• No results found

“Positive people always win”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "“Positive people always win”"

Copied!
59
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Uppsala universitet

Institutionen för informatik och media

C-uppsats i medie- och kommunikationsvetenskap

HT 2016

“Positive people always win”

- en studie av hur kvinnor som livestreamar på Twitch.tv

upplever interaktionen med sina tittare i kanalchatten

Författare: Josef Thoresen och

Sofia Elfwendahl

(2)

Sammanfattning

I denna studie har vi undersökt kvinnor som livestreamar sitt datorspelande på hemsidan Twitch.tv och deras erfarenheter gällande chattkommentarer på deras livesändningar. Vi har främst fokuserat på negativa chattkommentarer och hur dessa påverkar kvinnorna, då tidigare forskning redan har visat på att kvinnor utsätts för fler trakasserier än män, både generellt på internet och på Twitch.tv (Nakandala, Ciampaglia, Su & Ahn. 2016). Vidare ville vi också se hur kvinnorna hanterar dessa negativa kommentarer, och vad de tycker om kommunikationen i sin chattkanal generellt.

För att samla in data utformade vi en nätbaserad enkät genom Google Forms, som vi sedan skickade ut till kvinnliga sändare genom Twitch.tv eller meddelanden på Facebook. Enkäten var anonym och innehöll både kvantitativa frågor samt kvalitativa frågor med frisvar. För att analysera vår data tog vi hjälp av John Sulers ​The online disinhibition effect samt ​The social

identity model of deindividuation effects av Lea and Spears, båda teorier tolkade av Fox and Tang (2014). Även Burroughs och Ramas forskning kring Twitch.tv har varit till hjälp. Resultatet och analysen av datan visade att många kvinnor påverkades av de negativa chattkommentarerna, och även om några menade att detta är normalt för en offentlig person uttryckte andra oro och önskade att de blev mer respekterade på hemsidan och inom spelvärlden överlag. Alla förklarade dock att de huvudsakligen får positiva kommentarer, och många valde att fokusera på positiva meddelanden och fördelarna med interaktionen på Twitch.tv snarare än negativa nackdelarna.

(3)

Abstract

In this study we aimed to examine the experiences of female broadcasters on the gaming website Twitch.tv, regarding chat comments in their live stream channel. We mainly focused on negative chat comments and their impact on the broadcasting women, since previous research has proven women to get more targeted by online harassment than men, both in general but also on the website itself (Nakandala, Ciampaglia, Su & Ahn. 2016). Furthermore, we also wanted to explore how the broadcasters deal with the comments, and what they think of the community's communication overall.

To collect data we designed an online survey through Google Forms that was sent out to female streamers via Twitch.tv and Facebook groups. The survey was anonymous and included both quantitative questions as well as qualitative questions with open text answers. In order to aid the analysis of our data, we used John Suler’s ​The online disinhibition effect as well as ​The

social identity model of deindividuation effects“

by Lea and Spears, both interpreted by Fox

and Tang (2014). Burroughs and Rama’s (2015) research about Twitch.tv was also used. The result and analysis showed that the women were indeed affected by the negative chat comments, and although some argued that this is normal for a public person, others expressed concerns about being objectified and wished for more respect in the gaming community overall. However, all agreed that they get more positive messages than negative, and seem to focus more on them.

(4)

1. Inledning 5

1.1 Introduktion - Datorspel online idag 5

1.2 Problemformulering och forskningsområde 6

1.3 Syfte 8

1.4 Forskningsfråga och frågeställningar 9

1.5 Viktiga begrepp 9

1.6 Disposition 10

2. Bakgrund 12

2.1 Ämnesbakgrund - Vad är Twitch.tv? 12

2.2 Forskningsbakgrund - Tidigare forskning 15

3. Teori 19

3.1 Trakasserier och anonymitet i onlinespel 19

3.2 Hypermaskulinitet 20

3.3 Twitch är framtiden? 22

3.4 Val av källor 22

4. Metod och material 24

4.1 Val av insamlingsmetod 24 4.2 Urval 25 4.3 Material 25 4.4 Genomförande 26 4.5 Analysmodell 28 4.6 Etiska reflektioner 29

5. Resultat och analys 31

5.1 Allmänna resultat 31

5.2 Negativa kommentarer 33

5.3 Positiva kommentarer och gemenskap 35

5.4 Att åtgärda och motarbeta negativa kommentarer 36

5.5 Kommentarernas effekt på sändaren 38

6. Avslutande diskussion och framtida forskning 41

6.1 Framtida forskning 43

Referenser 45

Bilagor 48

(5)

1. Inledning

1.1 Introduktion - Datorspel online idag

I ett samhälle med en ständigt växande teknologisk konvergens och där datorn blir en allt större del av våra yrkes- och privatliv har datorspelande och e-sport (elektronisk sport) blivit allt mer populärt. Från att tidigare endast ha varit ett fritidsnöje har “gaming” och datorspel nu nått nya höjder - datorföretag blomstrar, spelande har gått från att vara en hobby till att vara ett yrke, och turneringar i e-sport är inte längre småskaliga LAN-event på fritidsgården utan sker i stora arenor livesänt inför hundratusentals tittare världen över samt med dollar i miljonbelopp i prispotten (Savov, 2016). Gaming, datorspel och e-sport är idag större än någonsin, och har på många sätt brutit sig loss från de tidigare fördomarna om asocialitet och ensamhet. Spelande sker idag huvudsakligen online och ofta tillsammans med andra, men de senaste åren har det även skett en ökning i åskådarskap kring datorspel. YouTube har kommit att bli en populär plattform för datorspelande, och många användare har laddat upp videoklipp på hemsidan där de själva spelar datorspel. Svenske datorspelaren Felix “PewDiePie” Kjellberg ligger bakom YouTubes mest populära kanal och nådde nyligen 50 miljoner prenumeranter, vilket kan ses som ett exempel på hur populärt det faktiskt har blivit att titta på någon annan som spelar datorspel (YouTube, 2016). Videoklippen på YouTube ses av miljontals människor, och på så sätt har även singleplayer-spel, alltså där spelaren inte spelar tillsammans med någon annan, blivit en slags social upplevelse och något som spelintresserade tittar på och pratar om tillsammans.

På hemsidan Twitch.tv får datorspelare och -intresserade en möjlighet att livestreama sitt eget spelande, eller titta på andra som streamar sitt spelande, i direktsändning. Till skillnad från YouTube sker alltså spelandet på Twitch.tv live, istället för att vara redigerad och planerad

Video on Demand (se begreppslista nedan). Sidan ger även olika organisationer och liknande

(6)

och aktuellt fenomen och en kultur som dagligen får nya deltagare. Varje “stream” på Twitch.tv har en tillhörande chatt, där tittarna i realtid kan kommunicera med varandra och med sändaren. Twitch.tv är alltså en väldigt interaktiv hemsida, som gör det möjligt för vem som helst att skriva meddelanden till sändaren och uttrycka sig i chatten.

1.2 Problemformulering och forskningsområde

Trots att allt fler datorspelande kvinnor börjar gör sig synliga och hörda på hemsidan, är de ändå fortfarande underrepresenterade på denna mansdominerade hemsida som riktar sig till en sedan länge mansdominerad gamingbransch. Twitch.tv är en högaktuell plattform i ett ständigt växande gamingområde, och då mer än 90 procent av användarna på Twitch.tv i dagsläget är män fann vi det vara intressant att undersöka hur den kvinnliga minoriteten upplever att de blir bemötta på hemsidan (Quantcast, 2016).

Vi anser att vårt ämnesval även är relevant då en interaktiv streamingtjänst som Twitch.tv är ett relativt outforskat och nytt område. Det är dessutom en hemsida som dagligen växer i användarantal. Samtidigt menar vi att det finns en forskningslucka här, vilket avsaknaden av andra arbeten inom detta ämne tydligt visar på. Vårt arbete behandlar ett ganska okänt område och är därför svårt att sätta inom ramen för ett ensamt område inom medie- och kommunikationsvetenskap. Däremot kommer undersökningen att röra vid flera fält och falla inom området för både populärkulturforskning, internetforskning samt feministiska mediestudier.

