APLIKACE PRO OBJEDNÁVÁNÍ A UMÍSŤOVÁNÍ REKLAMY NA WEBOVÝCH STRÁNKÁCH
Bakalářská práce
Studijní program: B6209 – Systémové inženýrství a informatika Studijní obor: 6209R021 – Manažerská informatika
Autor práce: Michaela Polcarová Vedoucí práce: Mgr. Tomáš Žižka
Liberec 2015
Prohlášení
Byla jsem seznámena s tím, že na mou bakalářskou práci se plně vzta- huje zákon č. 121/2000 Sb., o právu autorském, zejména § 60 – školní dílo.
Beru na vědomí, že Technická univerzita v Liberci (TUL) nezasahuje do mých autorských práv užitím mé bakalářské práce pro vnitřní potřebu TUL.
Užiji-li bakalářskou práci nebo poskytnu-li licenci k jejímu využití, jsem si vědoma povinnosti informovat o této skutečnosti TUL; v tomto pří- padě má TUL právo ode mne požadovat úhradu nákladů, které vyna- ložila na vytvoření díla, až do jejich skutečné výše.
Bakalářskou práci jsem vypracovala samostatně s použitím uvedené literatury a na základě konzultací s vedoucím mé bakalářské práce a konzultantem.
Současně čestně prohlašuji, že tištěná verze práce se shoduje s elek- tronickou verzí, vloženou do IS STAG.
Datum:
Podpis:
P
ODĚKOVÁNÍTímto bych ráda poděkovala vedoucímu bakalářské práce Mgr. Tomáši Žižkovi, a to zejména za trpělivost, poskytnutí cenných rad a celkovou ochotu při vedení mé bakalářské práce. Dále bych ráda poděkovala Ing. Lucii Melounové za její vstřícné vedení, ochotu, se kterou mne učila novým věcem, a podporu v průběhu vykonávání mé roční řízené praxe.
Neméně důležité poděkování bych poté chtěla věnovat své rodině, která mne podporovala po celé tři roky mého studia.
A
NOTACE A KLÍČOVÁ SLOVATato práce je zaměřena na internetový marketing a jeho nástroje. Hlavním cílem bakalářské práce je analýza požadavků, návrh a implementace aplikace uuAdman, vystavěné na informačním systému Unicorn Universe.
Součástí této bakalářské práce je také seznámení s metodikou Unicorn Universe Process architekturou a nástroji používanými v rámci informačního systému Unicorn Universe.
Aplikace uuAdman se v rámci internetové služby Plus4U.net stará o umisťování a zobrazování reklamy. Návrh, vývoj a testování této aplikace probíhal téměř po celé dva semestry roční řízené praxe ve společnosti Unicorn a.s.
KLÍČOVÁ SLOVA
Internetový marketing, informační systém, online reklama, Unicorn Universe
A
NNOTATION AND KEY WORDSA
PPLICATION FOR ORDERING AND PLACING ADVERTISEMENTS ON WEBSITEThis work is aimed at online marketing and its instruments. The main objective of the Bachelor thesis is requirement analysis, concept and implementation of application uuAdman, which is built on the Unicorn Universe information system.
Next part of the Bachelor thesis is introduction to methodology Unicorn Universe Process, architecture and instruments used in the from Unicorn Universe information system.
Application uuAdman takes care of display and placement of the advertisements in the internet service Plus4U.net. The concept, implementation and testing of the application were solved during almost whole two-semester-long directed internship at the company Unicorn a.s.
KEY WORDS
Internet marketing, information system, online advertising, Unicorn Universe
7
O
BSAHSeznam obrázků ... 9
Seznam vzorců ... 9
Seznam zkratek ... 10
Úvod ... 11
Literární rešerše ... 12
1 Formy internetového marketingu ... 14
1.1 Služby na internetu ... 14
1.2 Specializované služby ... 16
1.3 Internet jako marketingový nástroj ... 18
2 Technologie umisťování reklamy na webových stránkách[3] ... 25
2.1 Ad server ... 25
2.2 Historie ... 26
2.3 Cookies ... 27
2.4 Způsoby placení online reklamy [14] ... 28
3 Služba Plus4U ... 30
3.1 Unicorn ... 30
3.2 Plus4U ... 30
3.3 Informační systém Unicorn Universe ... 32
3.4 Rozdělení Unicorn Universe ... 32
4 Analýza požadavků na aplikaci ... 38
4.1 Současný stav ... 38
4.2 Požadavky uuAdman ... 39
4.3 Jak funguje aplikace uuAdman ... 40
4.4 Cena umisťované reklamy ... 43
5 Návrh aplikace a její implementace... 44
8
5.1 Návrh aplikace ... 44
5.2 Implementace aplikace ... 45
6 Možnosti využití aplikace a zhodnocení výsledného řešení ... 52
6.1 Zhodnocení výsledného řešení ... 52
Závěr ... 53
Seznam použité literatury ... 54
Seznam příloh ... 56
9
S
EZNAM OBRÁZKŮObrázek 1: Internetový katalog Bezva Portál ... 16
Obrázek 2: První bannerová reklama ... 19
Obrázek 3: Jak funguje ad serving, zobrazeno v jazyce UUBML ... 26
Obrázek 4: Struktura společnosti Unicorn ... 30
Obrázek 5: Artefakt ... 35
Obrázek 6: Možnosti umístění reklamy v Plus4U.net Zdroj: [15] ... 38
Obrázek 7: Zobrazení VUCu Vytvořit dodavatele v jazyce UUBML ... 46
Obrázek 8: Formulář pro vytvoření dodavatele ... 48
Obrázek 9: Zobrazení VUCu Vytvořit objednávku v jazyce UUBML. ... 49
Obrázek 10:Formulář pro vytvoření objednávky ... 50
Obrázek 11: Zobrazení VUCu Publikovat Reklamní spot v jazyce UUBML ... 51
S
EZNAM VZORCŮ Vzorec 1: Výpočet modelu Pay Per View ... 28Vzorec 2: Výpočet ceny umístěné reklamy ... 43
10
S
EZNAM ZKRATEKAPI Application Programming Interface
ASCII American Standard Code for Information Interchange BB kód Bulletin Board Code
BT Business Territory CPT Cost Per Thousand
HTML Hyper Text Markup Language IMAP Internet Message Access Protocol LAN Local Area Network
MT My Terriory
OJ Organizační Jednotka
POP3 Post Office Protocol version 3 PPC Pay Per Click
ROI Report of Investments
SEO Search Engine Optimalization SMTP Simple Mail Transfer Protocol
TCP/IP Transmission Control Protocol/Internet Protocol
UDP/TCP/IP User Datagram Protocol in Transmission Control Protocol/Internet Procotol
UES Unicorn Enterprise System URI Uniform Resource Identifier URL Uniform Resource Locator
UU Unicorn Universe
uuBEM Business Enviroment Management
UUBML Unicorn Universe Business Modeling Language uuOS Unicorn Universe Operating System
VUC Visual Use Case
WAN Wide Area Network
WWW World Wide Web
11
Ú
VODTato bakalářská práce se zabývá řešením umisťování a zobrazování reklamy v rámci internetové služby Plsu4U.net. Plus4U je internetová služba, která provozuje informační systém a je založena na platformě Unicorn Universe.
Unicorn Universe je digitální stavebnice informačních systémů, umožňující správu podniků a podnikových procesů, klientů či zakázek, dále také umožňuje vytvářet chytrá internetová řešení pro sdílení informací, spolupráci a podporu řízení, která jsou uživatelům k dispozici kdykoli a kdekoli, při zajištění zabezpečeného přístupu k informacím.
Cílem teoretické části bakalářské práce je seznámit s internetovým marketingem jako takovým, možnostmi využití internetu pro marketingové potřeby a nástroji, které lze využít k obsluhování online reklamy. Teoretická část se zabývá popisem služeb internetu, marketingovými nástroji na internetu a dále se také věnuje ad serving technologiím.
Cílem praktické části této bakalářské práce je analýza požadavků, návrh a implementace aplikace uuAdman, tedy implementace komplexního řešení pro zobrazování a umisťování reklamy v Plus4U.net. Vývoj této aplikace probíhá po dobu mé roční řízené praxe ve společnosti Unicorn Solutions.
Aplikace uuAdman pokryje procesy objednávání, umisťování a zobrazování reklamy.
Majitelé reklamních míst mohou skrze tuto aplikaci pohodlně pronajímat své stránky, zákazníci, neboli majitelé reklam si pouze vyberou, na které místo si přejí svou reklamu umístit. Poté již vše probíhá automatizovaně, kdy se vytvoří platby, a reklama se v určeném datu zobrazí na reklamním místě.
