmind om Facebook. Prototypen ”LikeButton” är byggd på en integrerad elektronisk krets, ett batteridrivet

Arduino-mini, en fyrsiffrig display och Bluetooth-kommunikation. När ett knapptryck registreras indikerar displayen antalet ”Likes” personen har fått. Dessutom skickad det samtidigt en statusuppdatering på personens Facebook-logg som även där visar antalet ”Likes” personen har fått. Detta bevisar att den virtuella Gilla-funktionen är fullt kapabel till att fungera i en fysisk närvaro, och samtidigt visas på det sociala nätverket.

Figure 15, 19, 20. Jona Hoier & Irene Posch"LikeButton"

(42)

4.5 SowiSocial + Hyundai

Ett annat koncept med samma eftersträvan som de tidigare nämnda projekt, en realistiskt framtagen Gilla-funktion, är SowiSocial’s projekt i samarbete med Hyundai. På bilmässan AutoRAI i Amsterdam, 2011, hade SowiSocial installerat 15 fysiska Gilla-knappar, en för varje Hyundaibil.

Med hjälp av RFID-teknik kunde man som besökare koppla ihop sitt Facebook-konto till en RFID-bricka. Om man gillade någon av Hyundai’s bilar kunde man placera brickan på knappen intill bilen, och därigenom visades det på besökarens Facebook-profil samt att det presenterades på en skärm placerad bredvid bilen. Redan efter två dagar hade Hyundai’s bilar uppnått en total på 800 ”Likes” (SowiSocial. 2011).

(43)

!"#$%&#'(()'*+,)-". / 0/ 1/ 2/ 3/

11

4.

5"&6)(7(

!"#$%&'#()*#+**#()*#,-#)&#.&+//0 1"#2+()#(3#+&4,&*#(56#+4#()&07 8"#9&4,&()-#(3#(56#+4#:+;)<==.0 >"#?,&&)-#(3#*5@@#:+;)<==.A'#B5@@+C.&+//0 D"#EFG5&&)-#()&&+#.&+//)&'#3*'))&()#(56#=G#:+;)<==.0 ! 1 8 > D H !K 1K 8K L+ M)N :-F6+#&-O

Du gillar

Malmö Högskola

5 Resultat

(44)

!"# $# %&# '()*+,-+./012 '320+-23,240-1-5467+, 8+094-/+2 !"#$%&'($()*+),-#$,"$,./$(*$0(1-2%%34 567$!(,-$,"$()*+)'$,./$(*$,-)4 $$8$9:$,"$;*(#('$<(=$*(#&>#$?(,-$,"$()*+)'$,-)4 :;<0-+**-9+2-21..+0-=+.><-?<2)7@.+A :;<0-+**-9+2-51..4A :;<0-,<94*)-)7B..A :C4*-(0-4,-7B.-2049A @.A3-)$)B''($3()$3)(CC-)$/>#($.$*-#3A./?-'-)4 :C4*-7+,-D0(>9+-04)*+B0+,240A :E,-0@.12+04-DB,7*1@,-(,-F1..+G7,+HH4,-H3-;+64I@@7A :E,-1,*04))+,*-@6J-1,*40+7*15-DB,7*1@,-)@>-7+,-D<0+-)+>>+,->(,,1)7@0-@6J-D<04*+2A :;<0-+**-D3-)*+*1)*17-@>-,32@*-(>,4-4..40-1,*04))4A :K4-JB0->3,2+-)@>-21..+0-4,-)H461D17-H.+*)A

(45)

!"#$%&'#()*#+**#()*#,-#)&#.&+//0 1"#2+()#(3#+&4,&*#(56#+4#()&07 8"#9&4,&()-#(3#(56#+4#:+;)<==.0 >"#?,&&)-#(3#*5@@#:+;)<==.A'#B5@@+C.&+//0 D"#EFG5&&)-#()&&+#.&+//)&'#3*'))&()#(56#=G#:+;)<==.0 H"#2+()#(3#+&4,&*#(56#+4#()&#5'*,@@)*#IJ-#:+;)<==.A'#B5@@+CI3&.*5=&0

Du gillar

Arbetarnas Bildningsförbud

!"#$%&#'(()'*+,)-".

