• No results found

What do Wii teach in PE?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "What do Wii teach in PE?"

Copied!
4
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

http://www.diva-portal.org

Postprint

This is the accepted version of a paper presented at ECER - European College of Educational research, Cadiz, Spain, 17-21 September, 2012.

Citation for the original published paper:

Almqvist, J., Öhman, M., Meckbach, J., Quennerstedt, M. (2012) What do Wii teach in PE?.

In: ECER 2012, The Need for Educational Research to Champion Freedom, Education and Development for All

N.B. When citing this work, cite the original published paper.

Permanent link to this version:

(2)

What  do  Wii  teach  in  PE?  

 

Almqvist,  Jonas;  Öhman,  Marie;  Quennerstedt,  Mikael  &  Meckbach,  jane    

Conference:  

ECER  2012,  The  Need  for  Educational  Research  to  Champion  Freedom,  Education  and   Development  for  All  

 

Network:  

18.  Research  in  Sports  Pedagogy   Format:  Paper  

   

In  society,  video-­‐  and  computer  games  are  often  pointed  out  as  risk  factors  in  relation  to   physical  inactivity,  sedentary  behaviour  as  well  as  increasing  levels  of  obesity.  At  the   same  time,  computers  are  an  important  source  of  knowledge  where  IT-­‐competence  and   IT-­‐experience  provide  pronounced  advantages  in  society.    

 

In  the  middle  of  this  paradox  a  new  type  of  videogames  is  introduced,  where  body   movement  and  physical  activity  constitute  the  central  element.  These  games,  so  called  

exergames  or  active  video  games,  are  games  where  physical  movement  is  involved  in  the  

game  through  the  use  of  for  example  balance-­‐boards,  step-­‐up  boards  and  dance-­‐pads.   Exergames  are  now  more  and  more  put  forward  in  several  countries  as  interesting  tools   to  use  in  physical  education  in  order  to  stimulate  young  people  to  be  physically  active.    

In  a  recent  review  and  synthesis  of  research  on  video  games  and  health,  Papastergiou   (2009)  strongly  argues  that  videogames  can  offer  ”potential  benefits  as  educational   tools  for  Health  Education  and  Physical  Education,  and  that  those  games  may  improve   young  people’s  knowledge,  skills,  attitudes  and  behaviours  in  relation  to  health  and   physical  exercise”  (Papastergiou,  2009,  p  603).  However,  Vander  Schee  and  Boyles   (2010)  argue  that  exergames  rather  should  be  seen  as  a  body  pedagogy  producing   certain  narrow  meanings  about  health,  and  that  the  uncritical  implementation  of   exergames  in  school  is  a  problematic  way  to  place  commercial  products  in  school.   Consequently,  there  are  differences  in  views  regarding  exergames  in  educational  

settings  that  are  worth  paying  attention  to  in  research  about  people’s  learning  about  the   body,  physical  activity  and  health.  

 

The  aim  of  this  paper  is  to  investigate  how  images  of  the  human  body  are  expected  to  be   learned  when  using  exergames.  

 

The  use  of  artifacts  –  physical  objects  made  by  humans  –  is  a  central  part  of  human  life.   In  fact,  there  are  many  activities  that  would  not  be  possible  to  perform  without  the  use   of  them.  In  schools,  students  learn  to  use  paper  and  pencils,  computers,  vaulting-­‐horses,   footballs  and  so  on.  How  and  why  artifacts  are  supposed  to  be  used  in  educational   settings  is  however  not  given  beforehand  (Cuban  1986).  The  use  of  artifacts  mediates   certain  meanings  about  the  view  of  learning  and  the  goals  and  choices  of  content  in   education  (Almqvist  2005,  Quennerstedt  et  al  in  2012).      

(3)

In  this  paper,  we  will  use  discourse  analytical  strategies  in  order  to  analyse  how   meanings  about  the  body  are  expected  to  be  learned  when  playing  exergames.  The   discourse  analytical  strategies  involve  an  interest  in  how  processes  of  discourse  

constitute  how  we  experience  or  relate  to  ourselves  as  well  as  our  environment  (Laclau   &  Mouffe  1985).  Discourses  constitute  what  is  possible  to  say  or  do  as  partial  and   temporal  fixations  (Foucault  1980).  These  fixations  are  imbued  with  power,  values  and   ideologies.  As  Evans  and  colleagues  argue:  “/…/  health  beliefs,  perceptions  and  

definitions  of  illness  are  constructed,  represented  and  reproduced  through  language   that  is  culturally  specific,  ideologically  laden  and  never  value  free”  (Evans  et  al  2008  p   46).  