Pro lepší pochopení vlastního fungování této aplikace je tedy nedílnou součástí bakalářské práce popis služby Plus4U.net a informačního systému Unicorn Universe, který tato služba provozuje.
12
L
ITERÁRNÍ REŠERŠEKapitola literární rešerše se zabývá rozborem děl, knih a kvalifikačních prací, které se hlouběji zabývají internetovým marketingem. Internet se stává trendem doby, jak napovídá například nárůst webových stránek z 23 000 v roce 1995 na 644 milionů v roce 2012. [17]
Je proto přirozené, že se společnosti snaží své potenciální zákazníky oslovit mimo jiná média i prostřednictvím internetu a jeho webových stránek. Marketing lze na internetovém trhu provozovat nejrůznějšími způsoby, které popisují následující vybraná literární díla.
KNIŽNÍ PUBLIKACE
Odborníci na reklamu na internetu David W. Schuman a Ester Thorson v návaznosti na jejich předchozí publikaci Advertising and the World Wide Web (1999) v roce 2007 vydávají knihu Internet advertising: theory and research. Tato publikace se zabývá měnící se povahou internetu, informuje čtenáře o základech internetové reklamy, předkládá výzkum reakcí spotřebitelů na internetovou reklamu. Dále kniha obsahuje rozbor lidských potřeb a trendů, které jak Schuman a Thorsonová věří, budou mít významný dopad na budoucnost internetové reklamy.
Ad Serving Technology: Understand the Marketing Revelation That Commercialized the Internet, jejímž autorem je Gregory Cristal, je publikace zaměřená na ad serving technologie neboli technologie pro umisťování reklamy na webových stránkách. Cristal zastává názor, že využíváním souborů cookies a ucelené analýzy webových stránek, lze dosáhnout snížení výdajů na reklamní kampaně v poměru s velkou přidanou hodnotou.
Dílo Internetový marketing obsahuje několik cenných rad a tipů od autora a zároveň odborníka z praxe Viktora Janoucha. Publikace je zaměřená na nástroje, které webovým stránkám zvýší pozice v seznamu internetových vyhledávačů, na marketing na sociálních sítích jako je Facebook nebo Youtube. Další rozsáhlou částí Janouchovy knihy je PPC kampaň, která ukazuje na příkladech z reálného života, jak výhodný může tento marketingový nástroj pro majitele webových stránek být.
Kniha Optimalizace pro vyhledávače – SEO od autora Radima Smičky je určena především těm, kteří mají v plánu vytvářet webové stránky, a chtějí dosáhnout předních pozic
13
v internetových vyhledávačích, kde je uživatelé mohou snadno najít. Smička je přesvědčen, že SEO má větší úspěšnost, v poměru k vydaným nákladům, než internetová reklama samotná. Publikace uvádí několik možností, jak může majitel webové stránky zvýšit návštěvnost, či dokonce obrat společnosti. Cílem této knihy je dokázat, že SEO funguje efektivně a je tedy zbytečné platit za internetovou reklamu.
KVALIFIKAČNÍ PRÁCE
Vladimír Kovář ve své disertační práci Unicorn Enterprise System Powered Company popisuje metodiku Unicorn Universe Process, na které je založen informační systém Unicorn Universe provozovaný ve službě Plus4U.net. Práce obsahuje popis principů, na kterých je celá metodika postavena, a také některé příklady z aplikace metodiky v praxi.
Kristýna Váchová jako studentka soukromé univerzity Unicorn College vypracovala bakalářskou práci Internetový marketing. Tato práce se zabývá marketingem jako takovým, jeho nástrojům a analýzám. V rámci marketingu práce popisuje trh a uspokojování přání a potřeb zákazníků s cílem přinést společnosti zisk. Další část se věnuje internetu, internetovému marketingu a zejména pak PPC kampaní, která je i hlavním tématem části praktické.
14
1 F
ORMY INTERNETOVÉHO MARKETINGUV samém začátku práce je třeba představit internet jako takový. Je to systém navzájem propojených počítačových sítí (kabely anebo bezdrátově), které spolu mohou komunikovat, předávat a sdílet informace na základě protokolu TCP/IP. Internet (WAN) jako takový je propojením lokálních sítí (LAN). V dnešní době mohou internet využívat počítače, ale i tablety nebo mobilní telefony, tato zařízení pak na Internetu pracují jako servery nebo jako klienti. Servery poskytují internetové služby, které poté využívají klienti.[1]
1.1 SLUŽBY NA INTERNETU
Jako služby internetu chápeme zasílání dat klientovi na jeho žádost. Tato data jsou umístěna na pevném disku serveru, nebo jsou dynamicky vytvářena za chodu serveru a odeslána klientovi.
1.1.1 WORLD WIDE WEB
World Wide Web, v překladu znamená „celosvětová pavučina“, což reprezentuje propojení počítačových sítí na celém světě. World Wide Web nebo také WWW je nejpoužívanější službou internetu a umožňuje uživatelům přístup k informacím na internetu. Tyto informace jsou nabízeny formou stránek, které se zobrazují pomocí speciálních programů tzv.
prohlížečů.[1]
Základním kamenem systému WWW jsou hypertextové dokumenty, které obsahují odkazy na jiné dokumenty nacházející se kdekoliv na světě. Při procházení informací uvnitř dokumentů lze mezi nimi plynule přecházet a vracet se zpět k dokumentu původnímu.
Kromě čistého textu mohou dokumenty obsahovat také další prvky jako např. obrázky, ovládací prvky, skripty, animace či zvuky. Hypertextové dokumenty jsou psány speciálním jazykem Hyper Text Markup Language (dále už jen HTML). Prostřednictvím HTML jazyky je definován formát dokumentů, umístění prvků a odkazů na jiné dokumenty. Definice této struktury se provádí pomocí HMTL příkazů vkládaných do ASCII textu dokumentu.
15 1.1.2 E-MAIL
E-mail neboli Electronic Mail – elektronická pošta, je způsob zasílání elektronický zpráv, které mohou kromě samotného textu obsahovat také přílohy rozmanitých formátů. Mezi počítači se elektronická pošta vyměňuje pomocí elektronických komunikačních systémů na základě protokolu SMTP prostřednictvím internetu.
Uživatel, který chce využívat této služby, si musí u provozovatele e-mailových služeb zaregistrovat svoji doménu a na ní si následně zřídit e-mailovou schránku, skrze kterou lze posílat, uchovávat a přijímat elektronické zprávy. Obsah této schránky je možné prohlížet prostřednictvím e-mailového klienta, který stahuje e-maily pomocí protokolů POP3 (Post Office Protocol version 3) nebo IMAP (Internet Message Access Protocol), nebo přímo přes webové rozhraní daného poštovního serveru.[2]
1.1.3 INSTANT MESSAGING
Instant messaging (IM) je internetová služba, který poskytuje takový druh elektronické komunikace, kdy se vytvoří spojení mezi komunikujícími stranami a uživatelé tak mohou sledovat, zda je druhá strana právě připojena a vyměňovat si tak s ní zprávy, ale i soubory.
Přijímání i odesílání zpráv probíhá v reálném čase, což znamená, že je zpráva zobrazena prakticky ihned po odeslání.
1.1.4 VOICE OVER INTERNET PROTOCOL (VOIP)
VoIP neboli telefonování pomocí internetu je technologie umožňující přenášet hlas v reálném čase pomocí protokolů UDP/TCP/IP. Existuje mnoho programů, skrze které lze využívat tyto služby ať už online prostřednictvím internetu nebo bez připojení k internetu pomocí intranetu. Mezi tyto programy patří například Skype, Microsoft NetMeeting nebo Emphaty.
1.1.5 SOCIÁLNÍ SÍTĚ
Sociální sítě jsou online média, která registrovaným členům umožňuje vytvářet si osobní, veřejný, či částečně veřejný profil, a kde je obsah (spolu) vytvářen a sdílen uživateli.
Uživatelé spolu mohou komunikovat, sdílet soubory, fotografie, videa i aplikace. Sociální média se stále mění díky nepřetržité aktualizaci obsahu a nových funkčností. Nejznámější
16
a největší sociální sítí na světě je Facebook.com, který na konci března roku 2015 dosáhl 1,44 miliardy uživatelů, kteří jsou měsíčně online. [6]
1.2 SPECIALIZOVANÉ SLUŽBY
Pro lepší orientaci na webových stránkách a internetu samotném vznikly specializované služby, které systematicky pracují s odkazy, a umožňují nám tak se snáze dostat k informacím.