(7)

conformity to masculine norms and social dominance orientation (2014) undersöker Jesse Fox

och Wai Tang sexism och normer online i datorspel, och de använde sig av en enkätundersökning som metod för sitt arbete. Fox och Tang har också publicerat en annan artikel, ​Women’s Experiences with General and Sexual Harassment in Online Video Games

(2014), där de diskuterar olika former av trakasserier som kan ta plats i datorspel online, och hur kvinnor upplever dessa. Även i denna studie utförde de en enkätundersökning för att ta del av kvinnors tankar och känslor kring sina spelupplevelser. Fox och Tangs arbeten är således studier som har hjälpt till att inspirera vårt eget kvantitativa och enkätbaserade arbete, och teorier som de har presenterat och förklarat kommer vi att använda i vår egen studie för att tolka vårt resultat. Dessa lägger vi fram mer djupgående i kommande kapitel.

Även artikeln ​Hypermasculinity & Dickwolves: The Contentious Role of Women in the New Gaming Public

​ av Salter och Blodgett (2012) är ett av de viktigare tidigare arbeten inom

forskningsområdet. I denna artikel diskuteras begreppet "hypermaskulinitet" och författarna går igenom hur denna term kan appliceras på gamingkulturen, bland annat genom att diskutera en kontrovers gällande en seriestrip som publicerades på hemsidan Penny Arcade. Artikeln behandlar sexism i spelkulturen och hur "hypermaskulinitet" bidrar till att förstärka ojämlika könsroller i communityn.

(8)

I stort sett alla tidigare forskningsarbeten och undersökningar har endast fokuserat på kvinnors upplevelser inom datorspel, och trots att Twitch.tv dagligen blir en allt större del av gamingkulturen så har vi inte hittat någon större mängd forskningsarbeten som behandlar just livestreaming av datorspel eller hemsidan Twitch.tv. Vi tycker därför att vår undersökning i högsta grad kommer att bidra med ny information inom ett högaktuellt område, och förhoppningsvis kan det bana väg för framtida studier inom ämnet. Vi är medvetna om att Twitch.tv i sig är ett stort område att täcka, men hoppas ändå att vi genom vårt arbete kan hjälpa till att lägga en grund för liknande arbeten, och därmed fylla en del av den forskningslucka som finns här. Vi hoppas dessutom att vårt arbete kommer att bidra till att uppmärksamma avsaknaden av studier inom nämnda område, och därigenom inspirera fler till att vilja och våga göra undersökningar inom närliggande ämnen.

1.3 Syfte

(9)

1.4 Forskningsfråga och frågeställningar

För att specifiera vårt fokus i detta arbete har vi valt att arbeta utifrån att besvara forskningsfrågan: “Hur upplever en kvinna som livestreamar på Twitch.tv interaktionen med sin tillhörande kanalchatt på Twitch.tv?”. Vi anser att denna forskningsfråga är rimlig och relevant för vad vi ämnar undersöka. Vidare avser vi undersöka den negativa aspekten av interaktionen mer omfattande än den positiva. Detta eftersom vår litteraturstudie visade att kommentarerna i kanalerna hos kvinnliga sändare är av en mer objektifierande och sexistisk natur än hos manliga sändare, vilket kan kopplas till den negativa aspekten.

1.5 Viktiga begrepp

I den följande texten och i vår enkätundersökning förekommer ord och förkortningar som kan behöva förklaras. Nedan har vi listat de begrepp som vi tror kan vara av intresse för läsaren att vi definierar lite närmare.

Ban/banna​ = Från engelskans “ban”, bannlysa. Innebär här att någon förbjuds tillträde eller

kommunikation i en särskild kanal eller chatt på grund av icke önskvärt beteende.

Community ​= Nätgemenskap, nätmötesplats. Förklaras mer utförligt i det nästkommande

kapitlet för ämnesbakgrund.

Emote ​= En symbol eller bild som uttrycker något, exempelvis en känsla.

Gameplay ​= Hur en spelare väljer att spela ett spel, vad spelaren gör eller hur denne uppfattar

sin spelupplevelse.

Gaming ​= Från engelskans “game”, spel. I denna uppsats använt som term för att benämna

branschen för spel eller spelrelaterade områden. Även synonym till spelande.

Livestream ​= Direktsänd bild och/eller ljud över internet

Troll ​= Någon som gör eller skriver något med det huvudsakliga syftet att provocera eller

irritera någon, oftast anonymt och över internet.

Twitch.tv ​= En hemsida för livestreaming av datorspel. Förklaras mer utförligt i det

nästkommande kapitlet för ämnesbakgrund.

VoD​ = Video on demand, video på begäran, en användare kan över internet när som helst välja

(10)

Förklaring av förkortningar av spelgenrer, främst presenterade i vår enkät:

FPS​ = First person shooter, “förstapersonsskjutare”, spelaren upplever spelet genom ögonen på

protagonisten som ofta även håller i någon form av vapen.

MMO ​= Massively multiplayer online game, ett massivt onlinespel där en stor mängd

människor kan spela och styra karaktärer i en och samma onlinevärld på samma gång.

MOBA/ARTS ​= Multiplayer online battle arena/Action real-time strategy, båda genrer inom

realtidsstrategi och med liknande/samma beskrivning och premisser. Vissa väljer att kalla särskilda spel för MOBA respektive ARTS och särskiljer de två, medan andra menar att det är två olika namn på samma sak men att olika utvecklare och spelföretag försöker etablera sitt eget namn på genren. Oavsett ståndpunkt har båda genrer onekligen mycket lika villkor och vi har därför valt att inte separera dem i vår enkät.

RPG ​= Role-playing (video) game, datorrollspel där spelaren kontrollerar en karaktärs

handlingar på olika sätt.

RTS​ = Real-time strategy, realtidsstrategi. Som namnet föreslår är detta en genre där ett

strategiskt användande av tid är vitalt om spelaren vill vinna över motståndaren.

1.6 Disposition

(11)
(12)

2. Bakgrund

Detta kapitel har vi valt att dela upp i två delar för att först kunna presentera en djupare bakgrund till ämnet i fråga, och sedan presentera forskningsbakgrunden och tidigare arbeten som gjorts inom närliggande forskningsområden.

2.1 Ämnesbakgrund - Vad är Twitch.tv?

Twitch.tv startades 2011 av Justin Kan och Emmett Shear som en efterträdare till deras tidigare hemsida ​Justin.tv och med syftet att vara en sida som möjliggjorde livestreaming av framför allt datorspel. På hemsidan beskrivs Twitch.tv som “världens ledande sociala plattform och community för spelare, spelkultur och kreativa aktiviteter” (Twitch, 2016). 2015 rapporterade hemsidan att de i genomsnitt lockade till sig 100 miljoner tittare från hela världen varje månad. Och sidans popularitet är märkbart stor, redan 2014 presenterades siffror på att Twitch.tv rankades som nummer fyra på en lista över de hemsidor som genererade mest internettrafik i USA, där sidan slog bland annat Facebook, Amazon och Hulu (Gamespot, 2014). Under 2015 var Sverige bland de tio länder i världen med flest tittare på Twitch.tv (Twitch, 2016). Allt eftersom intresset för e-sport och spel har ökat har även Twitch.tvs popularitet stigit, och under 2014 erbjöd både Amazon och YouTube/Google miljonbelopp i ett försök att köpa upp hemsidan. Twitch.tv såldes tillslut till Amazon för 970 miljoner dollar (Welch, 2014).

(13)

På Twitch.tv har varje användare sin egen användarprofil, oftast kallad​kanal

​ . Varje användare

har möjligheten att börja livestreama från sin kanal, men majoriteten av användarna väljer att främst titta på andra. Om man tycker om en kanals sändningar kan man med ett knapptryck “följa” kanalen, och därigenom få notiser om när sändaren börjar livestreama. En privatpersons livestream innebär en direktsänd video på användarens kanal som oftast består av någon form av “game capture”, alltså där ett program i realtid fångar vad spelaren ser i spelet på sin egen skärm. Dessutom har många som sänder även en webbkamera placerad i något hörn av videon som filmar spelaren, och/eller en mikrofon genom vilken de kan prata eller beskriva vad de gör i spelet, samt kommunicera verbalt med eventuella tittare. När det istället är större företag eller organisationer som sänder live kan det bland annat vara direktsända e-sportsturneringar från stora arenor, presskonferenser eller något relaterat till ett kommande spel. Varje stream har en tillhörande kanalchatt, där tittarna kan skriva till varandra eller till personen som streamar. Chatten består oftast av korta meddelanden, frågor eller kommentarer, ofta i kombination med någon av hemsidans egna emotes. Varje sändares kanal kan beskrivas vara en community, som av Nationalencyklopedin (2016) definieras som en internetbaserad sammanslutning av individer med gemensamt intresse. Detta kan liknas med gemenskapen som finns inom en förening eller ett företag där interaktionen och förhållanden inom gemenskapen skiljer sig från förening till förening. På samma sätt har olika kanaler på Twitch.tv sin egen jargong och använder särskilda emotes kopplade till just den communityn.

