• No results found

Analys av positiv auditiv feedback och dess koppling till ökat risktagande hos nätpokerspelare

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Analys av positiv auditiv feedback och dess koppling till ökat risktagande hos nätpokerspelare"

Copied!
13
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

INOM

EXAMENSARBETE

TEKNIK,

GRUNDNIVÅ, 15 HP

,

STOCKHOLM SVERIGE 2018

Analys av positiv auditiv feedback

och dess koppling till ökat

risktagande hos nätpokerspelare

CARL SVEDHAG

JONATHAN ÖDERYD

KTH

(2)

Analys av positiv auditiv feedback och dess koppling till

ökat risktagande hos nätpokerspelare

Carl Svedhag

Kungliga Tekniska högskolan Stockholm, Sverige

svedhag@kth.se

Jonathan Öderyd

Kungliga Tekniska högskolan Stockholm, Sverige

oderyd@kth.se

ABSTRACT

This study has experimentally determined the effects of reinforcing positive auditory feedback within online gambling. The effects were measured in respect to bet sizing and the pace of gameplay. Higher bet sizes and a faster pace of gameplay signify a higher gambling stake taken by gamblers. The aim of this report has therefore been to settle whether the presence of positive auditory feedback within online gambling could result in greater risk taking amongst online gamblers.

To examine this, 41 students of the Royal Institute of Technology in Stockholm participated in this study by each of them playing 15 rounds of virtual Blackjack. 21 of these students received positive auditory feedback on winning rounds. 20 students did not receive any positive auditory feedback on winning rounds.

Previously made research has reported reinforcing sound effects in online gambling to cause a physiological arousal within online gamblers. The results of this study suggest that a physiological arousal caused by positive auditory feedback after winning rounds increases the size of bets being placed amongst low experienced male online gamblers. However, the pace of gameplay is not affected by positive auditory feedback after winning rounds amongst male online gamblers.

This study also suggests that a physiological arousal caused by positive auditory feedback after winning rounds does not increase the risk taking amongst female online gamblers. An increase in the size of bets being placed or an increase in the pace of gameplay has not been recorded amongst the female online gamblers of this study whom received positive auditory feedback on winning rounds.

Keywords

Gambling; Online gambling; Sound; Poker; Behavior

1. INTRODUKTION

Mycket har skrivits om den spelform som erbjuds inom onlinekasinon och poker på nätet. En påtagligt stor andel av denna forskning pekar ut penga- och kasinospel inom onlinemiljöer som ett ”farligare” alternativ till motsvarande spel i offlinemiljöer. Till skillnad från i onlinemiljöer så spelar man i en offlinemiljö vid ett bord med sina spelmarker i handen och med andra människor runtomkring sig. Svenska Folkhälsomyndigheten [5] visade i sin statistiska sammanställning från 2016 att de svenskar som ägnar sig åt penga- och kasinospel i onlinemiljöer spelar för avsevärt mycket mer pengar i jämförelse med motsvarande spelare i offlinemiljöer.

I studien av Griffiths et al. [7] görs en statistisk jämförelse med data hämtad från 2007 års British Gambling Prevalence Survey som också påvisar Folkhälsomyndighetens fastställande. Resultatet visar att den andel av personer som har problem med

sitt spelande är högre hos de som spelar penga- och kasinospel i onlinemiljö i jämförelse med motsvarande andel av spelarna i offlinemiljö. Slutligen föreslår studien att skillnaderna i multimodalitet och semiotiska resurser kan påverka penga- och kasinospelare inom online- och offlinemiljöer annorlunda. Möjligen kan studiens redovisade resultat förklaras utifrån detta perspektiv, menar Griffiths et al.

Förklaringarna till varför penga- och kasinospel i onlinemiljö kan vara ett farligare alternativ till motsvarande spel i offlinemiljö landar till övervägande del i att onlinemiljöerna är mer lättillgängliga, de främjar ett mer flexibelt och varierat spelande samt att onlinekasinon håller sig öppna dygnet runt, året om. Faktorer och förklaringar som dessa har i en ytterligare studie av Griffiths et al. [6] funnits stöd för genom enkätundersökningar bland kasinospelande studenter i Storbritannien.

För att återkoppla så har multimodaliteten och de semiotiska resurserna hos penga- och kasinospel i onlinemiljö, med dess egenskaper som påverkande över sina spelare, ofta åsidosatts inom forskningsområdet. Som bekant så skiljer sig penga- och kasinospel i onlinemiljö och offlinemiljö avsevärt åt. Inom onlinekasinon finns möjligheten att från tjänstens håll exempelvis stimulera användare visuellt eller auditivt på sätt som ej kan åstadkommas inom motsvarande kasinon i offlinemiljö. Visserligen sker visuell och auditiv stimulering av kasinospelare även inom penga- och kasinospel i offlinemiljö, men sådana stimuli och förhållandena under vilka stimuli mottages skiljer sig markant åt, online- och offlinemiljö emellan. Intressant är huruvida stimuli likt ovan nämnda påverkar och influerar användare överhuvudtaget, inom penga- och kasinospel i onlinemiljö.

Här finns en kunskapslucka som är intressant att belysa. Den semiotiska resurs hos penga- och kasinospel i onlinemiljö som i den här studien har ställts i fokus är ljud och användningen av ljudeffekter inom onlinekasinon och nätpoker. Vidare är det effekterna av ljudstimuli inom onlinekasinon och nätpoker som i den här studien har varit intressant. Kan ljudstimuli med dess möjliga påverkan på spelare vara en av faktorerna till varför det inom forskningen anses vara ”farligare” att ägna sig åt penga- och kasinospel i onlinemiljö i jämförelse med motsvarande spel i offlinemiljö? Stödjer detta i så fall den av Griffith et al. formulerade teorin från 2007 om att det ur multimodaliteten hos onlinemiljöerna kan härledas egenskaper som uppmuntrar ett penga- och kasinospelande där spelarna är mer risktagande?

2. Bakgrund

(3)

Resultatet från pilotstudien visar att testgruppen som spelade på en dator satsade mer pengar på sina roulettomgångar i genomsnitt. En avgörande brist i studien av Cole et al. var dock att det för testet användes en gratisversion av ett välkänt onlinekasino vid simuleringen av roulett i onlinemiljö. Spelet använde sig av uppmuntrande auditiv feedback vid vinstomgångar. Cole et al. presenterar denna auditiva feedback som ett oavsiktligt element i studiens metod och upplyser vidare om att detta kan ha stört tillförlitligheten hos studiens presenterade resultat. Detta då studiens referensgrupp ej fick höra uppmuntrande auditiv feedback när försökspersonerna inom denna grupp vann sina roulettomgångar. Den av Cole et al. presenterade felkällan ger ökad motivation till vidare undersökningar om hur ljud påverkar penga- och kasinospelare i onlinemiljöer.

Rockloff et al. [10] testade i en studie från 2007 på vilka sätt ljudet av vitt brus påverkade spelbeteendena hos användare av en datorsimulerad electrical gambling machine(EGM), en enarmad bandit. Testet gjordes med en referensgrupp samt en testgrupp som auditivt stimulerades till ett uppspelt tillstånd av det vita brusljudet var 120:e sekund under en spelperiod på 5 minuter. Resultatet pekade på att försökspersoner med tidigare spelproblem kan ha tolkat det vita brusljudet som en signal på att de snart skulle förlora pengar. Dessa personers satsningar var vid stimuli av det vita brusljudet mindre i genomsnitt i förhållande till de försökspersoner som ej haft tidigare spelproblem. Påvisat i studien var emellertid att den auditiva stimulansen haft en effekt på spelbeteendena hos studiens försökspersoner.