1.2.1 INTERNETOVÝ KATALOG
Internetový katalog je na Internetu databáze odkazů na webové stránky, které jsou seřazeny do skupin kategorií a podkategorií podle oboru, zaměření či lokality. Do tohoto katalogu jsou odkazy na internetové stránky navrhovány z převážné většiny jejich majiteli, poté je editoři katalogu kontrolují a zveřejňují, což umožňuje přesné zařazení odkazů do kategorií.
Obrázek 1: Internetový katalog Bezva Portál Zdroj: vlastní
1.2.2 INTERNETOVÉ VYHLEDÁVAČE
Internetový vyhledávač je služba internetu, která uživatelům umožňuje najít webové stránky, které nejlépe odpovídají požadovaným informacím neboli dotazům. Dotazem chápeme slova hledaná ve vyhledávacím poli. Uživatel internetu zadává do rozhraní vyhledávače klíčová
17
slova charakterizující požadovanou informaci, a vyhledávač okamžitě vypisuje seznam odkazů na stránky, které tyto informace obsahují. Tyto seznamy odkazů na stránky jsou čerpány z databáze internetového vyhledávače. Na rozdíl od internetových katalogů, které jsou aktualizovány ručně, jsou databáze internetového vyhledávače aktualizovány automaticky. Odkazy vyhledávač zobrazuje uživateli v pořadí podle hodnocení, jak kvalitní informace stránka zobrazuje. Tomuto hodnocení říkáme také rank stránky, Seznam.cz využívá SRank, Google PageRank atd.
Jak internetový vyhledávač funguje
Výsledky vyhledávání zobrazené uživateli prochází složitým procesem, ve kterém roboti musí vyhodnotit relevanci webových stránek. Roboti nebo také boti jsou počítačové programy, které mají za úkol následující tři části:
1. Procházení
Jako první prochází robot webové stránky a sleduje odkazy v nich uvedené. Tyto stránky ovšem v této fázi neukládá, zaznamenává pouze informaci, že stránka existuje. Pokud ovšem na danou internetovou stránku žádný odkaz nevede, robot není schopen ji do vyhledávání zahrnout. Toto procházení webem provádí robot stále.
2. Indexování
V této fázi celého procesu robot vybírá, tzv. indexuje klíčová slova, aby mohl zaznamenat smysl webových stránek. Když poté uživatel zadá do vyhledávacího pole klíčové slovo, robot neprochází znovu všechny webové stránky, ale zobrazuje ty, které má už v indexu.
3. Hodnocení
Robot tedy prošel webové stránky a pro každou z nich má díky indexaci uložena klíčová slova. Po zadání dotazu uživatelem pak robot musí vyhodnotit relevanci klíčových slov v dotazu a podle toho poté zobrazit vybrané internetové stránky. Při posuzování relevance těchto stránek roboti neberou v potaz pouze kvalitu provedení stránek a zpětné odkazy, potažmo klíčová slova, ale také aktuální dění ve světě, jako je například politická situace či sportovní události.
18 1.3 INTERNET JAKO MARKETINGOVÝ NÁSTROJ
V momentě, kdy se internet jako takový stal přístupný i ostatním lidem a ne pouze vědcům a vzdělancům, nastává přelom způsobu využití této sítě z ryze informačního kanálu na komunikační prostředek a nejen to. Tento pokrok nahrává vzniku www stránek a internetových vyhledávačů a stává se tak marketingovým prostředkem pro cílenou reklamu. Vzhledem ke stoupající popularitě využívání internetu stoupá také snaha o využití maximálního potenciálu internetu s cílem oslovit co nejvíce potenciálních zákazníků. Tyto tendence také vedly spoustu uživatelů k založení online společností jako například Amazon.com, Yahoo, eBay a mnoho dalších.
1.3.1 SPAM
Za první formu online reklamy považujeme e-mailový marketing - spam, neboli nevyžádané reklamní sdělení masově se šířící internetem, který byl poslán formou e-mailu na adresy tehdejší sítě Arpanet v roce 1978 jistým Gary Thuerkem z Digital Equipment Corporation.
Opravdu mohutným spamovým útokem ale byl e-mail od právnické společnosti Cantor a Siegel, který zahltil šest tisíc diskuzních skupin. Od té doby se spam rozšířil a v roce 2013 pokrývá až 66% veškeré e-mailové komunikace [7]. Navzdory obrovským možnostem internetu a stále se rozšiřujícím trendem sociálních sítí je elektronická pošta stále jednou z nejčastěji využívaných služeb. E-mailová služba je médiem, jejíž podstatou je přenos informací od odesílatele k příjemci, a proto se nabízí využití e-mailových schránek také pro přenos marketingových informací. Tak vzniká nepřeberné množství nevyžádané pošty.
E-mailová marketingová kampaň s sebou nese jen zanedbatelné finanční náklady ve srovnání s širokou skupinou oslovených potenciálních zákazníků. Tento reklamní tah také pravděpodobně dosahuje lepších výsledků než tzv. bannerové reklamy.
1.3.2 PLOŠNÁ REKLAMA
Roku 1994 nastupuje éra plošné reklamy. V tomto roce společnost vydávající časopis Wired spustila internetovou verzi nazývanou HotWired, a umístila zde reklamní proužek neboli banner. Tento banner si jako první pronajala společnost AT & T.[9] Pro inzerenty bylo běžné jednoduše zaplatit malé reklamní místo na webové stránce na určitou dobu. Velkou nevýhodou ovšem je, že se musí spolehnout na návštěvnost webové stránky, na které mají
19
svou reklamu uveřejněnou. Podobně tedy jako při tištěné reklamě se od očekávaného množství lidí, kteří reklamu uvidí, a velikosti banneru odvíjí cena inzerce. Novější ad servingový software již dokázal zajistit inovace, které se staly předlohou pro dnešní ad serving. Tento software zajistil střídání bannerů na jedné webové stránce, a umožnil sledovat nejen počet impresí, tedy počet zobrazení banneru, ale kolik lidí na reklamu také kliklo. Velikost bannerů se standardizuje na určité velikosti. Tyto první pokroky vedly ke změně účtování plošné reklamy, inzerent si například mohl koupit limitovaný počet oslovených návštěvníků za měsíc. Výhody plynou pro inzerenty i pro poskytovatele, a tak se tento způsob internetového marketingu stává běžnějším. Obvyklejším se také stávají metody pro účtování inzerce a to například the Cost Per Thousand model (CPM), který je jedním se nejzákladnějších forem, založený na sazbě za jeden tisíc návštěvníků, kteří reklamu mohli vidět. Dalším modelem je the Cost Per Click. Tento způsob často doplňuje model CPM, a vyjadřuje cenu za jednoho návštěvníka, který klikne na reklamu.
Obrázek 2: První bannerová reklama Zdroj: [8]
1.3.3 ZPĚTNÉ ODKAZY [9]
Zpětné odkazy jsou odkazy, které vedou na vaši webovou stránku z jiných stránek, a spolu s obsahem jsou nezbytným faktorem vedoucím k úspěšnému umístění stránky v seznamu vyhledávání. Hlavním důvodem proč se věnovat zpětným odkazům je ovšem to, že nám přivedou ty správné zákazníky, jelikož uživatel nevyhledává pouze pomocí internetových vyhledávačů, ale také systematickým proklikáváním z jiných webových stránek, které obsahují podobné informace jako vaše stránka. Robot vyhodnocující relevanci klíčových slov při vyhledávání porovnává, zda daný odkaz obsahuje informaci spojenou se smyslem stránky, ze které je odkazován. Pokud se tedy na webových stránkách s automobily objeví zpětný odkaz na kosmetiku pro ženy, robot vyhodnotí tento odkaz jako nerelevantní a nebude ho při zobrazování výsledků brát vůbec v potaz.
Kde tedy mají zpětné odkazy smysl? Na internetu je několik míst, kam je chytré zpětné odkazy vložit a zvýšit si jak hodnocení při vyhledávání, tak i návštěvnost a popularitu mezi
20
uživateli. Mezi tato místa patří stránky jiných, zejména partnerských firem, stránky, které odkazují na konkurenci, zájmové portály, inzertní servery, zpravodajské portály atd.
Typy odkazů
1. Přirozené odkazy
Přirozené odkazy jsou žádoucí vzhledem k tomu, že jsou zdarma a vyznačují určitou míru popularity. Aby stránka získala tyto přirozené odkazy, je potřeba, aby její obsah, vzhled a celkové uživatelské prostředí bylo co nejkvalitnější. Přirozené odkazy vytváří sami uživatelé a to například v diskuzních fórech jako doporučení pro ostatní uživatele.