(14)

chatten.

Figur 1. Användaren TimTheTatman streamar spelet Overwatch inför 19 000 tittare på Twitch.tv.

Om en sändare har tillräckligt många tittare, tillräckligt mycket uppmärksamhet, är tillräckligt nytänkande eller gör något annat som gör att Twitch.tv tycker att kanalen är värd att investera i, kan sändaren ges möjlighet till så kallat ​partnerskap

​ på hemsidan. Att vara partner på

(15)

2.2 Forskningsbakgrund - Tidigare forskning

Då Twitch.tv är en relativt ny hemsida är livestreaming på sidan ännu inte något som det har forskats särskilt mycket kring. Mycket tidigare forskning som har varit någorlunda relevant och som vi har funnit när vi sökt i databaser har behandlat kvinnor och datorspel i olika aspekter, men få har studerat just livestreaming av datorspel. Nedan följer ett urval av intressant tidigare forskning inom närliggande forskningsområden, men som vi har valt att inte använda för att tolka vår egen studies data och resultat.

En artikel som kan relateras till vår egen undersökning är ​“Online misogyny and feminist

(16)

paralleller mellan hur de hanterar hat och hot som de tvingas ta emot. Trots detta har vi valt att inte använda oss av Janes undersökning i vårt eget arbete med att tolka resultatet och datan vi samlat in, just eftersom hennes artikel behandlar kvinnor online i allmänhet och vårt arbete istället är specificerat på just kvinnor som spelar datorspel och livesänder detta på en hemsida. Även om Jane diskuterar trakasserier av kvinnor på internet och Twitch.tv förvisso är en del av internet är teorier kring trakasserier i just spel och gamingvärlden av högre relevans, och vi valde således att använda oss av dem istället för Janes slutsatser.

I kandidatuppsatsen ​“Twitch, a Breath of Fresh Air?” har studenten Jonathan Alklid (2015)

valt att undersöka sexism på Twitch.tv. Alklid har använt sig av en kvantitativ datainsamling, där han har studerat 30 000 chattmeddelanden från sex olika kanaler på Twitch.tv varav tre var kvinnor och tre var män. Han kunde på så sätt få fram statistik över vad som sägs i olika kanaler och identifiera eventuella mönster i ord eller meningar som postas i chatten i respektive kanaler. Resultatet av Alklids undersökning visar att det förekommer sexism riktad mot både män och kvinnor på Twitch.tv, men att kvinnor i större grad drabbas av detta. Twitch.tv är således inte någon “breath of fresh air”, men Alklid menar istället att hemsidan kan vara en bra utgångspunkt för studier inom sexism och ojämlikhet online. Alklids studie ligger nära vårt eget ämnesval och behandlar en intressant kvantitativ undersökning samt har genererat mycket data över riktiga chattmeddelanden som har skickats på hemsidan. Däremot fokuserade han i sitt arbete på att visa på och ta fram eventuell data över sexistiska kommentarer som postas i chatten, och kan därför anses mest ha skapat en kvantitativ grund för framtida arbeten. Syftet med vår egen undersökning har istället varit att försöka identifiera kvinnliga sändares upplevelser på Twitch.tv, med fokus på hur kvinnorna själva känner och tänker snarare än vilka negativa meddelanden som faktiskt skickas i kanalchatten eller vad det står i kommentarerna. Således är undersökningen av Alklid en studie som vi har valt att inte använda för att tolka vårt eget resultat.

En annan artikel inom samma ämne som Alklids studie är den nyligen publicerade ​“Gendered

Conversation in a Social Game-Streaming Platform” av Supun Nakandala, Giovanni Luca

(17)

sändare överlag får ta emot betydligt fler objektifierade chattkommentarer, medan männen tar emot fler spelrelaterade kommentarer i sin chatt. Dessa skillnader i chatten mellan män och kvinnor var tydligast i de större kanalerna med fler tittare. Genom att studera så många chattkanaler och meddelanden kunde författarna också identifiera tendenser hos tittarna själva, till exempel fann de användare som enbart kommenterade och skrev meddelanden i chatten hos kvinnliga sändare, samt personer som enbart skrev meddelanden i chatten hos manliga sändare. Vidare kunde de också se att de personer som endast skrev kommentarer i chatten hos kvinnliga sändare oftast skrev kommentarer av objektifierande natur (till exempel kommentarer om deras utseende), medan de tittare som enbart kommunicerade i chatten hos manliga sändare tenderar skriva spelrelaterade kommentarer. Även användare som skrev chattmeddelanden i både manliga och kvinnliga sändares kanaler beskrivs i studien ha anpassat sitt språk och sina kommentarer beroende på sändarens kön, och författarna menar att även dessa användare tenderar använda sig av ett mer objektifierande språk när de skriver i chatten hos en kvinnlig sändare kontra en manlig. Precis som Alklids uppsats handlade denna studie mer om en kvantitativ datainsamling av de meddelanden som postas i chatten hos olika kanaler, och den ligger därmed lite för långt ifrån vårt eget arbete för att kunna användas för att tolka resultatet i just denna uppsats. Författarna uttrycker dessutom själva att deras studie inte behandlar hur sändaren själv interagerar med sina tittare och sin chatt, men menar också att detta betyder att framtida forskning med fokus på själva sändaren just därför skulle kunna vara intressant i förhållande till det kvantitativa resultatet över dessa chattmeddelanden. Dock anser vi att denna studie, i likhet med Alklids arbete, handlar för mycket om ren statistik för att vara av relevans för vår egen tolkning av vår insamlade data, då vi egentligen inte lägger någon större vikt vid kvantitativ statistik utan enbart fokuserar på kvinnornas egna känslor och upplevelser.

Ytterligare några intressanta studier i det närliggande forskningsområdet presenteras i texten​“Watching the watchers: New perspectives on spectatorship, gaming and online media”

(18)
(19)

3. Teori

Nedan följer de teorier som vi har valt att basera vår analys på och vilka vi har använt oss av för att tolka det resultat som vår datainsamling har frambringat. I slutet av detta kapitel presenteras en mer allmän motivering av vårt val av källor och hur vi funnit dessa.

3.1 Trakasserier och anonymitet i onlinespe

l

Fox och Tang diskuterar i sin artikel ​Women’s Experiences with General and Sexual

Harassment in Online Video Games (Fox & Tang, 2014) olika former av trakasserier, både allmänna och sexuella, som kan ta plats i datorspel online. De menar att trots att spel ofta kretsar kring socialitet och teambuilding förekommer det ofta också hatiskt och fientligt beteende. Författarna menar att så kallat “trash talking”, ett begrepp som betyder att någon kritiserar någon annans skicklighet, dumförklarar eller svär åt denne, ofta förekommer i spel och inte nödvändigtvis är illvilligt menat. Sker detta dock vid upprepade tillfällen och/eller innefattar grövre hot och hån klassas det istället som trakasserier. Trots att män löper större risk att i allmänhet bli attackerade eller förlöjligade i onlinespel, upplever kvinnor i större utsträckning förföljelse och sexuella trakasserier, menar Fox och Tang.

De förklarar att både sociokulturella och organisatoriska teorier visar på att kvinnor oftast är de som får mottaga sexuella trakasserier av olika slag, i och med könsskillnader i olika maktstrukturer, och menar att dessa trakasserier oftast utövas av män på kvinnor. Fox och Tang förklarar samtidigt att män och kvinnor blir socialiserade in i olika kulturella könsroller, vilka stärker den redan existerande maktstrukturen. Vidare finns samma maktstruktur även på internet och i spel, och genom att använda organisatoriska teorier kring sexuella trakasserier kan man skapa en bättre förståelse för de trakasserier som sker i onlinespel (Fox & Tang, 2014).

Fox och Tang har i sin artikel även tolkat John Sulers ​The online disinhibition effect

​ (Fox &

(20)

dem. Detta kan i sin tur leda till trakasserier, hot och hatpropaganda. I anknytning till denna teori tar de också upp ​The social identity model of deindividuation effects

(Fox & Tang, 2014,

s. 5), en teori av Lea och Spears som även den betonar att den anonymitet som internet innebär på sätt och vis främjar negativt beteende. På internet och i onlinespel kan användarna känna att de är anonyma och separerade från verkliga livet, s.k. “deindividuation”, vilket kan orsaka anti-normativt och avvikande beteende. Detta ofta i form av elaka kommentarer och negativt beteende.

