Transmedialt arbete med spel på svenska folkbibliotek

Full text

(1)

KANDIDATUPPSATS I BIBLIOTEKS- OCH INFORMATIONSVETENSKAP AKADEMIN FÖR BIBLIOTEK, INFORMATION, PEDAGOGIK OCH IT

2020

Transmedialt arbete med spel på svenska

folkbibliotek

En enkätstudie

ANNA IVARES

KATRIN YSBERG

© Anna Ivares/Katrin Ysberg

(2)

Svensk titel: Transmedialt arbete med spel på svenska folkbibliotek: En enkätstudie

Engelsk titel: Transmedial work with games in Swedish public libraries: A survey study

Författare: Anna Ivares och Katrin Ysberg

Färdigställt: 2020

Abstract: The aim of this bachelor's thesis is to attain an understanding of the adoption and development of games and transmedia storytelling in Swedish public libraries. We studied the extent, the purposes and the way in which Swedish public libraries have included games and transmedia storytelling into their collections and programs. In order to fulfill the aim of the study a survey study was conducted. The survey was distributed to one public library in every Swedish

municipality. The empirical material was analyzed using both quantitative and qualitative methods, as well as the

SCOT-model.

Transmedia storytelling proved to be a difficult concept to study, therefore we focused mainly on its connection to gaming programs. The findings show that transmedial gaming programs are less common than regular gaming programs, and among these eight different types of programs were identified. Concerning the purposes for these different types of programs nine distinct categories were identified, which showed that the public libraries had diverse views regarding games and transmedial work with games in libraries. Through an analysis using the SCOT-model we reached the conclusion that the studied libraries’ adoption of games and transmedial work with games is in its early stages and that there are still problems to be solved before a

consensus can be reached.

(3)

Innehållsförteckning

Inledning 1

Problemformulering 2

Syfte & forskningsfrågor 2

Avgränsning 3

Centrala begrepp 3

Bakgrund 4

Spel och transmediala berättelser 4

Spel och transmediala berättelser i en bibliotekskontext 5

Tidigare forskning 6

Samhällsutveckling och folkbibliotek 6

Medielandskapets utveckling 8

Digitalisering och folkbibliotek 10

Teoretiskt perspektiv 12 SCOT-modellen 12 Metod 14 Insamlingsmetod 14 Urval 15 Etik 16 Analysmetod 16

Resultat & Analys 17

Utsträckningen av spelverksamhet och transmediala spelarrangemang 18 Typer av spelarrangemang och transmediala spelarrangemang 21

Syften med spelarrangemang och transmediala spelarrangemang 24

Analys utifrån SCOT-modellen 26

Diskussion 28

Diskussion kring metod och teori 28

Studiens resultat i förhållande till tidigare forskning 29

Slutsatser 31

Förslag till fortsatta studier 33

Källförteckning 34

Bilaga 1: Första utskicksmejl 38

Bilaga 2: Påminnelsemejl 39

Bilaga 3: Sista påminnelsemejl 40

(4)

Inledning

Bibliotek har funnits i flera tusen år och genom tiderna har de framförallt varit en plats för det skrivna ordet (Lerner, 2009). Härrörande från grekiskans biblion=bok​ ​och thēkē=förvaringsplats sätter institutionens namn, bibliotek, ett fokus på just boken som medieform (Bibliotek, u.å.). Men bara under de senaste årtiondena har medielandskapet kommit att utvecklas radikalt. I och med kommunikationsteknikens utveckling, internets uppkomst och olika digitala tekniker ser dagens medielandskap helt annorlunda ut med många fler och olika medieformer än tidigare (Statens medieråd, 2016). Vissa

förutspådde i och med detta de gamla mediernas död och de digitala mediernas erövring, men istället ser vi idag ett medielandskap där gamla och nya medier

samspelar. Detta har bland annat lett till populariseringen och tillväxten av så kallade transmediala berättelser. För denna typ av berättelser utnyttjas flera olika medier för att förmedla en berättelsevärld, ett universum (Jenkins, 2006). ​Kända exempel på populära transmediala berättelser idag är Marvels superhjälte-universum, Game of Thrones och Star Wars. ​Med det digitaliserade samhället har även de digitala spelen gjort entré, och har sedan de först introducerades på 1970-talet blivit en del av vår kultur (Sand, 2017). Vi intresserar oss för om och i så fall hur folkbiblioteken i Sverige har anammat dessa förändringar i samhället och medielandskapet i sin verksamhet.

Medieformen spel har idag en stor spridning i det svenska samhället. Av de svenskar som använder internet spelar 60% nöjesspel, och 26% av dessa spelar spel dagligen (Internetstiftelsen, 2019). I rapporten ​Ungar och medier​ av Statens medieråd (2019) framgår att 80% av svenska ungdomar i åldern 13-16 har tillgång till en dedikerad stationär spelkonsol, som till exempel Xbox eller Playstation. Spel har inte bara fått spridning bland det svenska folket utan också nått olika institutioner som skola och bibliotek. I ​Demokratins skattkammare: Förslag till en nationell biblioteksstrategi framför Erik Fichtelius, Christina Persson och Eva Enarson (2019) att

tillgängliggörande av datorspel och andra konst- och kulturuttryck på bibliotek borde vara självklart. Detta eftersom biblioteken ska arbeta för ökad medie- och

informationskompetens och denna typ av kulturuttryck kan användas för att främja läsning genom ett vidgat textbegrepp (s.13). Även inom bibliotekarieprofessionen finns det några bibliotekarier som tar upp spelens värde. Till exempel argumenterar

ungdomsbibliotekarien Tommy Bildström (2017) i debattartikeln “Ta spel på större allvar”, publicerad i ​Biblioteksbladet​, för att bibliotek bör ta vara på spelens

möjligheter. Han anser att bibliotek ofta ser spel som en “lockvara” snarare än som en kulturform i sig. Han påpekar även spelens möjlighet att introducera spelintresserade till exempelvis science fiction- och fantasylitteratur samt att biblioteken borde ta tillvara på spelens popularitet hos en målgrupp som annars kanske är svår att nå.

Bibliotek har efter åren anpassat sig efter medielandskapets utveckling och tagit sig an nya medieformer och det vidgade litteracitetsbegreppet. Idag är det till exempel vanligt att bibliotek erbjuder filmer och e-böcker, eller inte minst att de erbjuder och arbetar med internet samt lär ut grundläggande internetkunskap. Biblioteks- och

(5)

information har förändrats. Bibliotek har på olika sätt gjort detta, bland annat har bibliotekarier länge uppmärksammat medie- och informationskompetens [MIK] som ett viktigt arbetsområde. De nederländska medie- och informationsvetenskapsforskarna Jelke Nijboer och Esther Hammelburg (2010) lyfter det vidgade litteracitetsbegreppet och att biblioteken kan spela en viktig roll som förmedlare av de kunskaper som krävs för medialitteracitet. Ett lite annorlunda perspektiv har amerikanskan Maria Lorena Lehman (2018) som utifrån sitt forskningsområde arkitektur och design föreslår att bibliotek måste anpassa sig för det överflöd av information som idag finns i samhället. Hon påpekar att bibliotek inte blir obsoleta i och med denna förändring, men att de måste anpassa sig.

Redan i denna korta översikt presenteras forskning inom flera olika vetenskapliga discipliner, vilket illustrerar vår studies tvärvetenskapliga ämnesområde. I denna studie har vi genom en webbenkät samlat in underlag för att undersöka hur svenska

folkbibliotek arbetar med spel och transmediala berättelser i förhållande till denna medieform. Detta för att bidra till kunskapen om folkbibliotekens arbete med nya medier och berättelseformer i ett digitaliserat samhälle.

Problemformulering

Samhällsutvecklingen har genom tiderna påverkat vilken roll biblioteken förväntas ta. Flera biblioteks- och informationsvetenskapliga forskare har studerat detta och kommit fram till att bibliotekens roll idag är oklar och mångfacetterad (Audunson, 2001; Hedemark, 2009; Hvenegaard Rasmussen & Jochumsen, 2007). Bibliotekens roll

påverkas i högsta grad av dagens digitaliserade samhälle och förändrade medielandskap, vilket reser frågan hur folkbiblioteken ska ställa sig till denna utveckling och hur deras verksamhet ska anpassas. Biblioteken behöver ta ställning till om de ska anamma de nya medier och berättelseformer dessa nya förutsättningar medför eller inte. Det finns flera forskare, inom olika discipliner, som intresserar sig för folkbibliotekens relation till det digitaliserade samhället (Hansson, 2019; Lehman, 2018; Nijboer &

Hammelburg, 2010). Men däremot är folkbibliotekens förhållande till transmediala berättelser och spel en något outforskad aspekt, inte minst i en svensk kontext. För att få en komplett bild av hur folkbiblioteken påverkats och utvecklats av

digitaliseringen är det relevant att utforska detta glapp i forskningen om hur svenska folkbibliotek förhåller sig till och arbetar med spel och transmediala berättelser. För vår studie har vi valt att studera hur dessa används tillsammans inom en bibliotekskontext. Denna studie blir därmed ett bidrag både till forskningen om folkbibliotekens relation till förändringar i samhället samt folkbibliotekens arbete med spel i kombination med transmediala berättelser.