En andra studie av Rockloff et al. [9] undersökte huruvida försökspersoner med tidigare spelproblem placerar satsningar av ökad storlek om de befinner sig i ett uppspelt tillstånd. Studien delade in försökspersoner i två grupper. Första gruppen, testgruppen, fick spela på en EGM efter att de burit på en saltvattenskrokodil. Den andra gruppen, referensgruppen, fick spela på samma EGM utan att tidigare ha fått bära på krokodilen. Studiens resultat visade att saltvattenskrokodilen befordrade ett uppspelt tillstånd hos testgruppen. Detta uppspelta tillstånd visade sig även påverka storleken på satsningarna. De som i testgruppen upplevde omfamnandet av saltvattenskrokodilen som en positiv upplevelse placerade satsningar av ökad storlek, medan de som upplevde omfamnandet som negativt placerade satsningar av minskad storlek.

Ett systematiskt översiktsarbete av Barton et al. [1] presenterar flera intressanta aspekter av användarfeedback inom onlinekasinon och inom nätpoker. Studien använder begreppet Losses Disguised as Wins(LDWs), en förlustmaskering gentemot användarna. Positiv feedback i form av ljud, bild och animationer kan enligt begreppet manipulera användare av penga- och kasinospel i onlinemiljö till att tro att deras prestation under ett antal spelomgångar sammantaget har varit mer gynnsamt än vad det i verkligheten faktiskt har varit.

I översiktsarbetet sammanställs total 51 granskade forskningsartiklar. Resultatet från en av studierna, utförd av Dixon et al. [4], ger ett exempel på LDWs i relation till auditiv feedback. Denna feedback, i form av ett uppmuntrande ljud vid vinst i en EGM, ledde spelare i Dixons studie till ett uppspelt psykologiskt och fysiologiskt(psykofysiologiskt) tillstånd. De fysiologiska förändringarna hos studiens försökspersoner noterades genom mätning av hjärtslagsfrekvens samt genom mätning av konduktiviteten hos försökspersonernas handflator. De psykologiska skillnaderna hos försökspersonerna noterades vidare då de försökspersoner som stimulerades av en sådan uppmuntrande auditiv feedback vid vinst ofta överskattade det

totala antalet spelomgångar som de gått vinnande ur. Denna psykologiska effekt åskådliggjordes då personer i studiens referensgrupp inte gjorde samma överskattning av det totala antalet vinstutfall inom deras samlade spelomgångar.

En liknande studie av Dixon et al. [3] använde samma metod för att undersöka hur LDWs påverkar försökspersoner psykofysiologiskt. Denna studie använde, till skillnad från den studie som presenterats ovan, ännu en testgrupp som stimulerades av negativ auditiv feedback vid förlust. Denna studie av Dixon et al. bekräftar att LDWs leder spelare till ett uppspelt psykofysiologiskt tillstånd och till en förvrängd vinst-upplevelse. Resultaten från denna studie visar dessutom att negativ auditiv feedback vid förlust kan användas för att minska det uppspelta tillståndet och den förvrängda upplevelsen av spelutfallens sammantagna gynnsamhet.

De ovannämnda studierna från Dixon et al. [3, 4] föreslår att positiv auditiv feedback, i form av ett uppmuntrande ljud vid vinst, kan manipulera spelare till ett uppspelt psykofysiologiskt tillstånd och till en förvrängd vinst-upplevelse. Vidare föreslår resultaten från studien av Rockloff et al. [9] att ett uppspelt tillstånd kan leda spelare till att placera satsningar av ökad storlek inom penga- och kasinospel.

En säker slutsats om huruvida ett uppspelt tillstånd till följd av positiv auditiv feedback leder till ökade satsningsstorlekar är dock ur forskningen idag svår att dra. Man kan omöjligt räkna med att det uppspelta psykofysiologiska tillståndet som noterats av Dixon et al. [3, 4] leder till de satsningsförändringar som under ett uppspelt tillstånd har noterats av Rockloff et al. [9]. I den här studien har denna fråga därför experimentellt utretts. Kan uppmuntrande auditiv feedback vid vinst och utebliven auditiv feedback vid förlust leda spelare av penga- och kasinospel i onlinemiljö till ett spelbeteende där risktagandet hos spelarna är högre?

2.1 Problemformulering

I denna studie har en av de semiotiska resurserna som finns inom penga- och kasinospel i onlinemiljö granskats. Kasinospel i onlinemiljö, dess innehåll och dess multimodala egenskaper som påverkande över användarna har i forskningen på ämnesområdet ofta åsidosatts. Här finns en möjlighet att tillföra ämnesområdet ny kunskap. Den resurs som i den här studien har belysts är penga- och kasinospel i onlinemiljöers användning av auditiv feedback. I denna studie har det som undersökts varit huruvida onlinekasinotjänsters användande av uppmuntrande ljud inom sina spel, som direkt feedback gentemot användarna, kan förändra spelbeteenden hos användare med avseende på risktagande. Detta följer modellen som specificerats av Folkhälsomyndigheten vilken säger att riskfaktorer för kasinospelare dels utgörs av spelfrekvens samt den mängd pengar som var kasinospelare nyttjar inom sitt spelande [5]. Ljud som direkt användarfeedback benämns i den här studien som auditiv feedback. Kan en uppmuntrande positiv auditiv feedback inom penga- och kasinospel i onlinemiljö leda användare till ett spelande där risktagandet är högre?

2.2 Hypotes

(4)

2.3 Avgränsningar och syfte

2.3.1 Avgränsningar

För framtida forskning är det av relevans att göra fler och mer varierade analyser av de olika semiotiska resurser som existerar inom multimodaliteten hos penga- och kasinospel i onlinemiljö. Fokuset i denna studie har ställts mot en sådan semiotisk resurs, den auditiva feedbacken. Av den anledningen har exempelvis granskning och analys av visuell feedback inom penga- och kasinospel i onlinemiljö, med dess påverkan på spelbeteenden, helt bortsetts från. Områden och egenskaper som dessa bör även de ges plats åt inom forskningsområdet.

I den här studien har endast effekterna på spelbeteenden av en positiv auditiv feedback vid vinst granskats och analyserats. För framtida forskning kan det vara av intresse att granska negativ auditiv feedback vid förlust, dess effekter på risktagande i avseendena satsningar och speltempo.

2.3.2 Syfte

Syftet med denna undersökning har varit att granska penga- och kasinospel i onlinemiljö ur ett medietekniskt perspektiv. En förhoppning är att denna studies resultat kommer att användas som verktyg och redskap för framtida tolkning och analys av penga- och kasinospel i onlinemiljö. En ytterligare förhoppning är att denna studie kan verka som inkörsport för fler studier av detta slag inom ämnesområdet. Denna sistnämnda förhoppning är relevant då forskningen, sett från det perspektiv som denna studie antar, generellt kan te sig underutvecklad.