/0

! 1 8 > D H 8 K L+ M)N :-F6+#&-O 123+45-"+-6+5#78#(+-'*+57+-"#9 ++:+;%+-6+&75.5(+<5=+75.>?.+@5-"+-6+5#78#(+-"#9 PQ+-IJ-#5&*)0R PSI*)-'=G#()*#,-#)&#4)-.@56#.&+//R P94#&%I5.)&T)*R P?3@#6-)NR

(46)

!"# $%&'()'*%+(,--. /012%3'%45&67 8%&)('5%7 !"#$%&'($()*+),-#$,"$,./$(*$0(1-2%%34 9:;<# 9:;<# 5.63-)$)7''($3()$3)(88-)$/9#($.$*-#36./:-'-)4 =>(&1-3(&'1-?'0&'?(54(??%&'@A'*%+(,--.'.%3'7644%'-46.%'@4%21(&B =C%3'.%31.('DA'6+.(E%3F035%&('%22'7644%B =80+.%'632&(11(;'4-+.%;'7G&%'&(.4%?'DG&'(3'@4%21B =H-+.%'D4(&%'.I35(&'63'6',I26.(&B =C%3'F%&%'&-4672'DG&'?03361.-&B 8%4(3263')-,,%5('I35(&'(3'@(&6-5'DG&'J&,(2%&3%1'K64536371DG&,I35;'50&'L%3'40&5(' I2'045('@(&1-3(&'%22'1@(4%'5&%71@(4M'86'.035('DG&'%22'2%'562'.3%@@(3'DG&'%22'1('LI&' (3'045&('?A47&I@@'&(%7(&%2'@A'@&-2-2N@(3;'5(41'DG&'%22'5('D4(12%'%F'5(?'632('F%&' 10&1.642'631%22%'6'*%+(,--.'-+L'F611%'L%5('632('(31'(22'%3F035%&.-32-'@A'5(2' 1-+6%4%'302F(&.(2M'86'F644('LG&%'5(&%1'A16.2'-?'(3'1A5%3'DI3.26-3'-+L'G@@3%'I@@ 561.I116-3(&'%37A(35('@&-2-2N@(31'1ND2('-+L'-?'5(2'L%5('.I33%2'F%&%'2644'3A7-3' 3N22%'DG&'5(?'(44(&'1%?L044(2M' ;*<.3'$%1:$=-&6-3'.%)

(47)

!"#$%&'#()*#+**#()*#,-#)&#.&+//0 1"#2+()#(3#+&4,&*#(56#+4#()&07 8"#9&4,&()-#(3#(56#+4#:+;)<==.0 >"#?,&&)-#(3#*5@@#:+;)<==.A'#B5@@+C.&+//0 D"#EFG5&&)-#()&&+#.&+//)&'#3*'))&()# (56#=G#:+;)<==.0 H"#2+()#(3#+&4,&*#(56#+4#()&#5'*,@@)*#IJ-# :+;)<==.A'#B5@@+CI3&.*5=&0

Vi som gillar att chilla

!"

! 1 8 > D H D !K L+ M)N :-F6+#&-O #!$%&'()%(*%'+,-+.%(/0%',%()+1 %%2%34%(*%5,'6'.%7'8%,'69:6%;'()%(*%'+,-+.%()+1 PIJ-#N+6#45@@Q P()&#,-#I5&Q P<+-+#IJ-#+**Q P()*#,-#)&#.3@#6-)NQ P-=@56*Q P&F6=*#&%**Q P)**#-=@56+-)#',**#+**#65@@+Q PIJ-#+**#65@@+#=@5.+#/@+*')-Q P.,&&'#'=G#&F6=*#5&*-)''+&*Q <)+=45+/..>/0%?>()6