Syfte & forskningsfrågor

I syfte att öka kunskapen om hur svenska folkbibliotek tagit sig an transmediala

(6)

förhåller sig till övrig spelverksamhet. Utifrån detta avser vi även undersöka i vilken utvecklingsfas detta arbete befinner sig.

För att uppnå studiens syfte utformades dessa fyra forskningsfrågor:

● I vilken utsträckning arbetar svenska folkbibliotek transmedialt med spelarrangemang i förhållande till övrig spelverksamhet?

● Vilka olika typer av spelarrangemang och transmediala spelarrangemang anordnar de undersökta folkbiblioteken samt hur skiljer eller liknar dessa varandra?

● Vad är de undersökta folkbibliotekens syften med spelarrangemang och transmediala spelarrangemang samt hur skiljer eller liknar dessa varandra? ● Hur kan utvecklingen av de undersökta folkbibliotekens spelverksamhet och

transmediala spelarrangemang förstås med hjälp av SCOT-modellen? Avgränsning

Denna studie är avgränsad till verksamhet kopplad till medieformen spel samt transmediala spelarrangemang på svenska folkbibliotek. Vi har specifikt valt

folkbibliotek då de både har en bred målgrupp samt ett brett uppdrag som inkluderar många olika kulturformer och olika typer av verksamheter. Detta innebär att det blir intressant att studera deras tolkning och användning av spel och transmediala berättelser i förhållande till spelarrangemang, då dessa möjligen kan platsa in i folkbibliotekens uppdrag. Vi intresserar oss i denna studie för samtliga folkbibliotek i Sverige, oavsett om de arbetar med spel och transmediala spelarrangemang eller ej, eftersom vi vill undersöka i vilken utsträckning dessa förekommer på de svenska folkbiblioteken. I och med att vi undersöker svenska folkbibliotek sätts vår studie i en svensk kontext. Centrala begrepp

I detta avsnitt presenteras studiens centrala begrepp: transmediala berättelser,

transmedialt arbete, spel, spelarrangemang och transmediala spelarrangemang. Både transmedialt arbete och transmediala spelarrangemang är begrepp vi har skapat för denna studie.

I likhet med den amerikanska medieforskaren Henry Jenkins (2006) definition avser vi i denna studie med begreppet transmediala berättelser, berättelser som tar plats över flera olika medieformer. Dessa skapar tillsammans ett universum där de olika berättelserna, representerade i olika medieformer, tillsammans utgör en helhet, en transmedial berättelse. Varje enskild berättelse inom universumet bidrar med något nytt. Utifrån detta begrepp har vi utformat termen transmedialt arbete, med vilket vi i denna uppsats menar det arbete som sker kring och med transmediala berättelser i en

(7)

I begreppet spel inkluderar vi i denna studie både TV-spel avsedda att spelas på en spelkonsol (ex. Playstation, Xbox, Wii & Switch) och datorspel avsedda att spelas på en persondator (ex. laptop eller stationär dator). I datorspel inkluderar vi inte internetspel, det vill säga spel som spelas direkt i webbläsaren utan att laddas ned och installeras på datorn.

Med spelarrangemang menar vi i denna studie aktiviteter som är planerade i förväg riktade till användare och icke-användare där medieformen spel inkluderas. Detta inkluderar både programaktiviteter planerade långt i förväg och mer spontana aktiviteter med en kortare framförhållning men där personal eller samarbetspartners till biblioteket varit initiativtagare.

För studien har vi även utformat begreppet transmediala spelarrangemang, med vilket vi menar spelarrangemang som inkluderar andra medieformer och därigenom öppnar upp för förmedlingen av transmediala berättelser. Till exempel kan Star Wars-universumet utforskas genom både spel och böcker och genom att kombinera dessa kan en djupare förståelse för berättelsen som helhet nås. Vad detta begrepp möjliggör är att vi kan urskilja transmediala spelarrangemang som en typ för sig i förhållande till andra spelarrangemang samt studera transmedialt arbete vid dessa arrangemang.

Bakgrund

För att ge en bakgrund till undersökningens studieobjekt, spel och transmediala berättelser, presenteras i detta kapitel litteratur kring dessa fenomen och deras förhållande till samhället. Vi går sedan in på hur spel och transmediala berättelser hanteras i en bibliotekskontext.

Spel och transmediala berättelser

Speldesignern och författaren Bobbi A. Sand (2017) påpekar i sin bok ​Växande

Världar: om spel, spelkulturer och spelare i samtiden​ att spel inte är något nytt fenomen

utan att det har funnits i tusentals år. Det var dock inte förrän på 70- och 80-talet som digitala spel blev en del av populärkulturen i form av spel som Pong, Pac-man och Donkey Kong. Sand förklarar att spel sedan dess har blivit en självklar del av mångas vardag och gjort stora avtryck i vår kultur idag. När det kommer till de som spelar spel menar Sand att det finns en uppfattning om att det främst är barn och ungdomar som spelar spel, detta är något som dock har visat sig inte stämma i nutida studier. Dagens spelare är en varierad grupp, både gällande ålder och kön. I rapporten ​Svenskarna och

internet 2019​ av Internetstiftelsen (2019) framgår också att medieformen spel fått stor

spridning i dagens samhälle, bland annat då över hälften av internetanvändande svenskar tar del av medieformen och av dem gör 26% detta dagligen. Bland de som spelar spel finns en spridning gällande både kön och vilka spel som spelas. Både män och kvinnor spelar nöjesspel, men det skiljer sig mellan olika åldersgrupper och

(8)

lärande. Sand vill dock framföra de positiva sidorna med spel, att de kan ge nya perspektiv, lära ut på ett roligt sätt och vara ett sätt att utveckla olika förmågor och färdigheter. Till skillnad från andra kulturformer är spel interaktiva och kräver en aktiv spelare snarare än en passiv åskådare, för att förtydliga skillnaden så poängterar Sand att spelen svarar på spelarens handlingar. Spel presenteras därmed av Sand (2017) och Internetstiftelsen (2019) som en medieform med stor spridning i det svenska samhället. Till skillnad från medieformen spel förs dock ingen officiell statistik på i vilken

utsträckning dagens svenskar tar del av transmediala berättelser.

Angående transmediala berättelser är de som berättelseform inte lika kända vid namn som spel är i dagens samhälle, dock är flera transmediala berättelser mycket populära. Exempel på dessa är Marvels superhjälte-universum där filmen ​Avengers: Infinity War (2018) hade 500 000 biobesök i Sverige, Star Wars där filmen ​Star Wars: The Last Jedi (2017) hade nästan 700 000 biobesök (Svenska Filminstitutet, u.å.) och The Witcher där tv-serien var den näst mest sedda på Netflix i Sverige under 2019 (​Farran-Lee, 2019​). Alla dessa exempel förmedlas utöver filmmediet genom andra medieformer som tillsammans bygger upp en komplett berättelsevärld. Till exempel förmedlas Star Wars berättelsevärld utöver filmmediet även genom bland annat spel, böcker och

serietidningar. Genom olika medieformer förmedlas olika delar av berättelsen och tillsammans kan en djupare förståelse för den värld berättelsen utspelar sig i nås. Till exempel kan bakgrundshistoria för vissa karaktärer eller vissa institutioner som presenteras i filmerna fås genom att ta del av spelen. Jenkins (2006) skriver att det framförallt är de som är snabba på att anamma digitala medier och digitala verktyg som tar del av denna typ av berättelser.

Spel och transmediala berättelser i en bibliotekskontext

På svenska folkbibliotek har TV- och datorspel funnits för utlåning sedan 2006 (Olsenmyr, 2012). Sedan dess har spel på bibliotek spridits men det har inte varit helt oproblematiskt. År 2018 genomförde ​Biblioteksbladet​ enkätstudien “Enkät: Biblioteken vill levla upp”, vilken handlade om spel på bibliotek. I denna deltog 201 av Sveriges 290 kommuner. Resultatet visade att 55% av svenska bibliotek erbjöd tillgång till digitala spel, och att 40% hade programverksamhet kopplat till spel och spelkultur (Persson, 2018). Albin Olsenmyrs (2012) kandidatuppsats ​“TV-spel är inga

konstigheter!”: En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken ​och amerikanske

Scott Nicholsons (2009) artikel “Go back to start: gathering baseline data about gaming in libraries” presenterar båda enkätstudier om i vilken utsträckning bibliotek erbjuder spel. Både Olsenmyr (2012) och Nicholson (2009) kunde se ett samband mellan hur stor kommunen folkbiblioteken ligger i är och om de erbjöd spel till utlån, där de större biblioteken i större utsträckning erbjöd denna tjänst. De svårigheter som framträdde kring arbete med spel i ​Biblioteksbladets​ studie var låg kunskap på arbetsplatsen och att det är dyrt. Vanliga program kring spel var speldagar och lovaktiviteter, det framkom även att spelet Minecraft var populärt och att många hade program kring

spelprogrammering med exempelvis Scratch. I enkäten framkom det även att 53% av biblioteken vill göra mer kring spel (Persson, 2018).