Vi anser att de teorier som Fox och Tang har beskrivit samt de begrepp som de har tagit upp i sin text alla är mycket relevanta för vårt arbete och kan hjälpa oss att förstå delar av den psykologiska aspekten och bättre tolka de svar i vår insamlade data som relaterar till eller bygger på känslor. Många artiklar och böcker behandlar detta ämne och har undersökt kvinnors upplevelser i onlinespel. Artikeln av Fox och Tang valdes dock ut då den gick att relatera till vårt arbete bäst, i och med val av insamlingsmetod och att de valt att fokusera på att undersöka de negativa erfarenheter och trakasserier som kvinnorna har upplevt i spelen samt känslor och konsekvenser av dessa upplevelser, snarare än att enbart presentera statistik och siffror över trakasseriernas förekomst.

3.2 Hypermaskulinitet

Hypermaskulinitet

är en psykologisk term som i artikeln ​Hypermasculinity & Dickwolves: The

Contentious Role of Women in the New Gaming Public

av Salter och Blodgett (2012) beskrivs

(21)

Gällande samhällsdebatt så skapade Jürgen Habermas (1974) teorin om ​The Public Sphere

​ ,

offentligheten. Han menar att “the public sphere” är ett utrymme där diskussion sker, och att diskussionen däri formas av de människor som ingår i sagda offentlighet. I spelens offentlighet är majoriteten män. Förhållanden, diskursen och de identiteter som formas i den offentligheten görs alltså av just män. Då kvinnor redan är i minoritet menar Salter och Blodgett (2012) att den kvinnliga identiteten inom gaming således inte formas av kvinnorna själva, utan av männen. Detta, menar de, innebär att det feminina trycks ur gamingens offentlighet för att bevara identiteten av den manliga vita gamern. Den hårda retorik som används mot kvinnor inom gaming är alltså en del av metoden för att trycka kvinnor ur offentligheten (Salter & Blodgett, 2012, s. 411).

I texten av Salter och Blodgett (2012) utförs även en case study på eftermälet av en seriestrip publicerad av Penny Arcade vilken skapade stor kontrovers på grund av hur de använde ordet våldtäkt. Gamingens offentlighet har länge varit mansdominerad och diskursen här formar de identiteter som är accepterade inom gaming och spelvärlden. Detta formande av identiteter har, enligt författarna, styrts av eliten inom gamingens offentlighet. Offentliga figurer och företag såsom Penny Arcade som skapade och publicerade den omtalade seriestripen anses tillhöra just denna elit. När eliten inom gaming gör sådana uttalanden, som i fallet med seriestripen, normaliseras alltså detta beteende och färgar även hur övriga, mindre inflytelserika medlemmar inom området eller sagda subkultur ser på kvinnors identitet och vad/hur de anser är acceptabelt att vara eller inte vara (Salter & Blodgett, 2012, s. 412).

(22)

3.3 Twitch är framtiden?

Livestreaming på hemsidor som Twitch.tv förutspås i artikeln ​The eSports Trojan Horse:

Twitch and Streaming Futures (Burroughs & Rama, 2015) vara framtidens teknologi för gaming och virtual realitet. Författarna menar att den ökade populariteten av livestreaming har gjort att det blivit ett skifte i datorspelskulturen och hur spel och spelande upplevs, och att detta i sin tur kommer att bli ytterligare utmärkande i framtiden. Allt eftersom fler föredrar direktsända, interaktiva produktioner istället för redigerad VoD tar spelkulturen ytterligare steg mot att bli ännu mer fokuserad på deltagande och interaktivitet. Burroughs och Rama presenterar en bakgrund till fenomenet och till utvecklingen av populära streamingsidor som kan användas för att bättre förstå hur Twitch.tv har kommit att bli den uppskattade och populära hemsida som den är idag. De menar dock att det än så länge inte finns någon litteratur på om denna växande streamingbranch har någon kulturell eller industriell inverkan, men argumenterar ändå själva att hemsidor som Twitch.tv suddar ut gränserna mellan spel, sociala nätverk och kommunikation ansikte mot ansikte, samt förenar den riktiga världen med den virtuella, och menar att detta i sin tur kan komma att forma framtidens teknologi (Burroughs & Rama, 2015).

Denna artikel indikerar varför vårt val av ämne och forskningsfråga är relevant och viktig, och den beskriver vilken roll vårt analyserade medie- och kommunikationsfenomen spelar för bland annat samhället, teknologin och framtida kultur. Vår egen studie och forskningsfråga har inspirerats av denna ökande popularitet hos inte minst Twitch.tv, och vi anser att vi genom Burroughs och Ramas text och teorier om nutidens och framtidens spel- och streamingkultur kan analysera och tolka de teknologiska aspekterna i vår undersökning.

3.4 Val av källor

Vi har främst sökt reda på våra teoretiska källor genom EBSCOhost databas för

(23)
(24)

4. Metod och material

I detta kapitel kommer vi att presentera den metod som vi har valt att använda oss av samt hur vi har samlat in vårt material och gått tillväga.

4.1 Val av insamlingsmetod

För att vi skulle kunna svara på vår forskningsfråga och undersöka vårt ämnesval valde vi att använda oss av en kvantitativ metod där vi hade för avsikt att formulera en nätbaserad enkät som vi lätt kunde skicka till kvinnor som livestreamar. Enkäten utformades i Google Forms, delvis för att det var ett enkelt verktyg att arbeta med, men kanske framförallt för att en länk från Google lätt skulle kunna kännas igen av de som vi skickade den till och således förhoppningsvis skulle anses vara säker av respondenterna att klicka på och något som inte skulle innehålla skadlig data.

Vi har alltså valt ett kvantitativt tillvägagångssätt, trots att vår forskningsfråga och vårt arbete fokuserar på att undersöka saker som personers upplevelser, känslor och tankar kring något, och alltså något som kanske vanligtvis inte brukar studeras genom statistik och kvantitativ data utan snarare genom djupgående, kvalitativa intervjuer. Anledningen till varför vi valde just denna metod är dels för att den skulle göra det möjligt för oss att få ett större antal svarande och därför mer underlag, dels att en kvantitativ metod skulle innebära att vi lättare kunde undersöka om det fanns några mönster och tendenser inom sättet som kvinnorna upplever sin chatt på.

(25)

från sändarens sida, samtidigt som vi förhoppningsvis skulle kunna få ett mycket större antal svarande och en ordentlig mängd data.

Efter att ha diskuterat metoden ytterligare kom vi även fram till att en kvantitativ enkätundersökning inte nödvändigtvis måste vara enbart kvantitativ, och vi valde därför även att inkludera några frågor med frisvar, där de svarande kunde få möjlighet att beskriva mer utförligt och personligt vad de tycker, tänker och känner. Enkäten har alltså främst varit kvantitativt utformad för att ge oss en bred grund och bra data som vi senare skulle kunna organisera och sätta i jämförelse till varandra samt se samband mellan, men har även haft inslag av några mer kvalitativa frågor för att komplettera de mer statistiska frågorna. På så sätt hoppades vi kunna få en djupare förståelse för eventuella bakomliggande tankar och känslor som inte har kunnat uttryckas i de kvantitativa frågorna och svaren.

4.2 Urval

På grund av uppgiftens limiterade storlek ville vi till en början begränsa vårt arbete till att enbart studera kvinnliga sändare från länder i Norden. Vi hoppades på så sätt kunna komma fenomenet lite närmare, och kanske göra en något djupare studie av hur situationen ser ut för just nordiska kvinnor, vilket skulle kunna bana väg för en mer omfattande, global studie i framtiden. Dessvärre fick vi, trots stora ansträngningar, inte tillräckligt med respons på enkäten från kvinnor från Norden varpå vi valde att expandera vår urvalsgrupp till “kvinnor som streamar på Twitch.tv”, oavsett nationalitet. Vi var eniga om att i en studie som denna är det av högre betydelse att få in fler enkätsvar från fler respondenter än att begränsa arbetet till enbart nordiska kvinnor. Urvalsmetoden som vi har använt oss av är alltså ett typurval, vilket innebär att våra respondenter har valts för deras relevans för vår forskningsfråga och för att de varit villiga att svara på enkäten (Hansen & Machin, 2013, s. 217).