(48)

!"# $%&'()'*%+(,--. /012%3'%45&67 8%&)('5%7 !"#$%&'($()*+),-#$,"$,./$(*$0(1-2%%34 5.63-)$)7''($3()$3)(88-)$/9#($.$*-#36./:-'-)4 9:.%;%'632&(11('.&637'(3'<611';4%21= 9>%3'<%&%'2644'12-&'3?22%'@A&'-B2%4%5('&(12%C&%37(&= 9>%3'A.%';C,46+62(2'D-1'12A&&('@A&(2%7= 9:%B4%'12%26126.'-B'3E7-2'0B3('(44(&'632&(11('6'<(&.467D(2(3= 95(3'.%3',65&%'2644'(3'B(&'1-+6%4'7(B(31.%;';E'C2(12044(3'612044(2'@A&'%22',46+.%'3(&' 6'B-,64(3'.%3'B%3',%&%'2&?+.%';E'.3%;;(3= F"# G"# H'5(22%'2(12(2'C276+.'<6'@&E3';-;C40&%'7&C;;(&'1-B'*%+(,--.I%3<035%&3%'.%3' &(4%2(&%'2644J'7&C;;(&'1-B'%32?5(&';E'<611%'162C%26-3(&J';E12E(35(3'(44(&'D035(41(&' B%3'.%3'.033%'67(3'167'6'(44(&'D%&'<%&62'B(5'-BK'L('@4(12%'7&C;;3%B3(3',A&)%&' -@2%12'B(5'986'1-BKKK=J'633(,0&%35('@4(&%';(&1-3(&'1-B'0&'(367%'.&637'(3'<611' 162C%26-3'(44(&';E12E(35(J'1-B'-@2%12'0<(3'D%&'(22'DCB-&61261.2'6314%7K'86'<644(' C35(&1A.%'-B'5(22%'7%<'%33-&4C35%'&(1C42%2'6')0B@A&(41('B(5'5('%35&%'2(12(&3%'<%&1 1?@2('<%&'%22'7644%'10&1.645%';4%21(&'-+D'1%.(&K *A&'B(&'1;(+6@6.%'(M(B;(4J'1A.'C;;'5(11%'7&C;;3%B3(3';E'*%+(,--.N' 5.$;%<$+6;3(#$96$ 5.$;%<$&9#;93-#$;%<)($%<=$+*-)$&(;'$,-'$+#$>?$<.)$3*(#$'.66;$<()$;3($/@$"88 A66($*.$;%<$.)'-$#93-#B A*;.3'$%1:$C-&6-3'.%)

(49)

Informationen ovan är sammanställda resultat från enkäterna tillhörande tre olika testplatser, Malmö högskola, Arbetarnas Bildningsförbud och bland umgängeskretsar.

Efter enkäterna försökte vi skapa diskussioner med och mellan deltagarna. På så sätt fick vi reda på mycket mer om deras tankar och åsikter. De flesta kommentarerna hade en positiv inriktning av prototypen och det nämndes mycket att det hade kunnat komma till god användning inom

marknadsföring.

Här är några av deltagarnas kommentarer och tankar:

”När man är ute på Lilla Torg och inte kan bestämma sig vilken bar man ska in hade det varit coolt om man kunde se live på plats, vart det finns mest Likes!”

”Gillar idén, skitbra marknadsföring för företag som exempelvis O’Learys där de har ett klistermärke med uppmaningen ”Gilla oss på Facebook!”, men det hade varit coolt om er knapp hade varit där istället för ett klistermärke. ”

”Bra sätt för att se statistik runt om i en stad. Hade varit bra om det var uppkopplat till Facebook så man även kunde se vart folket gillar mest genom den verkliga knappen om de fanns i flera exemplar!” ”En roligare funktion än Gilla-knappen på Facebook. En intressant och interaktiv funktion som kan föra samman människor och företag.” Observationerna gjordes som nämnt i metodavsnittet på Malmö högskola (Kranen), Stortorget och Värnhemstorget.