(9)

litteraturen”​ ​att biblioteken ska vara ett alternativ till kommersiella aktörer, snarare än en konkurrent. Han påpekar att litteratur och läsfrämjande borde gå före utlån av spel och att fokuset på det senare riskerar leda till en avintellektualisering av

bibliotekarierna. Yvonne Lux (2008) tar dock upp i sin magisteruppsats ​”det är godast

med fruktsallad”: En analys av debatten om datorspel i biblioteksvärlden​ att den

negativa kritiken mot spel på bibliotek inte var så framträdande i det material hon granskat, och att den förväntade moralpaniken i stort sett uteblev vid introduktionen av spel på bibliotek.

Transmedialt arbete på folkbibliotek är fortfarande ett relativt nytt koncept inom forskningen och i praktiken. Men för amerikanska bibliotekarien Amanda Hovious (2016) råder ingen tvekan om att transmediala berättelser har en viktig plats på dagens bibliotek i och med dess möjlighet att främja lärande, gemenskap och demokrati. Hon framhåller i boken​ Transmedia storytelling: The Librarian’s Guide​ att biblioteken genom transmediala berättelser kan främja olika typer av litteraciteter, olika aspekter viktiga för lärande i 2000-talet. Exempel Hovious ger är kritiskt tänkande, samarbete, kommunikationsförmågor och kreativitet. Hovious skriver även att bibliotek genom att samla olika typer av medieformer inom en aktivitet ökar chansen att få en större mångfald bland besökarna samt att den uppslukande och multimodala miljön transmediala berättelser erbjuder uppmuntrar till medskapande och lek. För att helt omfamna konceptet transmediala berättelser understryker Hovious att bibliotek även bör anordna programverksamhet kring transmediala berättelser.

Tidigare forskning

I detta kapitel presenteras inledningsvis forskning om folkbiblioteken i relation till samhällsutvecklingen, därefter kommer ett avsnitt om medielandskapets utveckling och olika förmågor som blivit viktiga i relation till denna utveckling. Avslutningsvis

presenteras forskning om bibliotekens anpassning till digitaliseringen av samhället. Inom dessa avsnitt presenteras forskning inom biblioteks- och informationsvetenskap, medieforskning, och spelforskning. Med denna forskningsöversikt sätter vi in vår studie i sitt vetenskapliga sammanhang och presenterar begrepp och fenomen vilka är

relevanta i relation till resultatet av vår studie. Samhällsutveckling och folkbibliotek

Folkbibliotekens roll och funktion i samhället har genom åren förändrats och diskuterats. De danska biblioteks- och informationsvetenskapsforskarna Casper Hvenegaard Rasmussen och Henrik Jochumsen (2007) sätter i artikeln “​Problems and Possibilities: The Public Library in the Borderline between Modernity and

(10)

för att förbättra förutsättningarna för gemene man och främja upplysningens ideal. Vidare skriver Hvenegaard Rasmussen och Jochumsen att i det senmoderna samhället började folkbibliotekens tidigare stabilitet, bokens ställning och en litterär kanon ifrågasättas. Institutionens funktion blev mindre självklar, från att ha haft en funktion börjar folkbibliotekens uppdrag innebära en bredd av funktioner. Begreppet kvalitet ses inte längre som universellt utan varierande.

Denna spridda bild av vad folkbiblioteken bör arbeta med framgår även i Åse

Hedemarks (2009) doktorsavhandling ​Det föreställda folkbiblioteket​, där hon studerat diskursen kring folkbibliotek i svensk TV, radio och dagspress under tidsperioden 1970 fram till 2006. Hedemark fann tre framstående diskurser kring folkbibliotek,

allaktivitetsdiskursen, den informationsförmedlande diskursen och den bokliga

diskursen. Allaktivitetsdiskursen tar plats framförallt under 1970-talet och förespråkar en sådan typ av förändring som Hvenegaard Rasmussen och Jochumsen (2007) lyfter, en förändring av biblioteksverksamheten där bibliotekens fokus på endast böcker ifrågasätts och där fokus istället läggs på olika typer av kultur och olika aktiviteter. Den informationsförmedlande diskursen förespråkar, i likhet med allaktivitetsdiskursen, mer än endast böcker. Inom denna diskurs lyfts förändring, information, teknologi och digitala medier som viktiga områden för folkbiblioteken. I motsats till dessa två förespråkar den bokliga diskursen den tryckta boken, en litterär kanon samt

folkbibliotekens uppgift att främja folkbildning. Den bokliga diskursen var den mest framstående diskursen i Hedemarks diskursanalys under samtliga år som studerades. Denna diskurs framstår som en kvarleva från det moderna samhället eftersom det som förespråkas inom denna diskurs överensstämmer mer med de tankar som fanns om folkbibliotekets roll i det moderna samhället, snarare än det senmoderna samhällets tankar om folkbiblioteket som en plats för olika kulturella uttryck och aktiviteter. Trots diskursernas olikheter förekommer de sida vid sida under den tidsperiod Hedemark studerat. Hedemark poängterar att det under tidsperioden även finns andra funktioner för folkbiblioteken men att dessa inte framgår i någon större mån i media. Ett exempel på en sådan funktion är folkbiblioteket som mötesplats. Hedemark förklarar att det utifrån den bokliga diskursen och den informationsförmedlande diskursen framgår en stark motsättning kring föreställningar om folkbibliotekens uppdrag och att det konkreta arbete som försiggår på folkbibliotek antagligen är färgat av båda diskurserna.

Konflikten mellan de olika diskurserna menar Hedemark relaterar till en övergripande diskussion kring det moderna och senmoderna samhället.

Hedemarks (2009) doktorsavhandling studerar diskussionen kring folkbibliotek i svensk media, inte folkbiblioteken i sig. Folkbiblioteken är subjekt för diskurserna, de är vad diskurserna uttalar sig om snarare än de som uttalar sig i de olika debatterna. De diskurser som rör en verksamhet kan dock direkt påverka det handlingsutrymme som finns för de som jobbar inom verksamheten. Hedemark (2009) förklarar att

"Diskurserna om bibliotek ‘laddar’ institutionen med en hel mängd idéer, känslor, antaganden och tankar om dess betydelse i samhället och för oss medborgare.” (s. 160). De olika diskurserna visar på en ovisshet kring folkbibliotekens roll i dagens samhälle. Hvenegaard Rasmussen och Jochumsen (2007) konstaterar att folkbiblioteken blivit en del av ett förvirrat och komplicerat samhälle vilket lett till att bibliotekens funktion och uppgift idag inte är lika entydig och självklar som förr. För vår studie blir denna

(11)

med och på vilket sätt inte heller är uppenbart. I relation spel och transmediala

spelarrangemang kan dessas funktion på folkbibliotek förstås olika beroende på den roll folkbiblioteken tilldelas i samhället.

Den norske biblioteks- och informationsvetenskapsforskaren Ragnar Audunson (2001) lyfter frågan huruvida folk upplever att biblioteken överhuvudtaget behövs i det

digitaliserade samhället vi lever i idag. Ett samhälle där internet gör det möjligt för folk att nå en mängd information biblioteken aldrig skulle kunna erbjuda och där det finns en mängd olika konkurrerande institutioner som förmedlar en större mängd olika

kulturformer än vad som skulle kunna få plats på bibliotek. Genom enkäter undersökte Audunson norska bibliotekariers, politikers respektive allmänhetens åsikter angående folkbibliotek. Resultatet visar att samtliga tre respondentgrupper ansåg att

folkbiblioteken förblev en viktig institution också i det digitaliserade samhället. Av resultatet fick Audunson fram, i likhet med Hvenegaard Rasmussen och Jochumsen (2007) och Hedemark (2009) att det sammantaget fanns många olika roller och tjänster folkbiblioteken förväntades arbeta med. Dessa gällde både mer traditionella roller och tjänster såsom att främja bildning, litteratur och demokrati men också roller och tjänster som blivit mer aktuella i och med digitaliseringen, såsom att främja digital delaktighet, minska digitala klyftor och främja populärlitteratur. Folkbiblioteken förväntas med andra ord både vara den traditionella institution folk vet och känner igen och samtidigt följa med i utvecklingen och erbjuda nya tjänster som behövs i ett digitaliserat samhälle. Medielandskapets utveckling

Avsnittet ovan illustrerar hur olika samhälleliga förändringar påverkar den roll, eller de roller, folkbibliotek tilldelas. Joacim Hansson (2019), professor i biblioteks- och

informationsvetenskap på Linnéuniversitetet, hävdar att uppfinningen av tryckpressen är en av de mest inflytelserika händelserna för biblioteken och att den ändrade den roll som biblioteken spelade i samhället. Vidare påpekar Hansson att vi idag möjligtvis står inför en liknande förändring, där biblioteken kanske ännu en gång måste omdefinieras i och med utvecklingen av de digitala och sociala medierna. I detta avsnitt presenterar vi forskning kring medielandskapets utveckling med ett särskilt fokus på spel och

transmediala berättelser samt deras möjligheter att främja olika typer av litteraciteter relevanta i dagens samhälle. Denna forskning är relevant för vår studie i och med att den belyser eventuella fördelar eller möjligheter spel och transmediala berättelser kan ha på folkbibliotek.