2. Odkazy zdarma
Dalším způsobem, jak získat zpětné odkazy, je vlastní aktivitou, kdy majitel webové stránky může kontaktovat příbuzné weby nebo blogy a snažit se umístit svůj odkaz právě tam. Pokud to budou stránky s podobným tématem, jsou zpětné odkazy stále pro roboty relevantní. Toto je možné například u partnerů, odběratelů či dodavatelů.
Pokud ovšem proběhne pouze vyměnění odkazů, které spolu nemají nic společného, pro robota se stávají tyto odkazy nerelevantní, majitel si ovšem může zvednout návštěvnost stránek. Tato funkce je užitečná, pokud jsou internetové stránky mimo jiné využívány také jako marketingový prostor.
3. Odkazy výměnou
Tímto odkazem máme na mysli odkaz takový, který byl získán na webové stránce zabývající se jiným tématem než stránka odkazovaná. Pokud ovšem proběhne výměna odkazů stránek, které spolu nemají nic společného, pro robota se stávají tyto odkazy nerelevantní, majitel si ovšem může zvednout návštěvnost stránek. Tato funkce je užitečná, pokud jsou internetové stránky mimo jiné využívány také jako marketingový prostor.
4. Nakoupené odkazy
Nákup zpětných odkazů nebývá příliš výhodné. Pokud vyhledávací robot zjistí, že se odkaz nachází například na stránce, která prodává umisťování odkazů, pak tento odkaz ignoruje. Naproti tomu různé zájmové či zpravodajské servery získávají svůj profit ze zveřejňování článků s odkazy, které mohou zvýšit návštěvnost a popularitu stránek. Cíl umístění může být velice lukrativní internetový web, ovšem ceny bývají vysoké.
21 5. Nákup starších webů
Zajímavým způsobem, jak dosáhnout zpětných odkazů, je odkup starších, dlouho neaktualizovaných webových stránek. Velkou výhodou je, že tyto stránky jsou s největší pravděpodobností mnohokrát zaindexovány. Takto nabytou stránku je poté možné upravit, odstranit odkazy na cizí weby a ponechat jen odkazy žádoucí.
1.3.4 BEHAVIORÁLNÍ MARKETING[20]
Behaviorální marketing je pojem, který obecně označuje komplexní analýzu chování zákazníka, tedy to kam chodí a co dělají, a to za cílem zvýšení marketingové efektivity.
Ačkoliv je celý marketing zaměřen na sledování chování zákazníka, považujeme behaviorálně cílenou reklamu za spíše internetový pojem. Zákazníkům je poté nabízena relevantní reklama právě pomocí jeho předešlého chování a navštívených stránek.
Behaviorální reklama pracuje se soubory Cookies, kterým se věnuje kapitola 2.3. Cookies shromažďují informace o chování uživatele. Díky těmto souborům je potenciálnímu zákazníkovi zobrazována pouze ta reklama, která by ho na základě jeho předešlého chování mohla zajímat.
Behaviorální reklamu můžeme rozdělit na dvě části:
1. Sledování na určité webové stránce
Chování zákazníka lze sledovat na jednom konkrétním webu. Můžeme zjistit, odkud uživatel na stránky přišel, zda již na stránkách někdy byl, co ho nejvíce zaujalo, kam nejčastěji kliká nebo v které části internetovou stránku opustil. I podle takto získaných informací lze webové stránky spravovat a upravovat podle uživatelova chování. Pokud například vlastník internetového obchodu využije této metody, lze určit, jaký druh zákazníků si kupuje jaké produkty, jak uživatelé reagují na různě umístěné speciální nabídky atd.
2. Behavioral targeting
Další možností jak behaviorální marketing využít jsou reklamní systémy zaměřující se na zpracovávání reklamy na základě chování uživatele na internetu.
a. Pokud uživatel navštěvuje webové stránky, které jsou součástí většího internetového portálu využívajícího behaviorální cílené reklamy, pravděpodobně se mu bude zobrazovat reklama cílená na jeho zájmy. Jako
22
příklad je možné uvést zpravodajské internetové stránky, kde jsou články rozděleny podle obsahu. Pokud uživatel často zobrazuje články zajímající se o informační technologie, při jeho příští návštěvě tohoto zpravodajského portálu se mu zobrazí navrhované články právě z této oblasti.
b. Reklamní systémy zaměřující se na behaviorální reklamu mohou uživateli zobrazovat reklamu na základě klíčových slov, která v minulosti zadal do internetového vyhledávače. Pokud tedy v blízké minulosti uživatel zadával klíčovou frázi „dovolená v Egyptě“, budou se mu při procházení internetových stránek zobrazovat nejčastěji reklamy cestovních agentur nabízejících zájezdy do této destinace.
1.3.5 GEOLOKACE [23]
Geolokace mobilních zařízení a počítačů je metoda, která odvozuje polohu uživatele využívajícího služby internetu.
Jedním ze způsobů, jak zjistit polohu zařízení, jsou IP adresy, které jsou celosvětově přidělovány organizací Internet Assigned Numbers Authority (IANA) po blocích, o které jsou ve whois databázi uvedeny identifikační údaje (tj. stát, město, PSČ, ulice, jméno organizace a zodpovědných osob). Takto získaný údaj je ovšem nejméně přesný. Nevýhodou zejména je pokud je uživatel z místa A připojen k internetu pomocí VPN v místě B, poloha je vyhodnocena jako by se zařízení nacházelo v místě B. Lze takto ale určit stát, případně město.
Další možností zjištění polohy je pomocí Wi-Fi připojení. Pokud je přijímač Wi-Fi na zařízení zapnutý, prohlížeč načte všechny přípojné body, které jsou momentálně k dispozici, a to včetně jmen, MAC adresy a síly signálu. Tyto přípojné body poté využije k určení geolokace pomocí celosvětové databáze Wi-Fi přípojných bodů.
Možnosti zjištění polohy mobilní zařízení jsou pak pomocí tzv. systému základnových stanic, což jsou místa, která přijímají a vysílají radiový signál mobilních telefonů.
Nejpřesnější možností je pak využití Global Positioning System (GPS) signálu, který ovšem nemusí být dostupný uvnitř budov nebo tunelů.
23
Cílem lokalizace zařízení může být zvýšení pohodlí uživatele (nastavení jazyka vyhledávače podle polohy, navigace pomocí GPS z aktuální polohy atd.), pro cílenou reklmu, ale může být zneužita i ke kriminálním účelům.
1.3.6 SEARCH ENGINE OPTIMALIZATION[9]
Search Engine Optimalization (optimalizace pro vyhledávače, dále SEO) je dalším způsobem, jak využít internetový prostor pro online marketing. Je to metodika vytváření a upravování webových stránek tak, aby jejich forma a obsah byly vhodné pro automatizované vyhledávače. Cílem je dostat se při vyhledávání na vyšší pozici a tím zvýšit četnost návštěv. Vyhledávače obsah hodnotí za pomoci botů, kteří v určitých periodách stahují obsah webových stránek, ukládají je do databází, analyzují a posléze vyhodnocují.
SEO můžeme rozdělit na on page a off page faktory.
On page faktory[10]
On page faktory jsou cokoliv, co se nalezneme na jedné unikátní stránce. Je třeba si uvědomit, že vyhledávače hodnotí každou webovou stránku zvlášť, a proto je nutné optimalizovat každou jednu internetovou stránku a ne pouze stránku úvodní. Jedním z nejdůležitějších nástrojů SEO jsou klíčová slova, jelikož pokud na dané stránce klíčové slovo není, nelze podle něj webovou stránku vyhledat.
Klíčové slovo
„Klíčové slovo je slovo nebo výraz, fráze, která nejlépe a nejvýstižněji charakterizuje podstatu webové stránky.“[2] Pro SEO jsou stěžejní taková slova, která nejen přivedou návštěvníky, ale zároveň z nich udělají zákazníky. Ovšem ne každý uživatel, který využívá internetový vyhledávač, chce něco koupit. Rozlišujeme proto tři různé typy dotazů, hledání informací (nikoliv za účelem nákupu), hledání informací o produktech a službách, hledání za účelem nákupu. Pro správnou optimalizaci je nutné znát typ návštěvníků, kteří jsou pro webovou stránku žádoucí, a podle toho si zvolit klíčová slova.
Off page faktory [10]
Off page faktory jsou cokoliv, co není umístěno přímo na stránce, které se optimalizace týká.
Tím myslíme především odkazy, a to nejen odkazy z jiných webů, ale i uvnitř samotné
24
webové stránky. Jedná se o zpětné odkazy, kterým se více věnuje kapitola 1.3.3. Další významnou součástí off page faktorů je anchor text.