4.3 Material

(26)

Storbritannien, en kvinna från Tyskland samt en kvinna från Portugal. Det var betydligt mycket svårare att få respons från kvinnor från Norden än vad det var att komma i kontakt med och få svar från kvinnor från andra länder, så om vi hade utökat vårt urval till kvinnor som livestreamar från hela världen tidigare under datainsamlingen hade vi kanske kunnat få fler respondenter på vår enkät. Det låga antalet respondenter anser vi dock inte vara alltför betydande, då vår studie menar på att undersöka hur en kvinna kan känna och hur hon kan uppleva sin kanalchatt på Twitch.tv snarare än att visa på siffror och statistik över generella tendenser på hemsidan.

4.4 Genomförande

(27)

själva kände sedan tidigare, och bad dem svara på vår enkät. Vi bad dem också att dela länken till enkäten med andra kvinnliga vänner som streamade, och vi försökte på så sätt sprida enkäten vidare till andra än de i vår närmaste bekantskapskrets. Även personliga vänner som vanligtvis tittar på Twitch.tv ombads skicka länken till kvinnliga sändare som de brukar titta på för att försöka samla ytterligare respondenter.

Som tredje tillvägagångssätt för att hitta respondenter valde vi att gå med i gruppen “Twitch Streaming” på Facebook, alltså en grupp där personer marknadsför sina kanaler på Twitch.tv. Då vi hade valt att utöka vår urvalsgrupp till alla kvinnliga sändare blev detta en bra plattform för att hitta respondenter. Även här skickade vi ut ett missivbrev tillsammans med länken till enkäten till de kvinnliga sändare som marknadsfört sina kanaler, men genom ett meddelande på Facebook istället. Responsen på dessa meddelanden gav betydligt fler enkätsvar än när vi skickade meddelanden på Twitch. Vi märkte tidigt i datainsamlingen att trots att enkäten endast tog omkring 5 minuter att svara på och dessutom var helt anonym, var det mycket svårt att samla respondenter överlag. Flera av de personer som vi skickade meddelanden till har antingen inte läst vårt meddelande, eller så har de valt att inte svara på enkäten. Detta gjorde att vi tidigt under datainsamlingens gång kände hård motvind, eftersom det är svårt att genomföra en undersökning utan tillräckligt med underlag. Totalt lyckades vi uppskattningsvis identifiera och skicka ut missivbrev samt enkät till omkring 100 kvinnor som för tillfället livestreamar regelbundet på Twitch.tv. 18 personer valde att svara på enkäten, vilket ger en svarsfrekvens på ungefär 20%. En tjugoprocentig svarsfrekvens får anses vara bra, men 18 personer är samtidigt ett litet antal svarande vilket bör finnas i åtanke när resultatet presenteras.

(28)

gånger har personen ändå kunnat öppna länken till enkäten på olika datorer och på så sätt svara igen. Detta är dock inget som vi kunnat ha kontroll över utan att behöva använda en mer sofistikerad programvara för enkätutformning, så vi får utgå ifrån att våra respondenter har handlat korrekt och inte delat länken till enkäten med någon utomstående. Enligt vår bedömning av svaren förekommer det inte heller några större abnormaliteter, och vi antar därför att alla svaren är sanningsenliga och giltiga.

Validitet syftar till att säkerställa att vår undersökning faktiskt undersöker vad den ämnar att göra (Esaiasson et al. 2012, s. 63) . Våra enkätfrågor är noggrant formulerade och vi anser att vi har kommit fram till neutrala frågor som inte kan missuppfattas, feltolkas eller som som kan styra respondenten till att svara på ett särskilt sätt. Vi anser att vår studies begreppsvaliditet är god då våra enkätfrågor är utformade på ett sätt som gör att det finns en överensstämmelse mellan de teoretiska begreppen och våra valda empiriska indikatorer. Våra enkätfrågor är alltså för ändamålet lämpliga och korrekta.

4.5 Analysmodell

Detta avsnitt beskriver den analysmodell som vi har använt oss av för att tolka resultaten från vår datainsamling.

(29)

De teman som utgör vår analysmodell är delvis baserade på vårt teoretiska avsnitt och delvis på redan identifierade mönster i den insamlade datan. Vi har landat i fyra olika teman som vi anser vara relevanta utifrån tidigare sagda premisser. Dessa fyra är ​negativa kommentarer i chatten, positivitet och community, sändarens åtgärder gällande interaktionen

samt den negativa

interaktionens effekt på sändaren

​ .

Inom temat ​negativa kommentarer i chatten kommer vi att behandla svaren gällande

utsträckningen av negativa kommentarer i respondenternas chattkanaler samt vad dessa kommentarer innehåller. Detta för att kunna få en bredare grund att utgå ifrån när vi studerar reaktionen och effekterna av interaktionen mellan streamer och tittare mer djupgående. Inom detta tema kommer vi att använda teorierna om trakasserier och anonymitet i onlinespel samt hypermaskulinitet för att analysera vår insamlade data. Då vi genom vår studie ämnar undersöka den kvinnliga sändarens syn på interaktionen med den tillhörande chattkanalen är det andra temat som vi formulerat ​positivitet och community,

​ detta för att få en slags motbild

till vad negativiteten innebär för sändaren och således få med hela spektrumet gällande denna interaktion.

Vidare innehåller analysmodellen ytterligare två teman som vi har valt att kalla ​sändarens

åtgärder gällande interaktionen

och ​den negativa interaktionens effekt på sändaren. Då

hjälpen från moderatorer och censurering av kommentarer är två av sändarens viktigaste verktyg för att hantera negativa kommentarer så har vi dedikerat ett avsnitt till just detta. Interaktionens effekt på kvinnorna kommer också att behandlas, även om det bör nämnas att vi ej har kunnat analysera detta på ett djupare psykologiskt plan då vårt arbete inte faller inom ramen för forskningsområdet psykologi. Trots avsaknaden av den psykologiska vetenskapen så menar vi ändå att effekten är tämligen viktig för arbetets syfte och bör därför analyseras i ett eget avsnitt.

4.6 Etiska reflektioner

(30)

anonyma. Detta förklarade vi även i enkätens beskrivande inledning, för att säkerställa att respondenterna inte kände att vi på något sätt inkräktade på deras integritet. Däremot hade vi en punkt sist i enkäten där vi frågade om den svarande ville dela sitt användarnamn eller sina kontaktuppgifter med oss, så att vi kunde återkomma till dem om vi hade några fler frågor eller om vi skulle vilja få något svar utvecklat. Detta var helt frivilligt för respondenten att fylla i, och vi gjorde dessutom klart för dem att även om de valde att dela med sig av användarnamn eller kontaktuppgifter skulle de fortfarande vara anonyma i vår studie och i vår uppsats, och att det endast var vi som skulle se deras namn.

(31)

5. Resultat och analys

Vi har i denna uppsats valt att integrera vår analys med vår genomgång och presentation av resultatet från vår nätbaserade enkät. Detta har vi gjort för att underlätta presentationen, eftersom vi ansåg att i en studie som denna är ett sammanslaget kapitel för resultat och analys att föredra och bidrar till en bättre helhetsförståelse för situationen. Denna analys och diskussion utgår ifrån de teman som vi presenterade och gick igenom i analysmodellen i kapitlet för metod och material. De teman som vi har formulerat och använt för att kategorisera vårt resultat är ​negativa kommentarer

, ​positiva kommentarer, ​sändarens åtgärder gällande

interaktionen

samt ​den negativa interaktionens effekt på sändaren. Resultatet från vår

enkätundersökning kommer i detta avsnitt att

​ ställas mot vårt teoretiska ramverk för att

fastställa samband däremellan.

5.1 Allmänna resultat

Länken till vår enkät i Google Forms skickades ut till totalt cirka 100 kvinnor som livestreamar på Twitch.tv via meddelanden på Facebook, meddelanden på Twitch.tv och genom personliga kontakter. Av dessa valde 18 av dem att svara på enkäten. Detta ger som tidigare konstaterat en svarsfrekvens på runt 20 procent av de kontaktade kvinnorna, men säger samtidigt inget om representationen i urvalet då det är oklart hur många kvinnliga sändare det finns som streamar på Twitch.tv totalt. Trots det låga antalet svar anser vi ändå att våra respondenter är tillräckligt många för att anses vara ett giltigt underlag för att kunna genomföra vår studie, eftersom vi inte menat på att göra några jämförelser mellan storleken på kanaler eller ålder på respondenterna utan istället fokuserar på de individuella upplevelserna hos kvinnorna som streamar.