Ett ytterligare syfte har varit att inspirera till förbättrade metodologier inom ämnesområdet eftersom experimentella studier av detta slag ofta innehåller brister i sina metoder.

3. Metod

I denna studie har skillnader i risktagande undersökts för penga- och kasinospelare i onlinemiljö, med eller vid avsaknad av positiv auditiv feedback vid vinst. För att mäta risktagande beteenden hos spelarna så har väntevärdet av vinsten använts. Väntevärdet av vinsten inom penga- och kasinospel är vid en spelomgångs start alltid lägre än en spelares satsning. Det innebär i sin tur att större satsningar leder till ett högre väntevärde av förlusten för de givna omgångarna. Större satsningar kan således ses som en markör för ett spelbeteende där risktagandet är högre. Därmed har fokuset i denna studie delvis legat på storleksskillnader i satsningar. En andra parameter som har undersökts i denna studie är spenderad tid per spelomgång hos försökspersonerna. Eftersom väntevärdet av vinsten i penga- och kasinospel alltid är förlust så kommer snabbare och fler spelomgångar statistiskt sett leda till ökade förluster i längden. Även mindre spenderad tid per spelomgång kan således betraktas som en markör för ett ökat risktagande.

Den metod som valdes för datainsamling följde och formades mycket av den forskning och de metoder som tidigare har använts inom andra publicerade arbeten på ämnesområdet. En handfull av de tidigare arbeten som inspirerat denna studies metod har även presenterats ovan [2, 3, 4, 10]. Det kasinospel som för denna studie har tillämpats och använts för tester är det välkända hasardspelet Blackjack.

Mjukvara för ett förenklat Blackjack-spel på dator utvecklades i programmeringsspråket Java och användes senare i utförandet av denna studies tester. I spelet programmerades verklighetstrogna ljudeffekter in när kort delades ut på bordet (ljudet av kort som vänds), när en satsning hade placerats av spelaren (spelmarker som landar på ett bord) samt även efter spelad Blackjackomgång

då kortleken blandades om på nytt. Inom kommersiella penga- och kasinospel i onlinemiljö är likartade ljudeffekter vanliga. Blackjack-spelet kunde vidare spelas i två olika versioner. Den första versionen saknade övriga ljudeffekter än de tre stycken som presenterats ovan och spelades av en referensgrupp. Den andra versionen som spelades av en testgrupp hade även ljudeffekter i form av ett gratulerande ljud vid vinst av en spelad Blackjackomgång. Ett gratulerande ljud vid vinst kallas i denna studie för en positiv auditiv feedback vid vinst. Det ljud som för studien användes följde de kriterier som S. Wolfson specificerat som upphetsande och uppmuntrande inom kasinospel [11]. Bortsett från en positiv auditiv feedback vid vinst i den andra versionen av spelet så var de 2 versionerna av Blackjack-spelet identiska. Försökspersonerna i både referensgruppen och testgruppen spelade spelet med hörlurar med samma volyminställning.

En aspekt som för undersökningen sågs som viktig var att till en så hög grad som möjligt simulera ett verkligt kasinospelande i onlinemiljö. En studie av Molde et al. [8] pekar på hur en observerad penga- och kasinospelare antar spelstrategier för att minska sina förluster. Spelet implementerades därför med ett dolt loggningssystem. Med detta system fanns inget behov av att som administratör av testerna sitta med hos försökspersonerna och föra anteckningar, alternativt att använda en videokamera för att dokumentera spelomgångarna med dessas utfall. Systemet loggade storleken på satsning samt längden i tid för varje spelomgång tillsammans med annan för studien nödvändig information.

Figur 1. Skärmdump av Blackjackspelet som användes för studien efter det att de första korten har delats ut. Här kan

spelaren be om ett nytt kort eller be om att få stanna.

(5)

Figur 3. Inzoomad bild av figur 1 på den informationsruta som visas efter vinst. Liknande ruta visas vid förlust.

För att vidare ge ökad kontroll och isolering av det som mättes i studien så var alla spelomgångar förprogrammerade och lika för studiens samtliga 41 försökspersoner. Varje försöksperson fick spela totalt 15 Blackjackomgångar, alternativt fram tills att försökspersonens spelmarker tog slut. Den förprogrammerade serien av händer följde mönstret: enkel vinst, omöjlig vinst, omöjlig vinst, garanterad vinst, svår vinst, omöjlig vinst, enkel vinst, möjlig vinst, enkel vinst, svår vinst, enkel vinst, möjlig vinst, omöjlig vinst, svår vinst, omöjlig vinst. Försökspersoner kunde placera satsningar i multiplar av 5kr, där 5kr var Blackjack-spelets minsta möjliga satsning och 50kr var Blackjack-spelets största möjliga satsning.

Hälften av studiens försökspersoner tillhörde en testgrupp (TG) som fick spela sina 15 Blackjackomgångar med positiv auditiv feedback vid vinst. Den andra hälften av försökspersonerna tillhörde en referensgrupp (RG). Referensgruppen gavs ej positiv auditiv feedback vid vinst. I denna studie ämnades att tidigt stimulera försökspersoner i TG med positiv auditiv feedback för att observera dess effekter över så många av spelomgångarna som möjligt. Spelomgångar klassificerade som enkel vinst eller garanterad vinst placerades därför med jämna mellanrum ut tidigt i den förprogrammerade serien med händer. För att bibehålla en trovärdighet hos Blackjack-spelet gentemot samtliga försökspersoner så placerades vidare händer klassificerade som möjlig vinst, svår vinst och omöjlig vinst närmre slutet av serien med förprogrammerade händer. Spelets förprogrammerade händer gav upphov till tämligen överensstämmande vinst/förlust-utfall för de samtliga försökspersonerna i de 15 olika Blackjackomgångar som de placerade satsningar i.

Blackjack-spelet var av en förenklad natur där spelaren endast kunde spela på 1 hand för varje ny giv. Avancerade regler inom Blackjack såsom split, double, insurance var ej implementerade inom spelet som utvecklats för denna studie.

Reglerna för det utvecklade Blackjack-spelet distribuerades till försökspersoner en vecka innan testernas start. Varje försöksperson fick även inledningsvis besvara en frågeenkät om tidigare erfarenhet inom Blackjack, penga- och kasinospel m.m. Enkäten utgjordes av 10 stycken ja- och nej-frågor på formen: Har du spelat Blackjack för riktiga pengar på en dator tidigare? Har du spelat andra penga- eller hasardspel för riktiga pengar på en dator tidigare? Antalet enkätfrågor som besvarats med ”ja” avgjorde till vilken grad en försöksperson var erfaren inom penga- och kasinospel. Enkätsvaren användes och låg till grund för kategoriseringen av studiens insamlade data. Försökspersoner som inte svarade ”ja” på någon fråga har kategoriserats som försökspersoner med obefintlig tidigare erfarenhet. Försökspersoner som svarade ”ja” på högst två frågor har kategoriserats som försökspersoner med låg tidigare erfarenhet.

De försökspersoner som svarade ”ja” på 3 eller 4 frågor har kategoriserats som försökspersoner med medelhög tidigare erfarenhet. Försökspersoner som svarade ”ja” på minst 5 frågor har kategoriserats som försökspersoner med hög tidigare erfarenhet.