Första observationerna gjordes på Kranen, strax efter ingången. Till en början hade vi prototypen ståendes på ett bord vilket vi senare kom till att inse att den inte blev tillräckligt uppmärksammad. Vi beslöt oss för att bygga ett podium till knappen. Podiet förhöjde knappen och vilket gjorde den mer iögonfallande som således gav mer uppmärksamhet.

(50)

Podiet gav bättre resultat och fler personer uppmärksammade prototypen och tryckte på knappen.

Efter att ha testat knappen på Malmö högskola så gick vi ut med knappen till Stortorget i Malmö. Vi märkte snabbt att LCD-displayen inte lyste upp lika starkt ute i solljuset, men vi bestämde oss för att fortsätta eftersom vi ville främst se hur folk reagerade på prototypen ute i stadsmiljön och om det skulle locka nyfikna personer. Det var väldigt många personer som gick förbi prototypen utan att ens lägga märke till den vilket kan ha berott på antingen att dem valde att ignorera prototypen, att dem inte hade tid för att stanna till, eller att dem inte var intresserade eller nyfikna nog.

Så småningom fick knappen en viss uppmärksamhet trots allt. En flicka i tonåren närmade sig prototypen, granskade den, fick syn på logotypen och tryckte på knappen. Drygt tio minuter senare kom hon tillbaks fast med två vänner, och även dem tryckte på knappen och fotograferades med den.

5.2 ”Gillar du?”

Prototyp två, den tryckkänsliga plattan, testade vi på Malmö högskola eftersom prototypen krävde strömförsörjning till skärmen vilket gjorde den brukbar endast i inomhusmiljö.

Observationsresultaten var inte riktigt vad vi förväntat oss. De som

uppmärksammade plattan och gick fram till prototypen missuppfattade dess interaktion. Alla trodde att skärmen var en touchscreen. Vi försökte

tydliggöra interaktionen genom att lägga till fotavtryck längs golvet som ledde till tryckplattan. Personer fick en bättre förståelse om hur

interaktionen skulle ske, men det var fortfarande inte lika många som testade prototypen gentemot Prototyp 1.

Testet av Prototyp 2 bestod mest observationer men vi tog även tid på oss att diskutera med personer som provade på prototypen. Många tyckte sig inte förstå att det var en tryckkänslig platta och att det var menat att ställa sig på den för att bildskärmen skulle ge feedback. Vissa användare förklarade att de inte vågade ställa sig på plattan då den ansågs vara ömtålig.

(51)

6 Analys & Diskussion

Resultaten visar på att det är möjligt att skapa en fysisk gestaltning av en virtuell Facebook-funktion, i detta fall en Gilla-knapp, vars innebörd skulle vara densamma som i den ursprungliga virtuella miljön. Även om knappens avsikt tolkades rätt över lag så gav den inte samma resultat i den fysiska verkligheten så som i den virtuella världen. Detta kan bero på att det sociala beteendet i en offentlig miljö inte är lika stark som i en virtuell miljö. Faktorer som påverkar ”Gilla”-kulturen är önskan om samhörighet, behovet av att rankas högt, men också grupptrycket. Våra prototyper visade sig inte beröras av alla dessa faktorer, utan enbart av grupptrycket. Anledningen till detta kan vara att våra prototyper inte har direkt koppling till det virtuella sociala nätverket och påverkar därmed inte användarna eller sidorna. Våra prototyper visas bara som en indikation på att en anonym person har gillat något. Syftet att förverkliga en virtuell funktion från Facebook har vi lyckats med. Däremot visade det sig att funktionen inte var lika effektfull i den fysiska verkligheten som i det virtuella ursprunget. Våra uppfattningar är att den hade kunnat uppnå samma effekt som i det virtuella sociala nätverket – om den hade haft koppling till den virtuella världen. På detta sätt hade man fått med de faktorer som saknades när den inte var