(32)

hur hon upplever att hon blir tilltalad och bemött, och att vi således inte kommer att göra några jämförelser mellan olika manliga och kvinnliga sändare.

I samband med vår fråga om storleken på respondenternas sändningar och hur många tittare de brukar ha på sina Twitchkanaler delade vi upp de olika svarsalternativen i intervallerna 0 till 50, 51 till 200, 201 till 499 samt 500 och över. Av de 18 personer som har svarat på enkäten angav 13 personer att de får mellan 0 och

50 tittare på sina sändningar, medan de resterande

fem personerna får mellan 51 och 200 tittare. Detta betyder att rent storleksmässigt har ingen av de som svarat på vår enkät en utmärkande stor tittarbas, då det finns personer som streamar på Twitch.tv med över tiotusen unika tittare vid varje sändning. Detta innebär vidare att vi inte kommer att kunna dra några slutsatser gällande hur storleken på kanaler eller sändare påverkar interaktionen eller kommunikationen som sker, och heller inte gällande eventuella samband eller skillnader däremellan.

Resultatet av respondenternas svar visar också att 14 av dem sänder på engelska, och att alltså endast fyra av dem talar något annat språk än engelska, trots att en större andel av kvinnorna uppgav att de kom från nordiska länder. En anledning till detta skulle kunna vara för att kvinnorna vill nå ut till en större potentiell publik, och inte begränsa sig till enbart tittare från det egna landet. Det skulle möjligtvis också vara för att vissa känner sig mer bekväma med att prata engelska när de spelar spel, eftersom man i många lagspel kan bli placerad tillsammans med andra spelare från andra länder och därför ofta blir tvungen att kommunicera på engelska online. Den egentliga orsaken till detta går dock inte att säkert fastställa då vi inte hade någon punk i enkäten där vi faktiskt frågade varför de valt att sända på det aktuella språket. Åldern på respondenterna sträckte sig mellan 16 till 30 år, där drygt hälften av de svarande angav att de är mellan 21 och 25 år.

(33)

anser vi vara rimligt då det ökade vår svarsfrekvens med nästan 50 procent på en mycket kort tid. I efterhand kan det diskuteras om huruvida vi borde utökat vår urvalsgrupp redan från början, och hur många fler respondenter det i så fall hade kunnat resultera i. Då vårt urval inte blev större än 18 respondenter har inga jämförelser gjorts baserat på respondentens härkomst, vilket vi inledningsvis hade planerat att göra.

På frågan om vilken typ av spel som respondenterna oftast spelar under sina sändningar svarade 17 av 18 att de streamar ​FPS-spel (se begreppslista i inledningen). ​MMO,

ARTS/MOBA, RPG

, och äventyrsspel är de genrer som är störst efter FPS-spel, och eftersom

detta var en flervalsfråga kan vi se att många av respondenterna ofta streamar fler än ett spel och spel inom olika genrer. Precis som med respondenternas härkomst är det även här svårt att göra några iakttagelser och se samband mellan hur interaktionen ser ut beroende på vilket spel som kvinnorna spelar, då större delen av respondenterna spelar spel inom samma genre.

5.2 Negativa kommentarer

Detta avsnitt innehåller en analys av de resultat som kan kopplas till temat om negativa kommentarer.

Sjunde frågan i vår enkät berörde hur ofta respondenten upplever att denne får negativa kommentarer på sin stream. Resultaten från dessa frågor visar att samtliga respondenter får negativa kommentarer, frekvensen av detta skiljer sig från flera gånger per sändningstillfälle till att det sker sällan (Bilaga 1:7). För att närmare kunna analysera problemet ställdes vidare en fråga med flera svarsalternativ gällande vad dessa negativa kommentarer främst handlar om. Alla förutom tre av våra 18 respondenter

​ svarade att det oftast är personer som ber dem att visa

upp särskilda kroppsdelar på sin livestream. Även om vårt urval endast består av 18 personer så innefattar detta 83 procent av vårt urval, vilket i sig är anmärkningsvärt och skulle kunna visa på att detta är en procentandel som skulle sett liknande ut om enkäten hade besvarats av fler respondenter. Detta följs av två tredjedelar som svarade att det oftast är folk som uttrycker sig sexuellt eller

​ anspelar på sex. Tio personer svarade att de får negativa kommentarer angående

sitt utseende

(34)

“gameplay” eller vad de gör på sin stream. Åtta personer svarade att de negativa kommentarerna oftast består av nedsättande eller kränkande namn (Bilaga 1:8).

Vidare beskriver respondenterna detta problem mer i detalj när de tillfrågas om det finns något de vill tillägga gällande deras upplevelse av negativa kommentarer i sin kanalchatt. Så här svarade några av våra respondenter:

“Lately I've recieved a lot of comments saying that I'm fat, and I think it's the same guy, but making new accounts. But he keeps coming back..”

Respondent 5: Kvinna, 21-25 år, Norge, 51-200 tittare. 2016.

“It's hard to be a female streamer because i often disparaging comments about my gender. That women should not play video games, but should be in the kitchen for example. And comments like: ‘show your boobs’”.

Respondent 7: Kvinna, 21-25 år, Norge, 0-50 tittare. 2016

“I feel like everytime I do get negative comments it's mainly attached to me being a girl who's streaming. Like ‘you play bad just like every other girl LOL’”

Respondent 8: Kvinna, 18-20 år, Sverige, 0-50 tittare. 2016

Att detta är en del av gamingkulturen för kvinnor beskrivs av Fox och Tang (2014) och beror enligt dem på ett

​ redan existerande maktförhållande som män utövar på kvinnor inom

samhället såväl som inom gamingkulturen​. Även studien gjord av Nakandala m. fl. (2016) visar på att den negativa interaktionen för kvinnliga streamers till stor del är objektifierande vilket även våra respondenter uppger i citaten ovan. Det maktförhållande som Fox och Tang beskriver finns mellan män och kvinnor gör att vår insamlade data inte är särskilt förvånande, eftersom statistik visar på att 90 procent av alla användare på Twitch.tv är män (Quantcast, 2016). Samtidigt ligger detta också i linje med hur kvinnor i gamingens offentlighet anses tryckas in i ett hörn där de får välja mellan att antingen lämna platsen eller bete sig såsom den manliga vita gamern vill att de ska bete sig (Salter & Blodgett, 2012). Som vi tidigare presenterat har Salter och Blodgett (2012) även beskrivit i sin studie finns det tre olika sätt att se på kvinnor inom gamingkulturen:

​ antingen som objekt, osynliga eller som fienden. Den data

(35)

kvinnor och att de negativa kommentarer som skrivs till sändarna ofta fokuserar på det faktum att de är just kvinnor.

5.3 Positiva kommentarer och gemenskap

Som vi beskrivit i avsnittet ovan är negativa kommentarer en frekvent förekommande del av interaktionen mellan tittare och sändare. Då vi ämnar att undersöka hur interaktion mellan sändare och chatt ser ut och hur kommentarer överlag påverkar kvinnan som streamar bör vi även titta på motsatsen till negativitet – alltså positivitet – för att få en bättre och mer korrekt helhetsbild av forskningsproblemet. Vi kommer i denna sektion alltså därför ta upp och diskutera den positiva betydelsen av den community som skapas i en stream genom dess chattkanal.

På vår fråga angående om respondenten ville lägga till något gällande positiva eller negativa kommentarer, bestod 14 av totalt 18 svar av tankar kring negativa kommentarer. En respondent svarar dock så här gällande positivitet i sin egen kanal:

“receiving positive comments helps you to improve your stream and how you treat people around you.”

Respondent 11: Kvinna, 18-20 år, England, 0-50 titttare. 2016

Vidare fick respondenterna också svara på en fråga om huruvida de kunde beskriva sin kanals interna community och hur deras tittare behandlar varandra inom nätgemenskapen, varpå en av kvinnorna svarade så här:

“i love my tiny community, we talk about everything and they are for the most part really friendly towards eachother. <3”

Respondent 4: Kvinna, 18-20 år, Sverige, 0-50 tittare. 2016

(36)

sistone har varit tvungen att “banna” många som varit otrevliga mot hennes vänner och de andra tittarna. En annan kvinna svarade att det är väldigt blandat hur folk beter sig i hennes kanal, och att vissa är snälla och hjälpsamma medan andra kan vara väldigt elaka. Vad som tydligt märks genom dessa svar är att respondenternas syn på interaktionen med sin chattkanal är överväldigande positiv. Även om de negativa kommentarerna är en i vissa fall ganska utmärkande del av interaktionen, är den positiva delen mycket större.