Anchor text
Při vyhodnocování stránek vyhledávači není důležité jen to, co se fyzicky nachází na stránkách, ale i to, co přichází z odkazů. Může se stát, že se webová stránka v seznamu vyhledávání zobrazí právě díky anchor textu (<a href=““>anchor text</a>), ačkoliv se dané slovo na stránce vůbec nevyskytuje.
25
2 T
ECHNOLOGIE UMISŤOVÁNÍ REKLAMY NA WEBOVÝCH STRÁNKÁCH[3]
Ad serving popisuje technologie a služby, které umisťují reklamy na webové stránky.
Společnosti zabývající se ad serving technologiemi poskytují webovým stránkám a inzerentům software pro obsluhu reklamy, jejich počítání a správný výběr tak, aby to poskytovatelům a inzerentům přinášelo co největší zisk. Účelem ad servingu je zobrazování reklamy uživatelům, spravováním internetového obsahu určeného pro reklamy. Dále také mohou ad servery inzerentům poskytnout nezávislé systémy počítání a sledování. Ad serving může dále vykonávat mnoho dalších služeb jako je počítání tzv. impresí jednotlivých reklam a generování zpráv, které pomáhají inzerentovi na určité stránce určovat ROI (Report of Investments) neboli návratnost investic.
2.1 AD SERVER
Ad server je webový server využívající vlastní databázové servery, které uchovávají reklamy využívané pro online marketing a umisťují je na digitální prostor návštěvníka, jako je například internetová stránka nebo mobilní aplikace. Obsah webserveru je neustále aktualizován tak, že webové stránky, které reklamu obsahují, stále obměňují zobrazované reklamy po každém obnovení stránky uživatelem. Výhodou ad serverů je reklama cílená na konkrétního zákazníka, a to i díky nástrojům zvaným cookies, kterým se bude věnovat kapitola 2.3. Díky souborům cookies můžeme reklamu cílit podle stránek, které již uživatel navštívil, odhadujeme tak autorovy zájmy. Díky cookies mohou reklamní systémy znát informace, jaké produkty uživatel shání, a prostřednictvím reklamy mu nabízet alternativy.
Ad servery rozlišujeme na publisher ad servery a ad servery třetích stran. Publisher ad servery slouží jako databáze reklam právě jednoho konkrétního majitele webové stránky a slouží k obsluze reklam na doméně tohoto vydavatele. Naproti tomu ad servery třetích stran jsou tzv. business to business mechanismy, charakterizující obchodní vztahy mezi obchodními společnostmi, pro jejich potřeby. Je to také systém, který poskytuje specifické služby. Tento systém je provozován v cloudu, je tedy možné k němu přistupovat pouze prostřednictvím webového prohlížeče. Third-party ad servery mohou sloužit k obsluze reklam napříč doménami, které vlastní různí vydavatelé. Díky third-party ad servingu mohou
26
inzerenti a vydavatelé sledovat a kontrolovat střídání a rozdělení jejich internetových reklam napříč webovými stránkami.
Obrázek 3: Jak funguje ad serving, zobrazeno v jazyce UUBML Zdroj: vlastní
2.2 HISTORIE
První centrální ad server byl uvolněn společností FocalLink Media Services v červnu roku 1995 pro účely kontroly doručování online a bannerové reklamy. Lokální ad server, který jako první doručoval internetovou reklamu na velké sítě jako je Yahoo, byl vydán společností NetGravity v lednu roku 1996. V roce 1999 byla organizace NetGravity zakoupena společností DoubleClick a NetGravity AdServer byl přejmenován na DART Enterprise. V květnu roku 2008 byla společnost DoubleClick převzata společností Google.
Google i nadále pokračoval v rozvoji DART Enterprise a nejnovější verze byla publikována v únoru roku 2015.[11]
27 2.3 COOKIES
Servery používají hodnoty uložené v souborech cookies k rozpoznání uživatele v případě návratu na dané stránky. Může se jednat o předvyplnění vyhledávače podle posledních vyhledávání, nebo také uživatelského jména či hesla při opětovném přihlášení. Ad servery ovšem využívají cookies k identifikaci chování uživatele. Uživatelem tedy máme na mysli prohlížeč, jelikož cookies nejsou schopny rozeznat jednotlivé uživatele jako takové, pamatuje si identifikační údaje pro daný prohlížeč. Je tedy dané, že pokud jeden uživatel bude využívat internetového prohlížeče jiného uživatele, našeptávače a reklamy nebudou spolupracovat s ním konkrétně, ale budou se chovat, jako kdyby komunikovaly celou dobu s jedním uživatelem.
Cookies jsou data, která jsou ukládána na pevný disk uživatele během komunikace mezi klientem a serverem. Klientem je uživatel a jeho internetový prohlížeč, serverem je v tomto případě webová stránka, kterou si uživatel prohlíží. Cookies z anglického jazyka má mnoho významů, ve smyslu použití Cookies na internetu tento název chápeme jako „označení souborů, které si lokálně uchovává WWW klient a které obsahují informace o chování uživatele. Jde např. o navštěvované dokumenty, čtené diskusní skupiny atd.“[12]
Cookies jsou jedním z řešení jak se vypořádat s tím, že protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protokol) je bezstavový.To znamená, že každý požadavek na server je jedna samostatná operace, a server nepozná, zda souvisí s nějakým dalším požadavkem. Pro mnoho funkčností na internetu je ale nezbytné si zachovávat určité informace i mezi několika webovými stránkami.[13]
Data, která cookies obsahují, se ve většině případů ukládají do textových souborů na pevný disk uživatele. Cookies nesou vázány na jméno či e-mail uživatele, ale na jednu instanci internetového prohlížeče. Jedinou možností, jak poskytnout takto osobní údaje, je vyplnit je do formuláře, který je do souboru s cookies uloží.
28 2.4 ZPŮSOBY PLACENÍ ONLINE REKLAMY [14]
2.4.1 PAY PER VIEW
Při použití modelu Pay Per View (dále již jen PPV) platí inzerent za každé zobrazení reklamy uživatelem. Cena PPV se udává v ceně za tisíc zobrazení, k tomu využíváme tzv. CPT (Cost Per Thousand = tisíc). CPT se nejčastěji využívá k porovnání nákladnosti reklamy na určitých webových stránkách a vypočítáme ho podle následujícího vzorce.
𝐶𝑃𝑇 = 𝐶𝑒𝑙𝑘𝑜𝑣é 𝑛á𝑘𝑙𝑎𝑑𝑦 𝑛𝑎 𝑟𝑒𝑘𝑙𝑎𝑚𝑢
𝑃𝑜č𝑒𝑡 𝑛á𝑣š𝑡ě𝑣𝑛í𝑘ů 𝑠𝑡𝑟á𝑛𝑘𝑦 × 1000 Vzorec 1: Výpočet modelu Pay Per View
Zdroj: vlastní
Abychom mohli CPT uplatňovat, je potřeba využívat reklamní systémy, které budou zaznamenávat počet stažení, tedy počet zobrazení uživatelem.
2.4.2 PAY PER CLICK
Pay Per Click (dále také jen PPC) reklamy zobrazuje zdarma, protože jednotkou, za kterou se platí, totiž není počet impresí neboli zobrazení, ale počet kliknutí na reklamu uživatelem.
PPC platební systém je nejčastěji využíván v Search Engine Marketingu, kde jsou inzeráty zobrazovány vedle klasických výsledků vyhledávání. Mezi nejvyužívanější PPC systémy patří Sklik společnosti Seznam, AdWords společnosti Google nebo také AdFox společnosti Centrum.
2.4.3 PAY PER ACTION
Pokud zadavatel reklamy využije modelu Pay Per Action, platí za ni v případě, že inzerent provede na webové stránce nějakou hodnotnou akci, kterou může být například zaregistrování newsletteru, vytvoření profilu atd. Jedním z takových platebních systémů je i Pay Per Sale, kdy zadavatel za reklamu platí poté, co si uživatel, který se na webové stránky dostal skrze danou reklamu, zakoupí zboží nebo služby stránkami nabízené. Provozovateli internetových stránek, na které je reklama umístěna, je vyplácena provize z ceny objednávky.
29 2.4.4 FLAT RATE
Flat rate je model, který vyjadřuje cenu za reklamu na webových stránkách za určitý čas.
30
3 S
LUŽBAP
LUS4U
Služba Plus4U.net je součástí produktového portfolia společnosti Unicorn, a je tedy nutné si tuto společnost a její fungování pro lepší pochopení této služby i následujících částí této práce představit.