Jenkins (2006) presenterar i sin bok ​Convergence Culture: where old and new media

collide​ begreppet ‘Convergence culture’, på svenska konvergenskultur, som ett begrepp

för att förklara en paradigm kring hur medielandskapet förändras. Medielandskapet kännetecknas nu av hur olika medier är ihopkopplade, blir mer varierade och bygger på varandra. Jenkins framhåller att detta inte bara handlar om en teknisk utveckling, utan snarare om sociala och kulturella förändringar som påverkar vår användning och vårt förhållande till olika medier. Jenkins skriver vidare att det ​inte bara är de som

(12)

dedikerade mottagarna, fansen, har blivit prosumenter då de inte längre nöjer sig med att aktivt ta del av berättelsen utan själva börjar skapa och bidra till berättelsen, till exempel genom att skriva fanfiction eller komma med egna tolkningar och teorier kring berättelsens mening och betydelse. I och med internet har fankulturen blivit mer synlig och börjat påverka de ursprungliga producenternas skapelser (Jenkins, 2006). Detta har bland annat blivit vanligt för så kallade transmediala berättelser, en ny berättelseform som Jenkins (2006) presenterar och beskriver som en berättelseform som har ​växt och vidareutvecklats i och med medielandskapets utveckling.

Jenkins (2006) definierar en transmedial berättelse som en berättelse vilken utspelar sig och förmedlas genom flera olika medieformer där varje text erbjuder värdefulla och särskilda bidrag till berättelsen som helhet. Varje enskild text kan utgöra steget in i berättelsen som helhet, men kan också förstås isolerad från helheten. Endast genom att ta del av samtliga texter kan en komplett förståelse för berättelsen som helhet ges. Detta fenomen, att berätta en historia genom flera olika medier, benämns ‘Transmedia

storytelling’. Det är denna definition vi utgått från i denna uppsats och för vårt arbete har vi översatt begreppet till svenska som transmediala berättelser.

Inom forskningen (Gee, 2003; Jenkins, 2006; Jenkins, ​Clinton, Purushotma, Robison & Weigel, 2006; ​Nicholson, 2010) kring transmediala berättelser och spel lyfts bland annat deras potential att främja olika typer av litteraciteter. Denna potential används även ofta som argument för bibliotek att erbjuda spel och transmediala berättelser, eller för deras positiva möjligheter i allmänhet. För vår studie bidrar forskning kring

litteracitetbegreppets utveckling med kunskap kring spel och transmediala berättelsers potential och ger en djupare förståelse för eventuella utsagor om syftet med

arrangemang kring dessa. Nedan följer en sammanfattning av forskningen kring olika typer av litteraciteter och hur dessa hänger ihop med transmediala berättelser och spel. Litteracitet är ett begrepp som traditionellt sett handlat om läs- och skrivförmåga. Begreppet har dock utvecklats och idag benämns många olika förmågor som litteracitet (Litteracitet, u.å.). James Paul Gee (2003), en välciterad amerikansk forskare som studerat spel, lärande och litteracitet, lyfter även han denna utveckling av begreppet i sin bok ​What video games have to teach us about learning and literacy​. Gee breddar

begreppet litteracitet och går bortom tryckt text och istället tolkar han litteracitet som förmågan att kunna skapa mening ur olika typer av tecken, allt från text till bild till rörelser och objekt, inom en viss kontex. Gee argumenterar för att spel främjar olika typer av litteraciteter och att dessa olika typer av litteraciteter är viktiga i dagens samhälle, där en stor del av medielandskapet är mer än endast tryckta medier. Gee presenterar även andra principer kring lärande som går att hitta i, vad han kallar, bra spel. Några exempel på dessa principer är att spel tillåter spelare att vara både

konsumenter och producenter, spel är utmanande men inte för svåra för att klara av, spel får spelaren att sträva efter att uppnå en expertis, och multiplayerspel främjar samarbete och kunskapsutbyte både i spelet och på relaterade internetsajter. Nicholson (2010) tar även han upp aspekter som kopplar spel till litteracitet. I likhet med Gee (2003) lyfter Nicholson (2010) att en bredare definition av litteracitet är förmågan att tolka olika symboler och att kunna manipulera dessa utifrån bestämda regler i en viss kontext. Spel framhålls som ett utmärkt sätt att lära ut de förmågor som krävs för den breda

definitionen av litteracitet. Ifall utgångspunkten istället är en snäv definition av

(13)

annat för att ta till sig berättelsen i spelet, för att identifiera objekt eller för att navigera i menyn som ofta är textbaserad.

I förhållande till transmediala berättelser tar Jenkins (2006) upp i sin bok hur dessa kan kopplas till olika typer av litteracitet. I rapporten ​Confronting the Challenges of

Participatory Culture: Media Education for the 21st Century ​går Jenkins tillsammans

med Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison och Margaret Weigel (2006) djupare in på vilka kunskaper som krävs för att kunna delta i det förändrade

medielandskapet. De poängterar att de nya medialitteraciteterna inkluderar både traditionell litteracitet och nya typer av litteraciteter kopplade till massmedia och digitala medier. Det handlar helt enkelt om att utöka sina kompetenser, snarare än att byta ut gamla mot nya. Författarna framhåller även att de nya digitala kulturformerna kan främja traditionella kunskaper som läs- och skrivförmåga. Här visar Jenkins et al. på ett liknande förhållningssätt till begreppet litteracitet som Gee (2003) och Nicholson (2010) där det finns olika typer av litteraciteter som går bortom litteracitet i traditionell mening med fokus på tryckt media. Genom transmediala berättelser, som utnyttjar olika typer av medier och modaliteter, främjas en uppsjö av olika litteraciteter.

Digitalisering och folkbibliotek

Bibliotek i förhållande till digitaliseringen i samhället är ett forskningsområde som ett flertal forskare intresserat sig för, där fokus ofta ligger på hur bibliotek måste anpassa sig för de nya förutsättningar som finns. För att sätta vår studie i sitt sammanhang blir det därför viktigt att ta upp hur bibliotek förhåller sig till det digitaliserade samhället och förändrade medielandskapet samt spel och transmediala berättelser.

Nijboer och Hammelburg (2010) utgår i artikeln “Extending media literacy: a new direction for libraries” från framväxten av det breddade litteracitetsbegreppet, mer specifikt medialitteracitet, och de direktiv från olika håll som menar att samhällets invånare måste få adekvat stöd i att utveckla dessa kompetenser. Nijboer och

Hammelburg menar då att biblioteken borde ta på sig denna roll, speciellt med tanke på att de tidigare arbetat med den snävare definitionen av litteracitet. Lehman (2018) presenterar i artikeln “Future-proofing the public library” liknande tankar där hon menar att folkbiblioteket måste anpassa sig för framtiden. Lehman pekar däremot på det

överflöd av information som idag karaktäriserar vårt samhälle som den faktor som gör att folkbibliotek är viktigare än någonsin men att de måste utvecklas. Hon påpekar också att bibliotekariernas roll borde röra sig från att vara grindvakter, vilket innebär att de väljer ut vilken information som ska förmedlas, till att bibliotekarier och

folkbibliotek borde fokusera på att hjälpa användare att förstå sina behov och den information de söker fram. Lehman tar också upp att även om böcker ännu inte har blivit obsoleta så har bibliotek blivit mer än en plats för bara böcker. Lehman påpekar även att det är viktigt att komma ihåg att biblioteket i sin grund är en plats för idéer att utvecklas, snarare än en lokal för specifika medieformer.

Joakim Hansson (2019) för en något mer kritisk diskussion kring bibliotekens relation till nya medier. Han menar att det finns en rörelse inom svenska bibliotek att ständigt inkorporera det som är nytt i sin verksamhet och att detta är en indikation på de

(14)

Svensk biblioteksförening som visade på en diskrepans mellan vad bibliotekarierna och vad användarna hade för förväntningar på biblioteket. Bibliotekarierna ville att

biblioteket skulle bli en mer framåtsträvande institution, medan användarna uppskattade ett traditionellt utbud. Hansson pekar då på att bibliotek ofta skapar en förväntad

efterfrågan, det vill säga att biblioteken utan att tillfråga en målgrupp förväntar sig att dessa har en efterfrågan, speciellt i förhållande till nya medier. Som exempel på detta tar Hansson upp sociala medier, att bibliotek anammade dessa sågs till en början nästan som en förutsättning för bibliotekens överlevnad. Även om detta område inte är så utförligt studerat framhåller Hansson att resultatet visar att det är få användare som kommunicerar med biblioteket via sociala medier och att det snarare är bibliotekarierna själva som är mest aktiva. Detta blir intressant för vår studie eftersom vi studerar hur folkbibliotek anammat nya medie- och berättelseformer och vilka syften som finns med att göra detta.

Det saknas i stort sett helt forskning med ett fokus på hur bibliotek arbetar med spel och transmediala berättelser. De flesta texter som handlar om detta är antingen

studentuppsatser eller ur praktiserande bibliotekariers perspektiv. Den forskning som finns om spel inom biblioteks- och informationsvetenskap är oftast internationell och fokuserar på hur spel kan användas för att utveckla litteracitet och andra kompetenser. Vi har breddat vår sökning till att inkludera internationella artiklar för att presentera forskning som belyser hur spel kan användas i en bibliotekskontext.