Figur 4. Upp till 3 försökspersoner kunde utföra studien samtidigt i lokalen för testerna.

4. Resultat

4.1 Försökspersonerna

Tester utfördes på 41 studenter i åldrarna 19–31 som gick på en teknisk utbildning på Kungliga Tekniska högskolan i Stockholm. Deltagargruppen var homogen med en genomsnittsålder på 23 år. 22 av de 41 försökspersonerna hade få till obefintliga tidigare erfarenheter av penga- och kasinospel i såväl online- som offlinemiljö. 14 av försökspersonerna hade medelhög tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel i online- eller offlinemiljö. Endast 5 av de 41 försökspersonerna klassificerades som personer med hög tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel i online- eller offlinemiljö.

Vidare kunde inte någon av studiens 41 försökspersonerna placeras i den spelarkategori som Rockloff et al. specificerat i sin studie [10] som försökspersoner med tidigare spelproblem. I brist på fler försökspersoner under denna spelarkategori, samt även i syfte att ge ett smalt och genomarbetat resultat, så har det beslutats att bortse från detta som en generaliserbar parameter i den resultatgenomgång som följer nedan.

Den hälft av försökspersoner som gavs positiv auditiv feedback vid vinst kallas testgruppen (TG) och den hälft av försökspersoner som ej gavs positiv auditiv feedback vid vinst kallas referensgruppen (RG.)

4.1.1 Outliers

Redan vid Blackjack-spelets första omgång noterades en signifikant skillnad i storlek på satsningar mellan den hälft av försökspersoner där en positiv auditiv feedback vid vinst förekom, TG, och den hälft av försökspersoner där en positiv auditiv feedback vid vinst uteblev, RG. Denna signifikans testades med 5% konfidensintervall.

(6)

av värdet 14.29kr (σ = 8.98kr.) Under detta skede av testet rådde emellertid lika förutsättningar för de två grupperna då TG ännu ej blivit stimulerade av en positiv auditiv feedback.

Figur 5. Inledande satsningsgenomsnitt på Blackjack-spelets samtliga 15 omgångar för TG (blå linje, 21 personer) och RG

(röd linje, 20 personer.)

För samtliga försökspersoner så var genomsnittssatsningen vid den första Blackjackomgången av värdet 11.95kr med en standardavvikelse σ = 7.85kr. Det var totalt 32 försökspersoner, eller 78% av de samtliga försökspersonerna, som placerade en satsning av värdet 15kr eller lägre vid den första Blackjackomgången. Totalt 37 försökspersoner, eller 90% av de samtliga försökspersonerna, placerade en satsning av värdet 20kr eller lägre vid den första Blackjackomgången. Resterande 4 försökspersoner, motsvarande 10% av de samtliga försökspersonerna, placerade en satsning av det exakta värdet 30kr vid den första Blackjackomgången. Värdet av denna satsning avviker från första Blackjackomgångens totala genomsnittssatsning med över 2 standardavvikelser. Dessa försökspersoner som satsade 30kr på den första Blackjackomgången deltog i den grupp som gavs positiv auditiv feedback vid vinst(TG.) Detta kan förklara varför det fanns en oförväntad signifikant skillnad i genomsnittssatsning, TG och RG emellan, redan vid testets första Blackjackomgång.

Maximigränsen för satsningar begränsade försökspersonernas satsningar till 50kr eller mindre. Detta medför att procentuella jämförelser blir problematiska. De 4 försökspersonernas första satsning på 30kr är minst 50% högre än de resterande 37 försökspersonernas första satsningar. Skillnaden i genomsnittssatsning mellan RG och TG behövde vid den första Blackjackomgången följaktligen korrigeras då jämförelser utan korrigering hade gett missvisande resultat.

I syfte att presentera ett analyserbart resultat så har de tidigare nämnda 4 försökspersonerna i TG därmed kategoriserats som outliers. Dessa försökspersoner räknas således inte med i den totala statistiken om inte annat explicit sägs. Därmed sjunker genomsnittssatsningen vid den första Blackjackomgången hos TG från 14.29kr till 10.59kr med en ny standardavvikelse σ = 4.96kr. Skillnaden i genomsnittsatsning vid den första Blackjackomgången, TG och RG emellan, minskade efter kategoriseringen av outliers från 4.79kr till 1.09kr. Efter kategorisering av 4 stycken outliers i TG så var skillnaden i genomsnittsatsning vid den första Blackjackomgången inte längre signifikant, testat med 5% konfidensintervall.

1 av de 4 outliers var en kvinnlig försöksperson med obefintlig tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel i online- eller offlinemiljö. De övriga 3 outliers var män, varav 1 hade hög tidigare erfarenhet, 1 hade medelhög tidigare erfarenhet och 1

hade obefintlig tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel i online- eller offlinemiljö. Samtliga 4 outliers tillhörde ursprungligen TG.

4.2 Bred jämförelse av satsningarnas storlek

Samtliga 41 försökspersoner lyckades spela alla sina 15 Blackjackomgångar. Ingen lyckades således spendera alla sina pengar i spelet, där startsumman för varje försöksperson var 200kr. Den minsta möjliga satsningen var 5kr och den största möjliga satsningen var 50kr. Totalt spelades under testerna 555 omgångar Blackjack (615 inkluderat outliers.) Den genomsnittliga satsningen för de 555 spelade omgångarna var av värdet 20.38kr med en standardavvikelse σ = 4.82kr.

20 av de 37 försökspersonerna spelade sina 15 omgångar Blackjack utan positiv auditiv feedback vid vinst. Dessa 20 försökspersoner tillhörde följaktligen referensgruppen(RG.) RG bestod i sin tur av 10 kvinnor samt 10 män. Genomsnittet av de 300 satsningar som placerades inom denna grupp var av värdet 18.86kr med en standardavvikelse σ = 4.69kr.

De resterande 17 försökspersonerna spelade sina 15 omgångar Blackjack med positiv auditiv feedback vid vinst. Dessa 17 försökspersoner tillhörde följaktligen testgruppen(TG.) TG bestod av 8 kvinnor samt 9 män. Genomsnittet av de 255 satsningar som placerades inom denna grupp var av värdet 22.16kr med en standardavvikelse σ = 5.25kr.

Stapeldiagrammet i figur 6 redovisar grafiskt de två gruppernas genomsnittssatsningar för de samtliga 15 Blackjackomgångarna med tillhörande standardavvikelser markerade.

Figur 6. Genomsnittssatsningar med standardavvikelser för referensgruppen RG(vänster, 300 satsningar) samt

testgruppen TG(höger, 255 satsningar.)

4.2.1 Bred jämförelse av satsningarnas storlek,

omgång för omgång

(7)

händer. Linjediagrammet i figur 7 redovisar grafiskt de två gruppernas genomsnittssatsningar på varje Blackjackomgång. Även genomsnittssatsningarna för outliers är i figur 7 markerade. Genomsnittssatsningen hos TG var av ett större värde vid alla Blackjackomgångar förutom vid omgång 5 och vid omgång 6. Vid dessa två omgångar var värdet av genomsnittssatsningarna 0.2kr respektive 0.5kr högre hos RG.

Figur 6. Genomsnittssatsningar per Blackjackomgång för referensgruppen RG (röd, 20 personer), testgruppen TG (blå,

17 personer) samt outliers (svart, 4 personer.)