3.1 UNICORN
Unicorn je dynamická skupina společností poskytující komplexní služby v rámci informačních systému a informačních a komunikačních technologií. Tato skupina společností se dále zaměřuje na tři produktové oblasti – Unicorn Systems, Unicorn Universe a Unicorn College.
Obrázek 4: Struktura společnosti Unicorn Zdroj: [15]
3.2 PLUS4U
Plus4U.net je internetová služba založená na platformě Unicorn Universe, které se bude věnovat kapitola 3.2.1, a využívající informačního systému Unicorn Universe, více
31
v kapitole 3.3. Díky této službě mají uživatelé nepřetržitý přístup ke svým informacím prostřednictvím webového prohlížeče. Tato služba je určena pro řízení podniku, zaznamenávání a sdílení informací, řízení podnikových procesů, zadávání úkolů a sledování jejich plnění, ale i pro spravování soukromých informací. Výhodou je možnost používat pouze jeden systém pro práci se všemi podnikovými informacemi. Uživatel systému má navíc možnost pomocí nastavení stupně utajení a přidělení práv ovlivnit, které informace budou dostupné kterým osobám ať už uvnitř organizace, či dodavatelům a zákazníkům z okolí podniku.
3.2.1 UNICORN UNIVERSE
Unicorn Universe je platforma pro vývoj informačních systémů. Umožňuje řízení všech podnikových procesů, usnadňuje komunikaci a podporuje správu a sdílení veškerých podnikových informací.[16]
Unicorn Universe Process je metodika pro řízení podniku. Obsahuje návod, jak řídit veškeré podnikové procesy s přímou podporou korporátního informačního systému vybudovaného nad platformou Unicorn Universe. Metodika vychází z myšlenek, které společnosti Unicorn pod vedením Vladimíra Kováře od počátku svého vzniku v řízení sama aplikuje, a které pod označením Unicorn Universe dále předává jako unikátní know-how ověřené dlouholetou praxí. Důležité je také zmínit, že metodiku Unicorn Universe Process lze aplikovat i zcela nezávisle na platformě Unicorn Universe, s podporou jiných nástrojů, ovšem bez automatizované podpory v rozsahu, který umožňuje právě platforma Unicorn Universe, nelze dosáhnout maximální přidané hodnoty. Unicorn Universe Process dekomponuje fungování každé organizace do dvanácti procesů. Pro každou oblast definuje základní myšlenky, doporučené postupy, a zejména sadu metodických předpisů, které jsou na sobě nezávislé a pro jejíchž implementaci jsou připraveny standardizované postupy a existuje rozsáhlý konzultační servis. Mezi klíčové procesy patří: Strategie, Marketing, Prodej, Produkce a Péče, mezi Podpůrné pak Managemet, Růst a Vývoj, Lidé, Finance, Majetek, Know-how a Systém a podpora. [4]
32 3.3 INFORMAČNÍ SYSTÉM UNICORN UNIVERSE
Unicorn Universe je digitální stavebnice informačních systémů. Umožňuje vytvářet chytrá internetová řešení pro sdílení informací, spolupráci a podporu řízení, která jsou uživatelům k dispozici kdykoli a kdekoli, při zajištění zabezpečeného přístupu k informacím. Řešení postavená na Unicorn Universe jsou poskytována prostřednictvím internetové služby Plus4U.
3.4 ROZDĚLENÍ UNICORN UNIVERSE
Unicorn Universe rozdělujeme na sektory a na teritoria. Jeden sektor pak obsahuje 0 až n teritorií.
3.4.1 SEKTOR
Sektor slouží jako kontejner pro teritoria, je to logická jednotka využívána k rozdělení systému uuOS a lepší řiditelnosti celého Universe. Na jednom sektoru běží právě jedna verze systému, díky tomu je nasazování nových verzí a správa verzí stávajících snazší, a pokud se nepovede, poškodí to pouze jeden sektor nikoliv celý systém. Každý jeden sektor je tvořen jednou primární databází a sadou aplikačních serverů.
3.4.2 TERITORIUM
Teritorium je logicky oddělená oblast pro řízení podnikových nebo osobních informačních systémů, rozdělujeme jej tedy na Business Territory a My Territory. Obecně platí, že všechny objekty v systému jsou součástí právě jednoho teritoria.
My Territory
Teritorium, které označujeme My Territory (dále už jen MT), slouží pro provoz osobních informačních systémů. Jedná se o osobní prostor uživatele, kde má možnost spravovat své fotografie, dokumenty, evidovat důležité události, komunikovat s ostatními uživateli či spravovat sdílení informací.
33 Business Territory
Business Territory (dále už jen BT) naproti tomu poskytuje digitální prostor řízení firmy a všech podnikových procesů zcela nezávisle na dalších organizacích pracujících v Unicorn Universe. Ačkoliv výchozí metodika BT je nastavena podle Unicorn Universe Process, podniky a organizace mají možnost ji pozměnit podle sebe, díky tomu poskytuje UU úplné řešení na míru. V rámci BT pak můžeme vytvářet hlubší strukturu pomocí dalšího druhu kontejneru, který je popsán v další kapitole.
3.4.3 ORGANIZAČNÍ JEDNOTKA
Organizační jednotka (dále také OJ) slouží k identickému zobrazení struktury jednotek v rámci podniku. Organizační jednotku můžeme dále dělit na složky. Nad organizační jednotkou (na rozdíl od složky) lze řídit práva pro čtení a editaci objektů, které patří do dané OJ, a platí pouze pro ni, nikoliv pro nadřízené či podřízené organizační jednotky. Práva řídíme pomocí rolí, o kterých je následující kapitola.
3.4.4 ROLE
Role v systému reprezentuje skutečnou osobu ve skutečnosti, dělíme ji na roli přístupovou a pracovní.
Přístupové role
Přístup uživatelů do Business Territory řídíme pomocí přístupových rolí, které s sebou nesou podmínky, jak bude dané BT využíváno. Dělíme je dále na osobní role uuPerson a na osobní přístupové role
uuPerson
Aby uživatel mohl využívat služeb Plus4U, musí do něj mít umožněn přístup. Ten mu zprostředkuje tzv. personální role (uuPerson), která reprezentuje člověka v Plus4U. Tato role je umístěna v MT uživatele a nese jedinečné číslo, tzv. +4U ID, které je unikátní v rámci celého Plus4U a jeho znalost je nutná pro přístup do dalších teritorií.
34 Osobní přístupová role
Osobní přístupová role umožňuje uživateli vstup a pohyb po daném BT a v rámci tohoto teritoria je dále obsazována do pracovních rolí, které jsou kompetentní za konkrétní artefakty a aktivity. Každý uživatel může mít nekonečno osobních přístupových rolí, ale v každém teritoriu právě jednu aktivní.
Pracovní role
Pracovní role v BT reprezentuje pracovní pozici ve firmě. Pomocí rolí virtualizujeme řídící strukturu podniku, za každou roli je kompetentní jiná role, a tím je modelován vztah nadřízenosti a podřízenosti v systému. Do pracovní role obsazujeme osobní přístupové role pomocí úrovně obsazení. Tyto úrovně máme tři a to obsazení výkonné, asistence a host.
Pracovní roli můžeme dále obsazovat do skupinových rolí, které slouží k hromadnému přidělování úkolů či práv. Skupinová role není a nesmí být v systému za nic kompetentní a je možné ji obsadit pouze do jiné skupinové role. Pracovní roli můžeme obsadit také do Power Rolí, které slouží k zajištění práv do OJ a do všech podřízených jednotek. Power Role se do budoucna plánuje nahradit tzv. Základními skupinami – Auhorities, Executives a Auditors.
3.4.5 ARTEFAKT
Artefakt je základním nositelem informace, řídícím nástrojem a základním stavebním kamenem v Unicorn Universe. Platí, že vše v systému je buď artefaktem, nebo jeho nedílnou součástí. Různé typy informací, jejich vazby a činnosti s nimi související evidujeme a řídíme právě pomocí artefaktů. Všechny podnikové procesy jsou virtualizovány prostřednictvím
35
artefaktů. Artefakt jako takový dělíme do několika tříd, podle kterých je zakládán. Základní třídou je klasický artefakt, dále pak také role, složka, organizační jednotka atd.
Obrázek 5: Artefakt Zdroj: [15]
Pro každý artefakt v systému platí následující pravidla:
1) Identifikace artefaktu v systému je zajištěna názvem a kódem. Název pojmenovává artefakt podle věcného obsahu a může být duplicitní. Kód může být generický, tedy náhodný anebo určený uživatelem. Takový kód musí být unikátní v rámci daného teritoria.