(15)

Som tidigare nämnt finns det ett glapp i forskningen om spel i samband med transmedialt arbete på svenska bibliotek, därför har vi här valt att ta upp en

studentuppsats. Denna studentuppsats är den enda studie som behandlar både spel och transmedialt arbete på bibliotek, och därför är den relevant för vår studie. Vi är dock medvetna om de begränsningar som finns för studentuppsatser och att dess resultat inte har genomgått en peer review. Stina Ljungkvist (2018) har i sin kandidatuppsats ​Spel,

transmedialitet och bibliotek: Fallet Dynamo Game​ studerat Göteborg stadsbiblioteks

ungdoms- och spelavdelning, Dynamo Game. När det gäller transmedialt arbete fann Ljungkvist att spel användes som ett verktyg för att arbeta mot mer traditionell läsning, samtidigt som det fanns en önskan att arbeta mer med enbart spel som kulturform. Spelen var ett sätt för biblioteket att vara relevanta för målgruppen ungdomar, och att kunna erbjuda det som är en stor del av ungdomskulturen. Dynamo Game arbetade med bland annat temaveckor där de inkluderade olika medier som tillsammans skapar en berättelse eller har kopplingar till en berättelse. Dynamo Game har även haft

transmedialitet i åtanke när de utvecklat sitt utbud, de har exempelvis Naruto både i form av mangaserie, brädspel och tv-spel. Genom att erbjuda flera olika medier på ett tema tänkte de anställda att besökare som är intresserade av temat genom en medieform, kanske även kan ta del av temat genom en annan medieform.

Teoretiskt perspektiv

För att analysera vår empiri har vi applicerat SCOT-modellen på vårt material, vilken beskrivs i detta avsnitt. SCOT-modellen gör det möjligt för oss att i analysen av vår empiri undersöka det utvecklingsstadie spel och transmedialt arbete med spel befinner sig i på svenska folkbibliotek, och därmed besvara vår fjärde forskningsfråga.

SCOT-modellen

Trevor J. Pinch och Wiebe E. Bijker (1984) presenterar i sin artikel “​The Social Construction of Facts and Artefacts: or How the Sociology of Science and the

Sociology of Technology might Benefit Each Other”​ bland annat modellen the Social Construction of Technology [SCOT]. Denna modell utvecklades inom

vetenskapsområdet sociology of technology och handlar om förståelsen för hur det sociala påverkar teknologi. Nyckelbegrepp inom modellen är ‘interpretative flexibility’, ‘social groups’ och ‘stabilization’, vilka vi för denna studie har översatt till

tolkningsflexibilitet, sociala grupper och stabilisering. Utöver dessa nyckelbegrepp består SCOT-modellen av tre stadier som beskriver en teknologisk artefakts

utvecklingsprocess. Pinch och Bijker förklarar att tolkningsflexibilitet inom SCOT handlar om hur teknologiska artefakter kan tolkas och konstrueras på olika sätt och att det inte nödvändigtvis finns ett enda rätt sätt att göra detta på. Att registrera en

teknologisk artefakts tolkningsflexibilitet utgör det första stadiet i den

utvecklingsprocess teknologiska artefakter genomgår. De som gör dessa tolkningar kallas av Pinch och Bijker för sociala grupper och beskrivs som grupper av institutioner och organisationer eller grupper av individer som delar samma definition av den

(16)

skriver sociala grupper alltid menar detta teoretiska begrepp. Dessa sociala grupper kan ha olika problem med den teknologiska artefakten och även ha olika lösningar på dessa problem. Det är genom att de olika problemen och lösningarna vägs emot varandra, och de sociala grupperna når en konsensus kring den mening och betydelse som läggs i en viss artefakt, som en artefakts utvecklingsprocess går framåt och når det andra stadiet. Det andra stadiet karaktäriseras av stabilisering. Inom SCOT innebär stabilisering att de olika sociala grupperna når en konsensus, det vill säga samsas om en artefakts

betydelse. Den stabilisering som nås kan vara av varierande grad. Författarna tar även upp ett tredje stadie inom SCOT vilket handlar om att relatera innehållet i en viss teknologisk artefakt till den vidare sociala kontexten, men de poängterar även att detta stadie inte forskats på när artikeln skrevs.

Kritik som genom åren lyfts mot SCOT-modellen från det att Pinch och Bijker (1984) publicerade sin artikel sammanfattas av amerikanerna Hans K. Klein och Daniel Lee Kleinman (2002) i artikeln “The Social Construction of Technology: Structural Considerations”. Bland annat lyfts kritik mot tanken att samhället är uppdelat i olika sociala grupper och att dessa grupper skulle vara jämlika i förhållande till varandra, samt svårigheten i att identifiera samtliga relevanta grupper. Klein och Kleinman anser att detta bortser från olika sociala strukturer och maktförhållanden som finns i

samhället, till exempel kan en social grupp som har en relation till en teknologisk artefakt möjligtvis inte ha tillräcklig makt för att faktiskt påverka utvecklingen av denna. Överseendet av maktförhållanden mellan de olika sociala grupperna tar Klein och Kleinman upp som en anledning till en annan svaghet i SCOT-modellen, nämligen att den kan förklara vilka artefakter som nådde framgång, vad de olika sociala

grupperna kom överens om, men inte varför de kom överens om detta. Klein och Kleinman pekar på att konceptet ‘technological frame’, som är tillagt till modellen i en uppföljande artikel, bidrar till förståelsen kring detta men inte tillräckligt för att lösa problemet.

Även om SCOT utvecklades inom sociology of technology (Pinch & Bijker, 1984) har användningsområdet utvidgats av flera forskare. Inom biblioteks- och

informationsvetenskapen har modellen använts av till exempel Bin Li (2007) i boken

American libraries and the Internet: The social construction of web appropriation and use​ för att studera hur amerikanska bibliotekariers syn på webben har utvecklats och hur

den har anammats i bibliotek. ​Li tar upp den kritik mot SCOT-modellen som menar att modellen fokuserar för mycket på designstadiet av en teknologisk artefakt. Vad som då saknas är hur teknologin används och anpassas av olika sociala grupper, denna kritik är dock något som Li pekar på att Bijker själv har adresserat då han använt modellen för att studera sociala konstruktioner av teknologier bortom designstadiet. I denna studie kommer vi i likhet med Li utöka SCOT-modellens användningsområde till att här inte undersöka en teknologisk artefakts designstadium utan istället undersöka hur vissa artefakter, nämligen medieformen spel och transmediala berättelser i förhållande till spel, har anammats och används av svenska folkbibliotek. SCOT-modellen utvecklades för att titta på teknologiska artefakters utveckling i ett tillbakablickande perspektiv, där forskaren kan se hela processen, från tolkningsflexibilitet till att stabilisering uppnåtts. Vi har dock inte ett historiskt, tillbakablickande perspektiv och har därmed anpassat vår användning utav teorin därefter, genom att endast applicera den på ett bestämt

(17)

identifiera några av de sociala grupper och olika förhållningssätt som finns för införandet av spel och transmedialt arbete på svenska folkbibliotek. Genom dessa aspekter kommer vi även kunna diskutera vilket stadie införandet av dessa teknologiska artefakter i svenska folkbibliotek befinner sig i. Vi skriver “några av de sociala grupper” eftersom vi i vår studie inte kommer kunna identifiera alla sociala grupper som har en relation till spelverksamhet och transmedialt arbete i förhållande till spelarrangemang på svenska folkbibliotek. Grupper som utesluts från vår studie på grund av olika

begränsningar är exempelvis användare och folkbibliotekens huvudmän. Vi håller med Klein och Kleinman (2002) om att sociala grupper håller olika maktpositioner och agerar inom en social struktur. Vår studies begränsningar innebär dock att vi inte kommer kunna undersöka dessa, vilket medför att vi inte kommer kunna säga något om varför de olika sociala gruppernas åsikter och handlingar ser ut som de gör.

Metod

I detta kapitel beskriver vi enkät som metod och hur vi gick tillväga för att samla in vår empiri samt våra etiska överväganden. Vi redogör också för hur vi gick tillväga för att analysera den insamlade empirin.

Insamlingsmetod

Eftersom syftet med studien bland annat är att kunna uttala sig om i vilken utsträckning folkbibliotek erbjuder spel samt hur de arbetar med denna medieform är vi intresserade av empiri som det går att dra generaliseringar utifrån. Därför ansåg vi att en kvantitativ metod passade bäst för vår studie. Vår valda metod var därmed en enkät, då denna metod enligt Alan Bryman (2011) och Carolyn Hank, Mary Wilkins Jordan och Barbara M. Wildemuth (2017) passar väl för att undersöka en grupps beteenden, åsikter och egenskaper genom att generera kvantifierbar data.