sammankopplad till den virtuella världen. Identitet hade listats bland dem som gillat något, och viljan av samhörighet eller delaktighet hade varit drivkraften eftersom man kan se vad ens vänner gillat. Testerna visar på att det finns potential för att använda en motsvarande funktion i verkligheten, dock kopplat till den virtuella världen. Det mest givna användningsområdet kan vara i marknadsföringssyfte som nämnts tidigare i resultaten. Man kan utnyttja den faktorn att folk är så vana vid Gilla-funktionen i den virtuella världen för att få dem att använda den i den fysiska verkligheten.

(52)

Referenser

Litteratur

Berners-Lee, T (1999). Weaving the Web: The Original Design and

Ultimate Destiny of the World Wide Web by its Inventor. 1st Edition.

HarperOne.

Dix, A (2003). Human-Computer Interaction. 3rd Edition. Prentice Hall.

Dunne, A (1999). Hertzian tales : electronic products, aesthetic experience

and critical design. London: Royal College of Art computer related design

research studio.

Holme, I M, & Solvang, B H (1997). Forskningsmetodik – Om kvalitativa

och kvantitativa metoder. Lund: Studentlitteratur

Morris, D., Collett, P., Marsh, P. & O’Shaughnessy, M (1979). Gestures,

Their Origins and Distribution. New York: Stein and Day.

Saffer, D (2007). Designing for Interaction: Creating Smart Applications

and Clever Devices. 2nd Edition. Berkeley, CA: New Riders.

Weiser, M (1991). The Computer for the 21st Century. NY: Scientific American Inc.

(53)

Internet

Bartholl, A (2012). Datenform [Elektronisk källa]. Tillgänglig på: http://datenform.com/indexeng.html. [2012-02-14].

Chapman, C. (2009). The history of Internet in a nutshell. Six Revisions [Elektronisk källa]. Tillgänglig på: http://sixrevisions.com/resources/the-history-of-the-internet-in-a-nutshell/. [2012-04-15].

Deusto (2011). Internet of Things. [Elektronisk källa] Tillgänglig på: http://www.youtube.com/watch?v=Cpbbrpgwu2I. [2012-04-03].

Dunne, A. & F, Raby (2012). Dunne & Raby [Elektronisk källa] Tillgänglig på: http://www.dunneandraby.co.uk/content/bydandr/13/0. [2012-04-07].

Engelbart, D. (2008) Doug Engelbart Institute. Doug’s 1968 Demo. [Elektronisk källa]. Tillgänglig på:

http://www.dougengelbart.org/firsts/dougs-1968-demo.html. [2012-04-29].

Facebook, Inc. (2012). News Room: Fact Sheet [Elektronisk källa ]. Tillgänglig på: http://newsroom.fb.com/content/default.aspx?NewsAreaId=22. [2012-03-23].

Hoier, J. & Posch, I (2011). Like the Real World: Online Aesthetics and Habbits

Transferred to the Physical Space. [Elektronisk källa]. Tillgänglig på:

http://dl.acm.org.proxy.mah.se/ft_gateway.cfm?id=2037481&type=pdf&coll=DL &dl=ACM&CFID=102882572&CFTOKEN=15170305. [2012-04-14].

IBM Social Media (2012). The Internet of Things. [Elektronisk källa]. Tillgänglig på: http://www.youtube.com/watch?v=sfEbMV295Kk. [2012-04-03].

(54)

International Telecommunication Union (2005). Internet of Things. Executive Summary. ITU Internet Reports 2005. [Elektronisk källa]. Tillgänglig på:

http://www.itu.int/osg/spu/publications/internetofthings/InternetofThings_s ummary.pdf. [2012-03-27].