För att få en förståelse för och en överblick över hur ration mellan negativa och positiva kommentarer i chatten ser ut frågade vi således kvinnorna om detta. Detta gjordes genom en fråga baserad på en skala,

​ där 1 innebar att de mottager mestadels negativa kommentarer och 5

betydde att den större delen av kommentarerna som de får är positiva. Som det går att utläsa av stapeldiagrammet över resultatet utgör positiva kommentarer i chatten en väldigt mycket större andel än negativa kommentarer i respektive kvinnors kanaler (Bilaga 1:12).

5.4 Att åtgärda och motarbeta negativa kommentarer

Precis som vi presenterat i de föregående avsnitten upplever samtliga respondenter att användare skriver negativa kommentarer i deras respektive kanaler, och utgör därför en del av interaktionen mellan sändare och tittarare, även om de positiva kommentarerna är fler och mer frekventa. I detta avsnitt kommer vi att behandla och analysera datan från vår undersökning gällande hur sändaren reagerar på de negativa kommentarerna och kvinnornas eventuella åtgärder eller respons gällande dessa.

Det finns flera olika åtgärder som en sändare kan vidta när någon beter sig dåligt eller säger något som skulle kunna göra sändaren eller kanalens övriga tittare obekväma eller illa till mods. En populär och på hemsidan implementerad funktion som vi tidigare beskrivit är att “banna” (förbjuda) personer från att skriva i kanalens chatt, antingen permanent eller under en begränsad tid. Eftersom sändaren själv oftast spelar spel och sköter sin sändning kan det vara svårt för denne att hålla koll på allt som sägs i chatten, särskilt om många är aktiva och skriver i chatten eller om spelet kräver sändarens fokus. Istället är det då upp till kanalens

​ moderatorer

(37)

På frågan om hur respondenterna ser på positivitet kontra negativitet i chattkanalen uppger flera av kvinnorna att det är väldigt viktigt att ha bra moderatorer, och att det är extra viktigt som kvinnlig streamer, då de kan hjälpa till att ta bort oönskade kommentarer i chatten och banna personer som enbart verkar vara ute efter att provocera.

“I have great mods that take care of my chat, and if people comment something negatively I mostly ignore it or never get to see it :)”

Respondent 1: Kvinna, 16-17 år, Norge, 0-50 tittare. 2016

“A good mod team is especially important as a female, they are your backbone when it comes to negativity.”

Respondent 14: Kvinna, 18-20 år, England, 0-50 tittare. 2016

En respondent ger själv förslag på åtgärder som Twitch.tv själva skulle kunna sätta i verk för att hjälpa till att minska och förhindra negativa kommentarer:

“I feel like people who have a record of getting banned a lot on streams should be disabled from using the chat for a limited amount of time. Of course I would also like to change the view on how female streamers are viewed.”

Respondent 8: Kvinna, 18-20 år, Sverige, 0-50 tittare. 2016

En av frågorna i enkäten med flervalsalternativ berörde just vilka åtgärder respondenterna vidtar när de får negativa kommentarer i sin chattkanal. Av de svarande anger tio av våra 18 respondenter att de själva eller deras moderatorer ger personer som säger negativa saker i chatten en så kallad ban eller en time out. Fem av respondenterna svarade istället att de ignorerar de negativa kommentarerna medans två valde “övrigt” och förklarade att beroende på vilken

slags kommentar det är kan de antingen banna eller konfrontera personen och gå in i en

diskussion (Bilaga 1:9).

Att en plattform som Twitch.tv behöver reglering och att det ofta krävs att en moderator behöver censurera olämpligheter i kvinnornas kanaler

​ bör kanske inte vara så förvånande med

(38)

att kunna skriva meddelanden i en chatt på Twitch.tv måste användaren bli medlem på hemsidan genom att ange en emailadress och hitta på ett användarnamn. Detta hindrar dock inte personer från att ange nyskapade, icke-privata mailadresser och hitta på ett användarnamn och därmed ändå kunna skicka kommentarer förhållandevis anonymt. Precis som teorin ​The

social identity model of deindividuation effects

som Fox och Tang (2014) tolkar i sin text kan

internet och den anonymitet som användare på hemsidor som Twitch.tv kan uppleva bidra till en avindividualiserande effekt, så att användarna skriver saker eller beter sig på ett sätt som de inte skulle göra annars. Det går även att dra paralleller till teorin om ​The online disinhibition

effect (Fox & Tang, 2014), där internetanvändare som känner en avsaknad av auktoritet därigenom kan känna att de kan bete sig hur de vill utan att det får några konsekvenser för dem själva. I motsats till teorin finns dock auktoritet på Twitch.tv i form av de tidigare nämna kanalmoderatorerna som har möjlighet att banna personer från den specifika kanalens chatt, samt Twitch.tvs egna anställda personal som har makt att banna användare från hela hemsidan. Detta finner vi mycket intressant och får oss att undra om det går att ifrågasätta denna teori, eller om det istället är så att moderatorer i kanaler och personal på hemsidan inte är tillräckligt respektingivande för att förhindra att användare bär sig illa åt på Twitch.tv och i olika kanalers chattrum.

5.5 Kommentarernas effekt på sändaren

I detta avslutande resultat- och analysavsnitt tar vi upp resultatet av fråga nummer 10 och diskuterar den eventuella effekten som de negativa kommentarerna har på våra respondenter enligt dem själva.

​ Värt att nämnas är att vi i enkäten inte frågade om effekten av positiva

kommentarer, vilket vi i efterhand inser kanske även bör ha inkluderats. Vi har dock i vår studie lagt vårt huvudsakliga fokus på den negativa aspekten

​ av chattinteraktionen mellan

sändare och tittare, och därför har våra enkätfrågor främst varit formulerade kring negativitet. Då våra respondenter svarade att de får fler eller mycket fler positiva kommentarer än negativa, tycker vi ändå att vi kan konstatera att den positiva interaktionen som sker mellan sändare och tittare utgör en väldigt mycket större del av deras stream än vad den negativa interaktionen gör, och att detta räcker med tanke på studiens egentliga syfte och frågeställning.

(39)

påverkade av de negativa kommentarerna i chatten. Fyra av de som menar att de påverkas av de negativa kommentarerna uppger emellertid att de inte visar på sin stream att de blir påverkade, medan fem respondenter uppger att de inte blir påverkade alls (Bilaga 1:10). Varför vissa av kvinnorna inte vill visa att de blir påverkade av de negativa kommentarerna hade varit intressant att ta reda på, men tyvärr inget som vi frågade om i enkäten och därför bara något vi kan spekulera kring. Då kvinnors identitet inom gaming enligt Salter och Bloodgett (2012) anses vara formad av män så är det möjligt att det skulle kunna vara svårt för en kvinna som streamar att visa att hon blir påverkad och således bekräftar bilden av hur en kvinna och hennes identitet inom gamingens offentlighet skall vara.

Enkäten innehöll även ytterligare en fråga med en skala där respondenterna ombads uppge hur mycket dessa negativa kommentarer påverkade dem, där 1 innebar inte alls och 5 innebar stor påverkan. Tio av de svarande uppger att de inte blir påverkade alls eller anger en 2:a på skalan, medan fem respondenter uppger att de blir väldigt påverkade. Resterande ligger i mitten av skalan. Ovan redovisade vi att fem av respondenterna uppgav på fråga 10 att de inte blir påverkade av negativa kommentarer, medan endast fyra personer, har angett den lägsta nivån på rangordningsfrågan om hur mycket de blir påverkade (Bilaga 1:11). Detta resultat framstår därmed som motstridigt.

Hur de olika sändarna hanterar denna negativa interaktion skiljer sig mellan kvinnorna, men att effekten finns där är ett faktum. På frågan om huruvida respondenterna skulle vilja ändra något med deras upplevelse på Twitch.tv svarade två personer så här:

“i guess people harassing me and being rude. It's just unnecessary and ruins the experience.”