För vår studie utformade vi enkätfrågor utifrån vad vi behövde få information om för att kunna uppnå studiens syfte och frågeställningar. Enkätens alla frågor framgår i Bilaga 4: Enkät i slutet av denna uppsats. Enkäten byggdes upp efter tre olika teman,

bakgrundsfrågor, allmänna frågor om spel på bibliotek, spelarrangemang och transmediala spelarrangemang. För detta sist nämnda tema var det inte möjligt att använda begreppet transmediala spelarrangemang i enkätfrågorna eftersom det är ett begrepp vi själva konstruerat för denna studie och därför inte ett begrepp folkbibliotek kan ha kunskap om. Även begreppet transmedialt är problematiskt att använda för enkätfrågorna då det är ett relativt nytt begrepp som vi inte kan anta att alla folkbibliotek har kunskap om. För att studera det vi kallar transmediala spelarrangemang har vi därför i enkäten frågat om spelarrangemang där spel

(18)

Inom dessa tre teman inkluderade vi både öppna och slutna frågor. Slutna frågor för de frågor där vi kunde formulera relevanta och heltäckande svarsalternativ och öppna frågor där det inte var möjligt för oss att formulera relevanta svarsalternativ eller där det var viktigt att respondenterna kunde svara med egna ord. Svarsalternativen för fråga 2 (se Bilaga 4: Enkät) om kommunernas invånarantal baserade vi på Statistiska

centralbyråns (u.å.) uppdelning mellan små, mellanstora och stora kommuner samt Sveriges kommuner och regioners ([SKR], 2019) definition av en storstadskommun. Svarsalternativens tidsintervaller på fråga 4 och 8 (se Bilaga 4: Enkät) om hur länge biblioteken erbjudit spel för utlån respektive spelarrangemang skapades utifrån när bibliotek började erbjuda spel för utlån, vilket Ruben Brundell (2006) menar började ta fart när Malmö stadsbibliotek började med utlån av TV- och datorspel år 2006.

För svarsalternativen på fråga 7.3 och fråga 9.3 (se Bilaga 4: Enkät), angående vilka målgrupper folkbibliotekens arrangemang kring spel riktar sig till, utgick vi ifrån KB:s uppdelning av Barn- och ungdomslitteratur för att definiera “Barn” och “Ungdomar”. I kategorin “Vuxna” valde vi att inkludera myndiga personer upp till den allmänna pensionsåldern 67, där kategorin “Äldre” tar vid. Vi valde även att inkludera de prioriterade målgrupper folkbiblioteken enligt Bibliotekslagen (SFS 2013:801) ska arbeta mot, samt kön. I Bibliotekslagen (SFS 2013:801) används termen

“funktionsnedsättning”, vi valde dock benämningen “funktionsvariation”. Detta då vi anser att denna benämning är mer neutral, nedsättning kan ha en negativ konnotation. Genom att ge respondenterna möjlighet att själva fylla i målgrupp under

svarsalternativet “Annat” inkluderas även de möjliga målgrupper vi inte listat.

Svarsalternativen för fråga 9 (se Bilaga 4: Enkät), där vi frågar om huruvida biblioteken anordnar arrangemang där TV- och datorspel kombineras med någon annan medieform, valdes på grund av att de är vanligt förekommande medieformer på bibliotek.

Det finns flera olika distributionssätt för en enkät, både digitalt och på mer traditionella vis som exempelvis post, telefon eller som strukturerad intervju (Hank, Wilkins Jordan och Wildemuth, 2017). Vi utformade vår enkät som en webbenkät distribuerad digitalt via enkätverktyget SUNET survey. Hank, Wilkins Jordan & Wildemuth (2017) lyfter låg arbetsbelastning och kostnad som fördelar med webbaserade enkäter. De poängterar dock att det är viktigt att distributionssättet passar målgruppen. Eftersom vår målgrupp är aktiva biblioteksanställda, vilka vi utgår från har viss datorvana, tänker vi att ett digitalt distributionssätt inte var ett hinder för våra respondenter. Vår enkät var öppen i två veckor, efter första veckan skickade vi ut en första påminnelse (se Bilaga 2:

Påminnelsemejl), och på sista dagen skickade vi ut en andra påminnelse (se Bilaga 3: Sista påminnelsemejl).

Urval

(19)

Inför utskick av enkäten samlade vi in mejladresser genom att först utgå från en lista över alla Sveriges kommuner från SKR och sedan utifrån denna söka fram mejladresser till folkbibliotek i alla kommuner i Sverige. Vissa folkbiblioteksverksamheter har en gemensam mejladress för samtliga folkbibliotek i kommunen, andra har en mejladress för varje enskilt folkbibliotek. I de fall där folkbiblioteken i kommunen har olika mejladresser har vi använt stadsbibliotekets eller huvudbibliotekets mejladress. I de fall där det varit mindre tydligt vilket bibliotek som fungerar som huvudbibliotek har vi utgått från de folkbibliotek som ligger i kommunens centralort.

I och med den rådande samhällssituationen med pandemin covid-19 blev vi genom kontakt med SKR uppmanade att visa hänsyn. Vi valde då medvetet att inte rikta enkäten till bibliotekschefer eftersom den rådande situationen har inneburit en ökad arbetsbörda för just dem. Med den rådande situationen i åtanke sattes inte heller några krav på att de som svarade på enkäten var utbildade bibliotekarier och möjligheten gavs även för de biblioteksanställda att samarbeta kring enkäten. Detta för att göra det enklare för folkbiblioteken att svara på enkäten då de som har tid kan delta. Vår förhoppning var även att detta kunde bidra till en högre svarsfrekvens.

Etik

De etiska överväganden som vi beaktat för vår studie är informationskravet,

samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet (Bryman, 2011). I mejlet där vi skickade ut enkäten samt i inledningen till denna informerade vi om studiens syfte och att medverkan var frivilligt (se Bilaga 1: Första utskicksmejl & Bilaga 4: Enkät). Respondenterna skickade frivilligt in sina svar. Vissa frågor i enkäten var obligatoriska och vissa valfria, de valfria frågorna markerades i enkäten (se Bilaga 4: Enkät). Genom att fylla i verksamhetens namn på första frågan gav de tillåtelse för oss att använda detta i uppsatsen, detta informerades respondenterna om i mejlet genom vilket vi skickade ut enkäten (se Bilaga 1: Första utskicksmejl). Vi har dock valt att i presentationen av resultatet inte använda oss av namn på specifika

biblioteksverksamheter. Utöver detta är respondenterna anonyma. Vi kommer inte använda det insamlade materialet för något annat syfte än det vi uttalat.

Analysmetod

För analysen av vår empiri utförde vi en kvantitativ dataanalys på de slutna frågorna i enkäten och kvalitativ innehållsanalys på de öppna frågorna.

(20)

att kunna få fram i vilken utsträckning folkbibliotek i olika stora kommuner erbjöd spel för utlån, spel på plats i biblioteket och spelarrangemang. Ett urval av dessa analyser presenterar vi i resultatet i form av frekvenstabeller, vilket gör datan mer

lättöverskådlig.

För att analysera svaren på de öppna frågorna i enkäten genomfördes en kvalitativ innehållsanalys, där vi utifrån de insamlade svaren skapade egna kategorier. Detta tillvägagångssätt går i linje med hur Yan Zhang och Barbra M. Wildemuth (2017) förklarar processen av en kvalitativ innehållsanalys. För vår analys började vi med att snabbt läsa igenom svaren vartefter de samlades in och på så vis skapade vi oss en uppfattning om olika teman och mönster som förekom inom olika frågor. Efter att samtliga svar samlats in gick vi tillsammans mer systematiskt igenom svaren på en fråga i taget och skissade upp olika teman eller kategorier inom dessa, och skapade på så vis ett preliminärt kodningsschema. Därefter bearbetade vi svaren en gång till och såg över de kategorier vi skapat och reviderade dessa vid behov. Zhang och Wildemuth (2017) lyfter att detta iterativa arbetssätt är vanligt inom kvalitativa innehållsanalyser. För den kvalitativa innehållsanalysen samarbetade vi genom hela processen för att säkerställa att kodningen skedde konsekvent. Efter den kvalitativa innehållsanalysen studerades förhållanden mellan svaren på olika fritextfrågor och slutna frågor för att få en bättre förståelse för hur dessa relaterar till varandra.

Slutligen analyserades sambanden mellan hur biblioteken svarade på olika frågor. Till exempel hur folkbibliotek som svarat ja på fråga 3, svarade på fråga 6 och 7 (se Bilaga 4: Enkät). Detta för att få en djupare inblick i vårt resultat. Denna analys genomfördes genom att ställa upp alla bibliotekets svar på de relevanta frågorna och gå igenom dessa, bibliotek för bibliotek.

Resultat & Analys

I detta kapitel presenteras och analyseras resultatet av enkätundersökningen. För tydlighetens skull är kapitlet indelat efter forskningsfrågorna. Inledningsvis presenteras resultatet av enkätstudien och forskningsfråga ett till tre besvaras. Därefter följer ett avsnitt där vi analyserar vårt resultat med hjälp av SCOT-modellen och besvarar forskningsfråga fyra. Nedan ges inledningsvis en kort presentation av studiens svarsfrekvens för att ge en bakgrund till forskningsfrågorna.