Blackjackomgångarna 7, 9 och 11 var samtliga klassificerade som enkel vinst enligt serien med förprogrammerade händer som presenterats i denna studies metod. Satsningarnas värde direkt efter omgång 7 ökade med värdet 4.41kr(25%) för TG inklusive outliers och med värdet 1kr(7%) för RG. Vidare så ökade satsningarnas värde direkt efter omgång 9 med värdet 1.18kr(5%) för TG inklusive outliers och med värdet 2.75kr(14%) för RG. Slutligen så ökade satsningarnas värde direkt efter omgång 11 med värdet 4.71kr(19%) för TG inklusive outliers och med värdet 1.5kr(8%) för RG.

I linjediagrammet i figur 8 redovisas grafiskt de virtuella spelpengar som för de två grupperna RG och TG fanns kvar efter spelad Blackjackomgång. Blå linje representerar TG inklusive outliers och röd linje representerar RG. Skillnaderna mellan grupperna är jämn över samtliga av de 15 Blackjackomgångarna.

Figur 7. Genomsnitt av de virtuella spelpengar som för de 2 grupperna fanns kvar efter spelad Blackjackomgång för

RG(röd) samt TG inklusive outliers(blå.)

4.3 Jämförelse av satsningarnas storlek i

relation till försökspersonernas tidigare

erfarenhet av penga- och kasinospel

11 av de 37 försökspersonerna hade medelhög till hög tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel i online- eller offlinemiljö. I TG fanns det 4 försökspersoner med sådana erfarenheter och motsvarande antal försökspersoner i RG var 7 stycken. De två stapeldiagrammen i figur 9 redovisar grafiskt skillnaderna i genomsnittssatsningar med tagen hänsyn till försökspersonernas tidigare erfarenheter av penga- och kasinospel.

Figur 8. Genomsnittssatsningar med och utan positiv auditiv feedback efter vinst för låg till obefintlig erfarenhet(vänster)

samt medelhög till hög erfarenhet(höger.)

Ur det vänstra stapeldiagrammet i figur 9 utläses att genomsnittssatsningen hos de som stimulerats av positiv auditiv feedback vid vinst, TG, var högre än motsvarande genomsnittssatsning för de som ej stimulerats, RG, när erfarenheten av penga- och kasinospel i online- eller offlinemiljö var obefintlig eller låg. Genomsnittssatsningen för TG där försökspersonerna hade obefintlig till låg tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel var av värdet 23.4kr. Motsvarande genomsnittssatsning för RG var av värdet 18.7kr. Skillnaden i genomsnittssatsning visar sig här vara signifikant, testat med 5% konfidensintervall.

(8)

4.4 Jämförelse av satsningarnas storlek i

relation till försökspersonernas kön

4.4.1 Jämförelse av satsningarnas storlek hos

kvinnliga försökspersoner

10 kvinnor tillhörde RG, den grupp som ej gavs positiv auditiv feedback vid vinst. Totalt spelade dessa 10 kvinnor 150 stycken omgångar Blackjack. Genomsnittssatsningen för kvinnorna i RG var av värdet 19.60kr med en standardavvikelse av värdet σ = 5.15kr.

Vidare tillhörde 8 kvinnor TG, den grupp som gavs positiv auditiv feedback vid vinst. Totalt spelade dessa 8 kvinnor 120 stycken omgångar Blackjack. Genomsnittssatsningen för kvinnorna i TG var av värdet 18.79kr med en standardavvikelse av värdet σ = 4.67kr.

Stapeldiagrammet i figur 10 redovisar grafiskt de två kvinnliga undergruppernas genomsnittssatsningar för de samtliga 15 Blackjackomgångarna med tillhörande standardavvikelser markerade.

Figur 9. Genomsnittssatsningar för kvinnor i RG(vänster) samt för kvinnor i TG(höger.)

Precis som i jämförelsen av genomsnittssatsningar för försökspersoner med medelhög till hög tidigare erfarenhet så har TG här en lägre genomsnittssatsning i jämförelse med motsvarande genomsnittssatsning hos RG. Även här är dock skillnaden ej signifikant, testat med 5% konfidensintervall. Det noterades heller ingen signifikant skillnad i genomsnittssatsning vid den första Blackjackomgången för kvinnorna. Medelvärdet vid den första Blackjackomgången var för de båda kvinnliga undergrupperna av värdet 10.0kr.

Kvinnor i TG placerade maximisatsningen 50kr på 4,2% av deras samtliga Blackjackomgångar. På 6,7% av Blackjackomgångarna placerades satsningar av värdet 40kr eller mer i denna kvinnliga undergrupp.

Kvinnor i RG placerade maximisatsningen 50kr på 4,7% av deras samtliga Blackjackomgångar. På 6,7% av Blackjackomgångarna placerades satsningar av värdet 40kr eller mer i denna kvinnliga undergrupp.

Av kvinnorna i RG hade två försökspersoner, eller 20% av populationen, hög tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel i online- eller offlinemiljö. Genomsnittssatsningen för dessa 2 kvinnor i RG var av värdet 19.70kr. Av kvinnorna i TG hade en försöksperson, eller 11% av populationen, hög tidigare erfarenhet. Denna försöksperson placerade genomsnittssatsningen 21.40kr på sina 15 Blackjackomgångar.

De 8 resterande kvinnorna i RG hade obefintlig till låg tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel i online- eller offlinemiljö. Genomsnittssatsningen för dessa 8 kvinnor i RG var av värdet 19.56kr. Av kvinnorna i TG hade 7 kvinnor obefintlig till låg tidigare erfarenhet. Genomsnittssatsningen för dessa 7 kvinnor i TG var av värdet 18.42kr. Skillnaderna i de kvinnliga genomsnittssatsningarna är ej signifikanta, testat med 5% konfidensintervall.

4.4.2 Jämförelse av satsningarnas storlek hos

manliga försökspersoner

10 stycken män tillhörde RG, den grupp som ej gavs positiv auditiv feedback vid vinst. Totalt spelade dessa 10 män 150 stycken omgångar Blackjack. Genomsnittssatsningen för männen i RG var av värdet 18.13kr med en standardavvikelse av värdet σ = 4.92kr.

(9)

Figur 10. Genomsnittssatsningar för män i RG(vänster) samt för män i TG(höger.)

Vid den första Blackjackomgången var genomsnittssatsningen för männen i TG 1.1kr högre än motsvarande genomsnittssatsning för männen i RG. Denna skillnad testades med 5% konfidensintervall och visade sig ej vara signifikant. De manliga genomsnittssatsningarna vid första Blackjackomgången avvek inom både TG och RG från den totala genomsnittssatsningen vid första omgången med +0.5kr respektive -0.6kr. Genomsnittssatsningen vid första Blackjackomgången var för samtliga 19 män av värdet 10.00kr (σ = 5.53kr). Tre män i TG har kategoriserats som outliers.

Figur 11. Genomsnittssatsningar per hand för 10 manliga försökspersoner inom RG (grön), 9 manliga försökspersoner

inom TG (lila) samt 3 manliga outliers inom TG (röd.)