Respondent 4: Kvinna, 18-20 år, Sverige, 0-50 tittare. 2016

“Want to be treated with respect. They're not easy for a woman to play video games when it's a male-dominated world. And i would like to get some guys to understand that they are a gaming site and not a dating site”

(40)

Dessa svar visar på att en del av våra respondenter vill ändra på hur interaktionen ser ut mellan dem och tittarna. Att de negativa kommentarerna har en påverkan på upplevelsen för ett par av de kvinnliga sändarna blir här uppenbart. Dock så anser en av våra respondenter att detta är normalt och att det är upp till streamern själv att hantera det. Det som alltså går att konstatera när det gäller effekten av interaktionen är att det skiljer sig från person till person både hur kvinnorna hanterar de negativa kommentarerna, och hur påverkade de blir av dem. Särskilt tydligt blir det i ett av respondenternas svar gällande negativa kommentarer:

“To be honest NO MATTER WHO YOU ARE there's gonna be hate if you're in the face of an audience, girls recieve just as much hate as guys do but they target different things. This is not a girl/guy problem, this is a human problem and if you're not strong enough to deal with it then streaming is not for you.”

Respondent 6: Kvinna, 21-25 år, Sverige, 51-200 tittare. 2016

Respondenternas upplevelser gällande hur många negativa meddelanden som de tar emot och vad de olika kommentarerna handlar om skiljer sig inte utmärkande mycket mellan kvinnorna ,

men deras inställning till kommentarerna och negativitet överlag är uppenbart annorlunda. Effekter och påverkan av de negativa kommentarerna handlar alltså i grund och botten om kvinnornas egna personlighet, känslor och hur de själva hanterar kritik, förolämpningar eller trakasserier. Det är därför svårt att dra några generella slutsatser gällande vilken effekt negativa kommentarer har på kvinnor som streamar, åtminstone inte i denna studie. En av respondenterna menade att “positive people always win”, och en annan kvinna valde att avsluta enkäten med en uppmaning till andra sändare:

“No, but i'd like to encourage everyone else to choose what they pay attention to, don't focus on the bad because the bad is inevitably going to be there always, focus on the good, get some good mods, block/delete/mute any unpleasant people and just do your best to have a good time! :)”

(41)

6. Avslutande diskussion och framtida forskning

Vi hade som syfte med denna uppsats att undersöka hur en kvinnlig sändare på Twitch.tv ser på interaktionen med sin kanalchatt, och hur negativa kommentarer och chattmeddelanden påverkar dem. Insamlingsmetoden bestod av en nätbaserad surveyundersökning som riktade sig till alla kvinnliga sändare på Twitch.tv. 18 respondenter valde att svara på vår enkät som innehöll frågor om negativa och positiva kommentarer, vilka åtgärder som sändaren vidtar ifall de anser att interaktionen eller kommentarerna i chatten är opassande eller stötande, och slutligen vilken effekt den negativa delen av interaktionen har på sändaren själv. Detta blev även de teman som användes för att analysera det inkomna materialet. Vi fokuserade på just kvinnliga sändare eftersom de är en underrepresenterad grupp på hemsidan samt bevisligen utsätts för fler negativa och objektifierande kommentarer än vad manliga sändare gör (Nakandala, Ciampaglia, Su & Ahn. 2016).

I kapitlet för resultat och analys kopplades den insamlade datan till och tolkades utifrån det teoretiska ramverk som tidigare presenterats i kapitlet för teori, och som bestod av undersökningar inom närliggande forskningsområden som bland annat behandlade och beskrev förhållandet mellan gamingkulturen och kvinnor. Vi har genom vår studie kommit fram till att de kvinnliga sändare på Twitch.tv som svarade på vår enkät anser att interaktionen med de egna tittarna i sändarens kanalchatt mestadels var positiv, men att kommentarerna i chatten även bestod av negativa meddelanden riktade mot kvinnorna. De negativa kommentarerna utgjordes till största del av objektifiering av kvinnorna och sexuellt färgade meddelanden mot sändarna. Detta menar vi går i linje med vad Salter och Blodgett (2012) uttryckte i sin studie gällande att kvinnor kan objektifieras och tilldelas identiteter inom gamingens offentlighet av män.

(42)

Twitch.tv, då samtliga uppgav att de får mottaga negativa kommentarer och meddelanden i chatten när de streamar. En femtedel av respondenterna förklarade att de får ta emot dessa negativa kommentarer och meddelanden vid varje tillfälle då de sänder live, vilket definitivt pekar på ett större samhällsproblem. Streamingplattformer och hemsidor såsom Twitch.tv bidrar till att förena den fysiska världen med den virtuella, och visar dessutom på hur viktigt det har blivit att i datorspelskulturen kunna interagera med andra spelare och spelintresserade (Burroughs & Rama 2015). Således kan det anses önskvärt att kränkande, objektifierande och provocerande diskurs inte får ta plats i detta i övrigt nytänkande och framåtsträvande medel för interaktion.

Interaktionen kan dock till viss del kan anses vara reglerad på Twitch.tv, eftersom att sändaren och dennes kanals moderatorer kan välja att ta bort stötande meddelanden. Vi känner i efterhand att detta var en aspekt som vi hade kunnat undersöka mer på djupet i vår studie och även bör ha ställt frågor om i vår enkät. Detta eftersom reglering av meddelanden och kommentarer på internet just nu är ett stort och omdebatterat samhällsämne, och paralleller skulle möjligtvis kunna ha dragits mellan reglering av interaktionen i en stream på Twitch.tv och en opinionsbildares flöde på till exempel Facebook. Eventuella paralleller hade dock inte varit alltför intressant för just denna studie, men skulle kunna ligga till grund för vidare forskning inom reglering av internetkommunikation med utgångspunkt i chatten på Twitch.tv.

(43)

nordiska länder till kvinnor överlag som streamar på Twitch.tv såg vi snabbt en ökning i våra enkätsvar, och kvinnor som var från länder utanför Norden förefölls vara mer benägna till att svara på våra meddelanden och vår enkät. Således tror vi att en utökad urvalsgrupp redan från datainsamlingens början hade varit att föredra, eftersom det antagligen hade bidragit till ett högre antal respondenter.

6.1 Framtida forskning

Eftersom livestreaming som fenomen och sidor som Twitch.tv fortfarande är ett tämligen outforskat område så finns det många olika aspekter, problem och företeelser som framtida forskning skulle kunna titta på. Livestreaming och åskådarskap inom datorspelande är dessutom inte bara outforskat - streaming av spel i allmänhet är en mycket bred och omfattande kultur, och är således också ett brett och rymligt forskningsområde där framtida undersökningar och studier ännu har många forskningsluckor att fylla. Framtida forskning inom detta område skulle exempelvis kunna titta djupare på de teman som vi har presenterat i vår egen studie. Särskilt effekten som den negativa interaktionen samt elaka meddelanden och kommentarer har på en sändare, manlig som kvinnlig, anser vi skulle kunna vara intressant att undersöka vidare och med ett större antal respondenter. För att detta skulle vara genomförbart skulle framtida forskare också kunna genomföra en studie som fokuserar på den psykologiska påverkan och således även ha en psykologisk utgångspunkt i arbetet.

References

Related documents

göra detta krävs att de teoretiska begreppen operationaliseras, det vill säga konverteras till mätinstrument (Dellestrand, 2012). För att uppnå god intern validitet kopplades

In long-term, the Swedish Cancer Society, the partner companies and the consumer benefits from the Pink Ribbon campaign Thus, in long- term, the marketing campaign in

 ”utredningen har dock valt att inte räkna in dessa möjligheter i den realiserbara potentialen eftersom man inte lämnar några förslag till styrmedel inom dessa områden”

komma att förlora mycket mer än enbart det aktiekapital som utgjorde kapitalinsatsen. Därmed urholkas den grundläggande principen att aktieägare inte ansvarar personligen för bolagets

Åtgärden inresor till Sverige kan jämföras med åtgärderna distansundervisning och särskilda allmänna råd för personer över 70 år (personer över 70 år) som båda bedöms

Previous research showed that NAC13 expression is induced by UV-B in Arabidopsis independently of the UVR8 photoreceptor (O'Hara et al., 2019) and is also induced by salt stress

All this together a tool for analyse KPIs in these specifi c studies is both doable and would prob- ably provide extra value to McKinsey.. The project is to create an pilot tool for

Samtidigt visar resultaten att genom att manipulera texten, där soldaterna utsatte fångar för elchocker eller smärtsamma positioner, med moraliskt rättfärdigande,