För vår studie skickade vi ut en webbenkät till ett folkbibliotek i alla Sveriges 290 kommuner. Av dessa svarade 193 st, vi fick därmed sammanlagt en svarsfrekvens på 66,55%, vilket Bryman (2011) menar är en godkänd svarsfrekvens. De bibliotek som deltog i enkätundersökningen fick ange hur stor kommun de arbetar inom genom att fylla i förbestämda svarsalternativ (se Bilaga 4: Enkät, fråga 2). De svarsalternativ som gavs för frågan var: mindre än 10 000 invånare, 10 000 - 59 999 invånare, 60 000 - 199 999 invånare och över 200 000 invånare. Dessa kommer fortsättningsvis benämnas, liten kommun, mellanstor kommun, stor kommun och storstadskommun för

tydlighetens skull. Sveriges kommuner är inte jämnt fördelade över dessa

(21)

svarat på enkäten. Ett undantag är gruppen storstadskommuner där alla fyra

storstadskommuner som finns i Sverige är representerade av ett folkbibliotek i empirin. Detta innebär att vi inom denna kategori har en svarsfrekvens på 100%. Inom gruppen stora kommuner har 23 folkbibliotek svarat, vilket utgör 68% av totalt 34 kommuner. Inom gruppen mellanstora kommuner har 117 av totalt 180 folkbibliotek svarat, det vill säga 65%. Inom gruppen liten kommun har 48 folkbibliotek svarat, vilket utgör 67% av totalt 72 kommuner. Ett folkbibliotek svarade vet ej på frågan. Inom grupperna liten, mellanstor och stor kommun ligger svarsfrekvensen mellan 65% - 68%, vilket gör jämförelser mellan dessa tydligare. Angående kategorin storstadskommuner är det viktigt att ha i åtanke att de få antal folkbibliotek som finns inom gruppen och att vi fått 100% svarsfrekvens påverkar procentsatserna vilket gör jämförelse med de andra grupperna mindre tydlig. Statistiken över hur många kommuner som finns inom varje storleksgrupp är hämtat från Kolada (u.å.) och gäller statistik för 2019.

Utsträckningen av spelverksamhet och transmediala spelarrangemang För att svara på frågan i vilken utsträckning svenska folkbibliotek arbetar transmedialt med spelarrangemang i förhållande till övrig spelverksamhet har vi genom vår enkät frågat folkbiblioteken om de erbjuder spel för utlån, möjlighet att spela på plats i biblioteket, spelarrangemang eller spelarrangemang där spel kombineras med någon annan medieform (se Bilaga 4: Enkät, fråga 3, 6, 7, 9). Svaren på fråga nio, angående om folkbiblioteken erbjuder spelarrangemang där en annan medieform inkluderas, tolkar vi som det vi benämner transmediala spelarrangemang. Svaren på alla fyra frågor har vi analyserat genom en kvantitativ dataanalys, resultatet av denna presenteras nedan. Samtliga folkbibliotek som svarat på enkäten har svarat på om de erbjuder spel för utlån, spel på plats i biblioteket eller spelarrangemang. En genomgång av de

(22)

Erbjuder spel för utlån

Erbjuder spelande

på plats Erbjuder spelarrangemang

Storlek på kommun Ja Ja Ja Storstadskommun (4) 4 (100%) 2 (50%) 4 (100%) Stor kommun (23) 19 (83%) 11 (48%) 13 (57%) Mellanstor kommun (117) 75 (64%) 46 (39%) 34 (29%) Liten kommun (48) 20 (42%) 12 (25%) 9 (19%) Vet ej (1) 0% 0% 0% Samtliga bibliotek (193) 118 (61%) 71 (37%) 60 (31%)

Tabell 1: I denna tabell redovisas hur många folkbibliotek som erbjuder spel för utlån, spelande på plats i biblioteket och spelarrangemang i förhållande till storleken på den kommun inom vilken folkbiblioteken för sin verksamhet. Andelen som svarat ja anges i både antal och procent. Siffran i parentesen efter varje kategori under storlek på kommun indikerar hur många folkbibliotek som svarat på enkäten inom den kategorin​.

Resultatet visar att spelverksamhet förekommer i större utsträckning hos folkbibliotek belägna i större kommuner och att det blir mindre vanligt desto mindre kommunen folkbiblioteken jobbar inom är. Detta överensstämmer med tidigare studier (Nicholson, 2009; Olsenmyr, 2012) som också har nått detta resultat.

Endast de 60 folkbibliotek som svarat att de erbjuder spelarrangemang svarade på frågan om de erbjöd spelarrangemang som kombinerade spel med andra medieformer (se Bilaga 4: Enkät, fråga 9). Svaren på denna fråga har vi som tidigare nämnt tolkat som transmediala spelarrangemang. Av dessa folkbibliotek svarade 36 att de anordnade denna typ av arrangemang. Detta innebär att det är mindre vanligt att erbjuda

transmediala spelarrangemang än att erbjuda vanliga spelarrangemang. I förhållande till alla folkbibliotek som svarade på enkäten är det således 18% som erbjuder transmediala spelarrangemang, och 31% som erbjuder vanliga spelarrangemang.

Erbjuder transmediala spelarrangemang Storlek på kommun Ja Storstadskommun (4) 3 (75%) Stor kommun (13) 7 (54%) Mellanstor kommun (34) 20 (59%) Liten kommun (9) 6 (67%) Samtliga bibliotek (60) 36 (60%)

Tabell 2: I denna tabell redovisas hur många folkbibliotek som erbjuder transmediala spelarrangemang i förhållande till storleken på den kommun folkbiblioteken är verksamma inom. Andelen som svarat ja anges i både antal och procent. Siffran i parentes efter varje kategori under storlek på kommun indikerar hur många folkbibliotek som svarat på denna fråga inom den kategorin.

Bland de bibliotek som erbjuder spelarrangemang är de som erbjuder transmediala spelarrangemang inte lika tydligt påverkade av storleken på den kommun de arbetar inom.

(23)

folkbiblioteksverksamheter. Detta kan indikera hur erfarna folkbiblioteken är kring denna typ av verksamhet. Resultatet visar att utlån av spel och spelarrangemang

erbjudits på svenska folkbibliotek olika länge. Precis som utlån av spel är en tjänst som erbjuds av fler folkbibliotek är det också den tjänst som erbjudits under längre tid i jämförelse med spelarrangemang, vilket illustreras i tabell 2 nedan. I denna tabell visas även hur denna relation ser ut inom de olika kommungrupperna.

Hur länge

biblioteken: Erbjudit spel för utlån Erbjudit spelarrangemang Storlek på kommun Mindre än 2 år

Mellan 2 och 8 år Längre än 8 år Mindre än 2 år Mellan 2 och 8 år Längre än 8 år Storstadskommun (4)(4) 1 (25%) 0% 3 (75%) 1 (25%) 1 (25%) 2 (50%) Stor kommun (19)(13) 1 (5%) 7 (37%) 6 (31,5%) 3 (23%) 8 (62%) 0% Mellanstor kommun (75)(34) 8 (11%) 32 (43%) 29 (39%) 17 (50%) 13 (38%) 2 (6%) Liten kommun (20)(9) 4 (20%) 7 (35%) 8 (40%) 4 (40%) 5 (60%) 0% Samtliga bibliotek (118)(60) 14 (12%) 46 (39%) 46 (39%) 25 (42%) 27(45,0%) 4 (6,7%) Tabell 3: I denna tabell redovisas hur länge folkbiblioteken som erbjuder spel för utlån och

spelarrangemang har gjort detta. Endast de folkbibliotek som svarat ja på frågan om de erbjuder spel för utlån och/eller om de erbjuder spelarrangemang har svarat på dessa frågor. Siffrorna i parentesen efter varje kategori under storlek på kommun indikerar hur många folkbibliotek som svarat på respektive fråga inom den kategorin.

Till skillnad från förekomsten av olika typer av spelverksamheter framgår att storleken på kommunen folkbiblioteket arbetar inom inte verkar ha någon relation till hur länge folkbiblioteken har erbjudit spel för utlån och spelarrangemang. Det framgår även att 87% av folkbiblioteken inte haft spelarrangemang längre än åtta år, medan 39% har haft spel för utlån längre än åtta år. Det är anmärkningsvärt att endast 4 bibliotek svarat att de erbjudit spelarrangemang längre än åtta år. Utifrån detta resultat tänker vi att vi i vår studie ringat in den tidsperiod svenska folkbibliotek började erbjuda spelarrangemang. På fråga 11 (se Bilaga 4: Enkät) fick folkbiblioteken med egna ord beskriva hur de skulle vilja arbeta med spel i kombination med andra medieformer vid arrangemang. Samtliga 193 folkbibliotek besvarade denna fråga. I likhet med fråga 9 tolkar vi svaren på denna fråga som beskrivningar av hur folkbiblioteken vill arbeta med det vi kallar transmediala spelarrangemang. De flesta folkbiblioteken beskrev som svar på denna fråga huruvida de skulle vilja eller inte vilja arbeta med detta, snarare än på vilket sätt de vill att detta arbete skulle ske. Därför handlar de kategorier som vi skapat vid analysen av denna fråga om i vilken grad folkbiblioteken vill eller inte vill arbeta med detta. Ur vår analys framgår att 68 folkbibliotek vill arbeta mer med transmediala spelarrangemang eller bara spel i allmänhet. 82 folkbibliotek skrev att de inte visste om eller på vilket sätt de ville arbeta mer med detta och 20 folkbibliotek uttryckte att de inte ville eller inte kunde arbeta mer med denna typ av arrangemang eller medieformen spel på grund av olika anledningar, till exempel brist på resurser och intresse. Svaren från 23 av folkbiblioteken var inte möjliga att tolka.