Linjediagrammet i figur 12 redovisar grafiskt genomsnittssatsningarna för de manliga undergruppernas samtliga 15 Blackjackomgångar. Grön linje representerar RG och lila linje representerar TG. Man kan ur figuren utläsa att genomsnittssatsningen efter omgång 1, en omgång klassificerad

som enkel vinst, ökade mer kraftigt hos männen inom TG än hos männen inom RG.

Även Blackjackomgångarna 7, 9, och 11 hade klassifikationen enkel vinst. Vid dessa omgångar har nästintill samtliga försökspersoner i TG stimulerats av positiv auditiv feedback. I figur 12 utläses att genomsnittssatsningarna direkt efter dessa tre omgångar ökade mer kraftigt hos männen i TG jämfört med RG. De kraftigaste ökningarna i satsningsstorlekar efter dessa tre omgångar noteras dock hos de tre manliga outliers som ursprungligen tillhörde TG. Ökningarna i genomsnittssatsningar direkt efter Blackjackomgångarna 1 och 4 syns även tydligt hos dessa tre outliers.

Hos männen inom RG syns en minskning i genomsnittssatsning på den Blackjackomgång som direkt följde omgång 4, en omgång klassificerad som garanterad vinst. Variansen för denna omgång var emellertid stor och minskningen hos männen inom RG var ej signifikant. Efter enkel vinst på Blackjackomgångarna 7 och 9 så var förändringarna i genomsnittssatsning vid de omgångar som direkt följde dessa två omgångar försumbara hos männen inom RG. Efter enkel vinst på omgång 11 utläses en tydlig ökning i genomsnittssatsning hos männen inom RG.

För männen inom RG syns de största ökningarna i genomsnittssatsning direkt efter Blackjackomgångarna 1, 3, 8 och 14. Direkt efter omgång 1 placerades en satsning av ökad storlek av nästintill alla försökspersoner, vilket redovisas i figur 7. Även efter omgång 14 placerades satsningar av ökad storlek bland många av de 41 försökspersonerna. Detta kan ha berott på att detta var Blackjack-spelets sista omgång.

Omgång 3 var av klassificeringen omöjlig vinst och omgång 8 var av klassificeringen möjlig vinst. Endast 20% av de manliga försökspersonerna inom RG gick vinnande ur omgång 8.

För männen inom TG samt även för manliga outliers, vilka ursprungligen tillhörde TG, syns istället jämna satsningsstorlekar respektive minskningar på Blackjackomgångarna som direkt följde omgång 3 och omgång 8. 22% av de manliga försökspersonerna inom TG gick vinnande ur omgång 8, klassificerad som möjlig vinst.

(10)

Genomsnittssatsningen för dessa 5 män i RG var av värdet 17.33kr. Av männen i TG hade 6 män obefintlig till låg tidigare erfarenhet. Genomsnittssatsningen för dessa 6 män i TG var av värdet 29.22kr. Skillnaden i genomsnittssatsning för män med obefintlig till låg tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel i online- eller offlinemiljö är signifikant, testat med 5% konfidensintervall. Skillnaden visar sig även vara signifikant med 0,1% konfidensintervall.

4.5 Jämförelse av tidsåtgång

Ytterligare en mätbar parameter av relevans för denna studie var tidsåtgång per spelad Blackjackomgång. Relevansen av denna parameter har beskrivits ovan med hänvisning till studiens metod. Följande statistik över tidsåtgång inkluderar outliers.

För försökspersonerna som tillhörde TG, som gavs positiv auditiv feedback vid vinst, var genomsnittstiden över deras totalt 315 Blackjackomgångar av värdet 19s/omgång. Standardavvikelsen kring genomsnittstiden för varje omgång var hos TG av värdet σ = 3.63s/omgång.

För försökspersonerna som tillhörde RG, som ej gavs positiv auditiv feedback vid vinst, var genomsnittstiden över deras totalt 300 spelade Blackjackomgångar av värdet 19.9s/omgång. Standardavvikelsen kring genomsnittstiden för varje omgång var hos RG av värdet σ = 3.9s/omgång.

Ett t-test med signifikansnivå α = 5% visade här att en positiv auditiv feedback vid vinst ej haft någon inverkan på tidsåtgången för Blackjackomgångarna, RG och TG emellan. Skillnaden mellan de 2 grupperna kan anses vara obefintlig.

5. Diskussion

5.1 Resultat

Det som i denna studie har undersökts är skillnader i risktagande spelbeteende inom penga- och kasinospel i onlinemiljö, med eller vid avsaknad av en positiv auditiv feedback vid vinst. Kan en sådan feedback ur det generella perspektivet påverka den grad av risktagande som en penga- och kasinospelare antar inom onlinemiljöer?

Det man ur den första övergripande jämförelsen av satsningarnas värde kunde se var att den grupp av försökspersoner som gavs positiv auditiv feedback vid vinst, TG, i genomsnitt hade placerat satsningar av värdet 5.89kr högre än motsvarande genomsnittssatsning för RG. I detta skede var emellertid outliers inom TG ännu ej kategoriserade. När outliers inom TG ännu ej kategoriserats syntes dock en signifikant skillnad i genomsnittssatsning mellan TG och RG redan vid första Blackjackomgången. TG satsade 50% högre i jämförelse med RG på den första Blackjackomgången. Detta föreslår att vissa försökspersoner inom TG redan vid testets start var mer benägna att placera satsningar av högre värden på sina Blackjackomgångar.

Efter kategorisering av 4 stycken outliers inom TG syntes ej längre någon signifikant skillnad i genomsnittssatsning på den första Blackjackomgången mellan TG och RG. I och med kategoriseringen av outliers var den totala genomsnittssatsningen hos TG 3.3kr högre i jämförelse med motsvarande totala genomsnittssatsning hos RG.

Den tydligaste och kanske mest intressanta skillnaden i genomsnittssatsningar noteras i jämförelsen av satsningar könen emellan. När man uteslutande tittar på kvinnliga försökspersoner så finns ingen signifikant skillnad i genomsnittssatsningar mellan TG och RG oberoende av tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel, testat med 5% konfidensintervall. Här har 120

Blackjackomgångar spelats av kvinnor inom TG, vilka gavs positiv auditiv feedback vid vinst, och ytterligare 150 Blackjackomgångar spelats av kvinnor inom RG, vilka ej gavs positiv auditiv feedback vid vinst. Resultaten föreslår att en positiv auditiv feedback direkt efter en vinnande Blackjackomgång ej stimulerar kvinnliga spelare i onlinemiljö till ett ökat risktagande genom ökade satsningsstorlekar.

Vidare, när man uteslutande tittar på manliga försökspersoner så finns en signifikant skillnad i genomsnittssatsningar mellan TG och RG. Skillnaden i genomsnittssatsningar, de 2 manliga undergrupperna emellan, uppgår till ett värde av 7kr. Här har 135 Blackjackomgångar spelats av män inom TG, vilka gavs positiv auditiv feedback vid vinst, och 150 Blackjackomgångar spelats av män inom RG, vilka ej gavs positiv auditiv feedback vid vinst. För män med medelhög till hög tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel i online eller offlinemiljö uppmättes emellertid ingen signifikant skillnad i genomsnittssatsning. En signifikant skillnad på 11.89kr uppmättes däremot för manliga försökspersonerna med obefintlig till låg tidigare erfarenhet, testat med 0,1% konfidensintervall. Resultaten föreslår därmed att en positiv auditiv feedback direkt efter en vinnande Blackjackomgång stimulerar lågerfarna manliga spelare i onlinemiljö till ett ökat risktagande genom ökade satsningsstorlekar.