 

Method  

To  investigate  what  these  games  offer  we  have  explored  the  manuals,  the  content,  the   animations  of  the  games  as  well  as  the  instructions  and  comments  offered  during  game   play.  The  empirical  material  consists  of  exergames  most  commonly  used  in  schools:  Wii   fit  and  Wii  sports  (sports  active).  In  the  discourse  analysis  we  have  explored  what  is   taken  for  granted  in  the  empirical  material  in  relation  to  other  possible  ways  to  argue.  In   this  way  we  can  explore  what  is  included  and  excluded  in  the  games  and  what  is  

possible  to  think  and  act  in  relation  to  statements  concerning  the  body.    

Expected  Outcomes  

The  analysis  shows  how  the  logic  of  the  game,  its  animations,  instructions  and  feedback   to  the  player,  constitutes  the  ideal  body  as  a  physically  active,  well-­‐balanced,  slim  and   strong  body.  The  use  of  the  game,  the  balance  board  and  the  hand  control,  makes  it   possible  to  measure  and  register  how  the  player  follows  this  logic.  The  analysis  also   shows  how  the  way  the  player  is  supposed  to  learn  about  the  body  is  strongly  influenced   by  behaviorism.  In  the  paper  we  argue  that  this  way  of  learning  about  the  body  is  

narrow  and  limited  and  that  it  is  important  to  critically  discuss  the  effects  of  the  use  of   these  games  in  schools.  

     

References  

Almqvist,  Jonas  (2005).  Learning  and  artefacts.  On  the  use  of  information  technology  in   educational  settings.  Uppsala:  Acta  Universitatis  Upsaliensis.    

 

Cuban,  Larry  (1986).  Teachers  and  machines.  The  classroom  use  of  technology  since   1920.  New  York:  Teachers  College  Press.    

 

Evans,  John,  Rich  Emma  &  Davies  Bryan  (2008).  Education,  disordered  eating  and   obesity  discourse:  Fat  fabrications.  London:  Routledge    

 

Foucault,  Michel  (1980).  Power/knowledge.  Selected  interviews  &  other  writings  1972-­‐ 1977.  New  York:  Pantheon  Books.  Laclau,  Ernesto  &    

 

Mouffe,  Chantal  (1985).  Hegemony  and  socialist  strategy.  Towards  a  radical  democratic   politics.  London:  Verso.    

(4)

 

Papastergiou,  Marina  (2009).  Exploring  the  potential  of  computer  and  video  games  for   health  and  physical  education:  A  literature  review.  Computers  &  Education,  53(3),  603-­‐ 622.    

 

Quennerstedt,  Mikael,  Almqvist,  Jonas  &  Öhman,  Marie  (2012).  Keep  your  eye  on  the   ball.  Investigating  artifacts  in  physical  education.  Interchange:  A  Quarterly  Review  of  

Education,  42(3),  287-­‐305.    

 

Vander  Schee,  Carolyn  J.  &  Boyles,  Deron  (2010):  ‘Exergaming,’  corporate  interests  and   the  crisis  discourse  of  childhood  obesity.  Sport,  Education  and  Society,  15(2),  169-­‐185.    

 

Author  Information  

Jonas  Almqvist  (submitting/presenting)   Uppsala  University  

Department  of  Education   Uppsala  

 

Marie  Öhman  

School  of  Health  and  Medical  Sciences,  Örebro  Univerity,  Sweden    

Mikael  Quennerstedt  

School  of  Health  and  Medical  Sciences,  Örebro  Univerity,  Sweden    

Jane  Meckbach  

References

Related documents

Eller var det kanske så att Sverige vid tiden inte var moget för Léonie Geisendorfs uttrycksfulla arkitektur. Inför 100-årsjubileeet 2014 uppmärksammades Léonie Geisendorfs

Surface enrichment of polymer at the free surface in polymer:fullerene blend lms has previously been observed by dynamic secondary ion mass spectrometry (d- SIMS), 19–21

Och i flera fall är det ju också så att det blir, faktiskt ses som en liten fjäder i hatten om man jobbar, alltså att det är någonting man faktiskt kan lyfta fram i relation till

Denna tudelning, med formen av en arbetsdelning, genererar ett särskilt förhållande till idén om dikten vars autonomi på en gång utmanas och upprättas – ett förhållande som i

Haukås (2016) studie om lärares uppfattningar om flerspråkighet visar bland annat att lärarna anser att det är viktigt att elever är medvetna om hur de kan dra nytta av sina

Kursen riktar sig till lärare från samtliga ämnesområden med målet att lära sig mer om hållbar utveckling, att stärka kompetenser för att undervisa om/i hållbar utveckling

Den röst man får istället är en mer indirekt sådan, då den fria versen i första hand är vers för ögat och inte örat: den skiljer sig från prosan endast genom den

Samtidigt behövs stora grepp för att de gröna miljöerna i våra städer ska bli ännu mer gynnsamma för biologisk mångfald inklusive pollinatörer, och för att