Morris, D., et al. (1979) Webified by Wechner, B., Gestures: Their Origins

and Meaning. The Thumb Up. [Elektronisk källa] Tillgänglig på:

http://bernd.wechner.info/Hitchhiking/Thumb/. [2012-04-07].

O’Reilly, T (2005). What Is Web 2.0. O'Reilly Media. [Elektronisk källa] Tillgänglig på: http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html. [2012-04-21].

Quora (2012). Facebook Inc. (company): What's the history of the

Awesome Button (that eventually became the Like button) on Facebook?

[Elektronisk källa] Tillgänglig på: http://www.quora.com/Facebook-Inc- company/Whats-the-history-of-the-Awesome-Button-that-eventually-became-the-Like-button-on-Facebook#. [2012-04-18].

Strauss, N (2011). The Insidious Evils of ’Life’ Culture. The Wall Street Journal. [Elektronisk källa]. Tillgänglig på:

http://online.wsj.com/article/SB10001424052702304584004576415940086 842866.html. [2012-05-02].

W3C (2005). Timeline. [Elektronisk källa] Tillgänglig på:

http://www.w3.org/2005/01/timelines/timeline-2500x998.png. [2012-03-11].

Weiser, M. (1996). Ubiquitous Computing. [Upphörd elektronisk källa]. F.d tillgänglig på: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html. [2012-02-14].

(55)

Övrigt

Brewer. E C (1870). Brewer’s Dictionairy of Phrase and Fable.

Dryden, J (1693). Translation of Juvenal Satires III. 35.

Garnett, R (1887). Life Carlyle IV.

Holland, P (1601) Translation of Pliny History of the World II. XXVIII. II. 297.

Juvenalis, D J (1711). The Satires. London.

Murray, J (1909-1915). Oxford English Dictionary. UK: Oxford University Press.

Quennell, P (1971). The Colosseum. Newsweek, inc. Book Division.

Sterling, B. (2004) When Blobjects Rule the Earth. Tal ur SIGGRAPH-konferens, LA, USA.

(56)

Bilagor

(57)
(58)
(59)
(60)
(61)

Figure

Figure 4. Facebook - Du gillar detta. http://www.facebook.com/du.gillar.detta/
Figure 6. Malmö Stortorget. &#34;Gilla Stortorget&#34;  Figure 5. Malmö Högskola. Kranen
Figure 7. Värnhemstorget. &#34;Platån&#34;. http://cdn.tacky.me/m/201107/360346.jpg Figure 8.Värnhemstorget,
Figure 9. Rolighetsteorin, &#34;Pianotrappan&#34;
+3

References

Related documents

Förutom att undersöka huruvida de deliberativa och de icke-deliberativa kommentarerna innehöll en eller flera åsikter om artikelns innehåll eller andra kommentatorer, har vi

Antalet Facebook-vänner och vilka sammanhang dessa kommer ifrån har betydel- se för undersökningen då undersökningen avser att undersöka hur respondenten resonerar när

I rapporten Svenskarna och internet (2015) så skriver Olle Findahl och Pamela Davidsson att trots en hög internetspridning så har inte internet riktigt slagit igenom i

Elever använder det sociala nätverket för att dra nytta av sina vänners kunskaper genom att skriva statusar om vad de jobbar med för tillfället och ställer frågor ut till

Då vi i uppsatsen ämnar förstå varför många inte bryr sig om de elektroniska avtal med regler som gäller för Facebook, har vi undersökt när avtalet dyker upp vid registrering

Studien kommer att undersöka på vilket sätt de svenska medierna Aftonbladet, Dagens Nyheter och SVT Nyheter väljer att nyhetsvärdera och förmedla redaktionellt innehåll på

Studien skulle även kunna kompletteras med intervjuer där eleverna och lärarna får chansen att reflektera över vilka för- och nackdelar som finns med att använda

Kommentar: Ange “ja” om nyheten är relevant för mediets publik ur ett kulturellt hänseende, så som kulturellt liknande/intressanta länder och grupper, förutsatt att nyheten