(24)

studie tolkat som transmediala arrangemang, det vill säga arrangemang som kombinerar olika medieformer (exklusive spel) och därigenom öppnar upp för att inkludera

transmediala berättelser. Att folkbiblioteken erbjuder transmediala arrangemang antyder att transmedialt arbete vid arrangemang inte är främmande för svenska folkbibliotek, men att just kopplingen till medieformen spel inte nyttjas i så stor utsträckning. Sammanfattningsvis framgår av resultatet att 148 svenska folkbibliotek på något sätt arbetar med spel. Transmediala spelarrangemang förekommer i mindre utsträckning än vanliga spelarrangemang, då 60 folkbibliotek erbjuder spelarrangemang och 36 av dessa erbjuder transmediala spelarrangemang. Det finns en vilja hos folkbiblioteken att arbeta mer med detta, både hos de som idag erbjuder denna typ av verksamhet och hos de som inte gör det.

Typer av spelarrangemang och transmediala spelarrangemang

De 60 folkbibliotek som svarat att de anordnar spelarrangemang och de 36 folkbibliotek som anordnar transmediala spelarrangemang fick med egna ord beskriva de

arrangemang de håller. För att besvara studiens andra forskningsfråga, om vilka olika typer av spelarrangemang och transmediala spelarrangemang de undersökta

folkbiblioteken anordnar samt hur dessa skiljer sig ifrån eller liknar varandra,

genomförde vi en kvalitativ innehållsanalys där de beskrivna arrangemangen sorterades in i olika kategorier. Beskrivningarna av spelarrangemang respektive transmediala spelarrangemang analyserades separat. Återigen tolkade vi svaren på fråga 9.1 (Bilaga 4: Enkät), där folkbiblioteken fick beskriva de spelarrangemang som inkluderade spel och andra medieformer som anordnades, som transmediala spelarrangemang. Resultatet av detta presenteras i tabell 4 nedan, följt av en beskrivning av de olika kategorierna som identifierades samt en jämförelse.

Spelarrangemang Antal Transmediala spelarrangemang

Antal Ostrukturerat spelande 26 Multiaktivitetsarrangemang 11

Turnering 24 Ostrukturerat spelande 10

Prova på 17 Spel och litteratur 7

Programmering 5 Programmering 2

Multiaktivitetsarrangemang 5 Föreläsning 2

Skapande 2 Skapande 1

Föreläsning 1 Turnering 1

Övrigt 13 Övrigt 6

(25)

Sammanlagt identifierades sju olika typer av spelarrangemang och sju olika typer av transmediala spelarrangemang, där sex olika typer av arrangemang var gemensamma, dessa är markerade som blå i tabell 4 ovan. Folkbiblioteken beskrev ibland mer än en typ av arrangemang vilket innebär att summan av arrangemangen som beskrevs och kodades är fler än det sammanlagda antalet folkbibliotek som svarade på frågorna. De typer av spelarrangemang och transmediala spelarrangemang som förekom i en större utsträckning hos de undersökta folkbiblioteken var multiaktivitetsarrangemang, ostrukturerat spelande, turnering, prova på samt spel och litteratur.

Multiaktivitetsarrangemang karaktäriseras av att de inkluderar flera olika moment. Till exempel temadagar där både ostrukturerat spelande, turneringar och skapande

förekommer. Som exemplet illustrerar kombinerar denna typ av arrangemang aktiviteter som skulle kunna kodas för sig själva, här har de dock samlats under ett och samma arrangemang. Ett exempel på hur dessa arrangemang beskrevs är: “Harry Potter-dagen, då har vi brädspel, dataspel och pyssel”. Denna kategori var den mest förekommande inom transmediala spelarrangemang, den var dock mindre vanlig inom

spelarrangemang. En annan kategori som förekom inom både transmediala och vanliga spelarrangemang var ostrukturerat spelande. Till denna kategori kodades arrangemang där biblioteken anordnade tillfällen för användarna att komma och spela olika typer av spel i biblioteket, vanligt var exempelvis spelfredagar och spelhäng. Arrangemangen som kodats till denna kategori var enhetliga och ofta enkelt beskrivna, som till exempel “vi spelade Wii”, “spelhäng” och “spela Guitar Hero”. En liknande kategori, men med mer struktur var turnering. Till denna kategori kodades alla arrangemang som beskrevs med orden: turnering, tävling eller utmaning. Ofta nämns specifika spel, till exempel var FIFA vanligt. Denna typ av arrangemang stod ut som väldefinierad hos respondenterna och lät sig enkelt delas in i en kategori. I likhet med ostrukturerat spelande förekom denna kategori i större utsträckning inom spelarrangemang än transmediala

spelarrangemang. En kategori som enbart förekom bland spelarrangemangen var prova på, som beskrevs av folkbiblioteken som arrangemang där användarna fick testa olika spel och konsoler. Denna kategori liknar ostrukturerat spelande men här läggs större vikt på den utforskande aspekten. I motsats till kategorin prova på förekom kategorin spel och litteratur endast inom transmediala spelarrangemang. Hit kodades de

arrangemang som både inkluderade spel och litteratur. Detta kunde göras på lite olika sätt, vissa kombinerade medieformerna löst där de exempelvis tipsade om böcker i samband med spelande, “Vårt senaste arrangemang med tv-spel var en öppen

tillställning för ungdomarna då vi också lyfte fram serier och böcker relaterade till spel”, andra folkbibliotek arrangerade bokcirklar där även spel inkluderades, “Vi har haft en bokcirkel där vi läste första boken i The Witcher-serien och spelat tv-spelet The Witcher 3”.

Mindre förekommande arrangemang, men som ändå förekom inom både

(26)

har dock alltid koppling till digitala spel, exempelvis “bygg biblioteket i minecraft” och “analogt minecraftpyssel”. Den sista kategorin, föreläsning, inkluderade de

arrangemang som bestod av föreläsningar eller författarbesök som handlade om spel. Vissa beskrivningar var inte möjliga att tolka, eller svarade inte på frågan, dessa kategoriserades som övrigt. Övrigt är således inte en typ av arrangemang utan överblivna svar. Exempel på uttalanden som hamnade inom denna kategori är: “Bokpizza” och “Öppet hus med tv-spel”, då dessa inte säger något om vilken typ av arrangemang de är. Exempelvis skulle öppet hus med tv-spel kunna innebära

ostrukturerat spelande, prova på eller turnering, men då folkbiblioteket inte har skrivit exakt vad som menas kan vi inte kategorisera detta arrangemang till någon av dessa kategorier.

Sammanfattningsvis framgår att folkbiblioteken erbjuder många olika typer av

spelarrangemang och transmediala spelarrangemang. En av de vanligast förekommande arrangemangen, både som transmedialt och vanligt spelarrangemang, var ostrukturerat spelande. Inom spelarrangemangen var turnering och prova på också vanliga. Inom transmediala spelarrangemang var det istället multiaktivitetsarrangemang samt spel och litteratur som också var vanliga. Andra mindre vanliga arrangemang inom både

transmediala och vanliga spelarrangemang var programmering, skapande, och

föreläsning. En del av folkbibliotekens beskrivningar var otillräckliga eller irrelevanta och kategoriserades som övrigt.

Jämförelsevis är de olika typerna av spelarrangemang och transmediala

spelarrangemang mycket lika. Det är endast kategorierna prova på och spel och

litteratur som inte förekommer inom båda typerna av arrangemang. Kategorin spel och litteratur är i sig en transmedial typ av spelarrangemang, vilket förklarar varför den inte var närvarande vid beskrivningen av vanliga spelarrangemang. Samtidigt kan vissa arrangemang som beskrivs under frågan om spelarrangemang tolkas som transmediala. Då handlar det framförallt om spelarrangemang där både digitala och analoga spel inkluderats. Till exempel beskrev ett folkbibliotek sina spelarrangemang som “allmänna speltillfällen där man haft både fysiska brädspel och tv-spel”. Detta ledde även till att flera folkbibliotek på frågan där de ombads beskriva spelarrangemang där spel kombinerades med andra medieformer refererade till sitt svar där de skulle beskriva vanliga spelarrangemang. Detta innebär att ett och samma arrangemang ibland kodades som både transmedialt och vanligt spelarrangemang. Detta påverkar i viss utsträckning den mängd som kodades till varje kategori, men då vi inte vill exkludera arrangemang från spelarrangemangskategorin bara för att de har transmediala inslag har vi valt att analysera och presentera vår empiri på detta sätt. I vår beskrivning av spelarrangemang i samband med enkätutskicket har vi trots allt inte skrivit att folkbiblioteken här inte kan ta upp spelarrangemang som inkluderar andra medieformer. En annan möjlig förklaring till varför folkbibliotekens beskrivningar av spelarrangemang ibland inkluderade transmediala inslag kan vara att denna fråga ställdes först, och folkbiblioteken inte var medvetna om att enkäten sedan inkluderade en fråga om spelarrangemang som

Figur

Updating...

Referenser

Updating...

Relaterade ämnen :