2) Artefakty umisťujeme do právě jedné organizační jednotky v teritoriu. Dalším možným umístěním je složka.
3) Za každý artefakt v systému musí být kompetentní právě jedna role v zájmu zachování jednoznačné odpovědnosti za informace v něm uvedené.
4) Každý artefakt je odvozen od Meta Artefaktu, tento vztah můžeme klasifikovat jako dědičnost. Meta Artefakt může definovat obsah, životní cyklus, vlastnosti, nastavení zobrazení a také třídu.
36 3.4.6 AGREGOVANÉ OBJEKTY
Ke každému artefaktu přísluší minimálně základní objekty děděné z Meta Artefaktu, může ovšem obsahovat i objekty specifické pro daný artefakt. Tyto objekty jsou identifikované názvem a kódem, který musí být v rámci artefaktu unikátní.
Listy
Pro udržení přehlednosti artefaktu jako dokumentu, je artefakt členěn do listů. Listy lze vytvářet, upravovat, mazat či nastavovat jako hlavní. Pokud je list nastaven jako hlavní, je to první list, který se při rozkliknutí artefaktu zobrazí. Listy lze editovat prostřednictvím editoru či mikroeditoru. Díky těmto nástrojům můžeme obsah dělit na kapitoly, třídit do seznamů atd. Do obsahu listu je možné přidávat text, obrázky, tabulky, odkazy na další prvky v systému (artefakt, vlastnost) nebo webové stránky, videa, tlačítka spouštějící různé funkčnosti systému atd.
Vlastnosti
Vlastnosti jsou strukturovaná data připojená k artefaktu. Každá vlastnost má určený přesný datový typ, kterým může být BLOB (soubor ve formátu JSON), reference (odkaz na artefakt), text, číslo, datum, obrázek atd. Vlastnosti využíváme k automatizaci procesů, ke kterým jsou potřeba informace o daném artefaktu. Například při evidování Karty zákazníka ukládáme do vlastnosti název zákazníka jako krátký text, slevu pro zákazníka jako číslo, společnost zákazníka jako referenci atd.
Příloha
K artefaktu je možné přikládat soubory různých formátů (text, obrázek, video, PDF atd.).
Komentáře
Pro možnost přidání poznatku uživatelem, který nemá právo na úpravu obsahu artefaktu, je jedinou možností přidat komentář. Komentář lze přidat pomocí tzv. komentačního bodu, který je součástí obsahu listu.
Životní cyklus
Každý artefakt má mimo obsahu také životní cyklus. Životní cyklus se skládá ze stavů a aktivit artefaktu. Stavy artefaktu definují aktuální rozpracování dokumentu nebo průběh
37
procesu. Aktivity zachycují komunikaci týkající se artefaktu a lze je předdefinovat na metodickém artefaktu nebo zakládat průběžně podle potřeby.
38
4 A
NALÝZA POŽADAVKŮ NA APLIKACI4.1 SOUČASNÝ STAV
Plus4U poskytuje lidem a organizacím prostor pro placenou reklamu. Na webových stránkách provozovaných Unicorn Universe je mnoho míst, kde se reklama dá inzerovat, a kde už se inzeruje. Tento postup je ale značně zdlouhavý, a vše se musí připravit ručně.
Zájemce o zveřejnění svých reklam si musí sám najít vhodné místo a kontaktovat majitele tohoto místa. Majitel poté musí upravit svou stránku podle potřeb a ručně na ni reklamu vložit. Pokud se navíc jedná o reklamu na dobu určitou, musí majitel sám hlídat tento termín a reklamu ze svého artefaktu smazat. Cílem aplikace uuAdman je automatizovat procesy spojené s objednáváním a umisťováním reklamy v Plus4U.
Obrázek 6: Možnosti umístění reklamy v Plus4U.net Zdroj: [15]
39 4.2 POŽADAVKY UUADMAN
Aplikace uuAdman je tzv. Single Unit aplikace, což znamená, že v jednom teritoriu může mít maximálně jednu instanci. Ke správnému chodu aplikace je nutné, aby byla schopna spolupracovat s dalšími dílčími aplikacemi služby Plus4U.net, a těmi jsou uuBEM a +4U Fair Pay. uuBEM neboli Business Environment Management se stará o konzistenci údajů o osobách, které se v aplikaci pohybují. +4U Fair Pay je univerzální platební nástroj ve službě Plus4U.net a je potřeba veškeré platby za zveřejněné reklamy provádět prostřednictvím této aplikace. Abychom mohli evidovat dodavatele a zákazníky, je potřeba vytvořit Kartu dodavatele a Kartu zákazníka, které budou propojeny s aplikací uuBEM, která uchovává veškeré informace o organizaci, ke které daný dodavatel nebo zákazník patří.
V rámci společnosti Unicorn probíhá zadání požadavků předáním High Level Conceptu, který obsahuje stručný popis toho, jak má dané řešení podle zadavatele vypadat.
4.2.1 UŽIVATELÉ APLIKACE UUADMAN
Osoby a organizace využívající aplikaci jsou dodavatelé reklamních míst, majitelé reklam neboli zákazníci, provozovatel aplikace, kterým je společnost Plus4U.
Dodavatel
Jak již bylo řečeno, dodavatele evidujeme na Kartě dodavatele, kde jsou uchovávány informace o reklamních místech, které dodavatel vlastní. Tento uživatel vlastní artefakty v systému a chce pronajímat svůj prostor zákazníkům.
Zákazník
Osoba nebo organizace, která chce využít marketingové nástroje reklamy v Plus4U.net.
Například společnost Mamut, internetový obchod Plus4U.net, chce zveřejnit své reklamy na artefaktech jiných teritorií, aby tak zvýšila svou šanci na prodej. Každého zákazníka evidujeme na Kartě zákazníka, kde si vytvoří svoji Galerii Adů, kam ukládá jednotlivé Ady, tedy obrázky, které chce zveřejnit.
Provozovatel aplikace
Provozovatelem aplikace je společnost Plus4U.
40 4.3 JAK FUNGUJE APLIKACE UUADMAN
Stěžejními artefakty pro funkčnost celé aplikace jsou Control Panel, Reklamní místo, Reklamní spot a Objednávka.
4.3.1 CONTROL PANEL
Control Panel je řídící artefakt celé aplikace, ze které je možné vytvořit Kartu dodavatele, Kartu zákazníka a Reklamní místo. Control Panel je v teritoriu vždy jeden. Z tohoto artefaktu lze nastavit koeficienty daných týdnů podle sezónnosti a lukrativnosti v určitých obdobích.
Dále se z Control Panelu nastavuje počet Reklamních spotů, které se automaticky vytvoří při zveřejnění reklamního místa. Na tomto artefaktu lze nastavit rozdělení příjmů za umístění reklamy a procentuálně mezi dodavatele, provozovatele a majitele aplikace, kterým je společnost Arcorn a.s.
4.3.2 REKLAMNÍ MÍSTO
Reklamní místo je artefakt, který odkazuje na reálný artefakt kdekoliv ve službě Plus4U. Na tomto Reklamním místě lze omezit také velikost reklamy a rozměry Adů. Aplikace na vygeneruje BB kód obsahující widget s veškerými potřebnými údaji, jako je rozdělení a velikost dlaždic reklamy. Tento BB kód si dodavatel vloží na svůj artefakt, kam chce reklamu umisťovat. Widget je standardní komponenta Unicorn Universe využívaná k automatizovaným změnám grafického vzhledu artefaktů. Každé Reklamní místo obsahuje Reklamní spoty pro následující týdny.
Životní cyklus
Reklamní místo se řídí vlastním životním cyklem, který je důležitý pro správný chod aplikace.
1. Založeno – reklamní místo bylo založeno a čeká se na jeho celkové vytvoření 2. Zveřejněno – po doplnění veškerých informací se stisknutím tlačítka Zveřejnit na
Reklamním místě nastaví artefakt do stavu Zveřejněno. Tento stav značí, že lze vytvářet objednávky na reklamním místě, respektive spotu, ale ještě není publikováno. K publikaci dojde ke stanovenému datu.
41
3. Aktivní – reklamní místo bylo publikováno, stále je možnost vytvářet objednávky 4. Doběh – reklamní místo je určeno k ukončení k datu Termínu ukončení
5. Problém – tento stav reprezentuje jakýkoliv problém, který nastal s reklamním místem, jeho publikací nebo umístěním reklamy
6. Nerealizováno – reklamní místo bylo zrušeno ze stavu Aktivní
7. Zrušeno – reklamní místo bylo zrušeno po jeho založení, předpokládáme, že bylo založeno omylem
8. Ukončeno – reklamní místo bylo ukončeno a nelze na něm dále vytvářet objednávky 4.3.3 REKLAMNÍ SPOT
Reklamní spot je artefakt reprezentující Reklamní místo v určité konkrétní týdny. Obsahuje náhled widgetu, který bude publikován na artefakt dodavatele. Z tohoto Reklamního spotu je možné vytvořit Objednávku.