För de 20 stycken försökspersoner som tillhörde RG så var den totala genomsnittssatsningen av värdet 18.9kr. Genomsnittssatsningen hos de försökspersoner inom RG som hade obefintliga till få tidigare erfarenheter av penga- och kasinospel i online- eller offlinemiljö var av värdet 18.7kr. Motsvarande genomsnittssatsning för försökspersoner inom RG som hade medelhög till hög tidigare erfarenhet var av värdet 19.1kr.

De kvinnliga försökspersonerna inom RG placerade i genomsnitt en satsning av värdet 19.6kr för de samtliga 15 Blackjackomgångarna. De manliga försökspersonerna inom RG placerade i sin tur en genomsnittssatsning av värdet 18.1kr. Det som kan konstateras är att variationerna av de satsningsgenomsnitt som observerats inom RG ej är av samma signifikans som motsvarande variationer inom TG.

Med hänvisning till denna studies metod så bör även längderna i tid av de spelade Blackjackomgångarna ge en indikation det risktagande som man som penga- och kasinospelare i onlinemiljö antar. Detta då väntevärdet av vinsten inom penga- och kasinospel alltid är lägre än en spelares satsningar, i startskedet av en omgång då satsningen placeras och då spelkorten ej har delats ut. Ett snabbare speltempo med fler spelomgångar bör alltså statistiskt sett leda till ökade förluster i längden. Högre speltempon indikerar följaktligen spelbeteenden av ökat risktagande.

Om en positiv auditiv feedback vid vinst påverkar längderna i tid av spelade Blackjackomgångar, så bör TG enligt denna studies hypotes haft en kortare genomsnittstid per spelad omgång än motsvarande genomsnittstid hos RG. Resultaten visar dock att positiv auditiv feedback vid vinst ej påverkar Blackjackomgångarnas längder i tid. Försökspersonerna inom TG spenderade i genomsnitt en tid av 19.0s/omgång på sina 315 Blackjackomgångar, inkluderat outliers. Motsvarande genomsnittstid för försökspersonerna inom RG var av värdet 19.9s/omgång. Skillnaden i tidsåtgång per spelad Blackjackomgång mellan TG och RG kan anses vara försumbar.

5.2 Metod

(11)

ämnesområdet. Detta innefattar användning av en referensgrupp och en testgrupp. Metoden som användes i studien har under insamling och granskning av data visat sig ha både styrkor och svagheter. Nedan följer kritik mot den valda metoden och med detta även förbättringsförslag som bör uppmärksammas inför framtida forskning i ämnet.

5.2.1 Blackjack

Det spel som för studien användes vid insamling av data var hasardspelet Blackjack. Spelet valdes främst på grund av dess välkändhet och vidare dess relativt korta inlärningskurva. 22 av studiens totalt 41 försökspersoner hade aldrig spelat Blackjack tidigare. Det var emellertid inte någon försöksperson som efter testet uttryckte att de haft svårigheter med att förstå spelets regler eller hur spelet fungerade. ”Man kom in i spelet väldigt snabbt” var en mening som uttrycktes ofta bland de försökspersoner som precis avslutat sina 15 Blackjackomgångar.

I tidigare forskning på ämnesområdet har mestadels electrical gambling machines, även kallade enarmade banditer, använts i tester. Blackjack som verktyg för forskning i ämnesområdet har emellertid fungerat fullgott.

5.2.2 Maximigräns för satsningar

En faktor som kan ses som problematisk i utformningen av Blackjack-spelet var implementationen av en maximigräns för satsningar. För att hålla det för studien utvecklade spelet realistiskt i relation till de Blackjackspel som i onlinemiljö används idag, så implementerades spelet med denna maximigräns. Som försöksperson i studien kunde man följaktligen inte på någon omgång placera en satsning som översteg värdet 50kr (25% av startsumman inom spelet.)

Ännu ett syfte med maximigränsen för satsningar var kontroll över antalet spelade Blackjackomgångar för studiens försökspersoner. För att åstadkomma ett tolkningsbart resultat så önskades samtliga försökspersoner fullfölja sina 15 Blackjackomgångar. Således önskades ingen försöksperson kunna placera en satsning där man redan efter omgång 1 hade slut på virtuella spelpengar vilket därefter hade resulterat i avfärdandet av denna försöksperson som en icke-medräkningsbar deltagare i studien.

Problematiken med maximigränsen för satsningar uppenbarade sig i den senare tolkningen av insamlade data. Det har ur analyssynpunkt varit svårt att avgöra signifikansen och den totala omfattningen av effekten av en positiv auditiv feedback vid vinst. Detta då försökspersonerna i denna studie ej helt självständigt har kunnat få välja storleken på sina satsningar inom det utvecklade Blackjack-spelet. Det är möjligt att effekterna av en positiv auditiv feedback vid vinst hade gjorts mer observerbara i fallet då maximigränsen för satsningar hade varit högre eller i fallet då det utvecklade Blackjackspelet helt saknade en maximigräns för satsningar. På grund utav maximigränsen försvårades även mätningar av procentuella skillnader mellan de olika Blackjackomgångarna. Detta kan observeras i figur 7 på omgång 8 där en satsningsökning av värdet 1.18kr i TG motsvarar en procentuell ökning på 5% medan motsvarande satsningsökning i RG på 2.75kr motsvarar en procentuell ökning på 14%.

5.2.3 Förhållanden under testerna

I syfte att låta samtliga försökspersoner delta i studien under lika förhållanden så anpassades det utvecklade Blackjackspelet med ett dolt loggningssystem. Systemet har fungerat fullgott och har samlat all information om satsningar, tidsåtgång per Blackjackomgång, vinster, förluster m.m. För det specifika syftet med loggningssystemet hänvisas till denna studies metod, men

syftet kan kort sammanfattas med att det ej var önskvärt att försökspersonernas spelbeteenden skulle påverkas utav att de kände sig observerade.

Samtliga försökspersoner fick även en kortare introduktion till Blackjack-spelet. Spelets regler förklarades för varje försöksperson innan testets start med hjälp av en demo-version av det utvecklade spelet.

I en första planering och schemaläggning av tider för testerna så sammanföll de inplanerade tiderna med en ledighet för studenterna på Kungliga Tekniska högskolan. Många försökspersoner var således bortresta och nya tider för tester, i veckan som följde ledigheten, fick följaktligen planeras in. I den första planeringen önskades samtliga försökspersoner spela enskilt, men i samma rum, antingen i grupper om 2 eller 3 försökspersoner. Med ledigheten och schemaläggningen av nya tider fick dock vissa försökspersoner spela helt ensamma i lokalen, se figur 4. Detta bör inför framtida forskning i ämnesområdet kontrolleras bättre.