Životní cyklus
Reklamní spot se řídí specifickým životním cyklem, pomocí něhož řídíme chod celé aplikace.
1. V nabídce – na reklamním spotu v tomto stavu lze objednávat umístění reklamy, které bude publikována ke stanovenému datu
2. Připraven – reklamní spot je plně obsazen – všechny dlaždice jsou objednány, bude publikován ke stanovenému datu
3. Nepřipraven – pokud má být reklamní spot publikován v příštím období, to znamená za týden od současnosti, je nastaven do stavu Nepřipraven a proběhne na něm obsazení neobsazených dlaždic reklamami z dceřiných společností Vladimírovo 4. Publikován – reklamní spot byl publikován
5. Publikace ukončena – publikace byla ukončena v termínu, platby nejsou zaplaceny 6. Ukončen – reklamní spot je ukončen, veškeré platby zaplaceny a objednávky
uzavřeny
42 7. Nerealizováno – reklamní spot byl zrušen 4.3.4 OBJEDNÁvKA
Zákazník má možnost si objednat reklamní místo na určitém artefaktu v určité týdny. Je možné si objednávat pouze celé týdny. Zákazník si tedy vybere reklamní spot určitých rozměrů v určitém týdnu a vytvoří objednávku, na kterou poté vloží svou reklamu. Aplikace poté vygeneruje pomocí +4U Fair Pay platby na dodavatele, zákazníka a provozovatele aplikace. Pokud je Objednávka zrušena ze strany zákazníka v případě, že ji založil omylem, nebo si pronájem tohoto reklamního spotu rozmyslel, vytvoří se storno poplatky na zákazníka a dobropisy pro zrušení plateb.
Životní cyklus
Artefakt objednávka se řídí specifickým životním cyklem, pomocí něhož řídíme chod aplikace.
1. Objednáno – objednávka byla vytvořena, platby byly vytvořeny, ale čeká se na doplnění veškerých informací
2. Kompletní – zákazník vložil na objednávku reklamu
3. Zadáno – reklama je zadána s veškerými informacemi, publikace proběhne ve stanoveném datu
4. Umístěno – reklamní místo bylo publikováno
5. Zrealizováno – umístění reklamy bylo ukončeno, některé platby ještě nemusí být zaplaceny
6. Nerealizováno – realizace objednávky byla zrušena ze strany zákazníka nebo správce uuAdman
7. Problém – nastal problém s realizací objednávky
8. Ukončeno – objednávka byla zrealizována a veškeré platby jsou zaplacené, s tímto artefaktem již systém nebude nadále pracovat
43 4.4 CENA UMISŤOVANÉ REKLAMY
Aplikace uuAdman využívá modelu Flat rate – cena reklamy je vypočítána v závislosti na čase, který je zobrazována. Cenu vypočítáme následovně:
𝐶𝑒𝑛𝑎 (𝐾č 𝑏𝑒𝑧 𝐷𝐻𝑃)
= 𝐶𝑒𝑛𝑎 𝑧𝑎 𝑏𝑜𝑑 × 𝑅𝑜𝑧𝑚ě𝑟 𝑑𝑙𝑎ž𝑑𝑖𝑐𝑒 × 𝐾𝑜𝑒𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑡 𝑅𝑒𝑘𝑙𝑎𝑚𝑛íℎ𝑜 𝑚í𝑠𝑡𝑎
× 𝐾𝑜𝑒𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑡 𝑜𝑏𝑑𝑜𝑏í × 𝑆𝑙𝑒𝑣𝑎 𝑧á𝑘𝑎𝑧𝑛í𝑘𝑎 Vzorec 2: Výpočet ceny umístěné reklamy
Zdroj: vlastní
Cena/1 bod a Koeficient období (vyjadřuje sezónnost) jsou definovány na Control Panelu uuAdman. Rozměr dlaždice vyjadřuje kolik „bodů“ reklama pokrývá, například dlaždice 2x3 má číslo 6. Koeficient Reklamního místa lze určit při jeho vytváření a vyjadřuje lukrativnost body od 1 do 5. A sleva zákazníka je určena na Kartě zákazníka, lze definovat při vytvoření zákazníka a poté upravovat. Sleva je uvedena v procentech.
44
5 N
ÁVRH APLIKACE A JEJÍ IMPLEMENTACE5.1 NÁVRH APLIKACE
Při převzetí požadavků od zadavatele aplikace je nutné projít veškeré body a stanovit jasné řešení veškerých problémů či nejasností.
Ve fázi návrhu aplikace bylo stěžejním problémem umisťování samotné reklamy. Bylo potřeba vymyslet nejefektivnější způsob zobrazování a aktualizování dané reklamy. Jako možná řešení se nabízela citace z jiného artefaktu nebo aktualizace logického bloku pomocí skriptu automaticky v určitou dobu, například každou neděli v noci.
Citace z jiného artefaktu je vlastně zkopírování určité části obsahu jednoho artefaktu na druhý. Na cílovém artefaktu se poté daná citace nedá upravovat. Aktualizace takové citace probíhá automaticky pouze v případě, že se jedná o citaci ze stejného teritoria, v případě, že je citace z jiného teritoria, není možné ji automaticky aktualizovat, a tak zobrazuje stejné informace po celou dobu. Vzhledem k tomu, že je aplikace dostupná všem teritoriím, pomocí tohoto nástroje není možné vymyslet jednoduché řešení aktualizace.
Další možností, jak umístit reklamu na cílové místo, je vytvořit na něm logický blog, kam se bude reklama nahrávat pomocí skriptu, který se spouští automaticky v určenou dobu a datum. Nevýhodou je potřeba uchovávat si přesné umístění pro jednotlivé reklamy, vygenerování všech nových reklam a mazání reklam starých pro potřeby skriptu a aktualizace reklamy by byla možná pouze v danou určitou dobu.
5.1.1 WIDGET
Rozhodli jsme se tedy pro vývoj nového widgetu pro usnadnění práce s aplikací. Widget je jedním ze stavebních kamenů systému a je možné ho vložit do obsahu prostřednictvím editoru. Pro potřeby naší aplikace je nutné, aby majitel Reklamního místa obdržel kód widgetu, který vygeneruje aplikace, a vložil ho na místo, kde se bude reklama zobrazovat.
Reklama se tedy bude vkládat přímo na stránku a při každém načtení dané stránky si widget znovu načte nová data a zobrazí aktuální reklamu pomocí HTML.
Stěžejními body pro správnou funkčnost widgetu je vložení adresy widgetu do obsahu artefaktu cílového místa, a nahrání dat reklamy do vlastnosti Konfigurace widgetu na
45
artefaktu Reklamního místa. Při zobrazení stránky s reklamou widget stáhne obrázky na uuNode (uuNode je standardizované prostředí pro provoz uuAplikace), načte konfiguraci pro zjištění, na které URL či URI reklama odkazuje, a reklamu zobrazí. Dále makro widgetu kontroluje, zda reklama, která je nahraná na artefaktu, není starší než týden, a tuto reklamu z artefaktu smaže. Reklamy a data jsou widgetem aktualizována každých 24 hodin, to znamená, že si widget stáhne reklamy a načte jejich konfigurace za den pouze jednou.
5.2 IMPLEMENTACE APLIKACE
Implementací aplikace v rámci Unicorn Universe rozumíme sestavení příslušné metodiky, Visual Use Casů a maker, která pod nimi běží. Visual Use Casem v systému chápeme funkčnost, při které se uživateli zobrazí formulář, kam může doplnit potřebná data. Makra jsou skripty psané v Ruby kódu. Vývoj aplikace probíhá ve vývojovém teritoriu, kde se simuluje klasické BT, je potřeba zde vytvořit veškerou metodiku.
Hlavní myšlenkou vývoje aplikace uuAdman bylo zautomatizovat průběh zveřejňování reklamy, která se doposud umisťovala na artefakty pouze ručně, a byl to dlouhý a neefektivní proces.
Pro řádné fungování aplikace jsme navrhli a sestavili zhruba šedesát Visual Use Casů, které jsou podloženy makry. Tato makra jsou psána v Ruby kódu a využívají dvě API, která jsou součástí informačního systému Unicorn Universe. V následujících kapitolách popíši na ukázku tři VUCy.