6. Slutsats

Resultaten från denna studie visar att män med låg tidigare erfarenhet av penga- och kasinospel i online eller offlinemiljö påverkas av positiv auditiv feedback vid vinst inom penga- och kasinospel i onlinemiljö. Påverkan av positiv auditiv feedback vid vinst medför att lågerfarna män som stimulerats ökar storleken av sina placerade satsningar. Dessa män ökar då följaktligen även sitt risktagande inom spelet. För högerfarna män kunde ingen påverkan av positiv auditiv feedback vid vinst noteras. Kvinnor påverkas inte av positiv auditiv feedback vid vinst inom penga- och kasinospel i onlinemiljö. Någon ytterligare signifikant observation över förändringar i risktagande spelbeteenden, med eller vid avsaknad av positiv auditiv feedback, har ej noterats. Det som i tidigare forskning har bevisats är att stimuli i form av auditiv feedback påverkar spelare inom penga- och kasinospel i onlinemiljö [3, 4, 10]. I flertalet studier [3, 4] där detta har konstaterats, har mätningar gjorts på hjärtslagsfrekvenser samt på konduktiviteten mellan dessa studiedeltagares handflator. En positiv auditiv feedback har visat sig höja spelare till ett uppspelt psykofysiologiskt tillstånd. Detta har påvisats i högre hjärtslagsfrekvenser samt i ökad konduktivitet i handflatorna, vilket indikerar ökade handsvettningar. Den psykologiska aspekten av tillståndet noterades hos försökspersonerna inom dessa studier då de hade en verklighetsfrämmande uppfattning över antalet vinster bland deras spelomgångar.

(12)

7. Referenser

[1] K R Barton, Y Yazdani, N Ayer, S Kalvapalle, S Brown, J Stapleton, D G Brown, and K A Harrigan. 2017. The Effect of Losses Disguised as Wins and Near Misses in Electronic Gaming Machines: A Systematic Review. Journal of Gambling Studies 33, 4: 1241–1260. https://doi.org/10.1007/s10899-017-9688-0

[2] Tom Cole, Douglas J K Barrett, and Mark D Griffiths. 2011. Social facilitation in online and offline gambling: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction 9, 3: 240–247.

[3] Mike Dixon, Karen Collins, Kevin Harrigan, Candice Graydon, and Jonathan Fugelsang. 2015. Using Sound to Unmask Losses Disguised as Wins in Multiline Slot Machines. Journal of Gambling Studies 31, 1: 183–196. https://doi.org/10.1007/s10899-013-9411-8

[4] Mike J Dixon, Kevin A Harrigan, Diane L Santesso, Candice Graydon, Jonathan A Fugelsang, and Karen Collins. 2014. The Impact of Sound in Modern Multiline Video Slot Machine Play. Journal of Gambling Studies 30, 4: 913–929.

https://doi.org/10.1007/s10899-013-9391-8 [5] Folkhälsomyndigheten. 2016. Spel om pengar och

spelproblem i Sverige 2008/2009. Hämtad 2018-05-18. https://www.folkhalsomyndigheten.se/contentassets/f09 7a1d6520f4c3f902d5bc71ab0da9a/r2010-23-spel-om-pengar-o-spelproblem.pdf

[6] Mark Griffits and Andrew Barnes. 2008. Internet Gambling: An Online Empirical Study Among Student Gamblers. International Journal of Mental Health and Addiction 6, 2: 194-204. https://doi.org/10.1007/s11469-007-9083-7

[7] Mark Griffiths, Heather Wardle, Jim Orford, Kerry Sproston, and Bob Erens. 2009. Sociodemographic correlates of internet gambling: Findings from the 2007 British Gambling Prevalence Survey. CyberPsychology & Behavior 12, 2: 199–202.

[8] H Molde, R Mentzoni, D Hanss, D Sagoe, S L

Andersen, and S Pallesen. 2017. People around you – do they matter? An experimental gambling study.

International Gambling Studies 17, 3: 349–365. https://doi.org/10.1080/14459795.2017.1333130 [9] Matthew Rockloff and Nancy Greer. 2010. Never Smile

at a Crocodile: Betting on Electronic Gaming Machines is Intensified by Reptile-Induced Arousal. Journal of Gambling Studies 26, 4: 571–581.

https://doi.org/10.1007/s10899-009-9174-4 [10] Matthew Rockloff, Tania Signal, and Victoria Dyer.

2007. Full of Sound and Fury, Signifying Something: The Impact of Autonomic Arousal on EGM Gambling. Journal of Gambling Studies (Online) 23, 4: 457–465. https://doi.org/10.1007/s10899-007-9061-9

[11] S Wolfson and G Case. 2000. The effects of sound and colour on responses to a computer game. Interacting with Computers 13, 2: 183–192.

https://doi.org/10.1016/S0953-5438(00)00037-0

8. Sammanfattning

Denna studie har experimentellt fastställt effekterna av uppmuntrande positiv auditiv feedback inom penga- och kasinospelande online, med hänsyn tagen till satsningars storlek samt till speltempo. Satsningar av högre värde samt ett högre speltempo kännetecknar högre risktagande hos kasinospelare. Målet med denna rapport har därför varit att fastställa huruvida närvaron av en positiv auditiv feedback inom penga- och kasinospel online kan resultera i ett ökat risktagande bland kasinospelare online.

För att fastställa detta så har 41 studenter från den Kungliga Tekniska Högskolan i Stockholm deltagit i denna studie genom att var en av dessa har spelat 15 omgångar virtuell Blackjack. 21 av dessa studenter mottog positiv auditiv feedback vid vinstomgångar. 20 av dessa studenter mottog ej någon positiv auditiv feedback vid vinstomgångar.

I relation till tidigare forskning som rapporterad att uppmuntrande ljudeffekter inom penga- och kasinospel online påverkar kasinospelare till ett uppspelt psykofysiologiskt tillstånd, så föreslår resultaten från denna studie att ett uppspelt psykofysiologiskt tillstånd orsakat av positiv auditiv feedback vid vinstomgångar ökar de placerade satsningarnas storlekar bland lågerfarna manliga penga- och kasinospelare i onlinemiljö. Dock, så påverkas ej speltempo av positiv auditiv feedback vid vinst bland manliga penga- och kasinospelare i onlinemiljö.

(13)

References

Related documents

(2012) framhöll att högre utbildning hade positiv inverkan på attityder gentemot hiv-positiva patienter och kunde då vara en viktig faktor för att minska stigmatisering

Syftet med denna systematiska översiktsartikel är att undersöka det vetenskapliga underlaget för hur en kost låg på FODMAP kan minska de gastrointestinala symptomen magsmärta och

Vi har gjort en medelvärdesanalys för att kunna urskilja skillnader mellan att få olika typer av feedback från både närmsta chef och medarbetare samt bivariata analyser där vi

uppdelningen i två testgrupper är att testpersonerna skulle få bättre resultat ju fler gånger de utförde testet, för att även om testomgångarna med och utan

Det innebär att personer som anses ha kunskap om den grupp informanter som är av intresse för studien väljer ut potentiella informantkandidater baserat på

I så fall vore vi jättetacksamma om du ville fylla i följande enkät. Den består av tio korta frågor och tar endast ett par minuter att fylla i. Vi skriver vår magisteruppsats

Man kan notera att såväl kort á som kort æ [ă̱j] (se ovan) kan uttalas helt lika, nämligen [a]. Jag upplever dock de korta ”diftongerna” som i flesta fall klart åtskilda,

The approach used to explore these possibilities is to develop a computer based 3D modelling method for digital facial reconstruction based on computed tomography for the